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jueves, 26 de junio de 2025

Classic Fantasy Imperative

Hace ya un par de años que TDM sacó este manual, adelantado por un breve espacio de tiempo -creo recordar- a Mythras Imperative, el otro manual de libre descarga/reglas de inicio/SRD del juego (y que está a punto de aparecer traducido al castellano de la mano de 77Mundos). The Design Mechanism han mantenido desde el principio un cierto equilibrio entre el celo por la protección de su propiedad intelectual y el deseo de extender el juego a través de terceras partes que publiquen más material para el mismo. Al principio usaban su licencia Gateway, con la que se conseguía un permiso explícito de la editorial para publicar material para Mythras, sin pagar por ello, y tras realizar la petición y permitir que se examinara el suplemento a publicar.

En la actualidad emplean la licencia ORC desarrollada por Paizo tras el fiasco organizado por WotC de hace unos años. Una licencia que se mueve en la línea de la OGL, pero que resulta no estar adscrita a los manuales "completos", sino a sus versiones Imperative. Que no solo resultan no contener todo el material que el juego completo sino que también realizan cambios sobre algunos  puntos del sistema. En el caso de Classic Fantasy Imperative, escrito por Rodney Leary -autor y encargado de la línea dentro de la editorial- cambios de no poca importancia que trataré de mencionar a medida que lo repase. 

El manual digital puede descargarse libremente de la página de TDM y de sus tienda en Drivethrurpg. Hay opción para impresión bajo demanda, tanto en rústica como en cartoné (a precio variable según dónde; en Drivethrurpg se escoge lo que se paga a partir del coste de impresión, en Lulu va entre veinticinco y treinta euros, según formato).


Forma

Classic Fantasy Imperative es un juego completo, un sistema que incluye todo lo necesario para jugar, incluyendo las reglas básicas de Mythras, cuyo manual no es necesario para poner CFI sobre la mesa. Y lo hace con ciento cincuenta y cinco páginas. Una extensión irrisoria si se la compara con lo que se suele publicar ahora, donde la media se acerca ya a las cuatrocientas páginas, y eso si para empezar no se necesitan dos ó tres libros. Por otra parte, probablemente contenga más texto del que tenían muchos manuales publicados por Joc Internacional a principios de los noventa.

En fin, el texto va a dos columnas, con el diseño de página muy parecido, aunque algo más simple en algunos puntos, como las tablas, al empleado en Fantasía Clásica. Al contrario que el Mythras Imperative, este va completamente en blanco y negro. Las ilustraciones, como es de esperar, se reciclan de otros manuales, particularmente Fantasía Clásica, el propio Mythras, algunos escenarios y, cosa curiosa, una ilustración que sale aquí antes que en Book of Schemes, suplemento para el que debió de ser encargada. La ilustración de cubierta, en cambio, de Daniel Cotter, es la única pieza original. Más adelante aparecerían más trabajos de este ilustrador en el Unearthed Companion. A mí no me termina de convencer, me parece desprovisto de personalidad y con el coloreado digital excesivamente evidente. Pero qué sabre yo.

Por lo demás, el libro puede pedirse en tapa blanda o dura, como menciono antes. Los valores de producción serán los habituales con la impresión bajo demanda, así que es difícil hacer una valoración cabal del asunto.


Contenido

Como manual completo que es, la tabla de contenidos de CFI es casi capítulo a capítulo, idéntica a la de Mythras, y aunque hay algunas diferencias el esquema es básicamente el mismo. Así que, después de la página con los créditos y la tabla de contenidos, vamos a encontrar una Introduction que nos cuenta cómo funciona la mecánica básica del D100 y nos avisa sobre algunas simplificaciones respecto a Mythras, pero sobre todo, detalla el tema de la licencia ORC. Que hasta donde alcanzo, funciona de manera similar a la OGL, excepto el hecho de que, supuestamente, no hay por donde pillar a la ORC para hacer una jugada como la que Wizards trató de hacer unos años atrás.

El hecho de que la licencia cubra el contenido de CFI pero no el de Fantasía Clásica (se considera material reservado; ocurre lo mismo con Mythras y Mythras Imperative) le resta mucha utilidad a la licencia, en mi opinión, tanto por la ausencia de varios elementos que sí aparecen en Fantasía Clásica como por las diferencias entre ambas versiones. Con el tiempo se verá si realmente merece la pena 

 Characters describe de forma somera los rasgos de juego de un personaje de Mythras, con las características, atributos y habilidades, así como el proceso de creación de los PJ (si bien los detalles concretos sobre razas y clases se detallan en los siguientes capítulos). Sobre esto no cambia casi nada respecto a la versión estándar del juego. La diferencia más radica en que, de salida, los PJ de Imperative -tanto CFI como en Mythras Imperative- cuentan con dos Puntos de Acción por Asalto, independientemente de su DES e INT (aunque en CFI esta cantidad se incrementa con los PJ más veteranos).

El capítulo siguiente, Culture & Races, describe las cuatro posibles culturas humanas habituales de Mythras (primitivo, nómada, bárbaro, civilizado) y las razas -con sus correspondientes culturas- no humanas, que son las mismas que en Fantasía Clásica: elfos, enanos, gnomos y medianos. No me he molestado en repasar caso por caso para buscar las diferencias entre la versión Imperative y la estándar, pero las hay. Las culturas humanas, por ejemplo, incluyen, además de las habilidades, ciertos rasgos específicos. Cosas como que los pertenecientes a una cultura primitiva realizan sus tiradas de Supervivencia en su entorno natal a una dificultad menor, aunque no sepan leer ni escribir. Los semiorcos son un caso similar. Sobre todo, hay importantes diferencias entre los perfiles básicos de características que aparecen en Fantasía Clásica y en CFI (casi todas las razas tienen un POD superior al de los humanos, los elfos tienen mucho más TAM que en la versión estándar, etc.).

Las diferencias del capítulo sobre razas y culturas pueden ser grandes respecto a lo que aparece en Fantasía Clásica, pero nada que ver con lo que encontraremos en Classes. Aquí se encuentra la diferencia más fundamental entre ambas versiones, que se basa en los modelos que busca reflejar en las reglas de Mythras. Y es que, si Fantasía Clásica es reminiscente de la primera edición de Advanced Dungeons & Dragons, la publicada entre 1977 y 1989, la versión Imperative toma como modelo la mucho más reciente quinta edición de Dungeons & Dragons, la de 2014 (los manuales actuales todavía no habían sido publicados). Y eso se nota sobre todo en estas páginas.

Para empezar, solo hay cuatro clases, las más básicas: guerrero, clérigo, mago y pícaro (Rogue, no Thief, lo que ya sirve de indicio). En fin, son cuestiones de espacio y las cuatro clases cubre prácticamente todo el espectro necesario, muchas ediciones de D&D y retroclones se las han arreglado bien con esto. La forma de estructurar una clase, sin embargo, es muy diferente a la versión estándar. Seguimos teniendo los mismos cinco Rangos, cada uno de los cuales trata de equivaler a unos cuatro niveles de D&D. Pero con cada Rango, comenzando por el primero, se "desbloquea" un listado de capacidades que pueden ser adquiridas mediante el gasto de Tiradas de Experiencia -se establece un límite a la compra, máximo un nuevo talento por sesión de juego-. Estos talentos remiten mucho a D&D5ª, en algunos casos es incluso posible señalar la Dote o rasgo de clase que están adaptando.

Por ejemplo, un Guerrero de Rango 1 puede comprar Talentos que le permitan aumentar su Modificador de Daño en un golpe a cambio de aumentar la dificultad del ataque, recuperar algunos Puntos de Golpe con unos minutos de descanso, recuperar hasta tres niveles de Fatiga tras un rato de descanso, luchar a caballo sin penalizadores, mejorar su especialización en armas u obtener la capacidad de moverse mientras se lanzan ataques a distancia.

Y así con las cuatro clases, y con nuevos abanicos de talentos que se despliegan tras alcanzar cada nuevo Rango. Hay un detalle que llama bastante la atención, y es que todas las clases tienen acceso a un talento que permite sustituir TAM por DES a la hora de calcular el Modificador de Daño para ciertas armas. Así que un elfo con una espada ropera puede hacer aquí grandes cantidades de daño. No tanto como un semiorco con un espadón, pero no deja de ser bastante. Este es uno de los puntos que más me remite a las ediciones modernas de D&D, donde todo el mundo tiene que ser capaz de desempeñarse muy bien en combate, en contraposición a las ediciones más antiguas -y muchos retroclones y juegos estilo OSR- donde el combate es el área de experiencia de algunas clases, al igual que interacción social, o la exploración, son áreas de experiencia para otras.

Aunque haré una valoración al final de la reseña, adelanto que, si bien la forma de conceptualizar las clases que emplea CFI no es de mi agrado -opinión subjetiva basada en mis gustos particulares y en lo que espero encontrar en una partida- hay momentos puntuales en los que encuentro algo que perfectamente podría exportar a la versión estándar. Las reglas para apuñalar por la espalda con las que cuenta el Pícaro aquí, por ejemplo, me parecen mejores que las de FI. Otras reglas, como el Sneak Attack, me repelen (pero claro, es que yo aborrezco el Ataque Furtivo. Si hubiese una única regla que pudiese extirpar de D&D sería esa. En serio, es difícil sobrestimar lo que me repatea esa regla.).

Alignment & Passions es un muy breve capítulo en el que se explican las reglas de Pasiones, centrándose particularmente en las que conforman el alineamiento de un personaje (término empleado aquí frente a la "Filosofía Moral" utilizada en Fantasía Clásica, y que se divide en "código ético" y "código moral"). Nada particularmente novedoso aquí, aunque tiene el buen detalle de hacer que no todas las Pasiones cuenten con los mismos valores iniciales. En CFI -y es perfectamente exportable a cualquier entorno de Mythras, aunque supongo que muchos ya lo hacían así- las Pasiones se "priorizan"; el valor básico calculado por características sigue igual, pero el modificador fijo que se añade cambia. Ya no es +30%, sino que se establece que de las tres Pasiones iniciales, una será con +40%, otra con +30% y la tercera con +20%. Me parece muy acertado hacerlo así.

El capítulo Skills es otro que no guarda grandes secretos. Se describe una por una tanto las habilidades comunes como las profesionales, y la forma en que funcionan, con los distintos tipos de tiradas -diferenciadas, enfrentadas, etc- habituales de Mythras.

No se puede decir lo mismo de Money & Equipment. Algunas partes de este capítulo se apartan bastante del sistema de Mythras, en particular las armas y armaduras. Las primeras, por ejemplo, no cuentan con valor de alcance, para que la cosa se parezca más a D&D, donde nada impide a un individuo armado con una daga atacar a otro que porte una lanza larga, o al contrario, independientemente de sus posiciones relativas. Por simplificar el combate CFI funciona igual. Bien, algunos jugadores agradecerán que el sistema se aligere de algo de su complejidad.

La forma de llevar el registro de la carga es mediante el muy específico término "cosas". Un personaje puede llevar tantas cosas como su valor de FUE sin problemas, a partir de ahí ya empieza a ir un poco cargado. Ahora bien, la armadura que se lleva puesta no cuenta a la hora de determinar las "cosas" que lleva ese personaje, no le estorba en lo más mínimo (a menos que su clase no incluya el empleo de esa armadura, en cuyo caso sí que supone más carga).
Hay una lista de pergaminos y pociones mágicas disponibles, y otra de herramientas del oficio.

Game System es el capítulo en el que se contemplan diferentes situaciones posibles que necesitarán contar con reglas de juego. La mejora de los personajes mediante Tiradas de Experiencia, la forma en que funcionan los Puntos de Golpe, el daño y las heridas, las trampas, venenos, asfixia, envejecimiento, Puntos de Suerte, etc.
Aunque aquí y allá se puedan encontrar diferencias menores respecto al estándar de Mythras, por lo general las reglas son idénticas, así que no merece la pena detenerse mucho en estas páginas.

Lo mismo sucede con el capítulo Combat. Se emplean las mismas reglas que en Fantasía Clásica: sistema táctico con retícula y miniaturas. Por lo demás, las reglas son las mismas, incluyendo los Efectos de Combate. Tampoco hay mucho que añadir aquí.

Magic. Las reglas referentes al lanzamiento, aprendizaje y memorización de conjuros. Una vez más, aunque pueda haber detalles que varían con respecto a Fantasía Clásica, en esencia son las mismas reglas. No todas, pues faltan algunas cosas como el duelo de magos, pero todo lo importante está presente aquí.

Y al contrario que el capítulo anterior, que contiene las reglas generales, Spells, que introduce las reglas específicas, sí muestra importantes diferencias con la versión estándar. Ya sea porque algunos conjuros funcionan de forma distinta -es el caso de los diversos Curar Heridas, por ejemplo-, ya sea porque otros son nuevos -Armadura, básico para los magos-. La forma de organizarlos es la misma que luego se adoptaría en Unearthed Companion, con los conjuros puestos en orden alfabético y detallando al inicio de cada entrada qué clases y a qué Rango pueden emplear un conjuro concreto. Las cosas como son, es más eficiente que separarlos en capítulos de magia arcana y magia divina, con las redundancias que eso conlleva.

Aunque no tardé mucho en introducir los conjuros que aquí aparecen en partidas dirigidas con las reglas estándar de Fantasía Clásica, creo que el Unearthed Companion ya contiene todo lo novedoso que podría venir aquí -de nuevo, no lo he comprobado conjuro a conjuro-, incluyendo las nuevas versiones de los que aparecen en el manual original. Pero si no se tiene este suplemento a mano, el presente capítulo de CFI supondrá de mucho valor para cualquier campaña de Fantasía Clásica, incluso si no se tiene intención de hacer uso de ninguna de las otras reglas de CFI.

Lo que resta de este manual son dos apéndices. El primero de ellos, Appendix A: Monsters & Treasure, es el punto más flojo del manual, el que impide que, tal y como aparece, se pueda usar sin problemas durante mucho tiempo. Y es que hay muy pocos bichos en estas páginas: Bandido, rata gigante, goblin, gigante de las colinas, kobold, orco, ogro, dragón rojo, esqueleto, troll y zombi. Lo bueno es que con este sistema de juego resulta tan fácil idear bichos que no habría problemas para cualquiera que tenga un mínimo de iniciativa. Y eso sin contar con que pueda tener acceso a otros manuales o suplementos de Mythras, cuyos bichos son perfectamente compatibles. También se describen los rasgos para monstruos.

La segunda parte del apéndice, dedicada a los tesoros y objetos mágicos, se me hace mucho más escasa, con apenas dieciséis chismes descritos. Siempre me ha parecido más difícil idear buenos objetos mágicos que buenos bichos, así que me habría gustado que hubiese más, pero bueno. Lo que escribí sobre encontrar nuevos monstruos se aplica también a los objetos mágicos.

El segundo apéndice, Appendix B: Conversion Tables, hace justo eso, tablas con las conversiones entre el sistema imperial de medidas (utilizado por defecto en Classic Fantasy) y el sistema métrico decimal (usado por defecto en Mythras). También hay tablas sobre la temperatura, fuerza del viento y alguna cosa más.

Una hoja de personaje específica para esta versión de las reglas, junto con otra para registrar conjuros cierra el manual.

Y ya.


Algunos comentarios

La lectura de este manual me dejó dubitativo. Tras el entusiasmo inicial (¡por fin novedades para Fantasía Clásica!) vino cierta decepción. Las clases detalladas aquí no son compatibles con las de la versión estándar, y no hay planes para ver el modo en que Rodney Leary ha detallado al Berserker, Caballero, Druida, etc., por lo que tocaría hacerlo cada cual por su cuenta. Lo que puede ser un aliciente para algunos, dicho sea de paso, aunque no es una tarea que me gustaría hacer a mí.

El caso es que para salir de dudas sobre si me gustaría o no, decidí emplear estas reglas para una campaña que estuve dirigiendo entre junio de 2024 y febrero de 2025. Veintiuna sesiones en total, con cuatro jugadores -luego cinco- cada uno con un PJ de clases diferentes. Suficiente como para hacerme una buena idea de la opinión que me merece Classic Fantasy Imperative.

Que terminó por no ser muy buena. 

Para ser justos, lo que no me gusta es el conjunto. Rodney Leary explica que este manual contiene modificaciones y pulidos a las reglas fruto de la experiencia de algunos años jugando. Le funcionarán muy bien a él, pero a mí no tanto. El estilo más reminiscente a D&D5ª, el potencial de abuso de muchos conjuros combinados con algunos Talentos (un Pícaro con un conjuro de Invisibilidad puede matar prácticamente a lo que sea), son cosas que me provocan mucho rechazo. Y además, es que yo ya estoy un poco cansado de las reglas de Fantasía Clásica. El caso es que después de terminar aquello -casi con TPK-, opté por no volver a usar CFI.

O al menos, no a usarlo como manual. Si en conjunto no me gusta mucho, hay muchos detalles individuales en sus páginas que pueden ser incorporadas a una campaña de Fantasía Clásica, o incluso a una de Mythras. Solo hay que tener cuidado de que no se te escape de las manos. Así que, para mí, la utilidad de CFI reside más en como puede ser canibalizado que en su uso como un juego completo. En varios puntos, estoy de acuerdo con los cambios adoptados por el autor, como el de los perfiles de características raciales, o las modificaciones de algunos conjuros o talentos. Es el conjunto lo que me fastidia, pero dejando eso a un lado, este suplemento puede ser una mina.

Su utilidad como SRD, sin embargo, es algo de lo que todavía tengo que convencerme. Que igual ocurre, y sería algo bueno. Pero por ahora, creo que TDM se ha excedido en sus precauciones. En fin, ya se verá.

viernes, 13 de diciembre de 2024

Unearthed Companion

 

 Los aficionados que, como yo, ya van teniendo una edad, podrán recordar que, hasta finales de los años noventa o así, era, si no habitual, al menos no algo infrecuente, que algún suplemento de un juego incluyese enmiendas al manual básico. Revisión, corrección, alteraciones de reglas de un modo u otro. Con el tiempo y si la costumbre se extendía mucho, al final seguir la forma declarada "correcta" del sistema podría llegar a ser bastante engorroso, con este tipo de revisiones repartidas a lo largo de varios libros.

Hoy día es algo que ya no se lleva. Uno podría pensar que quizá es que el diseño de los manuales es ahora algo mucho más sistematizado y bien pensado desde un buen principio, pero lo cierto es que se ha cambiado una costumbre por otra distinta. Ahora los cambios que antes irían en algún suplemento, son incorporados en una edición revisada y corregida del sistema (el primer ejemplo que me viene a la cabeza es el D&D 3.5, pero seguro que hay muchos más, y varios que serán anteriores a ese). 

Así que cuando los creadores de un juego se dan cuenta de que habría una forma mejor para resolver una cuestión de reglas -o incluso que la han cagado pero bien al redactarla sin tener en cuenta las posibles consecuencias derivadas- ¿Qué forma de ofrecer estas correcciones a los aficionados resulta más adecuada? Bueno, en cuanto a las editoriales parece bastante claro dónde se encuentra la preferencia general. En cuanto a los aficionados, pues cada cuál tendrá su opinión. También yo tengo la mía.

En fin. Todo esto viene a cuenta del contenido de un par de capítulos del Unearthed Companion, que precisamente remiten a esa pretérita forma de hacer las cosas.

El Unearthed Companion ha sido algo que los aficionados a Mythras -aquellos a quienes también les gusta Fantasía Clásica, por lo menos- llevan esperando desde que el principal suplemento de la línea salió a la luz allá por 2016. Ya desde el inicio, puesto que dicho manual no contenía todo lo que debería haber incluido para ser considerado completo, se anunciaba un próximo suplemento que incorporaría a la línea el contenido restante -principalmente conjuros y objetos mágicos relativos a los Rangos más altos del juego-, además de subsistemas para resolver determinadas situaciones y algunas clases nuevas.

Bueno, el suplemento finalmente llegó a finales de 2024 -tan solo el Mythic Greece se está haciendo más de esperar que este libro- después de una serie de retrasos debidos a cuestiones personales del autor Rodney Leary y al funcionamiento de una editorial del tamaño de The Design Mechanism, que incluso recurrió al parche que fue el Expert Set publicado como avance del próximo suplemento. Pero ya está aquí, aunque haya sido después de ocho años. El Unearthed Companion completa lo que vendría a ser el manual de Fantasía Clásica, con revisiones a algunas de sus reglas y el añadido de un montón de conjuros, muchos monstruos y objetos mágicos que algunos echarían de menos en el libro básico de la línea.

Personalmente, lo esperaba con muchas ganas. En entradas anteriores estuve expresando cierto agotamiento y problemas surgidos con Fantasía Clásica -después de casi seis años dirigiendo principalmente con estas reglas, creo que se me puede perdonar-, así que tenía la esperanza de que, con la llegada de este Companion, se revitalizara mi interés por la línea. Y así ha sido. Bueno, en cierto modo. Más o menos.

Como todo lo que publica TDM, el Unearthed Companion está disponible únicamente en impresión bajo demanda y en PDF. Para el primer caso, que incluye también la versión digital, es posible adquirirlo a través de DrivethruRPG, Lulu, Aeon Games o la propia web de TDM. Como suelo, yo lo hice a través de Lulu, de modo que no puedo responder por los valores de producción del resto. Y ojo, no es un libro barato. Pero como ya no me da por comprar gran cosa de rol, pues bueno.


Forma

Encuadernadas en cartoné, vamos a encontrar trescientas treinta y cuatro páginas, que si las comparamos a las trescientas treinta y seis de Classic Fantasy (La edición de 77Mundos tiene trescientas sesenta y ocho, pero también incluye el Expert Set) haría pensar que prácticamente se ha doblado la cantidad de contenido. En la práctica no es tanto así, puesto que el tipo de fuente usado en el Unearthed Companion -UC a partir de ahora- es superior a la de Classic Fantasy. De modo que no es igual de extenso, pero sigue contando con una buena cantidad de palabras. La maquetación es la habitual, con texto a dos columnas, cenefas con runas en el borde inferior, y algún que otro cuadro de texto.

El libro se vende como manual en color, y es cierto que el papel empleado en su impresión es mejor que el que se utiliza cuando es únicamente en blanco y negro. El color se limita a las cenefas, los títulos de capítulos y apartados, las tablas y términos de juego de los bichos y, también, a varias ilustraciones.

Lo de las ilustraciones me deja un poco suspicaz. La cubierta de Dan MacKinnon, veterano ilustrador de Mythras, está bien. Quizá un poco de cómic para mi gusto, pero eso ya es cosa mía, y no me disgusta. Lo del hechicero celebrando su poder frente a un tomo mágico siempre es algo que queda resultón como motivo para la cubierta.

Las ilustraciones interiores, de David Garzás, Júlio (sic) Rocha y James Turpin, se dividen entre las que van en blanco y negro y las que están en color. David Garzás tiene un estilo que me gusta, que queda muy bien en Lyonesse y que ha adaptado -eliminando algo del aire entre cínico e irónico de sus personajes- para Fantasía Clásica. James Turpin también me produjo muy buena impresión en Mythic Babylon -otro sobre el que tengo pendiente escribir alguna entrada- y aquí también queda muy apropiado.

Las ilustraciones en color, de Júlio Rocha, son las que más me hacen dudar. Algunos de sus dibujos me hacen pensar que podría tratarse de modelado 3D con un uso muy sofisticado de filtros de color. No sé si será el caso, pero algunos de sus personajes tienen en la cara la expresión indiferente de un maniquí (otros no, y a su favor diré que la iluminación de las escenas es algo que domina muy bien). Incluso si mi impresión es errónea y se trata de genuinos dibujos, no me termina de convencer, qué le voy a hacer.


Contenido

Bien, pues vamos allá. Créditos, tabla de contenidos, Introduction. En este primer y breve capítulo, de apenas dos páginas, se avanza lo que tratará cada uno de los capítulos que vienen a continuación -lo que estoy haciendo aquí, pero en plan resumido-, junto con unas notas para explicar que, como es habitual en Fantasía Clásica, lo que se usa aquí es el sistema imperial y no el métrico, porque tradición y tal y cual (aunque luego se ofrecen alternativas).

Character Creation. Este capítulo, a pesar de no ser demasiado extenso, es importante. Aparte de añadir algún detalle ya empleado en Classic Fantasy Imperative -como una tabla con selecciones prestablecidas de la distribución de puntos si alguien quiere ahorrar tiempo preparando PJ-, se revisa las reglas de Alineamientos -ya no se habla de Filosofía Moral-, que reciben un valor inicial muy superior al resto de Pasiones, para señalar lo fundamental que resultan para el personaje. Se ofrece una versión alternativa de las reglas de Evasor Artero que no está mal, una nueva tabla con el equipo inicial para cada clase y, lo más importante del capítulo, la revisión de algunas de estas mismas clases de personaje.

Algunas quedan sin tocar, como el Clérigo -en realidad cambia algo su Talento de Expulsar, pero eso se detalla en un capítulo posterior- o tienen muy pocos cambios, como el Guerrero o el Caballero. A otras se les corrige algún problema o incoherencia que presentaban -el Montaraz tiene ahora la posibilidad de acortar el tiempo de recarga en los disparos con arco o ballesta- o incluso son revisados con más detalle, como el Monje o el Bardo y, en particular, el Bersérker, que escalona ahora la obtención de sus Talentos en lugar de recibirlo todo de buen principio, lo que lo convertía en una absoluta fuerza de la naturaleza.

En general, todos los cambios presentados me parecen apropiados. Me faltaría alguna cosa, como que se hubiese tenido en cuenta el conocimiento de los Bardos, esa capacidad para identificar rasgos de algún objeto o monstruos mediante las leyendas y canciones de su repertorio, pero todo lo demás me parece bien, y son cambios que adoptaré en mis partidas en cuanto tenga oportunidad.

El siguiente capítulo, Multi-Class Revision, trata, pues de eso, de revisar la multiclase. Solo he tenido un PJ así en todo lo que llevo dirigido, y me quedó claro que no se repetiría. Las reglas originales de Fantasía Clásica para contar con dos o incluso tres clases ofrecían mucho a cambio de muy poco. Además del hecho de que en un juego basado en habilidades la justificación de poder contar con más de una clase resulta más difícil de defender.

Eso último queda ya a juicio de cada uno, pero al menos las reglas que permiten esta opción me parecen ahora más sensatas. Se especifica, como ocurre en las últimas ediciones de D&D. que el límite de Rangos de un PJ es de cinco, se alcance por una o por la suma de dos ó tres clases. Y las clases adicionales no aportan sus Talentos a Rango uno, sino que el jugador decide, cuando el personaje cumple los prerrequisitos para el aumento, escoger si la clase sube, o cuando lo hace. Por ejemplo, un guerrero ladrón, puede empezar como Guerrero de Rango uno y Ladrón de Rango cero. La suma de ambas clases no puede ser mayor de cinco, y el jugador decide si quiere o no aumentar una clase aunque ya haya cumplido sus prerrequisitos, según sus deseos, aunque no puede aumentar su clase secundaria -Ladrón- hasta que no haya llegado a Rango dos con la principal.

Los prerrequisitos, por cierto, aumentan considerablemente para las clases adicionales, un +10% para la segunda clase y +20% para la tercera. Por lo demás, el capítulo incluye algunas restricciones de combinaciones entre clases, la forma en que se combinan los Talentos y ese tipo de cuestiones.

Si la lectura de las reglas tal y como se presentaban en Fantasía Clásica me provocaban rechazo, estas son motivo de una cauta curiosidad. A menudo me ocurre que donde yo veo una interesante forma de plasmar en el juego algún personaje que me guste, los jugadores pueden ver formas de desatar poderes inenarrables en la mesa de juego. Pero supongo que nada se pierde por probar alguna vez.

New Magic Rules. Así a bote pronto, algunas de las cuestiones que se tratan. Ahora, los que tiran de magia divina funcionan como siempre se ha hecho en D&D -tienen acceso a todos los conjuros que ofrecen sus deidades desde el primer comienzo- y no sé yo si adoptaré ese punto, que me gustaba lo de poner conjuros de magia divina en templos, altares y lugares sagrados a los que un Clérigo o Druida pudiese ir en peregrinación para aprenderlos (algo así venía en el Expert Set). Pero bueno. Todas las clases con magia cuentan ahora con conjuros de Rango cero. Resistir mediante la Evasión un conjuro de daño en área de efecto niega todo el daño -es razonable tratándose de Mythras, donde el estado de salud puede ser binario y la magia puede causar mucho daño-. Los Bardos no usan libros de conjuros, la magia curativa funciona de forma parecida a como lo hace en Classic Fantasy Imperative (en heridas por encima del tipo de conjuro siguen sanando, aunque solo sea un Punto de Golpe). La progresión del daño por Intensidad en muchos conjuros ahora va sumando d6´s (también es razonable, cuando la Intensidad es tan alta que tiras 1d10 y sacas un uno, pues resulta un chasco un poco ridículo).

También se revisa la Expulsión de no muertos y demonios/diablos que pueden realizar Clérigos y Paladines. Viene a ser lo mismo que antes, más o menos, pero explicado de forma diferente. Quizá algo más simplificado. Y hay algunas reglas más, sobre armaduras, pociones para recuperar Puntos de Magia, componentes para conjuros y cómo encontrarlos, etc.

A partir de ahora, cada clase usuaria de magia cuenta con su propia lista de conjuros. Se adopta pues, el modelo establecido a partir de D&D3 y no me parece una mala elección. Como se alude más arriba, todas estas clases tienen ahora magia de Rango cero -Trucos en el caso de la magia arcana, Oraciones en el caso de la divina-, y se explica sin lugar a dudas cuál es la cantidad de conjuros inicial de cada clase, así como la progresión en su capacidad mnemotécnica en función del Rango. No me gusta que un mago tenga acceso a todos los Trucos desde el principio, creo que mantendré la forma anterior en la que la cantidad de estos conjuros que se conocen va en función del valor en Conocimiento Arcano o Piedad, pero eso es mi parecer particular, para el resto es cosa ya de cada cuál. Por cierto, las tablas cuentan con una distribución porcentual de los conjuros, por si resulta necesario sacar alguno al azar. Un detalle práctico.

More Spells! (así, en modo exclamativo). Este capítulo se lleva unas ciento diez páginas, un tercio del UC son los conjuros. Están los de Rango cuatro y cinco, pero también muchos otros de Rangos menores, incluyendo revisiones de conjuros ya publicados pero de los que se ha optado por cambiar esto o aquello.

Los conjuros se presentan ahora en orden alfabético, sin atender a separación entre magia arcana y divina. En su lugar, cada conjuro incluye las clases que pueden lanzarlo y en qué Rango pueden comenzar a hacerlo.

Algunos me han gustado mucho como director de juego. Me encanta, por ejemplo, que se haya atendido a la función sacerdotal de algunas clases mediante Ceremony, que permite oficiar ciertos ritos, como oficializar la mayoría de edad, unir en matrimonio o realizar los responsos por los difuntos, y todo ello con consecuencias en términos de juego. Otros conjuros ya me causan sudores fríos solo de pensar en cómo los jugadores los van a convertir en procedimiento estándar, como Strength, que es una barbaridad lo que puede llegar a hacer.

En general, sigue la línea de lo que ya se pudo ver en Fantasía Clásica y el Expert Set. Magia muy potente que consume muchos PM. Conjuros de Rango bajo que pueden resultar más determinantes en batalla que otros supuestamente más poderosos. Sigue tratándose de adaptaciones de conjuros existentes en D&D. Una impresión inicial hace pensar que un mago que se dedicara al apoyo y potenciación de sus compañeros resultaría incluso más efectivo que uno que desee destruir por sí mismo a sus enemigos tirándoles fuego y rayos, pero podría estar equivocado en eso.

Y en la línea del capítulo anterior, tenemos también... More Monsters! Que sin ocupar tanto como el de los conjuros, tiene sus buenas noventa páginas o así de bichos. Con los sospechosos más habituales cubiertos ya en Fantasía Clásica, aquí vienen otros. Demonios y diablos, empleando esa terminología de las primeras ediciones del juego (Tipo I, Tipo II, etc.), y que son clásicos como el vrock, la marilith, el glabrezu, el balor, etc. Y diablos como el barbado, el súcubo, el señor de la sima y otros. 

Se nos presenta de nuevo a los dragones, esta vez con términos de juego de ejemplo para cada tipo de dragón en su categoría adulta, y que así resulte más sencillo su personalización. Bien. El dracolich, los hombres dragón -que no tienen tanto que ver con los dracónidos modernos como con los draconianos de la Dragonlance-, las salamandras, los beyonders -también llamados, ejem, miradores-, elementales, genios, varios tipos de esqueletos y zombis, espectros (spectres), espectros (wraiths), tumularios, gólems y un largo etcétera.

Con el tiempo, en mi campaña tuve que hacer mi propia versión de algunos de estos bichos, como la hidra o el contemp... perdón, el mirador. Me ha hecho gracia comparar mis versiones con las del UC, y ver cuán o cuán poco se parecen. Pero bueno, eso, un montón de bichos, y también algunos rasgos propios de criaturas para algunos de ellos.

More Treasure! El manual de Fantasía Clásica incluía los términos de juego para los objetos categorizados entre los Rangos uno y tres de poder. UC contiene algunos más de esos, pero sobre todo los más poderosos, aquellos de Rango cuatro y cinco. Al igual que con los conjuros y los monstruos, las fuentes originales tienen mucho de dónde tirar para hacer adaptaciones, así que todo lo que vamos a ver aquí aparecía ya, probablemente, en AD&D

Al contrario que con los monstruos, adaptar objetos mágicos me resulta muy complicado. Supongo que es por la aprensión que me causa ver a los PJ ostentando un poder excesivo, pero me cuesta. Y viendo las formas que adoptan ciertos objetos en UC comparadas con las que idee yo, lo normal es que los míos siempre se quedan cortos.

En fin. Chismes clásicos del juego, como la espada vorpal (o vorpalina), la vengadora sagrada, la vara de los magos, la vara de poder, las piedras ioun, el agujero portátil, el bote plegable... anillos, cetros, varas, varitas, objetos misceláneos, armas, armaduras y unas cuantas cosas más.

Vamos llegando ya al final con el Appendix. En estas páginas vamos a encontrar las tablas de encuentros para los niveles 6-10 de una mazmorra, siguiendo la pauta establecida en el manual de Fantasía Clásica. Y que, huelga mencionar, son muy genéricas y se basan principalmente en el poder y peligro que representan los encuentros, pero sirven de guía a la hora de elaborar otras más personalizadas y concretas. Tablas sobre el clima, estableciendo temperatura, precipitaciones y viento (no he llegado a compararlas con Mythras, pero alguna me parece muy parecida a la del manual). Unas muy útiles tablas de armas para los PJ de TAM muy bajos -los medianos y gnomos, por ejemplo- en las que se especifican las armas de tamaño humano que pueden blandir y de qué forma, así como las características de las armas creadas específicamente para esos valores de TAM.

Una tabla con los PA y los PG de varios tipos de objetos inanimados. Y unas tablas de conversión de pesos y medidas desde el sistema imperial hasta el métrico, con valores redondeados y valores exactos de la conversión.

Luego hay una nueva hoja de personaje. Esta va apaisada y a dos caras. A algunos jugadores les gustará más así, yo las prefiero en retrato (la fuerza de la costumbre, supongo). Y otra hoja más para anotar conjuros.

Para terminar, un índice por palabras bastante completo.

Y ya.


Algunos comentarios

Si bien no pude evitar cierta decepción por la falta de determinados contenidos en este manual, eso se debe más no a que sea una carencia del mismo, sino a que era algo que ya había sido anunciado que se incluiría pero al final no.

El propio Rodney Leary, quizá en un exceso de entusiasmo, ya afirmó que este libro incluiría reglas para los viajes y el movimiento por mapas, o la alquimia. Supuestamente incluso iba a incluir un par de clases nuevas -el Asesino y el Antipaladín, que serían clases "para PNJ"-, pero al final todo eso se quedó fuera. Y el autor ya ha dejado claro que para publicaciones futuras mantendrá un mayor grado de discreción, para que no se repita esto. Ni adelantará fechas si no está absolutamente seguro de las mismas.

Dejando a un lado esa decepción no del todo justa, lo que sí contiene este UC me resulta interesante y enriquecedor para el juego. Las revisiones a las clases de personaje y la multiclase, y los cambios y añadidos a las reglas de magia son fruto de la experiencia, y no hay nada mejor que eso para determinar qué debe arreglarse y cómo habría que hacerlo.

Los conjuros van a proporcionar un porrón de variedad nueva en la línea, y si te da igual o puedes manejar lo que puede llegar a hacer un grupo bien provisto de magia y con mala leche, pues miel sobre hojuelas. A mí me gusta lo que he leído, pero una vocecilla no paraba de decirme "ya verás, ya, cuando te empiecen a hacer esto". Pero bueno, por lo menos me daré la oportunidad de confirmar mis temores o no. 

Todo lo que sea añadir monstruos es para mí bienvenido. Máxime teniendo en cuenta que, de todo lo que
incluye Fantasía Clásica, los bichos son lo más aprovechable, útil incluso cuando estás utilizando las reglas de Mythras "a pelo".

Y los objetos mágicos tampoco están nada mal. Quizá algunos son muy poderosos, pero es que de eso se trata. Y son necesarios para enfrentar a ciertos bichos con un mínimo de probabilidades de victoria. 

De modo que el manual me ha gustado. Este Unearthed Companion es un buen suplemento -quizá más que llamarlo así sea mejor decir que completa el manual básico- que pienso servirá para mejorar el juego. Ahora me falta ponerlo en práctica.

martes, 26 de noviembre de 2024

The Temple of Seth



Hasta la reciente publicación de Unearthed Companion, el último suplemento que salía de la mano de TDM había sido este The Temple of Seth, aparecido en 2021. Una aventura que, aunque atípica en algunos aspectos respecto a las previamente aparecidas, sigue uno de los esquemas más habituales en los escenarios propios de juegos tipo D&D y similares.

El autor de esta aventura, Darvin Martin, propone un escenario a ser jugado por PJ de Rango cinco, el más alto del juego. O sea, verdaderos pesos pesados. Los acontecimientos toman lugar en Aegypt, un nada disimulado trasunto de Egipto -como si hiciera falta aclararlo-, situado por defecto en el entorno de campaña de Graymyr, el entorno por defecto desarrollado por Rodney Leary. En la práctica, por supuesto, resulta facilísimo plantar la aventura en cualquier entorno de campaña que contenga desiertos y civilizaciones similares o inspiradas en la egipcia (que no son tan numerosas como las de vikingos, pero tampoco creo que haya escasez de las mismas). Es una de esas aventuras en las que las apuestas son muy altas y la derrota de los PJ supone una catástrofe de proporciones potencialmente apocalípticas. En fin, nada a lo que uno no esté acostumbrado.

Como todo lo que publica The Design Mechanism, los ejemplares impresos están disponibles únicamente bajo demanda, en la propia página de TDM, en DrivethruRPG y en Lulu. También es posible comprar únicamente el pdf, por supuesto, aunque las versiones impresas lo incluyen.


Forma

En lo formal, The Temple of Seth puede jactarse de ser el primer suplemento de Mythras que realmente puede reclamar ser un libro en color. Todas las ilustraciones que aparecen en sus ochenta páginas de papel satinado -encuadernadas en rústica- van en color, siendo todas del mismo autor, Júlio Rocha (cuyo trabajo también veremos en el Unearthed Companion), encargado tanto de la cubierta como del arte interior, y todo del mismo estilo. No son demasiadas, creo que trece en total, pero sumadas a los mapas, las cenefas que aparecen en el margen superior de cada página -un sol alado- y los colores para iluminar tablas, cuadros de texto y términos de juego para PNJ y monstruos (tonos pardos y rojizos, usados también en el Unearthed Companion), el resultado final es un libro que sí me da la sensación de poder reclamar el "estar en color" como opuesto a añadir algunas pinceladas del mismo, sin más.

La cartografía, de Jim Abbott, es más dispar en sus resultados. Realizada con algún programa estilo CC3 o similar, deja un buen resultado en el plano de una ciudad, algo menos -por resultar un tanto artificial- en el del dungeon a superar (aunque es detallado y perfectamente funcional) y el peor y con diferencia es el de mayor escala, que parece hecho con prisas o por alguien que no domina demasiado bien las técnicas para ese tipo de mapas. Pero bueno, que no molesta.

Por lo demás, todo está hecho de la forma tradicional. Texto a dos columnas, fondo de página en blanco, etc. Yo tengo el ejemplar impreso a través de Lulu, y siendo en tapa blanda, una de las primeras cosas que hago cuando lo recibo es asegurarme de que las cubiertas queden protegidas de algún modo, que tienen la desagradable costumbre de "pelarse" por el margen exterior (la superficie plástica transparente se levanta por los bordes y las esquinas).


Contenido

El suplemento, tras los créditos y la tabla de contenidos, comienza con la consabida Introduction. Además de un repaso al trasfondo y desarrollo de la aventura y los personajes principales que toman parte en la misma, hay algunas notas relativas a "Aegypt" detallando algunas particularidades del país y la región en la que se encuentra. Y que al fin y al cabo, viene a ser el Egipto de Hollywood. 

A continuación viene la aventura en sí, dividida entre los tres capítulos siguientes. Como mencionaba al principio, la estructura de este escenario es una que todo aficionado con tablas habrá encontrado multitud de veces. A saber:

  1. Los PJ se encuentran entre amigos, o en un lugar civilizado donde planean pasar un buen rato o por lo menos dedicarse a las más pacíficas de sus movidas. Pero entonces algo ocurre que reclama su heroica intervención. Tras semejante alarde de habilidad y poder, las autoridades demandan su ayuda con un problema, normalmente relacionado con el incidente anterior.
  2. Los PJ emprenden un viaje, sorteando peligros y obstáculos mientras se acercan a su destino, quizá reuniendo por el camino algunas pistas sobre lo que está ocurriendo en realidad.
  3. Los PJ alcanzan su destino, una localización tipo mazmorra, que deben recorrer para llegar al momento culminante en el que, es de esperar, den al traste con los planes de los villanos.
A quien más quien menos esto les sonará, y esto es lo que vamos a encontrar en The Temple of Seth. Con la particularidad de que se trata de una aventura para personajes de Rango cinco, que según el autor topan con incidentes y aventuras como si fuesen todavía unos aventureros errabundos. A mí personalmente me chirría bastante la premisa, pero entiendo que para otros puede no ser el caso.

Sea como fuere, el segundo capítulo, The City of Ombos, describe la población que servirá como punto de partida para el escenario, así como los acontecimientos acaecidos allí. Una ciudad no demasiado grande en la que se preparan para un importante festival religioso relativo a las crecidas del río que da forma al país. Durante las fiestas, algo ocurre que requiere la intervención de los PJ, que pasaban por ahí -ellos sabrán por qué-, y menos mal, porque lo que queda suelto por la ciudad no es poca cosa.

Resuelto el problema, la gobernadora de la ciudad requerirá de los PJ para que realicen ciertas averiguaciones que requieren viajar por el cercano Desierto del Viento Llameante (Firewind Desert). Que es de lo que trata el capítulo siguiente, Into the Desert.

El capítulo se divide en dos bloques. Primero están los encuentros fijos, algunos guardan relación con la trama, otros son aventuras secundarias. Primero los propios del Tal-Kayib, el terreno agreste y lleno de colinas que separa la región de Ombos del desierto, y luego los de éste propiamente dicho. El segundo bloque consiste en las tablas de encuentros aleatorios, con sus explicaciones. Siguen el estilo empleado hasta el momento en los escenarios de Fantasía Clásica, que me gusta.

El conjunto de los encuentros es variopinto, ofreciendo oportunidades para el combate, la supervivencia contra los elementos y la interacción social. Un poco de cada cosa.

Sepermeru es el capítulo final del escenario. Es una mazmorra de tamaño medio, cerca de cuarenta localizaciones divididas en cuatro niveles. Estilo base de operaciones de los villanos de la aventura, no es una "casa de la risa" donde la rareza y la creatividad se impone siempre a la coherencia y la verosimilitud. Más bien es al contrario. La estructura de los niveles tiende a lo sencillo; no son pasillos que obligan a seguir una única ruta, pero tampoco se trata del tipo de planos que hacía Jenell Jaquays. Hay un cierto margen a la hora de hacer rutas, pero teniendo en cuenta que no es demasiado grande y que se divide en niveles, tampoco es que se pueda hacer mucho más.

Por lo demás, sin grandes sorpresas por aquí. Hay monstruos, guardias, trampas y tesoros. Y un gran desafío aguardando al final a los PJ.

El último capítulo, Monsters and Magic, reúne los términos de juego de todos los PNJ y monstruos a encontrar en el escenario. En el caso de los personajes, tanto los que tienen nombre -o que al menos parece bastante claro que cruzarán espadas con los PJ- como los perfiles típicos de habitantes de la región, para utilizar si surge la ocasión. La parte de magia hace referencia a algunos objetos mágicos nuevos, además de algunos conjuros y la descripción de algunas deidades de Aegypt -incluyendo los términos para sus Clérigos especializados-. 

Maps es justamente eso. Un mapa hexagonado del territorio a explorar en la segunda parte de la aventura, junto con los mapas de cada nivel de la mazmorra final.

Y ya.


Algunos comentarios

The Temple of Seth, sin ser en absoluto una mala aventura, evidencia el principal problema que encuentro casi siempre que leo una aventura hecha para personajes de alto nivel en juegos tipo D&D. Y que viene a ser, sencillamente, que no se distinguen de escenarios diseñados para niveles más bajos excepto en que los números son mucho mayores. Esta aventura no es tan exagerada como algunas otras que he visto en el pasado, pero viene a ser lo mismo. Si se reduce el poder de la oposición a la que los PJ habrán de hacer frente, podría ser jugada por personajes menos potentes, sin que la naturaleza del escenario se resienta en lo más mínimo.

Y yo soy de la opinión de que, llegado cierto punto, el tipo de desafíos debe cambiar, no solo en poder bruto, sino sobre todo en el estilo de las aventuras. Los PJ que hayan llegado hasta semejantes cotas cuentan ya con muchas conexiones, aliados, enemigos, probablemente responsabilidades. Presentar la aventura como si fuera otra más, como si su dinámica no hubiese cambiado desde el principio, excepto en que los enemigos a batir son más poderosos, no es algo que a mí me guste.

Dejando eso a un lado, que tampoco es tan difícil de solventar, el escenario está bien sin ser excepcional. Creo que se puede decir lo mismo, en realidad, de la mayoría de escenarios publicados para Fantasía Clásica, que tiene como asignatura pendiente la aparición de uno que sea realmente bueno. En The Temple of Seth hay cierto potencial en los elementos más sandbox de la aventura, y la parte más fija está bien y puede ser entretenida si uno no es de los que resultan demasiado exigentes. Pero creo que funcionaría mejor como aventura para Rango tres, aunque eso supusiera rebajar un tanto el nivel de la oposición.

Por lo demás, el cambio de aires respecto a las ambientaciones trasuntas de la Europa medieval es algo que se agradece. La presentación del escenario es agradable para la lectura, y si bien creo que algunas cosas no terminan de encajar con mis gustos, tampoco pienso que en realidad haya nada que reprochar al trabajo del autor. No es una mala historia y aprovecha espacio para detallar la ambientación, lo cual siempre puede ser reutilizado. Como mínimo, es una aventura bastante decente.

miércoles, 9 de octubre de 2024

Lo que cambiaría de Fantasía Clásica

 Alguien lo preguntó en la entrada dedicada a exponer algo de mi campaña de Mythras con Fantasía Clásica. La cuestión era simple: "Detallar puntos buenos y malos". Bien, voy a intentarlo. En realidad no es la primera vez que dedico una entrada a este tema, pero si es cierto que la veteranía es un grado, tengo algo más de base para expresar opiniones sobre el asunto de la que tenía unos años atrás. Así que a ello.

(Debo añadir el necesario disclaimer sobre esto. Mi opinión personal y tal y cual. Y por supuesto, lo que para mí pueda ser una ventaja o un defecto podría ser justo lo contrario para ti, sin que pase nada por ello)


Con qué me quedo de Fantasía Clásica


  • Lo primero de todo, es Mythras. Cualquier cosa buena que se pueda decir de este sistema se aplica igualmente si estás utilizando las reglas de Fantasía Clásica. Sigue siendo un sistema basado en Habilidades, cuyo desarrollo no se ve constreñido por la clase a la que pertenezca el PJ. Si quieres que tu guerrero aprenda a moverse sigilosamente puedes hacerlo, igual que si quieres que tu ladrón se adiestre en el manejo del espadón. Cierto, el guerrero no será tan hábil como el ladrón a la hora del sigilo ni el ladrón será jamás tan letal con las armas como pueda serlo el guerrero. Pero para eso están las clases, no son una barrera para que tu PJ no pueda aprender ciertas habilidades; en su lugar, quienes pertenezcan a ellas serán mejores de lo normal en su campo.
  • No es fácil comparar la letalidad en los combates entre Fantasía Clásica y D&D -en ninguna de sus encarnaciones-. Creo que en niveles bajos D&D resulta más peligroso -y cada vez más a medida que retrocedemos en las ediciones-, pero en los niveles más altos la situación se invierte. Exceptuando la magia, ningún PJ alcanza cotas de poder que le permitan enfrentar limpiamente a los monstruos más poderosos del juego. No son imbatibles, pero pueden acabar con un PJ mucho antes que sus equivalentes de D&D (Puntos de suerte aparte), debido a las diferentes dinámicas de estos dos sistemas.
  • El estar basados en las Habilidades y contar con las reglas de Pasiones otorga de cierta profundidad a los PJ en términos de juego. Esa mayor descripción me sirve a la hora de conceptualizarlos, de buscar ese tono "literario" que me gustaría que tuviesen PJ y PNJ.


Algunas cosas que cambiaría

  • La distribución de Talentos en algunas clases parece un poco desequilibrada. El bersérker, que es casi un arma de destrucción masiva, recibe casi todos sus Talentos en el primer Rango, por ejemplo, mientras que el guerrero debe progresar en su clase para desarrollar todo su potencial. Entiendo la razón de que sea así -más sobre esto más adelante-, pero no deja de ser un problema. Y con potencial de abuso en manos de un optimizador min-max.
  • Las clases especialistas. Tanto las de mago como las de clérigo me parecen exageradamente poderosas, al punto que, una vez las ha descubierto, nadie se molesta en volver a jugar con un mago o clérigo normal. 
  • La multiclase. Cuando el sistema se basa en Habilidades permitiendo que el PJ pueda aprender a hacer lo que hace el resto -aunque no necesariamente mejor- me parece redundante el ofrecer la opción de contar con más de una clase. El coste es relativamente pequeño, e incluso en algunos casos hacerlo sale muy rentable -caso de coincidencia de Habilidades en la lista de las requeridas para ascender de Rango-. Contar con la opción de poder aprender algún Talento perteneciente a otra clase -algo parecido a como funciona esto en Castles & Crusades o Crónicas de la Marca del Este- quizá fuese menos dañino. Pero probablemente seguiría siendo peligroso en manos de algunos jugadores. Lo cierto es que en mi campaña nunca he permitido un PJ de clase múltiple. El próximo Unearthed Companion incluye un capítulo dedicado a ampliar el tema, según se puede ver en el índice de contenidos que adelantó TDM hace un par de meses. Quizá hayan resuelto algo.
  • La magia. Esto es el elefante en la cacharrería, el mayor problema con el que me he encontrado en Fantasía Clásica, y que en determinados momentos me ha provocado ganas de desechar por completo el uso de este suplemento. He tratado de "arreglarlo" (es decir, de hacerlo más a mi gusto) sin resultados positivos por el momento. Recientemente se me ocurrió algo nuevo, que quizá pruebe, si es que reúno ganas y fuerzas para ponerme a ello. O quizá -aunque dudo mucho de esto último-, el Unearthed Companion me ayude a reconciliarme con el sistema de magia.


El problema (que tengo) con la magia

Imagina lo siguiente: AD&D, un ladrón de nivel, pongamos cuatro. Su compañero mago, de nivel tres -por eso de que progresa más despacio- lanza sobre él un conjuro de Invisibilidad. Sintiéndose confiado y seguro por contar con esta ventaja mágica, se abre camino silenciosamente por el castillo de un malvado y muy poderoso señor de la guerra. Encuentra a su objetivo sentado a la mesa, bebiendo y comiendo. El ladrón se le acerca por detrás y le apuñala, golpeando con su arma al señor de la guerra. Éste, un guerrero de nivel quince, siente el dolor, se pone en pie mientras contempla los dedos con los que se ha tocado la herida, observando las gotas de sangre del rasguño que le acaban de infligir. Se da la vuelta lentamente, observando al ladrón, ahora visible. La supuesta víctima desenvaina lentamente su espada mientras sonríe de forma siniestra. El ladrón traga saliva. Sabe que le va a caer encima una somanta de palos como no se ha visto.

Ahora prueba a imaginar la misma situación, pero con Fantasía Clásica. El ladrón de Rango uno, cubierto con el conjuro de Invisibilidad, se abre camino hasta el señor de la guerra. Toma su arma, le mete un tajo en el cuello a su víctima -que es un guerrero de cuarto Rango-, un corte que en el mejor de los casos provoca una abundante hemorragia. En el peor, la víctima hunde su rostro en el plato que tiene delante, muerto sin saber qué puñetas ha pasado (Resultado casi asegurado, por cierto, si las que se usan son las reglas de Classic Fantasy Imperative).

No es el único ejemplo que puedo mencionar. Un mago de nivel uno en AD&D puede lanzar su conjuro de Dormir para que una panda de goblins se quede roque, pero le servirá de poco contra rivales más fuertes (con más Dados de Golpe). No ocurre así en Fantasía Clásica. El mismo hechizo que puede usarse para dejar roncando a un orco sirve igual de bien con alguien de Rango cinco. Claro, estos tendrán probablemente valores más altos en su Resistencia, pero pueden caer. Que el conjuro funcione peor con quienes tienen un TAM superior al humano no sirve de mucho a los PJ, o a los PNJ.

Y esto es una moneda de dos caras, a cual más problemática. Por un lado, el empleo de ciertos conjuros desequilibra cualquier situación, otorgando una ventaja enorme a los PJ. Pero por otra parte, esos mismos conjuros se convierten en armas demasiado potentes como para utilizar libremente contra el grupo. Un aprendiz miserable puede, con sacar una buena tirada -no digamos ya un crítico- dejar fuera de combate a todo el grupo. Luego solo tiene que sacar su daga y empezar a hacer afeitados a fondo. Que los PJ derroten con facilidad a enemigos muy superiores utilizando magia de primer Rango es un problema. Poder acabar con un grupo de PJ poderosos valiéndose de un miserable aprendiz de mago, quizá con la ayuda de su colega ladrón, es un problema quizá mayor. Son armas tan potentes que al final no me atrevo a usarlas, porque el resultado sería insatisfactorio para todos. Pero sobre todo porque sería injusto. Otros conjuros de mayor Rango no resultan tan decisivos en una batalla como puede ser el Dormir o Invisibilidad, lo que tampoco está nada bien. Y como me ponga a hablar de las invocaciones...

Claro, uno puede asumir esto y dejar que los combates sean algo así como duelos de pistoleros. El primero en lanzar un conjuro gana, o casi. La mayor parte de la campaña la hemos jugado así, en realidad, y sin grandes dificultades. Con el tiempo, sin embargo, me he ido cansando. Lo que me pareció evidente desde un principio es que el autor, Rodney Leary, no midió bien las derivaciones que emanan de sus adaptaciones. No parece que haya pensado bien las consecuencias que tiene el otorgar ciertos poderes cuando el sistema de juego funciona del modo contrario a como lo hace AD&D; con el segundo se juega al desgaste más o menos lento de los PG, mientras que el primero puede terminar la pelea con un único golpe.

Cuando pensaba en cómo se podría remediar esto, la tarea se me hacía cuesta arriba. Sería necesario revisar tantos conjuros, remodelar sus efectos, etc., que ni me lo plantee. Probé con soluciones alternativas, usar las clases de Fantasía Clásica pero con los sistemas de magia de Mythras. No resultó.

Más recientemente caí en la cuenta de algo que me había eludido hasta ese momento. El problema no es que los conjuros puedan ser o no demasiado poderosos, es que son obtenidos a deshora. Es como en aquella película, El viaje fantástico de Simbad -con efectos de Ray Harryhausen- donde el hechicero, al obtener el gran poder mágico que ha estado buscando durante toda la aventura, lo utiliza para... volverse invisible. Vaya cosa, en AD&D. Pero en algo como Mythras la ventaja que eso otorga es brutal.

Por lo tanto... ciertos conjuros deberían estar en otros Rangos. Da igual que en AD&D sea magia de nivel dos, en Fantasía Clásica el potencial es tan grande que le tocaría ir a un Rango superior. De hecho, creo que esa sería la solución: reordenar las listas de conjuros, cambiando de puesto todos aquellos que resultan demasiado o demasiado poco poderosos para el lugar en que se encuentran.

Mucho trabajo, sí, pero menos que rescribir cada conjuro que de problemas. Cuando me vea en situación de ponerme a ello, con un poco de suerte, incluyendo también los del Unearthed Companion (que supongo estará disponible para entonces), ya presentaré esa lista alternativa por aquí, a ver qué tal. Por otra parte, si alguien se ha encontrado el mismo problema y ha ideado alguna forma de arreglarlo a su manera, me encantaría saber cómo lo ha hecho. 

miércoles, 2 de octubre de 2024

Instantáneas de una campaña

Detalle del mapa de la campaña, que comprende el territorio en el que más se ha jugado.

Cuando se trata de roleros, sobre todo de quienes nos ponemos detrás de la pantalla, la propia campaña es uno de esos temas de los que a uno le puede apasionar hablar, dando lo que para otros suele ser una turra descomunal. Y de eso va precisamente esta entrada, aviso. En fin, al menos al ponerlo por escrito sé que si alguien se aburre puede dejar de leer y ya está. Y en todo caso, hace algunas semanas alguien me pidió, en los comentarios de una entrada, detalles sobre la campaña que he estado dirigiendo, lo que me proporciona una excusa perfecta ;). 

Aviso también que esto no será un diario de campaña, ni siquiera un resumen, sino una panorámica general, a la que se añade una colección de momentos, viñetas que espero proporcionen una imagen del tipo de campaña que junto con mi grupo, hemos estado jugando.

Mi intención inicial jamás fue la de hacer algo especialmente original, ni una de esas ambientaciones gorechungas que se estilan bastante hoy día (aunque también ha habido espacio para lo escabroso y desagradable). Lo que buscaba era principalmente una campaña que tuviese reminiscencias de la fantasía clásica ochentera, de trilogías que literariamente son a lo sumo mediocres pero sin por ello dejar de ser entretenidas. El tipo de historias que podría ser ilustrada por Elmore, Parkinson, Fields, etc. Con algunos detalles que la apartaran de una completa ortodoxia pero dejando siempre claro el terreno que estábamos pisando. Y con una cantidad de drama y caracterización que pueda ser emulada en un juego de rol.  Como sistema, quería usar Mythras con las reglas de Fantasía Clásica, que considero tiene potencial para el desarrollo de personajes y ambientación con el ritmo, detalle y estilo que yo deseaba. Lo propuse a la mesa y a los jugadores les pareció bien.

Empezamos la primera parte, Un pueblo llamado Escama Blanca (que combinaba el sandbox de mapa con hexágonos y la gestión de los recursos de un pequeño señorío), en marzo de 2019, jugando más o menos semanalmente hasta septiembre o así (un total de veintidós sesiones), momento en que cambiamos Fantasía Clásica por Britania Mítica -dirigiendo yo-, y luego Clásicos del Mazmorreo -aquí dirigiendo otro del grupo- de modo que así yo pudiese, por una parte jugar, que no me ocurre tan a menudo que tenga la oportunidad, y por otro lado ir preparando la segunda parte de lo que desde el comienzo había proyectado, tal y como mencioné anteriormente, y en homenaje a tantas novelas leídas durante mi adolescencia y juventud, como una trilogía.

Pero entonces llegó la pandemia. Para cuando consideramos lo suficientemente seguro poder reunirnos de nuevo para seguir jugando -durante el confinamiento me quedó muy claro que el modo de juego online no está hecho para mí-, ya era verano de 2020. En otoño comencé la segunda parte, La Corona del Viejo Pueblo, que sería la más larga, contabilizando cincuenta y dos sesiones, concluidas un año después, entremedias el período en el que no se permitía reuniones en domicilios por quienes no los habitaran. También fue la del resultado final más redondo. Sin duda, esta segunda parte conforma lo que considero mi mejor campaña, con unos jugadores extraordinariamente implicados, dando lugar a un resultado del que me siento muy orgulloso.

Fue mientras todavía dirigía La Corona del Viejo Pueblo cuando, tras el levantamiento de las restricciones a las reuniones en domicilios, comenzó el primer esqueje de la campaña, con un grupo diferente. Si en la original había mayoría de jugadores de los de toda la vida, con décadas ya juntos en esta afición-, para El Cantar de Aguasmuertas quienes formaban el grupo eran relativamente recientes todavía en esto -no es que fuesen precisamente novatos, ya habían jugado conmigo Val-du-Loup, entre otras cosas- y nos conocíamos desde hacía unos pocos años, gracias a coincidir en una asociación cultural local dedicada a juegos de tablero y rol. De modo que este grupo jugaba en la misma región, pero en un punto apartado del mapa. Cronológicamente iban algo por detrás, al menos al principio, y en ocasiones he tenido que hacer encaje de bolillos para establecer el orden de los acontecimientos cuando unos se cruzaban en el camino de los otros.

La Corona del Viejo Pueblo concluyó a finales de verano de 2021 y de nuevo otro jugador tomó el relevo para dirigir su propia campaña de Fantasía Clásica, que duró hasta la primavera de 2022 (aunque durante ese tiempo también estuve dirigiendo El Cantar de Aguasmuertas, en días diferentes, igual que un segundo esqueje), momento en que retomé la campaña con la tercera parte, El Reinado del Norte. El final de ésta, tras treinta y cuatro sesiones, llegó en enero de 2023, culminando la trilogía (que a día de hoy no tiene título, igual que tampoco lo tengo para el entorno de campaña en su conjunto...).

El segundo esqueje ambientado en el mismo entorno (jugados en días diferentes a los de la campaña del otro director de juego), Avernolítico -modo en que rebauticé la megamazmorra Stonehell- comenzó a finales de 2021. Situado bastante lejos de donde se estaba desarrollando la trilogía, aproveché para desarrollar un poco el detalle de esta nueva región, incorporando a esta campaña de mazmorreo algunos elementos relativos a una trama política, una conspiración cuyas claves se encontraban en los salones del Avernolítico. Fue la primera vez que cambié de sistema para jugar algo en esta ambientación, utilizando Adventurer Conqueror King en lugar del habitual Mythras/Fantasía Clásica. Sencillamente, el de TDM no me parece el sistema ideal para una campaña de estas características, más que nada por el riesgo de enlentecer mucho las sesiones cuando hay mucho combate y el tedio que eso puede causar. En fin, Avernolítico resultó un matadero de PJ, con dos ó tres TPK, más un goteo incesante de bajas entre PJ y seguidores a lo largo de las veintiuna sesiones que duró antes de decidir darle carpetazo tras la última debacle, ya en primavera de 2022.

A estas alturas, la cantidad de información y detalle añadido a la ambientación comenzaba a ser bastante grande. Estructurada desde lo pequeño hacia lo grande, al comienzo solo tenía detallado el plano de la región en la que se jugaría, con sus localizaciones, PNJ y ganchos, y algunas notas acerca del territorio del que esta pequeña región formaba parte. Todo ese territorio tuvo que ser descrito en mayor profundidad para la continuación, y eso se había ampliado hasta incluir algunos reinos vecinos para cuando finalizamos la trilogía. Por supuesto, no tuve ningún problema con incorporar material publicado para ahorrarme trabajo y/o aprovechar escenarios y regiones que me parecían muy interesantes. Valion, el mundo de Aventuras en la Marca del Este, ha sido particularmente víctima de estas canibalizaciones. La Isla Boreal y las Frondas de los Medianos están en el mapa de "mi" ambientación, al igual que muchos escenarios y localizaciones extraídos de los Clásicos de la Marca. Lo mismo se aplica para la ciudad de Carse, que resultó muy importante en la campaña y que se describe en un suplemento originario de Midkemia Press y vuelto a publicar posteriormente por Chaosium en 1986 o por ahí (este último es el libro que utilizo).

Otro ejemplo es Marjalnegro, que fue lo siguiente que jugamos, y de nuevo cambiando de sistema, que quería darme un respiro de Fantasía Clásica. Hacía poco que tenía Crónicas de la Marca y eso fue con lo que jugamos las siete sesiones que duró aquello. Durante las que, de media, cayó más de un PJ por sesión. Viendo a los jugadores algo desmoralizados, decidí que mejor cambiábamos a algo que no resultara tan lesivo para la salud de los PJ.

Así comenzó una nueva campaña en la que se exploraban las repercusiones del final de la trilogía. Las Tierras Ancestrales tuvo inicialmente una tanda de quince sesiones antes del triste final de los PJ. Poniendo un paréntesis en los acontecimientos ocurridos durante la misma y tras hablarlo con los jugadores, decidimos regresar a Avernolítico. Esta vez con las reglas de Castles & Crusades, que dan un poco más de margen a la supervivencia. Y se ha notado el cambio, pues tras otras veintiocho sesiones el grupo resolvió los ganchos que les habían llevado en primer lugar a la mazmorra (y causando de paso un revuelo político, con detenciones y acusaciones de corrupción a senadores y gobernadores provinciales). Con varias bajas, pero no al nivel de las primeras sesiones.

Paralelamente a esto, con el otro grupo pusimos punto y aparte a La Canción de Aguasmuertas después de unas respetables setenta sesiones. A esas alturas las ambiciones iniciales del grupo ya estaban casi resueltas por completo, y yo tenía ganas de cambiar de aires. Por eso la siguiente campaña, El Honor y la Ambición (y que se ambienta en el reino que hasta el momento había tenido siempre un papel antagonista respecto a los PJ), que dio comienzo en noviembre de 2023, extendiéndose otras veintiséis sesiones hasta ponerla también en pausa este mismo septiembre de 2024. Y que deja lugar a Castillo Xyntillan, que muy recientemente comenzamos a jugar con Aventuras en la Marca del Este (dos PJ muertos en la primera sesión, me huelo otra debacle, pero ya veremos).

Tras parar -temporalmente, espero- Avernolítico, retomamos Las Tierras Ancestrales con un nuevo grupo que se encontró la situación que había quedado tras el desastroso final del anterior. Aquí quise probar, para salir de dudas o confirmar mis sospechas, las reglas de Classic Fantasy Imperative, y con esas nos hemos guiado las once sesiones que llevamos hasta el momento en esta nueva tanda, y que todavía sigue en curso.

Por ahora, algo menos de trescientas sesiones. Poco más de treinta años en tiempo de juego, unos cinco años y medio de tiempo real. Han participado doce jugadores, algunos de los cuales se han mantenido desde el principio -aunque ninguno lo ha jugado absolutamente todo-. Y la cocatriz quedó declarada como monstruo mascota oficial de la campaña.

En la gran mayoría de los casos, la forma de jugar es sandbox. En honor a la verdad, no puedo decir que sea un sandbox completo, porque hay ganchos y acontecimientos que a menudo arrastran a los personajes en una u otra dirección. Esto es algo que, como puede confirmar cualquier director de juego que haya dirigido campañas de larga duración, se vuelve inevitable debido a la creciente implicación de los PJ, como miembros de su comunidad o por las relaciones de alianza/amistad/odio con otros individuos o facciones. Cada camino que se escoge cierra otros, y cuando se han escogido los suficientes, la campaña empieza a desarrollar su propia inercia, aunque sin llegar a perder la capacidad de sorprendernos. Voy tomando nota de lo que ocurre, tanto resúmenes de sesiones como un calendario de la campaña. Junto con lo que voy preparando en forma de mapas, descripción de localizaciones, historia de la ambientación, religiones, PNJ, eventos y notas sobre reacciones a los actos de los PJ, a día de hoy cuento con unos cuantos archivadores de anillas bastante llenos. En cualquier caso, me esfuerzo de presentarles situaciones para que ellos obren como consideren oportuno, y después estimo las reacciones de los PNJ pertinentes a los actos de los PJ. Este toma y daca suele dar lugar a sorpresas. También suelo estar atento a las sugerencias que puedan hacer los jugadores; a menudo son lo bastante buena como para incluirlas en el entorno, como ha ocurrido con los gnomos, que han sido moldeados en buena medida por comentarios de uno de los jugadores.

Ciertamente, los PJ han marcado diferencias en el desarrollo de la ambientación. A menudo se han puesto en marcha acontecimientos totalmente inesperados, tanto por las decisiones de los jugadores como por ofrecerme un hilo del que tirar. Uno de ellos terminó por convertirse en monarca de Devara, reino que forjaron unificando el territorio tras culminar la búsqueda de una importante reliquia y mientras combatían al reino que había invadido la región. Entre mis ejemplos favoritos está el del joven ladrón que tuvo una epifanía religiosa y se convirtió en ermitaño cerca de una pequeña aldea cuya población prestó oídos a sus enseñanzas, adoptando el nombre de "Hermano Berretino". Años después, la muy extendida hermandad de los berretinos ha sido declarada herejía y anatema por la iglesia agiorita del reino de Lamotridac -no el que gobierna el PJ, sino el que les invadió-, lo que arrastró a varios nobles -los fieles a la iglesia y los que abrazaron el berretismo- a una guerra religiosa y a la posible secesión de los condados occidentales del reino. El momento más importante fue al final de la trilogía, cuando una PJ debió tomar una decisión que alteraría toda la ambientación en un sentido u otro. Las campañas posteriores siguen el derrotero marcado por el jugador de aquel personaje, pero podrían haber ido en una dirección muy diferente.

Y por supuesto, también ha habido dosis de dramón y salseo, que me gusta introducir en cantidades más o menos moderadas. Relaciones sentimentales que terminan bien o mal -la trovadora Igraine no es afortunada en amores-, alianzas con antiguos adversarios para hacer frente a nuevos enemigos, secretos que se ocultan a los compañeros, etc. Desde luego, ha habido muertes entre los PJ, algunas bastante trágicas, como el sacrificio supremo de la maga Nemu. Y el tiempo y la recurrencia ha convertido a algunos PNJ en individuos casi tan apreciados por los jugadores como los propios PJ.

A fin de ofrecer la panorámica de un mundo y sus acontecimientos más grande de lo que puede manejar un grupo de PJ, y también para imitar un poco la estructura del estilo de las novelas de fantasía que inspiraron la campaña, a menudo los jugadores han estado jugando con más de un personaje. No a la vez, sino en grupos separados. Y no como un grupo secundario, sino que, llegado cierto punto, cuando los PJ veían la necesidad de dividir sus recursos en dos direcciones diferentes, estos nuevos personajes se unían para conformar dos grupos diferentes, ambos contando con los personajes más veteranos y con algunos nuevos. Aproveché también la ocasión, ya que Mythras se presta bien a ello, para animar a los jugadores a que hiciesen personajes de edades diferentes, estableciendo relaciones entre sí de mentor y aprendiz, por ejemplo (Béril, la PJ que se convertiría en reina de Devara comenzó como una adolescente, una noble fugada del castillo de sus padres para convertirse en la escudera de la famosa Ser Neva de Escama Blanca, otro PJ; en la actualidad, y en la cumbre de su poder, Béril tiene unos cuarenta años). En ocasiones nuevos personajes se han creado usando las reglas para personajes más veteranos, todo en función de lo que resultara necesario.

El tiempo transcurrido en la campaña ha dado lugar a más de una generación de personajes. Aquí dispuse una condición: el descendiente/hijo adoptado/aprendiz, etc. de un PJ puede convertirse en PJ a su vez, siempre y cuando el jugador que lo interprete sea diferente del que interpreta al progenitor/mentor. Nemu, la hija de Ser Neva, estaba en manos de otro jugador, dando lugar en ocasiones a diferencias entre madre e hija, cuando ambas formaban parte del mismo grupo. También resulta curioso observar como las generaciones de algunos personajes, principalmente los humanos, van pasando, mientras que los que pertenecen a estirpes más longevas, como elfos y gnomos, siguen inmutables. Los primeros, casi eternamente jóvenes, los segundos, casi eternamente viejos cascarrabias.


MOMENTOS ILUSTRADOS

En paralelo al desarrollo de la campaña, se ha ido acrecentando mi interés por la escenografía y el empleo de las miniaturas. Siempre me han gustado estas cosas, pero nunca las utilicé intensivamente, al menos no hasta 2010 o así, con mis primeras partidas de Pathfinder. Con Mythras no las he empleado demasiado -y cuando lo hago es más a título ilustrativo que por usar reglas específicas-, pero cuando se trata de Fantasía Clásica sí me gusta hacerlo. Y la cosa ha ido cada vez a más. Y a más.

De utilizar un hule cuadriculado (un battlemat de Chessex) y unos rotuladores, pasé a las tiles de D&D. De ahí a las cajas de DungeonSpain, y luego, tras deslumbrarme con la exhibición que Josema Saga realizó en las LES con sus partidas de Clásicos del Mazmorreo (imagino que todavía lo hace), añadí también los pdf recortables de Fat Dragon Games. En la actualidad me dedico a preparar mi propio terreno con poliestireno, serrín, pinturas, cola, etc., algo que me resulta mucho más divertido que pintar miniaturas. Y es que nunca he tenido mucha habilidad, y aún menos paciencia, para esto último. Soy más de manchurrearlas que de pintarlas debidamente, en realidad. Y, en fin, tampoco es que mis manualidades para la escenografía sean brillantes. Pero el resultado, por limitado que sea, me resulta suficiente. También encuentro liberador la actitud de "Hazlo tú mismo" en estas cosas.

El proceso de acumular todo esto -miniaturas y elementos de terreno- no ha sido de la noche a la mañana, sino una cosa de muchos años (más de treinta desde mis primeras minis, la mitad de eso con la escenografía), pero al final cuento con suficientes material de este tipo para escenificar la mayoría de situaciones de la campaña. Mejor o peor hechos, pero ahí están. La pura vanidad junto al deseo de guardar recuerdos de algunos momentos de la campaña hacen que cada tanto saque fotografías durante las sesiones (a veces justo antes o después), con las que me gustaría mostrar ciertos momentos de la campaña. No están todos ni están dispuestos en orden cronológico.


El asedio de Torre Torcida: Esto tuvo lugar casi al comienzo de la tercera parte de la trilogía, El Reinado del Norte. Ha sido, hasta la fecha, el mayor despliegue realizado en mi mesa, en una maratoniana sesión -unas nueve horas; hacía años que no jugaba una tan larga, y no ha vuelto a ocurrir desde entonces, pues aquella fue una ocasión especial- en las que se libró la primera batalla importante de la Guerra Sidhe. Para ello, implementamos las reglas de Barcos & Batallas con el uso de miniaturas. La reina Béril y sus seguidores apenas llegaron a tiempo para reforzar la guarnición de la localidad de Torre Torcida con intención de frenar allí al ejército que estaba avanzando despiadadamente desde el norte.


Los defensores repelieron heroicamente dos asaltos de la horda invasora, y los héroes del reino, como la propia reina Béril, Ser Neva de Escama Blanca o el temible guerrero Malegorg Corazón de Piedra defendieron la muralla hasta el límite de sus fuerzas, incluso cuando parte de las fortificaciones cayeron por los embates de las máquinas de guerra. Destacó especialmente Nemu, hija de la ya legendaria Ser Neva, que defendió en solitario la barbacana contra los bárbaros norgodos que trataban de tomar la posición, valiéndose tanto de su espada como de su magia.


Los asaltantes son rechazados con gran esfuerzo. Cuando finalmente el ejército invasor es atacado a su vez por la vanguardia de las fuerzas que han venido en auxilio de la reina, los defensores se unen a la lucha con una desesperada salida a caballo. Hay una gran mortandad de orcos y la invasión queda frenada por el momento, pero a un alto precio. La propia reina ha sido herida de gravedad y uno de los mejores combatientes de Devara, Vorius Amigo de Cuervos, encuentra la muerte cuando sus verdaderos enemigos muestran su rostro y Silerion el Lancero, de la Tríada Sidhe, se enfrenta a él. Ser Neva, antigua rival de Vorius solo puede contemplar impotente el desenlace del desigual combate, prometiendo vengar la muerte de Vorius.


El Cantar de Aguasmuertas. Cuando la joven humana Denna descubre la verdad sobre su origen, ella y sus compañeros -destacando su padre adoptivo, el sacerdote enano Grudmir- recuperan el Castillo Carmesí (tal y como queda descrito en el escenario El Legado Perdido, para Aventuras en la Marca del Este) y reclaman el señorío de Aguasmuertas tras terminar con la maldición que pendía sobre el lugar. Se esfuerzan por lograr que el pueblo recupere su antigua prosperidad, pero cuando hasta la recóndita aldea llegan las noticias de la joven reina, la heroína que ha dado muerte al dragón del Pico Faungruf y ha recuperado la Corona del Viejo Pueblo, Denna no duda en unirse a ella y jurar lealtad a Béril.

Como parte de su ejército, forman parte del asalto a la ciudad de Lilandia, cuya señora ha jurado lealtad

a los invasores lamotridenses. Denna y sus compañeros son los primeros en poner pie sobre las murallas, aunque la joven casi pierde la vida durante la batalla; tan solo la magia de uno de los líderes del ejército, el sacerdote del dios Vacarus -deidad de la guerra- llamado Vorius Amigo de Cuervos consigue salvar la vida y el brazo de la valiente señora de la rebautizada Aguasdulces. Grudmir y el despiadado pero leal Eivor -proclive a sentir accesos de locura-, se internan en el caos de la ciudad mientras los últimos defensores son masacrados y la población civil sufre las consecuencias de las luchas entre señores (La toma de Lilandia fue algo ocurrido durante La Corona del Viejo Pueblo, pero allí los PJ oficiaron como líderes militares, sin entrar directamente en el combate. Cuando el grupo de Aguasmuertas, que iba por detrás en la cronología, se implicó en la guerra y se unió al ejército de Béril, sí lucharon en primera fila, dándome la ocasión de recontar la batalla desde una perspectiva muy diferente a la de los reyes y generales.

Más adelante, de regreso en su señorío, Denna comenzó a recuperar las tierras de la Devara oriental que

habían quedado aisladas durante más de cuarenta años, desde el comienzo de la guerra civil de Lamotridac y el caos que había seguido cuando los señores lamotridenses afectos a  los diferentes bandos del conflicto, además de los rebeldes del Viejo Pueblo, comenzaron a luchar unos con otros sumiendo la provincia conquistada en el desastre. Su misión la llevó a explorar un antiguo bosque, estableciendo tratados con sus moradores y derrotando al hechicero que pretendía erigir allí su dominio. Una de las tareas que necesitó hacer primero fue derrotar a la bandada de wyverns sujeta a la voluntad del brujo.


Y aún después de aquello debió enfrentar un desafío todavía mayor, derrotar a Lizabeta Ferencz, la Reina de Sangre que gobierna mediante el terror el señorío de Galarasi, situado en el extremo norte del territorio. En esta empresa tanto Eivor como la maga Lexa pierden la vida, pero finalmente la criatura no muerta es destruida en su castillo, y el culto a su persona seguido por los más abyectos habitantes de Galarasi es disuelto.
Entre muchas otras cosas que tuvieron que realizar, aquí se les ve enfrentándose al grupo de ogros al servicio de Lizabeta que habitaba un brumoso pantano cercano a la población. (por supuesto, se trata del escenario El Castillo prohibido de la Reina de Sangre, de los Clásicos de la Marca).


Al Arca de los Mil Inviernos. En ocasiones he expresado mi parecer sobre este escenario perteneciente

a la línea de los Clásicos de la Marca, pero no me importa repetirlo; me parece que está entre lo mejor que se ha escrito para un juego de rol en castellano, objetivamente hablando -puede que no te guste el sistema, o la temática, pero está muy bien escrito, condensa muchísima información en pocas páginas, es variado e interesante, todo un entorno de campaña por derecho propio-. Jugamos esta aventura también con las reglas de Fantasía Clásica, lo que implicó realizar algunos ajustes en la duración estimada; las heridas pueden provocar muchos más retrasos en Mythras, y las reglas de orientación y movimiento a través de los hexágonos, adaptadas a partir de las incluidas en el escenario A Bird in the Hand, son bastante duras. Aquí el grupo está espiando el campamento de unos misteriosos rivales, sirvientes de los drau, dedicados también a la búsqueda de la legendaria Arca de los Mil Inviernos.

El dragón debería ser blanco, pero los recursos disponibles son limitados. Aún así, me las apañé para añadir el detalle de la cadena que la criatura lleva al cuello. Sabiamente, los personajes no se enfrentaron al Padre de los dragones del norte, sino que negociaron un trato: rescatarían a sus vástagos capturados por los gigantes de los hielos a cambio de la cadena...



...lo que les llevó a infiltrarse en la fortaleza del rey de los gigantes. Tras algunas escaramuzas y un fallido intento de matar al rey -una inoportuna pifia al soltar la Flecha Matagigantes con la que contaba el arquero oculto- por fin consiguieron rescatar a los jóvenes dragones. Aunque algún PJ se dejó la vida en el proceso. El grupo entero sucumbiría algún tiempo después. Todavía no he terminado de resolver lo que ocurrió tras la muerte de todos estos héroes, es algo que llevo pendiente, y lo cierto es que me gustaría mucho revisitar Boreal.




Una travesía accidentada.
¿Acaso no lo son todas, cuando se trata de partidas de rol? Tras el respiro conseguido gracias a la victoria en Torre Torcida y la información obtenida por Igraine en sus años de investigación en los diversos reinos de Eiralis, la ya veterana Ser Neva (que está empezando a hacerse demasiado mayor para estas cosas), su hija Nemu y su viejo amigo el mago ilusionista gnomo Liushang Xing-Pun (Chimpum para los amigos, Tío Chimpum para Nemu) se embarcan para buscar a la misteriosa Dama Durmiente. Según la bardo élfica Igraine, la única esperanza de encontrar un modo de detener a la Tríada Sidhe. Durante el viaje surge un misterio para resolver - una aventura extraída de las páginas de un viejo módulo publicado en las páginas de una vieja Dragón Magazine-.


El juego de los reyes. Mientras tanto, la reina Béril aguarda desde su capital en Carse, donde dispone las fuerzas de sus nobles vasallos para cuando llegue el momento de reanudar la guerra. No es el único peligro al que habrá de hacer frente, pues se atenta contra la vida de su sobrino y heredero. Solo la oportuna intervención del guerrero Malegorg Corazón de Piedra salva la vida de la monarca y del niño, expulsando a golpes de martillo al demonio que amenazaba a ambos. (En el mapa que preparé para mostrar la situación general del reino y los movimientos de tropas a medida que transcurría el tiempo, las miniaturas se mantenían pegadas con el pegote ese azulado que se suele utilizar para sujetar posters y cosas así. Y es que el mapa, que puse sobre un tablero de corcho, tenía que aguantar montado durante algunos meses).



En las ruinas de Malasteón.
Tras varios meses recorriendo Lamotridac, por fin Ser Neva, Chimpum y los demás descubren el paradero de Iulien Eonoir, último de su estirpe y el único individuo que puede darles paso al lugar de descanso de la Dama Durmiente. En compañía de este veterano y aguerrido aventurero -que ha sufrido toda la vida la persecución del brujo Ambros Vindedo, responsable de la muerte de su familia- y su honorable compañero Lop, además de un trovador que se ha empeñado en componer un romance sobre la famosa Ser Neva, el grupo se introduce en las ruinas de la ciudad de Malasteon, el antiguo señorío de los Eonoir. Allí el bardo sufre un aciago destino mientras se arrastra intentando huir de la enorme piedra animada que recorre interminablemente los pasillos y salones del complejo, y que termina por pasarle por encima. Los supervivientes conseguirán encontrar a la Guiavicel la Dama Durmiente, quien les acompañará en el tramo final de la campaña, en las batallas en las que se habrá de recuperar el territorio perdido del reino y aún más adelante, cuando la reina Béril organice la expedición militar -sumando todas las fuerzas que restan en Devara más los aliados que ha logrado reunir- que ha de llevar la lucha hasta las puertas del Reino Oculto, y allí tenga lugar el desenlace de la Guerra Sidhe.


El Honor y la Ambición. Cedric, noble segundón y descarriado, es víctima de un intento de asesinato a manos de unos bandidos

mientras se dirige en secreto a su cita con la hija del molinero. Parece que alguien sabe que, en calidad de pariente lejano, es el principal aspirante al título de señor de la familia Gallard, vasallos del rey Conauter de Lamotridac. Salva la vida por muy poco, comenzando poco después a hacer frente a sus responsabilidades. A regañadientes se va ganando el respeto de Bastián, hijo del capitán de la guardia de los Gallard, de la joven maga Estel y de Jen, hijo de quien a su vez es la hija natural del último señor Gallard, quien nombra a Cedric como su heredero.



Mientras viajan a Aquilia para recibir la confirmación real de su nuevo título y realizar los necesarios juramentos de vasallaje, la capital del reino, Cedric y sus compañeros intervienen en el asalto de unos bandidos seguidores del infame Uren Espada Roja. Es así como el honorable Jen conoce a Lucín de Cárix, de la que queda prendado, a pesar de saber de lo inalcanzable que resulta para él, un mero plebeyo. Afortunadamente, cuando en la capital se extiende la noticia de su hazaña, y después de la exitosa defensa de Cedric de su propia causa frente a un vecino que tiene su propia reclamación sobre el señorío Gallard, el propio monarca de Lamotridac nombra caballero a Ser Jen, que en una declaración póstuma de su difunto abuelo -en una carta guardada por Estel- se que le reconoce formalmente como miembro de la familia Gallard, lo que no es demasiado del agrado de Cedric. 

Durante su estancia en la capital, el grupo se juramenta con el reaparecido Iulien Eonoir, a quien se le

creía muerto desde la destrucción de Malasteon cuando era un niño. Iulien reclama su título y tierras, gobernadas en la actualidad por Ambros Vindedo. El rey se lo otorga, y el nuevo señor, junto con sus seguidores, se dispone a destruir al responsable de la muerte de su familia, para lo que deben asaltar su fortaleza en el señorío de Alona. Cédric, Bastián, Ser Jen y Estel serán decisivos para ello. En una operación para la que deben dividir fuerzas, Cedric y Bastián se infiltran en Alona, donde contactan a unos contrabandistas que les ayudan a introducir un grupo de la mesnada de los Gallard, soldados con los que tomar las puertas de la ciudad el tiempo suficiente como para que el ejército reunido por Iulien las cruce. Mientras, Ser Jen y Estel exploran un cementerio cercano a la ciudad, en busca del rumoreado túnel que conduce al interior de la fortaleza de Ambros Vindedo. Todos consiguen sus objetivos, aunque no sin derramar sangre propia y ajena. El peor parado es Ser Jen, que pierde su mano izquierda en las fauces de un monstruo. Más adelante, una prótesis de madera y metal sustituye la mano perdida.

Pero al final las cosas no van bien para Cedric. Una racha de malas cosechas y otros problemas en el señorío terminan por provocar una revuelta campesina que expulsa al señor Gallard de sus tierras. Regresado con una hueste de mercenarios y aliados, descubre que su codicioso vecino ha aprovechado el momento para atacar con su propia mesnada y tratar de apoderarse del señorío "para restablecer el orden". Sus enemigos son derrotados en batalla, pero Cedric se ve obligado a renunciar a su título y abandonar sus tierras, que quedan ahora en posesión de Ser Jen Gallard.
Lejos de las grandes batallas de la Guerra Sidhe - esto no dejaba de ser algunos caballeros, su mesnada y una leva campesina dándose cera con los vecinos del pueblo de al lado- la batalla no dejó de tener sus momentos emocionantes. El bando de los PJ, al principio en gran inferioridad numérica, aguantó el tipo a base de sacar crítico tras crítico.



El torneo de Cárix. En honor a su nieta, el señor Fortián de Cárix celebra un torneo. Ser Jen, que mantiene una relación secreta de amor cortés con Lucín -nieta de Fortián- desde que recibió las espuelas de caballero, hace lo posible por obtener la victoria. Aunque no resulta vencedor, toda la competición pierde importancia cuando los seguidores de Uren Espada Roja, que cuentan con una poderosa ayuda mágica, secuestran a la dama. Ser Jen y sus compañeros, a quienes se les ha unido el intrigante Figaró Duncan y el monje devarano Fray Peñasco, se dirigen al Castillo sin Puertas, la fortaleza montañosa del caballero renegado. Las consecuencias de todo lo ocurrido allí todavía están por verse.


Las Tierras Ancestrales.
Ocho años después del fin de la Guerra Sidhe, los devaranos se encuentran en proceso de colonizar Vilcarien, lo que lleva a todo tipo de situaciones con las tribus norgodas, libres ahora del dominio de la Tríada. Hasta estas tierras, tan ricas en recursos naturales y tesoros como en peligros, llegan muchos aventureros en busca de gloria y fortuna. Algunos, como el montaraz Yostein Escaar y la druida Yora Ruud, llegados ambos desde las norteñas Islas del Escudo, tienen una rápida y fulgurante carrera llena de éxitos en muy poco tiempo, solo para terminar abrupta y trágicamente en las ruinas de Trug-Nodi.

Otros les suceden. El guerrero Soren, Filia la

sacerdotisa de Nimué, el gnomo mago Cilian y el ladrón Virion viven varias aventuras, tanto de exploración de antiguas ruinas como de índole diplomática, intentando establecer frágiles alianzas para mantener la paz y frente a amenazas comunes. Aquí están en las ruinas de Blidwarde, que bien podría haber sido el lugar en el que se dio origen a los orcos, el punto cero de la Maldición del Hombre tejida por los Sidhe siglos atrás. Ahora una ruina poblada por los fantasmas de las primeras víctimas de los orcos, pero gobernada por una joven humana, elegida de la diosa Serene y muy poderosa en la magia, aunque algo desquiciada. El grupo tiene suerte de poder abandonar la ciudad en ruinas con la piel y la cordura razonablemente indemnes. Más tarde Virion perderá la vida a manos del profeta orco Górgut Dos Voces mientras intentaba asesinarle para evitar que reúna en torno suyo a todas las tribus orcas de Vilcarien. En el grupo de aventureros Virion será sustituido por el elfo Elmithril, primer embajador del Reino Oculto -libre ahora también del gobierno de los Sidhe- entre los humanos, enviado por Igraine, ahora Dama Regente de los elfos. 






No todo momento está cargado de gran épica.
Durante el torneo, el poderoso Bastián (FUE 18, TAM 18) pone a prueba sus capacidades en un intento de derribar y mover a Bulto, el gorrino campeón de Cárix, fuera de la cochiquera. Ganó el cerdo. Saqué esta escena, que siempre me ha hecho gracia, de Caravan, el primer escenario del Book of Quests.











Los monstruos más temibles de la campaña. Siempre están al acecho, aguardando la ocasión, o el capricho, de acabar con alguna de las criaturas inferiores a las que contemplan con desdén. Y no me refiero solo a las miniaturas y dados. Hojas de personaje y brazos de jugadores también son víctimas propicias para estos despiadados monstruos.






Con ellos, toda precaución es poca. Nunca hay que bajar la guardia, porque no perdonarán un despiste...


Por cierto, esta es Neva, llamada así en honor de uno de los principales PJ de la campaña. Me lo sugirió un jugador cuando la adopté, y me pareció buena idea además de un bonito nombre. Los jugadores la adoran. No tanto a Senglar, que lo mismo puede ponerse muy afectuoso que empezar a dar vueltas sobre la mesa buscando un víctima como si fuera Robert De Niro con un bate en las manos. A él le temen.





Y bueno, hay muchas, muchas más fotografías tomadas durante estos años (se quedan fuera la torre del mago, las alcantarillas -las hice con una corriente no del habitual "verde tóxico", sino marrón-, los despliegues mazmorreros o la aldea campesina), pero creo que esto es una muestra suficiente y además, la entrada está quedando ya demasiado larga. La verdad sea dicha, tampoco me preocupa demasiado si todo el tiempo invertido en escribir esto no se traduce en interés por parte de los lectores del blog. Hacer el repaso en sí, rememorando todas estas ocasiones, ya me ha resultado lo bastante divertido. Y un poco emotivo, también. Espero que quizá si alguno de los jugadores termina leyendo esto también le remueva algún recuerdo.

No todo en estas sesiones trataba de luchas y batallas. Pero las escenas en las que se pone énfasis en la interpretación de los personajes, ya sea negociando un tratado político, buscando información sobre un tema, o estableciendo relaciones personales con algún PNJ no son del tipo que se puedan reflejar en una fotografía. Y aunque sé que a muchos aficionados les disgusta el empleo de miniaturas y escenografía, también los hay quienes lo consideran más inmersivo. Algunos de mis jugadores lo expresaron así, pero sé que no es una opinión unánime.

Pero, hablando ya de inmersión, ha habido sus momentos. Creo que en algunas ocasiones hemos alcanzado ese punto en que la ilusión de este mundo ficticio parece cobrar vida. Los jugadores discuten entre sí sobre las motivaciones de los PNJ, o se preocupan por ellos y por lo que pueda estar ocurriendo. Y la inercia de los acontecimientos es tal que apenas tengo que vigilar un poco aquí y allá, vigilando que el conjunto mantenga la coherencia, introduciendo de vez en cuando algún elemento nuevo, reaccionando a los actos inesperados de algún PJ. 

Lo habréis leído por ahí alguna que otra vez, o quizá lo hayáis experimentado personalmente. Pero es cierto; creo que lo mejor que se puede obtener de esta afición ocurre cuando la campaña alcanza una duración muy larga junto a la libertad de decisión de los jugadores para poder perseguir sus propios objetivos. Aquí he intentado respetar ese principio. Y si bien no siempre he estado a la altura, creo que en otras ocasiones sí lo hemos conseguido.

Huelga añadir que la campaña ha distado de ser perfecta. En algo que ha durado tanto es inevitable, creo. Ha habido baches, tanto por causas externas como problemas dentro del grupo. Jugadores que por diversas razones han tenido que dejar las partidas, aunque han aparecido otros nuevos. Y los hados saben que he cometido errores dirigiendo esto. Algunos bastante graves. Creo sinceramente, sin embargo, que el balance final hasta el momento es muy positivo, gracias sobre todo a los jugadores, que suelen ser comprensivos cuando meto la pata y han puesto mucho de su parte para la inmersión en el entorno de juego.

Hay espacio para continuar. Tengo campañas previstas, más escenarios situados en diversos puntos del mapa, en zonas alejadas del trasunto de medievo europeo. Sistemas que probar con esto -a la fuerza de haber jugado durante tanto tiempo, los defectos de Fantasía Clásica se me hacen cada vez menos tolerables, pero igual mi interés se reavivará con el próximo Unearthed Companion-, pero por ahora, me gustaría comenzar a explorar otro tipo de entorno, esta vez con Mythras "a pelo"; un proyecto en el que llevo varios meses enfrascado y que espero poder comenzar en algún momento futuro. Hasta entonces, seguiré con esta campaña que, maldita sea, sigue sin tener nombre. Llevo tiempo pensando en algo que incorpore "Cantar de gesta" en el título, pero nunca se me ocurre nada definitivo...