lunes, 10 de febrero de 2025
A Bird in the Hand
viernes, 13 de noviembre de 2020
The Unapproachable
No es casualidad, porque The Unapproachable es también una historia de terror que sigue los pasos marcados por el autor de Providence. Podría ser perfectamente una aventura para La Llamada de Cthulhu, aunque una ambientada en alguna de esas civilizaciones prehistóricas con las que Ashton Smith, Lovecraft y otros solían poblar los pasados míticos de la humanidad en sus particulares universos literarios.
Como en ocasiones anteriores, el autor tuvo el detalle de ponerse en contacto conmigo para facilitarme una copia de la aventura, a fin de poder escribir esta reseña. The Unapproachable existe solo en formato digital, como un pdf disponible a través de Drivethrurpg.
Forma
El documento cuenta con cincuenta y nueve páginas, incluyendo las cubiertas. Muestra una maquetación clara y sencilla, muy similar a la empleada en los primeros suplementos de Mythras -cuando todavía era RQ6-, es decir, con un tamaño de fuente superior al habitualmente empleado en los más recientes. En fin, texto a dos columnas en blanco y negro, salpicadas por algunos cuadros de texto con fondo gris -lo suficientemente claros como para no estorbar la lectura, eso sí-.
Por lo demás, excepto las dos fotografías empleadas en cubierta y contracubierta, y un sencillo dibujo en una de las páginas interiores, el escenario no cuenta con ilustraciones ni arte gráfico alguno. Bueno, sí hay algunos mapas y planos. Sencillos pero bastante claros y funcionales.
Contenido
Si estuviésemos hablando de una aventura típica de La Llamada de Cthulhu ambientada en los años veinte -del siglo pasado-, The Unapproachable resultaría un escenario casi protocolario, porque muestra un esquema con el que cualquier aficionado al juego lovecraftiano estará familiarizado. El giro que le da frescura es la ambientación. La misma que empleó para Savage Swords against the Necromancer, comenzando en la misma ciudad, Tozer, conocida como el Portal al Mundo. En un mundo reminiscente a la Era Hiboria o a Zothique, nos vamos a encontrar sin embargo con una trama que asociamos a otros contextos.
La mencionaré muy en líneas generales para no desentrañar ningún detalle. Uno de los PJ, Samal, quien es una joven erudita, proveniente de una familia bien posicionada en la ciudad, recibe la inesperada noticia de que su tío abuelo, a quien no ve desde la infancia aunque guarda gratos recuerdos de su persona, ha fallecido y la ha nombrado única heredera de sus posesiones; nada menos que una mansión y tierras situadas bastante lejos, allá en la frontera (el hombre vivía en Tozer, pero años atrás se trasladó a tan apartado lugar sin dar explicaciones sobre sus motivos, y nadie de la familia le ha visto desde entonces). Acompañada por algunos miembros de su séquito, la joven habrá de dirigirse hasta allí para tomar posesión de su recién adquirido dominio.
Y bueno, a partir de aquí lo que es de esperar: indicios que señalan las actividades del familiar difunto, sospechas sobre la gente del lugar, un descubrimiento que llevará a hacer averiguaciones sobre cosas que seguramente sería mejor dejar tranquilas... lo habitual.
Como se puede desprender de lo anterior, The Unapproachable es un escenario preparado para ser jugado con personajes pregenerados. En parte por los detalles más específicos de la trama, que son los que proporcionan las motivaciones y sitúan a los PJ en el punto de partida, en parte también porque algún momento hay que resulta tan mortífero que puede resultar injusto para un grupo de jugadores con sus PJ habituales. Esas cosas que se disfrutan más cuando no se le tiene mucho cariño al personaje, vamos, como que muera horriblemente o que acabe presa de la peor locura.
En realidad, son tres los pregenerados que se espera sean utilizados para la aventura, pero también se nos advierte que el escenario ha sido pensado para un grupo de cuatro o cinco PJ. Se pueden crear otros que cubran papeles relacionados con los tres básicos, o usar alguno de los que se incluyen en las páginas finales del módulo.
El escenario se divide en varios apartados. El primero de ellos, Overview, muestra una introducción al respecto de lo que será la aventura, de lo que se espera de su duración, letalidad y el modo en que se ambienta. Por cierto, que se espera que se resuelva de forma relativamente rápida, en un par de sesiones. Quizá en tres, añadiría yo, dependiendo de lo que el grupo desee estirar determinadas partes de la historia.
Relations describe el punto inicial para estos PJ, todos ellos alrededor de la familia de Samal. Es muy breve, simplemente una ampliación del trasfondo que acompaña a cada uno de los pregenerados.
El capítulo siguiente, Inheritance, describe el gancho de la aventura en forma de escena inicial, básicamente el momento en que el grupo descubre que la joven se ha convertido en la heredera de una fortuna. A partir de aquí, los cuatro capítulos siguientes (Far from home, The estate, Outland y Ruins) siguen un esquema más o menos previsible: El grupo viaja hasta la frontera, al llegar a la mansión heredada se realizan descubrimientos, eso espolea una nueva expedición y un descubrimiento final.
El Epilogue deja pistas acerca de los destinos posteriores de los personajes, pero también de la posibilidad de extrapolar nuevos escenarios partiendo de detalles dispuestos en este.
A continuación, unos cuantos Player Handouts en la más clásica tradición de La Llamada de Cthulhu, y terminamos con Statistics for Characters and Monsters, título que resulta muy explicativo del contenido de estas páginas.
Y ya.
Algunos comentarios
A pesar de la ya mencionada familiaridad que puede despertar la trama en algunos jugadores, acostumbrados a este tipo de historias gracias a La Llamada de Cthulhu, el tipo de ambientación ofrece una perspectiva distinta, que puede influir mucho en el tono de la aventura. Además, creo que el escenario cuenta con otra gran virtud a su favor.
Y es que la lectura me dejó con la impresión de encontrarme ante una redacción muy cuidada, diseñada para evocar una atmósfera apropiada para el tipo de historia que tenemos aquí. La verdad es que dos sesiones para concluirla, tal y como prevé el autor, me parece poco tiempo con según que grupos. Y es que aquí hay bastante potencial para un desarrollo lento y pausado -pero no aburrido- de los acontecimientos, dictado por los propios jugadores si resulta que están disfrutando de la interpretación de sus PJ. La parte del viaje, pero sobre todo la de las averiguaciones en la mansión, son las que más se pueden beneficiar de esto. Por otra parte, estos capítulos pueden resolverse también en un tiempo breve, si resulta que eso es lo que se prefiere.
La investigación en la mansión, en particular, contiene una pormenorizada descripción de los pasos posibles a emprender para tratar de descubrir información importante, un sistema que combina los tradicionales métodos de los escenarios e investigadores de La Llamada de Cthulhu con el empleo de la mecánica para resolver tareas extendidas que se incluye en el manual de Mythras. El uso de estas últimas reglas puede estar bien, pero yo trataría de hacerlo con mucho cuidado, para no eclipsar, ni mucho menos volver irrelevante, el proceso de interacción mediante la conversación entre PJ y PNJ. Un equilibrio delicado, pero completamente posible.
En fin, puede resultar un escenario original por el cambio de género para lo que es una situación ya clásica en la ambientación lovecraftiana. Está bien escrito y resuelto, y me ha gustado el resultado final. Lo mejor sería usarlo, tal y como se aconseja en el propio escenario, como una sorpresa para los jugadores que puedan estar esperando una aventura más estilo Conan pero se acaben encontrando con horrores cósmicos -siempre que estemos razonablemente seguros de que los jugadores puedan disfrutar con este giro, que alguno hay que podría hasta sentirse decepcionado o molesto-. En definitiva, una aventura relativamente sencilla, sólida y creo que bastante entretenida.
viernes, 1 de marzo de 2019
The Realm (Sesión 11)
Tal y como esperaba, esta fue la última sesión que nos ocupó el escenario Curse of the Contessa. La intriga se resuelve -más o menos bien-, y al final hay una somanta de palos, como suele. Sin llegar a las cotas de la sesión anterior, que fue de esas que no pueden prepararse, simplemente todo se combina para que salgan así de bien, la cosa fue divertida, aunque hubo algún que otro susto para los jugadores.Bueno, lo que suelo repetir por aquí, si esperas poder jugar los escenarios de Book of Quests, mejor deja de leer, que te vas a estropear la diversión.
Los aventureros se despiden del sacerdote y vuelven a los barrios más sórdidos de Puertoeste, buscando un nuevo lugar donde pasar la noche, más interesados en ocultarse que en la comodidad o la higiene del lugar. De nuevo se turnan entre sí para vigilar cada uno el sueño de sus compañeros.
DÍA SEIS: MAÑANA
Una vez descansados y en pie -aunque todavía arrastrando los efectos de sus múltiples heridas-, debaten acerca de su proceder. Deciden que tratarán de colarse esa misma noche, si Benzaad ha logrado el encargo que le hicieron. Para confirmar esto, se trasladan una vez más hasta la oficina portuaria de los Solisti, donde el encargado les explica que, en cierto momento de la noche, y en cierta parte del muro -no muy lejos, en realidad, del punto por el que se introdujeron un par de días atrás- su contacto les esperará para ayudarles a cruzar, según le ha contado.
Tras la conversación, los aventureros buscan un sastre que pueda prepararles rápidamente ropas para pasar desapercibidos entre los asistentes a la fiesta. Flor Eterna ya dispone de un vestido, así que sólo será necesario vestir a Fynn y a Yurgen. Su intención es hacerse pasar por escoltas y criados personales de los nobles que serán invitados, así que no necesitan los ropajes más caros. Afortunadamente, porque incluso las ropas que compran les resultan muy caras.
DÍA SEIS: TARDE Y NOCHE
Regresan con Perenge, para aguardar allí nerviosamente el paso de las horas hasta que llegue el momento de acercarse a la mansión Solisti. Finalmente el sol comienza a ponerse, y con seriedad y en silencio, los aventureros se preparan para su incursión.
Desde lo alto de la Colina de la Riqueza se puede apreciar, a medida que la luz diurna se desvanece, la fila de numerosos carruajes y palanquines con los que diversos invitados acuden a la mansión, iluminada desde la distancia por numerosas lámparas de papel con los colores de los Solisti. Desde la seguridad de la distancia, los aventureros aguardan a que oscurezca.
Una vez caída del todo la noche, el trio avanza en silencio hasta el punto acordado en el muro. Allí, tras unos arbustos, hay una pequeña grieta por la que se ve el otro lado. Esperan allí unos minutos hasta advertir unos pasos que se aproximan. Distinguen parte de un rostro, un ojo mirando fijamente desde el otro lado de la grieta. Entonces una escalerilla de cuerda cae por el muro. Los aventureros la ascienden con rapidez y una vez al otro lado, el desconocido recoge la escalerilla, la enrolla y la deja oculta entre los arbustos, sin apenas cambiar una palabra y sin mirar directamente a los intrusos. Después el hombre se marcha.
Suena música cerca de la entrada de la mansión, y allí es donde hay más iluminación, puede distinguirse a muchos invitados disfrutando de la recepción realizada en la agradable noche veraniega. Los aventureros comienzan a avanzar hacia allí, y aunque durante su trayecto son interceptados por unos guardias -que les advierten que han salido de los límites de la zona acotada para el festejo-, logran convencerles de que todo ha sido una confusión.
En la fiesta, se mantienen en un discreto segundo plano, junto a otros criados, observando como los nobles comen y beben descuidadamente productos importados a precios tales que, por lo que está consumiendo un único comensal, una de las familias pobres de Puertoeste podría vivir durante meses. Los aventureros observan entre los reunidos, hasta descubrir, en el patio de la villa, a la condesa, que se encuentra en compañía de un niño pequeño aferrado a sus faldas -su hijo Kellan, asumen-, y de Xago, quien se encuentra aparentemente muy a gusto en el lugar.Aprovechando la oportunidad, Fynn se aproxima, con el Ojo-cristal en la mano, haciéndolo pasar por un complemento de moda, algo parecido a unos impertinentes. Comportándose como un lechuguino, agita indolentemente el artefacto mágico hasta que se le presenta la ocasión de mirar directamente al niño a través de la lente. Se concentra, tal y como le explicó Perenge, y notando algo de frío, observa...
A través del cristal, puede ver como, agazapado junto a la condesa, en lugar de un niño hay una criatura de aspecto horrible. Una suerte de monstruo simiesco, de alargados brazos terminados en garras, y con unos deformados rasgos entre los que destaca una boca erizada de aguzados dientes. Con un escalofrío, Fynn descubre que el monstruo gira la cabeza en su dirección y le mira fijamente.
Bajando el Ojo-cristal, el ladrón se reune con sus compañeros mientras trata de mantener la compostura. Les explica lo que ha visto. Dejando claro que ya no tienen apenas tiempo para actuar, o la criatura podría comenzar algo contra ellos.
Finalmente, optando por un plan mediocre pero a tiempo, Fynn extrae una daga de sus ropas y la arroja contra Xago. Su esperanza es que, matando al hechicero, de algún modo liberen al niño de la posesión demoníaca.
La hoja vuela antes de hundirse en una pierna del castellano de los Solisti. Comienza una conmoción entre los invitados cuando Xago grita de dolor y se gira en dirección a su atacante. Los guardias que permanecían discretamente próximos toman las armas y comienzan a acercarse al atacante. Kellan se esconde detrás de su madre, que lo observa todo muy alterada.
Yurgen toma el espadón colgado a su espalda y hace frente a los guardias, mientras Flor Eterna saca un cuchillo -imposible ocultar arco o lanza- del interior de su vestido. Fynn, con una nueva daga en la mano, corre hacia Xago, quien trata de alejarse. El primer guardia acomete con su lanza contra Yurgen, quien bloquea el golpe y responde con tanta violencia que su adversario queda tendido en el suelo, su brazo colgando de algo de piel y músculo tras recibir el brutal tajo.
Flor Eterna toma la lanza del guardia caído mientras Yurgen se ensarza con otro atacante. Fynn alcanza a Xago con una puñalada que hace caer al suelo a su presa. En ese momento, Kellan sale corriendo desde detrás de las faldas de la condesa y se acerca a unos metros de donde se debaten Xago y Fynn. Vamos tío, usa tu magia para protegerte, grita claramente el niño.
Flor Eterna, lanza en mano, se arroja también contra el castellano. Pero desde el suelo, Xago masculla unas palabras y mueve sus manos formando gestos secretos con los dedos. Tanto Fynn como Flor Eterna notan un golpe fuerte que les empuja hacia atrás, la nómada cayendo al suelo con el aire escapando de sus pulmones tras un violento impacto en su abdomen. Xago, todavía en el suelo, se gira en dirección a Kellan y le grita ¡Ayúdame y te liberaré! El niño le responde, aparentemente muy tranquilo: no puedo ayudarte a menos que me liberes primero.
¡Te libero de tu vínculo! Aúlla Xago antes de que Fynn vuelva a caer sobre él con la daga lista para apuñalar. La hoja se hunde en el estómago de su víctima, que se revuelve en el suelo sujetándose la herida. Antes de que pueda recuperarse, Fynn le rebana la garganta.
Yurgen, que para entonces ha terminado con su contrincante se aproxima a tiempo de contemplar como, tras las últimas palabras de Xago, Kellan comienza a cambiar. Sus ojos se vuelven completamente negros, y de su boca comienza a brotar algo que parecen gusanos o pequeños tentáculos. Resultan ser dedos, observan todos con horror. Los dedos terminados en garras de dos manos de aspecto horrible que, seguidas de sus brazos, comienzan a salir imposiblemente a través de la boca del niño. En cuestión de pocos segundos, el cuerpo de Kellan queda tendido en el suelo, y el monstruo que Fynn observó por el Ojo-cristal se encuentra a su lado, a la vista de todo el mundo.
Cunde el pánico entre los asistentes, muchos de los cuales comienzan a huir despavoridos. Incluso los guardias Solisti, aun aquellos leales a Xago, dudan antes de acercarse a las proximidades de semejante bestia. Pero Flor Eterna está hecha de otra pasta, y carga contra el monstruo con su lanza, aunque las garras de la bestia desvían la acometida.
Fynn, alzándose por encima del cadáver de Xago, arroja su daga contra el demonio, aunque la piel acorazada de la sobrenatural criatura es lo bastante resistente como para que el arma rebote inofensivamente en ella. El monstruo lanza un fuerte zarpazo contra la nómada, que se defiende con su arma evitando ser alcanzada.
Yurgen se aproxima entonces, y descarga un poderoso mandoble contra el demonio, abriendo un enorme tajo en su pecho. El monstruo ruge de dolor mientras retrocede un par de pasos, y los aventureros observan con alivio que puede ser herido, y probablemente muerto, con sus armas de sencillo acero.El monstruo vuelve a rugir, y mientras se lleva a la herida una de sus garras, con la otra señala a Yurgen. La herida del pecho del demonio comienza a cerrarse, justo a la vez que Yurgen siente un agudo dolor en el suyo. Por arte de magia, su piel se abre, y sus músculos se separan, desgarrados por un tajo invisible. La herida desaparece de la piel del demonio mientras Yurgen se apoya en su espada para evitar caer al suelo, el pecho abierto por su propio mandoble, la sangre manando a raudales.
Fynn empuña su última daga, y contempla preocupado la escena. El monstruo empieza a acercarse en su dirección, una parodia de sonrisa asomando en su rostro.
Pero entonces Flor Eterna salta contra la criatura, empuñando la lanza con ambas manos. La bestia, sorprendida por el ataque, apenas hace otra cosa que abrir sus fauces, que es justo por donde se introduce la punta de la lanza, atravesándola hasta asomar por la nuca.
La bestia cae al suelo, y de inmediato comienza a descomponerse en unos gases nocivos y malolientes, convirtiéndose rápidamente en una masa pútrida, ante la atónita mirada de los asistentes. Entonces, los guardias de los Solisti reaccionan, y comienzan a acercarse a los aventureros, que pronto se ven rodeados.
Espalda contra espalda, formando un triángulo, el grupo se prepara para vender cara su piel. La condesa Aliana se ha acercado corriendo hasta el cuerpo de su hijo, que está meciendo en el suelo mientras llora desconsoladamente. Al levantar la mirada, grita a los guardias que maten a los asesinos de su hijo. Pero los guardias dudan, han visto cosas demasiado extrañas, y la mezcla de miedo y confusión les tienen parcialmente paralizados, al menos durante unos instantes.
Comienza entonces una nueva conmoción, esta vez cerca de la entrada de los terrenos de la mansión. Un numeroso grupo de hombres armados entra en tropel, asegurando posiciones en el lugar. Superan ampliamente en número a los guardias Solisti, quienes, aunque la condesa no deja de ordenarles a gritos que maten a los aventureros, deponen las armas ante los recién llegados.
Una vez asegurado el lugar, una silla de manos llevada por cuatro esclavos musculosos, hace entrada en el lugar. De su interior sale un hombre pequeño, de cabello ralo y cara picada de viruela. Viste de forma muy anodina, y en su mano porta un ábaco. Pulgada, comentan entre susurros los presentes. El jefe de espías del Tirano.
Pulgada observa la escena, y comienza a dar órdenes a la gente de armas que le acompañan para que separen a unos cuantos de los presentes, a quienes desea interrogar por separado. La condesa, algunos miembros de su servicio, y, por supuesto, los aventureros -una vez han entregado sus armas-, son separados.
Al cabo de un rato, Pulgada hace llamar a los tres individuos que parecen haber montado todo este lío. Sentado a sus anchas en un salón de la villa, con el ábaco ante sí, hace que los tres se sienten frente a él. Y comienza el interrogatorio.
Fynn, Flor Eterna y Yurgen tratan de evitar mentirle lo menos posible, después de que la nómada haga un primer amago y quede bien claro que Pulgada no es alguien con quien se pueda jugar, se trata de un individuo extremadamente perspicaz. Sin embargo, le ofrecen tantos datos sobre las actividades de Xago como hechicero que consiguen desviar la atención del espía sobre asuntos menos importantes, como Perenge o Sweggen.
Cuando le cuentan sobre el hecho de que fueron contratados por la condesa, Pulgada les responde que Aliana den Solis niega haberles visto jamás, a excepción de hace dos noches, cuando se introdujeron en sus aposentos con armas en la mano. Y lo cierto es que Pulgada la cree, pero también cree a los aventureros cuando le cuentan que se reunieron seis días atrás con ella en el jardín de esta misma villa, momento en que les encomendó la investigación de su castellano. Todo el asunto, al parecer, hiede a hechicería.
Pulgada, sin embargo, no deja de observar que los aventureros han realizado ciertos servicios de valor para la ciudad de Puertoeste -o más exactamente, para el Tirano que la gobierna-. El negocio de contrabando de los Solisti ha sido desbaratado -el pobre Benzaad está siendo detenido en esos mismos momentos, con las manos en la masa de la operación que el grupo le instó a preparar-, y se ha descubierto y dado muerte -Fynn sospecha que esto último contraría algo a Pulgada, quizá pensando que podría haber utilizado a Xago para sus propios propósitos- a un brujo que practicaba sus artes oscuras al amparo de los Solisti. Razones más que suficientes para mantener el control sobre la familia noble. Y de paso, sin que eso sea razón de peso -por supuesto- eliminar buena parte de la influencia de la aristocracia en Puertoeste. La balanza del poder se decanta ahora mucho más que antes hacia el Tirano.
Así que si los aventureros no tardan mucho en abandonar la ciudad, Pulgada está dispuesto a pasar por alto sus actividades de los últimos días. A excepción de Fynn. Miembro de la antigua cofradía de ladrones de la ciudad, Fynn se salvó huyendo cuando el gremio fue destruido por el Tirano. Eso fue hace dos años, y ahora en realidad ya no significa gran cosa. Puede quedarse en Puertoeste si lo desea, pero a Pulgada le gustaría reclutarle como agente. En cuanto a Yurgen y Flor Eterna, en cuento el estado de sus heridas se lo permita, harían bien en abandonar la ciudad lo antes posible.
(Lo que los aventureros no llegaron a descubrir con seguridad es que su entrevista inicial no fue con la condesa, sino con el demonio que poseía a su hijo. El monstruo se encontraba vinculado dentro del terreno de la mansión, que no podía abandonar, y estaba bajo el cargo de Xago, dejado allí por su maestro. El demonio deseaba escapar, así que comenzó manipulando a Xago para que comenzase a robar una parte de los cargamentos de contrabando -armas para los bárbaros gartharis- que regularmente enviaba la casa Solisti al norte, y que había sido el pago que Jedekiah exijió por hacer que Aliana pudiese concebir un hijo.
Tras hacer que Xago comenzase a robar a su maestro, el demonio reclutó a los aventureros para que le investigasen. Su objetivo era poner presión suficiente sobre el hombre que tenía la llave de su libertad, para que este se viese necesitado de su ayuda, y otorgársela a cambio de romper el vínculo).
En el combate contra el demonio, la cosa estaba más o menos igualada hasta que el bicho utilizó su propia hechicería. Los jugadores comenzaron a sentirse de veras preocupados al descubrir la existencia y los efectos del hechizo Transferir Herida. "¡Eso es muy nazi!" dijo el jugador de Yurgen cuando le expliqué lo que le ocurría a su PJ.
La verdad es que la situación de Puertaoeste queda muy interesante, dan ganas de abrir un spin-off de la campaña. Pero eso sería para más adelante. Por el momento, Fynn Ronsard vuelve a quedarse en un segundo plano -y en la ciudad-, y su jugador recuperará a Lorcan D´Arcy para las siguientes aventuras.Para el próximo escenario, creo que voy a optar por algo fuera de Book of Quests. Lo más probable es que recurra a Secrets of Blood Rock, pero todavía no estoy del todo seguro y eso que no me queda mucho tiempo para tenerlo todo preparado. Pero antes de comenzar la recta final que suponen los dos últimos escenarios del libro, me gustaría jugar algunas sesiones en las que se pudiese observar la forma en que se desarrollan los diferentes problemas que han surgido en el Reino. Hay varios asuntos que se deberían hacer notar, aunque no sea cosa de los PJ poner remedio a cada uno de los mismos. Parece que la campaña podría durar algunas sesiones más de lo que esperaba.
viernes, 22 de febrero de 2019
The Realm (Sesión 10)
A ver si me pongo al día ya con el diario de esta campaña, que la próxima sesión a jugar la tengo encima y no quiero que se me amontonen. En esta sesión, por cierto, el grupo pasa a ser de tres jugadores -decimos adios a Sygridur-, y por ahora así se queda, a menos que haya algún nuevo cambio imprevisto. En esta ocasión hubo más investigación, más entrevistas, interpretación de los personajes, y también una buena dosis de acción. Una persecución -una huida, en realidad, desde la perspectiva de los PJ- y un combate. Y aquel combate en concreto fue una pasada. De los que recordaré durante años.Como siempre, si vas a jugar los escenarios de Book of Quests, ahórrate la lectura de esta entrada.
Una vez en la terraza del edificio, Fynn deja la cuerda colgando por si Yurgen cambia de idea, y tomando otra soga que lleva Flor Eterna, la lanza hacia la terraza de un edificio próximo, separado sólo por un par de metros de aquel en el que se encuentran. Después se balancéa con la cuerda, hasta posar sus pies sobre la fachada del otro edificio y trepar hasta la terraza. Arroja la cuerda a la nómada, que sigue su ejemplo, aunque dándose un golpe en la fachada que casi la hace soltar la cuerda y precipitarse al vacío. Luego ambos se dirigen hacia el otro extremo del edificio, y allí, descuelgan la soga, bajando a continuación por ella hasta el suelo. Comprobando que sus movimientos no parecen haber sido descubiertos por los hombres que se han quedado cubriendo la entrada de la de huéspedes, y con Fynn rezongando acerca de la gran ayuda que les ha prestado Meggo al avisarles de la llegada de los hombres, él y Flor Eterna se pierden en la noche.
Discuten sus opciones. Al cabo, optan por dirigirse a los muelles para hablar con el encargado de los Solisti de gestionar sus negocios en el puerto, Benzaad ab Keffi, quien por lo que les contó la condesa, es la mano derecha de Xago. Pero antes de eso tienen un nuevo encuentro con Meggo. El muchacho comienza disculpándose por no haberles podido avisar de la llegada de los hombres que entraron en la casa de huéspedes. Pero es que había más gente vigilando, explica. Otro grupo, que se limitó a observar todo lo que estaba ocurriendo. La mayoría parecía del tipo cortagargantas, pero recibían las órdenes de un tipo pequeño con su cara de comadreja picada de viruela. Ese hombre llevaba en las manos una de esas cosas que parecen un arpa, pero con piedrecillas metidas entre las cuerdas, ni idea de qué era ese chisme, pero ha visto a mercaderes usar cosas parecidas para hacer cuentas ... ¿Ah, que eso se llama ábaco? Pues ese hombre llevaba un ábaco. Y por cierto, hay gente vigilando el Pecio vacío, yo de vosotros no pasaría por allí. El grupo sospecha que el individuo del ábaco no sea otro que Pulgada, el jefe de informadores del Tirano, del que ya han oído rumores sobre que está investigando lo sucedido con el barco de los Solisti.El muchacho sale corriendo después de la conversación, como siempre. Fynn se queda observándolo con cierta simpatía, quizá le recuerda a sí mismo en su propia infancia en las calles de esta dura ciudad.
Llegan a los almacenes de la familia Solisti en los muelles. Entre los estibadores trabajando encuentran a un hombre bajo y ancho de hombros, de cabello rubio ya raleando. Benzaad conduce a Fynn y Flor Eterna hasta una destartalada oficina de capataz mientras Yurgen se queda sentado fuera. El bárbaro repara en un hombre que, aunque dedicado a remendar redes, no deja de dirigir disimuladas miradas en dirección a los almacenes Solisti.
En el interior de la oficina, Cuando Flor Eterna y Fynn comienzan a realizar sus preguntas, Benzaad comienza a ponerse nervioso, sirviéndose generosos tragos de una botella que guarda en un cajón de su mesa. Durante la conversación los aventureros se dan cuenta de que el hombre les ha confundido con matones al servicio de Sweggen, con quien por lo visto tiene una fuerte deuda. Permitiendo el autoengaño de Benzaad, descubren que Nueve Dedos es el socio de en los negocios de contrabando. Pero que esos negocios no parten de Xago, sino que son cosa de la familia Solisti, que recurre a ellos para escapar a los asfixiantes impuestos del Tirano sobre sus operaciones comerciales.
Lo que Xago ha comenzado a hacer desde hace poco es volverse codicioso, y ahora, en cada partida de mercancía pasada de contrabando, el castellano se queda con una parte. Eso era lo que iban a recoger los hombres que el grupo interceptó en el muelle unas noches atrás. Y por favor, decidle a Sweggen que le pagaré todo lo que le debo.
Fuera de la oficina, Yurgen les explica que el lugar está bajo vigilancia. Deciden marcharse de allí y dirigirse a la tienda que Sweggen Nueve Dedos mantiene como fachada de sus negocios ilegales Cuando se presentan allí, Fynn se ofrece a comprar la deuda que Benzaad tiene con el prestamista, pero la cantidad resulta ser demasiado alta, y además, queda claro que para Sweggen el dinero adeudado resulta menos importante que la influencia que eso le otorga sobre alguien en la posición de Benzaad, lo que le abre puertas a negocios mucho más lucrativos.
Sin embargo, ya que están aquí, Sweggen les muestra el vestido que ha adquirido para Flor Eterna, a quien recomienda probárselo con mucha educación. Todo un espectáculo, comenta Fynn al ver a la ruda nómada vestida con algo en absoluto apropiado para su persona, más hecha a las armaduras y las ropas de montar.De todos modos, la nómada, entusiasmada con su nuevo vestuario, lo guarda entre sus pertenencias.
DÍA TRES: TARDE
Llega la hora del encuentro con Xago. La casa de baños exóticos de As-Dynad se encuentra casi al pie de la Colina de la riqueza, donde se encuentran las mansiones nobles. El establecimiento, pues, es de cierto lujo. Los aventureros son recibidos, y se informa que se les espera en la sala de vapor. Antes de entrar han de cumplir con el protocolo, que consiste en presentarse completamente desnudos ante el esclavo que les hará entrega de las toallas con las que se pueden cubrir (costumbre adoptada para evitar, en una ciudad tan peligrosa como Puertoeste, la posibilidad de ocultar armas antes de entrar). El trío cruza la sala principal, de planta rectangular y que contiene dos grandes piscinas, una de ellas de agua caliente, con algunos clientes nadando indolentemente en el agua.
En la sala de vapor les espera Xago. Una sala cuadrada, muy caldeada por un brasero lleno de piedras muy calientes, a cuyo lado hay un cubo de agua con un cacillo del que poder soltar agua sobre las piedras y así generar vapor. Xago es un hombre grueso, que contempla hoscamente a los aventureros mientras le rodean otros tres individuos, claramente matones, el pecho y los brazos cubiertos de tatuajes. Los aventureros se sientan en un banco corrido situado en la pared opuesta a la que ocupan Xago y su gente.
El castellano de los Solisti comienza a hacer preguntas sin grandes preámbulos ¿Quiénes sois? ¿Por qué estáis haciendo preguntas por ahí sobre mí? ¿Para quién trabajáis?
Los miembros del grupo evitan responder a la mayoría de estas preguntas. Cuando Xago les ofrece trabajar para él a cambio de una sustanciosa suma si le cuentan todo, optan por declinar la oferta.
Xago no tiene mucho más que decirles. Mientras se pone en pie, les cuenta que la sala está pagada, pueden disfrutar de su baño de vapor. Escoltado por sus hombres abandona el lugar.
Los tres aventureros se quedan allí, relajándose por unos minutos mientras el vapor caliente realiza su trabajo en su piel. Con la cabeza apoyada en la pared y los ojos semicerrados mirando a la nada, Fynn comenta: "Sabéis que esta noche van a intentar asesinarnos, ¿verdad?".
En ese momento se abre la puerta de la sauna, y comienza a entrar un grupo de hombres vestidos con ropas de cuero y armados con dagas y cadenas.
"O podría ser antes que eso." remata Fynn mientras se pone en pie dejando que su toalla caíga al suelo "¿Y vosotros qué queréis?" les suelta a los recién llegados en tono de desafío.
Uno de los asesinos arremete con su daga contra él. Fynn sujeta la muñeca del atacante con su mano izquierda mientras le incrusta el codo derecho en el esternón. Le retuerce la mano del arma hasta que le arrebata la daga, que a continuación utiliza para provocarle un fuerte corte que secciona varios vasos sanguíneos importantes en el brazo del asesino. La sangre salpica con fuerza al ladrón mientras sigue apuñalando a su adversario.Flor Eterna se abalanza hacia el brasero, para tomar las tenazas que se usan para manipular las piedras calientes. Trata de sujetar una de esas piedras con intención de estampársela en la cara a un asesino, pero falla el golpe y el hombre se le arroja encima. Ambos caen al suelo envueltos en una presa, ella intentando quemarle con la piedra, él tratando de apuñalarla.
Yurgen se ve en apuros cuando otro matón, armado con una cadena, comienza a lanzarle golpes, uno de ellos lo bastante fuerte como para poder entumecerle el brazo de no ser por la fuerte resistencia del bárbaro. Pero el guerrero se ve acorralado; no se desenvuelve tan bien en un enfrentamiento desarmado como lo hace Fynn, acostumbrado a esta forma de pelear.
El ladrón deja que su rival se aleje de la lucha dejando un reguero de sangre por donde pasa mientras se sujeta el brazo con la hemorragia. Pero otro asesino aguarda detrás, atacando con su daga. Fynn bloquea el ataque, lanza su propia acometida que su rival evita saltando hacia atrás. Los filos de las armas se mueven veloces mientras prosigue la pelea a cuchillo. Todo termina pronto, sin embargo, con el asesino sujetándose el abdómen mientras la sangre negra brota a chorros de una profunda herida. El hombre cae al suelo moribundo.
Yurgen le suelta una fuerte patada en una pierna a su atacante, que cae al suelo. Sin darle oportunidad de recuperarse, el bárbaro aferra la pierna herida por el pie, que comienza a retorcer con fuerza. El chasquido de huesos resulta audible, la piel se rasga y el hueso queda a la vista. El hombre aúlla de agonía antes de quedar inconsciente. El bárbaro toma la cadena que portaba su rival.
Mientras, Flor Eterna propina una patada a su rival, quitándoselo de encima. El hombre se pone en pie y, aunque trata de patear a la mujer mientras todavía está tendida en el suelo, pronto se da cuenta de que se está quedando solo. El suelo está lleno de la sangre de sus compañeros, dos de ellos tirados allí mismo. El asesino decide huír y sale corriendo. Fynn intenta apuñalarle cuando pasa a su lado, pero resbala con la sangre y el agua del suelo, acabando tendido de bruces.
Yurgen pasa corriendo al lado del ladrón mientras éste se incorpora, y ambos salen, desnudos y cubiertos de sangre, en persecución del hombre que trató de matarles. Encuentran a los pocos clientes que quedaban en la sala de baños pegados a la pared, intentando no ponerse en el camino de unos y otros. Flor Eterna les sigue poco después, también sin preocuparse de recoger su toalla.
En el exterior de la casa de baños, la presencia de los dos hombres hace que los viandantes se alejen apretando el paso, sin ningún deseo de mezclarse en los asuntos de gente con un aspecto tan maníaco. El asesino, sin embargo, parece estar ya lejos, corriendo fuera de su alcance. Pero entonces aparece Flor Eterna, que se ha demorado unos instantes en el guardarropa, donde ha recogido su arco y una flecha. La mujer apunta y suelta la cuerda. La flecha vuela hasta dar en la espalda del fugitivo, atravesándo su corazón hasta asomar por su pecho. El individuo está muerto antes de tocar el pelo.
Reparando en ese momento en su propia desnudez, la mujer decide regresar a la casa de baños, seguida por sus dos compañeros. Dentro, se arrojan unos cubos de agua por encima para limpiarse la sangre -propia y ajena-, y se acercan al hombre que ha quedado con la pierna destrozada por Yurgen, que se está arrastrando mientras intenta esconderse.
Poniéndole un cuchillo en el cuello, y la mano sobre la herida del pie -más gritos-, intentan sonsacarle. El asesino admite haber sido contratado para matarles, no le importa quién era el que pagaba ni quién era el objetivo. Pero algo en sus palabras no convence a Fynn, que le presiona para que cuente la verdad. En ese momento, el hombre aferra por sorpresa la muñeca de Fynn y la empuja hacia sí, hundiéndo la daga en su propio cuello.
Los aventureros se visten con rapidez para alejarse de allí antes de que la guardia se presente.
No muy lejos de allí, son abordados de nuevo por Meggo, que menciona haber visto la conmoción provocada en los alrededores de la casa de baños, "¡La que habéis montado!" y no sólo eso, sino que hay gente haciendo preguntas sobre ellos. Les recomienda algunos lugares en los que pueden pasar la noche con relativa tranquilidad, y que estarán vigilados por algunos niños callejeros de la banda de Meggo, que les advertirán -esta vez sí, promete- si alguien se aproxima con intenciones realmente sospechosas. Los aventureros se lo agradecen y deciden dirigirse a uno de esos refugios para poder descansar.
DÍA CUATRO: MAÑANA
Tras el desayuno, el grupo decide que ha llegado el momento de tomar la iniciativa y tratar de atraer a Xago -del que tienen fuertes sospechas de que podría ser un hechicero, después de lo que les contó Miguel ab Arránchez y de las runas que cuidaban la puerta, probablemente parte de algún conjuro protector o de alarma- a una trampa para implicarle en un nuevo intento de robo. Como parte del plan que se está formando en su mente, Fynn quiere hablar con Meggo, así que sale en busca de los niños que vigilan el lugar. Los encuentra bastante serios, muy apagados. Cuando les pregunta por Meggo, una niña se limita a mencionar que se encuentra en cierto callejón, uno que Fynn reconoce como muy cercano al Pecio vacío. Así que los tres aventureros se ponen en camino hacia allí, con cuidado de no ser seguidos.
En la entrada del callejón encuentran a un hombre de aspecto lamentable portando una carretilla de madera. El tipo no hace más que lamentarse por la basura que le arrojan en el callejón, y que ahora le toca recogerla, pero lo que le pagan los establecimientos cercanos por hacerlo es muy poco, pobre de él. Qué basura, pregunta Fynn muy serio. Allá está, joder, le responde el tipo. No hacen más que quedarse tirados en cualquier parte y dejarlo todo asqueroso.
El grupo se interna en el callejón, allí entre unas cajas, hay un pequeño cadáver. A Meggo le han cortado la garganta.
Salen del callejón, y cuando oye de nuevo los quejidos del hombre, Fynn le dirige una mirada mientras echa la mano a la empuñadura de su daga. Algo en sus ojos hace que patán decida mantenerse callado y mostrar algo más de respeto. Y cuando Fynn le entrega unas monedas, estas para ti, estas para pagar un funeral al niño, el tipo se toma muy en serio la advertencia que se le hace sobre intentar aprovecharse y dejar a Meggo sin un entierro digno.
Se dirigen hasta las oficinas de Benzaad una vez más, y allí amenazan al encargado de los almacenes sobre cobrar su deuda a menos que haga algo por ellos. Consiguen engañar al hombre, que se muestra horrorizado cuando le explican que quieren que haga trasladar de nuevo todo el cargamento del barco a uno de los almacenes, como lo haría si fuese una de las operaciones orquestadas por Xago.¡Pero Pulgada nos está vigilando! gimotea Benzaad ¡Si hago lo que me decís, voy a acabar en una caja con la boca cosida! De nada sirven sus lamentos, las amenazas de Fynn, que deja claro que está pasando una mala semana, son muy claras, y al capataz no le queda otra opción que aceptar. Necesitará, sin embargo, dos días para tenerlo todo preparado.
DÍA CUATRO: TARDE
Sin otra cosa que hacer por el momento, Fynn decide acudir al funeral del pequeño Meggo. Con la compañía de Yurgen y Flor Eterna, se dirige a los Jardines, nombre con el que los habitantes de la ciudad llaman a la ladera de la Colina de la riqueza ocupada por los templos y parques de la ciudad.
Encuentran que la ceremonia funeraria está siendo oficiada por un sacerdote anciano, con la única compañía de un sirviente equipado con una pala. Cuando concluye, el sacerdote de caminar encorvado y anteojos sobre el puente de la nariz se acerca a los aventureros, preguntando si conocían al muchacho.
Hablan un poco con el anciano, que se llama Perenge, comentando algunas cosas sobre los niños que malviven en las calles de Puertoeste. En cierto momento surge el nombre de Xago como el probable instigador del asesinato de Meggo, lo que hace que los ojos de Perenge se abrán con sorpresa. Y es que el sacerdote conoce a Xago ¿De qué? De los tiempos en los que Perenge era capellán de la condesa Solisti...
Tenemos que hablar con más calma, deciden.
Resulta que Perenge había sido sacerdote al servicio de los Solisti cuando el conde todavía vivía. A medida que le van haciendo preguntas, el grupo reconstruye la historia. El conde se casó por amor con Aliana, que no era más que la hija de un mercader, rechazando otros posibles matrimonios con mujeres de la nobleza. La pareja se amaba, pero los problemas comenzaron cuando, tras varios abortos, quedó claro que Aliana probablemente no podría darle un hijo a su marido. Éste comenzó a frecuentar a otras mujeres a las que tomaba por amantes, con las que tuvo descendencia ilegítima.
Pero entonces Aliana quedó encinta, para sorpresa y alegría de todos. Aunque el conde no pudo ver jamás a su hijo, pues enfermó al poco de saber del embarazo de Aliana, y murió consumido por la enfermedad antes del alumbramiento de su vástago. Eso fue hace casi cinco años.
El niño, que jamás ha abandonado los terrenos de la mansión Solisti, nació perfectamente sano. Sin embargo, casi desde el comienzo, Perenge reparó en que resultaba un tanto extraño. Apenas lloraba, su comportamiento resultaba inquietante, como si siempre estuviese observando y evaluando a los que había a su alrededor. En cierta ocasión, vió o creyó ver como sus ojos se volvían absolutamente negros. Cuando expresó estas inquietudes a Xago, recientemente nombrado nuevo castellano de los Solisti, la condea le explicó, pocos días después, que sus servicios ya no eran necesarios. De todos modos ella ya había dejado de acudir a las ceremonias religiosas de los Cuatro Fundadores, y desde el principio había prohibido a Perenge que realizase ninguna sobre su hijo.
Perenge también oyó rumores acerca de Xago, que contaban que era un hechicero. Llevados por una sospecha, le preguntan sobre si el nombre Jedekiah le resulta familiar, el anciano hace memoria hasta que recuerda algo que le contó el difunto médico de la familia Solisti, algo sobre la visita de un desconocido que se presentó ante la condesa con ese nombre. El médico de la familia, Fredak, discutió algo con Aliana al respecto. Pero poco después del alumbramiento, en el que Fredak no estuvo presente, el físico murió repentinamente.
Cuando los aventureros confiesan estar interesados en derribar a Xago, de quien saben que es un criminal y probablemente un hechicero, Perenge mira a los cielos clamando que los dioses deben de haberle enviado hasta él, y le insta a que le sigan hasta sus aposentos.
El lugar resulta estar abarrotado de libros y pergaminos por todas partes. Cuando le muestran los libros hurtados de las habitacines de Xago en la casa de huéspedes, Perenge los reconoce como tratados de alquimia, pero no especialmente importantes ni esotéricos. En cambio, lo que él va a mostrarles resulta más importante y desagradable. Abre un cofre enterrado bajo un montón de rollos de pergamino, y de su interior extrae un libro con las cubiertas cerradas bajo doble llave. Al abrir el libro, les muestra un texto que los aventureros encuentran ininteligible, pero no así con los grabados. Ilustraciones que muestran a un demonio depositando su semilla en el cuerpo de un niño recién nacido. El niño, con algo más de edad, mostrando los ojos completamente negros mientras profiere órdenes a quienes tiene a su alrededor. El demonio de su interior, completamente desarrollado, abandonando el cascarón del niño como si fuese una piel de serpiente mudada.
Estas cosas, cuenta Perenge, eran más frecuentes antes de las Guerras del Caos, cuando Sayalis encerró a la Madre del Caos en su laberinto mágico. Pero todavía quedan algunos de esos seres merodeando en la tierra... Si los aventureros están realmente dispuestos a ayudar, Perenge tiene algo más que mostrarles, algo que le llevó años encontrar. Extrae de otro cofre un tubo metálico, de unos veinte centímetros de longitud, con dos lentes en sus extremos. Lo llama "El ojo-cristal de visión verdadera", y explica que mirando a través suyo y concentrándose, el artefacto permite atravesar ilusiones y contemplar las cosas bajo su verdadera forma. Lamentablemente, como el niño nunca ha abandonado la mansión, Perenge nunca ha podido usar el artefacto sobre él y confirmar sus terribles sospechas. Pero quizá los aventureros sí estén dispuestos a intentarlo.Además, hay una ocasión propicia, explica el sacerdote, que nunca ha dejado de interesarse en los asuntos de los Solisti aunque sólo sea desde la distancia. Dentro de dos días tendrá lugar la fiesta de cumpleaños del pequeño Kellan den Solis, que cumplirá cinco años. Es una buena oportunidad para descubrir la verdad.
lunes, 18 de febrero de 2019
The Realm (Sesión 9)
Book of Quests incluye una selección de escenarios tipo espada y brujería, pero ese es un término muy amplio, en realidad, que puede tomarse desde muchas perspectivas diferentes. Y el escenario al que llevamos dedicadas las dos últimas sesiones (y cómo mínimo le tocará una más), Curse of the Contessa, tiene una muy concreta. La de las calles sucias, oscuras y abarrotadas de una ciudad grande y decadente, donde la corrupción y el crimen es la norma y la única justicia que se puede conseguir es la que se pueda pagar con oro o acero.
El grupo se dirige allí, observando que el acceso del barco amarrado está custodiado por dos tripulantes de aspecto aburrido. Los aventureros se ocultan entre las cajas, barriles y cabos que hay en el muelle, y allí aguardan. Pasa un rato, y observan a un anciano con una carretilla que se aproxima a los tripulantes, entregándoles comida y bebida. Los dos marinos dan buena cuenta de ello, y pasados unos diez minutos caen inconscientes sobre las tablas del muelle. Poco después el viejo regresa y tras observar el resultado de la cena, hace una señal con su lámpara. De un callejón cercano emerge un grupo de hombres. Se acercan al barco, pero un apresurado Sygridur les sale al paso y les pone en fuga, pues ninguno de los recién llegados porta armas con las que hacer frente al hacha y el escudo del guerrero del Valle Negro.
El prestamista se cuida mucho de admitir nada cuando se le pregunta, pero en cambio no parece poner reparos en mencionar que ha oído que la familia Solisti tiene en marcha una operación de contrabando, gestianada por Xago. Sin embargo, hay rumores de que el castellano se ha vuelto ambicioso, y ha comenzado a quedarse con una tajada de los beneficios de esas operaciones... También les explica que el castellano tiene unas habitaciones alquiladas en una casa de huéspedes, detalle este que el grupo ya sabe de sobra a estas alturas.

