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miércoles, 6 de noviembre de 2024

Jackals

 

Hace ya algunos años que Osprey Publishing dio inicio a una nueva línea, Osprey Games. Varios de esos juegos publicados por la editorial -tradicionalmente dedicada a la historia militar- han sido traducidos y publicados en España por diversas editoriales, como HT Publishers. Todos ellos juegos de estrategia y miniaturas, sin embargo. La editorial británica también ha sacado varios juegos de rol. En el último par de años me he ido haciendo con algunos de esos, de los cuales el que mayor impresión me ha causado es Jackals.

El autor de este juego, John Matthew DeFoggi, es un confeso admirador de Glorantha -en su canal de Youtube, Iconic Production, ha dedicado muchos videos a esta ambientación y al sistema que la refleja en términos de juego-, al punto de que eso le inspiró incluso a la hora de escoger su carrera académica. Y posteriormente, también para la creación de este juego.

Jackals es un juego emparentado con la Familia D100. Tomando como base la licencia OGL -y la creación de personajes- de OpenQuest, el juego se adentra en territorio desconocido, explorando sistemas y mecánicas que no se encuentran habitualmente en los juegos derivados del BRP. Además, tal y como ocurre actualmente con Glorantha, el autor es un firme partidario de entretejer sistema y ambientación hasta lo indisociable. Este juego fue publicado originalmente en 2021 y hasta la fecha cuenta con dos suplementos (y dos juegos más que emplean el mismo sistema) lo que lo convierte probablemente en el título más exitoso de la línea rolera de Osprey.

¿Y de qué va Jackals? El entorno de juego que propone el manual es una región trasunta de Oriente Próximo, sobre todo en la zona que va desde la Jonia hasta Egipto. En la ambientación estas zonas reciben otros nombres, por supuesto. La región es, en conjunto, los Zaharets, y los PJ pertenecerán a alguna de las cuatro culturas importantes en un entorno inmerso en la Edad de Bronce. Son los Chacales, apelativo -no despectivo, se nos aclara- que reciben aquellos individuos que siguen, aunque sea durante unos años, una existencia errante en busca de gloria, riqueza o el cumplimiento de alguna misión. Vamos, los aventureros de toda la vida.


Forma

El formato de los juegos de rol de Osprey es siempre el mismo, según tengo comprobado. Libros encuadernados en cartoné, con un tamaño similar al de sus monográficos -más grandes que un A5, menos que un Letter-, páginas de papel satinado y buen gramaje, en color y cosidas. En el caso de Jackals, son doscientas setenta y dos páginas. 

Las páginas van impresas con un fondo color crema muy suave, que no entorpece la lectura -y menos mal, porque el tipo de fuente es bastante reducido-. La paleta de colores usados en la maquetación (las cenefas, los cuadros de texto y las tablas) es de estilo similar, tonos pardos y rojizos para evocar el terreno desértico y agreste que los PJ encontrarán en buena parte del territorio.

Las ilustraciones, de John McCambridge, van desde lo normalito hasta las que están realmente bien. El reducido tamaño del manual, que lo hace muy práctico y cómodo de manejar en la mesa, resta espectacularidad a las mejores imágenes. Pero éstas son numerosas y todas en color, alegran el libro y su lectura.

El apartado cartográfico va a cargo de Randy Musseau. Unos cuantos mapas regionales y de localizaciones. Los últimos, tanto los de poblaciones como los de lugares a explorar tipo mazmorra, suelen ir en perspectiva isométrica y están bien hechos. En el caso de las poblaciones parece que el objetivo es más el de ambientar con una imagen de conjunto que el de ofrecer muchos detalles, o puede que esa sea la impresión que me da debido al reducido tamaño de las imágenes. 


Contenido

Créditos, agradecimientos, mapa de los Zaharets, tabla de contenidos, todo eso antes de la Introduction. El escenario que nos plantea este juego se mueve en torno a una de las cuatro culturas presentes, los luathi. Este pueblo ha sufrido opresión y esclavitud durante largo tiempo a manos de los monstruosos habitantes de Barak Badar, los grandes villanos de la ambientación. Tan asfixiante ha sido la situación que incluso ahora, unas cuantas décadas después de haberse librado por fin del yugo y expulsado a sus antiguos opresores hacia el este, los luathi han perdido casi toda su cultura y tradiciones. Ahora están en proceso de reconstrucción, creando tanto una sociedad como un reino, y cuentan con una religión que resultó clave en la rebelión que les llevó a la libertad. 

Las otras tres culturas presentes son los trauj, nómadas del desierto juramentados en una guerra eterna contra las hordas de Barak Badar; los gerwa, pueblo proveniente del sur y que es un claro trasunto de la cultura egipcia; y por último, los melkoni, que en su caso se corresponderían a los micénicos, y que en la región provienen de una colonia dispuesta al norte del territorio. Estos pueblos, aunque tienen referentes históricos -señalados incluso por el propio autor- no son exactamente iguales, sin embargo. Las prácticas religiosas son diferentes, y el componente de fantasía sustituye en muchos casos a lo pseudohistórico.

El caso es que en el territorio habitado por los luathi -que se corresponderían a los antiguos hebreos- todavía está lleno de restos de las civilizaciones y culturas que les precedieron. Los zaharets son una tierra muy antigua en la que muchos pueblos han habitado antes que los presentes, algo que se tiene muy en cuenta a la hora de presentar ciertos aspectos de la ambientación, como se verá más adelante.

Los villanos, por supuesto, no se muestran ociosos. La corrupción acecha, los monstruos se reúnen en lugares secretos, oscuros e impíos, las amenazas resurgen, etc.

El capítulo hace alguna mención al mundo conocido en su conjunto, denominado Kalypsis, y a los idiomas que allí se hablan.

Cultural Overviews se dedica a profundizar y detallar las cuatro culturas. O al menos sus detalles más básicos, como sus creencias religiosas, tradiciones mágicas, virtudes consideradas dignas de admiración, razones para que alguien se convierta en un Chacal y ejemplos de nombres propios de este pueblo. No es demasiada información la que se incluye, pero sí suficiente para ir haciéndose una idea más o menos somera de qué va cada una de estas cuatro culturas. Ya más adelante se publicaría un suplemento, Travellers of the War Road, dedicado íntegramente a desarrollar este importante aspecto de la ambientación.

Y entramos ya en materia de reglas con Character Creation. Aquí hay una mezcla de elementos con los que se puede estar familiarizado a poco que uno conozca unos cuantos títulos de la Familia D100 con otros mucho más novedosos, al menos para este tipo de sistemas. Para empezar, las características básicas son cinco (Strenght, Deftness, Vitality, Courage y Wisdom) o, si el personaje pertenece a alguna de las tradiciones mágicas, son seis, pues se le añade la característica Devotion. Además, cualquier personaje es susceptible de contar con puntos en Corruption. Ya se tengan cinco ó seis, todas comienzan con una base de nueve, más otros diecisiete puntos a repartir. El mínimo final de una característica es seis -si el jugador ha decidido reducir su valor para poner esos puntos en otra parte- y el máximo inicial es dieciocho. Así pues, nos movemos en valores similares a los habituales en este tipo de juegos. Esos valores determinan también los atributos secundarios, como el modificador de daño.

Al seleccionar la cultura a la que pertenece el personaje se obtienen algunos bonificadores a ciertas habilidades y la opción de escoger entre algunas ventajas denominadas Virtudes. 

Los valores de las habilidades se establecen como en OpenQuest. Las habilidades se organizan en categorías, y para cada categoría hay una fórmula que, empleando los valores de ciertas características, determinan la cantidad de puntos disponibles para repartir dentro de una categoría concreta. Los valores base de las habilidades, sin embargo, son fijos, como en BRP, y no determinados por las características de las que pudiese depender.

El sistema tiende a lo sencillo aquí. Igual que en OpenQuest, por ejemplo, las habilidades de combate solo son cuatro: Atletismo, Combate Cuerpo a Cuerpo, Combate a Distancia y Combate Desarmado.

Después de esto, cada personaje cuenta con dos Rasgos -o, si el PJ utiliza magia, solo con uno- a escoger de entre una tabla específica para su cultura de origen y otra con Rasgos generales y comunes para todos los pueblos. Los Rasgos se aplican sobre una habilidad en circunstancias concretas, permitiendo, cuando entran en juego, que las tiradas del D100 se lean en el orden preferido por el jugador.

Luego vienen algunos detalles más, como equipo, carga, algunas preguntas a hacerse sobre el personaje, etc.

The Clash System es el nombre con el que el autor denomina a este sistema de juego, o al menos a la parte menos tradicional del mismo. La mecánica básica es sencilla, tiradas por debajo del valor de la habilidad, resultados entre 91 y 00 son fallos automáticos, los resultados dobles son críticos si están por debajo del valor de habilidad y pifias si se encuentran por encima. Hay tiradas opuestas que funcionan igual que en Mythras; Puntos de Destino que sirven para lo habitual (salvar la vida, repetir una tirada, etc.).

El combate es bastante particular. Cada personaje o monstruo cuenta con una acción por asalto más una serie de Puntos de Clash (choque, aunque a mí me gusta llamarlos Puntos de Refriega). Estos puntos tienen unos cuantos usos, como el de emplearlos a modo de reacción cuando se es atacado y así poder defenderse. Cuando esto ocurre, las tiradas de combate son enfrentadas, como en Pendragón. Hay que señalar que los Puntos de Clash no pueden emplearse para atacar, solo para reaccionar a un ataque. De modo que un personaje podría combatir contra varios adversarios a la vez si se ve obligado, pero en una lucha de uno contra uno lo habitual es que haya dos intercambios de tiradas enfrentadas por asalto, uno por cada uno de los combatientes atacando y el otro empleando un Punto de Clash para defenderse.

Otros usos para estos puntos son los de mejorar los valores del ataque -gastar para hacer más daño, por ejemplo- o, detalle este que me gustó particularmente, compensar situaciones adversas. Por ejemplo, luchar en la penumbra obligaría que cada ataque o defensa requiriese el uso de un Punto de Clash adicional.

Al tratarse de tiradas enfrentadas el combate se vuelve bastante peligroso. No tanto, sin embargo, como en Pendragón -tampoco mucho menos-, debido al modo en que el juego refleja la salud. En Jackals los PJ tienen dos reservas, una de Heridas y otra de Valor. La primera es la salud real, y su perdida supone un peligro importante. Los puntos de Valor representan la suerte, capacidad de sufrir rasguños y moratones, cosas de ese tipo. Ahora bien, las Heridas se dividen en tres filas, y no se empiezan a perder, en combate, hasta que se hayan perdido todos los puntos de Valor. Cuando termina un combate, si el personaje tiene unos minutos para descansar y recuperar el aliento, quizá limpiando y vendando algunas heridas menores, puede recuperar todos los puntos de Valor que se correspondan a las filas de Heridas que estén todavía intactas. Si no hay pérdida de Heridas, lo recupera todo. Si ha perdido puntos de Heridas en la primera fila, recupera el Valor correspondiente a las otras dos filas. Y así. A mí me recuerda a la escena de la muerte de Boromir en La Comunidad del Anillo, pero me han comentado que esta es también una forma de llevar la salud de los personajes en algunos videojuegos.

Las fuentes ambientales de daño -caídas, incendios, etc.- afectan directamente a las Heridas, lo que las vuelve muy peligrosas. Cuando termina un combate, según el estado en el que haya terminado el personaje, se determina la probabilidad de haber sufrido una secuela debido a las heridas sufridas.

El capítulo finaliza con las reglas de viajes, tanto a efectos de la orientación como de la fatiga que supone el trayecto para los viajeros.

A continuación llega el turno de la magia. Rites es el capítulo en el que se nos detallan las nueve tradiciones mágicas existentes en la región: dos por cada una de las culturas más el Mohuatheni, o Sendero Retorcido, la magia corrupta.

La descripción de cada uno de los ritos va más allá de sus efectos y términos de juego. También se explica dónde puede ser aprendido en la región, y cómo puede ser mejorado cuando el valor de la habilidad mejora.

Los que hay están muy bien y contribuyen al enriquecimiento de la ambientación. Lamentablemente son muy pocos, apenas cuatro por cada tradición. Un total de treinta y dos más otros cuatro de los Mohuatheni. Demasiado poco. En Travellers of the War Road se incluye una cantidad similar, pero me sigue pareciendo escasa si lo que se pretende es establecer cierta variedad.

Los ritos emplean la característica Devoción, con una reserva de puntos igual a la misma para emplear la magia. Alternativamente se puede recurrir a la Corrupción, o incluso a las Heridas -sobre sí mismo o sobre otros- si lo que se practica es la Magia de Sangre. Como es de suponer, las tradiciones son temáticas y la magia, aunque poderosa, no es sustituta para todo -un buen arma es mejor que un rito para acabar rápidamente con la mayoría de enemigos-. Cada rito cuenta con su propia Habilidad, así que no van a subir muy rápido en poder. Y de la mejora va el siguiente capítulo.

Advancement. Tras una aventura, los PJ reciben avances pasivos y activos. Los pasivos son los propios de BRP; una Habilidad correctamente empleada recibe una marca, luego se comprueba si la habilidad mejora mediante una comprobación de experiencia. Los activos son puntos otorgados por el director de juego que se gastan en incrementos de habilidad, aprendizaje de nuevos ritos, mejora de características, etc.

Cuando una Habilidad sobrepasa el 100% de valor -y cada 20% adicional por encima de eso- adquiere nuevas capacidades. Por ejemplo, utilizar la Esquiva para atrapar flechas al vuelo, mejorar la cantidad de Puntos de Herida que restaura gracias a su dominio de las artes curativas o ignorar parte de la armadura de un adversario al impactarle con la punta de su lanza.

Adicionalmente se puede, en lugar de obtener este tipo de talentos, adquirir en su lugar talentos de Destino, que amplían el uso de los Puntos de Destino para ese personaje.

Gazetteer of the War Road. La descripción del territorio en el que se juegan las aventuras de Jackals. Se divide principalmente en dos partes, la norte y la sur, cada una de las cuales se muestra por separado con sus puntos de inicio, rumores, historia y localizaciones claramente diferenciadas. Para hacer dos campañas diferentes -o en paralelo-, haciendo frente a distintos problemas y enemigos. 

En conjunto, muestran el intento de los luathi para unificarse como reino y sociedad, interactuando con sus vecinos y tratando de rechazar la amenaza resurgente de sus antiguos amos.

Hasta aquí estaría la parte del jugador del manual -más o menos, porque el Gazetteer contiene material sensible en sus últimas páginas-, y todo lo que viene a continuación está dirigido al Loremaster, nombre por el que se denomina al director de juego en Jackals. Empezando por Running the Game, capítulo que detalla algunos puntos sobre lo que implica la Era de Bronce, establece los paralelismos entre las culturas presentes y pasadas de la ambientación con otras históricas -cuanto más antigua, más poderosa-, explica el papel de los Chacales en la sociedad y la ambientación, el calendario, las culturas olvidadas -cuyos restos pueden ser encontrados al explorar una región- y las importantes reglas de Corrupción, incluyendo las de expiación para aquellos que deseen librarse de la mácula que puede dejar sobre ello el haber realizado ciertas acciones o haber pasado demasiado tiempo en ciertos lugares -hay manchas, sin embargo, que resultan indelebles-.

También en estas páginas se encuentran las reglas medioambientales, como las de iluminación y oscuridad, venenos, enfermedades y encuentros. También el equipo de gran calidad y los tesoros mágicos. Merece la pena detenerse un instante en este tema. En Jackals se tiene en cuenta qué tipo de equipo es más probable que pertenezca a determinada cultura, además de los materiales con los que habrá sido confeccionado. Y se contempla la opción de que un objeto quede "encantado" tras haber sido empleado para llevar a cabo alguna hazaña importante, como si parte de la leyenda generada a partir de ahí imbuyese de poder el propio artefacto. La espada que mató al terrible monstruo dracónico se convierte en un arma matadora de dragones, por ejemplo. 

Reglas para contratar mercenarios y especialistas, y el Kleos. Esto último viene a ser una medida de la gloria obtenida, un valor que se establece principalmente por la cantidad de avances obtenidos durante la carrera del Chacal y que le convierten en alguien cada vez más poderoso y mejor conectado, más heroico, podríamos decir. Pero también pone sobre el personaje una diana cada vez mayor, pues los poderes oscuros se fijarán cada vez más en este individuo, dedicando esfuerzos y recursos para destruir a este enemigo.

La dinámica de juego por defecto en Jackals es la de una aventura por cada estación -y en los Zaharets el año se divide en dos estaciones- con una fase de acciones estacionales entremedias. Estas acciones van desde la expiación de la Corrupción obtenida hasta la búsqueda de importantes patrones que tomen al personaje bajo su servicio, la investigación o el establecimiento de un hogar permanente en alguna población, hogar cuya calidad puede ser aumentada a medida que el personaje se vuelve cada vez más un pilar de la comunidad.

Este desarrollo de las vivencias de los PJ lleva, indefectiblemente, a su retiro. Ningún personaje vivirá siempre como Chacal, esta es una actividad para jóvenes que buscan su lugar en el mundo. Tras unos años y con unas cuantas experiencias a cuestas -buenas y malas- al final el personaje terminará retirándose para seguir con un modo de vida más convencional.  Para terminar de animar a los jugadores a ello, retirar voluntariamente a un PJ proporciona ciertas ventajas a la hora de crear al siguiente.

Bestiary. El necesario capítulo de bichos con los que pelear. En Jackals no se sigue el axioma que dice "los monstruos también son personajes", al menos en lo que a términos de juego se refiere. Los animales y monstruos descritos aquí lo son en un formato simplificado respecto al de los PJ. Valores porcentuales en rasgos como Defensa, Combate, Conocimiento y algunos más. Armadura, Heridas, Movimiento, Puntos de Clash, etc., también están señaladas. Algunas capacidades especiales que pudieran tener. Y luego la tabla de combate.

Este último detalle me parece excelente. El caso es que cada criatura cuenta con una tabla sencilla que llega hasta el valor que tenga en Combate. Al atacar, si la tirada ha sido éxito, se consulta la tabla para saber cuál ha sido exactamente el ataque o maniobra empleado por la criatura o combatiente. 

Por ejemplo, un león (Combate 65%) ataca sacando un 38 en la tirada. Eso indica un ataque de salto con las garras: ataca con ambas para 2d6 de daño cada una, y si ambas impactan el objetivo es derribado. Si la tirada hubiese sido 23, el león trataría de morder para 2d8 de daño, y en caso de impactar el objetivo tendría que gastar una Acción ó tres Puntos de Clash para intentar soltarse, o seguir sufriendo el mismo ataque cada asalto. Una tirada de 44, en cambio, haría que el león atacase con dientes y garras; tres ataques y si ambas garras impactan el objetivo cae derribado.

Las tablas son rápidas de consultar y proporcionan mucho dinamismo al combate. Los adversarios armados pueden emplear un arma u otra según su ataque, y las criaturas nomuertas o los espíritus desencadenan ataques más extraños y aterradores. 

El último capítulo del manual, Adventures, incluye justo eso mismo. Tres aventuras que sirven como toma de contacto con las dos regiones descritas en el capítulo del Gazetteer, una para el norte y otra para el sur, más otra que puede ser situada donde se prefiera. Son bastante sencillas, pero sirven para ilustrar algunas de las particularidades de la ambientación. Sus títulos son The Bronze Bell, The Lost Children y The Wolves´ Lair. Son muy simples, pero quizá eso no venga mal a la hora de presentar un entorno de campaña un tanto atípico.

Terminamos con un Appendix en el que se resume el proceso de creación de personajes, se incluye la hoja para los mismos -que es más fea que un pie y además tiene ciertas carencias en cuanto a los términos de juego que debería incluir-, un glosario de la ambientación y otro de términos de juego. Índice por palabras y texto de la OGL.

Y ya.


Algunos comentarios

El sistema de juego, el Clash System, me parece magnífico, sin más. Algo más heroico de lo que puede ser Mythras u OpenQuest, pero en absoluto cercano a los despliegues superheroicos de D&D5ª y similares. Es sencillo, con una lista reducida de habilidades. La posibilidad de añadir usos y efectos a las mismas mediante la mejora ayuda a la personalización.

El combate me gusta mucho. Es arriesgado, con las tiradas enfrentadas, pero hay cierto margen para correr riesgos, gracias al modo en que funciona la salud. Una mala tirada no tiene por qué dejar necesariamente malherido a un personaje. Ahora, un crítico, en según qué adversarios, le puede dejar tieso de un golpe (para eso están los Puntos de Destino). La forma en que funcionan los Puntos de Clash me gusta particularmente. Como no son acciones sino reacciones, se evita la situación en la que un grupo de PJ le sueltan una lluvia de golpes a un único bicho que no tiene tiempo de reaccionar. Y al contrario, un único combatiente puede hacer frente a un grupo de enemigos poniendo pose de Conan.

El sistema de magia es bueno, pero tiene el importante defecto de la escasez de ritos. Toca inventarlos o esperar a que el autor saque algo más.

La ambientación me gusta, no podría ser de otra manera tratándose de algo de la Edad de Bronce con estos trasuntos de culturas antiguas. Pero aún más me gusta la forma en la que ha sido estructurada, en particular cuando se describen los pueblos ya desaparecidos, detallando qué aspecto tendrán sus ruinas, con qué tipo de materiales estarán construidas y cómo serán los artefactos que puedan encontrarse allí. 

Las reglas de artesanía, las acciones estacionales, la dinámica que sigue el juego, todo apunta a un tipo de campaña con muchos detalles e intereses a los que perseguir por parte de los personajes.

Podría decir que, aunque la ambientación me ha gustado mucho, lo que realmente me atrae de este juego es su sistema. Un sistema en el que, más allá de la Familia D100, encuentro muchas similitudes con otro cuya sombra se mantiene sobre todo el manual. Me refiero a El Anillo Único.

Prácticamente no hay un subsistema en el manual de El Anillo Único que no se encuentre en Jackals. Los viajes, los patrones, la corrupción, la atención del poder oscuro sobre los PJ. La forma en que se conceptualiza una campaña, como algo para ser jugado a largo plazo y cubriendo varios años de la vida de los PJ. El hecho inevitable de que, tras cierto tiempo, los personajes harán mejor en retirarse.

Al contrario que en muchos casos en los que se adaptan reglas de forma tan literal como ocurre aquí, el autor ha sabido hacerlo bien; tomar el espíritu y la intención de la regla original para recrearla en los términos de un sistema de juego completamente distinto. No me parecería nada difícil, visto lo visto, tomar este sistema y, con un poco de trabajo, realizar una adaptación para la Tierra Media, por ejemplo. 

He podido dirigirlo en alguna ocasión. Me faltaba algo de soltura con el sistema y sus particularidades, pero me quedó una clara impresión de que me parecía muy bueno. El de Jackals es un manual que tengo intención de volver a poner en la mesa, eso seguro.

miércoles, 19 de febrero de 2020

Apache

No llegué a conocer el suplemento original del que este es una versión ampliada y mejorada. El miembro de nuestro club que tenía y dirigía las partidas de Far West había dejado ya prácticamente esta afición, así que me pasó casi desapercibida. Pero con la salida de la nueva edición del juego ha llegado una nueva y más completa de este mismo suplemento, con la que no tardé en hacerme. Y desde entonces -apareció en 2018- le debo una reseña a este libro.

La temática del suplemento, escrito por Joaquín Ruiz -con colaboraciones de Jordi Cabau y Ricard Ibáñez- es a la vez muy específica y muy valiosa, pues la cultura que describe así como los acontecimientos, personajes y aventuras incluidas son propias del suroeste de EEUU. En campañas y aventuras que tengan lugar fuera de la zona comprendida por Nuevo México, Arizona, Texas y el norte de México la información contenida aquí no sirve de gran cosa. Para aquellas que se desarrollen en tales territorios el suplemento supone un recurso de inmenso valor.

Ya sea en aventuras en las que el pueblo apache cuente con protagonismo o incluso en las que los PJ pertenezcan a estas tribus, la información más básica para dotar de cierta verosimilitud y atmósfera a su participación en una campaña queda cubierta. Es decir, carezco de cualquier base para valorar los datos presentados, pero parecen haber sido seleccionados con cierto rigor -teniendo en cuenta el medio del que estamos hablando, claro está; se trata de un juego de rol, no de un tratado de antropología- y el tema se trata respetuosamente. Esto me parece básico en un suplemento en el que se va a hablar de una cultura cercana en el tiempo y en la que algunas de sus tradiciones todavía perviven. Y me da la impresión de que el autor lo hace correctamente; describe con imparcialidad, mostrando luces y sombras pero sin juzgar. 

El subtítulo Guía de tribu sugiere que quizá esta sea la primera de una serie de suplementos dedicados a cubrir otros pueblos nativos americanos. De ser así mejor tomarse con calma la llegada del siguiente. La línea de Far West: la Leyenda sigue activa -el reciente Historias de la Frontera así lo confirma-, pero va a su ritmo. Que no es demasiado raudo.


Forma

Mismo formato que el manual de Far West, excepto que se trata de un libro con encuadernación en rústica. Ciento cuatro páginas en A4, a color, con texto a dos columnas y el diseño empleado en el manual. Un diseño que encuentro muy atractivo, tanto en la maquetación de la página como en los colores empleados.

Las ilustraciones combinan algunas sencillas en sepia sobre el fondo crema de la página con otras a color y aun otras más que resultan magníficas, como la de la cubierta. Darío Pérez Catalán, J. A. Pérez Fabo, C. Michael Dudash y Andy Thomas las firman. Los dos últimos son los de los trabajos más impresionantes -la de la cubierta es de Dudash-, pero el conjunto final es muy bueno. No sé si es que será mucho más barato conseguir buenas ilustraciones para esta temática que para la fantasía o la ciencia ficción, o si Wild Bunch publishing se ha tirado a fondo con la estética de sus suplementos, pero en cualquier caso el resultado es tremendo.

Hay algunos mapas tomados de una colección de mapas históricos que tampoco quedan nada mal. De hecho, estaría bien poder contar con alguno de estos en separata, o poder imprimirlo para su uso durante las sesiones de juego.


Contenido

Apache es uno de esos suplementos que sigue la filosofía de Ricard Ibáñez acerca de lo que todo nuevo manual publicado debe incluir: una parte de ambientación, una parte de reglas, una parte de escenarios. No se reparten el espacio de forma equitativa, sin embargo. La parte de ambientación y la de módulos ocupa alrededor de cincuenta páginas cada una, dejando mucho menos espacio para las nuevas reglas.

Créditos e Índice. Tenemos dos prólogos distintos pero del mismo autor. Presumo que el primero pertenece a la edición original mientras que el segundo refiere a la actual. Este último, más extenso, habla sobre los vericuetos de recuperar el antiguo suplemento y ponerlo al día con todo el contenido que se merece el tema, adaptándolo al nuevo manual de Far West e incluso redactando nuevas piezas para su inclusión, o la ampliación de las originales, como ocurre en alguno de los escenarios.

La ambientación comienza en forma de homenaje a una de las figuras más famosas de este pueblo. Gerónimo "el Apache" -Goyalathlay para los suyos- resume en un par de páginas la vida de este jefe chiricahua que acabó convirtiéndose en leyenda y estableciendo el estereotipo cultural de su pueblo para los que solo podemos contemplar el asunto desde muy lejos.

Nde -Hombre- es el capítulo de ambientación propiamente dicho. Historia de la tribu, modo de vida, organización social, costumbres, religión, magia. Algunos datos sobre las reservas que se establecieron para ellos, y también las diferentes tribus y clanes que conforman todo el grupo denominado apache: Chiricahuas, mezcaleros, kiowa, jicarillas, etc. Junto con cada uno de estos nombres -que son cosa de españoles, mexicanos y estadounidenses- se da también el nombre real, con el que se un pueblo dado se llama a sí mismo. Los chiricahuas, por ejemplo, son los Sagatajen-né.

Particular hincapie se hace en las tácticas de guerra por las que tan célebres o infames se hicieron. Un pueblo de gente realmente dura y sufrida capaz de dar golpes de mano y desaparecer antes de que sus enemigos pudiesen siquiera reaccionar. Al punto que las tácticas adoptadas por el ejército estadounidense solo comenzaron a resultar efectivas cuando se reclutó a apaches para perseguir a otros apaches, formando el cuerpo de scouts.

El capítulo finaliza con una extensa cronología de las Guerras Apaches y con unas cuantas semblanzas de los individuos más relevantes en esta época y lugar, como Chato o Mangas Coloradas, o el general Crook.

La imagen que transmite el texto es que los apaches no eran precisamente unos buenos vecinos. Moradores de terreno montañoso, la pobreza de su tierra hace que a menudo tengan que bajar para realizar incursiones contra otras tribus, ganándose el aborrecimiento de muchos de estos últimos. Una forma de vida en la que la violencia resulta tan cercana y un territorio propio realmente duro les convierte en rivales terribles para cualquiera que pretendiese desalojarles de allí. Pero claro, su resistencia solo podía tener un final.

Nuevas reglas opcionales, siguiente capítulo, presenta las especificaciones de las tribus y clanes para ser incluidas dentro del sistema de creación de personajes de Far West. Alguna habilidad nueva, formas de ganar reputación y profesiones. 

También se encuentra en este capítulo las reglas de magia. Recordemos que en Far West: la Leyenda, la realidad o no de la magia queda en una zona neblinosa, pudiendo ser todo, o casi, explicado mediante sugestión y similares. Aunque algunos de los hechizos incluidos aquí, de ser efectivos, suponen un giro brusco en dirección contraria, dejando sin lugar a dudas que los poderes son realmente sobrenaturales y efectivos. Eso ya es cosa de cada grupo de juego.

Objetos mágicos y/o sagrados, nuevas armas y talentos especiales ponen fin a la sección de reglas.

Las aventuras que vienen a continuación son cuatro. El primero de los mismos es homónimo del propio suplemento. Este escenario Apache es también el de mayor extensión, formando casi una minicampaña.

Un escenario en dos partes con la anunciada entrega de Gerónimo al ejército de EEUU como trasfondo. La trama comienza en Arizona durante 1883 y llevará a los PJ, como probables civiles contratados por el ejército, hasta el pueblo de Tombstone y más allá, enfrentados a una conspiración, a incursores apaches y a varias bandas de pistoleros a sueldo. Por el momento es la única de las aventuras de este libro que he podido jugar y el resultado, aunque dejó a las claras la letalidad del sistema de juego -altísima-, fue muy satisfactorio. 

El Halcón y el Zorro, de Jordi Cabau -aunque hay algunos pequeños cambios desde la edición original, cambios operados por Joaquín Ruiz-, es el siguiente escenario. En palabras del autor esta aventura es un cuento, uno de esos que los miembros de la tribu se relatan entre sí. Y es que la historia, en la que los PJ son un grupo de apaches muy jóvenes, que están en una de sus primeras salidas en busca de caza y productos que recolectar, se ven implicados en una situación muy atípica en el juego. Es una aventura ligera, con algo de humor.

Diametralmente opuesta es la siguiente, Gaún-Kodishé, una lóbrega historia de venganza en la que un único PJ buscará la forma de hacer pagar a los culpables de un crimen atroz. Una mezcla entre Perros de paja y La venganza de Ulzana, es la impresión que me dio el módulo, cuya trama sigue en forma de metáfora el desarrollo de una leyenda apache -que curiosamente me resultó familiar, debido a una vieja serie de cómics, Scout, a la que yo era muy aficionado hace décadas-.

Pesh-Chidin, el cuarto escenario, vuelve a Arizona, en 1885, con una aventura reminiscente de la película Desapariciones -The Missing, 2003-, que en líneas generales contiene los mismos elementos, aunque quizá no el mismo desarrollo.

Por último, dos apéndices. El primero, Breve vocabulario, glosa brevemente unas cuantas palabras de diferentes lenguas apaches extraídas de diferentes fuentes. Nada muy preciso, pero que igual sirve para ambientar. Fuentes de inspiración, por su parte, incluye una filmografía en los mismos términos en los que lo hace el manual de Far West, y también una bibliografía.

Y ya.


Algunos comentarios

No hay mucho que añadir a lo que mencioné al principio. Si te gusta la idea de ambientar partidas en el suroeste, este suplemento resultará extraordinariamente útil. Si es una región que no piensas tocar, pues no le vas a poder dar mucho uso. Aunque su lectura sigue siendo muy entretenida.

En fin. Hace algunos meses pude dirigir algunas sesiones de Far West, algo que llevaba pendiente desde hacía tiempo, y lo hice con el escenario Apache. Salió muy bien -contar con la suerte, como me ocurrió a mí, de tener a un jugador que es un verdadero cinéfilo es un lujo cuando se dirige aventuras en juegos como este- y constatamos dos cosas. Primero, que el juego está muy bien, y que mola tirar de los estereotipos de un género que conocemos pero con el que no jugamos habitualmente. 

Y segundo, que en Far West la vida de los PJ es muy barata. Demasiado para un grupo tan reducido como el que teníamos entonces.

En cualquier caso, la aventura nos gustó, y el suplemento me proporcionó la información suficiente como para no quedar en evidencia -tengo muy poca idea sobre el tema, fuera de las películas y alguna que otra novela que he leído- cuando se trataba de explicar algo sobre acontecimientos, lugares e individuos. En definitiva, que el suplemento cumple eficazmente con su propósito.

miércoles, 16 de agosto de 2017

Far West, la Leyenda

En su momento, llegué a jugar unas cuantas partidas con Far West en su primera edición, la publicada por M+D. Un miembro de nuestro club se había hecho con un ejemplar y no tardó en ponerse a dirigir, reuniendo varios jugadores en torno suyo, todos con el entusiasmo que entonces nos despertaba cada nuevo juego que caía en nuestro poder.

Visto en perspectiva, aquel Far West era básicamente una versión muy aligerada del BRP al que ya estábamos acostumbrados gracias a RuneQuest, Stormbringer y La Llamada de Cthulhu. Sólo tres características, creo recordar, algunos atributos secundarios, y la clásica lista de habilidades con sus porcentajes básicos incluidos. Había una sencilla mecánica para resolver duelos, y reglas para la magia de los nativos, pero por lo demás, el sistema era más o menos el mismo, sin otros añadidos que actuasen como marcadores o emuladores del género. El juego iba de westerns, todos habíamos visto más o menos unas cuantas películas, no hacía falta nada más. Bueno, algunos escenarios como El oro de la Unión, Longhorn Kid, La balada del Español y otros que fueron publicados dentro de la línea del juego o en revistas del ramo. Y también, claro está, los de cosecha propia de nuestro director de juego. Estos últimos solían resultar en tremendos baños de sangre, pues se trataba de un juego muy letal para los personajes.

Ahora, más de dos décadas después de aquello, regresa en una nueva edición. Far West, La Leyenda. Una que casi triplica en extensión al manual original, que conserva algunas de las bases de su sistema -sigue tratándose de un juego D100- pero que a su vez se trata de una recreación completa. Y sobre todo, un manual en el que la cantidad de información sobre la época y los tropos del género es considerable.

El autor es el mismo que el de la edición original, Darío Pérez Catalán -ex-M+D, ex-La Factoría-, que ha publicado este juego de forma independiente, sin contar con otras editoriales ni con mecenazgos, bajo su propio sello editorial, Wild Bunch. Hacerlo de esta forma no es  algo que esté al alcance de todo el mundo, pero estando en posición de hacerlo y llevarlo a cabo da cuenta de la confianza que el autor deposita en su obra. No sin razón, pienso yo. Far West cuenta con muchas virtudes.


Forma

Podría comenzar diciendo que se trata de un tomo enorme, de gran extensión. Que lo es, pero en realidad, ese es casi el estándar en los juegos que se publican hoy día. En cualquier caso, son trescientas ochenta páginas, a color y en papel de mucho gramaje, encuadernadas en cartoné. En un formato mayor que el habitual USA Letter, más próximo a un A4.

La maquetación es tradicional: la mancha de la página queda enmarcada por los bordes exteriores, superior e inferior, con el texto presentado a dos columnas, con las ocasionales notas dentro de recuadros. 

Las ilustraciones se dividen claramente en dos categorías: primero están las que ayudan a romper la monotonía de las páginas de cada capítulo, que no están mal. Resultan correctas, sin que en casi ningún caso lleguen a destacar especialmente. Hay muchas escenas y paisajes típicos bien representados, además de una enorme cantidad de armas y piezas de equipo de la época.

Luego están las ilustraciones a página completa que se presentan al inicio de cada uno de los capítulos. Y estas son magníficas. Jack Sorenson, Andy Thomas y José Antonio Pérez Fabo, sus autores, firman aquí algunas piezas que resultan evocadoras a más no poder, además de resultar estéticamente muy agradables. Son como para quitarse el sombrero. Comparada con esas obras, el diseño de la portada del manual se me hace un poco de menos. Un raro caso en el que el mejor trabajo de ilustración no va destinado a la cubierta del libro.

También hay algo de cartografía, diversos mapas representando distribución política y geográfica, rutas de caravanas, ferrocarriles, batallas o territorios de tribus nativas.


Contenido

Créditos, índice y prólogo del autor. Después, capítulo de Introducción, con el contenido habitual; qué es un juego de rol, en qué consiste este juego en concreto, algunas bases del sistema. En este punto, el detalle más llamativo para quien esté algo familiarizado con algún juego D100 es la inclusión de categorías de éxito. Básicamente eso consiste en que por cada diez por ciento por el que hallamos superado la tirada obtenemos una categoría de éxito. Si nuestro PJ tiene 80% y la tirada es de 47% tenemos tres categorías de éxito. Fácil.

Los Protagonistas, o lo que es lo mismo, creación de personajes. El proceso para tener tu PJ listo para jugar es considerablemente más complejo en La Leyenda que en el Far West original. Y es que ahora hay un nivel de detalle mucho mayor a la hora de tener un trasfondo para el personaje.

Aumenta el número de características y de atributos secundarios. El origen cultural de los personajes, ya sean nativos o colonos, tiene consecuencias mecánicas, en función de su tribu o de su país de procedencia -no es raro que los colonos sean europeos o estadounidenses de segunda generación-. También hay una serie de tablas para establecer acontecimientos durante la infancia y la adolescencia, y otras para rasgos adquiridos, al estilo de Aquelarre.

Finalmente, se escoge la profesión del personaje. Estas se organizan en categorías, cada una de las mismas proporciona una serie de habilidades, complementadas por las que ofrece la profesión concreta. Por ejemplo, la categoría Fuera de la Ley incluye ciertas habilidades, a las que se suman las recibidas por escoger la profesión Forajido.

En general, con esta primera toma de contacto con las reglas, comencé a tener una impresión que se fue viendo reforzada a medida que avanzaba en la lectura del sistema de juego. Y es que, mientras el Far West original era, como decía al principio, una versión muy aligerada del BRP, esta edición está considerablemente más influenciada por Aquelarre. No es que sea idéntico, pero la forma por la que el autor se decanta a la hora de resolver determinadas situaciones me recuerda más al juego de Ricard Ibáñez que al de Chaosium.

Esa sensación se va acrecentando en el siguiente capítulo, La Mecánica. Estas páginas se dedican a la explicación básica del sistema, incluyendo diferentes tipos de tiradas -de características, enfrentadas, con valores por encima de 100%, etc-, incluyendo finalmente una descripción de cada una de las habilidades listadas en la hoja de personaje, con las reglas específicas de cada cual, si procede.

El Combate. Capítulo importante a la fuerza en un juego como este, se cubre una gran cantidad de situaciones posibles. A distancia, cuerpo a cuerpo, sobre monturas, persecuciones, fuentes de daño diverso como caídas, asfixia, venenos, fuego y humo. Hasta hay reglas para escaramuzas y batallas.

El desarrollo de un asalto de combate en Far West es parecido también al de Aquelarre; iniciativa, declaración de intenciones, y finalmente acciones, de las que cada personaje cuenta con dos. Contemplando el sistema la categoría de éxito de una tirada, esto se aplica en los tiroteos. Las categorías de éxito de una tirada de Esquivar, por ejemplo, se restan a las del ataque con revólver.

La forma de provocar y sufrir daño es distinta a la de otros juegos D100. Un arma tiene un daño base fijo (por ejemplo, 3), más un daño adicional que se añade con cada categoría de éxito (digamos +1, lo que significa que el arma anterior tendría un daño 3/+1). Cada personaje cuenta con varios estados de salud, cada uno de los cuales contará a su vez con un número de puntos de vida que van en función de su característica Cuerpo. Hay, además de la pérdida de puntos de vida, reglas para secuelas y heridas especialmente feas, fracturas, hemorragias y cosas así. Hay localizaciones de daño, pero se usan para las secuelas y para la gravedad relativa de las heridas, al estilo, una vez más, de Aquelarre.

Me da la impresión de que el sistema, siendo como parece bastante letal, lo es mucho menos de lo que fue la primera edición, donde no resultaba nada raro que alguien cayese muerto después del primer o el segundo disparo. En realidad, salir con vida después de un tercer impacto resultaba casi insólito. Aquí parece más factible.

Hardware Store.Aunque parece que se trata del capítulo de equipo, en realidad, la mayor parte del mismo se dedica a una cosa: las armas. Hay algo de información sobre la economía de la época, y también sobre algunos útiles, pero con mucho, la cosa va de armas de fuego. Pistolas, revólveres, rifles, carabinas, escopetas... un montón de cada, con sus propios términos de juego, su ilustración y algo de texto detallando su historia. Personalmente lo encuentro un poco excesivo -me basta con saber a partir de qué año se encuentra disponible un arma concreta-, pero a quien le guste este nivel de detalle aquí encontrará mucha documentación. Hay hasta varios modelos de ametralladoras. Y cañones.

Como todo manual que aspire a ser algo completo, en Far West no puede faltar su sección dedicada a los consejos para el director de juego. La Silla del Director es justamente ese capítulo. Son los consejos más o menos clásicos, algo adaptados al género.Tipos de partidas, dirección y creación de las mismas, etc.

Llegados a este punto, dejamos atrás la parte de reglas y comenzamos la descripción de la ambientación tratada -en realidad, vamos a ver todavía muchas reglas situacionales en cada capítulo, pero en forma de anexos-. Far West cubre el período que va desde el final de la Guerra Civil americana hasta inicios del siglo XX, más o menos. Aunque resulta posible jugar en períodos anteriores, si nos vamos mucho más atrás de 1840 la información que tenemos aquí va a resultar cada vez menos relevante. Aunque no deja de ser posible.

Reses y Cowboys. Empezamos por los vaqueros. Historia de la ganadería y de quienes la llevan a cabo. Los animales, las rutas ganaderas, las principales ciudades receptoras de los rebaños, el modo de vida del cowboy, Para terminar, reglas sobre caballos, diferentes razas y métodos de captura y. doma.

El Pueblo Fronterizo. Aquí se describe el proceso de colonización. La organización de las pequeñas poblaciones que van salpicando los nuevos territorios, que en algunos casos prosperarán mientras que en otros acabarán desapareciendo. Tipos de negocios, de los problemas que surgen en estos lugares y de los hombres que, como agentes de la ley, están encargados de resolverlos. Reglas para cajas fuertes, enfermedades venéreas, alcohol, drogas y las adicciones que las acompañan.

La Caballería. Protectores de los colonos, genocidas de los nativos, o las dos cosas a la vez. Forma de organización, descripción de un fuerte, del equipo habitual portado por la tropa, y en general, de las durísimas condiciones de vida a la que están sometidas.

Tribus Indias. En Far West se da por sentado que en la mayor parte de aventuras y campañas, los PJ serán de culturas europeas. Pero no por ello se descuida la inclusión de un extenso y detallado capítulo dedicado a los pueblos nativos de norteamérica. Forma de vida, prácticas religiosas y guerreras... Hay una descripción -necesariamente somera- de las principales tribus en base a la distribución geográfica. También se indican los puntos clave en los conflictos mantenidos con los colonos y el gobierno estadounidense, un proceso lleno de injusticias,traiciones y atrocidades cometidas contra estos pueblos. Que también tenían su propia cuota en esos campos, en algunos casos.

Hay reglas para magia nativa. En Far West, esto de la magia tiene su miga. La forma en que se la considera en este juego va a caballo entre la superstición que funciona gracias a conocimientos y observación de la naturaleza, o a la autosugestión, y lo directamente sobrenatural, aunque sutil. Todo ello sin dejarlo aclararlo nunca del todo. Algo parecido al modo en que se representa en la película Desapariciones (The Missing).

La Vida Salvaje. Y aquí, raro que no lo encontrásemos antes, la descripción política y geográfica del territorio. Son varios medioambientes muy diferentes, cada cual con sus particularidades. Pero es un territorio inmenso, y las formas de atravesarlo varían a lo largo del tiempo. Información sobre las diligencias, con sus rutas, sus compañías y sus diferentes vehículos. También sobre el ferrocarril, con su gradual extensión hasta cubrir todo el territorio. Pero además, datos sobre las vías fluviales, con las embarcaciones y quienes las llevan, ya sean empresarios independientes o compañías con líneas fijas.

Reglas sobre enfermedades y su tratamiento, y una enumeración con términos de juego incluidos de la fauna más importante con la que se puede encontrar un personaje en los diferentes territorios.

Para ir finalizando, los Apéndices. Primero, Camino de Colorado, una aventura introductoria que sirve como toma de contacto pero que tampoco es como para tirar cohétes, con un par de guiños entre los PNJ con los que se encontrarán los jugadores. 

Una cronología del período, un par de mapas, una filmografía, una ficha de aventurero y una bibliografía.

Y ya.


Algunos comentarios

 Tras el Far West original, he tenido ocasión de jugar o leer algún que otro manual rolero dedicado al western. Sobre todo la primera edición de Deadlands -algún escenario de Far West lo jugué, en realidad, con estas reglas-, aunque también Aces & Eights, Fistfull of Zombies -para AFMBE- o el suplemento para BRP Devil´s Gulch.

Curiosamente, sólo Far West pretende ser estrictamente histórico. Dejando aparte los temas de magia y monstruos, incluso Aces & Eights se decanta por una línea histórica alternativa a modo de ambientación. No puedo decir, en realidad, que el período me apasione, pero creo que prefiero el modo de presentación en Far West. Tiempo habrá, si resulta necesario, de cambiar acontecimientos históricos.

Por seguir la comparación con Aces & Eights, en este la cantidad de información sobre la época es menor, mientras que la cantidad de reglas situacionales cubre muchos más campos -detalles para juicios, minería, transporte de ganado, juego, persecuciones a larga distancia con rastreadores, etc-. En realidad, nada que no pueda realizarse en Far West, excepto que en el juego de Kenzer & Co. se presenta mediante subsistemas, o como a un amigo le gusta llamarlos, "minijuegos". Por otra parte, el sistema de combate de Aces & Eights me resulta inabarcable.

Sea como fuere, la impresión de Far West es la de un manual realmente completo. Un juego de los que si alguien decide comprar un suplemento de los que vayan saliendo, será porque así quiere, no porque resulte imprescindible para poder jugar. 

El sistema de combate me ha dado muy buena impresión. La forma de resolver los ataques es más o menos la habitual, pero el añadido de las categorías de éxito es un plus. Y la mecánica de daño y heridas tiene muy buena pinta. Sin haber llegado a probarlo en mesa, me da que va a resultar rápido.

La creación de personajes queda muy completa, con muchos detalles de trasfondo y origen cultural. El capítulo de equipo tiene, a mi gusto, una deriva demasiado grande hacia la descripción de armas, y en general, en los capítulos de ambientación también se da mucho detalle sobre la confección de sillas de montar, correajes, prendas de vestir y en general, de cosas que probablemente no vayan a tener mucha relevancia en una partida. En los juegos de rol suele resultar más útil, a la hora de describir la ambientación, dar información sobre las costumbres sociales que sobre la artesanía. 

Por otra parte, tampoco hay falta de este último apartado en los capítulos de ambientación. Incluso si un director de juego no siente la necesidad de documentarse más sobre la época, la cantidad de datos con los que va a contar desde el principio le van a dar para mucho. Y también deas para escenarios.

Un muy buen juego.

jueves, 6 de julio de 2017

Retorno a Rincón

Si bien mi campaña favorita de Aquelarre ha sido desde siempre la que aparece en Dracs, también es cierto que nunca llegué a jugar los escenarios de Rincón -cuando nuestro director habitual de Aquelarre puso estas partidas sobre la mesa yo andaba lejos, viviendo en Madrid, así que me las perdí-. De haberlo hecho, quién sabe si mi opinión habría sido distinta.

Rincón fue publicado en 1995 por Joc, y según la confesión del propio autor en el prólogo de este suplemento, la cosa se hizo un poco deprisa y corriendo. Para cumplir con los plazos de entrega se limitó a recopilar una serie de escenarios ya existentes -alguno escrito al alirón con algún amigo, o directamente usado bajo permiso de su autor original-, reescribir lo suficiente para relacionarlos mínimamente entre sí, redactar algunos nuevos para dar coherencia al asunto, y listo. Rincón.

La idea en sí era la de que toda la campaña -o la serie de escenarios, según se vea-, se llevase a cabo en cierto valle, una baronía aislada de las guerras que la rodean, situada en algún lugar indeterminado, probablemente en el norte de Castilla. Los personajes, forasteros que desean dejar atrás su pasado reciente, buscan refugio para el inclemente invierno que se aproxima, y dan así con este lugar, lleno de aventuras, peligros y lecciones vitales para los PJ a lo largo de todo el año siguiente. Y sí, también magia y monstruos, pero en su justa cantidad, sin acaparar cada trama. Creo que sí puedo decir que, al margen de mi preferencia por Dracs, era Rincón lo que expresaba a la perfección mi concepción de Aquelarre.

Así pues, pasan los años y este es el suplemento elegido para volver a ser publicado, tras pasar por un importante proceso de ampliación. Se reedita todo el contenido original de Rincón -el suplemento original era más bien breve, conforma menos de un tercio de la extensión total del actual-, más una campaña homónima al suplemento, que describe acontecimientos acaecidos veinte años después en la misma baronía, más un par de escenarios independientes.


Forma

Siguiendo el estilo de la línea, Retorno a Rincón cuenta con una encuadernación en cartoné para sus ciento noventa y dos páginas -el Rincón original sumaba unas setenta y dos- a color y en papel grueso, de buen gramaje. Maqueta a dos columnas, cenefas de adorno en los bordes superior, inferior y exteriores de cada página. Muy vistozo.

La portada reproduce el estilo de un libro medieval, como suele ser norma en los suplementos de la línea. Las ilustraciones corren a cuenta de quien suele, Jaime García Mendoza. Sobre su trabajo -que por norma me parece excelente, tanto en Aquelarre como en Pendragón- voy a decir que el estilo de dibujo me gusta algo menos en los suplementos. Cuando leí Ars Malefica, supuse que las diferencias que mostraba respecto a los anteriores -los personajes estaban menos proporcionados que en el manual de Aquelarre- respondían al carácter específico del suplemento, pero no fue así. Ese ha sido el estilo por el que se ha optado en todos los suplementos posteriores. Quizá sea el más apropiado para representar el arte del siglo XIV, mientras que el anterior se asemeja más al de tiempos anteriores. Ni idea. Pero bien hecho sí que está. Aunque la cantidad de dibujos por página quizá sea más baja en este libro que en otros.

Cosa curiosa, en algunas ilustraciones se ha puesto más énfasis para representar fielmente los rasgos faciales de algún individuo. Esto es así porque está representando a algún mecenas del juego.

Tampoco falta trabajo de cartografía. Planos de algunas localizaciones importantes en los escenarios y, sobre todo, el mapa del valle. Realizado con el mismo estilo del original de Montse Fransoy, hasta el punto que tuve que comparar ambos para asegurarme de que no se trataba de una reproducción coloreada.


Contenido

Al principio, con los Créditos, me quedé un poco extrañado, porque no aparecían los nombres de los colaboradores mencionados en el Rincón original, siendo el de Ricard Ibáñez el único nombre mencionado como autor. Afortunadamente, al inicio de cada escenario en el que resulta pertinente, se menciona tanto el nombre del coautor -o directamente autor, caso de Joaquín Ruiz- además de una mención a la publicación original, si la hubiere, o evento para el que fue escrita la aventura.

Sigue el Proemium de Ricard Ibáñez, explicando la génesis tanto del suplemento original como de su retorno, y pasamos ya a uno de los relatos que actúan como prólogo, epílogo e interludios entre los diversos escenarios y campañas. Son historias más o menos sencillas, que pueden ser empleadas como ideas para aventuras, y en algún caso sirven para dar más información de trasfondo para alguno de los escenarios. Juicio de Dios corresponde al primer grupo.

Y empezamos ya con la primera campaña, Rincón: un lugar en el mundo. Esta es la que se corresponde al suplemento original, y está conformada por nueve escenarios de diversa índole:

  • El Mercader, el Ladrón y la Lamia. Original de Joaquín Ruiz. Adaptado por Ricard Ibáñez.
  • Pecados Veniales
  • Hijos de Caín. Por Miguel Aceytuno y Ricard Ibáñez.
  • La Maldición del Mal Señor. Por Miguel Aceytuno y Ricard Ibáñez.
  • ¡Mandrágora! Original de Joaquín Ruiz. Adaptado por Ricard Ibáñez.
  • El Castillo del Llanto.
  • Noche de San Juan.
  • El Manantial de la Doncella.
  • Camaradas de Armas. Basado en una idea de Miguel Aceytuno.

El conjunto forma un año de aventuras en la baronía, a lo largo del cual los personajes se enfrentarán a estafadores, asesinos, intrigas, maldiciones, seres mágicos, y antiguos enemigos regresados del pasado. Todos estos escenarios tienen el estilo característico de las aventuras de Aquelarre publicadas en Joc: Escritos con gran capacidad para sintetizar todos los datos importantes en pocas páginas, sin perderse en un ataque de verborrea inútil, y sin embargo, resultando muy amenos en la lectura -aquellos en los que colabora Miguel Aceytuno suelen destacar en este aspecto, pero no hay ninguno que resulte árido de leer-. Explicados sin dar detalles extenuantes a tener en cuenta, cada uno de estos escenarios puede ser preparado en muy poco tiempo.

Tras cada uno de los escenarios, y siguiendo la tradición de Aquelarre, se suele incluir un anexo con información al respecto de alguna faceta del mundo medieval relevante en la aventura. También vamos a tener, tras cada aventura, una descripción de los PNJ más destacados en el lugar en el que se desarrolla la historia.

Esto último, en conjunto, acaba formando una descripción bastante completa del valle y sus poblaciones, aunque en un formato que se me antoja algo incómodo a la hora de utilizarlo más allá de los escenarios propuestos. Creo que es un poco exagerado definir Rincón como un sandbox, pues aquí, muchos de los PNJ están supeditados a las aventuras ya preparadas. Más bien, el entorno de juego que es este valle se pone al servicio de los escenarios, y los PNJ que aparecen tras cada aventura sirven para crear tramas secundarias, escenas o encuentros que las salpiquen. Algo que de un poco de margen de maniobra, pero dentro de ciertos límites.

Después de la campaña, el relato La Bermeja, que sirve como entremés que prepara la llegada del siguiente conjunto de escenarios, Retorno a Rincón.

Han pasado veinte años, pero los personajes no han sido olvidados. Una petición de ayuda les lleva de regreso al valle de antaño -a ellos o a sus descendientes, caso de no haber sobrevivido tanto tiempo-, pues una nueva amenaza se cierne sobre la región. Una que huele a azufre.

En este caso, las aventuras son todas exclusivas de Ricard Ibáñez, y cuentan con mayor interrelación que las anteriores. Son también más ásperas, con detalles crudos y desagradables -El Pretendiente, en particular, me sorprendió en este aspecto- incluso para tratarse de aventuras de Aquelarre. Supongo que es el signo de los tiempos. Los escenarios son:

  • El Pretendiente.
  • Cuando las Niñas No Son Princesas.
  • La Última Criatura.
  • Cargando con el Muerto. 
  • Una Noche de Reposo en la Zaurilla. Basado en una partida de rol en vivo de Jokin García y Ricard Ibáñez.
  • El Controvertido Testamento del Conde de Bozate.
  • El Reino de los Cielos.
  • ¡Milagro!
  • La Burla del Diablo.

Aunque cada escenario cuenta con su propia historia, al punto de poder ser jugada de forma desligada del resto de componentes de la campaña, como decía los elementos de cohesión entre sí son mayores que en la anterior. No hay tanta variedad de adversarios, aunque sí de situaciones. Y en absoluto desmerecen a los originales. 

De nuevo habrá anexos tras cada escenario, y de nuevo una enumeración de PNJ. Se explica lo que ocurrió con algunos de los viejos conocidos de los PJ; quién sigue aquí, veinte años mayor, quién se fue, quién murió. Finalmente, quién está ahora para ocupar su lugar.
Trovas para un Mal Señor es tanto el relato que separa esta campaña del escenario siguiente, como dicha aventura, pues comparten título. En realidad, sirve como intruducción, y algo de novelización de la aventura homónima. Este escenario, completamente desligado de la campaña, ocurre en Navarra, en 1309. Convierte a los PJ en testigos -si algo malo tiene, es precisamente eso, el carácter de testigos- de una serie de acontecimientos que pueden resultar de interés para los aficionados a Aquelarre. Si este juego contase con algo parecido a una metatrama, este podría ser uno de sus momentos clave. Por otra parte, los PJ probablemente no se vayan a enterar de mucho.

Cruz Oscura es otro relato -ya publicado con anterioridad en otra parte- que narra el punto de origen de otro elemento importante de Aquelarre, la Fraternitas de la Vera Lucis. Quienes, no es de extrañar, tienen un importante papel en el siguiente y último escenario que cierra esta antología. Daemoniourm Eventa in Salmantica, escrita por Juan Francisco Girón de Ana y revisada por Ricard Ibáñez. Compleja aventura diseñada para ser jugada hasta por cuatro grupos de PJ a la vez -para ser desarrollada en eventos de clubes y asociaciones, por ejemplo- puede dar lugar a buenas sesiones de juego, aunque personalmente la encuentro algo excesiva para Aquelarre. La trama y los acontecimientos que se suceden me parecen más propios de algo como Warhammer Fantasy. Una búsqueda contrareloj en la ciudad de Salamanca, varias facciones enfrentadas, unos cuantos MacGuffin dispersos por ahí y momentos de bastante espectacularidad. 

Está escrita de tal modo que resulta difícil seguir la trama, aunque sospecho que precisamente por el método adoptado resultará mucho más fácil de seguir y consultar a la hora de dirigir la aventura. Teniendo en cuenta que puede que hasta cuatro directores de juego necesiten coordinarse para ello, probablemente se haya escrito de la forma apropiada.

Los Lobos de Castrove es el relato que actúa como epílogo del suplemento. Que cierra definitivamente con el mapa del valle de Rincón.

Y ya.


Algunos comentarios

En ocasiones anteriores, me he quejado del excesivo peso que suelen tener en las publicaciones de Aquelarre la parte demoníaca en detrimento de la medieval -y es que Rerum Demoni, con su magnífica campaña, abrió la caja de los truenos, dando lugar a un ejemplo que ha sido, a parecer mío, excesivamente repetido e imitado-, pero no fue ese el caso en Rincón. Y sigue sin serlo en Retorno a Rincón.

La parte medieval tiene primacía aquí, sin dejar de lado el lado mágico e irracional del mundo de Aquelarre. La ambientación está muy bien lograda, ese entorno rural, con campesinos miserables, nobles crueles, clérigos codiciosos... material que da lugar a una atmósfera un tanto pesimista y resignada, aunque no exenta de excepciones, individuos de todos los estamentos que se esfuerzan en hacer lo correcto a pesar de todo. O al menos ayudar en lo que puedan.

Tal y como lo comento más arriba, no estamos, hablando en propiedad, ante un sandbox. Aunque podría utiilizarse como tal, recopilando la información ofrecida, en realidad el peso va hacia las aventuras presentadas. Pero hay espacio para trabajar, incluso sin realizar cambios en las tramas. La mayoría de PNJ descritos son en sí mismos ideas para aventuras.

En fin, que si Rincón me gustaba, este Retorno a Rincón no lo hace menos. Se encuentra a la altura, y sigue encarnando todo lo que más me atrae de Aquelarre

Ahora, por pedir que no quede, para ofrecer otro suplemento a su altura, me gustaría ver algo similar a Rincón pero ambientado en la corte de alguno de los reinos peninsulares del siglo XIV. Ahí queda eso.

lunes, 10 de abril de 2017

Hardboiled

No hace mucho llegaron a las tiendas mecenas los ejemplares -no sé la cantidad exacta, pero imagino que será más bien pequeña- de Hardboiled, lo último salido del estudio creativo La Marca del Este. El libro se publicó mediante una campaña de mecenazgo con la que se recaudó lo suficiente como para realizar una discreta tirada. Muchas de las copias ya quedaron destinadas a los mecenas, pero una parte está disponible para ser comprada a través de unas cuantas tiendas. Yo mismo me hice con el manual de esta forma.

¿Y de qué va esto de Hardboiled? Casi parece baladí dar alguna explicación a estas alturas, pero en fin, que no se diga: Se trata de un juego adscrito al género de la novela negra, al policíaco, a las historias de cínicos detectives privados, de policías que tratan de hacer lo correcto en un sistema corrupto, de críminales incapaces de reprimir del todo sus principios y escrúpulos.

Es un juego centrado en la investigación, en cualquiera de las múltiples formas en las que puede ser presentada: Jessica Fletcher tiene cabida aquí, pero también Jimmy McNulty, Sherlock Holmes, Harry Callahan, o Gil Grissom. Pero sobre todo, protagonistas de la talla de Phillip Marlowe o Sam Spade, representantes -en particular el último- del subgénero Hardboiled, que da nombre al juego.

Pedro Gil y Zonk PJ (Jaime Conill) son coautores del manual. El primero dedicado a la parte de ambientación, de explicación del género y de la estructura de las aventuras, mientras que Zonk desarrolla el sistema de juego, al que han dado en llamar The Maltese Falcon System. El cual, por cierto, está basado en la mecánica D100. Es decir, utiliza el dado de percentiles para resolver situaciones, pero sin formar parte de la Familia D100, los derivados de RQ y BRP. Es mucho más sencillo y simple, pero no exento de buenas ideas. Por otra parte, si la mecánica es D100, la estructura del sistema toma como modelo el mucho más moderno Gumshoe, (Esoterroristas, El Rastro de Cthulhu, Mutant City Blues, etc.) en cuanto a la forma de concebir y desarrollar una aventura de investigación.


Forma

Hardboiled no es un libro grande. Sus dimensiones son inferiores a lo habitual. Idénticas, según tengo entendido, a las de los manuales de CdB Engine, a mitad de camino entre el A5 y el Letter USA. Cuenta con doscientas doce páginas, a color y en papel satinado. Encuadernado en rústica con solapas. Un manual -valga la redundancia- manejable. 

La maquetacion es sencilla, con el texto a dos columnas, los bordes exterior, superior e inferior adornados con una textura como de volutas de humo o algo así. Además, cada página impar cuenta con una nota de color en forma de cenefa en el borde superior.

Da impresión de ser un manual de presentación algo sosa en el aspecto gráfico. Y no es porque las ilustraciones con las que cuente sean de mala calidad -todo lo contrario, están muy bien- sino porque se encuentran muy concentradas. La mayoría representan arquetipos muy específicos explicados en el capítulo de creación de personajes o en el del director de juego, dejando el resto del manual casi desprovisto por completo de imágenes. Hay unas cuantas fotografías e imágenes más pequeñas, para armas y cosas parecidas. Los artistas son Borja Pindado, Jara López Redondo y Mobo Boheme.

La ilustración de portada, de Pinturero Fernández, muestra la más arquetípica escena del género, con el despacho cuchitril del encallecido detective privado recibiendo la visita de la hermosa y misteriosa mujer dispuesta a contratarle para un trabajo que siempre será más de lo que parecía.


Contenido

Tras la tabla de contenidos hay un Prólogo a cargo de -algo habitual en los juegos de La Marca del Este- alguien externo al proyecto. En este caso, Lorenzo Silva, autor de varias novelas de este género. La verdad es que el breve texto no deja de ser una sumaria explicación de lo que suele ser el Hardboiled literario, sin meterse a hablar sobre los juegos de rol. Pero se agradece el detalle.

Introducción. En un par de páginas los consabidos comentarios acerca de qué es un juego de rol y de qué va este juego en concreto.

Pero enseguida se entra en materia. Creación de personajes, el primer capítulo, sirve no solo para explicar la forma de tener listo a tu propio PJ, sino que hace un repaso a multitud de variantes del género, con sus autores y protagonistas, exponiendo una gran cantidad de ejemplos en los que basarse o de los que tomar ideas.

En sí, el sistema es sencillo y hace mucho uso de la aleatoriedad -aunque hay reglas opcionales para los que son alérgicos a estos métodos-, junto con unas pocas decisiones. Se determinan las características -que se expresan en porcentajes, igual que las habilidades- mediante una tirada y una tabla. Esa tabla me gusta: según el resultado que salga en la tirada se le suma a ese valor un modificador, que es más bajo cuanto más alto ha sido la tirada (si alguien saca 24, por ejemplo, se le añaden 25 al valor, que queda finalmente en 49% . Pero si saca 79, solo suma 5, dejándolo en 84%. Con un resultado de 93 ya no sumaría nada). Cada carácteristica tiene sus atributos secundarios o sus modificadores a algunas habilidades.

Después se determina la profesión o el arquetipo al que pertenece el personaje. Puede ser detective, criminal, agente de la ley -hay varios tipos de estos-, periodista, político, etc. Los grandes tópicos están bien representados. Cada profesión cuenta con una lista de habilidades principales, otra de habilidades secundarias y una más de dotes de investigación. También hay explicaciones acerca del estereotipo, incluyendo ejemplos, ficticios y reales, de individuos que pertenecen al mismo. Y cada una cuenta con una ilustración que representa a alguno de los mayores exponentes. Es divertido intentar adivinar a quién se está representando con cada una de las imágenes.

Se realizan tiradas similares a las de las características para determinar los valores iniciales de las habilidades -las principales y las secundarias tienen tablas diferentes, y obviamente las primeras tienden a los resultados más altos-, y se escogen dotes de entre la lista disponible. Y más o menos ya está hecho.

Luego viene una explicación de cada habilidad y de las dotes. Esto último es curioso. Son talentos específicos que amplian lo que es posible conseguir con una habilidad, y van más o menos adscritas a una o más habilidades. Me recordó mucho a Revolution d100, en el que hacen algo muy parecido con los Traits. Un ejemplo de como es posible alcanzar resultados muy similares partiendo de dos puntos muy diferentes y sin relación entre sí. Aunque con una diferencia: si en Revolution d100 el referente es Fate y los Traits funcionan de manera similar a los Aspectos (proporcionan bonificadores cuando son aplicables) mientras que en Hardboiled el referente es Gumshoe y las dotes actúan como las habilidades de investigación de ese sistema (proporcionan éxito automático si son aplicables).

Reglas del juego es el título del siguiente capítulo. Hardboiled es un juego sencillo, y su sistema no reviste grandes complicaciones. En este capítulo se explica la mecánica básica, las tiradas opuestas, los conflictos sociales, el combate, el daño, la experiencia, y las persecuciones.

Incluso aunque el combate es el apartado que más páginas consume de este capítulo, no deja de ser algo bastante sencillo. Más o menos lo que se puede esperar con un sistema de percentiles. Las armas, sobre todo las de fuego, parecen bastante letales, aunque personajes muy robustos podrían soportar algún que otro disparo antes de caer. Pero cuidado con los críticos, mortales de necesidad.

Choca un poco que los personajes progresen mediante un sistema de niveles, haciendo que cada tantos puntos de experiencia acumulados mejoren -hasta nivel diez, el máximo- recibiendo puntos para repartir entre sus habilidades y en algunos casos, entre sus características. Hay unas reglas opcionales para mejorar al personaje de una forma más específica, invirtiendo los puntos de experiencia en mejoras concretas.

Equipo. El capítulo que viene a continuación quizá debería tener por título Armería o algo así. Porque aunque hay algunas pocas páginas dedicadas a bienes y servicios más o menos comunes, el costo de la vida y los fondos disponibles para cada profesión, la mayor parte -y con esto quiero decir algo más de treinta páginas de las treinta y siete con las que cuenta el capítulo- se dedica a la descripción de armas.

Revólveres. Pistolas. Escopetas. Rifles. Rifles de asalto. Subfusiles. Ametralladoras. Y no me refiero solo a tablas de armas, sino a detalles sobre la historia de cada modelo listado, con sus particularidades, calibre, fechas de entrada en funcionamiento, etc. No me deja de resultar extraño el énfasis que se pone en este punto, un interés quizá más propio de un juego de género bélico, o un tecnothriller que de la serie negra. Que no es que no aparezcan armas precisamente, pero tampoco se les presta tanta atención. No sé, no es una molestia que ofrezcan información sobre estas cosas, pero se me hace raro tanto hincapié. Quizá unas páginas sobre organizaciones criminales, procedimientos policiales o algo de ese tipo, habrían cubierto mejor las necesidades de un grupo de juego que saber cuál es la diferencia entre una Astra Modelo 400 y otra Modelo 600.

En fin, el armamento cubierto va desde finales del siglo XIX hasta los años cincuenta o así. Que viene a ser la época dorada del género, o al menos la época en las que se ambientan muchas de las historias más clásicas.

Dirigir partidas de Hardboiled. El capítulo que apunta al director de juego. Empieza con una explicación de los diferentes subgéneros de la serie negra o policíaca. Pasa después a los consejos propiamente dichos para dirigir partidas con este juego. Comenzando por los más sencillos y elementales y pasando después a algunas técnicas más complejas. Detallando estructuras narrativas posibles, recursos de los que echar mano y conceptualización y diseño de los PNJ.

Después hay unos cuantos arquetipos de personaje, ya con algo más de experiencia, que vienen a ser, digamos, las fichas de Sherlock Holmes, Hercules Poirot, Harry Callahan, John McLane y unos cuantos exponentes más del género.

A continuación tenemos el capítulo Reglas Opcionales. Pues eso, más reglas con las que matizar o detallar algún aspecto del sistema de juego. Algunas son muy interesantes, como la de Atención Policial, para controlar si las acciones del grupo va a terminar despertando el interés de la policía hacia ellos, o incluso si van a acabar detenidos. 

También hay algunas que ofrece términos de juego para algunos rasgos psicológicos del personaje, su moral -o inmoralidad- sus virtudes y sus vicios. Otras reglas opcionales alteran el sistema de combate, u ofrecen reglas para jugar con personajes juveniles o incluso infantiles -Los Cinco-. Y reglas para armas modernas y futuristas, por si se prefiere situar las partidas fuera de la horquilla temporal más clásica del género.

Cerca ya del final hay un escenario completo, con personajes pregenarados incluidos -no son imprescindibles, pero un grupo creado exprofeso tendrá que ceñirse a ciertas similitudes con los pregenerados y las relaciones existentes entre sí. El escenario, o caso, lleva por título La Pantera de Jade. Y eso ya da una idea de por dónde va a ir la cosa. No quiero dar detalles para no destripar nada, pero me ha parecido una aventura bastante decente, con sus complicaciones, giros de trama, libertad de elección para los jugadores y final no definido. No está nada mal.

Y acabando ya con el manual, unos Apéndices. Una cronología sobre el desarrollo de las técnicas criminalísticas (a partir de qué año comienza a darse validez a determinada prueba, por ejemplo), y unas extensas listas bibliográficas del género. Bueno, no solo literarias, sino también cinematográficas y televisiva.

Un Epílogo, esta vez a cargo de la autora Sibisse Rodríguez, bastante más emotivo que el prólogo de Lorenzo Silva, la verdad. 

Créditos, la licencia Creative Commons, y lista de agradecimientos y mecenas de la campaña gracias a la cual se pudo publicar el juego. Hoja de personaje.

Y ya.


O quizá no. Junto con el manual recibí una copia de Cloroformo, el primero de la prevista serie de escenarios para este juego. No sé si este escenario va con todos los ejemplares o solo con los que recibieron los mecenas -incluyendo las tiendas mecenas- y el resto de manuales se distribuirá sin este añadido. En cualquier caso, es un escenario también muy completo, de Pedro Gil, situado en una época diferente a La Pantera de Jade. No quiero comentar mucho al respecto por no desvelar nada de la trama, pero está inspirado en una historia realmente macabra.


Algunos comentarios

No soy particularmente aficionado a la serie negra. Pero tengo un viejo amigo que sí lo es, y mediante él fue como acabé conociendo a algunos buenos autores como Raymond Chandler, James Ellroy -seguramente mi favorito- o John Connolly, entre varios otros. Actualmente estoy leyendo El poder del perro, de Don Winslow -también recomendación suya-, una lectura que, por cierto, me parece espectacular.

De modo que la idea de un juego dedicado a esto, y más si iba a tomar elementos del D100 y de Gumshoe, despertó mi curiosas. En su momento no tomé parte en el mecenazgo, pero al final me decidí a hacerme con un ejemplar. Y no me siento en absoluto decepcionado.

Hardboiled es un juego sencillo y muy tradicional. En su sistema, lo único que hay específico de la investigación son las dotes, que siguen la filosofía de las habilidades de Gumshoe. Pero incluso esta parte parece ofrecerse de un modo algo tímido, con reglas opcionales dedicadas a limitar el uso de estos rasgos de juego si el grupo se siente incómodo con el modo en que funcionan.

Sin las dotes, el sistema, ese The Maltese Falcon System, no deja de ser una forma muy ligera de un juego D100. Sencillo y simple, pero en esencia no muy diferente de, por ejemplo, La Llamada de Cthulhu -dejando a un lado la parte específica de Mitos, magia, cordura y demás-. Su sencillez es una virtud, aunque tampoco es que lo sea mucho más que algunos de los juegos de la Familia D100. Pero, eso sí, cuenta con detalles que me gustaron mucho.

La forma de determinar aleatoriamente valores de rasgos me ha gustado mucho. También la presentación contenida, que no dedica muchas páginas a explicar algo que puede ser explicado en pocas. La regla de Atención Policial también me gustó -creo que me habría gustado ver más cosas de este tipo en lugar de tantas y tantas armas de fuego distintas-. Creo que, en conjunto, los autores han logrado un juego que cumple muy bien su cometido. Me da que servirá muy bien para las partidas de investigación.

Han tomado elementos no solo del D100, sino también de Gumshoe -sistema que también me gusta, y que he tenido ocasión de dirigir en algunos momentos-, pero de este último han rechazado la parte más, digamos, la que intenta plasmar la estructura narrativa de series procedimentales. Eso que hace que en Gumshoe las reservas de puntos de las habilidades se pueden agotar, cosas así. En Hardboiled se limitan a convertir en dotes, en aptitudes especiales, lo que en Gumshoe son habilidades, y dejar que el resto funcione mediante el método más tradicional. Ese que dice "¿Queréis que vuestra partida recuerde a una novela de Hammett? Pues jugad de acuerdo con eso. Que vuestros PJ y PNJ actúen de ese modo".  No es que yo tenga ningún problema con eso, precisamente.

De modo que el juego está bien. Su sencillez se ajusta a lo específico de su género, prescindiendo de reglas que no resultan particularmente útiles en este tipo de partidas. Está bien escrito, es un pequeño -bueno, pequeño para el estándar actual- manual lleno de contenido interesante. Me gustó comprobar que no se suma a ninguna moda ni tendencia del momento, sino que el sistema sigue los principios que creo siguen en La Marca del Este, hacer juegos que les gustaría jugar.