sábado, 3 de octubre de 2026

Los viajes del Faro Errante (Sesión 12ª)

Esta fue una sesión bastante intensa, en la que se rozó la tragedia en algún momento. Personalmente me gustan bastante las situaciones en las que los jugadores tienen que tirar de ingenio e improvisación para salir con bien de algún apuro, en lugar de buscar la solución con un repaso a su equipo, magia o capacidades especiales. Claro que hay que ser justos a la hora de meterles en estos embrollos, que tengan una oportunidad razonable de hacerse con la victoria. Creo que se las apañaron bastante bien en esta ocasión. Aunque al final la cosa se puso realmente peliaguda. 


***

Poco a poco van despertando, con la cabeza embotada y un espantoso sabor de boca. Están sumidos en una oscuridad casi completa, con solo un leve resplandor asomando más allá del umbral del lugar en el que se encuentran. Que resulta ser algún tipo de caverna, resuelven. Están en el suelo, pegados a las paredes, con unos grilletes sujetando sus muñecas, unidos a unas cadenas que, tras una anilla, se unen a otra cadena mayor que les une a todos. Probablemente una a través de la cual se pueda tirar para alzar los grilletes e inmovilizar a los prisioneros, brazos en alto y pegados a la pared. Por supuesto, han sido desprovistos de todas sus posesiones.

Francesco comienza a dar tirones de las cadenas, y con el ruido que hace consigue llamar la atención de su carcelero, quien se presenta en la entrada, con una lucerna de aceite en una mano y un látigo en la otra. Cuando el capitán del Faro Errante no se amilana ante las amenazas, el carcelero le propina un latigazo. Después lanza una mirada muy desagradable a Orabella y Larimera, pasándose la lengua por los labios de forma repulsiva. Con la promesa de una próxima visita se retira.

No deberíais provocarle, dice una voz. Descubren entonces que no están solos en la caverna. Un hombre se encuentra prisionero junto a ellos. Sospechando su identidad, comienzan a preguntarle si se trata del correo real desaparecido, aunque el hombre se cierra en un mutismo absoluto hasta que Glissando recuerda la clave facilitada por Yescórides. El desconocido reacciona ante la clave y da la respuesta apropiada. Hemos venido a buscarte, le explican entonces. A ver qué te había pasado y por si necesitabas ayuda. Somos la partida de rescate.

El correo explica que estaba recorriendo la zona en busca de la razón de algunas desapariciones ocurridas a lo largo del camino entre Kos-Uru y Zul-Gantu. Desapariciones de individuos que podrían tener implicaciones políticas. No esperaba, sin embargo, que esto ocurriese tan cerca de la ciudad. Reconoce haberse descuidado al estar tan cerca del inicio del camino. Al igual que con los tripulantes del Faro Errante, fue drogado y despertó en esta celda.

Comienzan entonces, entre susurros, a discutir un plan que les permita liberarse. El extremo de la cadena principal está enganchado a un clavo, desde donde el carcelero la podría extraer para tirar e inmovilizarlos a todos contra la pared. Las anillas por las que pasa forman secciones que impiden que puedan sumar fuerzas para tirar todos de la cadena, pero Glissando identifica el punto desde el que es más fácil ejercer fuerza contra los eslabones. Quizá, si alguien tira con fuerza ahí justo cuando el carcelero desenganche el extremo de la cadena, podría arrebatársela de las manos, explica a sus compañeros.

Así que, con algo parecido a un plan, comienzan a llamar a gritos al carcelero, llamándole todo tipo de cosas -los insultos de Orabella y Larinera, además de los de Glissando, son particularmente punzantes-, quien llega furioso y con el látigo en la mano. Cuando se dispone primero a tirar de la cadena para sujetar a los prisioneros y así poder castigarles a placer mientras están totalmente indefensos, Francesco hace su movimiento. Tensando sus músculos -que no son nada pequeños- para enfrentarlos al mecanismo de poleas de la cadena, el capitán tira con todas sus fuerzas, y consigue hacer saltar la cadena de las manos al sorprendido carcelero. De inmediato, todos comienzan a tirar de la cadena para hacerla pasar por las anillas e ir así quedando libre. El carcelero, alarmado, se aleja corriendo de la caverna.

Pronto todos se encuentran libres de la cadena principal, aunque todavía sujetos por los eslabones que unen sus muñecas. Sujetando las cadenas que penden de sus grilletes y dificultan sus movimientos, comienzan a salir por el corto túnel por el que salió su captor. Encuentran una sala casi tan maloliente como la que ellos ocupaban, en la que el carcelero debía de pasar el tiempo. En un clavo en la pared hay un manojo de llaves. Salvatore lo toma y se lo lanza a Orabella, quien comienza a abrir los grilletes de los cautivos, mientras los dos hermanos Corso se mantienen a la cabeza, después de haber hecho pedazos una silla para improvisar unos garrotes.

Resuenan ladridos, entonces. Ensordecedores por el lugar y por el tamaño de los inmensos perros que se les abalanzan encima, por delante del carcelero. Francesco se enzarza con uno, aunque el peso del animal que le salta encima le hace caer al suelo, sangrando por el costado, allá donde las fauces del perro le han mordido, casi partiendo varias costillas. Salvatore tiene más suerte interponiendo su arma improvisada, que casi queda partida por la mitad por las poderosas mandíbulas del animal que le ataca. Mientras, Glissando utiliza uno de sus trucos mágicos para asustar al carcelero, quien queda paralizado por el terror, y después trata de romper los caballetes de la mesa de la sala de guardia para preparar más armas, y Orabella va soltando a los demás prisioneros.

Francesco aferra las fauces babeantes del perro mientras le golpea con su estaca. Consigue quitárselo de encima y ponerse en pie mientras Salvatore se debate con el otro animal. La situación se va poniendo desesperada pero comienza a mejorar cuando Orabella y el correo real se unen a la refriega, armados con más estacas proporcionadas por Glissando. Al fin, a pesar de algunas mordeduras, los dos perros terminan en el suelo con varios huesos rotos a garrotazos. Los rematan con algunos golpes más, para poner fin a su agonía.

El carcelero, aunque libre ya de los efectos de la magia de Glissando, ve a los animales derrotados, así que da media vuelta y comienza a huir, pero Salvatore le alcanza antes de que de más que unos pocos pasos. El piloto del barco salta y derriba a quien esperaba torturarles. El carcelero se rinde acobardado.

Enseguida le llevan a la misma caverna en la que estaban sujetos, y con uno de sus grilletes le encadenan a una anilla. Tras un breve interrogatorio descubren algunas cosas: la caverna se encuentra bajo el establecimiento. Godra es el jefe, y todo el personal del lugar está implicado. Trabaja para otros a quien el carcelero no conoce, pero sabe que pagan en oro y que Godra les tiene miedo. Ellos señalan a quienes deben capturar, pero en otras ocasiones, como con el grupo de forasteros, es el propio encargado el que decide capturarles. A veces alguien viene a recoger a los prisioneros de noche, otras veces es Godra quien se los lleva en un carro, dentro de unos toneles, volviendo solo tras dos ó tres días. Después de oír esto,  Orabella le parte la nariz y le salta varios dientes de un garrotazo, mientras que Glissando, tomando la maza que el carcelero portaba al cinto, la utiliza para romperle una rodilla.  Lo dejan ahí, aullando de dolor.

Al final del túnel en el que se encontraban los perros hay una bodega. Allí hay unas escaleras que suben hasta una trampilla. Salvatore la levanta con cuidado, ocultando la lucerna con la que se iluminan. El olor que recibe a ingredientes le hace pensar, correctamente, que está en la cocina. También oye el sonido de respiración suave de alguien probablemente dormido. Alumbrando con la linterna descubre a las dos esclavas de Godra tendidas en el suelo sobre una manta, durmiendo en el mismo lugar en el que trabajan. Saliendo silenciosamente, Salvatore despierta suavemente a una de las mujeres, tapándole la boca con la mano. Glissando, que es muy hábil tratando a la gente, consigue calmar a la mujer, explicándole que van a liberarlas, pero que antes ella -su compañera sigue dormida- debe responder a algunas preguntas. La mujer asiente con la cabeza.

Poco después ya saben que Godra y su esposa Lagaena duermen en la segunda planta del edificio, a la que se accede por una escalera desde el exterior. Que dos matones montan guardia fuera y otro duerme junto a la puerta de los aposentos del matrimonio.

El grupo complementa su armamento con algunos utensilios de cocina. Salvatore, Glissando y Larinera, más sigilosos, se adelantan. Los dos centinelas no están haciendo un trabajo muy profesional, así que no tienen muchas dificultades en evitar ser detectados y comenzar a subir por las escaleras. Allí encuentran la puerta que da acceso a la segunda planta, cerrada con llave. Glissando mira interrogativamente a Larinera, quien con expresión de fastidio por la intuición del juglar para adivinar sus habilidades, comienza a trabajar en la cerradura con algunos objetos improvisados. Pronto la puerta está abierta.

Dando la señal acordada, Francesco, Orabella y el correo salen a la carrera contra los desprevenidos centinelas, mientras el resto irrumpe en los aposentos, encontrando al último de los matones levantándose con una espada corta en la mano. Salvatore se adelanta con un cuchillo de cocina, ambos intercambian algunos golpes pero entonces el esbirro de Godra logra conectar un tajo en el cuello de Salvatore, quien cae al suelo con la sangre saliendo a enormes chorros que siguen el ritmo de sus latidos. Larinera y Glissando, ninguno de los dos parecen ser combatientes especialmente hábiles, mantienen a raya al esbirro el tiempo suficiente para que Francesco y Orabella, que con la sorpresa no han tenido apenas problemas en reducir a los otros dos guardias, suban a la planta superior. El capitán del Faro Errante derrota con facilidad al hombre que ha herido, acaso mortalmente, a su hermano.

La tez de Salvatore se va poniendo cada vez más pálida mientras la sangre escapa por entre los dedos de Glissando, quien trata de atajar la hemorragia con un hierro candente que ha encontrado en un brasero. Orabella, con los ojos bañados en lágrimas, sujeta y acuna la cabeza de Salvatore, susurrándole con suavidad algunas palabras mientras el juglar hace su trabajo. La sala se llena con el olor de la carne quemada.

Francesco, furioso, abre de una patada la puerta de la habitación de Godra. Encuentra ahí que su captor está intentando escapar por una ventana, descendiendo por una cuerda de nudos por la que su esposa Lagaena ya casi ha bajado. En dos zancadas Francesco alcanza y retiene al posadero, conteniendo el impulso de aplastar su cráneo contra la pared. Larinera, con agilidad felina, salta por la ventana y baja rápidamente por la cuerda. No tarda en regresar, trayendo consigo a la esposa de Godra a punta de cuchillo.

La respiración de Salvatore se va volviendo más débil, la sangre, que cubre el suelo a su alrededor de forma espantosa, mana cada vez con menos fuerza. Usando el tizón candente del brasero de Godra, Glissando termina de cauterizar la herida mientras Orabella no deja de susurrar a su amado para que resista y no se deje ir. 

Finalmente, Salvatore abre los ojos débilmente. Se encuentra muy maltrecho por la pérdida de sangre, pero sigue con vida. Francesco se deja caer de rodillas en el suelo por la emoción, mientras Glissando estalla en carcajadas de alegría, y Orabella baña en lágrimas el rostro de Salvatore. Incluso Larinera, quien normalmente muestra frialdad, parece emocionada por el desenlace.

Después de acomodar a Salvatore, que queda bajo el cuidado de Orabella, el resto de acerca a Godra, a quien mantienen sentado en una silla. Es hora, piensan, de obtener algunas respuestas.

***


Utilizar el efecto de combate Desangrar es una putada para los PJ, sobre todo cuando no tienen acceso inmediato a magia curativa ni sus habilidades como sanadores son muy allá que digamos. Una vez comienza la hemorragia, en estas condiciones la superviviencia del personaje depende de una tirada de dados. No recurro mucho a este tipo de efectos, pero de vez en cuando me gusta recordar que las cosas no tienen por qué ser fáciles. Además, el uso moderado añade bastante emoción.

Glissando tenía algo así como 32% en Primeros Auxilios, a lo que se sumaba el 15% proveniente de la Pasión Amor (Salvatore) de Orabella (basándome en escenas de este tipo que se puede encontrar en algo así como medio millón de películas). De modo que el porcentaje final con el que se determinaría la superviviencia de Salvatore era 47%. No es un porcentaje terrible pero dista de dar tranquilidad al jugador. No quedaba ni un Punto de Suerte en todo el grupo.

Los dados rodaron... y salió un 46.

Júbilo y alborozo en la mesa. Soy consciente, por si alguien está pensando en señalarlo, que la fría estadística dice que es lo mismo que saliese 46 que 12, que el porcentaje es el mismo y no significa nada en sí mismo. Pero si hay algo que mantengo desde hace años sobre los juegos de rol es que la percepción que se tiene del sistema es, como mínimo, tan importante como la realidad de las matemáticas subyacentes del mismo. Es decir, que al salir 46 todos sentimos que el éxito se había conseguido in extremis. Y se celebró en consecuencia. Creo que esta fue una de esas ocasiones que todos los participantes retendrán en la memoria durante mucho tiempo. Una de sus -nuestras- batallitas roleras.