miércoles, 8 de agosto de 2018

Waterlands

¡Nueva tanda de escenarios para Mythras! Dos aventuras, de temáticas realmente diferentes, con las que TDM añade contenido a la serie de Mythic Britain a la par que explora nuevos géneros a los que dar vida con este sistema de juego. Pero eso último queda para la próxima entrada. En esta la cosa va de Britania, con sus celtas y sajones y su magia druídica y su mito artúrico.

Mark Shirley, autor de Waterlands, es un gran aficionado a Ars Magica, del que tiene escrito algún suplemento además de varios artículos en diversos fanzines dedicados a este juego de culto. Lo que implica que tiene experiencia en esto de la Tierra  alternativa o mítica. Lo que viene muy bien a la hora de escribir un módulo para Mythic Britain.

En Mierce -que será conocido en el futuro como el reino de Mercia-, se encuentra el Gran Estero -Great Mire-, unas marismas que actúan como frontera entre los Brigantes y los Corieltauvi. Esta última tribu ha sido la dueña del territorio durante generaciones, pero el duro golpe sufrido en una batalla contra los sajones cinco años atrás les ha dejado sin apenas guerreros, y aun menos con guerreros experimentados. Son tiempos duros, y los enemigos acechan por todas partes, los Corieltauvi han de hallar un modo de salir a flote.

El módulo se divide en tres partes, en realidad. La primera sirve para dar un sencillo repaso al territorio, tanto a las poblaciones como a quienes les gobiernan, pero también al estero y sus habitantes, incluyendo los sobrenaturales. La segunda es un escenario completo, mientras que la tercera parte la conforman una serie de esbozos de nuevas aventuras con las que se puede conformar una pequeña campaña en torno a este territorio.


Forma

Como los demás módulos de Mythras, Waterlands puede ser comprado a través de Lulu -si lo quieres impreso, aunque en TDM te pasarán un cupón para descargar el PDF-, en breve también de la propia TDM si quieres únicamente el documento digital, o en Drivethru por lo mismo, y en Aeon Games, que te incluye ambos formatos en la compra. Como en entregas pasadas, Aeon imprime con cubiertas que son de un papel apenas más grueso que las páginas que envuelven, aunque también resulta más económico que comprar a Lulu.

El suplemento en sí está formado por unas treinta y cinco páginas, en blanco y negro y texto a tres columnas (tablas, cuadros de texto y estadísticas de los PNJ rompen la monotonía), lo que me ha llamado un tanto la atención, pero que no he encontrado particularmente molesto.

Gráficamente, en este escenario se ha incluido alguna ilustración. Bueno, en realidad son dos, que ya es más de lo que llevan algunos de los publicados con anterioridad, así que a estas alturas tampoco me voy a preocupar mucho si hay dibujos en el suplemento. Eso sí, la portada me ha gustado sobremanera. La paleta de colores y la escena mostrada del grupo de guerreros avanzando con dificultad por el fango y el agua son dos cosas que me han agradado. No puedo identificar al autor, pues no se especifica. Aparecen como artistas Lauren Covarrubius, Earl Geier, Ronan Salieri, el propio Mark Shirley y Dean Spencer. 

Imagino que alguno de ellos habrá estado al cargo de la cartografía, que incluye un mapa de la región en torno al estero y otro de Caer Daun, la última fortaleza de los Corieltauvi. En el PDF ambos mapas están en color, pero no esperéis que eso ocurra en la versión impresa.


Contenido

Pues lo que decía al principio: Waterlands se divide en tres apartados diferenciados, tratando de conseguir que en tan pocas páginas quepa toda una minicampaña. La cosa empieza apretada inmediatamente ya con los créditos y la tabla de contenidos, que van en la misma página.

The Great Mire empieza con un breve resumen de la historia de la región. Luego un pequeño gazetteer con localizaciones -poblaciones, lugares de poder, et.-, una descripción de las marismas y reglas para moverse por este peligroso territorio en el que no es conveniente demorarse -¡las mareas son traicioneras!-, lo que viene a ser unas cuantas tablas de encuentros junto a reglas para los peligros del lugar tales como agua estancada, pozos ocultos bajo el agua, acumulaciones de gas o bichos que te pegan alguna enfermedad desagradable cuando te muerden.

Hay un espacio reservado para los dioses y espíritus del pantano, amén de algunas otras criaturas. Y para terminar, unos cuantos PNJ relevantes en los escenarios a desarrollar por aquí.

A Secret in the Water es el escenario completo que viene a continuación. Los PJ serán enviados a buscar a Albia, nieta de Coel Una Pierna, señor de Caer Daun. Albia se encuentra en un retiro de unos días, buscando el consejo de los dioses sobre cuál de sus pretendientes -de los que realmente no le interesa ninguno- ha de elegir por el bien de su pueblo. Resulta obvio decirlo, pero los personajes encontrarán más de lo que esperaban, lo que llevará a una cadena de acontecimientos que para qué. El escenario parece de los que se puede jugar en una o dos sesiones a lo sumo, con un buen equilibrio de situaciones de interpretación y acción.

El final queda abierto, pero al contrario que en otros módulos, en los que decir que la cosa puede continuarse es una mera fórmula, aquí ese tema se trata con mayor seriedad. Further Adventures presenta cinco escenarios abocetados. No se trata de ideas para aventuras, el desarrollo de la trama está completo, aunque descrito de modo muy resumido, algo menos de una página para cada uno. Pero se apoyan en el resto del módulo, y forman una serie más o menos continuada, así que al final lo que hay es una minicampaña bastante apañada para su extensión.

Algo de publicidad de otros libros de Mythras. Y ya.


Algunos comentarios

Diría que la tasa de utilidad por página en este Waterlands es anormalmente elevada. O sea, que contiene mucha chicha, se le puede sacar mucho partido a este pequeño módulo. Eso siempre viene bien.

Una cosa que me ha sorprendido un tanto, quizá incluso escamado, es el enfoque que hace el autor de lo sobrenatural, que he encontrado mucho mayor que en Mythic Britain o en Logres. Y es que en esta ambientación este tipo de cosas se presenta de un modo muy sutil, aunque pueda ser muy poderosa. Existen los espíritus, alguno de los cuales puede llegar a manifestarse físicamente, pero no las criaturas mágicas estilo monstruo. O al menos son cosa del pasado. Esa es la impresión que recibí al leer Mythic Britain, pero Waterlands lo muestra de otra forma. Una que parece más propia de Aquelarre o, cosa normal por otra parte, Ars Magica. Waterlands podría, perfectamente, ser un escenario de este último juego. Lo que no tiene nada de malo, desde luego.

No es que este punto me resulte molesto, pero alguien que haya dirigido ya unos cuantos escenarios en Mythic Britain puede haberse hecho alguna idea sobre el funcionamiento de este tema, y encontrarse entonces con este módulo podría romperle algunos esquemas.

Dejando aparte este detalle, a mí me ha gustado este Waterlands.

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