Esta fue otra sesión divertida y variada. Y en la que los PJ comienzan a ampliar su conocimiento directo de Kuma Zolta, así como la exploración de alguna de sus localizaciones.
También tuvo lugar un combate, y los jugadores sienten la creciente sospecha de que uno de sus tripulantes no es todo lo que parece.
***
Tal y como dijo que haría, Nerúndar se encuentra de nuevo con los extranjeros en el Faro Errante. Libres para moverse, ya pueden aceptar sin problemas la oferta del antiguo secretario. Éste les cuenta que las ruinas del templo que deben registrar se encuentran al sur, no lejos de la ciudad de Ombrak. Es cosa suya si deciden viajar a pie o en barco. El templo no es más que escombros, pero deben buscar una entrada a las antiguas cámaras subterráneas donde el sacerdocio de Yulgalot realiza sus ritos iniciáticos, de los cuales no puede explicarles nada, pues su culto los guarda en secreto con sumo celo. Pero allí debería encontrarse la reliquia que busca, algo llamado la Flauta de las Almas. Cuando la consigan, han de traerla de vuelta lo antes posible a Kos-Uru.
Comienzan los preparativos para hacerse de nuevo a la mar tras algo más de un mes en el puerto. Tras el primer día de trabajo, mientras pasan la noche en los aposentos alquilados, uno de los marineros despierta a su capitán. Somnoliento, Francesco se entera de que ha habido un intento de intrusión en el Faro Errante, al parecer con algo de violencia. Rápidamente el capitán despierta a su hermano y a Glissando, que apenas tienen tiempo de vestirse antes de partir casi hacia la carrera hasta el barco.
Una vez allí, encuentran sobre la cubierta a Sovrana, la sanadora y capellana de la embarcación, poniendo un vendaje sobre la frente de uno de los marineros. Se trata de Edardo, uno de los veteranos, a quien Glissando puso a cargo de la custodia del gato de a bordo después de que un mercader tratara de comprar el animal. Sentado en el suelo y con un hilo de sangre que le va empapando la túnica a la altura del abdómen, un desconocido se mantiene custodiado por dos miembros de la tripulación.
Glissando comienza a buscar al gato. Es en vano, pronto descubre que no se encuentra allí. Edardo les cuenta que descubrió a un intruso tratando de atrapar al felino. Le atacó y derribó -es el que se encuentra allí- pero no debió de darse cuenta de que había otro, pues recibió un fuerte golpe en la parte trasera de la cabeza y quedó inconsciente.
Se acercan al prisionero, y sin muchos miramientos proceden a su interrogatorio. El hombre, aunque al principio se niega a hablar, no parece ser de los que están dispuestos a morir con el secreto, así que pronto se enteran de que, junto con algunos compañeros, fue contratado para robar al gato, que debe ser entregado en la puerta trasera de una taberna situada en el barrio norte de Kos-Uru, la zona más empobrecida de la ciudad. No sabe quién es el cliente, todo se ha hecho a través de un intermediario.
Mientras ciñe su daga al cinto, Francesco da instrucciones a uno de sus hombres para que vaya a advertir a Goas. Mientras tanto, él mismo junto con su hermano Salvatore y Glissando se dirigen a la taberna en cuestión, alumbrando su camino en la oscuridad de la noche con unas antorchas.
Cuando, tras dar algunas vueltas tratando de orientarse en las caóticas callejuelas, dan con el callejón que buscan -que hiede a orina y vómitos-, al principio no ven a nadie. Al cabo, se dan cuenta de que hay un cuerpo tendido en el suelo . Al aproximarse, a la luz de las antorchas ven a un hombre, sobre charcos de inmundicia y aparentemente dormido, con marcas de pequeños rasguños en la cara y los brazos. A su lado hay un saco dentro del cuál algo se mueve. Cuando lo abren, el gato sale rápidamente, saltando al hombro de Glissando mientras comienza a ronronear plácidamente. El juglar se alegra de recuperar al animal, pero no puede evitar sentir algunas sospechas...
Recordando que el secuestrador de gatos debía encontrarse aquí con quien le contrató se esconden, aguardando la llegada del desconocido. Al poco aparece un hombre, que se muestra sorprendido al reconocer al ladrón todavía dormido sobre los charcos de inmundicia que cubren el callejón. Los tres salen apresuradamente y lo apresan antes de que pueda escapar, aunque antes se ven obligados a dejarlo fuera de combate con un fuerte golpe.
Comienzan a llevarse el cuerpo inerte a rastras, con intención de entregarlo a las autoridades. Al salir del callejón y regresar a una calle más transitada por borrachos y gente de bastante mala catadura, tratan de hacer pasar al herido por un amigo borracho. Pero eso no sirve de nada, pues algunos de los presentes creen detectar en el grupo a una presa fácil. Se aproximan con actitud más o menos amistosa, pero pronto queda claro que su intención es atracar a los forasteros. Uno de ellos llega a tomar una bolsa de monedas del hombre inconsciente. Les superan en número y la situación parece peligrosa.
Francesco decide que ya ha soportado suficiente y empuña su daga, mientras los atracadores hacen lo propio con otras armas. Salvatore imita a su hermano, mientras Glissando comienza a insultar a algunos de los bandidos mientras retrocede, intentando que le persigan. Dos de ellos, contrariados por los pintorescos insultos del juglar, salen a la carrera en su persecución.
La lucha es rápida y brutal en las callejuelas. Nadie porta ninguna protección, y las dagas relampaguean mientras entrechocan y cuando hacen brotar la sangre. Pronto hay dos hombres tendidos en el suelo, sangrando y sin ganas de proseguir con la pelea, mientras el resto huye. Francesco y Salvatore también han sufrido algunos cortes, pero ninguno de ellos es de gravedad. Poco después se reúnen con Glissando, quien despistó a sus perseguidores, pero perdiéndose él mismo en el proceso.
Cuando regresan al puerto con su prisionero, encuentran allí a Goas, quien ha acudido con un grupo de
guardias. Le entregan al hombre que portan consigo explicándole la situación mientras Sovrana remienda sus heridas. Goas les responde que tratará de alcanzar el fondo del asunto, pero que en realidad no puede prometerles nada. Mientras Glissando sigue observando al gato, quien, subido a un barril, contempla con mirada aburrida y desdeñosa todo el revuelo que se ha formado a su alrededor.
Así que en cuanto están listos, el Faro Errante zarpa del puerto de la ciudad del Rey Sagrado. El viaje, que no debería revestir problema alguno, termina por ser mucho más peligroso de lo que esperaban. Una tormenta estalla en la costa al poco de haberse puesto en marcha. La violenta borrasca les acompaña durante las casi dos jornadas que dura la travesía. Pero por fín amaina, y así alcanzan el estuario del río junto al cual, unos kilómetros corriente arriba, se extiende la ciudad de Ombrak. Esta urbe fue edificada tras el hundimiento de Atalotán, así que no contiene ninguno de los grandes edificios monumentales que dan testimonio de los tiempos de gloria del reino desaparecido. Sin embargo, sí hay muestras de la habilidad ingeniera de los kumazoltanos, como los dos puentes que conectan ambas orillas del río, y cuyas secciones centrales pueden levantarse desde las torres que se alzan en sus extremos. Ombrak, les explica Canjar mientras todos contemplan el paisaje acodados en la borda del castillo de proa del Faro Errante, es una ciudad de mercaderes, rica y corrupta. La guarnición aurilaxiana desplegada en Kuma Zolta se acuartela aquí, de modo que su presencia es mucho más visible que en Kos-Uru, donde suelen quedar confinada a la guardia del palacio del embajador.
Su llegada a la ciudad produce casi tanta sorpresa como ya ocurriese en Kos-Uru, aunque las autoridades ya estaban al tanto y los rumores sobre la aparición de extranjeros ajenos al Mar Atalotano ya deben haberse extendido por toda la isla. Son recibidos por algunos oficiales del Autarca -título del gobernador de Ombrak, escogido de entre los más ricos mercaderes- y también por un destacamento aurilaxiano. Al contemplar a los soldados de Aurilaxu, los marineros observan que la peculiar indumentaria del embajador Zaikranor debe de ser algo extendido entre los aurilaxianos, solo que los soldados portan sus motivos draconianos en sus armaduras de escamas, yelmos adornados y armas.
Terminada la cuestión del recibimiento oficial, Francesco, Salvatore y Glissando deciden que la tripulación del Faro Errante habrá de quedar en la ciudad, con la nave en dique seco para reparar los daños sufridos mientras capeaba la borrasca. Mientras tanto, ellos tres, junto con Orabella y Larinera se dirigirán hacia las ruinas del templo, siguiendo las indicaciones ofrecidas por Nerúndar.
Así que al día siguiente abandonan la ciudad. Salvatore se pone al frente, y haciendo gala de su habilidad para orientarse no tarda en localizar las ruinas, que alcanzan ya al atardecer. Tal y como esperaban, se trata de poco más que un amontonamiento de piedras caídas, cubiertas en buena medida por la naturaleza que ha ido reclamando el lugar (las ruinas se encuentran apartadas de la carretera que conecta Ombrak con Kos-Uru, lejos de cualquier aldea habitada en la región). Deciden montar el campamento allí mismo y así, al día siguiente, tras haber comido y descansado, emprender la búsqueda del subterráneo.
Con el amanecer, y tras haber desayunado, comienzan a buscar. Dedican varias horas en ello, intentando encontrar un acceso al subterráneo. Es solo cuando ya ha pasado el mediodía que descubren una pequeña obertura, parcialmente obstruida por una gran losa de piedra, que se interna en un amontonamiento de grandes sillares. Salvatore es lo bastante pequeño como para entrar sin dificultad, al igual que Orabella y Larimera, pero Francesco y Glissando se ven obligados a desvestirse y cubrir sus cuerpos con aceite para poder escurrirse entre las piedras, para diversión del resto.
Ya en el interior, descubren unos peldaños de piedra que descienden hacia la oscuridad. Salvatore enciende una tea y los hermanos Corso lideran el camino, mientras Glissando cierra la marcha con Orabella y Larimera en la parte central del grupo.
La escalera de piedra termina en la entrada a un pasillo con las paredes cubiertas por frescos que representan a gente muriendo de formas muy diversas -violencia, enfermedad, vejez, accidentes fortuitos, etc.-, y de todos ellos emanan siluetas sin rasgos que muestran una figura similar a los difuntos, que se ponen a avanzar por el pasillo. Siguen el mismo camino y pronto se encuentran ante un cruce, en las paredes las siluetas se internan por los pasillos laterales, aunque en las paredes opuestas se las puede ver moviéndose en dirección opuesta e internándose en el pasillo central. Siguiendo por la izquierda entran en una cámara en la que se encuentra una pequeña piscina a la que es posible internarse bajando unos escalones. Comprobando la profundidad no hay más de dos metros. Las paredes están cubiertas de figuras sin rasgos -Glissando opina que se trata de las almas de los difuntos- de las que parecen caer otras figuras más pequeñas. Al fijarse con detalle en estas últimas, ven que se trata de momentos de dolor y pérdida.
Francesco se quita de nuevo su bien aceitada armadura y decide sumergirse en la piscina. Cuando el agua le cubre por completo se enfría rápidamente. Solo su resistencia y el estar acostumbrado a las penurias físicas permite al capitán del Faro Errante soportar la gélida temperatura. Finalmente, tras unos segundos, el agua vuelve a una temperatura más normal. Francesco sale de la piscina sin estar seguro de lo que ha ocurrido. Nadie más trata de sumergirse en el agua.
De regreso al cruce deciden seguir adelante. El pasillo sigue hasta una bifurcación que, como en el cruce anterior, las paredes muestran a las figuras avanzando en una dirección en una de las paredes de cada pasillo, y en dirección opuesta en la otra pared. De nuevo optan por el pasillo de la izquierda. Este sigue durante unos metros y luego gira hacia adelante, terminando en una cámara semicubierta por los escombros de un antiguo derrumbamiento. En el centro de la cámara, sin haber sido cubierto por las piedras caídas, se alza un pequeño pedestal. Las paredes muestran a las figuras subidas sobre algo parecido al pedestal. De ellas emanan otras figuras más pequeñas; tesoros, gente o monstruos en actitud amenazadora, individuos que hacen su voluntad sobre otros. Los miembros de la tripulación discuten de qué puede tratarse, pero no llegan a ninguna conclusión. Cuando prueban a subir de uno en uno -o en pareja, como hacen Salvatore y Orabella- sobre el pedestal, no ocurre nada.
Incapaces de avanzar, retroceden y se internan por el pasillo de la derecha. Simétrico al anterior, desemboca en una cámara similar, aunque intacta, que contiene también el pedestal, además de una salida en la pared opuesta por la que entran ellos. Las paredes también contienen frescos en los que se ven a las figuras desprendiéndose de otras formas más pequeñas, pero estas parecen de naturaleza mucho más amable que las anteriores: amantes, familias, gestos de generosidad y altruismo.
Intentan lo mismo que en la cámara anterior, con la misma falta de resultados. Se quedan cavilando sobre el significado de todo esto, aunque Glissando ya ha deducido que debe de tratarse de una representación del viaje que hacen las almas de los muertos hasta el Más Allá.
***
Creo que no es la primera vez que menciono esto (no sé, son muchos años ya), pero me parece que el sistema de combate de Mythras brilla mucho más cuando los implicados carecen de muchos Puntos de Armadura y no portan armas muy pesadas. Sin el recurso fácil a la fuerza bruta es cuando cobra importancia emplear tal o cual efecto, o recurrir a esta o aquella táctica. Personalmente me lo paso mejor con un combate como el de esta sesión, con un grupo de tipos dándose navajazos en un callejón oscuro, que con la épica lucha contra un dragón. Pero claro, algunos jugadores disienten, y hay que permitir que tengan su ración de luchas heroicas. Seguro que tienen su oportunidad más adelante.
En este punto comencé a tener alguna preocupación acerca del desarrollo de la campaña, sin embargo. Los jugadores no parecían, por el momento, particularmente interesados en ampliar la exploración del Mar Atalotano más allá de las costas de la isla en la que se encuentran. No puedo obligarles, solo intentar atraerles con la idea de obtener grandes e importantes tesoros, que les permitan regresar ricos a su hogar, y que podrían encontrarse por las ruinas de la antigua Atalotán. Pero por el momento parecen más interesados en el establecimiento de rutas comerciales, y buscar algún tinte o producto que importar a Eiralis para montarse en la pieza de oro como príncipes mercaderes. Bueno, es una aspiración legítima. Y una vez comenzó la campaña, los jugadores mandan. Pero me gustaría que mostrasen algo más de iniciativa.

En cuanto a la mazmorra que están explorando, bueno, ya se ve que es un tanto atípica, en el sentido de que no hay muchos combates. Es más bien un problema a resolver, aunque no está exenta de riesgos, como se verá en la semana siguiente. Más adelante se meterán en agujeros más convencionales.
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