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lunes, 10 de febrero de 2025

A Bird in the Hand

"A bird in the hand, two in the bush", equivalente a nuestro "Más vale pájaro en mano que ciento volando", es el título de esta aventura, hasta el momento y exceptuando el breve Companion -que solo apareció en pdf-, que amplía la línea de La Isla de los Monstruos. Hace poco desde 77Mundos mencionaron que era de lo próximo que se encontraba en su cola de producción -bajo el título de Pájaro en mano- y ahora se encuentra ya en preventa.

No he comprobado si el autor del escenario, John Holmes, tiene más material escrito para Mythras. Pero si no es así, debería, sobre todo en el apartado de diseñar reglas, esos pequeños subsistemas que se utilizan para volver algo más interesante el proceso de resolución de alguna situación dada en una partida.

La aventura que propone el autor es de un corte muy básico. Sigue, en realidad, el mismo esquema que la anteriormente reseñada The Temple of Seth (sucesos en la localización segura que sirve como base de operaciones, viaje y mazmorra), pero en este caso se trata de un estilo mucho más propio de las raíces de Mythras (es decir, RuneQuest) que de Dungeons & Dragons. Resoluciones que no impliquen tanto combate o al menos, en lo que no todo se resuelva a base de ser capaz de partirle la cara al villano en una pelea limpia. En cambio, es una aventura que hace mucho más uso de las mecánicas propias del juego de TDM, en particular las referentes a los espíritus y el trato con ellos. 

El original en inglés está disponible a través de los canales habituales (su propia web, Drivethrurpg, Lulu, etc.), para The Design Mechanism por unos quince dólares, la preventa de 77Mundos la pone en dieciocho euros (Edito: Tras la preventa, que va aparejada con la compra de también un escenario para M-Space, el precio será de diecinueve euros). Parece que la preventa se realiza exclusivamente a través de la página de la editorial. O al menos todavía no la he visto en ninguna tienda online (Edito: Ahora sí está en tiendas para preventa).


Forma

El escenario cuenta con cincuenta y ocho páginas de contenido, encuadernadas en cartoné. Habitual en TDM, se utiliza color en las cenefas -con motivos de jungla-, en los títulos de apartados y capítulos y en las tablas y cuadros de texto. Ilustraciones y mapas van en blanco y negro con un par de excepciones de escasa importancia.

Las ilustraciones en color, de Anders Johansson, me parecen decentes. Creo que este autor ya trabajó con la editorial -en algo de Lyonesse, si no me falla la memoria, que podría ser-, y no hace un mal trabajo. Eso sí, su representación de La Isla de los Monstruos y en particular de sus colonos referencia más a algo tipo siglo XVIII que a civilizaciones antiguas. En fin, por algo esta localización puede insertarse en multitud de entornos de campaña diferentes. Su trabajo en la ilustración de la cubierta, mucho más vistosa, resulta agradable, quizá por todo el colorido del que puede hacer gala.

La cartografía, de Jim Abbott y Colin Driver, reproduce algunos mapas ya presentados en La Isla de los Monstruos -señalizados especialmente para esta aventura- junto con algunos nuevos, para los lugares a explorar en la aventura.


Contenido

Como adelantaba al principio, la estructura de la aventura, en líneas generales, es bastante sencilla. Pero la gracia está en los detalles, y es en este punto donde A Bird in the Hand destaca. Un resumen de la trama, acontecimientos previos, actores en la historia y las localizaciones por las que pasarán los PJ es lo que se nos explica en la Introduction. Así, sin desvelar mucho, los personajes descubrirán que un prestamista de Port Grimsand está en posesión de un pájaro que parece capaz de comprender y realizar actividades de notoria complejidad. Algunos habitantes y visitantes de la pequeña comunidad están decididos a hacerse con esa maravilla de ave, con los PJ de por medio.

Es un buen detalle que se quede claro que, aunque los acontecimientos seguirán un desarrollo básicamente lineal, el papel que los PJ tengan en ello puede variar dependiendo de ciertas elecciones. Está muy lejos de ser un sandbox pero tampoco es una camisa de fuerza para los jugadores.

Scabrous´Prize es el primer acto del drama. Lo dicho, los PJ descubren lo del pájaro, y luego, por propia iniciativa o por aceptar la oferta o petición de ayuda de alguno de los implicados, tratarán de hacerse con el plumífero. Los medios para hacerlo quedan en manos de los jugadores, pero se intuye que aquí sería de desear que esta parte incluyese menos violencia y más astucia o sigilo. Una estafa, un allanamiento, cosas así. La opción de dar una patada en la puerta y exigir a voces que se les entregue el bicho quizá no sea la mejor.

Sea como fuere, el caso es que con el animal en su poder, lo más probable es que acaben descubriendo unas buenas razones por las que salir de Port Grimsand e internarse en la jungla en busca de, con suerte, fama y fortuna. Ese trayecto se desarrolla en el siguiente capítulo, An You An Dai Ai. El trayecto no les lleva demasiado lejos, pero en esta isla dar unos pasos fuera de la seguridad de una población ya es correr graves riesgos. Aquí se emplean las excelentes reglas diseñadas por el autor para el hexcrawling, que combinadas con la aleatoriedad de los encuentros posibles -no los hay predefinidos, aunque es posible que en este punto los PJ estén persiguiendo o siendo perseguidos por alguien más- lo vuelve todo muy impredecible. Y eso es bueno.

Al final, los PJ llegan a su destino, allí descubren algunas cosas más, algunas de cierta importancia. Por codicia, coerción o altruismo -o una mezcla de factores- se verán implicados a meterse en otro jaleo, del que el asunto del pájaro solo era una consecuencia. Esta es la parte de la exploración de agujeros, el mazmorreo. Pero no se trata de un lugar propio de D&D, ya lo mencioné más arriba, sino más propio de un relato de Espada y Brujería marinado con el tema del Animismo y los espíritus. Ruin by the Falls, el capítulo en cuestión que describe esto, no está falto de oportunidades para el combate, pero también para otras situaciones de naturalezas muy diferentes. Por momentos, el subsistema que prepara el autor para representar algunas fases del avance de los PJ me recordaba al modo en que -pero aquí de un modo algo más sofisticado- en MRQII y en el Elric de Mongoose se planteaban las reglas para las Búsquedas Heroicas u Oníricas, respectivamente. Está bien hecho, creo que resulta atmosférico y contribuye a crear el ambiente que se busca en la partida.

Eso sí, en cierto punto se hacen referencias a las reglas de Combate Social descritas en el Mythras Companion, inédito en castellano. Nada que no se pueda solventar sustituyéndolas, por ejemplo con las de Reservas de Puntos de M-Space, o alguna ñapa similar. Pero es algo a tener en cuenta.

El capítulo concluye con una típica lista de posibles conclusiones y repercusiones de lo sucedido durante la aventura. 

Non-Player Characters. Descripción y términos de juego de todos los implicados en la aventura. Como se trata de Mythras, esta parte ocupa una porción notable del total de páginas, algo irremediable, aunque siempre se puede convertir en un recurso reutilizable para futuras historias. 

Hex-Crawl! Travel & Encounters on Monster Island. Hace poco, en una entrada anterior, me lamentaba de la exclusión de reglas sobre viajes en el Unearthed Companion. Sospecho que de haber sido finalmente incluidas, habrían sido muy parecidas, o idénticas, a las que cubren estas páginas. Detalladas, dando oportunidad para que cada PJ cumpla con una función en el viaje, con reglas para la fatiga, orientación y vida al aire libre. Serían perfectas si no fuera por un único detalle; tan solo cubren los tipos de terreno existentes en La Isla de los Monstruos. Pero no es difícil extrapolar a partir de ahí para incluir todos los demás tipos que puedan resultar necesarios. Al igual que en los mapas a escala regional de Fantasía Mágica, los de La Isla de los Monstruos utilizan hexágonos de cinco kilómetros, la adaptación de reglas resulta fácil, lo digo por experiencia propia.

Para terminar, una reproducción del mapa general de la isla en color, el mismo que viene en separata en el libro básico de la línea.

Y ya.


Algunos comentarios

A Bird in the Hand es un buen escenario. En especial, es un escenario apropiado para el entorno para el que ha sido escrito. No es una aventura de fantasía genérica, tiene una cierta identidad propia. Se anima a una forma de juego menos agresiva por parte de los grupos más acostumbrados a resolverlo todo a base de golpes, y describe una mazmorra que pienso tiene potencial para resultar muy memorable.

Con todo, no es lo que más me ha llamado la atención de este módulo. Es decir, sí, es una buena aventura y merece la pena. No ofrece, a priori, mucho desarrollo posterior, en el que se pueda explorar la serie de consecuencias de lo ocurrido durante el juego. Pero ofrece algunas reglas, en algunos casos muy sencillas y en otros de mayor complejidad, que bien podrían incorporarse al repertorio de recursos de cualquier director de juego de Mythras

Están las ya mencionadas reglas para viajes y hexágonos. Pero también hay alguna sobre el uso de esbirros y morralla en combate que pueden agilizar mucho una situación de este tipo en la que haya mucha gente metida. Sencillamente, a base de convertirles en recursos a usar por los líderes, que pueden optar, una vez por Asalto, a emplear a sus seguidores para que le defiendan, se interpongan entre el golpe y su señor, le ayuden en un ataque, etc. Y todo explicado de forma breve y sencilla.

Encontraremos algunos otros subsistemas más de este tipo a lo largo del módulo, aunque no todos son tan útiles y llamativos como los anteriores. Pero se nota que al autor le gusta meter algo de detalle en la resolución de acciones que otros dejarían en una simple tirada, o ni eso. Aquellos que, al igual que yo, aprecien los subsistemas para dotar de aromas diferentes a diferentes partes del juego -en lugar de una mecánica universal para todo-, encontrarán material que minar en A Bird in the Hand. Algo que redondea una aventura ya recomendable de por sí.

viernes, 13 de noviembre de 2020

The Unapproachable

Muy recientemente ha aparecido un nuevo escenario, publicado bajo la licencia Mythras Gateway, de Matthew Eager. Con el título The Unapproachable, esta aventura de Old Bones Publishing se engloba dentro del género de la Espada y Brujería. Pero no tanto la de Robert Howard, con sus aventureros más grandes que la vida que salen casi siempre airosos por grandes que sean las dificultades. Aquí nos encontramos en algo que podría recordar más a Clark Ashton Smith o, especialmente a H. P. Lovecraft.

No es casualidad, porque The Unapproachable es también una historia de terror que sigue los pasos marcados por el autor de Providence. Podría ser perfectamente una aventura para La Llamada de Cthulhu, aunque una ambientada en alguna de esas civilizaciones prehistóricas con las que Ashton Smith, Lovecraft y otros solían poblar los pasados míticos de la humanidad en sus particulares universos literarios.

Como en ocasiones anteriores, el autor tuvo el detalle de ponerse en contacto conmigo para facilitarme una copia de la aventura, a fin de poder escribir esta reseña. The Unapproachable existe solo en formato digital, como un pdf disponible a través de Drivethrurpg.


Forma

El documento cuenta con cincuenta y nueve páginas, incluyendo las cubiertas. Muestra una maquetación clara y sencilla, muy similar a la empleada en los primeros suplementos de Mythras -cuando todavía era RQ6-, es decir, con un tamaño de fuente superior al habitualmente empleado en los más recientes. En fin, texto a dos columnas en blanco y negro, salpicadas por algunos cuadros de texto con fondo gris -lo suficientemente claros como para no estorbar la lectura, eso sí-.

Por lo demás, excepto las dos fotografías empleadas en cubierta y contracubierta, y un sencillo dibujo en una de las páginas interiores, el escenario no cuenta con ilustraciones ni arte gráfico alguno. Bueno, sí hay algunos mapas y planos. Sencillos pero bastante claros y funcionales.


Contenido

Si estuviésemos hablando de una aventura típica de La Llamada de Cthulhu ambientada en los años veinte -del siglo pasado-, The Unapproachable resultaría un escenario casi protocolario, porque muestra un esquema con el que cualquier aficionado al juego lovecraftiano estará familiarizado. El giro que le da frescura es la ambientación. La misma que empleó para Savage Swords against the Necromancer, comenzando en la misma ciudad, Tozer, conocida como el Portal al Mundo. En un mundo reminiscente a la Era Hiboria o a Zothique, nos vamos a encontrar sin embargo con una trama que asociamos a otros contextos.

La mencionaré muy en líneas generales para no desentrañar ningún detalle. Uno de los PJ, Samal, quien es una joven erudita, proveniente de una familia bien posicionada en la ciudad, recibe la inesperada noticia de que su tío abuelo, a quien no ve desde la infancia aunque guarda gratos recuerdos de su persona, ha fallecido y la ha nombrado única heredera de sus posesiones; nada menos que una mansión y tierras situadas bastante lejos, allá en la frontera (el hombre vivía en Tozer, pero años atrás se trasladó a tan apartado lugar sin dar explicaciones sobre sus motivos, y nadie de la familia le ha visto desde entonces). Acompañada por algunos miembros de su séquito, la joven habrá de dirigirse hasta allí para tomar posesión de su recién adquirido dominio.

Y bueno, a partir de aquí lo que es de esperar: indicios que señalan las actividades del familiar difunto, sospechas sobre la gente del lugar, un descubrimiento que llevará a hacer averiguaciones sobre cosas que seguramente sería mejor dejar tranquilas... lo habitual.

Como se puede desprender de lo anterior, The Unapproachable es un escenario preparado para ser jugado con personajes pregenerados. En parte por los detalles más específicos de la trama, que son los que proporcionan las motivaciones y sitúan a los PJ en el punto de partida, en parte también porque algún momento hay que resulta tan mortífero que puede resultar injusto para un grupo de jugadores con sus PJ habituales. Esas cosas que se disfrutan más cuando no se le tiene mucho cariño al personaje, vamos, como que muera horriblemente o que acabe presa de la peor locura.

En realidad, son tres los pregenerados que se espera sean utilizados para la aventura, pero también se nos advierte que el escenario ha sido pensado para un grupo de cuatro o cinco PJ. Se pueden crear otros que cubran papeles relacionados con los tres básicos, o usar alguno de los que se incluyen en las páginas finales del módulo.

El escenario se divide en varios apartados. El primero de ellos, Overview, muestra una introducción al respecto de lo que será la aventura, de lo que se espera de su duración, letalidad y el modo en que se ambienta. Por cierto, que se espera que se resuelva de forma relativamente rápida, en un par de sesiones. Quizá en tres, añadiría yo, dependiendo de lo que el grupo desee estirar determinadas partes de la historia.

Relations describe el punto inicial para estos PJ, todos ellos alrededor de la familia de Samal. Es muy breve, simplemente una ampliación del trasfondo que acompaña a cada uno de los pregenerados.

El capítulo siguiente, Inheritance, describe el gancho de la aventura en forma de escena inicial, básicamente el momento en que el grupo descubre que la joven se ha convertido en la heredera de una fortuna. A partir de aquí, los cuatro capítulos siguientes (Far from home, The estate, Outland y Ruins) siguen un esquema más o menos previsible: El grupo viaja hasta la frontera, al llegar a la mansión heredada se realizan descubrimientos, eso espolea una nueva expedición y un descubrimiento final. 

El Epilogue deja pistas acerca de los destinos posteriores de los personajes, pero también de la posibilidad de extrapolar nuevos escenarios partiendo de detalles dispuestos en este.

A continuación, unos cuantos Player Handouts en la más clásica tradición de La Llamada de Cthulhu, y terminamos con Statistics for Characters and Monsters, título que resulta muy explicativo del contenido de estas páginas.

Y ya.


Algunos comentarios

A pesar de la ya mencionada familiaridad que puede despertar la trama en algunos jugadores, acostumbrados a este tipo de historias gracias a La Llamada de Cthulhu, el tipo de ambientación ofrece una perspectiva distinta, que puede influir mucho en el tono de la aventura. Además, creo que el escenario cuenta con otra gran virtud a su favor.

Y es que la lectura me dejó con la impresión de encontrarme ante una redacción muy cuidada, diseñada para evocar una atmósfera apropiada para el tipo de historia que tenemos aquí. La verdad es que dos sesiones para concluirla, tal y como prevé el autor, me parece poco tiempo con según que grupos. Y es que aquí hay bastante potencial para un desarrollo lento y pausado -pero no aburrido- de los acontecimientos, dictado por los propios jugadores si resulta que están disfrutando de la interpretación de sus PJ. La parte del viaje, pero sobre todo la de las averiguaciones en la mansión, son las que más se pueden beneficiar de esto. Por otra parte, estos capítulos pueden resolverse también en un tiempo breve, si resulta que eso es lo que se prefiere.

La investigación en la mansión, en particular, contiene una pormenorizada descripción de los pasos posibles a emprender para tratar de descubrir información importante, un sistema que combina los tradicionales métodos de los escenarios e investigadores de La Llamada de Cthulhu con el empleo de la mecánica para resolver tareas extendidas que se incluye en el manual de Mythras. El uso de estas últimas reglas puede estar bien, pero yo trataría de hacerlo con mucho cuidado, para no eclipsar, ni mucho menos volver irrelevante, el proceso de interacción mediante la conversación entre PJ y PNJ. Un equilibrio delicado, pero completamente posible.

En fin, puede resultar un escenario original por el cambio de género para lo que es una situación ya clásica en la ambientación lovecraftiana. Está bien escrito y resuelto, y me ha gustado el resultado final. Lo mejor sería usarlo, tal y como se aconseja en el propio escenario, como una sorpresa para los jugadores que puedan estar esperando una aventura más estilo Conan pero se acaben encontrando con horrores cósmicos -siempre que estemos razonablemente seguros de que los jugadores puedan disfrutar con este giro, que alguno hay que podría hasta sentirse decepcionado o molesto-. En definitiva, una aventura relativamente sencilla, sólida y creo que bastante entretenida.



viernes, 1 de marzo de 2019

The Realm (Sesión 11)

Tal y como esperaba, esta fue la última sesión que nos ocupó el escenario Curse of the Contessa. La intriga se resuelve -más o menos bien-, y al final hay una somanta de palos, como suele. Sin llegar a las cotas de la sesión anterior, que fue de esas que no pueden prepararse, simplemente todo se combina para que salgan así de bien, la cosa fue divertida, aunque hubo algún que otro susto para los jugadores.

Bueno, lo que suelo repetir por aquí, si esperas poder jugar los escenarios de Book of Quests, mejor deja de leer, que te vas a estropear la diversión.


***

DÍA CUATRO: NOCHE
Está anocheciendo cuando los tres aventureros abandonan los Jardines, dejando atrás a Perenge en el templo. Contemplan la ladera oriental de la Colina de la Riqueza, donde se encuentran las mansiones de las cuatro familias nobles de Puertoeste, incluyendo la Solisti. De repente, Fynn se vuelve hacia sus compañeros. ¡Vayamos ahora! Les exhorta, para qué esperar a la fiesta de cumpleaños del niño. Flor Eterna y Yurgen no tardan mucho en decidirse. Ya tienen el Ojo-cristal de visión verdadera, tal y como Perenge llamó al objeto que les hizo entrega para confirmar la sospechada naturaleza demoníaca del pequeño Kellan.

Aprovechando el amparo de la noche -es luna nueva-, los tres se mueven sigilosamente hasta lograr pegarse al muro que rodea los terrenos de la mansión, evitando las miradas de los centinelas que montan guardia en algunas atalayas dispuestas en las cercanías a las puertas. Sin hacer ruido, Fynn envuelve los garfios de su arpeo de escalada con telas para amortiguar el sonido, y después lo lanza sobre la parte superior del muro, unos cuatro metros por encima suyo. Escala con rapidez y pronto se encuentra al otro lado, ocultándose entre varios setos y arbustos de un jardín que da señales de no haber sido atendido correctamente. Sus compañeros se reúnen pronto con él.

Agazapados, contemplan el lugar. Entre la oscuridad se distinguien las luces de los fuegos que portan algunos guardias que se dedican a realizar patrullas por el lugar. Hay varios edificios más pequeños, cuya función resulta imposible de distinguir en la noche. Finalmente optan por aproximarse a la parte trasera del edificio principal, la villa habitada por la condesa. Yurgen, consciente de no ser demasiado hábil a la hora de moverse sin ser descubierto, decide esperar a sus compañeros entre los arbustos, con el hacha y el escudo preparados, dispuesto a acudir junto a sus compañeros si todo se complica demasiado. Casi en cuclillas, Fynn y Flor Eterna corren hacia una de las esquinas de la villa.

La fachada de la esquina cuenta con amplias ventanas de cristal, muy lujosas. No es posible ver el interior debido a la oscuridad y a las pesadas cortinas que hay más allá del cristal. Fynn extrae un pequeño diamante de entre sus ropas -botín de correrías anteriores- y con la gema comienza a cortar el cristal de la ventana. El agujero que hace es lo bastante amplio como para poder introducir la mano por él y alcanzar así el cierre de la ventana. Levanta el pestillo y empuja. Tan silenciosamente como son capaces, Flor Eterna y él pasan al interior.

En cuanto atraviesan las cortinas, se dan cuenta de que hay algo de movimiento en el interior. Una mujer en ropa de cama, con un cabo de vela encendido en la mano se estaba aproximando cuando la descubren. Reaccionando velozmente, el ladrón sujeta a la mujer tapándole la boca con la mano mientras Flor Eterna cierra la ventana y vuelve a correr la cortina. Al iluminar su rostro con la vela, los dos descubren sorprendidos que se trata de la condesa Aliana en persona.

Fynn hace lo posible por convencer a la mujer de que no vienen con malas intenciones, incluso libera su mano y suelta a la condesa para demostrar su buena voluntad. Estáis en peligro aquí, hemos venido a ayudaros, es lo que intenta explicarle. Aliana les contempla visiblemente nerviosa, muy tensa, pero por el momento guarda silencio.

Pero cuando Flor Eterna le pregunta por el paradero de su hijo, alegando que el niño podría hallarse en peligro, la condesa toma aire y comienza a gritar llamando a los guardias. Fynn da media vuelta de inmediato y salta por la ventana entrecerrada. Frustrada por la forma en que ha salido todo, Flor Eterna le sigue instantes después. 

En el exterior, los guardias más cercanos comienzan a acudir rápidamente, alertando a sus compañeros más alejados. Los dos aventureros corren perseguidos por los centinelas, mientras a su alrededor silban los virotes disparados por los ballesteros que hay en las atalayas. Pero la oscuridad de la noche hace que resulte casi imposible acertar, y todos llegan hasta el muro.

Cubriendo la retirada de sus compañeros, Flor Eterna toma su arco y devuelve los disparos, derribando al perseguidor más próximo. La mala fortuna, sin embargo, hace que un virote le hiera en el brazo izquieerdo, que queda inutilizado. Valiéndose de su otro brazo y de sus piernas, la arquera asciende por el muro y se reúne con sus compañeros al otro lado. Juntos corren, desapareciendo entre las sombras.

De regreso a las callejuelas de la ciudad, buscan refugio en un antro infecto pero en el que nadie hace preguntas. Allí, en una sucia y pequeña habitación Yurgen trata las heridas de su compañera.

DÍA CINCO: MAÑANA
Tras descansar varias horas -realizando turnos de guardia en la habitación-, el grupo se pone en movimiento de nuevo. Comienzan merodeando por las proximidades de la casa de huéspedes de Mendrith-Ran, para saber si hay alguna novedad. Fynn se acerca a uno de los niños callejeros que hay en las proximidades y ofreciéndole una moneda, le pregunta por información. El niño le explica que esta misma mañana, hace apenas un rato, algunos hombres han sacado un cadáver de allí mismo. Parecían muy cabreados, y han estado buscando y haciendo preguntas a todos los que estaban por allí, acerca de cualquier posible intruso que hubiese podido entrar en la casa de huéspedes durante la noche. Pero nadie sabe nada, como es habitual en Puertoeste.

Sin mucho más que poder hacer por allí, los tres se dirigen ahora hacia los muelles, para hablar nuevamente con Benzaad y comprobar los progresos realizados en el plan que han diseñado para ponerle una trampa a Xago. Todo va según lo previsto, explica el nervioso encargado de los almacenes Solisti en Puertoeste. Estará listo para mañana por la noche. Eso no será suficiente, tiene que ser antes, le presiona Fynn. Pero es en vano, por mucho que le aprieten, Benzaad no puede tenerlo todo listo antes del próximo día. Por otra parte, cuendo le preguntan acerca de si conoce a alguien del servicio de la mansión Solisti que pudiese ayudarles a colarse en el interior, consiguen convencerle a cambio de un sustancioso pago. Benzaad les insta a regresar a la mañana siguiente para tener una respuesta.

Mientras el grupo se aleja del almacén mascullando sobre el cáriz que están tomando los acontecimientos, son abordados por uno de los hombres de Sweggen Nueve Dedos. Por lo visto, su jefe quiere verles. Los aventureros siguen al matón, que les conduce hasta el local que el jefe criminal tiene enfrente de su tienda de empeños.

Sweggen les recibe sonriente y con una propuesta. Resulta que su gente comenzó a vigilar la casa de huéspedes después del incidente de hace dos noches, y hace unas horas -más o menos mientras el grupo irrumpía en la mansión Solisti-, algunos de sus hombres irrumpieron allí; tuvieron que matar a un hombre de Xago que montaba guardia, pero encontraron algo que podría ser interesante.

El hombre les muestra una pequeña caja fuerte. Se encontraba oculta, explica, disimulada en el techo de una de las habitaciones alquiladas por Xago, una que parecía,según me han explicado mis hombres, una cámara de tortura. Nueve Dedos todavía no ha recurrido a ningún experto para abrir la caja. Si Fynn lo hace, quizá puedan encontrar algo que resulte beneficioso para ambos.

El ladrón se pone manos a la obra, y al cabo de un rato, y gracias a algunas herramientas especializadas prestadas por Sweggen, consigue abrir la caja. En su interior hay algunas figurillas de aspecto desagradable, mostrando a una mujer con un anormal número de apéndices -y que no son todos brazos y piernas- que Flor Eterna y Yurgen reconocen como efigies de la Madre del Caos. También hay unas extrañas piedras de color amarillento con runas inscritas. Finalmente, una serie de fragmentos de pergaminos, deteriorados y claramente muy antiguos.

Sweggen, que esperaba algo de aspecto más valioso, se muestra decepcionado. Peor aún, los artículos hieden a cosas de brujería, así que no tiene ningún reparo en que los aventureros se queden con ellos, con tal de que se los lleven lejos.

DÍA CINCO: TARDE
Regresan a los Jardines. Allí encuentran de nuevo a Perenge, a quien le muestran el contenido de la caja fuerte. El sacerdote les confirma la naturaleza de las figurillas y las piedras rúnicas, son objetos ceremoniales en el culto a la Madre del Caos. Los fragmentos de pergamino están en más de una lengua, todas ellas muy antiguas... cree que podrá traducirlos, pero requerirá varias horas.

Temiendo por la seguridad del anciano, los tres deciden quedarse allí mismo y aguardar a que Perenge finalice su trabajo. Al cabo de unas horas, tras consultar diversos tomos, realizar anotaciones y cotejar textos, el sacerdote anuncia haber obtenido algunos resultados. Parece ser, explica, que los diferentes fragmentos encontrados en la caja fuerte de Xago forman todos partes de diferentes copias, o partes de copias, de las infames Revelaciones Entrópicas, un grimorio de la más oscura hechicería. Es como si alguien estuviese intentando recomponer este aborrecible libro a partir de viejos retales. Aunque probablemente sea imposible, o casi, obtener gran cosa en claro del conjunto, quizá sí se pueda aprender algo de magia negra a partir de esto, concluye Perenge mostrando su evidente desagrado por los textos.

Los aventureros se despiden del sacerdote y vuelven a los barrios más sórdidos de Puertoeste, buscando un nuevo lugar donde pasar la noche, más interesados en ocultarse que en la comodidad o la higiene del lugar. De nuevo se turnan entre sí para vigilar cada uno el sueño de sus compañeros.

DÍA SEIS: MAÑANA
Una vez descansados y en pie -aunque todavía arrastrando los efectos de sus múltiples heridas-, debaten acerca de su proceder. Deciden que tratarán de colarse esa misma noche, si Benzaad ha logrado el encargo que le hicieron. Para confirmar esto, se trasladan una vez más hasta la oficina portuaria de los Solisti, donde el encargado les explica que, en cierto momento de la noche, y en cierta parte del muro -no muy lejos, en realidad, del punto por el que se introdujeron un par de días atrás- su contacto les esperará para ayudarles a cruzar, según le ha contado.

Tras la conversación, los aventureros buscan un sastre que pueda prepararles rápidamente ropas para pasar desapercibidos entre los asistentes a la fiesta. Flor Eterna ya dispone de un vestido, así que sólo será necesario vestir a Fynn y a Yurgen. Su intención es hacerse pasar por escoltas y criados personales de los nobles que serán invitados, así que no necesitan los ropajes más caros. Afortunadamente, porque incluso las ropas que compran les resultan muy caras.

DÍA SEIS: TARDE Y NOCHE
Regresan con Perenge, para aguardar allí nerviosamente el paso de las horas hasta que llegue el momento de acercarse a la mansión Solisti. Finalmente el sol comienza a ponerse, y con seriedad y en silencio, los aventureros se preparan para su incursión.

Desde lo alto de la Colina de la Riqueza se puede apreciar, a medida que la luz diurna se desvanece, la fila de numerosos carruajes y palanquines con los que diversos invitados acuden a la mansión, iluminada desde la distancia por numerosas lámparas de papel con los colores de los Solisti. Desde la seguridad de la distancia, los aventureros aguardan a que oscurezca.

Una vez caída del todo la noche, el trio avanza en silencio hasta el punto acordado en el muro. Allí, tras unos arbustos, hay una pequeña grieta por la que se ve el otro lado. Esperan allí unos minutos hasta advertir unos pasos que se aproximan. Distinguen parte de un rostro, un ojo mirando fijamente desde el otro lado de la grieta. Entonces una escalerilla de cuerda cae por el muro. Los aventureros la ascienden con rapidez y una vez al otro lado, el desconocido recoge la escalerilla, la enrolla y la deja oculta entre los arbustos, sin apenas cambiar una palabra y sin mirar directamente a los intrusos. Después el hombre se marcha.

Suena música cerca de la entrada de la mansión, y allí es donde hay más iluminación, puede distinguirse a muchos invitados disfrutando de la recepción realizada en la agradable noche veraniega. Los aventureros comienzan a avanzar hacia allí, y aunque durante su trayecto son interceptados por unos guardias -que les advierten que han salido de los límites de la zona acotada para el festejo-, logran convencerles de que todo ha sido una confusión.

En la fiesta, se mantienen en un discreto segundo plano, junto a otros criados, observando como los nobles comen y beben descuidadamente productos importados a precios tales que, por lo que está consumiendo un único comensal, una de las familias pobres de Puertoeste podría vivir durante meses. Los aventureros observan entre los reunidos, hasta descubrir, en el patio de la villa, a la condesa, que se encuentra en compañía de un niño pequeño aferrado a sus faldas -su hijo Kellan, asumen-, y de Xago, quien se encuentra aparentemente muy a gusto en el lugar.

Aprovechando la oportunidad, Fynn se aproxima, con el Ojo-cristal en la mano, haciéndolo pasar por un complemento de moda, algo parecido a unos impertinentes. Comportándose como un lechuguino, agita indolentemente el artefacto mágico hasta que se le presenta la ocasión de mirar directamente al niño a través de la lente. Se concentra, tal y como le explicó Perenge, y notando algo de frío, observa...

A través del cristal, puede ver como, agazapado junto a la condesa, en lugar de un niño hay una criatura de aspecto horrible. Una suerte de monstruo simiesco, de alargados brazos terminados en garras, y con unos deformados rasgos entre los que destaca una boca erizada de aguzados dientes. Con un escalofrío, Fynn descubre que el monstruo gira la cabeza en su dirección y le mira fijamente.

Bajando el Ojo-cristal, el ladrón se reune con sus compañeros mientras trata de mantener la compostura. Les explica lo que ha visto. Dejando claro que ya no tienen apenas tiempo para actuar, o la criatura podría comenzar algo contra ellos.

Finalmente, optando por un plan mediocre pero a tiempo, Fynn extrae una daga de sus ropas y la arroja contra Xago. Su esperanza es que, matando al hechicero, de algún modo liberen al niño de la posesión demoníaca.

La hoja vuela antes de hundirse en una pierna del castellano de los Solisti. Comienza una conmoción entre los invitados cuando Xago grita de dolor y se gira en dirección a su atacante. Los guardias que permanecían discretamente próximos toman las armas y comienzan a acercarse al atacante. Kellan se esconde detrás de su madre, que lo observa todo muy alterada.

Yurgen toma el espadón colgado a su espalda y hace frente a los guardias, mientras Flor Eterna saca un cuchillo -imposible ocultar arco o lanza- del interior de su vestido. Fynn, con una nueva daga en la mano, corre hacia Xago, quien trata de alejarse. El primer guardia acomete con su lanza contra Yurgen, quien bloquea el golpe y responde con tanta violencia que su adversario queda tendido en el suelo, su brazo colgando de algo de piel y músculo tras recibir el brutal tajo.

Flor Eterna toma la lanza del guardia caído mientras Yurgen se ensarza con otro atacante. Fynn alcanza a Xago con una puñalada que hace caer al suelo a su presa. En ese momento, Kellan sale corriendo desde detrás de las faldas de la condesa y se acerca a unos metros de donde se debaten Xago y Fynn. Vamos tío, usa tu magia para protegerte, grita claramente el niño.

Flor Eterna, lanza en mano, se arroja también contra el castellano. Pero desde el suelo, Xago masculla unas palabras y mueve sus manos formando gestos secretos con los dedos. Tanto Fynn como Flor Eterna notan un golpe fuerte que les empuja hacia atrás, la nómada cayendo al suelo con el aire escapando de sus pulmones tras un violento impacto en su abdomen. Xago, todavía en el suelo, se gira en dirección a Kellan y le grita ¡Ayúdame y te liberaré! El niño le responde, aparentemente muy tranquilo: no puedo ayudarte a menos que me liberes primero.

¡Te libero de tu vínculo! Aúlla Xago antes de que Fynn vuelva a caer sobre él con la daga lista para apuñalar. La hoja se hunde en el estómago de su víctima, que se revuelve en el suelo sujetándose la herida. Antes de que pueda recuperarse, Fynn le rebana la garganta.

Yurgen, que para entonces ha terminado con su contrincante se aproxima a tiempo de contemplar como, tras las últimas palabras de Xago, Kellan comienza a cambiar. Sus ojos se vuelven completamente negros, y de su boca comienza a brotar algo que parecen gusanos o pequeños tentáculos. Resultan ser dedos, observan todos con horror. Los dedos terminados en garras de dos manos de aspecto horrible que, seguidas de sus brazos, comienzan a salir imposiblemente a través de la boca del niño. En cuestión de pocos segundos, el cuerpo de Kellan queda tendido en el suelo, y el monstruo que Fynn observó por el Ojo-cristal se encuentra a su lado, a la vista de todo el mundo.

Cunde el pánico entre los asistentes, muchos de los cuales comienzan a huir despavoridos. Incluso los guardias Solisti, aun aquellos leales a Xago, dudan antes de acercarse a las proximidades de semejante bestia. Pero Flor Eterna está hecha de otra pasta, y carga contra el monstruo con su lanza, aunque las garras de la bestia desvían la acometida.

Fynn, alzándose por encima del cadáver de Xago, arroja su daga contra el demonio, aunque la piel acorazada de la sobrenatural criatura es lo bastante resistente como para que el arma rebote inofensivamente en ella. El monstruo lanza un fuerte zarpazo contra la nómada, que se defiende con su arma evitando ser alcanzada.

Yurgen se aproxima entonces, y descarga un poderoso mandoble contra el demonio, abriendo un enorme tajo en su pecho. El monstruo ruge de dolor mientras retrocede un par de pasos, y los aventureros observan con alivio que puede ser herido, y probablemente muerto, con sus armas de sencillo acero.

El monstruo vuelve a rugir, y mientras se lleva a la herida una de sus garras, con la otra señala a Yurgen. La herida del pecho del demonio comienza a cerrarse, justo a la vez que Yurgen siente un agudo dolor en el suyo. Por arte de magia, su piel se abre, y sus músculos se separan, desgarrados por un tajo invisible. La herida desaparece de la piel del demonio mientras Yurgen se apoya en su espada para evitar caer al suelo, el pecho abierto por su propio mandoble, la sangre manando a raudales.

Fynn empuña su última daga, y contempla preocupado la escena. El monstruo empieza a acercarse en su dirección, una parodia de sonrisa asomando en su rostro.

Pero entonces Flor Eterna salta contra la criatura, empuñando la lanza con ambas manos. La bestia, sorprendida por el ataque, apenas hace otra cosa que abrir sus fauces, que es justo por donde se introduce la punta de la lanza, atravesándola hasta asomar por la nuca.

La bestia cae al suelo, y de inmediato comienza a descomponerse en unos gases nocivos y malolientes, convirtiéndose rápidamente en una masa pútrida, ante la atónita mirada de los asistentes. Entonces, los guardias de los Solisti reaccionan, y comienzan a acercarse a los aventureros, que pronto se ven rodeados.

Espalda contra espalda, formando un triángulo, el grupo se prepara para vender cara su piel. La condesa Aliana se ha acercado corriendo hasta el cuerpo de su hijo, que está meciendo en el suelo mientras llora desconsoladamente. Al levantar la mirada, grita a los guardias que maten a los asesinos de su hijo. Pero los guardias dudan, han visto cosas demasiado extrañas, y la mezcla de miedo y confusión les tienen parcialmente paralizados, al menos durante unos instantes.

Comienza entonces una nueva conmoción, esta vez cerca de la entrada de los terrenos de la mansión. Un numeroso grupo de hombres armados entra en tropel, asegurando posiciones en el lugar. Superan ampliamente en número a los guardias Solisti, quienes, aunque la condesa no deja de ordenarles a gritos que maten a los aventureros, deponen las armas ante los recién llegados.

Una vez asegurado el lugar, una silla de manos llevada por cuatro esclavos musculosos, hace entrada en el lugar. De su interior sale un hombre pequeño, de cabello ralo y cara picada de viruela. Viste de forma muy anodina, y en su mano porta un ábaco. Pulgada, comentan entre susurros los presentes. El jefe de espías del Tirano.

Pulgada observa la escena, y comienza a dar órdenes a la gente de armas que le acompañan para que separen a unos cuantos de los presentes, a quienes desea interrogar por separado. La condesa, algunos miembros de su servicio, y, por supuesto, los aventureros -una vez han entregado sus armas-, son separados.

Al cabo de un rato, Pulgada hace llamar a los tres individuos que parecen haber montado todo este lío. Sentado a sus anchas en un salón de la villa, con el ábaco ante sí, hace que los tres se sienten frente a él. Y comienza el interrogatorio.

Fynn, Flor Eterna y Yurgen tratan de evitar mentirle lo menos posible, después de que la nómada haga un primer amago y quede bien claro que Pulgada no es alguien con quien se pueda jugar, se trata de un individuo extremadamente perspicaz. Sin embargo, le ofrecen tantos datos sobre las actividades de Xago como hechicero que consiguen desviar la atención del espía sobre asuntos menos importantes, como Perenge o Sweggen.

Cuando le cuentan sobre el hecho de que fueron contratados por la condesa, Pulgada les responde que Aliana den Solis niega haberles visto jamás, a excepción de hace dos noches, cuando se introdujeron en sus aposentos con armas en la mano. Y lo cierto es que Pulgada la cree, pero también cree a los aventureros cuando le cuentan que se reunieron seis días atrás con ella en el jardín de esta misma villa, momento en que les encomendó la investigación de su castellano. Todo el asunto, al parecer, hiede a hechicería.

Pulgada, sin embargo, no deja de observar que los aventureros han realizado ciertos servicios de valor para la ciudad de Puertoeste -o más exactamente, para el Tirano que la gobierna-. El negocio de contrabando de los Solisti ha sido desbaratado -el pobre Benzaad está siendo detenido en esos mismos momentos, con las manos en la masa de la operación que el grupo le instó a preparar-, y se ha descubierto y dado muerte -Fynn sospecha que esto último contraría algo a Pulgada, quizá pensando que podría haber utilizado a Xago para sus propios propósitos- a un brujo que practicaba sus artes oscuras al amparo de los Solisti. Razones más que suficientes para mantener el control sobre la familia noble. Y de paso, sin que eso sea razón de peso -por supuesto- eliminar buena parte de la influencia de la aristocracia en Puertoeste. La balanza del poder se decanta ahora mucho más que antes hacia el Tirano.

Así que si los aventureros no tardan mucho en abandonar la ciudad, Pulgada está dispuesto a pasar por alto sus actividades de los últimos días. A excepción de Fynn. Miembro de la antigua cofradía de ladrones de la ciudad, Fynn se salvó huyendo cuando el gremio fue destruido por el Tirano. Eso fue hace dos años, y ahora en realidad ya no significa gran cosa. Puede quedarse en Puertoeste si lo desea, pero a Pulgada le gustaría reclutarle como agente. En cuanto a Yurgen y Flor Eterna, en cuento el estado de sus heridas se lo permita, harían bien en abandonar la ciudad lo antes posible.

(Lo que los aventureros no llegaron a descubrir con seguridad es que su entrevista inicial no fue con la condesa, sino con el demonio que poseía a su hijo. El monstruo se encontraba vinculado dentro del terreno de la mansión, que no podía abandonar, y estaba bajo el cargo de Xago, dejado allí por su maestro. El demonio deseaba escapar, así que comenzó manipulando a Xago para que comenzase a robar una parte de los cargamentos de contrabando -armas para los bárbaros gartharis- que regularmente enviaba la casa Solisti al norte, y que había sido el pago que Jedekiah exijió por hacer que Aliana pudiese concebir un hijo.

Tras hacer que Xago comenzase a robar a su maestro, el demonio reclutó a los aventureros para que le investigasen. Su objetivo era poner presión suficiente sobre el hombre que tenía la llave de su libertad, para que este se viese necesitado de su ayuda, y otorgársela a cambio de romper el vínculo).

***



Pues la cosa estuvo bien. En el escenario hay algunas sugerencias acerca del modo en que se puede modular la aventura para hacer que sea una investigación más seria o algo de un estilo más propio del pulp. Opté por esta última alternativa, que permite más facilidades a los personajes y hace que sus planes tengan mayores probabilidades de éxito.

En el combate contra el demonio, la cosa estaba más o menos igualada hasta que el bicho utilizó su propia hechicería. Los jugadores comenzaron a sentirse de veras preocupados al descubrir la existencia y los efectos del hechizo Transferir Herida. "¡Eso es muy nazi!" dijo el jugador de Yurgen cuando le expliqué lo que le ocurría a su PJ.

La verdad es que la situación de Puertaoeste queda muy interesante, dan ganas de abrir un spin-off de la campaña. Pero eso sería para más adelante. Por el momento, Fynn Ronsard vuelve a quedarse en un segundo plano -y en la ciudad-, y su jugador recuperará a Lorcan D´Arcy para las siguientes aventuras.

Para el próximo escenario, creo que voy a optar por algo fuera de Book of Quests. Lo más probable es que recurra a Secrets of Blood Rock, pero todavía no estoy del todo seguro y eso que no me queda mucho tiempo para tenerlo todo preparado. Pero antes de comenzar la recta final que suponen los dos últimos escenarios del libro, me gustaría jugar algunas sesiones en las que se pudiese observar la forma en que se desarrollan los diferentes problemas que han surgido en el Reino. Hay varios asuntos que se deberían hacer notar, aunque no sea cosa de los PJ poner remedio a cada uno de los mismos. Parece que la campaña podría durar algunas sesiones más de lo que esperaba.

viernes, 22 de febrero de 2019

The Realm (Sesión 10)

A ver si me pongo al día ya con el diario de esta campaña, que la próxima sesión a jugar la tengo encima y no quiero que se me amontonen. En esta sesión, por cierto, el grupo pasa a ser de tres jugadores -decimos adios a Sygridur-, y por ahora así se queda, a menos que haya algún nuevo cambio imprevisto. En esta ocasión hubo más investigación, más entrevistas, interpretación de los personajes, y también una buena dosis de acción. Una persecución -una huida, en realidad, desde la perspectiva de los PJ- y un combate. Y aquel combate en concreto fue una pasada. De los que recordaré durante años.

Como siempre, si vas a jugar los escenarios de Book of Quests, ahórrate la lectura de esta entrada.
 


***

DÍA DOS: TARDE
Al poco de abandonar el negocio de Swedden Nueve Dedos, el grupo de aventureros es abordado por un hombre joven, que se aproxima a Fynn pidiendo confirmar su identidad. Le han dado unas descripciones, y tiene un mensaje que entregar. Fynn toma la nota del mensajero y puesto que ni Flor Eterna ni Yurgen saben leer, procede a hacerlo él.

Se trata de una invitación para la tarde del día siguiente, firmada nada menos que por Xago, el objetivo de sus averiguaciones. Les invita a reunirse con él en la casa de baños exóticos de Ash-Dynad, un establecimiento situado en el barrio de los mercaderes de Puertoeste.

El grupo decide muy pronto que aceptará la invitación. Puesto que no se les ocurre nada más por el momento, deciden regresar a la casa de huéspedes en la que se alojan, y una vez allí, tratar de allanar las habitaciones alquiladas por Xago. 

En su camino a la casa de huéspedes se encuentran de nuevo con Meggo. El niño les explica que lo ha arreglado todo para saber si Xago estará o no en la mansión Solisti, como le pidieron el día anterior. Fynn le explica que esa noche debería estar rondando los alrededores de la casa de huéspedes de Mendrith-Ran, para dar la alarma si Xago asomase por allí. El muchacho accede divertido.

DÍA DOS:NOCHE
Así que los tres aventureros van a su habitación para pasar la noche. En realidad, esperan hasta que todo esté oscuro y tengan la razonable seguridad de que el resto de gente en el edificio -al menos los más decentes- se hayan ido a dormir. Entonces salen a hurtadillas de la habitación y suben los peldaños de la escalera que atraviesa verticalmente las cuatro plantas del edificio. Llegan así hasta la planta ocupada por completo por Xago. Fynn toma sus ganzúas y comienza a trabajarse la cerradura. Ha de esforzarse en ello, pero finalmente logra abrir el mecanismo.

Las cuatro habitaciones de la planta están conectadas entre sí, y resultan ser una habitación, un cuarto de baño, un estudio y otra sala cerrada, también con cerradura. Mientras registran las tres primeras, dan con algunos libros de aspecto extraño, ininteligibles para Fynn, aunque están escritos en un idioma que puede leer, se trata de una jerga llena de tecnicismos imposible de descifrar. Flor Eterna toma los libros.

Tras forzar la cerradura de la sala cerrada, encuentran una habitación casi vacía, a excepción de unos grilletes que penden de la pared, y algunas manchas en suelo y paredes de lo que podría ser sangre seca. En un rincón hay un cesto con una lona encerada, y en un rincón un pequeño cofre. Pero el detalle que más alarma a los aventureros es que la puerta cuya entrada han forzado tiene varias runas inscritas al otro lado. Comienzan a preocuparse por la posibilidad de que hayan hecho saltar alguna alarma mágica. Se apresuran en tomar el cofre y echar un vistazo rápido en la habitación sin encontrar nada. A continuación salen rápidamente de las habitaciones, bajando los escalones hasta la tercera planta y entrando en su propia habitación.

Allí comienzan a aguardar en tensión. Cerca de la ventana que da al exterior. Oyen ruido entonces, y atisbando por la ventana observan un grupo de hombres que se dirige a la entrada del edificio. En ese momento Fynn toma su rollo de cuerda de seda y su arpeo de escalada. Mienrtras oyen a los recién llegados subir las escaleras, el ladrón lanza el gancho desde la ventana hasta la terraza, y entonces comienza a subir por la fachada, seguido por Flor Eterna. Más inseguro de sus dotes de escalador, Yurgen se queda en la habitación, sujetando su espadón mientras dirige una torva mirada a la puerta.

Una vez en la terraza del edificio, Fynn deja la cuerda colgando por si Yurgen cambia de idea, y tomando otra soga que lleva Flor Eterna, la lanza hacia la terraza de un edificio próximo, separado sólo por un par de metros de aquel en el que se encuentran. Después se balancéa con la cuerda, hasta posar sus pies sobre la fachada del otro edificio y trepar hasta la terraza. Arroja la cuerda a la nómada, que sigue su ejemplo, aunque dándose un golpe en la fachada que casi la hace soltar la cuerda y precipitarse al vacío. Luego ambos se dirigen hacia el otro extremo del edificio, y allí, descuelgan la soga, bajando a continuación por ella hasta el suelo. Comprobando que sus movimientos no parecen haber sido descubiertos por los hombres que se han quedado cubriendo la entrada de la de huéspedes, y con Fynn rezongando acerca de la gran ayuda que les ha prestado Meggo al avisarles de la llegada de los hombres, él y Flor Eterna se pierden en la noche.

Yurgen, por su parte, oye al grupo subir las escaleras hasta la cuerta planta, donde pasan unos minutos antes de descender de nuevo hasta la planta baja. Asomado a la ventana, puede ver al grupo en la calle hablando con la casera y dueña del negocio, que señala justo en dirección a la ventana de la habitación que ocupa el grupo, en respuesta a algo que le preguntan los recién llegados. Los hombres vuelven a entrar en la casa, y Yurgen oye como sus pasos les aproximan más a cada peldaño.

Al final decide que prefiere no estar allí para cuando lleguen. Se aferra a la cuerda que le ha dejado Fynn, y oomienza a trepar, llegando con cierta dificultad a la terraza. Desde allí sigue la misma ruta que sus compañeros -es la distancia más corta con uno de los edificios vecinos-, pero decide cubrir la distancia de un salto. Toma carrerilla, se impulsa sobre la barandilla de la terraza y salta... pero el peso de sus armas y pertrechos le lastra. Los dedos apenas rozan la barandilla de la otra terraza antes de caer. Se golpea con un balcón antes de rebotar y caer finalmente contra el suelo desde una distancia de unos siete metros.

El golpe es brutal, sufrido principalmente en su abdómen y su pierna derecha. Conteniendo el dolor y las náuseas, el guerrero bárbaro se pone en pie y se aleja de allí cojeando. 

Fynn conduce a Flor Eterna a un antro en el que podrían estar razonablemente a salvo de sus perseguidores -no es que el lugar no contenga riesgos propios-. Pero se han separado de Yurgen, y deciden que al día siguiente irán al Pecio vacío, la taberna en la que Fynn comparte habitación con Melisande. Yurgen conoce el lugar, tienen esperanzas de que se le ocurra ir allí.

Por su parte, el bárbaro no conoce la ciudad, y se encuentra demasiado dolorido para caminar mucho. Encuentra un lugar abierto, una taberna de aspecto particularmente cochambroso. Trata de beber algo sin vomitarlo -ha escupido algo de sangre después de la caída; el abdómen le duele horrores-, y cuando pregunta acerca de una habitación la agria respuesta del tabernero es que las habitaciones disponibles sólo se alquilan para pasar un rato con alguna de las chicas que trabajan allí. Con una mirada a las prostitutas, que no parecen muy jóvenes ni muy limpias, Yurgen decide pagar de todos modos lo que le cueste pasar una noche entera con una de las mujeres. 

Una vez en la habitación, le explica a la mujer que se encuentra muy cansado y no quiere hacer nada más que dormir, pero que le va a pagar de todos modos. La mujer acepta con un encogimiento de hombros. El bárbaro se tiende en el catre con un jadeo contenido.

Algo perturba, un rato más tarde el sueño de Yurgen, que se despierta alerta. Al girarse, observa a la prostituta rebuscando entre sus pertenencias, sujetando su bolsa de monedas. El bárbaro se incorpora, tendiendo la mano hacia su espada. La mujer le observa, alarmándose con la expresión del guerrero, esforzándole en convencerle de su inocencia con absurdas excusas. Más convencido de que no intentará volver a robarle, Yurgen pasa tranquilo el resto de la noche.

DÍA TRES: MAÑANA
Mientras Fynn y Flor Eterna vigilan los alrededores de el Pecio vacío, Yurgen se levanta muy dolorido, al utilizar el orinal que hay bajo su catre descubre que su orina sale mezclada con sangre. Se recompone como mejor puede antes de volver a la calle y buscar a sus compañeros. Afortunadamente, la suposición de Fynn y Flor Eterna resulta ser acertada, y al caba de un rato los tres se encuentran cerca del Pecio vacío.

Discuten sus opciones. Al cabo, optan por dirigirse a los muelles para hablar con el encargado de los Solisti de gestionar sus negocios en el puerto, Benzaad ab Keffi, quien por lo que les contó la condesa, es la mano derecha de Xago. Pero antes de eso tienen un nuevo encuentro con Meggo. El muchacho comienza disculpándose por no haberles podido avisar de la llegada de los hombres que entraron en la casa de huéspedes. Pero es que había más gente vigilando, explica. Otro grupo, que se limitó a observar todo lo que estaba ocurriendo. La mayoría parecía del tipo cortagargantas, pero recibían las órdenes de un tipo pequeño con su cara de comadreja picada de viruela. Ese hombre llevaba en las manos una de esas cosas que parecen un arpa, pero con piedrecillas metidas entre las cuerdas, ni idea de qué era ese chisme, pero ha visto a mercaderes usar cosas parecidas para hacer cuentas ... ¿Ah, que eso se llama ábaco? Pues ese hombre llevaba un ábaco. Y por cierto, hay gente vigilando el Pecio vacío, yo de vosotros no pasaría por allí. El grupo sospecha que el individuo del ábaco no sea otro que Pulgada, el jefe de informadores del Tirano, del que ya han oído rumores sobre que está investigando lo sucedido con el barco de los Solisti.

El muchacho sale corriendo después de la conversación, como siempre. Fynn se queda observándolo con cierta simpatía, quizá le recuerda a sí mismo en su propia infancia en las calles de esta dura ciudad.

Llegan a los almacenes de la familia Solisti en los muelles. Entre los estibadores trabajando encuentran a un hombre bajo y ancho de hombros, de cabello rubio ya raleando. Benzaad conduce a Fynn y Flor Eterna hasta una destartalada oficina de capataz mientras Yurgen se queda sentado fuera. El bárbaro repara en un hombre que, aunque dedicado a remendar redes, no deja de dirigir disimuladas miradas en dirección a los almacenes Solisti.

En el interior de la oficina, Cuando Flor Eterna y Fynn comienzan a realizar sus preguntas, Benzaad comienza a ponerse nervioso, sirviéndose generosos tragos de una botella que guarda en un cajón de su mesa. Durante la conversación los aventureros se dan cuenta de que el hombre les ha confundido con matones al servicio de Sweggen, con quien por lo visto tiene una fuerte deuda. Permitiendo el autoengaño de Benzaad, descubren que Nueve Dedos es el socio de en los negocios de contrabando. Pero que esos negocios no parten de Xago, sino que son cosa de la familia Solisti, que recurre a ellos para escapar a los asfixiantes impuestos del Tirano sobre sus operaciones comerciales.

Lo que Xago ha comenzado a hacer desde hace poco es volverse codicioso, y ahora, en cada partida de mercancía pasada de contrabando, el castellano se queda con una parte. Eso era lo que iban a recoger los hombres que el grupo interceptó en el muelle unas noches atrás. Y por favor, decidle a Sweggen que le pagaré todo lo que le debo.

Fuera de la oficina, Yurgen les explica que el lugar está bajo vigilancia. Deciden marcharse de allí y dirigirse a la tienda que Sweggen Nueve Dedos mantiene como fachada de sus negocios ilegales Cuando se presentan allí, Fynn se ofrece a comprar la deuda que Benzaad tiene con el prestamista, pero la cantidad resulta ser demasiado alta, y además, queda claro que para Sweggen el dinero adeudado resulta menos importante que la influencia que eso le otorga sobre alguien en la posición de Benzaad, lo que le abre puertas a negocios mucho más lucrativos.

Sin embargo, ya que están aquí, Sweggen les muestra el vestido que ha adquirido para Flor Eterna, a quien recomienda probárselo con mucha educación. Todo un espectáculo, comenta Fynn al ver a la ruda nómada vestida con algo en absoluto apropiado para su persona, más hecha a las armaduras y las ropas de montar.De todos modos, la nómada, entusiasmada con su nuevo vestuario, lo guarda entre sus pertenencias.

DÍA TRES: TARDE
Llega la hora del encuentro con Xago. La casa de baños exóticos de As-Dynad se encuentra casi al pie de la Colina de la riqueza, donde se encuentran las mansiones nobles. El establecimiento, pues, es de cierto lujo. Los aventureros son recibidos, y se informa que se les espera en la sala de vapor. Antes de entrar han de cumplir con el protocolo, que consiste en presentarse completamente desnudos ante el esclavo que les hará entrega de las toallas con las que se pueden cubrir (costumbre adoptada para evitar, en una ciudad tan peligrosa como Puertoeste, la posibilidad de ocultar armas antes de entrar). El trío cruza la sala principal, de planta rectangular y que contiene dos grandes piscinas, una de ellas de agua caliente, con algunos clientes nadando indolentemente en el agua.

En la sala de vapor les espera Xago. Una sala cuadrada, muy caldeada por un brasero lleno de piedras muy calientes, a cuyo lado hay un cubo de agua con un cacillo del que poder soltar agua sobre las piedras y así generar vapor. Xago es un hombre grueso, que contempla hoscamente a los aventureros mientras le rodean otros tres individuos, claramente matones, el pecho y los brazos cubiertos de tatuajes. Los aventureros se sientan en un banco corrido situado en la pared opuesta a la que ocupan Xago y su gente.

El castellano de los Solisti comienza a hacer preguntas sin grandes preámbulos ¿Quiénes sois? ¿Por qué estáis haciendo preguntas por ahí sobre mí? ¿Para quién trabajáis?

Los miembros del grupo evitan responder a la mayoría de estas preguntas. Cuando Xago les ofrece trabajar para él a cambio de una sustanciosa suma si le cuentan todo, optan por declinar la oferta.

Xago no tiene mucho más que decirles. Mientras se pone en pie, les cuenta que la sala está pagada, pueden disfrutar de su baño de vapor. Escoltado por sus hombres abandona el lugar.

Los tres aventureros se quedan allí, relajándose por unos minutos mientras el vapor caliente realiza su trabajo en su piel. Con la cabeza apoyada en la pared y los ojos semicerrados mirando a la nada, Fynn comenta: "Sabéis que esta noche van a intentar asesinarnos, ¿verdad?".

En ese momento se abre la puerta de la sauna, y comienza a entrar un grupo de hombres vestidos con ropas de cuero y armados con dagas y cadenas.

"O podría ser antes que eso." remata Fynn mientras se pone en pie dejando que su toalla caíga al suelo "¿Y vosotros qué queréis?" les suelta a los recién llegados en tono de desafío.

Uno de los asesinos arremete con su daga contra él. Fynn sujeta la muñeca del atacante con su mano izquierda mientras le incrusta el codo derecho en el esternón. Le retuerce la mano del arma hasta que le arrebata la daga, que a continuación utiliza para provocarle un fuerte corte que secciona varios vasos sanguíneos importantes en el brazo del asesino. La sangre salpica con fuerza al ladrón mientras sigue apuñalando a su adversario.

Flor Eterna se abalanza hacia el brasero, para tomar las tenazas que se usan para manipular las piedras calientes. Trata de sujetar una de esas piedras con intención de estampársela en la cara a un asesino, pero falla el golpe y el hombre se le arroja encima. Ambos caen al suelo envueltos en una presa, ella intentando quemarle con la piedra, él tratando de apuñalarla.

Yurgen se ve en apuros cuando otro matón, armado con una cadena, comienza a lanzarle golpes, uno de ellos lo bastante fuerte como para poder entumecerle el brazo de no ser por la fuerte resistencia del bárbaro. Pero el guerrero se ve acorralado; no se desenvuelve tan bien en un enfrentamiento desarmado como lo hace Fynn, acostumbrado a esta forma de pelear.

El ladrón deja que su rival se aleje de la lucha dejando un reguero de sangre por donde pasa mientras se sujeta el brazo con la hemorragia. Pero otro asesino aguarda detrás, atacando con su daga. Fynn bloquea el ataque, lanza su propia acometida que su rival evita saltando hacia atrás. Los filos de las armas se mueven veloces mientras prosigue la pelea a cuchillo. Todo termina pronto, sin embargo, con el asesino sujetándose el abdómen mientras la sangre negra brota a chorros de una profunda herida. El hombre cae al suelo moribundo.

Yurgen le suelta una fuerte patada en una pierna a su atacante, que cae al suelo. Sin darle oportunidad de recuperarse, el bárbaro aferra la pierna herida por el pie, que comienza a retorcer con fuerza. El chasquido de huesos resulta audible, la piel se rasga y el hueso queda a la vista. El hombre aúlla de agonía antes de quedar inconsciente. El bárbaro toma la cadena que portaba su rival.

Mientras, Flor Eterna propina una patada a su rival, quitándoselo de encima. El hombre se pone en pie y, aunque trata de patear a la mujer mientras todavía está tendida en el suelo, pronto se da cuenta de que se está quedando solo. El suelo está lleno de la sangre de sus compañeros, dos de ellos tirados allí mismo. El asesino decide huír y sale corriendo. Fynn intenta apuñalarle cuando pasa a su lado, pero resbala con la sangre y el agua del suelo, acabando tendido de bruces.

Yurgen pasa corriendo al lado del ladrón mientras éste se incorpora, y ambos salen, desnudos y cubiertos de sangre, en persecución del hombre que trató de matarles. Encuentran a los pocos clientes que quedaban en la sala de baños pegados a la pared, intentando no ponerse en el camino de unos y otros. Flor Eterna les sigue poco después, también sin preocuparse de recoger su toalla.

En el exterior de la casa de baños, la presencia de los dos hombres hace que los viandantes se alejen apretando el paso, sin ningún deseo de mezclarse en los asuntos de gente con un aspecto tan maníaco. El asesino, sin embargo, parece estar ya lejos, corriendo fuera de su alcance. Pero entonces aparece Flor Eterna, que se ha demorado unos instantes en el guardarropa, donde ha recogido su arco y una flecha. La mujer apunta y suelta la cuerda. La flecha vuela hasta dar en la espalda del fugitivo, atravesándo su corazón hasta asomar por su pecho. El individuo está muerto antes de tocar el pelo.

Reparando en ese momento en su propia desnudez, la mujer decide regresar a la casa de baños, seguida por sus dos compañeros. Dentro, se arrojan unos cubos de agua por encima para limpiarse la sangre -propia y ajena-, y se acercan al hombre que ha quedado con la pierna destrozada por Yurgen, que se está arrastrando mientras intenta esconderse.

Poniéndole un cuchillo en el cuello, y la mano sobre la herida del pie -más gritos-, intentan sonsacarle. El asesino admite haber sido contratado para matarles, no le importa quién era el que pagaba ni quién era el objetivo. Pero algo en sus palabras no convence a Fynn, que le presiona para que cuente la verdad. En ese momento, el hombre aferra por sorpresa la muñeca de Fynn y la empuja hacia sí, hundiéndo la daga en su propio cuello.

Los aventureros se visten con rapidez para alejarse de allí antes de que la guardia se presente.

No muy lejos de allí, son abordados de nuevo por Meggo, que menciona haber visto la conmoción provocada en los alrededores de la casa de baños, "¡La que habéis montado!" y no sólo eso, sino que hay gente haciendo preguntas sobre ellos. Les recomienda algunos lugares en los que pueden pasar la noche con relativa tranquilidad, y que estarán vigilados por algunos niños callejeros de la banda de Meggo, que les advertirán -esta vez sí, promete- si alguien se aproxima con intenciones realmente sospechosas. Los aventureros se lo agradecen y deciden dirigirse a uno de esos refugios para poder descansar.

DÍA CUATRO: MAÑANA
Tras el desayuno, el grupo decide que ha llegado el momento de tomar la iniciativa y tratar de atraer a Xago -del que tienen fuertes sospechas de que podría ser un hechicero, después de lo que les contó Miguel ab Arránchez y de las runas que cuidaban la puerta, probablemente parte de algún conjuro protector o de alarma- a una trampa para implicarle en un nuevo intento de robo. Como parte del plan que se está formando en su mente, Fynn quiere hablar con Meggo, así que sale en busca de los niños que vigilan el lugar. Los encuentra bastante serios, muy apagados. Cuando les pregunta por Meggo, una niña se limita a mencionar que se encuentra en cierto callejón, uno que Fynn reconoce como muy cercano al Pecio vacío. Así que los tres aventureros se ponen en camino hacia allí, con cuidado de no ser seguidos.

En la entrada del callejón encuentran a un hombre de aspecto lamentable portando una carretilla de madera. El tipo no hace más que lamentarse por la basura que le arrojan en el callejón, y que ahora le toca recogerla, pero lo que le pagan los establecimientos cercanos por hacerlo es muy poco, pobre de él. Qué basura, pregunta Fynn muy serio. Allá está, joder, le responde el tipo. No hacen más que quedarse tirados en cualquier parte y dejarlo todo asqueroso.

El grupo se interna en el callejón, allí entre unas cajas, hay un pequeño cadáver. A Meggo le han cortado la garganta.

Salen del callejón, y cuando oye de nuevo los quejidos del hombre, Fynn le dirige una mirada mientras echa la mano a la empuñadura de su daga. Algo en sus ojos hace que patán decida mantenerse callado y mostrar algo más de respeto. Y cuando Fynn le entrega unas monedas, estas para ti, estas para pagar un funeral al niño, el tipo se toma muy en serio la advertencia que se le hace sobre intentar aprovecharse y dejar a Meggo sin un entierro digno.

Se dirigen hasta las oficinas de Benzaad una vez más, y allí amenazan al encargado de los almacenes sobre cobrar su deuda a menos que haga algo por ellos. Consiguen engañar al hombre, que se muestra horrorizado cuando le explican que quieren que haga trasladar de nuevo todo el cargamento del barco a uno de los almacenes, como lo haría si fuese una de las operaciones orquestadas por Xago.

¡Pero Pulgada nos está vigilando! gimotea Benzaad ¡Si hago lo que me decís, voy a acabar en una caja con la boca cosida! De nada sirven sus lamentos, las amenazas de Fynn, que deja claro que está pasando una mala semana, son muy claras, y al capataz no le queda otra opción que aceptar. Necesitará, sin embargo, dos días para tenerlo todo preparado.

DÍA CUATRO: TARDE
Sin otra cosa que hacer por el momento, Fynn decide acudir al funeral del pequeño Meggo. Con la compañía de Yurgen y Flor Eterna, se dirige a los Jardines, nombre con el que los habitantes de la ciudad llaman a la ladera de la Colina de la riqueza ocupada por los templos y parques de la ciudad.

Encuentran que la ceremonia funeraria está siendo oficiada por un sacerdote anciano, con la única compañía de un sirviente equipado con una pala. Cuando concluye, el sacerdote de caminar encorvado y anteojos sobre el puente de la nariz se acerca a los aventureros, preguntando si conocían al muchacho.

Hablan un poco con el anciano, que se llama Perenge, comentando algunas cosas sobre los niños que malviven en las calles de Puertoeste. En cierto momento surge el nombre de Xago como el probable instigador del asesinato de Meggo, lo que hace que los ojos de Perenge se abrán con sorpresa. Y es que el sacerdote conoce a Xago ¿De qué? De los tiempos en los que Perenge era capellán de la condesa Solisti...

Tenemos que hablar con más calma, deciden.

Resulta que Perenge había sido sacerdote al servicio de los Solisti cuando el conde todavía vivía. A medida que le van haciendo preguntas, el grupo reconstruye la historia. El conde se casó por amor con Aliana, que no era más que la hija de un mercader, rechazando otros posibles matrimonios con mujeres de la nobleza. La pareja se amaba, pero los problemas comenzaron cuando, tras varios abortos, quedó claro que Aliana probablemente no podría darle un hijo a su marido. Éste comenzó a frecuentar a otras mujeres a las que tomaba por amantes, con las que tuvo descendencia ilegítima.

Pero entonces Aliana quedó encinta, para sorpresa y alegría de todos. Aunque el conde no pudo ver jamás a su hijo, pues enfermó al poco de saber del embarazo de Aliana, y murió consumido por la enfermedad antes del alumbramiento de su vástago. Eso fue hace casi cinco años.

El niño, que jamás ha abandonado los terrenos de la mansión Solisti, nació perfectamente sano. Sin embargo, casi desde el comienzo, Perenge reparó en que resultaba un tanto extraño. Apenas lloraba, su comportamiento resultaba inquietante, como si siempre estuviese observando y evaluando a los que había a su alrededor. En cierta ocasión, vió o creyó ver como sus ojos se volvían absolutamente negros. Cuando expresó estas inquietudes a Xago, recientemente nombrado nuevo castellano de los Solisti, la condea le explicó, pocos días después, que sus servicios ya no eran necesarios. De todos modos ella ya había dejado de acudir a las ceremonias religiosas de los Cuatro Fundadores, y desde el principio había prohibido a Perenge que realizase ninguna sobre su hijo.

Perenge también oyó rumores acerca de Xago, que contaban que era un hechicero. Llevados por una sospecha, le preguntan sobre si el nombre Jedekiah le resulta familiar, el anciano hace memoria hasta que recuerda algo que le contó el difunto médico de la familia Solisti, algo sobre la visita de un desconocido que se presentó ante la condesa con ese nombre. El médico de la familia, Fredak, discutió algo con Aliana al respecto. Pero poco después del alumbramiento, en el que Fredak no estuvo presente, el físico murió repentinamente.

Cuando los aventureros confiesan estar interesados en derribar a Xago, de quien saben que es un criminal y probablemente un hechicero, Perenge mira a los cielos clamando que los dioses deben de haberle enviado hasta él, y le insta a que le sigan hasta sus aposentos.

El lugar resulta estar abarrotado de libros y pergaminos por todas partes. Cuando le muestran los libros hurtados de las habitacines de Xago en la casa de huéspedes, Perenge los reconoce como tratados de alquimia, pero no especialmente importantes ni esotéricos. En cambio, lo que él va a mostrarles resulta más importante y desagradable. Abre un cofre enterrado bajo un montón de rollos de pergamino, y de su interior extrae un libro con las cubiertas cerradas bajo doble llave. Al abrir el libro, les muestra un texto que los aventureros encuentran ininteligible, pero no así con los grabados. Ilustraciones que muestran a un demonio depositando su semilla en el cuerpo de un niño recién nacido. El niño, con algo más de edad, mostrando los ojos completamente negros mientras profiere órdenes a quienes tiene a su alrededor. El demonio de su interior, completamente desarrollado, abandonando el cascarón del niño como si fuese una piel de serpiente mudada.

Estas cosas, cuenta Perenge, eran más frecuentes antes de las Guerras del Caos, cuando Sayalis encerró a la Madre del Caos en su laberinto mágico. Pero todavía quedan algunos de esos seres merodeando en la tierra... Si los aventureros están realmente dispuestos a ayudar, Perenge tiene algo más que mostrarles, algo que le llevó años encontrar. Extrae de otro cofre un tubo metálico, de unos veinte centímetros de longitud, con dos lentes en sus extremos. Lo llama "El ojo-cristal de visión verdadera", y explica que mirando a través suyo y concentrándose, el artefacto permite atravesar ilusiones y contemplar las cosas bajo su verdadera forma. Lamentablemente, como el niño nunca ha abandonado la mansión, Perenge nunca ha podido usar el artefacto sobre él y confirmar sus terribles sospechas. Pero quizá los aventureros sí estén dispuestos a intentarlo.

Además, hay una ocasión propicia, explica el sacerdote, que nunca ha dejado de interesarse en los asuntos de los Solisti aunque sólo sea desde la distancia. Dentro de dos días tendrá lugar la fiesta de cumpleaños del pequeño Kellan den Solis, que cumplirá cinco años. Es una buena oportunidad para descubrir la verdad.

***


Uf, la entrada se ha hecho larga. Pero es que la sesión cundió, y ocurrieron muchas cosas.

Me encantó ver como los jugadores se acomodaban en sus papeles dentro de esta historia de intriga y crimen en un entorno urbano. Si hace unos meses jugábamos un western con Hessaret´s Treasure, en esta ocasión Curse of the Contessa es una película de gangsters. Verdadera serie negra, con su ambiente sórdido y su gran zona gris. El jugador de Fynn, en particular, lo está bordando. Claro que su personaje está hecho prácticamente a la medida de esta aventura.

Creo que la escena del combate en la sauna quedó casi perfecta. La combinación de las reglas de Mythras -con su detalle del desarrollo del combate gracias a los Efectos y las localizaciones de golpe- junto con algunas descripciones apropiadas de lo que estaba ocurriendo -en todo momento tuve en mente una escena similar de la película Promesas del este, intenté que la pelea tuviese ese mismo estilo- dieron lugar a una escena realmente violenta, pero que casi todos disfrutamos mucho. El jugador de Flor Eterna se sintió un poco frustrado, su PJ no contaba con nada de Pelea, y lo pasó mal durante la lucha. Bueno, tuvo la oportunidad de desquitarse con ese crítico que sacó con el arco cuando disparó al último asesino (diez puntos de daño en el pecho, que ya iba herido por un golpe de Yurgen). Para mí, uno de los mejores combates que he dirigido en mucho tiempo.

Esto de las partidas de investigación tiene cosas curiosas. Parecía que el grupo estaba evitando adrede cualquier pista que pudiese señalar que algo raro estaba pasando en relación al hijo de la condesa. Cuando podrían haber sacado alguna pista sobre esto girando en una dirección, se iban en la contraria. Fallaban las tiradas necesarias en los momentos importantes. Me estaba resignando ya a que se iban a perder cualquier oportunidad de descubrirlo.

Pero cuando uno de los PJ pagó por el funeral del pobre Meggo -otro momento bastante bueno de la sesión, con algo de carga dramática-, y sobre todo cuando decidieron acudir a la ceremonia, me aferré a eso como a un clavo ardiendo. Se habían perdido las pistas que podrían haberles conducido hasta Perenge, cuya información resulta vital, pero con este salto, decidí que ese tenía que ser quien oficiase el funeral. Afortunadamente salió bien, aunque no dejó de quedar un poco forzado si se lo compara con el devenir esperado de la aventura. Con todo, creo que pudo haber sido mucho peor.

Supongo que la próxima sesión será la última dedicada a este escenario, pero estoy lejos de estar seguro al respecto.

lunes, 18 de febrero de 2019

The Realm (Sesión 9)

Book of Quests incluye una selección de escenarios tipo espada y brujería, pero ese es un término muy amplio, en realidad, que puede tomarse desde muchas perspectivas diferentes. Y el escenario al que llevamos dedicadas las dos últimas sesiones (y cómo mínimo le tocará una más), Curse of the Contessa, tiene una muy concreta. La de las calles sucias, oscuras y abarrotadas de una ciudad grande y decadente, donde la corrupción y el crimen es la norma y la única justicia que se puede conseguir es la que se pueda pagar con oro o acero.

El escenario se desarrolla en la ciudad estado de Puertoeste, que es la localidad natal de uno de los PJ, Fynn Ronsard. El jugador de Fynn lo sustituyó por otro -Lorcan D´Arcy-, por encontrar que los derroteros que estaba siguiendo la partida lo volvía inapropiado, a pesar de ser un personaje que le gustaba mucho. Al final de la sesión anterior le avisé de dónde sería el escenario, por si quería recuperar a Fynn para esta aventura, al menos. Cosa que hizo.

Lamentablemente, el carácter de esta aventura -intriga urbana, investigación, poco combate-, provocó el rechazo de uno de los jugadores más recientes, que abandonó una partida en la que se estaba enterando de muy poco, y disfrutando aún menos. Eso sí, en términos muy amistosos.

En el libro, Puertoeste no cuenta con mapa propio, lo cual es una lástima, dado el carácter de intriga urbana que tiene el escenario, en el que el grupo no va a dejar de patearse las calles. Antes de intentar improvisar uno propio -soy un negado para esas cosas- pregunté en el foro de TDM si había algún mapa por ahí, aunque fuese oficioso. Y resultó que sí. Otro de los miembros del foro, guernicus, fue tan amable como para indicarme que en su propio blog, L´Almanach d´Aristentorius, tenía el mapa que había preparado para este mismo escenario, y en varias versiones. El blog en cuestión está dedicado a Mythras y a la campaña que dirige el autor en Thennla, y lo he encontrado lo bastante interesante como para leerlo aunque sea haciendo uso del traductor de google, pues está en francés.

Como siempre, si tienes intención de jugar Book of Quests, mejor deja de leer aquí, o te fastidiarás la diversión.



***
Tras unos días recuperándose de sus heridas mientras permanecen acampados al pie de las Montañas Negras, el grupo se pone en marcha de nuevo, recorriendo el camino de vuelta hasta Norport sin sufrir nuevos percances.

En la ciudad, en la que la noticia del desastre de la expedición minera a las montañas les ha precedido, el grupo se encuentra con Kalanthus, el secretario de Lord Dryzman y miembro a su vez de la Orden de la Verdad. El escriba se encuentra en Norport para recibir lo antes posible noticias sobre el resultado de la misión. 

En una buena posada, tras la primera verdadera comida que han probado en más de dos semanas, los aventureros narran lo sucedido al atento Kalanthus. Finalmente, le muestran discretamente el cáliz que fueron a buscar. El escriba explica a su vez, muy seriamente, que es probable que haya más espías de Jedekiah en Norport, y que si la noticia de la recuperación de la reliquia de la Madre del Caos ha llegado a sus oídos, todos se encuentran en peligro aquí, tan al norte. El cáliz debe ser llevado hasta los superiores de la Orden de la Verdad, quienes decidirán que hacer con la copa. Probablemente ocultarla en algún lugar apartado, pero eso es cosa de Dryznan y los demás, y de la princesa Alynur, en realidad.

Para despistar a cualquier posible espía, Kalanthus sugiere que los presentes se dividan en dos grupos. Flor Eterna, Sygridur y Yurgen habrán de tomar una embarcación al sur, rumbo a Puertoeste. Desde allí, podrán remontar el río Vallesur hasta Cylder. Mientras, Lorcan, Kalanthus y sus escoltas permanecerán ocultos en Norport, y un par de días después de la salida de sus compañeros ellos mismos se pondrán en camino, cruzando el reino de Valle por tierra hasta Cylder... y llevando consigo el Cáliz de la Madre del Caos.

Así lo hacen. Flor Eterna se despide de Lorcan, con la esperanza de reencontrarse más adelante en la capital del reino. La nómada y los dos guerreros bárbaros toman pasaje en un barco mercante que hace la breve travesía hasta Puertoeste. Apenas un par de días de cabotaje, y divisan la ciudad.

Puertoeste es una ciudad estado independiente. Antaño fue la colonia de las Tierras del Verano, una antigua civilización allende el océano. Durante las Guerras del Caos, el héroe Sayalis otorgó el gobierno de la ciudad a los cuatro héroes que la defendieron durante el asedio al que la sometió un ejército de monstruosidades. Esos cuatro héroes fundaron las cuatro familias nobles que gobernaron la ciudad, ya en decadencia, hasta hace dos años, cuando un poderoso líder pirata, conocido únicamente como el Tirano, la conquistó en un audaz golpe de mano al frente de una flota. Ahora el tirano gobierna con mano de hierro, exprimiendo la riqueza de Puertoeste todo lo posible, en equilibrio con las familias nobles, que, siempre sumidas en sus disputas, son incapaces de ofrecer un frente realmente unido contra el invasor. Uno desde su castillo, los otros desde sus mansiones, los dos mayores poderes de Puertoeste se alzan sobre las dos colinas que forman la ciudad, con el río de por medio atravesado por dos puentes.

Allí es donde desembarcan los aventureros. Tras recuperar su caballo, Flor Eterna y los demás comienzan a buscar una posada en la que descansar, comer algo y prepararse antes de proseguir viaje. Preguntando y deambulando por las calles cercanas a los muelles se dan cuenta de que el ambiente local es el de una reunión de ladrones. Y los guardias probablemente sean los peores de todos; miembros de las tripulaciones piratas al servicio del Tirano, encuentran algunos de ellos vigilando en una plaza junto a unos reos. La forma de ejecución en la ciudad es el llamada "encajamiento", en el que el condenado es introducido en una caja, dejando fuera sólo las manos y la cabeza por unos agujeros. La boca se les cose y ahí se quedan, para morir de inanición. Los guardias no impiden que los condenados sean atormentados por quien quiera, con tal de que no mueran prematuramente.

Tras esa visión del color local, el grupo sigue su camino, y el destino quiere que se encuentren en una de las calles con el antiguo camarada de Flor Eterna, Fynn Ronsard. Tras el saludo, las presentaciones de Yurgen y Sygridur, y algunas explicaciones, Fynn conduce al grupo hasta una taberna, el Pecio Vacío, donde celebrarán el encuentro con abundante comida y bebida. Fynn se aloja en una habitación alquilada justo encima de aquel lugar, una morada que comparte con Melisande, la prostituta con la que mantiene una relación.

Mientras siguen trajinando con las jarras de cerveza, Fynn observa que Mel, que se haya trabajando por allí cerca, es abordada por un hombre vestido de una forma que, de tan claro quedan las intenciones de pasar desapercibido, consigue el efecto contrario al deseado. La mujer señala en dirección a la mesa en la que se encuentran los aventureros, y a continuación se guarda las monedas que le paga el desconocido.

El individuo se aproxima a ellos, preguntándoles con voz ronca y un vocabulario de supuesta jerga barriobajera si puede invitarles a algunas bebidas antes de hacerles una propuesta. Conteniéndose la risa, Fynn le señala un asiento. El hombre les ofrece un trabajo, observando las armas que porta el grupo. Por una única noche cobrarán una buena cantidad. Ante el interés de sus interlocutores, prosigue. Se trata de proteger una embarcación, un barco amarrado en los muelles. Es seguro que esta noche habrá un intento de robo, y el objetivo de los aventureros será impedirlo y capturar al menos a uno de los ladrones con vida. Esto último resulta muy importante.

Tras negociar el pago, el grupo accede a reunirse con el hombre -que, a ruego de Fynn, ha dejado de fingir ser un habitual de las calles dejando clara su condición de noble- en un almacén portuario a la caída de la noche. Una vez allí, se les informa de los últimos detalles del trabajo, principalmente el nombre del barco a proteger, que se encuetra muy cerca del almacén.

El grupo se dirige allí, observando que el acceso del barco amarrado está custodiado por dos tripulantes de aspecto aburrido. Los aventureros se ocultan entre las cajas, barriles y cabos que hay en el muelle, y allí aguardan. Pasa un rato, y observan a un anciano con una carretilla que se aproxima a los tripulantes, entregándoles comida y bebida. Los dos marinos dan buena cuenta de ello, y pasados unos diez minutos caen inconscientes sobre las tablas del muelle. Poco después el viejo regresa y tras observar el resultado de la cena, hace una señal con su lámpara. De un callejón cercano emerge un grupo de hombres. Se acercan al barco, pero un apresurado Sygridur les sale al paso y les pone en fuga, pues ninguno de los recién llegados porta armas con las que hacer frente al hacha y el escudo del guerrero del Valle Negro.

Mientras Fynn atrapa al viejo, Flor Eterna sale corriendo en pos de los ladrones, y finalmente hiere a uno en una pierna con una de sus flechas. El hombre tropieza y cae, y antes de poder ponerse en pie tiene la lanza de la nómada apuntando a su cuello. El resto de ladrones desaparece. Flor Eterna se pone a atar a los prisioneros, pero Fynn decide examinar la carga del barco. En la bodega hay varias cajas. Abriendo una al azar con su palanca, encuentra que hay numerosas cabezas de hacha. No se trata de herramientas, sino de hachas de batalla. Fynn observa pensativo el cargamento antes de volver a cerrar la tapa de la caja.

Los dos prisioneros son llevados al almacén donde espera el cliente del grupo. Dos hombres armados, guardaespaldas del noble, se hacen cargo de los ladrones, mientras los aventureros reciben su paga. Luego, unos y otros se marchan por donde han venido.

Al día siguiente, tras levantarse tarde y comer algo, el grupo vuelve a ser abordado por el mismo noble, que tiene cara de fastidio. El hombre les explica que se solicita la presencia del grupo en la mansión Solisti para una reunión con la condesa Aliana den Solis. Se trata, como bien sabe Fynn, de la cabeza de una de las cuatro familias nobles de Puertoeste. Y una reunión como esta resulta inaudita. Picados por la curiosidad, el grupo accede a reunirse con ella a la mañana siguiente.


DIA UNO: MAÑANA
La mansión Solisti se encuentra en la Colina de la riqueza, dominando la mayor parte de la ciudad, y su superfie se reparte entre los Jardines -la zona en la que se encuentran los templos, separados entre sí por mucho espacio verde- y la que ocupan las cuatro mansiones nobles, verdaderos complejos palaciegos.

Las puertas del muro de los Solisti se abren para recibir al grupo, junto con un grupo de guardias armados que solicitan sus armas antes de permitirles entrar. Una vez entregadas, los aventureros son conducidos a uno de los jardines, en los que hay dispuesta una mesa con té y unas pastas. Una mujer, hermosa en su edad próxima a la cuarentena, les espera allí. Se trata de la condesa.

Tras los saludos y presentaciones, la señora de los Solisti pasa a explicar el motivo de la presencia de los aventureros allí. El servicio que le prestaron en el muelle sirvió para evitar el robo de uno de sus barcos, y teme que quien esté detrás del intento de robo no sea otro que su propio castellano, Xago.

Xago, explica la afligida condesa, prácticamente gobierna la casa Solisti. Supuestamente su papel debería ser el de coordinar al personal y los negocios de la casa, siguiendo las órdenes de la condesa, pero se ha ido apoderando cada vez más de todo. Hace unos años era el encargado de gestionar los almacenes Solisti en el puerto, pero cuando denunció al anterior castellano, Miguél ab Arránchez, por robar unas joyas de la condesa -joyas que se encontraron en las dependencias de Miguel, y que Sweggen Nueve Dedos, un prestamista de la ciudad reconoció que le habían sido ofrecidas para su compra, aunque las rechazó-, Xago pasó a ocupar el puesto del ahora caído en desgracia Arránchez. Lamentablemente, afirma la condesa, todo aquello debió de ser un engaño, pero ya es muy tarde.

Xago comenzó a sustituir personal con nuevos individuos contratados por él, y poco a poco se ha ido apoderando del control. Incluso a mencionado a la condesa que ésta debería contraer matrimonio con él. Horrorizada por esta perspectiva, ha pedido ayuda a Krytos, un noble menor de otra de las familias -el hombre que contrató al grupo- para buscar a individuos capaces que puedan ayudarla.

¿Por qué no asesinar discretamente a Xago? No es una buena idea. La mitad de la casa Solisti le es leal, y el resto alberga dudas sembradas por las mentiras de Xago. Si el castellano fuese asesinado -o peor todavía, si sobreviviese a un intento de asesinato- la casa entera se vería inmersa en un conflicto interno con sus lealtades divididas. Y eso es algo que la ciudad no puede permitirse. El Tirano siempre está atento a estas situaciones, y sin duda aprovecharía la ocasión para destruir a una de las cuatro familias nobles y afianzar más su control sobre Puertoeste. No, el grupo debe reunir pruebas contra Xago, pero de la forma más discreta posible. A cambio, la condesa les promete una suma deslumbrante.

A continuación responde a algunas preguntas más que le van haciendo los aventureros. Finalmente les explica que aunque se ha asegurado de que Xago no se encuentre en la mansión mientras habla con ellos, y que sólo estén allí sus servidores de confianza, no es seguro volver a encontrarse hasta que la tarea sea cumplida. Pero para informar de sus progresos podrán contar con un pillo callejero, un niño llamado Meggo, que les encontrará para transmitir cuaquier mensaje de la condesa y recibir cualquier nuevo dato que encuentren. Es un muchacho de recursos, sabrá dar con ellos casi en cualquier parte de la ciudad.

Con esta información, el grupo abandona la mansión Solisti -Fynn se ha llevado parte de la cubertería de plata con la que le han servido- y comienza la búsqueda.


DÍA UNO: TARDE.
Deciden comenzar buscando al anterior castellano, Miguel ab Arránchez. Lo último que la condesa supo de él es que se había convertido en un adicto al hareesh, una droga de efectos alucinógenos muy popular en Puertoeste. Fynn conduce a sus compañeros por varios fumaderos de hareesh, hasta que dan con El Sueño Verde, un establecimiento de aspecto repulsivo. En la entrada está Miguel, o como le llaman los habituales del lugar, Mig el Gusano. El hombre es un auténtico despojo humano, con un brazo -detalle extraño- totalmente atrofiado. 

Los intentos de hacerle hablar se ven frustrados por el síndrome de abstinencia que está sufriendo el hombre. Fynn decide que no les queda otra que pagarle una pipa en el fumadero y aprovechar así los minutos de lucidez entre las primeras caladas y el comienzo de los sueños llenos de alucinaciones. Flor Eterna y él acompañan al antiguo castellano, con Yurgen y un horrorizado Sygridur aguardando fuera.

Tras inhalar el humo de la pipa de agua, las palabras de Miguel se vuelven más coherentes, y comienza a responder a las preguntas. No, no robó las joyas, siempre defendió su inocencia. Está seguro de que Xago y Sweggen fueron cómplices en aquello. Cuando le echaron de su puesto, fue a enfrentarse a Xago en unas habitaciones alquiladas que sabía que el canalla tenái siempre alquiladas en una casa de huéspedes. Cuando se puso a gritarle, Xago se limitó a reír, y entonces sus ojos comenzaron a brillar mientras hacía unos movimientos con las manos. El brazo comenzó a dolerle horriblemente, y presa del terror y la agonía, Miguel huyó de allí a toda prisa. Y no ha dejado de huír desde entonces... Sí, puede darles la dirección de aquella casa de huéspedes.

Los aventureros dejan al individuo a medida que el sueño placentero y cargado de drogas se va apoderando de él. Abandonan el lugar y se encaminan en dirección a la casa de huéspedes de Mendrith-Ran.

DÍA UNO: NOCHE
Resulta ser un edificio grande, de cuatro plantas, cada una dividida en cuatro partes que se alquilan separadamente. La casera, ante las preguntas del grupo, responde que no hay nadie alquilado allí que se llame Xago. Sospechando que quizá el castellano Solisti esté bajo un nombre falso, el grupo decide alquilar a su vez una habitación allí. Descubren que la cuarta planta tiene un único inquilino, que la ha alquilado por completo. Eso refuerza sus sospechas.

Todavía tienen tiempo, mientras se dirigen a cenar a una taberna, de tener un encuentro con el joven Meggo, que resulta no tener más de nueve años. Puertoeste es un lugar extremadamente duro, más todavía para los niños sin hogar criados en sus calles, y el chico resulta ser muy espabilado e inteligente. Se asegura de no estar nunca al alcance del brazo de nadie, transmite y recibe los informes con precisión. Fynn le pide que ponga a algunos de los chicos callejeros que trabajen con él a vigilar a Xago, simplemente para asegurarse de no ser sorprendidos cuando decidan irrumpir en las habitaciones alquiladas de la cuarta planta.

DIA DOS: MAÑANA
Tras el desayuno, el grupo decide dirigirse al negocio de Sweggen, del que Fynn había oído hablar. Sweggen Nueve Dedos mantiene la fachada de una casa de empeños, que oculta una gran cantidad de negocios más turbios, como los préstamos o el contrabando. A pesar de tener las manos metidas en muchos pasteles, mantiene un perfil bajo para no ser identificado como una amenaza por el Tirano.

Se trata de un hombre corpulento, con numerosos tatuajes. Su hablar es extremadamente rudo excepto cuando se dirige a una mujer, con las que resulta mucho más educado, como descubre una sorprendida Flor Eterna. Le abordan inicialmente con la excusa de vender la cubertería robada a la condesa -"Es la herencia que me ha dejado mi abuela, y quiero fumármela", le dice Fynn"- y de ahí pasan a una conversación más seria sobre el tema que les ha llevado hasta Sweggen.

El prestamista se cuida mucho de admitir nada cuando se le pregunta, pero en cambio no parece poner reparos en mencionar que ha oído que la familia Solisti tiene en marcha una operación de contrabando, gestianada por Xago. Sin embargo, hay rumores de que el castellano se ha vuelto ambicioso, y ha comenzado a quedarse con una tajada de los beneficios de esas operaciones... También les explica que el castellano tiene unas habitaciones alquiladas en una casa de huéspedes, detalle este que el grupo ya sabe de sobra a estas alturas.

Los aventureros se marchan después de que Flor Eterna encargue un vestido al prestamista, siguiendo algunos halagadores consejos del mismo.

***


Tenía muchas ganas de dirigir una aventura de este tipo, más centrada en la interpretación de los personajes y en la investigación. Descansar un poco de los prolongados combates de sesiones anteriores e introducir algo de variedad en las partidas. En esta el resultado fue bastante bueno para casi todos. Como decía al principio, el jugador de uno de los PJ -Sygridur- se encontró como pez fuera del agua en este escenario. Tampoco es que pusiese mucho esfuerzo en enterarse de qué iba la cosa, la verdad. Pero si este tipo de historias no le gusta, no hay nada que hacer. Así que decidió abandonar la partida y buscar una más de su gusto. Por el contrario, el jugador de Fynn creo que está disfrutando bastante de la ocasión.

Lo de Miguel ab Arránchez... el nombre del PNJ viene tal cual en el escenario. Pensé en cambiarlo, pero es que me resulta tan ridículo que al final decidí conservarlo como nota cómica en el escenario.

Curse of the Contessa es la más extensa y compleja de las aventuras de Book of Quests. Además, no tiene ningún guión predefinido, sino una serie de PNJ, de localizaciones y de probables eventos. Contiene un montón de tópicos de serie negra entremezclados con los elementos más habituales de la fantasía -me recordó mucho a los relatos de El mundo de los ladrones-, y aunque sin recrearse mucho en ello, unos cuantos momentos muy sórdidos. Pero eso lo pudimos ver mucho más claro en la siguiente sesión, que incluyó también uno de los mejores combates que recuerdo en una partida de rol. A ver si puedo preparar la entrada correspondiente en poco tiempo y me pongo al día con el diario de campaña.