miércoles, 13 de marzo de 2019

La Resistencia de las montañas y el Leviatán de Hierro

Dos nuevas Sendas de Misticismo que reflejan los estilos de artes marciales presentados en Dragon Lines, el ahora descatalogado suplemento para BRP de temática Wuxia.

Mientras que Alas etéreas, el estilo presentado anteriormente, está basado en la característica DES, los que se presentan aquí ponen énfasis en FUE y TAM.



LA RESISTENCIA DE LAS MONTAÑAS

Este estilo fue desarrollado en las montañas Obido como respuesta a los otros estilos de la Siete Artes. La Resistencia de las montañas vuelve a sus practicantes tan permanentes y duros como la ladera montañosa en la que habitan. Sus practicantes se adhieren con frecuencia a la Senda de la Iluminación, con la esperanza, quizá vana, de alcanzar la existencia eterna. Antes de comenzar a aprender la Resistencia de las montañas, el aspirante ha de convencer a los maestros de este estilo, que raramente -o quizá nunca- aceptan a nadie con una CON inferior a 16.


HABILIDADES: Aguante, Atletismo, Estilo de combate (Resistencia de las montañas), Meditación, Misticismo (Resistencia de las Montañas), Percepción, Perspicacia.

MAGIA: Aumentar (Aguante), Aumentar (Atletismo), Armas naturales formidables, Control del dolor, Inmunidad (Enfermedades), Piel de hierro, Mejorar (Fatiga), Mejorar (Puntos de golpe), Mejorar (Ritmo de curación), Pulso ralentizado.

Todos los Estudiantes de la Resistencia de las montañas comienzan aprendiendo Aumentar (Aguante), y tienen acceso a Aumentar (Atletismo), Armas naturales formidables, Inmunidad (Enfermedades) y Pulso ralentizado. Los  Discípulos pueden aprender Control del dolor, Mejorar (Fatiga) y Mejorar (Ritmo de curación). Los Maestros pueden aprender Piel de Hierro y Mejorar (Puntos de Golpe).

DONES: Un Maestro de la Resistencia de las montañas aprende el Don Perfección, pero únicamente aplicable a su CON. Un Sabio de esta senda adquiere la vitalidad de sus mejores años y recibe el Don Juventud.



EL LEVIATÁN DE HIERRO

Los practicantes de este estilo son o bien espíritus de gigantes o bien humanos mucho más grandes de lo normal. Aunque no es un estilo rápido, el Leviatán de hierro emplea bien la masa y volumen de sus practicantes al permitirles adoptar posturas resistentes y golpes poderosos. Supuestamente derivado del estilo de lucha natural de una raza de gigantes, se trata de una adaptación de este antiguo arte para estar más en línea con los practicantes humanos de las otras Siete Artes. Mongo Kesh, un ogro de avanzada edad y sabiduría, enseña el estilo Leviatán de hierro es una escuela de la Ciudad Prohibida. No acepta alumnos con un TAM inferior a 16, y se da prioridad a los más grandes de entre los estudiantes que quieran entrar. Muchos  de los que aprenden este estilo son sirvientes de los Reyes Yama, aunque no pocos de ellos caen en la Corrupción.


HABILIDADES: Aguante, Atletismo, Estilo de combate (Leviatán de hierro), Meditación, Misticismo (Leviatán de hierro), Músculo, Voluntad.

MAGIA: Aumentar (Aguante), Aumentar (Músculo), Armas naturales formidables, Aura (Intimidación), Mejorar (Modificador de daño), Mejorar (Puntos de golpe), Indómito, Inmunidad (Desplazamiento), Inmunidad (Venenos), Pulso ralentizado.

Todos los Estudiantes de Leviatán de hierro comienzan aprendiendo Inmunidad (Desplazamiento), y a continuación tienen acceso a Aumentar (Aguante), Aumentar (Músculo), Armas naturales formidables y Pulso ralentizado. Los Discípulos ganan acceso a Mejorar (Modificador de daño), Mejorar (Puntos de golpe) e Inmunidad (Venenos). Los Maestros ganan acceso a Aura (Intimidación) e Indómito.

DONES: Un Maestro de Leviatán de hierro aprende el Don Perfección, aplicable únicamente a TAM. Un Sabio de esta Senda vuelve a recibir el Don Perfección, pero en esta ocasión su TAM puede superar su máximo racial.




NUEVAS REGLAS:


Estilo de combate (Resistencia de las montañas) (FUE+CON): Hace empleo de combate desarmado y de la Espada de ala de cigarra. Su Rasgo de estilo es Mentalidad defensiva.

Estilo de combate (Leviatán de hierro) (FUE+TAM): Hace empleo del combate desarmado y de la Gran Clava. Su Rasgo de estilo es Machacar.

Talento de Misticismo Piel de Hierro: Mientras este Talento se mantiene en uso, el Místico cuenta con 3 Puntos de armadura en todas sus localizaciones de golpe.

Espada de ala de cigarra: Consiste en una empuñadura amplia parecida a la de un bastón, con hojas afiladas en ambos extremos, y otras dos hojas con forma de luna creciente montada sobre ella, la espada de ala de cigarra se utiliza tanto para atacar y hacer retroceder a los enemigos con las hojas de luna creciente. 
  • Daño 1d8/1d4+1, Tamaño M/P,Alcance M/C, Efectos de combate Desangrar, Empujar/Desangrar, Car 2, PA 4, PG 5,  Coste 60. (Los valores antes de una / son para las hojas de los extremos, los otros son para las lunas crecientes.

jueves, 7 de marzo de 2019

Argonáuticas, de Apolonio de Rodas

Nacido en el siglo III a. C., probablemente en la ciudad de Alejandría -más tarde nacionalizado rodio-, Apolonio fue el autor de uno de los mayores poemas épicos que nos llega de la Antigüedad, entre Homero y Virgilio.

 Hay varias ediciones de las Argonáuticas disponibles en castellano. Alianza y Cátedra tienen la suya -creo que la de Cátedra conserva la forma versificada-, pero la que he leído yo pertenece a la editorial Gredos, de su colección Biblioteca de Clásicos. Está en prosa, lo que la vuelve bastante más accesible. La traducción, de Mariano Valverde Sánchez, data de 1982.

No sólo existen otras ediciones de esta obra, sino que, por suerte, nos han llegado otras versiones del mito, que difieren en algunos detalles de la de Apolonio de Rodas.

El viaje de Jasón a bordo del Argos, con su tripulación de héroes -prácticamente un all-star de semidioses, incluyendo gente como Cástor y Pólux, los Dioscuros, Peleo -el padre de Aquiles- e incluso durante un tramo, el mismísimo Heracles-, es uno de los grandes ciclos de la mitología griega, y conocido para la mayor parte del público moderno gracias a la película Jasón y los Argonáutas, péplum famoso principalmente por los efectos especiales de Ray Harryhausen. Como es de suponer, la adaptación, aunque muy divertida, es una versión muy resumida, simplificada y suavizada del mito original, que cuenta con momentos sumamente escabrosos en varios puntos de la narración.

A Pelias, rey de Yolco (Tesalia) se le ha predicho la desgracia, que le será traída por el hombre de una sola sandalia. Es justo así, medio descalzo, como ve por primera vez a Jasón, hijo de Esón, hermanastro del rey, Temeroso del héroe, Pelias encarga a Jasón la titánica tarea de viajar hasta la Cólquide, en los confines del mundo antiguo griego, donde Frixo, un descendiente de Eolo -antepasado también de Pelías y Jasón- guardó, generaciones atrás, el vellocino de oro, la piel de un carnero enviado por Zeus o Hérmes que le transportó volando hasta la Cólquide, para salvar la vida. El vellocino es un tesoro sagrado, más allá de su incalculable valor.

Una misión semejante necesita de los mejores, y con tal fin Jasón reúne, atraídos por la gloria de semejante empresa, un buen número de héroes que servirán como tripulación del Argos, barco construído con la ayuda de Atenea especialmente para la ocasión. 

Y así emprenden un viaje que les lleva hasta el extremo del actual Mar Negro, cruzando varios territorios llenos de peligros. Y como en toda empresa de semejante calibre, también han de descubrir primero el modo en que pueden cruzar determinados obstáculos, por lo que han de consultar con algún sabio, que a su vez tiene sus propios problemas, que habrán de ser resueltos por los héroes si quieren la información. Y así. Vamos, una historia de aventuras.

Los tripulantes del Argos son una colección de talentos, varios de los cuales destacan especialmente en alguna habilidad, y por supuesto, tendrán ocasión de poner en práctica esas capacidades cuando se enfrenten al obstáculo adecuado; está el que es un gran púgil -pelea a puñetazos con el villano de turno-, el gran nadador, el luchador, el sabio adivino, el que no puede ser igualado en una carrera. Incluso hay uno de ellos que cuenta con alas. Y como líder está Jasón, que no es el mejor en nada excepto a la hora de planificar movimientos y en liderar a los argonáutas. 

Intervenciones divinas, monstruos, hechicería, duelos, batallas, romance, traición. Todos los elementos de una epopeya que podríamos encontrar en una trilogía de fantasía moderna ya están aquí. El tono, evidentemente, resulta arcaico, al igual que las actitudes y moral de los protagonistas -el comportamiento de Jasón con Medea acaba por no ser precisamente ejemplar, y la propia Medea tiene lo suyo también-. Pero en este libro encontré una lectura apasionante, y muy evocadora.

miércoles, 6 de marzo de 2019

Senda de Misticismo: Alas etéreas

Me he propuesto tener preparadas unas cuantas escuelas de artes marciales para Mythras, partiendo de las presentadas en Dragon Lines -que es BRP, recordemos-, y convirtiéndolas en cultos místicos según el sistema del juego de TDM.

Lo cierto es que la adaptación directa no me parece algo fácil. Es decir, disponiendo del manual de Basic RolePlaying, se podría casi usar tal cuál -la compatibilidad es enorme-, pero si lo que se busca es convertir las reglas a Mythras, el asunto se complica un tanto. Y es que los parámetros que definen las diferentes escuelas y estilos en Dragon Lines hacen empleo de valores de juego que se desdibujan al ser trasladados a Mythras. Una técnica de estilo en DL puede ser, al buscar el término más apropiado en Mythras, un beneficio de Estilo de combate, un Talento de místico, un Efecto de combate o alguna otra cosa. Y a la hora de establecer los poderes del estilo ocurre algo parecido.

Con los poderes sobrenaturales que forman parte de las escuelas ocurre otra cosa. En Dragon Lines, estos se simulan empleando las reglas de superpoderes de BRP, con los ajustes que resulten necesarios. Para Mythras, la opción lógica es el Misticismo. Pero esta forma de magia carece de los efectos más espectaculares que emplean algunos estilos de Dragon Lines. Así que toca desarrollar algunos Talentos nuevos, tratando de respetar los límites del Misticismo según el manual de Mythras, pero sin dejar de forzarlos un tanto. Sí que conservaré, sin embargo, una regla propia de Dragon Lines, que será una excepción importante para Mythras, y es que los Estilos de combate cuentan con una base específica, en lugar del estándar FUE + DES.

Voy a empezar con una de las escuelas pertenecientes a las llamadas Siete Artes. Se trata de un conjunto de estilos, cada uno toma como base una de las características de los personajes (FUE, CON, etc.) y la potencia hasta convertirla en la piedra angular del modo de vida y la actitud del individuo que practique este estilo.



LAS ALAS ETÉREAS

Los practicantes de las Alas etéreas se consagran al empleo del Chi de Aire, ligero como una brisa. Él énfasis se situa en imbuir el cuerpo con este tipo de Chi, volviéndolo literalmente más ligero que el aire. Es extremadamente difícil atrapar, encerrar o evitar a uno de estos artistas marciales. Tienden a alcanzar lugares a los que nadie más puede, y pueden ver y oír cosas que se supone secretas.

En combate, son capaces de manipular, mediante rápidos movimientos, el aire a su alrededor, moldeándolo para que les sirva como arma y escudo, dificultando los ataques de sus adversarios y haciendo que afiladas ráfagas de viento acompañen a sus propios golpes.

Muy raramente los Maestros de esta Senda aceptan estudiantes carentes de talento natural. No es imposible que un aspirante con una DES inferior a 16 sea aceptado, pero tiene que haber una muy buena razón para ello, pues generalmente ese es el valor mínimo para poder recorrer esta Senda.

HABILIDADES: Acrobacias, Atletismo, Estilo de combte (Alas etéreas), Meditación, Misticismo (Alas etéreas), Percepción, Sigilo.

MAGIA: Aumentar (Atletismo), Aumentar (Acrobacias), Cortar Flechas, Bloquear con la brisa, Ecolocación, Ligereza, Negación (caída), Mejorar (Modificador de Daño), Mejorar (Puntos de Acción),  Pisar el aire. 

Todos los Estudiantes de Alas etéreas comienzan aprendiendo Ligereza, y a continuación tienen acceso a Aumentar (Atletismo), Aumentar (Acrobacias), Cortar Flechas y Ecolocación. Los Discípulos pueden aprender Bloquear con la Brisa, Negación (caída), Mejorar (Modificador de Daño). Los Maestros pueden aprender Mejorar (Puntos de Acción) y Pisar el aire.

DONES: Un Maestro de las Alas Etéreas obtiene el Don Perfección, pero únicamente para aumentar su DES. Un Sabio de esta Senda puede llamar hermanos a los espíritus del aire, y obtiene el Don Elemental.



NUEVAS REGLAS: 

Estilo de combate (Alas etéreas) (DES x 2): Hace empleo del combate desarmado y la espada jian (usa los valores de una espada ancha). Su Rasgo de estilo es Estocada.

Rasgo de estilo (Salto con estocada espejismo): La maestría con la Jian permite realizar ataques veloces mientras el personaje salta moviendo su arma en círculos, haciendo que la punta de la hoja parezca estar en varios puntos a la vez. Permite emplear el Efecto Ráfaga con la jian.

Talento de Misticismo Bloquear con la brisa: El artista marcial es capaz de formar ráfagas de aire tan rápidas que forman una efectiva barrera protectora contra los ataques de sus enemigos. Cuando realiza una parada, el tamaño de su arma aumenta en una categoría.

Talento de Misticismo Pisar el aire: Aunque a un observador sin experiencia podría darle la impresión de que el místico está saltando prodigiosamente, o incluso volando, en realidad está literalmente corriendo por el aire, volviéndose tan ligero como para poder sostenerse sobre este elemento. Es capaz de realizar todo su movimiento sobre el aire, pero si al finalizar su último Turno no ha vuelto a posarse sobre algo más sólido el Talento dejará de tener efecto y el personaje caerá.



El original de Dragon Lines contiene efectos incluso más espectaculares, como Teleportación, que es algo tan raro en Mythras que preferí no incluirlo. Otros efectos, como aumentar la DES o la INT, no tienen tampoco mucho sentido en Mythras, que opta por las mejoras de Atributos, cuando se trata de reflejar efectos que potencien las capacidades de alguien.

Otros efectos sí que han resultado muy sencillos de adaptar, habiendo equivalentes claros en Mythras

Es perfectamente posible que, a medida que vaya preparando más y más Sendas, acabe cambiando de idea respecto a algunos aspectos de esta y realice los cambios correspondientes. Por el momento, sin embargo, me parece que no queda del todo mal.

martes, 5 de marzo de 2019

Recopilación de conjuros de magia divina para Classic Fantasy

Pues eso, los veinte conjuros que he ido adaptando para la versión mazmorrera de Mythras. Documento de aspecto cutre a más no poder, con algunas imágenes soltadas casi al azar aquí y allá. Puede ser descargado desde el enlace que acompaña esta entrada, ahí al final, o el situado en la columna de la derecha, en la sección "Otros documentos descargables".

Aunque estos conjuros, en su gran mayoría adaptados de las páginas del Tomo de Magia para AD&D 2ª Edición, aparecen destinados a los clérigos y similares, en realidad, muchos de ellos pueden encajar perfectamente como conjuros arcanas. Es perfectamente factible que haya versiones del mismo efecto mágico en ambas categorías.

Por ahora, creo que el Rango uno tanto en magia arcana como en magia divina ha quedado razonablemente bien complementado, que son veinte para cada tipo. Cuando vuelva a ponerme con una serie de estas, probaré con la adaptación de conjuros más potentes -aunque dada la personal idiosincrasia de Mythras y Classic Fantasy, un conjuro de Rango uno puede ser igual de letal que otro de cinco, y no pierde su vigencia o utilidad por mucho que el lanzador gane acceso a otros efectos de rangos superiores. De todos modos, tocará ponerse con el tipo de magia que hace compañía a la Bola de fuego, el Golpe de rayo, Volar, Disipar magia y otros clásicos.

Hay que tener en cuenta que nada de esto ha sido debidamente testeado. He realizado algún cambio en algún que otro conjuro respecto a la entrada en la que apareció originalmente, tras darle vueltas a algún comentario realizado por lectores del blog. Pero en ningún caso se ha probado en mesa. No ha de descartarse, por lo tanto, actualizaciones del mismo en función de lo que pueda descubrir al poner estos conjuros en manos de PJ reales en "condiciones de partida.". Y desde luego, quedaré muy agradecido con cualquiera que, si llega a darle uso en sus propias campañas, pueda expresarme su parecer, en particular si encuentra algún problema: poder desequilibrado, usos imprevistos, cosas así.

Y bueno, nada más. Ahí lo dejo para quien deseé hacerse con una copia. 





viernes, 1 de marzo de 2019

The Realm (Sesión 11)

Tal y como esperaba, esta fue la última sesión que nos ocupó el escenario Curse of the Contessa. La intriga se resuelve -más o menos bien-, y al final hay una somanta de palos, como suele. Sin llegar a las cotas de la sesión anterior, que fue de esas que no pueden prepararse, simplemente todo se combina para que salgan así de bien, la cosa fue divertida, aunque hubo algún que otro susto para los jugadores.

Bueno, lo que suelo repetir por aquí, si esperas poder jugar los escenarios de Book of Quests, mejor deja de leer, que te vas a estropear la diversión.


***

DÍA CUATRO: NOCHE
Está anocheciendo cuando los tres aventureros abandonan los Jardines, dejando atrás a Perenge en el templo. Contemplan la ladera oriental de la Colina de la Riqueza, donde se encuentran las mansiones de las cuatro familias nobles de Puertoeste, incluyendo la Solisti. De repente, Fynn se vuelve hacia sus compañeros. ¡Vayamos ahora! Les exhorta, para qué esperar a la fiesta de cumpleaños del niño. Flor Eterna y Yurgen no tardan mucho en decidirse. Ya tienen el Ojo-cristal de visión verdadera, tal y como Perenge llamó al objeto que les hizo entrega para confirmar la sospechada naturaleza demoníaca del pequeño Kellan.

Aprovechando el amparo de la noche -es luna nueva-, los tres se mueven sigilosamente hasta lograr pegarse al muro que rodea los terrenos de la mansión, evitando las miradas de los centinelas que montan guardia en algunas atalayas dispuestas en las cercanías a las puertas. Sin hacer ruido, Fynn envuelve los garfios de su arpeo de escalada con telas para amortiguar el sonido, y después lo lanza sobre la parte superior del muro, unos cuatro metros por encima suyo. Escala con rapidez y pronto se encuentra al otro lado, ocultándose entre varios setos y arbustos de un jardín que da señales de no haber sido atendido correctamente. Sus compañeros se reúnen pronto con él.

Agazapados, contemplan el lugar. Entre la oscuridad se distinguien las luces de los fuegos que portan algunos guardias que se dedican a realizar patrullas por el lugar. Hay varios edificios más pequeños, cuya función resulta imposible de distinguir en la noche. Finalmente optan por aproximarse a la parte trasera del edificio principal, la villa habitada por la condesa. Yurgen, consciente de no ser demasiado hábil a la hora de moverse sin ser descubierto, decide esperar a sus compañeros entre los arbustos, con el hacha y el escudo preparados, dispuesto a acudir junto a sus compañeros si todo se complica demasiado. Casi en cuclillas, Fynn y Flor Eterna corren hacia una de las esquinas de la villa.

La fachada de la esquina cuenta con amplias ventanas de cristal, muy lujosas. No es posible ver el interior debido a la oscuridad y a las pesadas cortinas que hay más allá del cristal. Fynn extrae un pequeño diamante de entre sus ropas -botín de correrías anteriores- y con la gema comienza a cortar el cristal de la ventana. El agujero que hace es lo bastante amplio como para poder introducir la mano por él y alcanzar así el cierre de la ventana. Levanta el pestillo y empuja. Tan silenciosamente como son capaces, Flor Eterna y él pasan al interior.

En cuanto atraviesan las cortinas, se dan cuenta de que hay algo de movimiento en el interior. Una mujer en ropa de cama, con un cabo de vela encendido en la mano se estaba aproximando cuando la descubren. Reaccionando velozmente, el ladrón sujeta a la mujer tapándole la boca con la mano mientras Flor Eterna cierra la ventana y vuelve a correr la cortina. Al iluminar su rostro con la vela, los dos descubren sorprendidos que se trata de la condesa Aliana en persona.

Fynn hace lo posible por convencer a la mujer de que no vienen con malas intenciones, incluso libera su mano y suelta a la condesa para demostrar su buena voluntad. Estáis en peligro aquí, hemos venido a ayudaros, es lo que intenta explicarle. Aliana les contempla visiblemente nerviosa, muy tensa, pero por el momento guarda silencio.

Pero cuando Flor Eterna le pregunta por el paradero de su hijo, alegando que el niño podría hallarse en peligro, la condesa toma aire y comienza a gritar llamando a los guardias. Fynn da media vuelta de inmediato y salta por la ventana entrecerrada. Frustrada por la forma en que ha salido todo, Flor Eterna le sigue instantes después. 

En el exterior, los guardias más cercanos comienzan a acudir rápidamente, alertando a sus compañeros más alejados. Los dos aventureros corren perseguidos por los centinelas, mientras a su alrededor silban los virotes disparados por los ballesteros que hay en las atalayas. Pero la oscuridad de la noche hace que resulte casi imposible acertar, y todos llegan hasta el muro.

Cubriendo la retirada de sus compañeros, Flor Eterna toma su arco y devuelve los disparos, derribando al perseguidor más próximo. La mala fortuna, sin embargo, hace que un virote le hiera en el brazo izquieerdo, que queda inutilizado. Valiéndose de su otro brazo y de sus piernas, la arquera asciende por el muro y se reúne con sus compañeros al otro lado. Juntos corren, desapareciendo entre las sombras.

De regreso a las callejuelas de la ciudad, buscan refugio en un antro infecto pero en el que nadie hace preguntas. Allí, en una sucia y pequeña habitación Yurgen trata las heridas de su compañera.

DÍA CINCO: MAÑANA
Tras descansar varias horas -realizando turnos de guardia en la habitación-, el grupo se pone en movimiento de nuevo. Comienzan merodeando por las proximidades de la casa de huéspedes de Mendrith-Ran, para saber si hay alguna novedad. Fynn se acerca a uno de los niños callejeros que hay en las proximidades y ofreciéndole una moneda, le pregunta por información. El niño le explica que esta misma mañana, hace apenas un rato, algunos hombres han sacado un cadáver de allí mismo. Parecían muy cabreados, y han estado buscando y haciendo preguntas a todos los que estaban por allí, acerca de cualquier posible intruso que hubiese podido entrar en la casa de huéspedes durante la noche. Pero nadie sabe nada, como es habitual en Puertoeste.

Sin mucho más que poder hacer por allí, los tres se dirigen ahora hacia los muelles, para hablar nuevamente con Benzaad y comprobar los progresos realizados en el plan que han diseñado para ponerle una trampa a Xago. Todo va según lo previsto, explica el nervioso encargado de los almacenes Solisti en Puertoeste. Estará listo para mañana por la noche. Eso no será suficiente, tiene que ser antes, le presiona Fynn. Pero es en vano, por mucho que le aprieten, Benzaad no puede tenerlo todo listo antes del próximo día. Por otra parte, cuendo le preguntan acerca de si conoce a alguien del servicio de la mansión Solisti que pudiese ayudarles a colarse en el interior, consiguen convencerle a cambio de un sustancioso pago. Benzaad les insta a regresar a la mañana siguiente para tener una respuesta.

Mientras el grupo se aleja del almacén mascullando sobre el cáriz que están tomando los acontecimientos, son abordados por uno de los hombres de Sweggen Nueve Dedos. Por lo visto, su jefe quiere verles. Los aventureros siguen al matón, que les conduce hasta el local que el jefe criminal tiene enfrente de su tienda de empeños.

Sweggen les recibe sonriente y con una propuesta. Resulta que su gente comenzó a vigilar la casa de huéspedes después del incidente de hace dos noches, y hace unas horas -más o menos mientras el grupo irrumpía en la mansión Solisti-, algunos de sus hombres irrumpieron allí; tuvieron que matar a un hombre de Xago que montaba guardia, pero encontraron algo que podría ser interesante.

El hombre les muestra una pequeña caja fuerte. Se encontraba oculta, explica, disimulada en el techo de una de las habitaciones alquiladas por Xago, una que parecía,según me han explicado mis hombres, una cámara de tortura. Nueve Dedos todavía no ha recurrido a ningún experto para abrir la caja. Si Fynn lo hace, quizá puedan encontrar algo que resulte beneficioso para ambos.

El ladrón se pone manos a la obra, y al cabo de un rato, y gracias a algunas herramientas especializadas prestadas por Sweggen, consigue abrir la caja. En su interior hay algunas figurillas de aspecto desagradable, mostrando a una mujer con un anormal número de apéndices -y que no son todos brazos y piernas- que Flor Eterna y Yurgen reconocen como efigies de la Madre del Caos. También hay unas extrañas piedras de color amarillento con runas inscritas. Finalmente, una serie de fragmentos de pergaminos, deteriorados y claramente muy antiguos.

Sweggen, que esperaba algo de aspecto más valioso, se muestra decepcionado. Peor aún, los artículos hieden a cosas de brujería, así que no tiene ningún reparo en que los aventureros se queden con ellos, con tal de que se los lleven lejos.

DÍA CINCO: TARDE
Regresan a los Jardines. Allí encuentran de nuevo a Perenge, a quien le muestran el contenido de la caja fuerte. El sacerdote les confirma la naturaleza de las figurillas y las piedras rúnicas, son objetos ceremoniales en el culto a la Madre del Caos. Los fragmentos de pergamino están en más de una lengua, todas ellas muy antiguas... cree que podrá traducirlos, pero requerirá varias horas.

Temiendo por la seguridad del anciano, los tres deciden quedarse allí mismo y aguardar a que Perenge finalice su trabajo. Al cabo de unas horas, tras consultar diversos tomos, realizar anotaciones y cotejar textos, el sacerdote anuncia haber obtenido algunos resultados. Parece ser, explica, que los diferentes fragmentos encontrados en la caja fuerte de Xago forman todos partes de diferentes copias, o partes de copias, de las infames Revelaciones Entrópicas, un grimorio de la más oscura hechicería. Es como si alguien estuviese intentando recomponer este aborrecible libro a partir de viejos retales. Aunque probablemente sea imposible, o casi, obtener gran cosa en claro del conjunto, quizá sí se pueda aprender algo de magia negra a partir de esto, concluye Perenge mostrando su evidente desagrado por los textos.

Los aventureros se despiden del sacerdote y vuelven a los barrios más sórdidos de Puertoeste, buscando un nuevo lugar donde pasar la noche, más interesados en ocultarse que en la comodidad o la higiene del lugar. De nuevo se turnan entre sí para vigilar cada uno el sueño de sus compañeros.

DÍA SEIS: MAÑANA
Una vez descansados y en pie -aunque todavía arrastrando los efectos de sus múltiples heridas-, debaten acerca de su proceder. Deciden que tratarán de colarse esa misma noche, si Benzaad ha logrado el encargo que le hicieron. Para confirmar esto, se trasladan una vez más hasta la oficina portuaria de los Solisti, donde el encargado les explica que, en cierto momento de la noche, y en cierta parte del muro -no muy lejos, en realidad, del punto por el que se introdujeron un par de días atrás- su contacto les esperará para ayudarles a cruzar, según le ha contado.

Tras la conversación, los aventureros buscan un sastre que pueda prepararles rápidamente ropas para pasar desapercibidos entre los asistentes a la fiesta. Flor Eterna ya dispone de un vestido, así que sólo será necesario vestir a Fynn y a Yurgen. Su intención es hacerse pasar por escoltas y criados personales de los nobles que serán invitados, así que no necesitan los ropajes más caros. Afortunadamente, porque incluso las ropas que compran les resultan muy caras.

DÍA SEIS: TARDE Y NOCHE
Regresan con Perenge, para aguardar allí nerviosamente el paso de las horas hasta que llegue el momento de acercarse a la mansión Solisti. Finalmente el sol comienza a ponerse, y con seriedad y en silencio, los aventureros se preparan para su incursión.

Desde lo alto de la Colina de la Riqueza se puede apreciar, a medida que la luz diurna se desvanece, la fila de numerosos carruajes y palanquines con los que diversos invitados acuden a la mansión, iluminada desde la distancia por numerosas lámparas de papel con los colores de los Solisti. Desde la seguridad de la distancia, los aventureros aguardan a que oscurezca.

Una vez caída del todo la noche, el trio avanza en silencio hasta el punto acordado en el muro. Allí, tras unos arbustos, hay una pequeña grieta por la que se ve el otro lado. Esperan allí unos minutos hasta advertir unos pasos que se aproximan. Distinguen parte de un rostro, un ojo mirando fijamente desde el otro lado de la grieta. Entonces una escalerilla de cuerda cae por el muro. Los aventureros la ascienden con rapidez y una vez al otro lado, el desconocido recoge la escalerilla, la enrolla y la deja oculta entre los arbustos, sin apenas cambiar una palabra y sin mirar directamente a los intrusos. Después el hombre se marcha.

Suena música cerca de la entrada de la mansión, y allí es donde hay más iluminación, puede distinguirse a muchos invitados disfrutando de la recepción realizada en la agradable noche veraniega. Los aventureros comienzan a avanzar hacia allí, y aunque durante su trayecto son interceptados por unos guardias -que les advierten que han salido de los límites de la zona acotada para el festejo-, logran convencerles de que todo ha sido una confusión.

En la fiesta, se mantienen en un discreto segundo plano, junto a otros criados, observando como los nobles comen y beben descuidadamente productos importados a precios tales que, por lo que está consumiendo un único comensal, una de las familias pobres de Puertoeste podría vivir durante meses. Los aventureros observan entre los reunidos, hasta descubrir, en el patio de la villa, a la condesa, que se encuentra en compañía de un niño pequeño aferrado a sus faldas -su hijo Kellan, asumen-, y de Xago, quien se encuentra aparentemente muy a gusto en el lugar.

Aprovechando la oportunidad, Fynn se aproxima, con el Ojo-cristal en la mano, haciéndolo pasar por un complemento de moda, algo parecido a unos impertinentes. Comportándose como un lechuguino, agita indolentemente el artefacto mágico hasta que se le presenta la ocasión de mirar directamente al niño a través de la lente. Se concentra, tal y como le explicó Perenge, y notando algo de frío, observa...

A través del cristal, puede ver como, agazapado junto a la condesa, en lugar de un niño hay una criatura de aspecto horrible. Una suerte de monstruo simiesco, de alargados brazos terminados en garras, y con unos deformados rasgos entre los que destaca una boca erizada de aguzados dientes. Con un escalofrío, Fynn descubre que el monstruo gira la cabeza en su dirección y le mira fijamente.

Bajando el Ojo-cristal, el ladrón se reune con sus compañeros mientras trata de mantener la compostura. Les explica lo que ha visto. Dejando claro que ya no tienen apenas tiempo para actuar, o la criatura podría comenzar algo contra ellos.

Finalmente, optando por un plan mediocre pero a tiempo, Fynn extrae una daga de sus ropas y la arroja contra Xago. Su esperanza es que, matando al hechicero, de algún modo liberen al niño de la posesión demoníaca.

La hoja vuela antes de hundirse en una pierna del castellano de los Solisti. Comienza una conmoción entre los invitados cuando Xago grita de dolor y se gira en dirección a su atacante. Los guardias que permanecían discretamente próximos toman las armas y comienzan a acercarse al atacante. Kellan se esconde detrás de su madre, que lo observa todo muy alterada.

Yurgen toma el espadón colgado a su espalda y hace frente a los guardias, mientras Flor Eterna saca un cuchillo -imposible ocultar arco o lanza- del interior de su vestido. Fynn, con una nueva daga en la mano, corre hacia Xago, quien trata de alejarse. El primer guardia acomete con su lanza contra Yurgen, quien bloquea el golpe y responde con tanta violencia que su adversario queda tendido en el suelo, su brazo colgando de algo de piel y músculo tras recibir el brutal tajo.

Flor Eterna toma la lanza del guardia caído mientras Yurgen se ensarza con otro atacante. Fynn alcanza a Xago con una puñalada que hace caer al suelo a su presa. En ese momento, Kellan sale corriendo desde detrás de las faldas de la condesa y se acerca a unos metros de donde se debaten Xago y Fynn. Vamos tío, usa tu magia para protegerte, grita claramente el niño.

Flor Eterna, lanza en mano, se arroja también contra el castellano. Pero desde el suelo, Xago masculla unas palabras y mueve sus manos formando gestos secretos con los dedos. Tanto Fynn como Flor Eterna notan un golpe fuerte que les empuja hacia atrás, la nómada cayendo al suelo con el aire escapando de sus pulmones tras un violento impacto en su abdomen. Xago, todavía en el suelo, se gira en dirección a Kellan y le grita ¡Ayúdame y te liberaré! El niño le responde, aparentemente muy tranquilo: no puedo ayudarte a menos que me liberes primero.

¡Te libero de tu vínculo! Aúlla Xago antes de que Fynn vuelva a caer sobre él con la daga lista para apuñalar. La hoja se hunde en el estómago de su víctima, que se revuelve en el suelo sujetándose la herida. Antes de que pueda recuperarse, Fynn le rebana la garganta.

Yurgen, que para entonces ha terminado con su contrincante se aproxima a tiempo de contemplar como, tras las últimas palabras de Xago, Kellan comienza a cambiar. Sus ojos se vuelven completamente negros, y de su boca comienza a brotar algo que parecen gusanos o pequeños tentáculos. Resultan ser dedos, observan todos con horror. Los dedos terminados en garras de dos manos de aspecto horrible que, seguidas de sus brazos, comienzan a salir imposiblemente a través de la boca del niño. En cuestión de pocos segundos, el cuerpo de Kellan queda tendido en el suelo, y el monstruo que Fynn observó por el Ojo-cristal se encuentra a su lado, a la vista de todo el mundo.

Cunde el pánico entre los asistentes, muchos de los cuales comienzan a huir despavoridos. Incluso los guardias Solisti, aun aquellos leales a Xago, dudan antes de acercarse a las proximidades de semejante bestia. Pero Flor Eterna está hecha de otra pasta, y carga contra el monstruo con su lanza, aunque las garras de la bestia desvían la acometida.

Fynn, alzándose por encima del cadáver de Xago, arroja su daga contra el demonio, aunque la piel acorazada de la sobrenatural criatura es lo bastante resistente como para que el arma rebote inofensivamente en ella. El monstruo lanza un fuerte zarpazo contra la nómada, que se defiende con su arma evitando ser alcanzada.

Yurgen se aproxima entonces, y descarga un poderoso mandoble contra el demonio, abriendo un enorme tajo en su pecho. El monstruo ruge de dolor mientras retrocede un par de pasos, y los aventureros observan con alivio que puede ser herido, y probablemente muerto, con sus armas de sencillo acero.

El monstruo vuelve a rugir, y mientras se lleva a la herida una de sus garras, con la otra señala a Yurgen. La herida del pecho del demonio comienza a cerrarse, justo a la vez que Yurgen siente un agudo dolor en el suyo. Por arte de magia, su piel se abre, y sus músculos se separan, desgarrados por un tajo invisible. La herida desaparece de la piel del demonio mientras Yurgen se apoya en su espada para evitar caer al suelo, el pecho abierto por su propio mandoble, la sangre manando a raudales.

Fynn empuña su última daga, y contempla preocupado la escena. El monstruo empieza a acercarse en su dirección, una parodia de sonrisa asomando en su rostro.

Pero entonces Flor Eterna salta contra la criatura, empuñando la lanza con ambas manos. La bestia, sorprendida por el ataque, apenas hace otra cosa que abrir sus fauces, que es justo por donde se introduce la punta de la lanza, atravesándola hasta asomar por la nuca.

La bestia cae al suelo, y de inmediato comienza a descomponerse en unos gases nocivos y malolientes, convirtiéndose rápidamente en una masa pútrida, ante la atónita mirada de los asistentes. Entonces, los guardias de los Solisti reaccionan, y comienzan a acercarse a los aventureros, que pronto se ven rodeados.

Espalda contra espalda, formando un triángulo, el grupo se prepara para vender cara su piel. La condesa Aliana se ha acercado corriendo hasta el cuerpo de su hijo, que está meciendo en el suelo mientras llora desconsoladamente. Al levantar la mirada, grita a los guardias que maten a los asesinos de su hijo. Pero los guardias dudan, han visto cosas demasiado extrañas, y la mezcla de miedo y confusión les tienen parcialmente paralizados, al menos durante unos instantes.

Comienza entonces una nueva conmoción, esta vez cerca de la entrada de los terrenos de la mansión. Un numeroso grupo de hombres armados entra en tropel, asegurando posiciones en el lugar. Superan ampliamente en número a los guardias Solisti, quienes, aunque la condesa no deja de ordenarles a gritos que maten a los aventureros, deponen las armas ante los recién llegados.

Una vez asegurado el lugar, una silla de manos llevada por cuatro esclavos musculosos, hace entrada en el lugar. De su interior sale un hombre pequeño, de cabello ralo y cara picada de viruela. Viste de forma muy anodina, y en su mano porta un ábaco. Pulgada, comentan entre susurros los presentes. El jefe de espías del Tirano.

Pulgada observa la escena, y comienza a dar órdenes a la gente de armas que le acompañan para que separen a unos cuantos de los presentes, a quienes desea interrogar por separado. La condesa, algunos miembros de su servicio, y, por supuesto, los aventureros -una vez han entregado sus armas-, son separados.

Al cabo de un rato, Pulgada hace llamar a los tres individuos que parecen haber montado todo este lío. Sentado a sus anchas en un salón de la villa, con el ábaco ante sí, hace que los tres se sienten frente a él. Y comienza el interrogatorio.

Fynn, Flor Eterna y Yurgen tratan de evitar mentirle lo menos posible, después de que la nómada haga un primer amago y quede bien claro que Pulgada no es alguien con quien se pueda jugar, se trata de un individuo extremadamente perspicaz. Sin embargo, le ofrecen tantos datos sobre las actividades de Xago como hechicero que consiguen desviar la atención del espía sobre asuntos menos importantes, como Perenge o Sweggen.

Cuando le cuentan sobre el hecho de que fueron contratados por la condesa, Pulgada les responde que Aliana den Solis niega haberles visto jamás, a excepción de hace dos noches, cuando se introdujeron en sus aposentos con armas en la mano. Y lo cierto es que Pulgada la cree, pero también cree a los aventureros cuando le cuentan que se reunieron seis días atrás con ella en el jardín de esta misma villa, momento en que les encomendó la investigación de su castellano. Todo el asunto, al parecer, hiede a hechicería.

Pulgada, sin embargo, no deja de observar que los aventureros han realizado ciertos servicios de valor para la ciudad de Puertoeste -o más exactamente, para el Tirano que la gobierna-. El negocio de contrabando de los Solisti ha sido desbaratado -el pobre Benzaad está siendo detenido en esos mismos momentos, con las manos en la masa de la operación que el grupo le instó a preparar-, y se ha descubierto y dado muerte -Fynn sospecha que esto último contraría algo a Pulgada, quizá pensando que podría haber utilizado a Xago para sus propios propósitos- a un brujo que practicaba sus artes oscuras al amparo de los Solisti. Razones más que suficientes para mantener el control sobre la familia noble. Y de paso, sin que eso sea razón de peso -por supuesto- eliminar buena parte de la influencia de la aristocracia en Puertoeste. La balanza del poder se decanta ahora mucho más que antes hacia el Tirano.

Así que si los aventureros no tardan mucho en abandonar la ciudad, Pulgada está dispuesto a pasar por alto sus actividades de los últimos días. A excepción de Fynn. Miembro de la antigua cofradía de ladrones de la ciudad, Fynn se salvó huyendo cuando el gremio fue destruido por el Tirano. Eso fue hace dos años, y ahora en realidad ya no significa gran cosa. Puede quedarse en Puertoeste si lo desea, pero a Pulgada le gustaría reclutarle como agente. En cuanto a Yurgen y Flor Eterna, en cuento el estado de sus heridas se lo permita, harían bien en abandonar la ciudad lo antes posible.

(Lo que los aventureros no llegaron a descubrir con seguridad es que su entrevista inicial no fue con la condesa, sino con el demonio que poseía a su hijo. El monstruo se encontraba vinculado dentro del terreno de la mansión, que no podía abandonar, y estaba bajo el cargo de Xago, dejado allí por su maestro. El demonio deseaba escapar, así que comenzó manipulando a Xago para que comenzase a robar una parte de los cargamentos de contrabando -armas para los bárbaros gartharis- que regularmente enviaba la casa Solisti al norte, y que había sido el pago que Jedekiah exijió por hacer que Aliana pudiese concebir un hijo.

Tras hacer que Xago comenzase a robar a su maestro, el demonio reclutó a los aventureros para que le investigasen. Su objetivo era poner presión suficiente sobre el hombre que tenía la llave de su libertad, para que este se viese necesitado de su ayuda, y otorgársela a cambio de romper el vínculo).

***



Pues la cosa estuvo bien. En el escenario hay algunas sugerencias acerca del modo en que se puede modular la aventura para hacer que sea una investigación más seria o algo de un estilo más propio del pulp. Opté por esta última alternativa, que permite más facilidades a los personajes y hace que sus planes tengan mayores probabilidades de éxito.

En el combate contra el demonio, la cosa estaba más o menos igualada hasta que el bicho utilizó su propia hechicería. Los jugadores comenzaron a sentirse de veras preocupados al descubrir la existencia y los efectos del hechizo Transferir Herida. "¡Eso es muy nazi!" dijo el jugador de Yurgen cuando le expliqué lo que le ocurría a su PJ.

La verdad es que la situación de Puertaoeste queda muy interesante, dan ganas de abrir un spin-off de la campaña. Pero eso sería para más adelante. Por el momento, Fynn Ronsard vuelve a quedarse en un segundo plano -y en la ciudad-, y su jugador recuperará a Lorcan D´Arcy para las siguientes aventuras.

Para el próximo escenario, creo que voy a optar por algo fuera de Book of Quests. Lo más probable es que recurra a Secrets of Blood Rock, pero todavía no estoy del todo seguro y eso que no me queda mucho tiempo para tenerlo todo preparado. Pero antes de comenzar la recta final que suponen los dos últimos escenarios del libro, me gustaría jugar algunas sesiones en las que se pudiese observar la forma en que se desarrollan los diferentes problemas que han surgido en el Reino. Hay varios asuntos que se deberían hacer notar, aunque no sea cosa de los PJ poner remedio a cada uno de los mismos. Parece que la campaña podría durar algunas sesiones más de lo que esperaba.

jueves, 28 de febrero de 2019

Héroes homéricos

En esta entrada de La Frikoteca, Carlos de la Cruz realiza algunos comentarios acerca del grado de poder que puede ser alcanzado por los personajes de Mythras sin llegar al punto en que el sistema de juego se llegue a tambalear. ¿Hasta qué punto resulta factible jugar con personajes extremadamente poderosos? De esos que pueden pelear de tú a tú con los mayores monstruos, invocar magia cataclísmica y, en resumen, convertirse por sí mismos, en poderes a tener en cuenta incluso por naciones enteras. Preguntaba por la opinión y experiencias de otros aficionados que hubiesen jugado de esta forma, y aunque dejé algún comentario en aquella entrada, el tema se me ha hecho lo bastante interesante como para dale algunas vueltas en la cabeza y acabar por dedicarle una entrada propia.

La verdad es que no he llevado nunca mis partidas con este juego hasta semejantes extremos. Sobre todo por falta de inclinación al respecto, ya que hace tiempo que aprecio más las historias de aventureros que se buscan la vida o que tratan de defender y traer prosperidad a su comunidad que las de fuerzas de la naturaleza encarnadas que derrotan ejércitos sin ayuda de nadie. Pero ya son muchas sesiones dirigidas, y de algunas cosas sí que me he ido percatando.

En su libro La muerte de los héroes -cada capítulo dedicado a un personaje de los mitos griegos y al modo en que estira la pata-, Carlos García Gual establece, siquiera de manera oficiosa, una diferencia entre los Héroes mitológicos y los Héroes homéricos. La primera categoría se corresponde a los personajes más antiguos: Perseo, Belerofonte o Heracles. Estos son los que viven aventuras en solitario, dominan el Caos que hay más allá del mundo civilizado expandiendo las fronteras de éste, fundan ciudades, matán monstruos terribles que guardan los tesoros de los dioses.

Los Héroes homéricos -fundamentalmente aquellos que participan en la Guerra de Troya- son de otro tipo. Individuos como Áyax, Héctor, Diómedes, o incluso Aquiles son guerreros muy poderosos, pero sus hazañas tienen lugar dentro de un contexto mayor. Si una o dos generaciones antes Heracles había viajado en solitario hasta Troya y allí tuvo problemas con el rey -los troyanos salieron escaldados por tratar de negar la recompensa prometida al héroe a cambio de librarles de una amenaza-, Agamenón, Menelao, Aquiles y los demás necesitaron viajar con todo un ejército para hacer algo parecido -pero más definitivo-. Son héroes que no se enfrentan en solitario a grandes cantidades de enemigos, sino que luchan como parte de un ejército -con sus numerosos duelos y sus aristeias, sí, pero si las tropas comienzan a retroceder, no se suelen quedar atrás y corren como el resto-. Además, sus adversarios son, por lo general, humanos, y no monstruos como la Hidra de´Lerna.

Por supuesto, hay excepciones en ambos casos. Heracles lucha junto a ejércitos, mientras que Aquiles hace frente al río Escamandros -que se había alzado contra él-, y Diómedes envía a Ares de vuelta al Olimpo de una patada en el culo (con la ayuda de Atenea, eso sí). Pero en general, las líneas divisorias se suelen mantener. Y no es muy difícil buscar diferencias similares en otras mitologías. Por ejemplo, entre Beowulf, que lucha a brazo partido contra monstruos e incluso acaba con un dragón, y Gunnar, el mejor guerrero de entre los que aparecen en La Saga de Nial.

Volviendo a Mythras, los personajes del juego encajan más con el perfil de los héroes homéricos que en el de los mitológicos. Pueden hacer frente a grandes peligros, y no hay falta de monstruos contra los que enfrentar a un grupo de aventureros en una campaña. Pero para que un personaje se convierta en una fuerza a tener en cuenta en su campaña, y me refiero a lo grande, lo más habitual es que se tenga que convertir en un líder heroico más que en un superhéroe (uso este término en el sentido en que Greg Stafford categorizaba a individuos como Harrek o Jar-Eel en los primeros tiempos de Glorantha). 

En lo que se refiere a las reglas, resulta complicado establecer las probabilidades de victoria o derrota frente a un adversario dado. En D&D suele ser más fácil de realizar esta predicción usando los valores de ataque, daño, clase de armadura y puntos de golpe; así se pueden establecer los Valores de Desafío en los bestiarios. Mythras, como los otros juegos de la Familia D100, es más complicado a la hora de preparar algo así. El que un combatiente pueda defenderse actívamente en lugar de sólo establecer una dificultad para ser impactado -y con la mecánica de tiradas diferenciadas-, vuelve más inciertos los resultados de los ataques. Que un sólo golpe, ya sea por el daño infligido, ya sea por el Efecto que lo acompañe pueda decidir un combate desde el primer momento desbarata en gran medida los intentos de predecir con cierta seguridad. Sí, el combatiente mejor armado y protegido, o el más hábil, cuenta con ventaja... pero nunca hay tanta seguridad como para carecer de motivos para estar preocupado, o como para no tener esperanzas de ganar aunque sea por un único golpe de la fortuna.

La curva de progresión de poder no suele ser demasiado pronunciada en este juego. Comienzas con alguien capaz de enfrentar muchos peligros y sobrevivir a la mayoría de ellos -aunque sólo sea a base de los Puntos de suerte-, pero cuando a base de experiencia, ese personaje crece en habilidad y poder, terminas con algo más parecido a un protagonista de Espada y Brujería clásica, o a un personaje menor de la Ilíada.

Con la magia ocurre algo parecido. La magia en Mythras no suele ser tan espectacular -en el sentido de efectos pirotécnicos- como la de otros juegos, no hay grandes explosiones de bolas de fuego y lluvias de meteoros -bueno, excepto en Classic Fantasy-, pero no deja de resultar muy poderosa. Hay varios conjuros que permiten matar directamente a un objetivo, que sólo cuenta con una tirada de Resistencia para evitar que su corazón le salte del pecho, o que su alma se separe del cuerpo. 

Lo que no vamos a encontrar tanto son efectos a gran escala. Lo más parecido que he visto con ese fin son las regls de magia colaborativa escritas por Peter Nash en Arcania of Legend: Blood Magic. Una forma de hacer que varios magos se unan en la realización de un ritual para lanzar un conjuro de un poder tal que resulta imposible de realizar para un único individuo, por fuerte que sea. De nuevo, si el personaje quiere marcar diferencias, tendrá que contar con aliados, aprendices, o similar. Tiene que liderar, porque necesita a otros para llevar a cabo esas proezas mágicas.

En fin, en Mythras, por lo general los personajes nunca estarán más allá de lo que yo denomino "la prueba de la guardia". Imaginad al grupo de aventureros típicos en una ciudad, de repente se ven implicados en alguna movida, y alguien llama a la guardia de la ciudad. Los guardias aparecen en tropel decididos a detener, o si se resisten, incluso a matar, a los personajes ¿cómo reaccionan estos?

En otros juegos, los PJ pueden alcanzar un nivel de poder tal que un puñado de guardias les dará risa, vamos, que si quisieran podrían arrasar media ciudad. Los PJ de Mythras tal vez decidan combatir, pero se lo habrán pensado antes, y en cualquier caso, suele ser mejor idea salir corriendo, y seguir con la acción como una persecución en lugar de como un combate. 

Al sistema se le puede añadir una serie de opciones para aumentar el poder de los PJ: las Habilidades heroicas de MRQ2 y Legend. Las reglas de Classic Fantasy, la magia colaborativa de Blood Magic... todas esas reglas hacen que un grupo de PJ pueda ser comparativamente más poderoso que otro del mismo juego, pero siempre mismo de la misma categoría. Los límites se presionan para llevarlos un poco más allá, nunca muy lejos.

Resumiendo, tal y como yo lo veo, el personaje poderoso de Mythras será alguien a tener en cuenta, un héroe que hará subir la moral del ejército -si es un guerrero- al que se una como miembro destacado, antes que alguien capaz de enfrentarse por sí solo a grandes números de enemigos.

miércoles, 27 de febrero de 2019

Los hechos del Rey Arturo y sus nobles caballeros, de John Steinbeck

No son pocas las adaptaciones modernas del ciclo artúrico. Las que he leído de entre las publicadas en las últimas décadas suelen tener un rasgo en común; son versiones de la historia a las que se les superpone una temática o perspectiva diferente. Mitología antigua en el caso de Stephen R. Lawhead, feminismo en el caso de Marion Zimmer Bradley -confieso que no he leído sus novelas, y no creo que llegue a hacerlo-, guerreros primitivos y muy machotes con Bernard Cornwell -el protagonista de Crónicas del Señor de la Guerra es indistinguible del Uthred de Sajones, vikingos y normandos-, y hasta la poco velada crítica política en el caso de T. H. White con El libro de Merlín.

Precisamente la obra de White, Camelot (The Once and Future King, título que me parece mucho más evocador), es la versión moderna más aclamada. Me parece muy buena lectura, pero yo prefiero, con todo, a la versión de John Steinbeck. Los hechos del Rey Arturo y sus nobles caballeros.

Steinbeck, autor ya de sobra consagrado en el momento en que decidió escribir esta novela (estuvo trabajando en ella entre 1958 y 1959), y que ganaría nada menos que el Nobel de Literatura pocos años después, se propuso realizar algo muy sencillo, pero a la vez, algo que creo que nadie volvió a intentar hacer después. Y que no es otra cosa que seguir el ejemplo de Thomas Malory.

Al igual que Malory había tomado los textos de la Vulgata artúrica y los había actualizado a su tiempo, conservando la esencia de la historia fuente a la vez que la impregnaba de sus propias sensibilidades e intereses, Steinbeck se propuso traer el texto clásico al siglo XX, a la vez que respetaba las bases del relato. El resultado me parece excelente. Bueno, si lo hubiese terminado.

El autor estadounidese pasó un tiempo viajando por Gran Bretaña mientras escribía la novela, visitando los lugares que sirven de escenario a tantos episodios del ciclo. El proceso, documentado a través de una larga serie de correspondencia epistolar, comenzó con mucho entusiasmo. Sin embargo, la obra nunca concluyó. En 1959, sin ofrecer explicaciones -o así lo contaba su agente literario-, Steinbeck abandonaba el tema. En realidad, sólo escribiría una novela más antes de su fallecimiento en 1968. El texto no había sido ni siquiera corregido, en una fase muy temprana todavía. Fue publicado finalmente en 1976. Y en España lo fue en 1988 por la editorial Edhasa, y creo que todavía lo sigue haciendo.

A juzgar por la extensión del libro, de haber concluido Steinbeck la obra, esta habría sido de proporciones enormes. El ejemplar que tengo de este libro es el libro de bolsillo, con algo más de cuatrocientas páginas -más las cien que reproducen los fragmentos de las cartas que el autor escribió mientras trataba de sacar esta obra adelante-, y no se adentra demasiado, en realidad, dentro del ciclo. Apenas las primeras aventuras vividas por los primeros caballeros importantes de Arturo. Y aun así es mi versión favorita de entre las modernas del ciclo artúrico. Una verdadera pena que no fuese completada.

Como decía, Steinbeck se ciñe a Malory, y es rápido donde lo fue el inglés, y se detiene en el detalle en el mismo punto en el que Malory comenzó a hacerlo. Que viene a ser, más o menos, el primer banquete de Pentecostés presidido por Arturo tras su coronación. El estilo emula los arcaismos de Malory, pero en un modo más accesible para el lector moderno que no tenga mucha paciencia con estas cosas. Pero a medida que la historia avanza, el estilo se moderniza un tanto, dando lugar a diálogos más complejos, que reflejan personajes caracterizados con gran profundidad -Greg Stafford mencionaba en la bibliografía de su juego Pendragón que el Lancelot de Steinbeck contenía demasiada psicología en su descripción-. 

No soy de la misma opinión. Creo que los personajes son muy humanos -cualidad que también tenían los de Malory, dentro de los parámetros literarios de su tiempo, algo que Steinbeck reconoció- a la vez que heroicos, y así nos los muestra el autor. Con sus virtudes, sus odios y sus defectos. No una perspectiva realista (lo que tiende a significar "sórdida"), sino con pequeñas pinceladas aquí y allá, realizadas con un respeto casi reverencial por los personajes, a los que se dota de personalidades profundas sin hacerles abandonar su estátus de heroicos protagonistas de aventuras llenas de fantasía.

Y eso incluye a las damas. Los personajes femeninos reciben aquí -es quizá la mayor desviación de Steinbeck respecto a Malory- el mismo cuidado en su caracterización que los caballeros. No comparten su protagonismo, pero sus apariciones son memorables, llegando a darles lecciones sobre muchos temas a los hombres con los que tratan. 

El ciclo queda truncado a la finalización de la historia de Lancelot y el comienzo de su idilio con Ginebra, nos quedamos sin saber cómo habría afrontado Steinbeck episodios como la Búsqueda del Grial o ese terrible destino al que se ven abocados Arturo y sus caballeros en los últimos días. Pero lo que hay es muy bueno.

Esta es también una de esas obras que hacen que los críticos literarios me cabreen bastante. Gente que, ante la disyuntiva de tener que reconciliar el hecho de que autores de reconocido prestigio, autores de literatura "seria" escriban algo que pueda ser etiquetado como fantasía -si algún otro fuese el autor, se llevarían pañuelos a la nariz para evitar el hedor de la literatura de género- comienzan con sus acrobacias semánticas, en plan de que el autor ha escrito una obra seria pero "en clave de fantasía", o que fue el capricho de alguien que puede permitírselo, u otras salidas tangenciales similares. Lo que sea con tal de no reconocer que la ficción especulativa también puede contener alta calidad literaria.

Dejando eso aparte, esta obra me parece excelente. Si no la recomiendo como principal lectura moderna del ciclo es por su condición de inacabada, pero es recomendable en cualquier caso como buena lectura.

martes, 26 de febrero de 2019

Y cinco conjuros más para Classic Fantasy; magia divina de Rango uno

Con estos termino la adaptación de veinte conjuros de magia divina para Classic Fantasy, espero que permitiendo algo más de variedad entre los efectos disponibles para Clérigos y demás usuarios de este tipo de conjuros.

Los cuatro primeros han sido tomados del Tomo de Magia. Tengo este libro prácticamente desde que fue publicado por Ediciones Zinco y no ha sido hasta ahora que no me había dado cuenta -más probablemente, mis gustos han cambiado con los años- de que los conjuros de sacerdote que aparecen en ese libro los encuentro, con mucho, más interesante que los de mago.

Se trata de magia que va más allá de proporcionar armas, defensas y ventajas en combate. En cambio, muchos de ellos creo que ayudan a dinamizar el desarrollo de una sesión de juego, o proporcionan usos que empleados inteligentemente pueden dar mucho juego en historias donde la interpretación y la intriga cuenten con un papel destacado. Obviamente, muchos de esos no van a servir de gran cosa en mitad de un dungeon -o igual sí, hay mentes muy retorcidas por ahí-, pero en otros casos resultan impagables. Y también proporcionan mucho colorido y sensación de, bueno, de ser algo mágico. Ser un lanzallamas viviente está bien -y a menudo es necesario-, pero me causa más impresión poder proporcionar patas a un cofre para convertirlo en un émulo del Equipaje, por ejemplo.

Leyendo con más detenimiento el Tomo de Magia, me he quedado preguntándome si muchos de esos conjuros de sacerdote realmente fueron escritos pensados para que formasen parte de esa categoría. Muchos de ellos podrían perfectamente formar parte del repertorio de un mago. Quizá, si alguien tiene intención de emplear estas adaptaciones en su propia partida, quiera dedicar un momento a decidir si alguno de los conjuros no encaja mejor en el otro tipo de magia. O en los dos.

El último de los cinco conjuros proviene de Reinos de Terror, uno de los dos libros incluidos en el Vademécum de campaña de Ravenloft. Aparecen ahí unos cuantos conjuros divertidos con los que armar a necromantes y sacerdotes de esos que adoran a cosas de mal rollo. Quizá más adelante me ponga con otra entrada para adaptar esos conjuros que son más del tipo que emplean los villanos o los antihéroes.

En fin, en breve me pondré a repasar y ordenar el contenido de las entradas de esta serie para dejar todos los conjuros en un único documento que podrá descargarse libremente quien quiera utilizarlo o al menos echarle un vistazo. Mientras tanto, ahí van. Todos de Rango Uno.



Misiva confundidora (Alteración)
Esfera: Caos
Coste: 3 + 1/Intensidad adicional
Área: Una página/Intensidad
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duración: Permanente
Alcance: Toque
Resistencia: No
Este conjuro altera la apariencia de las palabras escritas con tinta. Cuando es lanzado sobre una página escrita, el conjuro hace que la tinta comience a moverse imperceptiblemente. Durante los días siguientes, el mensaje se vuelve progresivamente ilegible. Si la página es dejada sin ser molestada durante seis días, en ella se forma un mensaje enteramente nuevo. El nuevo mensaje es completamente legible y  reconocible como escrito por la mano del autor original, pero su contenido es contrario al mensaje original.
Una vez lanzado el conjuro, e mensaje aparecerá diferente cada día. El Director de juego decide el mensaje que mostrará la página una vez transcurrido e sexto día. A continuación va una muestra de los cambios que pueden tener lugar en el mensjae.
Primer día: Las palabras de la carta parecen débiles, como si su autor se estuviera quedando sin tinta mientras escribía.
Segundo día: Las palabras se han movido ligeramente de su posición inicial, como si la persona que redactó la carta estuviera temblando o en un carruaje en pleno movimiento mientras escribía.
Tercer y cuarto día: El mensaje está embrollado. Aunque la tinta forma grupos de letras dispuestas en líneas con puntuaión, asi todas las palabras carecen de sentido. Esto puede pareer una especie de código, pero no significa nada.
Quinto día: La tinta ha formado auténticas palabras. Sin embargo, la construcción de las frases sigue careciendo de sentido (por ejemplo: ¡Huevo oeste peor verde!)
Sexto día (y siguientes): El mensaje es oherente, pero su significado es opuesto al del mensaje original. Si la carta original decía: "Envía tropas rápidamente", la nueva carta dice: "Mantén tus hombres en reserva".
Si la Misiva confundidora es lanzada sobre las páginas de un libro de conjuros o sobre un pergamino mágico, la tinta de la página se reforma en un nuevo conjuro del mismo Rango que el conjuro original. Así, un conjuro de Bola de fuego puede convertirse en un conjuro de Disipar magia. De todos modos, la fórmula del conjuro estará equivocada. Aunque puede que parezca el conjuro adecuado, no funcionará cuando sea lanzado.
Un mensaje codificado sometido a Misiva confundidora aparecerá el sexto día como un mensaje codificado pero su significado será completamente distinto que el del mensaje original.
Un Cristal de palabras preservadas permitirá que el mensaje original sea leído correctamente. Un Disipar magia restablecerá el mensaje a su forma original.



Moral (Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Guerra
Coste: 3 + 1/Intensidad adicional
Área: Una unidad de hasta 300 individuos
Tiempo de lanzamiento: Especial
Duración: Especial
Alcance: Especial
Resistencia: No
Este conjuro puede ser usado de dos formas distintas. La primera es adecuado para su uso en el campo de batalla (Empleando las reglas de Ships & Shield Walls). El sacerdote puede lanzar este conjuro sobre una unidad dentro de un alcance de 240 metros con la que tenga una línea de visión ininterrumpida. El tiempo de lanzamiento para este uso es de una Ronda de Batalla.
A la conclusión del lanzamiento del conjuro con este uso, la unidad blanco realizará sus tiradas de moral a un nivel de difiultad Fácil o Difícil, según determine el lanzador en el momento de realizar el conjuro. Esta modificación permanece efectiva durante 1d4+2 turnos, y hay que hacer notar que no se acumula con otros modificadores a las tiradas de Moral que pueda requerirse de la unidad.
El segundo y más poderoso uso del conjuro requiere una larga preparación. El lanzamiento debe tener lugar dentro o a menos de 100 metros de un lugar de adoración dedicado a la deidad del sacerdote conjurador. Tanto el sacerdote como la unidad que a de ser afectada deben estar presentes. El tiempo de lanzamiento para este uso es de una hora.
A la conclusión del lanzamiento del conjuro con este uso, la unidad blanco realizará sus tiradas de Moral a un nivel de dificultad Muy Fácil. Este incremento de moral dura hasta la siguiente puesta de sol. Lanzar el conjuro para obtener este último efecto requiere hacerlo con Intensidad 10.



Calmar el caos (Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Ley
Coste: 3 + 1/Intensidad adicional
Área: 1d4 criaturas/Intensidad
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duración: Especial
Alcance: 20 metros
Resistencia: Especial
Este conjuro calma temporalmente una situación caótica que implique a un grupo de gente. La situación puede referirse a cualquier abanico de emociones, desde la violencia (como un altercado de taberna) hasta la alegría y la diversión (como un festival o un carnaval).
Calmar el caos no causa un cambio en las emociones y Pasiones de las criaturas afectadas: la furia, el miedo o la intensa alegría permanecen en cada individuo. La emoción es simplemente restringida en vez de liberada. Así, un personaje furioso que esté atacando a alguien seguirá sintiendo el deseo de hacerlo, pero retendrá su acción durante tanto tiempo como el conjuro permanezca efectivo.
Las criaturas a afectar tienen derecho a una tirada de Resistencia empleando su Voluntad con nivel de dificultad Difícil (o la Pasión pertinente que se esté calmando, si se tiene puntuación en ella, con nivel de dificultad Medio) para evitar sus efectos. Si hay presentes más criaturas de las que pueden ser afectadas, las más cercanas al lanzador son afectadas primero.
Si el conjuro se impone a la Resistencia de las criaturas afectadas, estas se ven impulsadas a detener lo que estaban haciendo. Se sienten henchidos con la sensación de que algo importante está a punto de ocurrir. En este momento, el sacerdote o un personaje designado por él deben conseguir la atención de las criaturas afectadas pronunciando un discurso, actuando para la multitud o lanzando conjuros con intrigantes efectos visuales (como el Luces danzantes) La atención de la multitud es así mantenida durante tanto tiempo como prosiga la distracción. Un personaje puede conseguir y mantener el control sobre los seres afectados durante horas o incluso días.
Dos condiciones harán que el grupo vuelva a sus acciones originales. En la primera, el método de entretener a la multitud cesa durante un minuto: el discurso termina o expira el conjuro. Si esta acción no es reemplazada con otra distracción en el término del minuto, la multitud es liberada del conjuro.
En la segunda condición, si se produce un acontecimiento que sea más inmediato que la distracción, la multitud dirigirá su atención hacia ese acontecimiento. Así, si el conjuro fue usado para detener una trifulca en una taberna y el edificio se incendia o es atacado, la atención de la multitud se verá desviada y los individuos podrán actuar libremente.
Las criaturas cuya atención es retenida por el conjuro no pueden recibir instrucciones de atacar o realizar cualquier acción. Estas criaturas ignorarán toda sugerencia de esta naturaleza. Según la naturaleza de la petición, el Director de juego puede decidir que la sugerencia causa una distracción que termina el conjuro.


Cofre retozón (Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Defensa
Coste: 3 + 1/Intensidad adicional
Área: 3 puntos de Car/Intensidad
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duración:Permanente
Alcance: Toque
Resistencia: No
Con este conjuro, e lanzador puede hechizar un cofre, libro o cualquier otro objeto no vivo no mayor de tres puntos de Carga por el nivel de Intensidad del conjuro. Cuando cualquier criatura distinta del lanzador se acerque a menos de un metro del objeto hechizado, éste emitirá al instante unos apéndices y se alejará de la criatura tan rápido como sea posible. El objeto hechizado seguirá moviéndose hasta situarse al menos a 3 metros de distancia de las criaturas más próximas en el área.
Una vez el objeto hechizado se ha movido a una distancia satisfactoria de la criatura más cercana, los apéndices desaparecen. Cuando cualquier criatura se acerque de nuevo a menos de un metro del objeto hechizado, éste emitirá de nuevo apéndices y huirá. Este proceso continúa hasta que el hechizo sea anulado (mediante un conjuro de Disipar magia o similar) o el objeto hechizado sea dominado o destruido.
El objeto hechizado puede emitir pies, alas o aletas, lo que le resulte más ventajoso y necesario según la situación, pero siempre con un Movimiento de 12 metros. Así, un libro en un estante puede emitir alas y alejarse volando, mientras que una mesa galopará por la habitación. El objeto hechizado puede emitir libre e instantáneamente apéndices siempre que lo considere necesario.
El objeto hechizado se moverá sólo por espacios abiertos. No se estrellará contra una ventana para cruzarla, o romperá una puerta cerrada, o cavará en el suelo. No puede atacar ni emprender ninguna acción excepto el movimiento. Si se ve rodeado o acorralado, el objeto hechizado se moverá al azar hasta que sea dominado o destruido. El objeto hechizado cuenta con una puntuación en Evadir igual a la Piedad del lanzador.
El hechizo termina si el lanzador lo anula voluntariamente, si el objeto hechizado es destruido (el objeto cuenta con las mismas vulnerabilidades que en su estado normal) o si es retenido durante 1d4+1 Rondas consecutivas. Retenido significa que se impide que huya. Si una criatura puede agarrar, alzar o sentarse en el objeto, se considera que éste está inmovilizado. Una criatura capaz de alzar el objeto en su estado normal se considera lo bastante fuerte para retenerlo. El objeto puede ser retenido también arrojándole encima una red o una manta pesada o bien rodeándolo por varios perseguidores.


Ojos del muerto viviente (Necromancia)
Esfera: Necromántica
Coste: 3 + 1/Intensidad adicional
Área: Un cadáver o muerto viviente
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duración: 2 horas/Intensidad
Alcance: 12 metros
Resistencia: Voluntad
Este conjuro puede lanzarse sobre un cuerpo muerto o muerto viviente de TAM no mayor que 3 por la Intensidad del conjuro. Una vez lanzado, se establece un vínculo entre el necromante y el cadáver. El primero puede ver u oír cualquier cosa que el cadáver pueda "ver" u "oír" (puesto que el cuerpo muerto no es capaz de dirigir sus ojos, es poco probable que pueda ver muchas cosas de interés. Sin embargo, no existe este problema con el oído). Las criaturas muertas vivientes pueden dirigir su visión e incluso moverse de un lado para otro, siendo un blanco mucho mejor para el conjuro.
El lanzador no puede controlar la criatura muerta viviente a través de este conjuro, sino que debe confiar en las órdenes o instintos de la criatura para que le proporcione lo que desea ver. Cuanto más inteligente y con voluntad propia sea el muerto viviente, mayores las probabilidades de ver u oír algo útil. Si la criatura muerta viviente no acepta voluntariamente el conjuro (porque lo niega con su propia voluntad, o porque está sometido a otro necromante), tiene derecho a una tirada de Resistencia empleando su Voluntad.
Aunque el cadáver tiene que hallarse dentro de un radio de 12 metros cuando es lanzado el conjuro, el lanzador puede hallarse a cualquier distancia y seguir viendo y oyendo a través de la criatura. El conjuro deja de actuar si el lanzador y el blanco se hallan en planos de existencia diferentes.

lunes, 25 de febrero de 2019

Dragon Lines: Guardians of the Forbidden City

Sigue sin conocer -ni ocurrírseme- un término adecuado para nombrar a ese tipo de entornos de campaña que están a mitad de camino entre los míticos y los que son por completo fantasía. Me refiero a ambientaciones como la Theah de Séptimo Mar o el Akkad de La Puerta de Ishtar. O como el que me toca tratar hoy.

Dragon Lines: Guardians of the Forbidden City, fue publicado en 2010 por Alephtar Games, siendo uno de sus primeros libros. Su autor, Charles Green, contaba ya entonces con experiencia en BRP y RuneQuest, habiendo escrito material tanto para Chaosium como para Mongoose. La publicación de esta guía se hizo bajo la licencia expendida por Chaosium para que terceras partes pudiesen publicar contenidos empleando su sistema de juego, y con la asociación de Cubicle 7, que por aquel entonces todavía actuaba principalmente como distribuidora de los juegos y suplementos de otros.

En cuanto al tema de la ambientación en sí, Dragon Lines ofrece un entorno de campaña, junto con las reglas específicas para su gobierno, que es un trasunto de la China Imperial y sus vecinos, incluyendo versiones de Corea, Japón, Mongolia, etc., e incluso de los europeos (los codiciosos "diablos extranjeros" que tratan de apoderarse de las riquezas del Imperio). Todo ello empapado en magia, criaturas sobrenaturales y artes marciales de la más pura tradición wuxia.

Lamentablemente, tras la pérdida de la licencia para publicar con las reglas de BRP, Alephtar retiró este título de su catálogo -como ocurrió con casi todos los demás-, y no hay planes de volver a verlo publicado. Pero todavía puede ser posible encontrar algún que otro ejemplar que reste en algunas tiendas o de segunda mano. Yo encontré el mío hará unos tres o cuatro años en Ludikbazar, y me pude hacer con el libro -y unos cuantos más de Mongoose para MRQ2 y Legend- aprovechando unos fuertes descuentos debidos a una liquidación de stock.

El tema de este suplemento es uno relativamente poco tratado en los juegos de rol. Comparada con Japón, la China no es una cultura cuyos mitos hayan calado tanto en Occidente, ni en este pequeño rincón de los juegos de rol, pero hay algunos manuales aquí y allá; Feng Shui, algo de GURPS -pero es que siempre hay algo de GURPS-, y algunos otros. Curiosamente, poco después de Dragon Lines, Alephtar publicaría también The Celestial Empire, sobre el que escribí una reseña hace ya algunos años, y que sí se engloba por completo en el apartado de las ambientaciones míticas, o de Tierra alternativa.


Forma

Por una parte, Dragon Lines viene publicado en un formato que sería muy habitual para Alephtar, tanto en extensión como en valores de producción. Por otra parte, esta es una de las primeras publicaciones de la editorial, y su apariencia delata una cierta falta de experiencia que se vería pulida en libros posteriores.

Son ciento veintiocho páginas en blanco y negro, cubiertas en rústica, texto maquetado a dos columnas con amplios márgenes exteriores utilizados para las numerosas anotaciones que salpican el manual. La mancha de cada página muestra un fondo con una textura tipo papel de arroz que, además de ser más bien antiestético, incomoda levemente la lectura. Ni de lejos tanto como otros casos parecidos que he encontrado -recuerdo algunos de Mundo de Tinieblas en los que leer ciertas páginas resultaba de veras fatigoso-, pero que en cualquier caso, creo que no le hace ningún bien al libro.

Las ilustraciones son de Mason Easley -que hace la de la cubierta y algunas interiores, de las cuales podemos ver de nuevo unas cuantas en Revolution d100-, y de Dario Corallo, cuyo arte siempre me ha gustado mucho por el esfuerzo puesto en hacer identificables las culturas a través de la vestimenta, equipo y armas portado por los protagonistas de sus dibujos. Adicionalmente, se reproducen algunas pinturas de Chang Dai, uno de los más importantes artistas chinos del siglo XX, cuyo arte mantuvo durante la mayor parte de su carrera, un estilo muy tradicional. Lamentablemente, sus obras reproducidas no lo están con mucha calidad. O aparecen muy pequeñas, o están algo pixeladas, o el fondo de página tan feo que metieron interfiere entremezclándose con la imagen. Una pena.

Como esto lo publicacaba también Cubicle 7, hay que esperar encontrar también la marca de la casa en sus libros impresos de hace algunos años -parece que la calidad de sus valores de producción ha aumentado espectacularmente-, que no es otra que esos pelados que se forman rápidamente en la cubierta, allá donde ésta se dobla ajustándose al lomo del libro. En este libro en concreto mucho menos que en otros que tengo, pero ahí están.


Contenido

Ciento veintiocho páginas parecen pocas, según el estándar actual, para desarrollar un entorno de juego -aunque quizá se podrían considerar excesivas para la OSR o los seguidores de muchos juegos de corte indi-; en cualquier caso, el autor cuenta con la ventaja de contar con la información sobre la cultura histórica que está calcando para su ambientación, y a lo largo de texto se nota que pone énfasis en crear la atmósfera del entorno, dejando el detalle ya para los puntos más específicos de su propia versión de la China imperial. Pero veámoslo capítulo a capítulo.

Tras los créditos -no hay tabla de contenidos-, y una sencilla Introduction que básicamente no es más que una enumeración de cada capítulo-, pasamos directamente a Characters, que ofrece las reglas específicas del entorno para la creación de personajes. Hay opciones como diversas razas o especies a elegir (además de los humanos, están los gigantes, ogros, fantasmas, y los descendientes de espíritus-, y también la cultura a la que pertenecen ( los chin -China, claro-, Gao-Li -Corea- y Nippon). Después viene una buena lista de nuevas profesiones, y unas cuantas habilidades propias de Dragon Lines, casi todas relativas a las artes marciales o a los tipos de magia usados en la ambientación.

Martial Arts. Es de esperar que muchos de los PJ de este entorno tengan algo de experiencia en este campo, aunque eso es algo que está lejos de ser obligatorio. Las artes marciales se describen por cuatro parámetros: los estilos de ataque, que son los golpes y movimientos propios del estilo en concreto; habilidades del estilo, que son las empleadas por quienes lo practican -parecido a los cultos y hermandades de Mythras-; las técnicas, que son ventajas especiales recibidas por sus practicantes, como disponer de un bonus a ciertas habilidades bajo ciertas circunstancias; Finalmente, los poderes del estilo listan las capacidades sobrehumanas que confiere el dominio de ese estilo concreto, y que emplean las reglas de BRP para superpoderes, con las alteraciones necesarias cuando corresponda.

Los estilos se dividen en dos grandes grupos, los normales y los mágicos. Los primeros son los reales, y ahí tenemos algunos listados como el Tai Chi Chuan, el Tae Kwon Do o el boxeo, y esos no proporcionan -aunque nada cuesta modificarlos para crear versiones que sí lo hagan- poderes de estilo. Los estilos mágicos, por su parte, además de incluir técnicas bastante más vistosas, sí disponen de un abanico de poderes para que los artistas marciales puedan dar saltos prodigiosos, partir piedras a puñetazos o comprimir el aire con la palma de su mano para crear una onda de choque que impacte a varios metros de distancia. O cosas todavía más exageradas, como la manipulación de elementos.

El capítulo finaliza, después de la descripción de un buen número de estilos diferentes, con las técnicas de estilo que unos y otros emplean, cosas como paralizar, golpes de barrido, defensa acrobática, etc. Algunas de estas técnicas, al igual que los poderes, requieren del gasto de Puntos de poder -aquí, en realidad, llamados Chi-.

Precisamente el Chi y sus usos viene descrito en el siguiente capítulo, homónimo al manual, Dragon Lines. La energía fluye por todo el mundo, siguiendo una serie de vías llamadas así, Líneas dragón, y que resultan identificables y aprovechables usando conocimientos de Geomancia. Quienes son capaces de aprovechar este poder, sea por conocimiento o por herencia, pueden emplear el Chi para crear diversos efectos sobrenaturales. Pero incluso los más mundanos habitantes del Imperio del Dragón pueden emplear su Chi para alterar el resultado de una tirada de habilidad, para mejorar una tirada de daño, o incluso para contar con la buena fortuna de encontrar aquello que necesitas en el momento justo.

Esto del Chi resulta muy importante en la ambientación, y se tratan más cuestiones, como el hecho de que existen dos tipos de esta energía -Yin y Yang-, que si el Chi no fluye por las vías que recorre se estanca, y eso tiene consecuencias muy negativas para el entorno -corrupción y muerte-, o que los desequilibrios entre las dos categorías de Chi también pueden tener efectos poco deseables.

La lista de poderes derivados de la manipulación del Chi es muy alta, y aunque en mucas ocasiones la descripción de un poder concreto nos remite a la de su correspondiente efecto en el manual de BRP, en otras muchas se trata de capacidades originales de este suplemento.

Kung Fu Mayhem. Especificaciones para el combate en Dragon Lines. Qué reglas alternativas u optativas de BRP se utilizan aquí, además de algunas pocas reglas nuevas, como las de duelo -para dar un poco más de gracia a los combates entre artistas marciales- y las de esbirros, que tienen que caer a montones frente a los maestros del combate.

The Five Noble Paths. Aunque la corte imperial refleja la corte celestial, los habitantes del Imperio del Dragón no practican tanto la religión como una serie de filosofías a la hora de aproximarse y comprender lo sobrenatural. Estas filosofías se reflejan empleando el sistema de alianzas utilizado en BRP -que es el de Elric, o el que usó después Magic World-, pero con estos conjuntos de creencias en lugar de con dioses concretos.

Las cinco sendas conocidas son la Burocracia celestial, la Senda de la iluminación, el Camino, los Reyes Yama y la Corrupción. Algunas son trasuntos de otros sistemas de creencias -el Camino, por ejemplo, quizá esté basado en el Tao, aunque no estoy seguro-, y si bien las cuatro primeras son aceptadas en el imperio, incluso la sombría dedicación a los Reyes Yama -que no dejan de ser una parte necesaria para la armonía del universo-, la Corrupción representa aquello que realmente va en contra de lo correcto, y es una senda más apropiada para los peores villanos, sean PJ o no.

Por supuesto, ceñirse estrictamente a una filosofía conlleva sus beneficios, siguiendo modelos similares a los de BRP: acumulación de puntos según los actos realizados, y posibles usos para esos puntos o para cuándo se alcance determinada cantidad. La meta última es la Iluminación, que ofrece diferentes beneficios en función de la filosofía adoptada.

El siguiente capítulo, The Dragon Empire, es el que, una vez conocidas las reglas y mecánicas de juego específicas, detalla ya el entorno en sí. Basta con echar un vistazo rápido al mapa que incluye, reproducido a doble página, para saber que se trata de China y sus vecinos con los nombres ligeramente alterados.Pues eso, los habitantes del imperio son el pueblo civilizado, todo lo demás es bárbaro, no en el sentido de bruto o primitivo, sino que sencillamente, no han sido lo suficientemente acertados como para adquirir las mejores costumbres, que es la imperial, por supuesto. Y uego están los diablos extranjeros, que esos ya son de lo peor.

Hay una serie de organizaciones importantes, ya sean instituciones administrativas o de gobierno, económicas o criminales -y hasta una de idealistas artistas marciales dedicados a la protección del pueblo-, que vienen someramente descritas. Después se nos describe algo sobre los modos de vida dentro del imperio, tanto en el campo como en las ciudades. Hay un ejemplo de cada uno de estos tipos de poblaciones a los que recurrir para detallar las propias.

Más importante todavía, la Ciudad Prohibida, capital del imperio, recibe mayor atención y detalle en su descripción. Su nombre proviene de la prohibición de entrada a los extranjeros, los ciudadanos imperiales tienen libre acceso -excepto a la sede del trono imperial con todo su complejo palaciego-, y barrio a barrio se nos proporciona algo de información. Con menciones también de algunos individuos especialmente poderosos e influyentes, como ministros, hechiceros, etc., que pueden ser relevantes en una campaña.

Las últimas páginas del capítulo incluyen algunas notas sobre las regiones fuera del imperio. Es de notar que Gao-Li y Nippon son parte del mismo, una forma fácil de meter samurais y cosas así en una campaña sin que la cosa chirrie mucho, y quizá la principal desviación (dejando fuera las cosas sobrenaturales) con respecto a una ambientación pseudohistórica. Algunos párrafos dedicados a los desiertos del norte, las junglas del sur y la cordillera Kamalaya (creo que al astuto lector no se le escapará a qué se refiere esto último).

The Ten Thousand Things. El bestiario del libro. Primero se incluye una tabla de poderes aleatorios con los que adornar cualquier bicho que se decida sacar en una partida, Las criaturas en cuestión aparecen divididas en las categorías de Fantasmas, Criaturas nomuertas -se diferencian de los anteriores en que poseen un cuerpo físico-, Otros monstruos, Dragones, Espíritus, Artistas marciales y Diablos extranjeros, más o menos. En total habrá una veintena de seres descritos. No son muchos, la verdad, pero sí un punto de partida.

Por cierto, Dragon Lines emplea Localizaciones de golpe en sus reglas, así que los seres de este bestiario son más rápidamente adaptables a Mythras que los de otras ambientaciones de BRP.

Material Atachments es el capítulo sobre el equipo. Que básicamente trata tres cosas, armas raras de las que se ven en películas de Kung-Fu, objetos mágicos y, para terminar, manuales de entrenamiento. Así que ya se sabe, abanicos de guerra, espadas gancho y armas de asta que parecen tener cuchillas y puntas en todas partes.

Llegando ya al final, Adventures es un conjunto de ideas para escenarios, incluyendo el esqueleto de una campaña. Todo ello de forma muy esquemática.

Appendix. The I-Ching deja una forma de simular este método de adivinación usando unas tablas y tiradas de dado, que viene bien para dar algo de color a una sesión de juego.

Hoja de personaje y última página dedicada a publicidad. Y ya.


Algunos comentarios

Dragon Lines parece una buena opción para un grupo interesado en jugar aventuras de fantasía oriental pero que no tengan muchas ganas de ponerse demasiado serios con el entorno y la ambientación. Para algo que vaya más en ese sentido está The Celestial Empire. Por cierto, que estos dos suplementos combinan perfectamente, y ya se quiera jugar tomando cualquiera de los dos como base, el otro siempre ofrecerá una buena fuente de material para complementar.

Por otra parte, hay que reconocer que, incluso con cualquier pequeña alteración de reglas que se introduzca, BRP -cualquier título de la familia D100, para el caso- no va en la misma dirección que juegos como Feng Shui, que son muy específicos de este género. Los combates en Dragon Lines nunca serán muy largos,  un intercambio de unos pocos golpes hasta que uno de los contendientes conecte de lleno con un ataque y el otro acabe mal. Teniendo en cuenta esa dinámica, no veo en realidad porque no podría disfrutarse de una buena campaña de fantasía de estilo oriental haciendo uso de estas reglas.

De llegar el caso de darle uso, tratándose de mí me lo pensaría a la hora de usarlo tal cual, con las reglas de Basic RolePlaying, o adaptarlo a Mythras, según me diese. Con el juego de TDM tocaría adaptar unas cuantas cosas, como los poderes -aunque nada impide, en realidad, conservar los de BRP, cosas de la compatibilidad entre los juegos de la familia D100-, pero también podría aprovechar las reglas de Misticismo y usarlo como base para establecer los diferentes estilos y escuelas. La Hechicería de Mythras, además, me gusta mucho más que la de BRP para algo de este tipo.

En fin, un suplemento bastante apañado, que en relativamente pocas páginas trae mucha información para un tipo de ambientación que puede ser una interesante novedad en un grupo que esté algo cansado ya de los tropos pseudomedievales europeos.