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martes, 24 de septiembre de 2024

Hârn y Britania Mítica

Britania Mítica 

El lunes dio inicio la campaña de financiación colectiva de 77Mundos para publicar la línea Britania mítica. La primera vez que se incluyó este suplemento en una campaña la cosa no terminó bien, ya se sabe. Aunque se reunió el dinero necesario para publicar el manual de Britania (junto con sus equivalentes de Babilonia y Roma), los avatares internos de la editorial hicieron que el proceso finalmente no llegase a buen término.

Por cierto, que aquella ocasión fue para quitarse el sombrero con el buen hacer de la dirección de entonces. Que un editor cumpla con los plazos previstos como prueba de buen hacer y profesionalidad no es inaudito, aunque sí se trata de algo más infrecuente de lo que debería ser. Pero que, una vez reconocido que no se podrá concluir el proyecto -por razones que no vienen al caso-, de inmediato se devuelva el dinero a quienes aportaron, asumiendo como pérdidas los gastos ya incurridos -pagos a traductores, por ejemplo, porque imagino que cobrarían por aquel trabajo quienes estaban traduciendo los suplementos-, eso sí me dejó impresionado, por su ética de trabajo, su honestidad y su rapidez a la hora de reaccionar. A todos les vendrá a la cabeza -no hace falta señalar a nadie- casos en los que un responsable editorial, ante los problemas cada vez mayores y unos aficionados cada vez más preocupados por si no habrán tirado dinero a la basura, se pone a soltar largas, en ocasiones durante años, dando excusas y culpando a otros por lo que está ocurriendo, porque él es más víctima que nadie. O algo así. No es necesario señalar a nadie, que cualquiera tendrá presente algún ejemplo.

Estaríamos mucho mejor si hubiese más personas como Alicia Geijo y menos como... bueno, ya conocéis el perfil. Gente de esa.

En fin, de aquello hace ya un tiempo. Ahora la cosa es que la nueva dirección de 77Mundos, tras publicar algunos suplementos "menores" (así denomino yo a los que van en grapa, con pocas páginas), como un par de módulos y otros tantos dedicados a reglas (Armas de fuego y Facciones) se mete ya en la publicación de uno de los suplementos "mayores". Y de los grandes, el Britania Mítica (previamente ya habían publicado un módulo de M-Space, titulado El blues de la chatarrería, que se encuentra en un estadio intermedio, mucho más extenso que las típicas aventuras en grapa, mucho menos que las guías de entorno de campaña de Mythras). Toda la labor de traducción y maquetación de la línea Britania Mítica ya está completada, o casi, asegura la editorial, así que los libros deberían llegar en diciembre a quienes realicen la aportación.

Por cierto, que en años pasados he ido escribiendo algunas reseñas sobre la mayoría de estos suplementos que van a ser ahora traducidos. Por si alguien tiene interés, aquí está la correspondiente a Mythic Britain, en este otro enlace se encuentra la reseña de Logres, aquí la de Waterlands. Y aquí el Mythic Britain Companion, que salió solo como PDF pero 77Mundos ofrecerá también impreso. Faltaría la de Gwynedd, suplemento del que no llegué a escribirla, aunque lo tengo hace tiempo. Supongo que lo haré pronto.

A fin de añadir algunos detalles a lo escrito en aquellas entradas, hace ya algunos años que dirigí los escenarios de Mythic Britain y Waterlands, con buenos resultados. La manera de llevar la magia me gusta sobremanera, los combates son menos exagerados que lo que uno pueda acometer por ejemplo, en Fantasía Clásica -más propios de Mythras, sin más- y la experiencia contribuyó a mi creciente convicción de que el sistema brilla más cuando los combatientes portan poca armadura y armas de tamaño medio. Se vuelve más divertido así que cuando se trata de pesos pesados acorazados y con espadones. Pero bueno, eso sería para hablarlo otro día.

Pues eso, 40€ el suplemento principal en rústica con solapas (hay una meta que de ser alcanzada añadiría encuadernación en cartoné para este manual), y 100€ por el conjunto completo (también hay otras opciones intermedias, así como limitarse a los PDF). Britania Mítica es una línea que merece muy mucho la pena. Si a alguien le gustan las novelas de Bernard Cornwell y similares, y busca una forma de llevar algo así a la mesa de juego no debería pensárselo mucho.


Hârn

Y luego está Hârn.

Desde el mismo comienzo, la editorial Outremer ha estado enfocada sobre todo en el mundillo OSR en sus diversas vertientes. No ha sido tanto ese hecho como el del título escogido, lo que me sorprendió al saber que iban a publicar algo fuera de esta zona. Y es que Hârn nunca había sido traducido o publicado en España, a pesar de su dilatada historia.

El viernes 27 de septiembre comienza la campaña de financiación colectiva para la publicación de la cuarta edición de este atípico (en el buen sentido) manual. El de Hârn no es un juego per sí (existe HârnMaster, que sí son reglas, pero eso es otra línea) sino una descripción pormenorizada de una ambientación de alcance contenido (pero ampliable a todo un mundo). Una isla -bueno, con algunas otras más pequeñas alrededor- homónima al título de la línea, de un tamaño más o menos semejante al de Gran Bretaña, dividida en una serie de reinos de carácter medieval. Lo de medieval aquí no significa "llevan espadas y montan en caballos", sino que la línea realiza un esfuerzo notable a la hora de transmitir un estilo de carácter más histórico. Es fantasía, sí, pero una que se puede asemejar más a Aquelarre o a Ars Magica que a D&D.

Y que no tiene sistema de juego propio, o al menos no lo tenía originalmente. Con posterioridad se publicó el HârnMaster, que viene a ser un sistema que puede emplearse hecho a medida. Pero los manuales están orientados para, y pueden ser utilizados con, básicamente cualquier juego -existen adaptaciones para D&D5, y eso que es de lo más alejado de Hârn que uno se podría imaginar. No es difícil suponer qué juego emplearía yo (como anillo al dedo, me parece que van). EDITO: Gracias al apunte que me hacen en los comentarios, añado aquí que desde Outremer se ha planeado la elaboración de adaptaciones de Hârnworld para diferentes sistemas de juego. Entre ellos Mythras, pero también algunos otros.

El manual que publica Outremer incluye información sobre el entorno a nivel geográfico, histórico y social. Se centra en la isla llamada Hârn, pero también se habla del continente cercano, Kethira, y también del mundo en que todo esto se encuentra, Lythia. Un libro de unas doscientas sesenta páginas encuadernado en cartoné y que incluye lo que para mí es la joya de la corona de la ambientación, el magnífico mapa desplegable de la isla, que es una auténtica maravilla. Además de otro, más reducido, de Lythia.

Hace unos años conseguí un ejemplar de una edición anterior de este HârnWorld, (además de un HârnMaster que todavía no he llegado a leer, para mi vergüenza) sobre el que también escribí una reseña (click en el título para el enlace). En resumidas cuentas, allí digo que es una ambientación excelente, llena de elementos que encajan mucho con mis gustos. Y que parece hecha a la medida para Mythras y sistemas similares.

En fin, 59€ para quienes la adquieran vía campaña (54 para los madrugadores), y la entrega, a juzgar por anteriores proyectos de la editorial, no debe de llevar mucho tiempo. 

Deseo mucha, mucha suerte a ambos proyectos, tanto Britania Mítica como Hârn son magníficos libros que pueden dar juego para mucho.

Los enlaces a las respectivas campañas: Hârnworld y Britania Mítica.

lunes, 11 de mayo de 2020

Mientras tanto...

Ejem,

Pues Lyonesse ha salido ya, aunque finalmente ha sido vía Drivethru -no han podido imprimirlo para una distribución tradicional tal y como estaba planeado debido a la misma razón por la que medio planeta está paralizado-, algo que quizá haya repercutido en su precio, porque es bastante caro, la verdad. Aeon Games está preparando su venta en su propia tienda, y parece que allí -como en algún que otro caso anterior-, los ejemplares serán en blanco y negro, y el precio significativamente inferior.

Todavía no me hecho con el libro, aunque no dudo que lo haré. Me falta decidir si recurriré a OBS o a Aeon para su adquisición. Porque ganas le tengo.

Para entre finales de este mes y el próximo, se anuncian algunas novedades. Un escenario para Lyonesse que lleva por título In High Dudgeon, cuya ilustración de cubierta parece indicar el carácter cómico -humor negro, probablemente- de la aventura. Meeros Doomed, mini campaña de Pete Nash ambientada en el entorno de la saga de Anathaym -los ejemplos de juego que ilustran el funcionamiento del sistema a lo largo del manual- resulta muy prometedor. Ya son unos cuantos los escenarios aparecidos para esta ambientación, pero este parece el más ambicioso hasta el momento. Quien sabe, quizá en algún momento futuro acabemos viendo publicado una guía del entorno de campaña. A saber.

La tendencia de TDM a utilizar algo de color en sus manuales -con el consecuente aumento de precio de los mismos- es ya definitiva. Ahora mismo están remaquetando los libros ya publicados, o al menos unos cuantos, usando algo de color, añadiendo algunas ilustraciones, etc. No quedan mal -de hecho, alegra bastante la página-, pero no se si me convence a cambio del incremento de precio que supone.

Muy próxima también la publicación de M-Space Companion, de Frostbyte Books, que promete expandir el manual con reglas de robótica, cibernética y cosas así. Lo encuentro francamente interesante.

Newt Newport, de D101 Games, anunció en el foro de TDM que estaba trabajando en un suplemento para Mythras publicado con la licencia Mythras Gateway. Se trataría de la guía de una isla -y van...-  bajo el título The Isle of Death, que servirá como entorno de campaña y aventura, en proporción de un tercio del libro dedicado a lo primero y el resto a los escenarios. Al estilo The Savage North y Life and Death.

Lástima lo de Dynamic D100. Al final la campaña de financiación colectiva terminó muy lejos de conseguir el objetivo mínimo para la publicación de este juego proyectada por Alephtar Games. Así que, por el momento, no habrá juego de rol con Mazinguer Z y compañía. Ojalá que eso no repercuta negativamente en los planes editoriales para Revolution D100.

Muy buen detalle el que 77Mundos ha tenido con los aficionados que, junto con Fantasía Clásica, se hicieron con alguno de los manuales ya publicados. Lo que era de esperar es que dichos aficionados tuviesen que esperar a que los ejemplares de Fantasía Clásica estuviesen listos para su envío -para lo que todavía faltan varios meses- para recibir el resto de su adquisición. Sin embargo la editorial ha decidido enviar primero estos libros ya disponibles -el manual, La Isla de los Monstruos, Barcos y Batallas- a quien los hubiese comprado junto con Fantasía Clásica, y ya le harán un nuevo envío cuando FS esté impreso y listo. Incluso aunque tiene cierta lógica -quienes adquirieron estos libros por Verkami podrían haberlos comprado directamente allí donde se encuentren a la venta, lo que habría sido mucho más rápido, y sin embargo se decantaron por algo que beneficia más a la editorial- lo cierto es que no había ningún compromiso previo de realizar esta primera tanda de envíos, así que un merecido aplauso para la editorial.

Por lo demás, ahí sigue la cosa. Llevo alguna sesión más jugada vía Roll20 a Dungeon World y a La Llamada de Cthulhu, y aunque las partidas están bien, no termino de adaptarme al formato. Aparte de las cuestiones técnicas, algo a lo que creo que es más fácil acostumbrarse, me fatiga la dinámica de las conversaciones. Alguien habla, cuando termina hay un breve silencio en el que el resto se asegura de que ha terminado, entonces alguien más habla, o puede que sean dos o tres a la vez, y.. bueno, lo encuentro muy poco satisfactorio. Cuando juega poca gente, dos o tres más el director de juego, se me hace más fluido. Pero cuatro o cinco jugadores a la vez hace que mi paciencia se ponga a prueba. 

Aunque estuve barajando la posibilidad de dirigir yo mismo algo de esta forma -con un grupo de no más de tres jugadores-, a lo que estoy dedicando mucho más tiempo es a preparar cosas con perspectivas de proseguir mi campaña de Fantasía Clásica, de aquí a... bueno, cuando llegue el momento. Expandir el mapa, detalles sobre la ambientación y algunas reglas caseras, sobre todo. He pasado los últimos días pergeñando una ñapa para usar el sistema de gestión de naciones de RuneQuest Empires a una escala más pequeña, con mapa de hexágonos y resolviendo enfrentamientos con Barcos y Batallas. En cuanto tenga ocasión lo probaremos.

lunes, 24 de febrero de 2020

Comienza la campaña para financiar Fantasía Clásica

Pues ya está en marcha. Desde hoy y durante los próximos cuarenta días estará activa la campaña con la que se busca reunir los fondos para la publicación de este manual de Mythras en castellano. 

Para quien desee este manual la aportación en cuestión es de 38€. Pero se han habilitado otras opciones con las que ir haciéndose con los diferentes libros de la línea publicados por 77Mundos hasta la fecha, en solitario o en diferentes combinaciones. A precios ligeramente inferiores a los que se encuentran en tiendas.

Como ocurriese en el caso de la primera campaña de financiación colectiva de la línea -la del manual y La Isla de los Monstruos- esta es más bien discreta en el tema de recompensas adicionales para quienes aportan. Se habla de un libreto con recopilación de tablas, tanto las del manual como las del propio Fantasía Clásica, eso suena útil. Se me hace un poco raro, eso sí, que una meta desbloqueable sea, en realidad, la posibilidad de poner otro producto a la venta. Es el caso de la pantalla, que se prevé añadirse como un nuevo artículo a poder comprar en caso de alcanzar determinada cantidad. En fin, ya se verá, llegado el caso, cómo es la pantalla en cuestión.

En realidad para mí no es un problema lo que otros aficionados puedan considerar una falta de premios que estimulen su interés en participar en la campaña. Se trata de conseguir el libro, así que el resto es bienvenido, pero no me voy a preocupar especialmente por los accesorios, con tal que el plazo de entrega sea razonable.

Y esa parte sí ha sido un jarro de agua fría. Pensaba que el proceso estaría bastante avanzado, que se trataba de imprimir y poco más, y siendo un único libro el asunto iría más rápido. Pero resulta que la traducción todavía no está terminada -a punto, según cuentan-, y el calendario previsto dice que quienes aportemos recibiremos el manual en septiembre. Yo esperaba que estarían antes del verano, y resulta que será después. Y eso según el calendario previsto, cosa que raramente se cumple. Así que septiembre se podría convertir con facilidad en noviembre... Bastante más de lo que yo había supuesto, pero en fin.

Detalles aparte, espero que la campaña vaya con buen pie. He realizado ya mi aportación y si la pantalla me gusta -asumo que se alcanzará la cifra mínima- también la añadiré (pero muy bien tiene que estar para mejorar a la ilustrada por David Benzal). Fantasía Clásica es un buen suplemento, y la campaña una oportunidad para hacerse con el manual o alguno de los otros suplementos. Y así, poco a poco, ir consolidando un poco más la línea de Mythras en castellano.

viernes, 7 de febrero de 2020

De Classic Fantasy a Fantasía Clásica

Ya hay fecha para el inicio de la campaña de financiación colectiva con la que sufragar la publicación de Fantasía Clásica, la variante de reglas de Mythras dedicada a emular el estilo de Dungeons & Dragons. Será el 24 de febrero, en Verkami.

Según cuenta Carlos de la Cruz, la publicación contará no solo con el contenido de Classic Fantasy -el suplemento original- sino también con el de Classic Fantasy Expert Set, que fue un adelanto de lo que debería incluirse en el próximo Unearthed Companion, el siguiente volumen de la línea, todavía inédito en inglés, aunque ya más próximo. El resultado, sujeto a posibles cambios en función del proceso de maquetación, será un libro de unas trescientas cincuenta páginas. Más extenso que le propio manual básico del juego.

Si la traducción ya ha sido realizada -entiendo que sí, puesto que se habla de estar en proceso de maquetación-, la publicación del suplemento no debería demorarse mucho tiempo, unos pocos meses, supongo. En cualquier caso esos detalles se irán desvelando con la propia campaña. Siendo un único libro en lugar de los dos que salieron simultáneamente cuando 77Mundos comenzó a publicar la línea, el proceso debería ser más sencillo para los editores y por lo tanto más rápido para quienes realicemos nuestro aporte a la financiación.


¿CUÁNTO QUEDA DE MYTHRAS EN FANTASÍA CLÁSICA?

Me gustaría aprovechar la ocasión para tratar de despejar algunas dudas acerca de un suplemento con el que se busca usar el sistema habitual de la Familia D100 -representado aquí por Mythras- para jugar dentro de un estilo de fantasía más propio de Dungeons & Dragons. En el momento de escribir esto llevo unas cincuenta sesiones de juego a las espaldas usando estas reglas en diferentes partidas, así que pienso que mi opinión, si bien no tiene por qué ser compartida por nadie, al menos está fuertemente fundada en la experiencia práctica usando el manual. Algo de base tendré ya, digo yo.

Pero antes de empezar, quiero aclarar algo. Este texto se dirige a quienes ya juegan a Mythras y tienen sus dudas respecto a Fantasía Clásica. No discuto la diferencia entre estas reglas y las de cualquier edición de D&D, ni trato de convencer a nadie de que deje quinta edición, o la que sea, para pasarse a esto. Es más algo entre mythraistas, por así decir.

Lo más importante, para empezar, es que cuando juegas usando estas reglas, en realidad sigues jugando a Mythras, con todo lo que ello conlleva. El suplemento importa la estética del estilo de AD&D, con sus clases de personajes, su magia y demás... pero en realidad sigue tratándose de un sistema apoyado sobre todo en las habilidades y con una mecánica para desarrollar los combates que tiende a ser verosímil en cuanto a los resultados de los enfrentamientos.

Por ejemplo, se supone que, según el manual, los cinco rangos existentes para las clases de personaje se corresponden más o menos a los veinte niveles habituales de D&D, a ritmo de un rango por cada cuatro niveles. Bueno, pues ni caso a esa afirmación. Los rangos representan, sí, una medida del avance de los personajes dentro de su clase, lo que implica mejores valores en las habilidades más importantes para la clase en concreto, ciertos talentos obtenidos tras alcanzar un rango concreto y un mayor y mejor empleo de capacidades mágicas, en su caso. También una mayor capacidad para sobrevivir, en forma de ese je ne se pas que son los Puntos de Suerte, que aumentan a cada nuevo rango.

Solo que, en realidad, no es tan así. Un personaje recién creado tendrá unos valores mucho más discretos en sus habilidades que uno más avanzado, pero en la práctica, sus probabilidades de derrotar a adversarios mucho más poderosos o hábiles que él mismo son muy superiores. Claro, lo tendrá todo en contra, pero con algo de suerte de su lado puede imponerse.

En cierto momento de mi última campaña, uno de los personajes -un clérigo bárbaro del dios de la guerra- retó en duelo al líder de una tripulación de incursores del mar. La cosa pintaba mal para el PJ, que tenía delante un adversario difícil, duro, y más experimentado. Pero en cuanto logró conectar un golpe -lo que requirió algo de suerte-  y aplicar un Efecto de combate además de herir a su rival las circunstancias se tornaron favorable para él. En D&D sería casi impensable que un PJ de nivel tres o cuatro derrotase en una pelea limpia a un adversario de nivel ocho o nueve. Pero eso es lo que ocurrió.

Y desde luego, la unión hace la fuerza. Un grupo de PJ con muy poca experiencia podrán hacer frente y derrotar a rivales mucho más poderosos que cualquiera de ellos con tal de tener la superioridad numérica. Esto también se aplica al contrario, por supuesto. Una banda de orcos sin nombre pueden ser un serio peligro para un personaje por muy experimentado que este sea.

La última sesión jugada hasta el momento tuvo como punto álgido el combate entre tres PJ -el clérigo bárbaro antes mencionado, ya con rango dos, una paladín también de rango dos y un guerrero que alcanzó el segundo rango al finalizar la aventura- contra un dragón. La lucha fue rápida, todo se resolvió en dos o tres Asaltos. Cuando terminó la pelea, la paladín estaba inconsciente debido a sus heridas -había soportado un castigo muy duro, pero contaba con mucha armadura-, El clérigo estaba herido de seriedad en alguna localización -nuevas cicatrices para jactarse en el futuro- y el guerrero resultó ileso. Entre los tres habían gastado unos doce Puntos de Suerte, empleados en repetir tiradas -tanto suyas como del dragón, más de uno de esos puntos se fue en cambiar una localización de impacto o una tirada muy alta de daño-, disponer de algún Punto de Acción extra y, en algún caso, evitar ser desmembrado. Y mataron al dragón, que no era en absoluto de los ejemplares más viejos y poderosos que ofrece el manual, pero que suponía una amenaza que, de atender a la comparativa de rangos y niveles, tendría que haber sido insalvable para los personajes.

Otra cosa; en Fantasía Clásica, las clases de personaje no definen de forma tan absoluta al PJ como lo hacen en las diversas iteraciones de D&D. El personaje asciende de rango al alcanzar determinados valores en un número de habilidades concretas dentro de una lista que se determina en función de cada clase, pero nada, absolutamente nada -dentro de los límites de la campaña-, le impide mejorar otras habilidades. Si tu guerrero quiere poder ser capaz de forzar cerraduras puede aprender dicha habilidad. La experiencia invertida en ello no le servirá para subir su rango como guerrero, pero contará con mayor versatilidad. Podrías encontrar a un mago que fuese un verdadero experto en el manejo de las armas, si el jugador se decide a ello.

Claro que los Talentos de cada clase añaden un plus a los beneficios de simplemente poseer una habilidad alta. Un PJ ladrón siempre hace sus tiradas de sigilo a menor dificultad que cualquier otro. Un guerrero contará con Puntos de Acción extra para usar cuando blande sus armas, algo que el mago nunca podrá hacer. Pero esa capacidad "todoterreno" está ahí. Eso hace que, aunque el suplemento contempla la posibilidad de tener dos o más clases, personalmente encuentro esto redundante y por lo tanto no lo uso en mis partidas. Por otra parte, por suerte ningún jugador me ha dicho que querría que su personaje quiere aprender magia. Ahí me pondría en un dilema, porque ese es, creo, el único caso en el que el uso más básico de una habilidad se encuentra directamente ligado a un Talento de clase de personaje. Es decir, cualquiera podría, teóricamente, aprender las habilidades de Conocimiento arcano y Lanzamiento arcano. Pero el lanzamiento de conjuros arcanos -para lo que se emplean ambas habilidades- es un Talento específico de las clases que emplean esa forma de magia...

Y hablando de la magia, creo que es necesario decir que este es el punto en el que menos correspondencia hay entre lo que uno podría esperar, habida cuenta de que estamos tratando de algo que trata de emular a AD&D, y lo que en realidad se va a encontrar, que es mucho más del estilo RuneQuest.

Desde luego, los conjuros son los de Dungeons & Dragons. Pero la escalada de poder es totalmente distinta. Hay conjuros que son letales desde el principio, y no pierden su potencia cuando se sube de rango. Sí, se tendrá acceso a nueva magia, pero un conjuro de dormir o luces danzantes será tan efectivo para un PJ de rango cinco como lo era en rango uno. Y sí, eso significa que un mago del tres al cuarto podría recitar unas palabras mágicas mientras le tirar un poco de arena al gran maestro guerrero y con un poco de suerte -ganando la tirada enfrentada- dejarle dormido. Listo para rajarle el cuello, si quiere.

En mi campaña, el PJ del grupo dedicado a lanzar magia arcana es un gnomo -por lo tanto, ilusionista-, cuyo jugador ha abrazado con entusiasmo el empleo de luces danzantes. En D&D este conjuro, que deja atontolinados a sus víctimas, suele resultar útil en los primeros niveles, pero pierde efectividad cuando se va subiendo en la escala de poder, pues hay un límite a los objetivos a los que puede afectar -en forma de DG o niveles-, pero en Fantasía Clásica eso no ocurre, o por lo menos el baremo empleado para reducir el poder de un conjuro no se basa en el rango -este rasgo apenas tiene algún uso en el sistema; el poder de la magia lo determina el valor de ciertas habilidades, por ejemplo-, sino en el TAM del objetivo, o en su Voluntad.

Además, al igual que ocurre con el combate en Mythras, los efectos de la magia pueden ser algo mucho más sucios y escabrosos de lo que uno está acostumbrado en D&D, donde el grado de abstracción es mayor.

En cierto momento de la campaña, los PJ sorprendieron a un mago enemigo mientras éste se encontraba todavía en la cama de su alcoba. El gnomo ilusionista invocó monstruos para que le atacasen, y el resultado de la tirada para determinar qué bichos aparecerían fue el de un grupo de ratas gigantes. Las ratas mordieron aferrándose al mago, literalmente comiéndoselo vivo mientras sus PG en brazos y piernas iban alcanzando valores negativos, y el dolor de las Heridas Serias le impedían contraatacar. El proceso quedó tan detallado por las reglas y hubo tal regodeo que incluso el jugador  que interpretaba al gnomo acabó con algo de repelús por toda la situación.

Más adelante, los PJ se enfrentaron a un grupo de soldados que habían improvisado una barricada volcando una mesa. El gnomo lanzó sobre ellos un conjuro de manos ardientes. En D&D, esto supondría tirada de salvación para medio daño o así, probablemente con algún bonus o ventaja debido a la barricada.

En Fantasía Clásica la cosa fue algo menos limpia. La Intensidad a la que lanzó el conjuro -la Intensidad es el valor que determina la efectividad de un conjuro, y en ciertos casos también la forma de sus efectos- era tan alta que todas las localizaciones de golpe se verían afectadas si los objetivos no superaban su tirada de resistencia. Uno de ellos no lo hizo, por lo que las llamas lo envolverían. La barricada le otorgaba cierta cobertura, así que abdomen y piernas quedaban a salvo. Pero de pecho para arriba las llamas le alcanzaron de pleno. El daño causado fue tan alto que la cabeza sufrió una Herida Seria. Vamos, que al pobre tipo le envolvió la llamarada mientras se quemaba horriblemente la cara.

Hay que tener también en cuenta que la magia es muy potente aquí, pero también más escasa en su uso. Los conjuros gastan muchos Puntos de Magia, así que en general un usuario de magia no podrá tirar más que uno o dos con la máxima Intensidad posible. Que bien empleados pueden ser devastadores.

Y asumir también que incluso los conjuros más sencillos tienen posibilidad de brillar, independientemente del nivel de poder en el que se muevan las cosas. En cierto momento, mientras trataban de alcanzar la parte hundida de un pecio en el que había un tesoro, el grupo fue atacado por un dragón tortuga que anidaba por allí cerca. Los jugadores, sabiamente, ni pensaron en luchar con semejante bicho, así que los PJ se echaron a nadar, alejándose del arrecife para intentar alcanzar la cercana costa de un islote, a unos treinta metros. El monstruo alcanzó al más lento de los PJ y lo atrapó con sus fauces.

Chorreando agua mientras se ponía en pie, el gnomo observó lo que pasaba y utilizó un cantrip, repugnancia -los cantrip en Fantasía Clásica están extraídos de la Magia Común del manual de Mythras, en su mayor parte-. Más adelante, el jugador me comentó que pensaba que yo no aceptaría ese uso del conjuro, porque después de anunciar que lo lanzaba yo me quedé callado unos segundos. Pero lo que pasaba en realidad era que yo estaba asimilando la genialidad de su jugada. Los dados le acompañaron, así que al dragón tortuga el PJ atrapado le dio asco y la soltó entre arcadas. Así que el gnomo le salvó la vida a un compañero del grupo con uno de los conjuros más sencillos.

Fuera ya del combate, la forma de conseguir experiencia en Mythras -un baremo determinado por el director de juego en función de la dificultad de los obstáculos y quizá de la buena interpretación de los jugadores- deja fuera la fuente principal de experiencia en las últimas ediciones de D&D, la matanza de bichos. Esto, y el que la experiencia pueda emplearse para mejorar habilidades que poco tienen que ver con la clase de personaje -aunque las circunstancias sigan dictando si es posible o no mejorar una habilidad concreta en un momento dado-, hace que los jugadores se preocupen menos por ir "de caza". Esto se traduce en que los jugadores -al menos en mi campaña- tienden a evitar combates innecesarios. Han aprendido que incluso una panda de orcos puede tener un buen día, o ellos uno muy malos, y hacerles un destrozo. Aunque acaben ganando, si alguno de ellos tiene una Herida seria que nadie pueda curar en el momento, eso puede significar dar media vuelta, o buscar un lugar en el que acampar durante varios días mientras el compañero se recupera, con el riesgo de tener que afrontar nuevos combates.

Pero me desvío. Lo que quería decir es que con esto de la experiencia los jugadores y sus PJ pueden moverse con mucha libertad, sin que el canto de sirena de los PX les lleve siempre a los mismos derroteros. Entre eso y la versatilidad que da el sistema de habilidades el abanico de posibilidades es muy amplio.

Creo que lo que quiero decir es que, jugando con Fantasía Clásica, la historia no solo puede ir en cualquier dirección -eso lo puede hacer con cualquier sistema- sino que además las reglas no me van a dejar tirado cuando se trata de cubrir situaciones inicialmente insospechadas. Eso, más la escalada de poder mucho menos pronunciada de este sistema hace que me parezca más fácil captar el estilo y el ritmo de las novelas del género que me gustaría emular en mis partidas. Si luego resulta que no me sale así, es más por mi culpa que por la del sistema.

En fin, si lo que piensas es que Fantasía Clásica va a deformar las reglas de Mythras hasta convertirlas en un juego donde los PJ se vuelven capaces de acabar con cualquier cosa, te recomiendo que le eches un vistazo más de cerca y con más detalle. Creo que descubrirás que debajo de la pátina de caballeros y paladines, de clérigos que expulsan muertos vivientes y magos que tiran bolas de fuego, Mythras sigue intacto ahí debajo, con toda su crudeza, su combate detallado y sus posibilidades casi infinitas. Personajes algo más duros y poderosos, cierto, pero todavía con los pies en el suelo, igual que los enemigos a los que harán frente.

martes, 31 de diciembre de 2019

Cómo se presenta el D100 para 2020

Que como se presenta, digo.

Y yo qué se.

2019 ha sido el año en el que TDM ha desplazado la distribución de su línea cada vez más hacia la impresión bajo demanda, animados por una progresiva mejora en los valores de producción en este tipo de artículos. Al menos, los que tengo yo de Drivethrurpg son bastante decentes. Mejores que los de Lulu. Pero también ha sido este el año en el que se han ido animando con introducir toques de color -probablemente debido a que no les supone ningún coste de producción adicional- a sus libros, que en ocasiones acaban a la venta como libros "en color" cuando en realidad no merecen ese término. En fin.

Este año ha sido un poco escaso en novedades. Worlds United y Sorandib fueron las principales novedades para Mythras, y el segundo es básicamente una edición remozada del Iron Companion que salió para Legend unos años atrás. El resto de publicaciones, como el Mythras Companion o los nuevos escenarios para Classic Fantasy o el próximo Lyonesse, son de menor importancia. Afortunadamente, el listón mantiene una media admirablemente alta. Al menos según mi propia medida. 

El año próximo promete contener varias novedades más. El plato fuerte será probablemente Lyonesse, al que le tengo ganas. Las novelas de Vance me gustaron mucho -mis favoritas de este autor- y en su momento encontré los mapas de las Islas Elder muy evocadores. Casi desde el primer momento pensé en lo mucho que se presta toda esa ambientación a una adaptación rolera, pero nunca me puse a ello. Me alegra saber que lo han hecho usando el sistema de Mythras.

Lo que ya no sé es si en este año que comienza veremos también el Unearthed Companion, esperado suplemento para Classic Fantasy. Rodney Leary estuvo apartado del proyecto debido a temas personales, pero unos meses atrás se reincorporó al asunto. El libro parece lo bastante avanzado en su desarrollo como para comenzar a publicitarlo en otras publicaciones, pero todo se andará. Ya veremos si lo vemos este año.

En cuanto a los otros anuncios, Fioracitta también parece lo bastante avanzado como para que no tardemos mucho en verlo. Y no negaré que ha despertado mi interés. No tanto como el que guardo por la salida de Mythic Babylon y sobre todo, Mythic Greece, eso sí. Sobre estas publicaciones, no hay muchas novedades, mejor me siento para seguir esperando. Ya se mencionó que Mythic Aztecs finalmente se caía de la línea, así que nos quedamos sin ese.

Y por ahí hay gente preparando Destined, o algo así, que creo que es un título provisional. El juego de superhéroes realizado desde el germen que fue el escenario Agony & Ecstasy. Y la línea de M-Space prosigue también. Me ha alegrado particularmente la noticia de que Alephtar Games sigue en activo y con nuevos proyectos. Llevaba tanto tiempo sin dar señales -no tuvo éxito en un pequeño crowdfunding para publicar un escenario de Revolution D100- que empezaba a pensar lo peor, pero muy recientemente ha anunciado el acuerdo para conseguir la licencia del universo de robots gigantes de Go Nagai, que usará como ambientación para el juego Dynamic D100, que usará las reglas de Revolution D100. Lo veremos en castellano, dicen. No creo que sea pronto, pero como alguien que piensa que el héroe anime prototípico es Koji Kabuto, lo esperaré con ganas. Supongo que no será para este nuevo año, en realidad, y en cualquier caso, será una versión extendida -y adaptada a las particularidades de Revolution D100- de BRP Mecha, que Alephtar publicara no mucho tiempo antes de perder el derecho a emplear las reglas del sistema de Chaosium.

Y hablando de Chaosium, acaba de publicar un nuevo suplemento para RuneQuest Glorantha, una antología de escenarios. The Smoking Ruins & Other Stories. Por ahora en pdf, más adelante estará disponible la edición impresa. Es el primero de una larga línea de suplementos anunciados que se encuentran en diferentes fases de desarrollo.

Menos agradable ha sido otro asunto relacionado con la editorial de la que surgió la actual Familia D100. Discusiones en torno a la legalidad de publicar suplementos basados en la OGL de los MRQ1 y MRQ2 han empañado foros y puesto cierta tensión en las editoriales más pequeñas que se amparan en estos documentos -y harían mejor aún apoyándose en la OGL de Legend- y que quizá se han preocupado por la posibilidad de que Chaosium pudiera intentar algo. Las palabras de Jeff Richard en algún hilo de BRP Central me han dado que pensar sobre su persona. Por una parte es evidente y razonable que desee proteger los intereses de su editorial, pero en algunos momentos bordea la arrogancia, muy lejos de la simpatía que desea transmitir en sus apariciones en jornadas. En fin, parece que las cosas se calmaron, las editoriales que usaban las OGL de los RQ de Mongoose emigraron a la de Legend para evitarse historias y parece que al final Chaosium no arremeterá contra nadie. Pero no deja de darme la impresión de que si alguien pretendiese publicar algo como Tales of the Reaching Moon o Tradetalk, la editorial fundada por Greg Stafford no se mostraría tan dispuesta a permitirlo como ocurrió con las cabeceras mencionadas.

Por lo demás, Chaosium también va a sacar unas cuantas cosas este año. No espero que RuneQuest venda ni de lejos tanto como La Llamada de Cthulhu, pero imagino que aunque más lento, el ritmo de publicación se establecerá con una buena regularidad.

Las otras editoriales, las más pequeñas, están más calladas. D101 Games hace tiempo que no toca nada de OpenQuest, y lo único que ha estado haciendo en años anteriores es marear la perdiz con ediciones que incluían pequeños cambios del manual. Personalmente me sorprendería a estas alturas encontrarme con algo más para este juego. Al menos de lo que salió algo le he podido dar uso, unas cuantas sesiones jugando The Savage North sí que hemos tenido este año. De Cakebread & Walton se puede decir más o menos lo mismo. Comenzaron a publicar otra campaña por partes, esta vez para Clockwork & Cthulhu, pero teniendo en cuenta que las dos últimas de Kingdom & Commonwealth todavía no han aparecido -después de siete u ocho años de la salida de la cuarta entrega- pues tampoco es para confiar mucho en ellos.

¿Y por aquí?

77Mundos nos dio la campanada este año con la publicación de Mythras y La Isla de los Monstruos. Al principio me sentí desconcertado por alguna decisión adoptada respecto al tipo de papel empleado para estos dos libros, pero no tardé mucho en apreciar el detalle. En líneas generales me parece que hicieron un trabajo soberbio, que debió de llevarles mucho esfuerzo. Así que me siento apenado -pero no demasiado sorprendido- de saber que, una vez terminada la campaña de financiación colectiva, el juego no vende demasiado. Debe de ser duro poner tanto trabajo e ilusión para sacar adelante un solo juego, con intención de apoyarlo con nuevas publicaciones, y ver cómo una vez aparecido se ve inmerso en una corriente de novedades que las editoriales más grandes -de nuestro sector, en todo caso- usan como munición para su continuo bombardeo en un modelo que no deja de repetirse; un montón de hype de ese previo a la salida del juego, silencio completo después, que hay que hablar del siguiente juego a publicar. En fin, es lo que hay y si lo hacen, es porque les funciona.

Frente a eso juegos más pequeños lo tienen complicado. No pueden competir en estética, y tienen que mantenerse firmes a lo largo de un tiempo en el que la competencia se renueva cada pocos meses con títulos diferentes. Bueno, yo qué se. Esa es la impresión que me da a mí de lo que ocurre.

En todo caso, aplaudo que quieran seguir adelante. Barcos y Batallas está al caer -compradlo en la preventa, sale mucho más económico de lo que será luego y no os arrepentiréis- y la intención de publicar Fantasía Clásica sigue en firme. No se atreven a dar fechas ni asegurar que vaya a poder ser -habrá que recurrir de nuevo a Verkami- pero se intentará, que es todo lo que se les puede pedir. Sin embargo, la realidad impone que los responsables no solo deberían estar implicados en estos proyectos, sino también demostrarlo. Publicitar el juego, apoyarlo siquiera con pequeñas ayudas, dirigir escenarios, discutir aspectos del sistema y las ambientaciones... evidenciar que está vivo, y que el modelo no es el de "publicar y olvidar". No es que yo precisamente necesite ese pequeño empujón para adquirir sus publicaciones, igual que ocurre con muchos que participan en las campañas de financiación colectiva, pero me da que visibilizar un poco más a Mythras en redes serviría para que otros que no lo conozcan se decidan a probar. 

Una cosa muy inteligente que hizo Chaosium cuando promocionó la salida de RuneQuest Glorantha fue la de conseguir reseñas por parte de gente muy alejada de la afición acérrima al juego y la ambientación. Así consiguieron que jugadores más jóvenes y habituados a sistemas de corte indie expresasen agradable sorpresa al descubrir como un juego que conocerían solo por su reputación de mortalidad, patos y demás, trataba en realidad, tanto en sistema como en ambientación, cuestiones muy complejas y alejadas del combate. No es nada nuevo para los que conocíamos ya RQ y Glorantha, pero probablemente se lo descubrió a más de uno.

En fin. Otras editoriales siguen con lo suyo, o no. Después de la publicación vía Verkami de un par de suplementos, no se sabe mucho de Walhalla -a menos que todo lo que se cuente sea a través de las redes, a las que estoy ciego-, así que ya no estoy seguro de poder ver algún día la campaña del gran ejército que se estaba preparando. Far West: La Leyenda sigue más activo, publicando recientemente un nuevo suplemento, Historias de la Frontera, una antología de escenarios. Todavía estoy pendiente de hacerme con este suplemento, pero hace unos meses dirigí un escenario -para limpiar el paladar entre campaña y campaña de Mythras- de los que aparecen en Apache. Un juego muy mortal, pero con algún jugador conocedor del buen cine western como el que hay en nuestro grupo, una delicia.

Hasta hace muy poco un pequeño sello o línea editorial, La Mazmorra -pertenece a Suseya Ediciones-, había pasado por debajo de mi radar. Descubrí a esta gente cuando me los señaló un viejo amigo, que había entrado en una campaña de financiación colectiva -a la que, a la fecha en la que escribo esto, todavía le restan dos semanas- para la publicación de la tercera edición de Superhéroes Inc. Cada cual tiene sus clásicos, y SH Inc. es uno de los míos, a pesar de todo lo que se pueda decir del juego. El amigo que menciono tiene las dos ediciones anteriores, con las que jugamos abundantemente durante unos cuantos años. Yo mismo compré la segunda edición, la que venía en caja -me hice con la de Tecnificados- y la usé para dirigir algunas aventuras.

Total, que esta gente de La Mazmorra anuncia una tercera edición, adaptada a los tiempos que corren, con la ambientación avanzada -la original era en 1999, unos años en el futuro respecto a cuando fue publicada-, sistema mejorado y tal y cual, así que de aquí a un año igual me veo desempolvando a mi viejo personaje, ya talludito, eso si no probamos otros nuevos.

Pero fijándome más, vi que este juego no era el único que La Mazmorra ha financiado para su publicación. Dancú: Las crónicas de Lissandria, y Thien Hia también sons juegos D100 que se encuentran entre las publicaciones que han financiado exitosamente este año. Probablemente apartados, igual que SH Inc. de la Familia D100 -los juegos que muestran una alta compatibilidad con el sistema original de Chaosium, siendo por lo tanto parte de lo que yo denomino "los otros D100"- pero no por ello menos dignos de mención, igual que Walhalla o Far West.  De rebote me encontré en Verkami con Vikingos: el juego de Rolf (sic), que también usa una variación de este sistema en una temática explícita ya en su título. Ese debería haber aparecido ya -creo que todavía no lo ha hecho, aunque fue financiado hace poco más de un año- así que imagino que se verá por ahí en algún momento de 2020.

Y ahí sigue Aquelarre, el decano de nuestro pequeño rincón por aquí. Una línea que conserva su salud a lo largo de los años con nuevos suplementos. El más reciente, Liber Nobilium, sobre la nobleza en la península medieval y sus movidas.


Con cada nuevo año que pasa, me siento menos interesado por las novedades editoriales, al menos las que no están directamente relacionadas con los juegos a los que ya estoy enganchado, que cada vez son menos. La noticia de la cancelación de El Anillo Único y Aventuras en la Tierra Media me dejó frío, y eso que ambos me gustan -tengo todo lo publicado por Devir del primero y los dos manuales básicos del segundo en inglés- pero en realidad apenas les he dado uso, mientras que estuve jugando una campaña de unas quince sesiones con Mythras en el mismo entorno que disfruté mucho. La segunda edición de Pathfinder podría ser apabullante, pero no lo descubriré porque no necesito otro juego más que sumar a la veintena o así de variaciones de D&D que tengo en las estanterías. The Witcher y Trudvang Chronicles despiertan mi curiosidad, pero estoy bastante seguro de que, una vez leídos, irían a hacer compañía Symbaroum, The Dark Eye y otros juegos que tengo ahí y que nunca han tocado mesa en nuestro grupo. 

Por introducir algo de variedad estoy pensando que este año prepararé algunas partidas a juegos que se alejen de Mythras, juegos de esos que tengo pillando polvo. Feng Shui 2, Worlds in Peril, Mutant City Blues... cosas así. Llevo algo más de un año dirigiendo cada semana -a menudo un par de veces a la semana- y comienzo a acusar cierto cansancio, así que cuando termine con los escenarios de Mythic Britain otro de los jugadores pasará a ponerse detrás de la pantalla -para Clásicos del Mazmorreo ¡Bien!- y así poder tener un tiempo para descansar y preparar lo siguiente con lo que me ponga.

Eso los domingos. Los sábados concluimos hace muy poco la campaña de Walküre con nuestros agentes del DAE en la Luna evitando el desastre al final, aunque con unos cuantos compañeros caídos por el camino. Joder que no es letal ni nada la campaña. Lo que no me supuso un problema en absoluto, al contrario que el hecho de que, en ciertos escenarios parece que las acciones de los PJ sean inconsecuentes, que daba igual lo que hiciéramos que el final ya estaba escrito. Eso me escoció un poco más. Tras el término de Sonderaktion Rot este grupo volverá a una galaxia muy, muy lejana con Al filo del Imperio. Veré si finalmente me sumo a esta nueva campaña. 

Y la de Val-du-Loup, recién empezada, ahí sigue. Esa sí espero poder dirigirla durante una buena temporada. Sesiones más cortas, y a veces se espacian durante más tiempo, cosas que lo hacen más llevadero. Y el entusiasmo de jugadores sin demasiado rodaje en esto del rol, que van descubriendo posibilidades, y aprovechándolas, se vuelve contagioso.

Y el blog, pues por aquí sigue. Después de algo más de siete años es inevitable perder buena parte del impulso inicial, pero conservo lo suficiente como para mantenerlo en marcha de una forma que encuentro aceptable. Escribo mis chorradas por aquí, algunas ayudas de juego que con suerte le resultarán de cierta utilidad a alguien y con eso me conformo. Abandoné las redes sociales con la desaparición de G+, y aunque al principio tuve un poco de mono con eso de saber qué se va cociendo por aquí y por allá, al cabo de un tiempo se me pasó. Lo único que lamento ahora son las noticias y novedades que se me pasan por no estar pendiente de las redes. Pero creo que me ahorro más de lo que pierdo.


2020. Quién lo diría. Hemos alcanzado la segunda edición de Cyberpunk -la primera la dejamos atrás hace siete años-, con un panorama que tiene todo lo malo del género pero nada o casi nada de lo bueno. Desde mi perspectiva el juego acertó: es un futuro sombrío. Claro que mi estado de ánimo tampoco ayuda mucho a verlo mejor. Nunca suele serlo mucho durante estas fechas.

En fin, que este nuevo año os sea propicio y que podáis disfrutar de los juegos que más os gusten con gente a la que apreciéis. Aventuras coronadas con el éxito -o por lo menos, con fracasos interesantes- que proporcionen buenos ratos en el momento y anécdotas para el futuro. 

Y sobre todo, recordad: en caso de duda, Escoger Localización (Cabeza).

domingo, 15 de diciembre de 2019

Barcos y Batallas, y avances de las próximas publicaciones de TDM

Mientras la publicación siga en marcha, qué más da que tarde tiempo. Pensamiento con el que contemplo tanto a The Design Mechanism como a 77Mundos. En ambos casos, editoriales -sellos editoriales, en el caso concreto de 77Mundos- pequeñas, de medios modestos y en las que quienes hacen el trabajo lo hacen en buena parte por el placer que les proporciona este ocio que por el beneficio, que debe ser más bien escaso.

En menos de veinticuatro horas me llegan las noticias, por una parte, de la preventa de Barcos y Batallas, el pequeño suplemento para Mythras que detalla las reglas de navegación y combate de masas -por separado aparecen en Shores of Korantia y Mythic Britain, respectivamente-, y por otra, una serie de avances enviados por TDM mostrando el aspecto que tendrán los próximos lanzamientos que van a llevar a cabo, tanto en Mythras como en el segundo juego -mejor dicho, segundo sistema- con el que se va a embarcar la editorial. Que no es otro que Gumshoe.

Primero, Barcos y Batallas. La preventa durará hasta el quince de enero, y merece la pena sumarse a ella: son diez euros frente a los catorce que costará más adelante, e incluye los gastos de envío. Con el suplemento también se incluye el pdf del mismo, a entregar vía Drivethrurpg -como ya hicieron con el manual de Mythras y La Isla de los Monstruos- en cuanto esté todo terminado, todavía faltan algunos detalles, búsqueda final de erratas, alguna ilustración que incluir, cosas así. (Edito: 77Mundos ya está enviando un pdf provisional a quienes participan en la preventa. Provisional en el sentido de que podría contener alguna que otra errata perdida, porque parece haber sido completado en todos los sentidos. Antes de pasar a imprenta se enviará el código de descarga para poder conseguir el documento definitivo vía Drivethrurpg).

Desde que escribí la reseña de Ships & Shieldwalls han pasado ya algunos años, y he tenido ocasión de usar estas reglas en unas cuantas ocasiones desde entonces. El sistema no funciona como un wargame, sino como una forma de llevar a cabo el combate una vez ha comenzado el encontronazo. Que no hay muchas maniobras de flanqueo, ni unidades dirigidas sobre el campo de batalla por sus generales como si de una partida de ajedrez se tratara. El nombre Shieldwalls, muro de escudos, le pega bastante bien; es la refriega, el caos del choque entre dos masas de combatientes, lo que mejor se aprecia en estas reglas. A mí me gusta cómo funciona, y aunque la opinión no ha sido unánime entre todos los jugadores que han tenido ocasión de probarlo en mis partidas, sí hay varios que comparten la mía.

En cuanto a las reglas de navegación, no he tenido tantas oportunidades para verlas sobre la mesa, cosa que lamento porque me gustaría. Pero le resultarán mucho más familiares al menos a los aficionados a BRP. Resuenan mucho, aunque no sea idénticas, a las que empleaba RQ3 o Elric. Algo más sencillas, acaso. Pero bien resueltas. En fin, que espero este suplemento traducido al castellano. Y para después de eso, el mucho más ambicioso suplemento Fantasía Clásica, que es lo siguiente en la planificación de 77Mundos.

Y ahora los avances de TDM. Voy a pasar primero por encima y brevemente de Casting the Runes, nuevo juego cuya campaña de financiación colectiva comenzará dentro de muy poco. Se trata de un juego de terror e investigación, basado en los relatos de M. R. James (1862-1936), escritor británico de cuentos de fantasmas. No he tenido el placer de leer ninguna de las historias de este autor, aunque la curiosidad me ha hecho hacerme con algún libro suyo, pero imagino que será el tipo de terror victoriano y gótico que encajaría perfectamente en la colección de Valdemar. De hecho, cuenta con algunas antologías en Valdemar gótica y en El club Diógenes. Lo curioso es que usará las reglas de Gumshoe, apropiadas para la parte de investigación, y que me gustan mucho -El Rastro de Cthulhu es el juego con el que más partidas dirijo cuando no estoy con Mythras- así que igual acabo picando aunque sea más adelante.

Luego está Fioracitta, suplemento al que tengo ganas. Una muy poco disimulada Italia renacentista, según se desprende del avance, y la guía de una ciudad estado llena de intrigas y magia. Con razas no humanas incluidas, que no son las clásicas de la fantasía, sino algo más parecido, me da la impresión, a lo que se podía ver en Mythic Constantinople. Suplemento del que, por cierto, ya hay varios aficionados que han mencionado la buena sinergía que podría tener con Fiorecitta.

Take Cover! es la segunda entrega de la serie Combat Training Module, en este caso dedicado al combate a distancia. Una suerte de tutoriales del sistema de Mythras que exploran las posibilidades de las reglas, con explicaciones, recomendaciones y un mini-escenario -más bien una situación de combate, o un encuentro- en el que poner en práctica todo lo anterior (y que, por cierto, refleja cierta ilustración particularmente famosa de AD&D, por la descripción que se da). Lo curioso es que el primer Combat Training Module era exclusivamente como pdf, mientras que Take Cover! podrá ser adquirido también como ejemplar impreso.

El plato fuerte, evidentemente, será Lyonesse, adaptación en forma de juego completo y entorno de campaña de la trilogía de Jack Vance. Las reglas serán las de Mythras, pero el manual estará completo en sí mismo, incluyendo el sistema, del que cambian algunas cosas, particularmente las reglas de magia -alguna pista del modo en que van a funcionar nos lo dieron en el escenario-avance Coddefut´s Stipule. Según se nos cuenta en el foro de TDM, el manual de este juego acabará siendo más extenso que el propio Mythras. Y lo que he podido ver en el avance tiene muy buena pinta.

Lo que ya no me gusta tanto, y a estas alturas queda claro que es una costumbre que ha llegado para quedarse, es el empleo del color en los manuales de TDM. Hace un tiempo Loz dejó caer que la impresión bajo demanda ha mejorado tanto, en su opinión, que la mayoría de novedades de la editorial se trasladan a ese formato de distribución, lo que ya llevaban haciendo de facto desde más o menos el último año. Pero eso les ha facilitado el incluir pinceladas de color en los suplementos, en plan cenefas, títulos de capítulos y apartados, líneas de separación y cosas así, y justificar con eso el que están vendiendo un manual "en color". A lo sumo, añadiéndole un par de ilustraciones realmente en color. Y sí, el aspecto de estos suplementos mejora un tanto, resultan algo más alegres, pero no encuentro que eso merezca la pena a cambio de la subida de precio que supone.

No todos los manuales saldrán bajo esta fórmula, sin embargo. Los lanzamientos más importantes, como Lyonesse, serán impresos de forma convencional, lo que creo que es de agradecer en libros tan voluminosos.

En cuanto a otras novedades, no hay mucho por el momento, excepto que Mythic Aztecs ha salido de la línea. Por la razón que sea, el proyecto se ha cancelado, y Ken St. Andre no publicará este suplemento con TDM, si es que lo publica. De Mythic Babylon ya mostraron la ilustración de portada hace varios meses, lo que me daba esperanzas de que su salida estuviese mucho más próxima, pero parece que todavía tocará esperar un tiempo. 

Pero como señalaba al principio, mientras sigan publicando -y manteniendo la altura del listón- no me importa lo que tarden. Encuentro preferible la calidad a la cantidad, y en cualquier caso lo que ha salido me dará para estar ocupado durante mucho más tiempo de lo que vaya a tardar todo lo que ahora mismo está en la lista de espera.

miércoles, 6 de noviembre de 2019

Nuevos Clásicos de la Marca a la vista

El Grupo Creativo de la Marca del Este está que no para. En mayo dieron comienzo a una campaña de financiación colectiva para la publicación de cuatro escenarios nuevos para los Clásicos de la Marca, campaña que resultó tan exitosa que finalmente fueron ocho los módulos publicados más un par de extras.

Todo ese material lo fuímos recibiendo entre finales de septiembre e inicios de octubre. Apenas terminé de leerlos y escribir sus respectivas reseñas y ya está en marcha una nueva campaña, más ambiciosa aun que la anterior. Aunque con cierta moderación.

El Corazón de la Oscuridad es la tercera y última parte de El Trono de Niebla, la trilogía de aventuras escrita por Diego Marqués Vega. Para la conclusión de esta campaña, la aventura -que, según nos cuentan, podrá jugarse de forma independiente de las partes anteriores sin problemas si así se desea- consiste principalmente en un megadungeon, una de esas instituciones de la OSR. Quince niveles a explorar, nos prometen, sin caer en la artificialidad de la dificultad proporcional al nivel de los personajes. Es decir, que puedes acabar metiéndote allá donde los peligros son mayores de lo que puedas manejar. Y los niveles estarán interconectados de modo que no tengas por que pasar del uno al dos y luego al tres y así sucesivamente... habrá atajos, subidas y bajadas. Una mayor interconexión entre todo el complejo, cuentan.

Inicialmente se hablaba de que esta aventura vendría incluída dentro de una caja, pero finalmente parece que se ha optado por sacar simplemente el libro, que rondará las trescientas cincuenta páginas. Mapas desplegables y en color de cada nivel aparte. Entiendo que puedan haber renunciado al tema de las cajas, que por lo visto encarecen mucho el producto y no querrán pillarse los dedos con la campaña -ya tuvieron un tropezón de ese tipo cuando quisieron dar salida a Sturm und Drang, para Walküre-, pero me pregunto si habrá previsto algún sistema para guardar todos esos mapas. Una carpeta o algo así.

Además de la megamazmorra esta -situada bajo la ciudad de Marvalar, y que vendrá a ser la Bajomontaña de La Marca del Este, supongo-, la campaña de financiación tiene previstos otros tres escenarios -que se sepa hasta la fecha-, que ya han comenzado a ser desbloqueados por el pronto y rápido éxito inicial. La Furia de Rastilon, de Pedro Gil, que es una aventura mucho más extensa de lo acostumbrado -se plantea la posibilidad de usar un sistema de encolado para cuando la impriman, en lugar del habitual grapado en los Clásicos de la Marca-, para nivel muy alto y cuya naturaleza y consecuencias, según explica el Grupo Creativo de la Marca del Este, son de esas que hacen decir "ya nada será lo mismo" en referencia a su entorno de campaña.

Poco antes de publicar esta entrada, la cantidad recaudada alcanza ya el segundo objetivo desbloqueable: Marjalnegro, que es la traducción de Blackmarsh, un pequeño entorno de campaña tipo sandbox escrito unos cuantos años atrás por Rob Conley, del blog Bat in the Attic, y un gran experto en esto del hexcrawl (tiene varias publicaciones, tanto en texto como en cartografía, en relación al primigenio entorno de las Wilderlands que son muy interesantes). Conley liberó completamente su trabajo en Blackmarsh, haciendo posible su traducción y publicación por terceros, incluso con fines comerciales, lo que ha propiaciado la inclusión de este suplemento dentro de los Clásicos de la Marca. Eso sí, con ilustraciones y cartografía nuevas. En la cartografía se van a tener que esmerar, al señor Conley se le da muy bien.

Finalmente, el tercer módulo a desbloquear, meta que no duda se alcanzará a no mucho tardar, es el escenario La Lágrima de Zurâh, de Antonio Ramón Berbell. Esta será la primera parte de una nueva trilogía, Crónicas de la Tormenta, situada en Visirtán y, según parece, muy reminiscente del Al-Qadim publicado por TSR. Este es un escenario por el que tengo mucho interés, no solo por la temática en sí, sino porque conozco personalmente al autor, con quien jugué varias aventuras de AD&D 2ª allá por los noventa. Le perdí la pista hace años, así que es una agradable noticia descubrir que va a publicar una aventura propia, que tengo muchas ganas de leer y jugar.

No sé si habrá previsto algo más para ser incluido en la lista de recompensas en caso de alcanzar el último de los módulos anunciados, pero es que eso ya sería una cantidad considerable de material jugable. Por supuesto, he aportado para la publicación de estas nuevas aventuras -los Clásicos de la Marca es una de los muy pocas líneas de juegos de rol, Mythras aparte, a la que me mantengo fiel-, así que hay un puntito egoista en mi deseo de que alcancen todo el éxito posible en esta nueva campaña. Pero es que se lo merecen.

jueves, 23 de mayo de 2019

Los cuatro que ya son seis (como mínimo)

Al optar por aislarme de las redes sociales sabía que eso iba a conllevar, además de un poco más de paz y tranquilidad a mi atribulada existencia, algunas contrapartidas. Perder la pista a individuos inteligentes y con gran creatividad es una de esas cosas -toca ir rastreando blogs para tratar de mantenerme al día-. Otra es no enterarme de las novedades presentadas por editores.

Es decir, aunque editoriales y creativos suelen mantener páginas propias, el canal principal por el cual emiten sus mensajes está formado ahora por las redes. Al punto de que, en muchos casos, se descuida la sección anteriormente dedicada a tal efecto en sus propias páginas, esa de "noticias", que muchas editoriales ya no se molestan en actualizar, o lo hacen muy de tanto en tanto. 

Por ello, probablemente la mayor parte de la afición sería consciente del nuevo proyecto de La Marca del Este semanas antes del inicio. Yo no me enteré hasta transcurridos un par de días del inicio de esta nueva campaña de financiación colectiva, cuando encontré en su página el orgulloso anuncio de su comienzo. Y para entonces ya se había recaudado el dinero necesario para la financiación inicial.

No me parecería justo establecer comparaciones entre el grupo creativo de La Marca del Este y las editoriales -grandes, pequeñas o microscópicas- dedicadas a publicar contenido en esto de los juegos de rol. Bueno, casi cualquiera, hay algún que otro grupo cuya filosofía a la hora de publicar mantiene ciertas semejanzas. Que en esencia, diría, no es la obtención de beneficio económico -el grupo creativo fue constituido como una entidad sin ánimo de lucro-, sino el de hacer que algo que les apasiona cobre realidad. Hacer que exista porque es lo que les gusta.

Lo he mencionado en numerosas ocasiones, pero no me importa repetirlo: la de los Clásicos de la Marca me parece una de las mejores iniciativas editoriales que he visto. Una línea de aventuras, a un precio muy económico, Las aventuras, aun partiendo de esa premisa de observar cierto corte clásico en su diseño, han dado cabida a algunos módulos que se apartan del estándar, y eso es bueno. El verdadero genio sabe establecer pequeñas variaciones que rompan sus propias reglas, evitando la monotonía.

Pequeñas joyas como En busca de la ciudad perdida de Garan o El arca de los mil inviernos, homenajes como El castillo prohibido de la reina de sangre, o las aventuras de sencilla concepción pero que no por ello dejan de dar pie a buenos ratos como El legado perdido, Incursión a la tierra del dios azul o Los Salones anegados de Leviatán. Una línea variada, llena de aventuras de todo pelaje que sólo comparten el denominador común de ese estilo similar al de los mejores tiempos de TSR.

A estas alturas, supongo que exponer detalles sobre la campaña de crowdfounding no tiene demasiado sentido, pero me arriesgaré a dar una pequeña explicación. El grupo creativo ofrece la publicación de cuatro nuevos módulos para la línea, a saber:


-Alameda, un gazetteer que sigue la estela de Un paseo por el campo, describiendo aquí una nueva localidad de las tierras de la Marca del Este, con sus localizaciones, sus habitantes y sus peligros.

-Pacto de cenizas, escenario que entronca con algunas ideas para aventuras aparecidas en el Gazetteer de la Marca, y que promete ser la primera parte de una campaña compuesta de cuatro entregas, la última de las cuales será un megadungeon, nada menos.

-La tumba de hielo, escenario que trata el eterno conflicto de "enanos contra dragones", por el autor de Vermigor.

-La última frontera, que según se intuye versará sobre viajeros perseguidos por incursores, obligados a tomar refugio en un reducto que habrán de defender, otro tema recurrente, pero no por ello va a dejar de ser efectivo, es lo que tiene eso de lo clásico.


Para la aportación solicitada, estos cuatro escenarios serían ya más que suficiente compensación. Pero es que, en el momento en que escribo estas líneas, la cantidad recaudada ha desbloqueado otros dos módulos que se sumarán a los anteriores en el momento de la entrega:


-Tomo de magia, una recopilación de conjuros válidos tanto para Aventuras en la Marca del Este como para Leyendas de la Marca del Este. Es de entender que también para muchos otros retroclones y similares.

-Asalto a la ruina de Ritli, otro tema muy recurrente en el género. Bandidos. Guarida. Aventureros.


Y todavía queda pendiente alcanzar El jardín negro, un nuevo escenario diseñado para su uso en torneos y que promete una dificultad extremadamente alta, y aún otro módulo más, cuyo título y sinopsis serán revelados en breve. Y lo que venga después.

Es decir, que ahora mismo contribuir a esta campaña, que tiene por objeto mantener viva la línea de los Clásicos de la Marca, supone la obtención de, cómo mínimo, seis nuevos módulos. A mí me parece un buen trato. Me enteré del asunto un par de días después del pistoletazo de salida, pero no tardé mucho en aportar mi pequeño grano de arena a la consecución de esta empresa. Y por ello no me importa publicitar descaradamente este proyecto. Además, está el puntito egoista, cuanto más se sume a la recaudación, más módulos podré añadir a mi colección. Y como no me puedo hacer eco del asunto por redes sociales, pues aprovecho el blog y le dedico una entrada. Por lo demás, le deseo la mejor de las suertes a la gente de La Marca del Este.

Puedes consultar todos los detalles de la campaña y de los módulos incluídos aquí.

martes, 29 de enero de 2019

Editoriales y afición

Me pilla de sorpresa la noticia del acuerdo entre Chaosium y Edge. La editorial que forma parte de Asmodee pasará a publicar, además de la nueva edición de La Llamada de Cthulhu que ya lleva tiempo haciéndose esperar, el reciente RuneQuest: Adventures in Glorantha. Vaya.

El tratamiento de las líneas publicadas por Edge es el de si vende bien, ponemos recursos para una salida relativamente rápida de los suplementos. Si no, pues ahí te quedas. Comercialmente hablando tiene todo el sentido del mundo, pero a mí, que sólo soy un aficionado, esa cuestión me trae sin cuidado. Lo único que sé es que a menos que seas Star Wars o Dungeons & Dragons, es probable que te quedes sólo con el manual, y si eso, una pantalla. Eclipse Phase, Mutant City Blues, Esoterroristas, Agentes de la Noche... con un poco de suerte, puedes tener algo como El Rastro de Cthulhu, que con cuentagotas, eso sí, sigue saliendo, al ritmo de más o menos un suplemento al año. La Llamada de Cthulhu, en su edición primigenia, no ha tenido ni siquiera eso.

En fin, prácticamente el resto de editoriales "grandes" (entiendo por esto aquellas cuya actividad proporciona los medios de vida para quienes trabajan en ellas, aunque su volúmen comercial sea más o menos modesto) funciona de forma similar. Supongo que de estar en su lugar yo haría lo mismo.

Pero bueno, aunque no reciba la noticia con saltos de alegría -ahí pesa más mi estado de ánimo actual-, es verdad que es algo bueno. Incluso aunque sólo saliese el manual en castellano -bueno, y el bestiario, que si no el manual se queda muy cojo-, ya estaría muy bien, proporcionando la oportunidad a quienes desean disfrutar de este juego pero la barrera idiomática se lo impide. Cuernos, cuando salga traducido, yo mismo me haré con un ejemplar. 

En cualquier caso, Mythras estará allí antes. Es posible que la noticia no sea muy buena para 77Mundos, pero con la cercana salida del manual de TDM y un suplemento tan magnífico como La Isla de los Monstruos, más el hecho de que probablemente Fantasía Clásica también salga antes, RuneQuest: Aventuras en Glorantha va a tener dura competencia. Ojalá que esa competencia redunde en beneficio de los aficionados.


Todo este asunto me pilla enfrascado en la lectura de Raiders of R´lyeh, un juego bastante reciente que había pasado por debajo de mi radar, descubrí su existencia hace unas pocas semanas. Se trata de un juego de extensión considerabe, casi quinientas páginas, publicado bajo crowdfounding, de aquella campaña hará cosa de cinco años o así, aunque quienes pusieron dinero tuvieron que esperar cuatro años antes de recibir el manual.

Como se puede suponer por el título, viene a ser La Llamada de Cthulhu con cambios en sistema y ambientación. Sustituye los habituales años veinte por la década anterior, situándose más o menos en 1910, todavía en plena efervescencia colonialista -la denominada Edad imperial-, y sus fuentes literarias se remontan más a los relatos de los Mitos de Robert E. Howard que a Lovecraft. Eso supone más acción y violencia. Y el juego incluye lo necesario para estructurar una campaña estilo sandbox.

Mecánicamente, la cosa ya se vuelve truculenta. Veréis, el manual aparece bajo el amparo de la OGL que Mongoose extendió para su primer RuneQuest, el MRQ1, el de 2006. Así que sería de suponer que Raiders of R´lyeh fuese una versión de dicho juego. Cosa que no es.

En uno de los foros de BRP Central se discutió el asunto cuando el juego apareció. Jeff Richard comenzó explicando que Quentin Bauer, el autor, no debería haber utilizado esa licencia, pues ya no resultaba válida. Es una cuestión muy sencilla, Mongoose no puede extender una licencia sobre un juego del que no tienen ningún derecho. En el momento en que la editorial británica perdió la licencia sobre RQ, se invalidaba cualquier sublicencia que ellos mismos hubiesen proporcionado.

Sin embargo, esto en realidad no es un problema tan grave. No lo es porque Mongoose mantiene una OGL, pero sobre Legend. Técnicamente, esa es la que debería haber empleado Quentin Bauer. El sistema es el mismo, en realidad, por lo que todo queda más en un defecto de forma sin apenas importancia. Chaosium lo dejó pasar.

Pero es que la cosa no acaba ahí. Una lectura más atenta al manual de Raiders of R´lyeh deja claro que la principal influencia del juego no es MRQ ni Legend, sino Mythras. Allá donde el juego de Pete Nash y Lawrence Whitaker difiere de las ediciones publicadas por Mongoose, Quentin Bauer sigue el camino de TDM. La creación de personajes o el sistema de combate son buenos ejemplos. Pero incluso siendo así, un repaso al texto dejó claro a Loz Whitaker que no hay ningún indicio de plagio. Es decir, aunque muchas de las reglas son idénticas, el texto que las enuncia es diferente. Y ya se sabe, no se puede exigir derechos sobre una mecánica de juego, sólo sobre el texto que la explica. Por lo tanto, aunque en opinión de Loz la actitud del autor de Raiders of R´lyeh ha sido poco elegante -por no hacer mención en ningún momento a Mythras como la importante fuente que es-, no hay realmente nada que reprochar a este juego.

Puede que más adelante me de por escribir una reseña detallada sobre el juego, pero lo que ahora me llama la atención es otra cosa. No es el primer juego que aparece basado en Mythras -ahí está M-Space-, pero lo ha hecho sin necesidad de adscribirse a la Mythras Gateway, le ha bastado con la OGL (podría pasar mucho rato enumerando el mal proceder de Mongoose en muchas de sus publicaciones, pero que sacasen esta licencia para su RQ y luego para Legend es algo por lo que les estoy muy agradecido) para sacar un juego que, básicamente, podría definirse como el D100 con las manías del autor. Y eso me suena de algo.

OpenQuest. Revolution d100. Renaissance, Clockwork & Chivalry, Pirates & Dragons. El propio Legend, si la editorial le diese más cancha. M-Space y Odd Soot. Y ahora -bueno, ya lleva un tiempo por ahí- Raiders of R´lyeh.

En su mayoría, juegos publicados por editoriales tan pequeñas que en realidad, las llamamos así casi por educación, porque el trabajo que se mete el fundador y único miembro es tal que se merece ese tratamiento. Si incluso Mythras es sobre todo el resultado del trabajo de dos aficioandos.

La OGL ha proporcionado una herramienta para que cualquiera pueda, con cierta seguridad, escribir y publicar su propia versión del sistema que poder sumar a una creciente Familia D100. Un Do it yourself, equivalente al que surgió hace algo más de una década en torno a las primeras ediciones de D&D. Aunque personalmente no estoy impaciente por ver cómo empiezan a aparecer nuevos manuales de una forma parecida a los retroclones de D&D -deben de contarse por docenas, ya-, si estaría encantado de contemplar como más y más de esos "locos soñadores" de los que hablaba Carlos de la Cruz van cayendo en la cuenta de que pueden realizar sus propias aportaciones en forma de escenarios, campañas, ambientaciones, o lo que sea. Hay mucho talento ahí fuera.

Sería genial. La OGL, o la Mythras Gateway podrían empezar a ser la puerta por la que más y más contenidos empezaran a desfilar. Es algo que proporciona realmente vida a estos juegos, mucha más de la que tienen esos otros firmemente aferrados por sus celosos dueños, y que si no venden lo suficiente, simplemente desaparecen.

lunes, 31 de diciembre de 2018

Cómo se presenta el D100 para 2019

Este año que termina ha sido, en lo que respecta para la familia de los juegos D100, el año en que RuneQuest regresó a las estanterías de la mano de Chaosium en su séptima edición. Con buen despliegue de recursos -comparados con los otros editores de estos juegos, Chaosium es enorme- el manual de RuneQuest: Adventures in Glorantha ha generado mucha repercusión en salida. Tristemente, 2018 también ha sido el año del fallecimiento de Greg Stafford. 

En el año que dará comienzo en unas cuantas horas parece que vamos a tener una buena cantidad de publicaciones dedicadas a las diferentes líneas de juegos D100, tanto a los directamente relacionados con el BRP y el RuneQuest original como a los parientes próximos. A ver si puedo ofrecer una breve panorámica de los mismos:


-The Design Mechanism: La editorial de Mythras tiene en marcha varios proyectos. Algunos, como Mythic Greece, desde hace bastante tiempo, así que no resulta seguro poner la mano en el fuego por su salida a lo largo de este año. Otros son mucho más inminentes. En particular, Worlds United, el suplemento de ci-fi propia de los años cincuenta -naves-cohete con alerones, cubiertas de cristal semiesféricas para la cabina y pinchos en la punta-, que promete remitirnos a Flash Gordon, John Carter, La guerra de los mundos, C. L. Moore o Clark Ashton Smith, saldrá, según recientemente ha apuntado Lawrence Whitaker, a lo largo de enero. No me sorprendería algún retraso, pero en cualquier caso no creo que tardemos mucho en tenerlo disponible.

Otro manual que está presente en la lista de espera de la editorial es Floracitta, la guía de una ciudad-estado de estilo renacentista, un entorno de fantasía en sí mismo. Sorandib como suplemento para Thennla, con material del antiguo The Iron Companion que publicara Mongoose para Age of Treason. Una ciudad taskana descrita con una pequeña campaña incluida. Igualmente, House of Crows es un escenario para After the Vampire Wars, que supongo, será publicado de la forma habitual en que lo son estos módulos más breves. Y aunque todavía no se ha anunciado ningún otro, supongo que algún otro más veremos antes de que acabe el nuevo año.

Lo que sí parece bastante seguro que no veremos en este periodo es el Unearthed Companion para Classic Fantasy. Rodney Leary explicó hace un tiempo las dificultades por las que está pasando  y que le imposibilitan dedicar tiempo a este proyecto -algo que puedo comprender perfectamente, yo he pasado por lo mismo que le está ocurriendo-, así que UC tardará considerablemente más de lo previsto.

El lanzamiento importante de TDM para este año será, con toda probabilidad, la adaptación de la trilogía de Jack Vance Lyonesse, que será publicado como juego completo, con todas las reglas necesarias incluidas. Aventuras en las Islas Elder, ese archipiélago más allá del Golfo de Vizcaya, que Vance imaginó para poblar con personajes que van a caballo entre el mito artúrico, el cuento de hadas y su habitual picaresca.


-Aeon Games: Los licenciatarios para la distribución de las publicaciones de TDM en Reino Unido tienen, como parte de la licencia, potestad para publicar sus propios suplementos oficiales. Y por ahora tienen anunciado un par de los mismos. El primero es un Player´s Manual para Classic Fantasy, que no contendrá, a lo que se ve, material nuevo, sino que es una versión más breve del principal manual de esta línea, incluyendo únicamente los capítulos relativos para los jugadores: Creación de personajes, conjuros, reglas propias, etc., dejando fuera el material del director de juego como el bestiario y los objetos mágicos. Vamos, lo que vendría a ser un Player´s Handbook de cualquier edición de D&D.

La otra novedad, que me despierta mucho más interés, es Perceforest. La obra original que lleva este título es un Roman del siglo XIV, una historia de caballerías que cuenta unos orígenes miticos para Gran Bretaña y sus habitantes, centrado en las aventuras del personaje homónimo al título de la obra. Pues bien, se trata de una adaptación libre de esta historia para presentar un entorno a caballo entre lo mítico y lo directamente propio de la fantasía que a mí me parece de lo más interesante. Algo así como si se creara un entorno de juego de fantasía basado en el Amadís de Gaula.


-Chaosium: Aunque la editorial no ha cumplido con las fechas para la salida de los primeros suplementos de RuneQuest -en verano dijeron que tanto el Bestiary como el Gamemaster´s Screen´Pack estarían disponibles antes del fin de 2018- su llegada como ejemplares impresos, que en pdf están disponibles desde hace meses, no ha de tardar demasiado. Y a esos dos les van a seguir unos cuantos más, como el ambicioso Gods of Glorantha, un compendio de cultos debidamente detallados que superarán en extensión al propio manual de RQ. También se habla de un Gamemaster´s  Manual, así como de unos cuantos suplementos más, pero la lista es muy larga como para confíar en que todos vayan a ver la luz en 2019. Sí tengo curiosidad por el libro sobre Pavis y la Gran Ruina que está escribiendo Robin Laws, pero ni idea de para cuándo será. Supongo que todo eso dependerá del éxito que haya cosechado el juego básico, si las ventas han sido favorables, se pondrá más empeño en la salida de los suplementos.


-Mongoose: En el foro aseguran que tienen novedades en desarrollo -City of Legend: Stormhaven-,  así que por el momento no creo considerar como finiquitada la aventura de la editorial con Legend. Una verdadera lástima lo de este juego, poniendo más esmero, la linea podría haber brillado, estableciendo una relación de sinergía con Mythras, dado el algo grado de compatibilidad, lo que habría beneficiado, pienso, a ambas. Todavía lo mantienen a la venta, pero las esperanzas de que salga nada nuevo -mucho menos de que salgo algo realmente bien realizado- se han vuelto bastante escasas.


-D101 Games: Newt Newport quiere volver a publicar OpenQuest es una nueva edición. Eso vendría a ser la cuarta o quinta, no estoy seguro, de este juego. Lo más curioso es que entre la segunda -OpenQuest 2- y la tercera -que era el mismo texto, eliminando algunos capítulos y cambiando las ilustraciones-, no ha aparecido ningún suplemento nuevo. Ni parece que lo vaya a haber entre la tercera y la cuarta edición, que según como vaya la cosa podría estar compuesta de tres libros -manual del jugador, del director de juego, etc.-, o bien volver a OpenQuest 2 pero con el arte de la tercera edición.

Pues no sé, personalmente preferiría nuevos suplementos antes que esta continua reelaboración del manual...


-Frostbyte Books: La salida de Odd Soot, un original juego de ci-fi y magia que presenta una ambientación situada en los años veinte del siglo XX es todavía muy reciente. Quizá 2019 nos depare alguna novedad para este juego. Y no me disgustaría que lo hiciese también con algo para M-Space, aunque eso no parece estar en el menú. 


-Old Bones Publishing: Microeditoriales como dan prueba de la buena salud de Mythras, cuando animan a aficionados a embarcarse en proyectos de esta naturaleza. En el momento presente no me consta de ningún proyecto específico, pero espero que en el año que va a dar comienzo podamos ver alguna nueva aventura de Matthew Eager. Caso similar el de Vanishing Goblin, otra microeditorial que el año pasado publicó casi por sorpresa Betrayal at Shadewood Keep, un escenario para Classic Fantasy, adaptación de una aventura del mismo autor publicada originalmente en los tiempos del D20. A ver si repite con algo más para el mismo juego.


-Cakebread & Walton: Al ver que la página web de esta pequeña editorial dejaba de funcionar -no me refiero a que no se actualice, sino a que el sitio ha desaparecido-, pensé que quizá se había ido al traste. Lo que ocurrió en realidad es que decidieron que no podían mantener continuamente actualizada la página, que decidieron cerrar antes de dejarla estancada. En Drivethrurpg todavía están en funcionamiento, y tienen algunas novedades para Clockwork & Chivalry, al que durante un tiempo pareció que habían abandonado en beneficio de sus líneas más recientes. Hay dos entregas de su campaña A Clockwork of Orange, que traslada la acción desde Inglaterra hasta el continente, con una serie de aventuras situadas en 1610. Jeff Mason, autor de estos escenarios,  ya lleva dos entregas -The Heydleberg Horror y The Köln Machinations- y es de esperar que siga con la campaña. Aunque todavía no han aparecido las partes finales de Kingdom & Commonwealth, la campaña original de Clockwork & Chivalry.

Por otra parte, Pirates & Dragons cuenta con algún suplemento más que la última vez que comprobé el estado de esta línea. A ver si lentos pero seguros, Cakebread & Walton se mantienen en la brecha.


-Alephtar Games: La editorial de Paolo Guccione, tras el fracaso de su campaña de financiación colectiva para la publicación de un escenario ambientado en el Japón de los samurais, parece estar tomándose las cosas con calma. Siguen pendientes Red Moon Rising  y Guide to the Galactic Frontier, pero me resulta imposible aventurar nada más. Y eso es una lástima, siendo esta una editorial que ha contado con varias pequeñas joyas en su haber.


77Mundos: Si la salida de RuneQuest por parte de Chaosium ha marcado el D100 en países de habla inglesa, el regreso del juego de TDM en una edición traducida ha sido lo propio por aquí. Comenzamos, pues, con las editoriales nacionales, empezando por el sello que va a publicar Mythras en castellano. Tras el éxito de su campaña de financiación, anuncian que tanto el manual como La Isla de los Monstruos estarán en nuestras manos en abril o mayo. Para algo más adelante, pero dentro todavía del mísmo, deberíamos poder tener Fantasía Clásica. Y quizá algún que otro escenario breve, como El manuscrito de hierro, para el entorno de juego Aelios, de Carlos de la Cruz. Por lo visto, la intención de los responsables del sello editorial es alternarlos libros de mayor extensión- con los más breves módulos en su plan de publicación.


-HTPublishers: Un jarro de agua fría el de esta editorial. A pesar de Savage Worlds, que cuenta con una nutrida y activa comunidad de aficionados, las ventas no general los suficientes beneficios como para que los responsables de la editorial puedan dedicarse profesionalmente -léase, vivir con cierta dignidad gracias a su trabajo- a la editorial. Así que, relegada a un segundo plano por la necesidad de contar con trabajos nutricios, el plan de publicación se verá comprensiblemente trastocado. Incluyendo la publicación de Revolution d100, que todavía sigue pendiente. Salir saldrá, pero es imposible saber cuándo. Lo mismo para la guía sobre la Roma republicana que está escribiendo Tiberio.


Pasndo ahora a "Los otros D100", 

-Nosolorol prosigue con Aquelarre. Tanto la línea habitual ambientada a mediados del siglo XIV, como la de Villa y Corte, cuyo manual está en proceso de desarrollo, con notas sobre el mismo presentadas de tanto en tanto por su autor, Antonio Polo, en su blog RoleQuest. Parece un proyecto muy complejo, sin embargo, al que quizá todavía le reste tiempo antes de estar listo.

-Walhalla: Todavía a la larga espera de Danelagen, la campaña sobre el gran ejército, los responsables de este juego de vikingos anuncian algunos escenarios menos ambiciosos. El más próximo, Nieftafi, que afirman estará disponible a lo largo del primer trimestre del año.

-Wild Bunch: Para Far West se anunció recientemente la salida de La Balada del Español. Esta campaña se publicó ya en los años noventa para la primera edición del juego. Ha sido recuperada para un lavado de cara y revisión de contenidos en una nueva edición. Aunque originalmente desde la editorial se mencionó que se colgaría como pdf descargable como apoyo del manual que entonces estaba saliendo, parece que finalmente se ha optado por realizar una edición impresa del mismo.(Edito: Pues finalmente esta campaña sí ha salido como documento a descargar desde la página de Wild Bunch. Imagino entonces que no habrá edición impresa, pero no pondría la mano en el fuego...)

-Holocubierta: Con la muy reciente publicación de Chicago Dry Agents la editorial nos demuestra que la línea Omertà sigue activa. A ritmo pausado, pero los autores continúan ofreciendo material para su juego de mafiosos durante la Ley Seca.



De seguro que me dejo cosas fuera, hay muchas novedades y resulta complicado estar al tanto de todas ellas, por lo que estaré agradecido con quien me señale alguna omisión o que corrija algún error cometido arriba. 

Sea como sea, el caso es que el abanico de opciones es lo suficientemente amplio como para satisfacer la mayoría de gustos. Entre todas las posibles novedades, las más esperadas por mí son Mythic Greece -que se hace de rogar, a ver si este año sale-y Perceforest, cuya propuesta de convertir en ambientación un libro de caballerías medieval no he visto demasiado a menudo -Pendragón, Tirant lo Blanc, el reciente Paladin: Warriors of Charlemagne, poco más-, aunque también tengo curiosidad por Wolrds United y Lyonesse. Muy probablemente Gods of Glorantha será un muy buen manual, de eso no tengo dudas, pero toca temas ya muy trabajados a lo largo de los años.

En castellano tengo ganas de ver Fantasía Clásica, no tanto por el manual en sí -ya llevo tiempo dirigiendo partidas con el original- sino por lo que me gustaría que surgiese de ahí entre la afición, con escenarios, adaptaciones y reglas caseras. Revolution d100 también me encantaría verlo ya traducido, pero mejor me lo tomo con calma, a esperar su salida.

Y bueno, creo que ya está, más o menos. A ver si para finales del próximo año podemos comprobar cuánto de esto se ha cumplido finalmente. Y escribir una nueva entrada para el siguiente. Si llego.