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lunes, 20 de enero de 2020

Las palabras del Farero: una entrevista con Fran Vidal


Descubrí el blog Abro la puerta y miro hace ya varios años. Aparecido más o menos al mismo tiempo que Mundos Inconclusos, confieso que comencé su lectura por los divertidos montajes con los que su autor ilustraba de forma humorística anécdotas ocurridas durante las sesiones de juego que dirigía. Realmente de los mejores actual play que he leído nunca.
Al poco, sin embargo, me llamó también la atención el entorno de juego en el que ocurrían tales aventuras. La Hiperbórea de Clark Ashton Smith, con Commorion, el hechicero Eibon y otros elementos extraídos del ciclo de relatos del escritor, que se mezclaban libremente con otros elementos de diverso origen. Y a menudo que esas aventuras avanzaban, el componente de creación original aumentaba, tanto en cantidad como en calidad. Me sentí admirado por la creatividad del asturiano Fran Vidal y de su alter ego/existencia en universo paralelo Fran Kane. Es más, fue la lectura de estas entradas lo que despertó en primer lugar mi curiosidad por Savage Worlds, juego del que tengo unos cuantos libros a raíz de aquello. Y es que Fran Vidal es uno de los principales adalides de este sistema, que sabe emplear y manipular a placer, desarrollando reglas a la vez que amplia su ambientación personal. Reglas que en ocasiones se mueven en contra de las corrientes más populares, aunque de innegable funcionalidad.
Hace algo más de dos años aparecía de forma oficial -porque de forma oficiosa llevaba años ya compartiendo generosamente con la afición muchos escenarios escritos y maquetados por él mismo- Noche de ratas, la primera incursión en el campo editorial de su ambientación, inaugurando así la línea "Aventuras de a duro". Regresa ahora con una nueva entrega de su entorno de campaña, elaborada cuidadosamente en todos sus aspectos -escribe, ilustra y maqueta- durante este tiempo. Un libro mucho más ambicioso en su extensión y que encuentro original y útil al tiempo. Puesto a la venta, al igual que Noche de ratas, por HT Publishers. Un suplemento que lleva por título El suplemento sin nombre.
Aun sin tener el honor ni el placer de conocer personalmente al autor, con el tiempo hemos intercambiado correos y algunas conversaciones online. Con motivo de la salida de este nuevo trabajo suyo, que yo, llevaba mucho tiempo esperando, propuse a Fran esta entrevista, a la que accedió generosamente.
(Antes de la entrevista había oído ciertos inquietantes y oscuros rumores acerca de presencias medio intuidas que suelen acompañar a Fran, resultado quizá de haber mirado demasiado profundo y durante demasiado tiempo cosas que el hombre no debería contemplar. Prevenido por estas historias susurradas, acudí a la entrevista protegido con algunos amuletos -ahora sé por fin para que sirven realmente todos esos dados rúnicos distribuidos por Runa Digital, Chaosium y Walhalla-, algo que en cierto momento de la entrevista puede que me salvara de acabar atrapado en una nota al pie por toda la eternidad. Y es que en todo el tiempo que duró esta conversación no dejé de tener la impresión de que había alguien más que escapaba a mis sentidos.)

***
-Eres un gran aficionado a la Espada y Brujería, eso queda claro leyendo tu blog. ¿Aparte de Ashton Smith hay otros autores que hayan resultado ser influencias importantes en Irkua?


-Creo que la más evidente es la de Lankhmar, por la cual siento debilidad, ya que Leiber se las arreglaba para que la urbe tuviese tanta personalidad y protagonismo como la pareja central. Otra influencia seria la ciudad de Vlad Taltos (N. del E.: Dragaera), con esos grupos mafiosos y sociales chocando continuamente para hacerse con el poder. El germen del Farero, se basa levemente en el mago que aparece en Los engendros de Dagón (N. del E.: relato de Henry Kuttner) y una historia corta de La Espada Salvaje de Conan, que siempre me fascinó. Esa historia estaba toda descrita en primera persona y su punto de vista era desde el hechicero al cual Conan va a partirle la cara. No cuento más, ya que aunque es en apariencia la típica historia del bárbaro, el giro de tuerca del final y el estilo narrativo la transforma en una de las mejores. [Eso son simples reflejos, reverberaciones narrativas que no alcanzan a mostrar mi total y absoluta GLORIA]

Y por supuesto Nuestra señora de las tinieblas, por todo el tema de la simbología de las ciudades y la literatura. [Por ella, por siempre. La de las largas zancadas y lento andar. Leiber pudo ver una esquirla de la verdad, pero no el cuadro completo]

-Pero la Espada y Brujería más clásica, aunque importantísima, no es la única influencia que se observa en el suplemento, sino una más dentro de un conjunto realmente ecléctico.

-Creo que tú mismo lo decías en una de tus reseñas. Durante un tiempo, en España y la gran parte del mundo, la fantasía y la ciencia ficción caminaban de la mano. En España tenemos ejemplos sobretodo en los cómics o en los bolsilibros de los setenta o ochenta. Astur, Axa, Katham, Aquilán,  Taar, etc son ejemplos de ello, en los que los autores no dudaban en mezclar todo lo que se les ocurría. Esa idea me gusta, ya que hace que no sepas a que atenerte y te esperes cualquier cosa, lo cual me parece estupendo si es pasado a una partida de rol. Aunque también puede decirse que buscaba en cierto modo diferenciarlo un poco metiendo un ápice de locura. [Di la verdad, instrumento de un instrumento, cuando te enfrentabas al campo blanco no tenias la más remota idea de lo que ibas a  escribir y solo buscabas vender páginas al peso, así que te lo inventabas todo sobre la marcha… o eso pensabas]

-¿Cómo concibes tus suplementos, estableces primero la temática y comienzas a escribir el contenido a partir de ahí, o lo basas principalmente en tu experiencia práctica dirigiendo tu propia campaña?

-En las aventuras suelo partir de una escena y desarrollar luego el como se llegó a ella. Para la temática de ambientación suelo tomar el método de sentarme sin tener ni idea de lo que voy a escribir e ir improvisando sobre la marcha. Algunas veces pongo ideas que se me ocurren mientras ando por fuera o que me llaman la atención, pero nunca anoto nada, si luego no me acuerdo de ellas es que no valían la pena. [Oh, eso es mérito mio. Soy como un alfarero retirando las impurezas del barro antes de amasarlo]


-En particular, este último suplemento parece recopilar los usos y costumbres que has adoptado a lo largo de los años; las reglas para batallas, para gestionar dominios, para desarrollar acontecimientos en un entorno vivo... varios de estos sistemas los has estado mostrando a medida que los diseñabas y ponías en práctica ¿correcto?
Exacto, aunque los del libro serian la versión más depurada de estos. La mayor parte de los sistemas los fui implementando como ayudas propias a la hora de crear aventuras, cosas que me ayudasen a ahorrar tiempo. Al principio era capaz de escribir una aventura a la semana, dibujar un mapa, maquetar en el Office y dirigirla el domingo. Seguidamente empecé a coquetear con los sandbox, con baterías de aventuras que podían durarme meses. Ahora junto la formación aleatoria con las baterías de aventuras, de tal forma que prácticamente dirijo las partidas con lo que salga. [Lo que ha expresado finamente este instrumento del que me valgo, es sin ningún tipo de tapujo, que es simple y llanamente un puto vago. Pero la vagancia, al igual que el hambre, es la madre de la ciencia. Nunca subestimes la inventiva de un hombre que trabaja para trabajar lo mínimo]
 -Por cierto, es de notar que este nuevo suplemento acaba siendo publicado sin tener título. Ponerle como tal El suplemento sin nombre es casi lo mismo.

-Lo cierto es que al poner la portada me faltaba sitio para introducirlo, así que tomé la decisión de dejarlo sin el. Teniendo en cuenta la temática del volumen, creo que le pega, pues queda muy en plan«el libro prohibido» o el«suplemento negro del rol español». [Incluso un esclavo tiene ideas inteligentes de vez en cuando. Nada que objetar sobre eso]
-Durante el tiempo que has dedicado a la preparación de este libro, Pinnacle anunció y finalmente publicó una nueva edición de Savage Worlds ¿Eso te supuso algún contratiempo?
-Sí, me vi obligado a cambiar algunas cosas, pero más en el campo de términos que de reglas, ya que la mayor parte del suplemento son reglas propias. [Llamasteis a los americanos para poner cadenas a una idea, pero una idea no tiene forma y fluye como el agua. Nada ata a una idea, así que me río de vuestros burdos y patéticos ataques]
-Huelga decir que Savage Worlds debe de ser tu sistema favorito. En algún momento has comentado por el blog o redes sociales tus experiencias con otros juegos, pero siempre acabas volviendo al sistema de Pinnacle.

-La gracia de Savage es que me es muy fácil de pensar en sus términos. Los rangos de poder o peligrosidad se miden en pasos de dado y las bonificaciones van de -4 a +4. Tampoco te hace falta nivelar los combates, ya que los dados pueden explotar y truncar hacia un bando u otro las escenas, aunque el grado de competencia de los PJ o PNJ continua teniendo peso. Realmente es que me es muy sencillo diseñar con él. El único reglamento con el que sentí algo parecido fue con el 13th Age, básicamente debido a sus herramientas para el diseño de monstruos, las cuales me habían encantado debido a que te permitía “programar” el comportamiento de las criaturas. [¿Perdón? No estaba atendiendo. Tengo que decir que el vino es excelente y me gusta la disposición de las estanterías del anfitrión]
¿Y antes de Savage Worlds? ¿Qué otros juegos han llegado a gustarte previamente al descubrimiento de este sistema, con cuáles has dirigido?
-Obviamente, comencé jugando el catálogo de JOC y Zinco, con cosas como Dungeons & Dragons, La Llamada de Cthulhu, Pendragón, Vampiro o RuneQuest. Llegué a dirigir algunas partidas esporádicas de Aquelarre, Hombre Lobo, La Leyenda de los Cinco Anillos o Fanhunter, pero nada estable. Seguidamente descubrí el GURPS, cuyo concepto me abrió todo un mundo de posibilidades, ya que era la primera vez que leía un genérico, pero el problema es que nunca lo pude dirigir, lo cual es una espinita que tengo clavada desde siempre. Unos cuantos años después, me junté con otro grupo, de la asociación Odisea de Oviedo, los cuales llegaban a organizar partidas prácticamente diarias y decidí estrenar Savage Worlds. Este me lo había recomendado Nirkhuz, del blog Con D de Dados y desde aquel día ha sido un no parar.
-Podría llamar "ambientación" a la temática de este suplemento, pero quizá ese no resulte el término más exacto. No estableces descripciones de lugares, personajes, eventos o cualquier otro elemento que un aficionado espera encontrar en un suplemento de ambientación al uso, de esos que describen regiones. En su lugar, lo que has hecho es un conjunto de herramientas con el que poder configurar una ambientación que, si bien en lo formal no tiene por qué coincidir con tu propia campaña, no por ello dejará de hacerse con una atmósfera similar. Las mismas culturas y religiones, pero en una distribución diferente.
-Nunca me han convencido mucho las metatramas. Siempre da la impresión de que si juegas con ellas vas a terminar rompiendo algo si no las sigues al dedillo. Es como las cronologías o calendarios de los mundos de algunos suplementos, que te explican un montón de datos pasados hace siglos que en el mejor de los casos alguien va a mencionar de pasada y los PJ ignorar completamente, ya que a ellos les interesa más la situación actual.
Prefiero dar una serie de datos que la gente interprete o aproveche como quiera, los eventos se desarrollarían en aventuras, pero incluso las aventuras pueden verse modificadas con las herramientas del libro. Tú [Tú] Irkua [Irkua] será [será] diferente [diferente], pero será Irkua [y siempre lo será]
-Al contrario que tantos otros aficionados y autores, parece que sientes animadversión por la idea de incluir mapas del entorno de campaña. De usarlos, incluso.

-Realmente no es que sienta animadversión, pero teniendo en cuenta la temática del suplemento, creo que lo mejor era no incluir mapas. Ademas, me había gustado mucho hace tiempo una idea que planteaban en 13th Age, por la cual los autores estimaban que una dungeon era en realidad un conjunto de escenas/habitaciones interconectadas, con lo que no había necesidad alguna de hacer mapa. A esto lo juntas con un estilo que emule el ritmo de una historia, la cual realmente son un conjunto de sucesos conectados, y obtienes el mismo resultado. Ademas, te ahorra tiempo al preparar sesiones y no te pasas horas intentando dibujar un mapa que tenga lógica. [Una idea es tan grande como la ignorancia que la envuelve. La verdad es la luz ante la cual las cosas se vuelven pequeñas. La mentira es la verdadera arma de un director de juego]

Te pongo un ejemplo sobre esto último. Cuando adaptaron El nombre de la rosa al cine, Annaud
 le comentó a Eco que el mapa de la biblioteca, tal como estaba planteado y dibujado en el libro no era una torre, sino que más bien parecía una pizza familiar gigantesca. Por lo cual en la película lo cambiaron y se basaron más en los cuadros de Escher [Pero que listo y pedante es mi niño...]

-Resulta llamativo el papel de las diferentes, no sé muy bien como definirlo, "realidades anidadas" que conforman tu particular ambientación… [¡SILENCIO MORTAL! ¡Detén tú lengua, pues estás hablando más de la cuenta y aquellos que te leen pueden aprender demasiado! Necesito mentes vírgenes y vacías, aunque te he permitido decir lo suficiente para que anide la curiosidad en ellas...]
-Insisto que cuando me siento a escribir no tengo ni idea de lo que va a salir, así que la cosa ha terminado derivando a eso. Cuando surgió el tema de la Tintada, venia de leer Nuestra señora de las tinieblas, un libro que me encantó y con el cual terminas viendo simbología por todos lados
-Este suplemento es mucho más extenso y ambicioso en su alcance que Noche de ratas, tu anterior publicación ¿Habrá edición impresa?
-Mi intención es que sí, pero tengo que estudiar el como, ya que como habrás visto hay algunos efectos visuales o secretos que solo tienen gracia si se lee en digital. Tengo que estudiar como pasar eso a papel. [Me ha gustado la pregunta del anfitrión y por su curiosidad le daré un premio. La próxima vez que mire a su estantería verá un hueco que antes no había, el cual obviamente solo podrá ser rellenado con libros o suplementos de rol]
-¿Cuáles son tus próximos planes para esta ambientación de Irkua?
-Mi intención ahora, ya con las reglas de generación aposentadas, es sacar pequeños suplementos describiendo los barrios o zonas circundantes. Básicamente la estructura seria como la taberna de «las tres puertas» que aparece en el libro: una organización, sus puntuaciones, personajes, páginas (lugares, sucesos y escenas) y libretos (aventuras más desarrolladas). El primero seria el puerto [dí la verdad, el libro estaba quedando demasiado largo y has cortado la parte que correspondía a ese barrio, para ordeñar dos veces a esos lectores] y el segundo sea posiblemente el barrio de los faroles [el cual anunciabas en la contraportada de Noche de Ratas como el siguiente suplemento… maldito amasijo de inconsistencias]
-¿Y para otras ambientaciones? En Abro la puerta y miro escribiste una serie muy interesante sobre un equivalente al western situado en la Asturias rural de posguerra. Y también está todo el asunto de la Fundación del oso…
-El tema de los oseros y la fundación está por desarrollar aún. Tengo bastantes cosas pensadas, pero aún no sé como plantearlas. Una de las cosas que había pensado era sacar pequeños suplementos en los que se incluyesen clases de personaje y aventuras. Seria algo parecido a lo que va a publicar HT Publishers con sus «secretos salvajes», en los que sale un poco la ambientación de la fundación.
El tema western fronterizo en España se conservaría, pero se tocarían más temas, como por ejemplo algo de fantasía urbana. Tengo ganas de escribir una aventura de Lorca, Buñuel y Dalí en sus años universitarios contra una amenaza arcana en torno a la primera obra de teatro fallida de Lorca, pero solo tengo hechos por ahora un par de dibujos y anotaciones. O la configuración Fournier, en la que el empresario resulta que encerró el Apocalipsis en un set de piezas de dominó que todo el mundo ansia. [Vale, me anoto eso].

***
El suplemento sin nombre está disponible en la página de HT Publishers.

domingo, 4 de mayo de 2014

Crucible of the Dragons

El primer suplemento publicado por D101 Games para la segunda edición de OpenQuest (del que hablé aquí) es esta guía de entorno que lleva por título Crucible of the Dragons (Crisol de dragones), que ha resultado ser un ejemplo de manual de todo aquello que me gusta encontrar en este tipo de libros. 

Los autores son Simon Bray y Paul Mitchener (coautor de Age of Arthur y colaborador en el manual de OQ2). A Bray sólo le conocía por su faceta de ilustrador (también se encarga de dicha tarea en este libro), pero helo aquí, escribiendo una muy buena guía que describe una isla que puede ser enmarcada en una gran variedad de campañas.

La isla de Pherae ha sido cuna de unas cuantas civilizaciones, la más reciente de las cuales es la humana. Primero estuvieron los antiguos, unos seres de los que no se sabe virtualmente nada, y que abandonaron la isla para dirigirse a las estrellas hace largo tiempo. Después, el lugar fue habitado por los dracorianos, una especie nacida de los dragones, a los que esclavizaron con su hechicería, y de los que se valieron para forjar un poderoso imperio. Los humanos, refugiados de un lejano lugar, llegaron a las costas de Pherae sólo para encontrarse con que se les esclavizaría en poco tiempo, para ser usados como ganado y sacrificios. Eventualmente, una revuelta dirigida por un esclavo que había robado los secretos de la hechicería de sus amos derrocaría a los ya decadentes dracorianos, quienes quedaron relegados a las ruinas de sus antiguas ciudades. 

El dominio de la hechicería por parte de los humanos acabó desbocándose. Khata, el líder de la revuelta, fue coronado emperador, y aunque durante los primeros siglos de su gobierno la prosperidad fue en aumento, gracias al empleo de la magia y los demonios invocados para hacer la voluntad de los hombres, el abismo acabó devolviendo la mirada. Comenzaron los sacrificios humanos, y el imperio abrazó la oscuridad.

Eso terminó en una guerra civil cuando llegó el héroe Theron y sus seguidores, enviados por los dioses para derrocar al envilecido Khata. Tras una larga guerra, el imperio se fracturó, quedando muchos de los pueblos y ciudades libres para gobernarse del modo en que prefiriesen. Draxa, la capital, sigue siendo el centro de población más importante de la isla, y varias poblaciones le rinden tributo. Tras varios gobiernos distintos, el más reciente, y con vistas de ser el más duradero, es el de Llamas de Pureza, la última de los dragones de la isla (que se sepa), que usurpó el poder arrebatándoselo a la orden de los Artífices, (maestros artesanos capaces de imbuir magia en sus artefactos mecánicos, como los autómatas), y haciéndose con el trono. Ahora gobierna no sólo como la Reina Dragón, sino también como deidad, a la que se le rinden ofrendas y oraciones, y su fe está sustituyendo a la de los antiguos dioses. Huelga decir que no todo el mundo está conforme con esta situación.

Hay algunas especies inteligentes más en la isla: Enanos en las montañas, hombres bestia en los bosques, y un pueblo de sirénidos en las aguas que rodean la isla. Sólo humanos y enanos son considerados personajes aceptables para el uso del suplemento tal y como ha sido preparado.

El ambiente buscado con las descripciones es, según los autores, la combinación de Clark Ashton Smith y Ray Harrihausen. Cierto es que hay toques de ambos a lo largo del texto.

Forma

Lo primero de todo; Si alguien consulta la entrada correspondiente al anuncio de la salida a la venta de este suplemento en la web de la editorial, se encuentra con una descripción que afirma que el libro tiene doscientas sesenta páginas. Eso es del todo falso. No sé qué error ha cometido Newt Newport para afirmar algo así (y estoy seguro de que es un error, sería demasiado burdo afirmar voluntariamente tal falsedad), pero no es correcto. El manual consta de muchas menos páginas, unas ciento cuarenta para ser más precisos.

Puede adquirirse mediante DriveThru, tanto como pdf como en impresión bajo demanda (que incluye el pdf), opción que escogí.

De modo que tenemos un libro en rústica y en riguroso blanco y negro. Ni la calidad del papel ni la de las cubiertas son precisamente excelentes, aunque el ejemplar que he recibido parece bien encuadernado. En general, teniendo en cuenta su precio, estoy satisfecho con los valores de producción del libro. Pero podrían ser mucho mejores, de eso que no le quepa duda a nadie.

La maquetación sigue el estilo marcado en el manual básico. Dos columnas, ocasionales cuadros de texto y unas tablas de aspecto muy simple. No resulta desagradable a la vista, tan sólo es sencillo.

Hay numerosas ilustraciones interiores, todas ellas obra de Simon Bray. Tengo que admitir que hay una notable mejoría en su trabajo respecto a otros anteriores, como el propio manual de OpenQuest. El nivel de detalle, las perspectivas escogidas para alguna de las escenas y los fondos que las acompañan evidencian el esfuerzo de Bray por superarse a sí mismo. No deja de ser correcto en lo que a técnica se refiere, pero personalmente me parece que sus ilustraciones acompañan muy bien al texto.

La portada es también de un habitual. Jon Hodgson ha firmado todas las portadas de OpenQuest, y varias más de otros títulos de D101, y repite en Crucible of the Dragons. La escena muestra la batalla mediante la que Llamas de Pureza se hizo con el gobierno de Draxa, derrotando al Coloso de Hierro, la mayor máquina de guerra de los Artífices. Está bien hecho, pero no sé si es deliberado o no que al compararlos con el edificio junto al cual combaten, de la impresión de que todo podría ser una maqueta (en plan stop motion), en lugar de una escena de colosales dimensiones.

La contraportada muestra un mapa de Pherae en color. El mismo mapa viene en una de las páginas del libro. En ambos casos lo hace con la leyenda completa, lo que puede restarle valor. Preferiría que hubiese otro mapa apto para los jugadores, que no mostrase lugares de cuya localización o existencia los personajes pudiesen no tener conocimiento.

Hay algunos mapas de poblaciones en el libro, todos ellos de Bray, que se ofrecen en una perspectiva isométrica. De esos en los que el mapa es en sí un dibujo, con los edificios detallados. Otro buen detalle.

Contenido

Tras los créditos, la consabida introducción. On an old treasure map... es sobre todo un breve repaso a los contenidos del libro capítulo a capítulo.

Gaming in Pherae incluye la información necesaria para la creación de personajes en este entorno. No sólo la de términos de juego, que en cualquier caso es poca y sencilla, siguiendo la línea de OQ, sino también la de ambientación. La información más elemental necesaria para que un jugador se haga una idea de cómo es el lugar y las gentes que lo habitan. Incluye una útil sección, Lo que me contó el mercader, una fórmula habitual para RQ. En forma de preguntas y respuestas, un miembro típico de una cultura se describe a sí mismo, a su pueblo y sus creencias y costumbres. Una forma fácil de ofrecer información e introducir en el entorno a los jugadores.

Hay una regla opcional sobre distribuciones alternativas de los puntos para habilidades respecto a como aparecen ya en OpenQuest. En concreto, para crear personajes que sean eruditos o expertos en alguna técnica o habilidad. Es lo más parecido a clases de personaje o profesiones que ofrece el juego, que deja mucha libertad para la creación de los PJ.

The Land of Pherae es el capítulo en el que se habla de la historia, geografía y habitantes de la isla. Escrito de un modo sumamente sintético, va al grano y describe sólo lo imprescindible. La historia, por ejemplo, está mucho más desarrollada que lo que cuento arriba, pero ocupa apenas tres páginas. Después de eso, un gazetteer con las poblaciones, rasgos geográficos y lugares de interés (léase; peligrosos y con promesa de botín) de la isla apenas esbozados. Alguna población de más importancia merece su propio mapa, pero lo normal es describir por encima una localización, dejando en manos del director de juego la labor de interpretar esa información cuando los jugadores quieran ir allí. De todos modos ejemplos de algunos lugares mostrados con más detalle aparecen ya en los escenarios.

Me gustó un detalle; hay ruinas pertenecientes a las antiguas civilizaciones anteriores de Pherae, y los autores dedican algunas líneas a describir, de forma poco exhaustiva, pero suficiente para que el lector de haga una idea, el estilo arquitectónico de cada una de ellas. Lo que puede esperarse encontrar en cada tipo, lo que les otorga cierta identidad propia. Que los jugadores puedan, sólo con oír algunas descripciones, darse cuenta de que están en un lugar que fue habitado por los dracorianos, por los antiguos, o por el imperio de Khata, me parece una buena herramienta para que se sientan más inmersos en la ambientación.

Por cierto, los humanos gobiernan aproximadamente algo menos de la mitad de la isla, la zona norte, en realidad. El resto es territorio salvaje, habitado por dracorianos, hombrs bestia y monstruos. Un montón de sitios para explorar, en una región que cuenta unos cuatrocientos kilómetros de norte a sur y doscientos de este a oeste.

A la ciudad de Draxa es descrita se le dedica todo el capítulo siguiente. The City of the Dragon comienza con una panorámica de la población y sus gobernantes. No sólo Llamas de Pureza, la Reina Dragón (capaz de tomar forma humana), sino también de sus ministros. La monarca no está demasiado interesada en el día a día del gobierno, mientras reciba sus tributos y nadie la desafíe. Así que delega muchas tareas en sus ministros, que son los que se encargan de que la maquinaria del estado siga funcionando. Por supuesto, algunos de estos individuos tienen sus propias agendas.

Después, una descripción, barrio por barrio, de la ciudad. En la forma habitual, en cada barrio hay algunas localizaciones de interés, que se detallan, una vez más, sin mucha profundidad. La justa como para que el director de juego se haga una idea con la que trabajar.

El capítulo termina con algunas ideas para aventuras situadas en la propia Draxa.

Of Gods and Magic. Pherae cuenta con su propio panteón de dioses. La descripción del panteón y sus componentes es correcta, pero no son, en realidad, particularmente originales. Los mitos mostrados son más o menos los habituales, sin variaciones sobre las versiones clásicas. Es una parte que cumple su cometido, nada más. El capítulo termina con unos cuantos conjuros nuevos.

Pherae cuenta con su propia cuota de organizaciones y personalidades destacadas. Aunque algunas ya habían sido descritas en el capítulo dedicado a Draxa, Heroes and Factions nos pone en términos de juego, según OQ, varios de estos grupos. Algunas pueden ser alíadas de los PJ, o incluso estos pueden tratar de ingresar. Otras resultarán molestas o rivales, y las hay pensadas para actuar como enemigos en una campaña. Son varias, englobando elementos tales como una cofradía de ladrones, la resistencia contra Llamas de Pureza, los adoradores de demonios seguidores de las enseñanzas de Khata, y la orden caballeresca de Theron, entre algunas más.

Igualmente, los PNJ descritos pueden cumplir numerosos papeles. Antiguos héroes ahora retirados, caballeros que vagan por el mundo con su maldición a cuestas, un poderoso caudillo de los hombres bestia, hechiceroes impíos y hasta un recaudador de impuestos.

Men and Monsters, en contraposición, comienza con los PNJ genéricos más habituales. Soldados, eruditos, mercaderes, campesinos, sacerdotes, cazadores, músicos, nobles...

La parte de los monstruos es, evidentemente, el bestiario. Se trata de criaturas de tipo más bien Espada y Brujería: De aspecto desagradable, y que matarán haciendo uso de garras y dientes (o tentáculos, pinzas, o lo que sea), antes que con poderes mágicos raros.

Mención especial reciben los dracorianos. Estos seres, emparentados con los dragones, se dividen en varias castas, a través de las cuales un individuo va evolucionando, pasando de una a la siguiente, a medida que alcanza nuevas cotas de desarrollo mágico.

¿Suena de algo, verdad?

En realidad, no hay mucho parecido entre los dracorianos y los dragonewts gloranthanos (más allá de lo anterior), o incluso a los draconianos de Dragonlance. Los dracorianos son decididamente seres malvados y crueles, y sus requistos "evolutivos" requieren no sólo maestría de la magia, sino ciertas hazañas de naturaleza más repulsiva. Es una de las partes del libro que más me gustaron. El concepto que los autores han desarrollado para estas criaturas me parece que ha tenido como resultado en unos villanos muy buenos, quizá exportables a otros entornos de juego.

El capítulo concluye con los demonios, incluyendo algunas tablas para personalizar a cada una de estas criaturas, y con otra tabla para posibles encuentros en la isla, varios de ellos someramente explicados.

El último capítulo, Scenarios, ocupa casi un tercio del total de páginas. Incluye varios escenarios de estilo muy diverso, desde los que sirven como esqueleto de una campaña completa hasta los que no son más que la descripción de un dungeon, dejando en manos del director y los jugadores las razones que hayan llevado a los PJ hasta allí.

En Death and Taxes los PJ trabajarán como parte de un grupo de recaudadores de impuestos para Draxa, visitando algunas poblaciones y enfrentándose a las dificultades habituales de su trabajo, y a algunas más que ya son un extra.

The Night of the Toad está más centrado en una única localidad, una aldea que se dispone a celebrar su festival anual. Pronto comenzarán los problemas, que apuntan al pasado remoto de la población.

The Wizard´s Staff detalla la localización de un poderoso artefacto mágico y los riesgos que entraña tratar de apoderarse del mismo.

De similar sencillez es Dragon´s Dens and Dark Dominions. La descripción de un dungeon que, no por pequeño, deja de ser peligroso.

Azura, the Dragon Monastery, describe el apartado lugar en el que vive una orden de monjes, dedicados a la contemplación y el desarrollo espiritual y mágico. Son varias las razones que pueden llevar a los PJ hasta allí, y en consecuencia, los monjes pueden ser aliados o enemigos.

The Sea Queen´s Isle es la descripción de otro lugar cuya visita entraña grandes riesgos, pero que se muestra con más detalle que los anteriores dungeons del libro.

Finalmente, The Dragon Bridle es la estructura de una posible campaña cuyas implicaciones pueden ser muy importantes para el conjunto de Pherae, a medida que se busca un poderoso artefacto mágico que puede desbaratar el actual equilibrio de poderes.

Tras algunas ideas más para campañas de épico alcance, hay un índice.

Y ya.

Algunos comentarios

No hace mucho, al hablar sobre The Inner Sea World Guide, ponía en duda el que este tipo de guías a gran escala resultaran realmente útiles, en relación al total de su contenido. Comenté que encuentro mucho más aprovechables las guías regionales, en las que es más probable emplear el conjunto completo.

Pensaba en libros como Crucible of the Dragons, que es un gran ejemplo de lo que busco en un manual de entorno de juego.

La isla no viene descrita hasta el último detalle, ni mucho menos. Pero los personajes más importantes sí lo están, al igual que muchas criaturas que pueden encontrarse, o localizaciones importantes. Aprovechar al máximo este manual exige trabajo del director de juego, pero la dirección a seguir está bien señalada, y el camino pavimentado en los primeros tramos.

Aunque el entorno muestra superficialmente cierto aspecto de cultura griega clásica, no es más que eso, la superficie. Muchos de los nombres son griegos, tanto clásicos como medievales, y no sería raro ver por ahí a un guerrero armado con lanza, hoplón, coraza y casco corintio. Pero tampoco lo será ver a alguien con armadura de mallas, spangenhelm y espada de doble puño. No es más griego que la mayoría de esos peplums que se han hecho en los últimos años.

Precisamente es la parte de costumbres culturales la menos descrita de forma específica en el libro. Cualquiera que tenga algunas referencias de las influencias vertidas en la redacción de Crucible of the Dragons no debería tener problemas para establecer estos puntos, e incluso sin ellas, el manual sirve para aclarar las líneas más generales. Pero se echa en falta algo de ese tipo, peculiaridades de las costumbres de diversos pueblos. 

A pesar de usar las reglas habituales de OQ, en el que todo el mundo tiene acceso, por lo menos, a la Magia de Batalla, Crucible of the Dragons tiene un fuerte componente de Espada y Brujería.Varios de los monstruos tienen ese tipo de verosimilitud habitual en el género. Bueno, verosímiles si se les compara con los de otros juegos, con ataques de rayos, o auras de diversas energías. Aquí, con la excepción de los dragones (o el dragón, pues sólo hay uno), y algún Príncipe Demonio, las criaturas carecen de tales efectos especiales.

Newt Newport pensó en OpenQuest como en una especie de OSR de los juegos D100, en el que se volvía a los elementos más básicos del sistema, maximizando la agilidad del mismo. Este suplemento sigue dicha política. La estructura seguida, con su formato y nivel de detalle, podría perfectamente haber formado parte del suplemento de algún retroclón, como Crypts & Things, también de Newport. Porque el libro cuenta con casi todos los elementos favorecidos por la Old School: Estructura sandbox, síntesis en la redacción, mucha manga ancha para que el director de juego haga y rehaga a su gusto, y el material justo para comenzar a jugar. No es "Vamos a fingir que tenemos otra vez quince años", sino "Vamos a jugar con el mínimo de reglas de un sistema que siempre nos ha gustado, y desarrollarlo todo desde ahí, por nuestra cuenta".

No sé si llegaré a tener ocasión de emplear en alguna ocasión Crucible of the Dragons en una mesa de juego, pero sí estoy seguro de algo. Si llego a dirigir en Pherae, será usando las reglas de OpenQuest, por las que tengo mucha curiosidad de comprobar si realmente la pérdida de nivel de detalle respecto a RQ merece la pena gracias a lo que se obtiene a cambio. Pero independientemente del sistema D100 utilizado, Crucible of the Dragons me parece extraordinariamente útil. Mis aplausos para los autores.

sábado, 8 de marzo de 2014

Portal de los Mundos, el fanzine

Las últimas semanas he tenido un poco desatendido el blog, para el ritmo que acostumbro. Hay una razón para ello, y es otro pequeño asunto en el que he estado enfrascado. He estado preparando un fanzine dedicado a los juegos de los que tanto se habla por este blog, y he tenido a bien darle el nombre de Portal de los Mundos.

No me hace demasiada gracia eso del hype, recurso del que creo que se ha abusado al punto de que ahora estamos inmunizados a esas incógnitas que buscan despertar nuestro interés y curiosidad, en plan "¿Qué será? ¿Qué significará esta imagen?". Está demasiado visto como para ser efectivo.

Hay otra razón por la que tampoco quería hacer ninguna mención al respecto. Prudencia pura y simple, pues no estaba seguro de que fuese a terminar siquiera este primer número.

Mi intención es la de dar forma a un fanzine en el que tengan cabida todo tipo de contenidos relacionados con los juegos de la familia D100. Este primer número contiene material que puede ser utilizado tanto para RuneQuest 6 como para Legend, aunque en ciertos puntos se hace mención a algún suplemento de éste último. Pero ahora ya está acabado, así que no hay razón para seguir siendo discreto.

La mayor parte del número lo ocupa un escenario tipo sandbox, La Saga de Vinland, en el que los jugadores podrán interpretar a exploradores escandinavos que forman parte del intento de colonización de esta nueva tierra que su gente está llevando a cabo. Después hay un par de artículos menores. armas nuevas para RQ/Legend (en realidad un extracto del material OGL de Arms and Equipment) y la adaptación también para estos sistemas de algunas criaturas de los Mitos de Cthulhu, que siempre quedan bien en entornos de Fantasía Heroica.

Advierto que la presentación y maquetación es cutre salchichera, no tengo mucha maña con estas cosas, pero intentaré mejorar este aspecto en próximas entregas. 

Ya lo explico en el editorial del fanzine, pero lo repetiré aquí: Por mí mismo, puedo llenar de  contenido quizá dos o tres números más, pero eso puede ser mucho trabajo para una sola persona. Además, no es tan divertido. Por eso me gustaría contar con colaboraciones, si alguien está interesado en ayudar a enriquecer el contenido del fanzine, del modo que sea -escenarios, ayudas de juego, artículos- por favor, que se ponga en contacto conmigo enviando un correo a mundos.inconclusos(en)gmail.com. Cualquier ayuda será más que bienvenida. Si tengo que hacer esto en solitario, llegaré hasta donde pueda. Al menos ya ha salido un número.

 Bien, llega el momento de soltarlo al mundo y ver qué tal. Espero que al menos a alguien le guste. Allá va:

http://goo.gl/xACj0A 
Click en la imagen para descargar


(Ahora sólo falta esperar que no haya problemas con la descarga, que es la primera vez que utilizo dropbox para una cosa de estas)

martes, 18 de febrero de 2014

Hessaret´s Treasure

En diciembre de 2013 The Design Mechanism puso a la venta este escenario, disponible por el momento sólo en formato digital, como pdf.

Hessaret´s Treasure, escrito por Matthew Eager, se presenta como una historia situada en el Reino, el entorno tipo Portal de los Mundos en el que se ambientan los escenarios de Book of Quests. Por cierto, a diferencia de lo que pueda suponerse, el Señor Eager no es uno de los autores de éste último.

No hace mucho tiempo hablando de la novela Tierras Rojas, comentaba un poco de pasada algunos casos en los que la fantasía heroica se entremezclaba con el western. Pues este escenario va en esa dirección. Una historia que parece evocar situaciones de El bueno, el feo y el malo, o de El tesoro de Sierra Madre. Una búsqueda en pos de un importante botín, pero por un grupo de gente que no se fía un pelo los unos de los otros, y que a la primera de cambio pueden acabar matándose entre ellos. Con los PJ justo en medio.

Es una buena historia, pero, diría yo, con cierta complejidad para el director de juego, que tendrá que ir haciendo algunos malabarismos, porque hay muchas cosas que pueden salir mal en su desarrollo.

Forma

Bueno, se trata de un pdf... Son cincuenta páginas de documento, con la sencilla y clara maquetación que se ha adoptado para esta edición de RQ. Algunos cuadros de texto sombreados, el ocasional mapa, un par de ilustraciones y poco más.

Estéticamente no destaca mucho, precisamente. En las páginas interiores sólo hay dos ilustraciones, una de ellas un detalle de la portada, y la otra está recuperada de Book of Quests. La portada es decente, dentro de lo que están acostumbrados los jugadores de RuneQuest, con artistas como Dario Corallo o Simon Bray. En este caso, el autor es Dan MacKinnon, quien ya se encargara de ilustrar Book of Quests. No se trata de una impresionante obra de arte, pero para un suplemento de este tipo, pues cumple con su función.

Sí hay unos cuantos mapas; Nada demasiado complejo, desde luego, justo lo suficiente para ser funcionales en el desarrollo del escenario.

Contenido

Como avanzaba al principio, este es un escenario que me recuerda mucho a esas historias propias del western, en las que obligados por las cirncunstancias, un grupo de gente que se odia entre sí han de trabajar juntos espoleados por la aún más poderosa pasión de la codicia. Todo ello en un territorio fronterizo, en un pueblo justo fuera de los límites de la civilización, desde donde habrán de internarse en territorio de los habitantes nativos de la región, que suelen ser, por cierto, bastante hostiles.

Resulta difícil explicar el contenido del escenario sin incluir algunos SPOILERS. Si alguien piensa que pueda jugar este escenario, mejor que deje de leer aquí.

El dueño de un mapa que marca la localización de un tesoro ha muerto en circunstancias un tanto extrañas, y nadie está seguro de si ha sido asesinado, y en ese caso, quién es el culpable. Lo único seguro es que el mapa está ahora partido en dos partes, cada una de las cuales es posesión de individuos que sospechan entre sí, y que preferirían ver como el otro muere y el mapa vuelve a estar unido, en sus propias manos, por supuesto. Pero que también son lo bastante prácticos como para hacerse a la idea de que eso no va a ocurrir fácilmente. Que probablemente es mejor colaborar para hacerse juntos con el legendario tesoro cuya situación indica el mapa. Al menos por el momento.

Los PJ, a quienes la casualidad ha pillado en el centro de esta situación, pueden inclinar el equilibrio en favor de una u otra parte, o incluso en beneficio propio. Todo depende de sus inclinaciones y su actitud.

El escenario en sí se divide en cuatro capítulos. El primero de ellos, Overview, pone en situación al director de juego tanto sobre la trama como sobre el pueblo de Advent, el lugar en el que comienza todo. Advent es una población que ha crecido mucho, pero de forma desordenada, acorde a su situación de lugar sin ley. En este capítulo también se previene al director de juego sobre algunos de los obstáculos que pueden impedir que la historia se desarrolle satisfactoriamente, y unos cuantos consejos para tratar de ponerles remedio.

Exploring Advent pone a los PJ en el punto de partida, y muestra los eventos que irán ocurriendo mientras arreglan la situación con las partes en disputa por el mapa.

Y en el momento en que finalmente abandonen la población, comenzarán el siguiente capítulo, Into the Wilds, que describe los diferentes encuentros que deberán afrontar durante su periplo, una lucha contra los elementos, las bestias y los hombres. Debo recalcar en este punto que se trata de un escenario para RuneQuest, no para D&D. El sistema marca lo que es posible echar a los PJ sin por ello mandarlos a una muerte segura. Digo esto porque en alguna ocasión he encontrado reseñas de escenarios para este juego en las que lo acusaban de ser muy soso. Y bueno, comparado con el weirdismo (menudo palabro) exótico de algunos escenarios de D&D o DCC, sí, los de RQ no tienen nada que ver con eso. La gracia hay que buscársela por otro lado.

The Company Desintegrates es el capítulo que marca el posible clímax del escenario. Pues una vez lleguen hasta su destino, cuando nadie necesite más a nadie ¿Qué ocurrirá?

Returning to Civilization es el epílogo de esta historia, donde se preveen algunos posibles desenlaces, siempre según las decisiones que hayan tomado los PJ.

Y a modo de colofón, NPC and Monsters Statistics, la compilación de los términos de juego de todos los PNJ y criaturas que hacen aparición en la historia.

Algunas conclusiones

La previsión sobre este escenario, según TDM, es que puede jugarse en dos o tres sesiones. En realidad, creo que eso será si la cosa va más o menos bien.

Veréis, hay mucho que queda en manos de los jugadores (y por supuesto, así es como debe ser), lo que implica que la trama puede sufrir si estos se muestran particularmente audaces o agresivos. Podría ocurrir, por ejemplo, que antes de salir del pueblo ya hayan exterminado a una o a las dos partes en disputa, quedándose ellos con el mapa. Eso no acaba con el escenario, pero lo convierte en algo mucho más sencillo.

Para evitar esto, el autor recomienda sopesar cuidadosamente el equilibrio de poder entre los PJ y los PNJ. Los primeros deberían ser, incluso, algo más débiles que los segundos, para darles algo que pensar antes de optar por el camino rápido, fácil y seductor. El director de juego se ve obligado, dentro de un margen, a intentar mantener ese equilibrio. Pero todos sabemos que a unos jugadores decididos es difícil pararles los pies sin que se acaben resintiendo de una pérdida de libertad. Así que lo mejor será confiar en que los jugadores puedan disfrutar con la situación, y la sigan en lugar de forzar una ruptura de la frágil alianza. Pero sin obligarles a ello.

Como decía, es un escenario en el que muchas cosas pueden salir mal, y en el que todo depende de los PJ. Pero si sale bien, puede tener como resultado una historia de lo más interesante.

Aunque el escenario está preparado para ser usado en el Reino, es muy fácilmente exportable a otros entornos de juego, con tal de que se den ciertas circunstancias bastante comunes, por otra parte. Hay incluso algunas sugerencias para su inclusión en Glorantha, tanto en Balazar (la opción más recomendada), como en Pavis o el Paso del Dragón.

Quizá las cincuenta páginas que ocupa el escenario son excesivas para la brevedad de la historia, pero como es un pdf, tampoco duele tanto. Y hay material reutilizable que sirve para enriquecer el entorno presentado en Book of Quests, así que algo se sale ganando.

 Vamos, que Hessaret´s Treasure me ha gustado.

viernes, 25 de octubre de 2013

La ciudad perdida de Eldarad

En marzo de 1995, bastante tiempo después de la publicación del anterior suplemento de RuneQuest, en Joc dieron luz verde a la salida de este otro, que sería el último. Tras Eldarad, no se volvería a ver nada de RuneQuest en castellano.

Lo cual no dejaba de ser una lástima. Eldarad había sido publicado originalmente en 1993, lo que lo volvía inmediatamente anterior a la mejor época de Avalon Hill, en lo que a material nuevo para RuneQuest se refiere. Al finalizar así la línea –la propia Joc desaparecería alrededor de tres años más tarde- perdimos la oportunidad de que fueran traducidos títulos tan buenos como River of Cradles, Strangers in Prax, Sun County, Dorastor y Shadows on the Borderlands. En definitiva, nos quedamos sin los libros que más y mejor profundizaban en Glorantha, y de una forma práctica, llena de contenido jugable.

Pero lo que no pudo ser no fue, y así nos quedamos con Eldarad como la última entrega de RQ3.

El autor de este suplemento, Chirs Watson (aparece así en los créditos, pero imagino que se trata de una errata y que su nombre es Chris), escribió un detallado entorno estilo sandbox (aunque no los llamábamos así entonces, en mi grupo se hablaba de campañas lineales y abiertas) que describe una antigua ciudad en ruinas, que al ser redescubierta, ha atraído a una enorme multitud de buscadores de tesoros, mercaderes y gentes de malvivir en general, que habitan el lugar mientras tratan de hacerse con riquezas, muchas de ellas en las necrópolis cercanas a la ciudad.

Pero esas tumbas, además de contar con sus propias protecciones, se encuentran también en territorio de las tribus immaril, un pueblo primitivo que considera malditas las ruinas de Eldarad, y sacrosantas las tumbas de los alrededores.

Además, quienes viajan hasta Eldarad, atraídos por los rumores e historias de las grandes riquezas que pueden amasarse allí con suma facilidad, se encuentran con un panorama muy diferente al que esperaban, además de otro problema: Las autoridades del imperio bajo el que se encuentra el territorio de estas ruinas permiten el acceso a la región, pero salir ya es otra cosa. Quien quiera abandonar la ciudad por la misma ruta fluvial por la que accedió al lugar ha de pagar una gran suma de dinero, o arriesgarse a probar suerte viajando por los peligrosos en extremo territorios de los alrededores.

Eldarad es un suplemento perteneciente a la línea Portal de los Mundos, pero a pocos aficionados a Glorantha se les escapaba el hecho del enorme parecido entre este entorno y la ciudad de Pavis, contando ambos con unas premisas muy similares. Eso jugó en contra del éxito de este libro, que contaba con la animadversión de muchos jugadores, que lo consideraban una mala copia de Pavis.

Cierto es que es una copia, pero yo no diría que mala, siendo el libro un ejemplo muy bueno de entorno sandbox.

Forma

Se trata de un libro de ciento sesenta y ocho páginas, maquetadas en el formato estándar usado por Joc. Encuadernado en cartoné, la ilustración de portada de Das Pastoras (no estoy seguro de si sería la última realizada por él para los juegos de Joc Internacional, o hay algún trabajo posterior para Stormbringer. Eso dejando aparte las portadas de Líder) por una vez, no me gusta.

De puro convencional y sencilla, la encuentro sosa, desprovista de cualquier trazo de historia que invite a imaginar qué es lo que nos cuenta la ilustración. Ese, creo yo, es el principal objetivo de una ilustración en un juego de rol, el resultar evocadora. En el caso de Eldarad, lo único que vemos es a un tipo montado en un caballo, mirando de frente, y junto a lo que podría ser, tal vez, la entrada a una tumba. La encuentro demasiado fría.

Las ilustraciones interiores son de Albert Monteys, y también para variar, aquí su trabajo me gusta más que en cualquiera de los otros libros que anteriormente haya adornado con sus dibujos. Haciendo un uso generoso del negro en sus trabajos, muchos de los cuales mostraban efectos trabajados de luz y sombra. Quizá es que como por aquellos años se publicó Sin City, decidió hacer algo por el estilo, no sé. Pero en cualquier caso, el resultado mejoró mucho, a pesar de continuar mostrando a los personajes caricaturescos de siempre.

Hay un montón de mapas en el libro, prácticamente todos ellos muy sencillos pero funcionales. Y en un desplegable en separata nos encontrábamos con un doble mapa. Por una cara, la ciudad de Eldarad al completo. La otra cara se dividía entre mapas que presentaban en mayor detalle algunos barrios importantes de la ciudad, y otro mapa que mostraba la región circundante.

Contenido

Eldarad se divide en cuatro partes. La primera es una introducción al entorno y una descripción de la ciudad. La segunda detalla los alrededores de la misma. La tercera describe los escenarios propuestos, y la última recopila todos los mapas. La cantidad de páginas dedicadas a cada una de estas partes es decreciente.

La parte primera comienza con La ciudad perdida de Eldarad, capítulo dedicado a exponer las características del entorno y el contexto que se necesita para su integración en algún mundo de campaña.

Así, se nos ofrecen algunos datos genéricos sobre la localización de la ciudad, y las culturas que tienen más probabilidades de interactuar con las ruinas. No es casualidad que los principales pueblos descritos, el Imperio Armavair y los bárbaros Broada recuerden mucho al Imperio Lunar y los orlanthis de Glorantha.

También es en este capítulo donde se detalla el sistema de trueque en el que se basa la economía de quienes pueblan Eldarad. Finalmente, se incluye la información que los PJ pueden haber descubierto antes de llegar al lugar, así como lo que representa el conocimiento común para los recién llegados. Y hay unos cuantos PNJ detallados, que los PJ pueden conocer durante su viaje hasta el lugar.

Esto de los PNJ va a ser una constante en todo el libro. Los hay por decenas, puede que más. Entre ellos y los monstruos, se describen cerca de doscientos personajes en términos de juego, algo de agradecer tratándose de un sandbox, sobre todo con RuneQuest, que no da demasiadas facilidades para improvisar a los PNJ.

El segundo capítulo, La ciudad, es exactamente eso. Una descripción, barrio por barrio, de los elementos geográficos y los habitantes más relevantes de la ciudad.  Hay que tener en cuenta que se trata de una enorme ruina. No toda Eldarad está poblada en la misma medida, muchos habitantes tienden a vivir agrupados en pocas calles, mientras que otros prefieren el aislamiento, si son lo bastante poderosos como para permitírselo.

Además, algunos de los barrios están sujetos a la influencia del Caos, proveniente de un bosque cercano. Desde luego, resultan lugares muy peligrosos.

El libro sigue con Los alrededores de Eldarad, que detalla varias cosas: El enclave comercial que es la puerta de entrada –y raramente, también de salida- para quienes llegan al lugar. Los immaril, el pueblo primitivo que habita aquellas tierras. Algunos seres e individuos muy poderosos (alguno lo es en grado extremo), que viven sin ser molestados por los immaril, y cuyos designios pueden entrar en conflicto con los buscadores de tesoros. Y las tumbas.

De estas últimas hay unas cuantas descritas, para que sirvan a modo de ejemplo a la hora de diseñar más. Muchas ya han sido saqueadas, pero todavía quedan algunas ocultas, que guardan con celo sus secretos y tesoros. Se trata, por supuesto, de pequeños dungeons, ninguno muy grande, y realizados más al estilo de RuneQuest que el de D&D. Esto significa que desde el punto de vista de los aficionados a los dungeons más clásicos, estos pueden parecer sosos y simplones, además de muy peligrosos en algunos casos. Pero hay que tener en cuenta que en RQ lo normal es intentar presentar las cosas de una forma, digamos, realista (término que no se ajusta del todo a lo que quiero decir, pero no se me ocurre otro mejor). Y los elaboradísimos dungeons de D&D pueden ser muy divertidos, pero realistas no son.

Así que las tumbas descritas son bastante sencillas en su recorrido que, por otra parte, puede ser muy peligroso de llevar a cabo.

La parte tercera, dedicada a Los escenarios, muestra dos historias completamente desarrolladas, además de ideas para unas cuantas más y algunos consejos y sugerencias sobre la forma de plantear una campaña en Eldarad.

Los dos escenarios completos, La plaga gris y Juego de poder, implican a los PJ en tramas que involucran también a algunas de las bandas que se dedican a extorsionar a los habitantes más honrados del lugar. Tratándose como se trata de una ciudad en ruinas desde hace siglos, los extorsionadores no son precisamente gente discreta, sino que prácticamente son los grupos más poderosos entre los buscadores de tesoros. Son escenarios sencillos, pero ayudan a integrar a los PJ en el lugar, haciéndoles obtener aliados y enemigos según actúen.

Finalmente, Los mapas. En estas últimas páginas se recopila los mapas de todos los lugares mencionados en los capítulos anteriores. Secciones de barrios, tumbas, edificios, todo está aquí.

Algunas conclusiones

Cuando escribí sobre Hijas de la Noche, comentaba que, a pesar de ser un entorno un tanto gris, sin mucho carácter propio, el resultado era algo que un director de juego creativo podría hacer propio, moldeándolo a su antojo, hasta conferir un carácter específico al entorno.

Pues con Eldarad es lo mismo, pero mejor. Primero, porque es un suplemento basado no es escenarios, sino en la descripción de todo el entorno, con absoluta libertad para los PJ de deambular por donde quieran, relacionarse con quien deseen, actuar a su gusto, y finalmente, cosechar las consecuencias de sus acciones y decisiones.

Y en segundo lugar, por su extensión. Eldarad le saca unas setenta páginas a Hijas de la Noche. Es mayor incluso que La Isla de los Grifos, el otro entorno sandbox publicado por Joc para RQ. La diferencia entre uno y otro es que en Eldarad la interacción social con los vecinos y la lucha entre facciones de delincuentes tiene mucho más peso, mientras que en La Isla de los Grifos una campaña podría dedicarse casi en exclusiva a la exploración de un territorio mucho más extenso que los alrededores de Eldarad.

Aclaro que jamás he dirigido partidas en este lugar, pero sí las he jugado. Y me gustaron mucho. Será una copia de Pavis, pero el entorno está lo bastante detallado como para que no haya ningún problema en que los jugadores decidan a cada momento cuál será su nuevo rumbo de acción. El director de juego sólo tiene que familiarizarse con el contenido del libro lo suficiente como para que nada le pille demasiado por sorpresa. Por lo demás, tiene plena libertad para establecer el contexto que más le guste para todo el lugar. Imprimir su propio estilo.

El único problema es que realmente, es un entorno muy grande, hablando en términos de la información que ha de manejar el director de juego. Son una montonera de PNJ y lugares en un lugar relativamente pequeño, lo que permite a los PJ pasar de un sitio a otro, de un PNJ a otro, en poco tiempo. El director de juego podría tener problemas para mantenerse un paso por delante de los jugadores.


Mejor que Hijas de la Noche, peor que La Isla de los Grifos o Monster Island, Eldarad no deja de ser un entorno que proporcione material de juego suficiente para llenar una larga campaña. Y eso ya es una gran virtud.

jueves, 17 de octubre de 2013

Hijas de la Noche

En 1992, Avalon Hill publicaba este suplemento para su serie Gateway (Portal de los Mundos, en la traducción), y en noviembre de ese mismo año el libro era traducido y publicado en España por Joc Internacional.

Los autores originales fueron Tony Hickie y Robert Innes, el encargado de la traducción, el habitual Luis Serrano Cogollor.

Hijas de la Noche, Las Crónicas de Santon es un suplemento controvertido. Hay noticia de convenciones de aficionados a RuneQuest en las que se organizaban quemas de ejemplares, lo que da una idea de lo mucho que gustó, y del fanatismo que pueden llegar a alcanzar algunos jugadores. No sé, llamadme raro, pero hay algo que encuentro intrínsecamente perverso en el acto de quemar un libro. Por muy malo que sea.

Y en realidad, no encuentro tan malo el suplemento. Resulta mediocre, lo que quiere decir que no destaca particularmente en ningún aspecto, pero incluye mucho material útil jugable, algo que, hemos visto, podía faltar en otros suplementos de mucho mayor prestigio. Pero de todo eso hablaré al final.

Como es habitual en la línea Portal de los Mundos, aquí se trata de detallar un área geográfica –en este caso, una península y el estado que cubre la mayor parte de su superficie- que pueda ser emplazada con facilidad en cualquier campaña en curso. Aunque lo cierto es que la mayoría de las páginas del libro están dedicadas a los escenarios preparados para jugar en esta región.

La Autocracia de Menetia es el lugar en cuestión. Un estado que ha expulsado a la dinastía reinante algunos años atrás, y que ha cambiado la monarquía por una oligarquía de poderosas familias nobles, que se reparten los ministerios, así como el gobierno de las ciudades de la nación. La intriga política entre tales familias está a la orden del día.

Y la ciudad de menor importancia, Santon, un lugar pobre y atrasado respecto al resto de Menetia, es el foco de este suplemento. Capital del distrito del mismo nombre, Santon no se encuentra muy lejos de la frontera con los bárbaros Shen, antiguos pobladores de la península, y que han sido desplazados por los pobladores más civilizados. Además, Santon es una ciudad costera, alejada de las rutas comerciales importantes, pero aun así su puerto recibe cierto volumen de tráfico marítimo. Como por ejemplo, el barco que llevé allí a los PJ.

Forma

Se trata de un suplemento de menor extensión respecto a lo habitual. Sólo noventa y cuatro páginas, más otras cuatro, alguna dedicada a la publicidad, el resto en blanco. Sin embargo, esta aparente brevedad es engañosa. Esas noventa y cuatro páginas dan para mucho.

La portada es, como resultaba habitual, de Julio Das Pastoras. En este caso, al igual que ocurriría más adelante, en Eldarad, la composición de la ilustración resulta más convencional de lo acostumbrado para este ilustrador. Más alejada de las realizadas para El libro de los Trolls o Secretos antiguos de Glorantha, la portada de Hijas de la Noche muestra un “posado” de personajes mirando de frente al lector, en una escena que tiene poco de extraño.

El interior, además de la clásica maquetación a dos columnas, en blanco y negro, de Joc (daba igual de que juego se tratara, el diseño era el mismo, con el numeral de la página siempre debajo, en el centro. Las maquetaciones parecían hechas con una plantilla), nos encontrábamos con numerosas ilustraciones de Albert Monteys.

Reconozco la mejoría del trabajo de este autor desde sus primeros dibujos hasta estos. En Hijas de la Noche, presentaba la novedad de una escala de grises, que parecía fruto de haber dado color a los originales. Muchos de los dibujos están a página completa, y algunos, como el que representa a una gárgola, estaban muy bien. Otros me parecen de peor calidad, como el que representa un tribunal Menetiano. Pero lo dicho, en general el resultado era como mínimo, correcto. No he visto el suplemento original, así que no puedo comparar el aspecto gráfico que le dio Joc al que tenía con Avalon Hill.

Caso aparte es el de los mapas. Hijas de la Noche incluye un montón, obra de Dave Dobyski. Los dedicados a describir edificios son muy sencillos –o quizá me he acostumbrado demasiado a los actuales, los del tipo que presentan Paizo o Wizards- pero aun así útiles, mientras que los regionales resultan claros, quiero decir, se pueden emplear con facilidad, anteponiendo su utilidad a su estética.

Pero los mapas que representan localidades me gustan mucho. Hay varios en este libro, y tratándose casi siempre de poblaciones pequeñas, éstas aparecen descritas con sumo detalle, así como sus alrededores. No me llaman tanto la atención por su ejecución –están bien hechos, pero tampoco son el acabose- sino por el equilibrio encontrado entre un mapa agradable a la vista y útil para el juego.

Finalmente, el libro incluía un mapa desplegable, también en blanco y negro, que mostraba por una cara, la ciudad de Santon, y la Autocracia de Menetia por la otra.

Contenido

Como decía antes, aquí el peso va puesto sobre los escenarios. No nos encontramos frente a otra Isla de los Grifos, sino que el entorno se detalla lo justo como para que las tramas de los diferentes escenarios tengan sentido y contexto.

No hay una diferenciación clara en capítulos. Todo se sucede continuamente, sin pausas ni saltos de página para dar inicio a una nueva sección o escenario. El sumario que hay al principio del libro se organiza por secciones, pero para ofrecer algo de coherencia, voy a diferenciar las distintas partes del libro como si se tratase de capítulos.

Primero encontramos algunos de los parámetros más básicos en los que se desarrolla este pequeño entorno. Algunos comentarios sobre la historia y geografía de la península, sus habitantes, humanos o no, así como algo de la fauna local.

Pasamos después a la descripción de la Autocracia de Menetia. El gobierno, la política, la ley y la religión son los puntos principales.

A continuación sigue una mirada algo más en detalle al distrito de Santon. Sobre todo, se nos detalla habitantes de la ciudad, tanto a los más poderosos e influyentes del lugar, como a otros que, si bien se trata de gente de poca importancia, es probable que se relacionen, y sean útiles –u obstaculicen- a los PJ. También hay algunas notas que detallan la información que gente recién llegada a Menetia o Santon puede haber aprendido en poco tiempo.

Y con esto se han cubierto treinta páginas, el primer tercio del libro. El resto, va todo en escenarios. Algunos son muy cortos, más ideas de aventuras que escenarios desarrollados. Otros son descritos algo mejor, pero no mucho más, apoyándose en los PNJ descritos en secciones anteriores.

El caso del anillo familiar, La aventura en el templo de Gybreck, El tesoro de Ilwraith y La Venganza de Cruella Vullen son los cuatro escenarios con extensión y detalle suficiente como para considerarse completos.

El primero muestra una oferta de trabajo para los PJ que hará pensar a más de uno en el asunto del herrete de diamantes de la reina en Los Tres Mosqueteros. Pero como es un tipo de escenario no demasiado habitual –entrar en un lugar protegido, encontrar cierta joya y marcharse, a poder ser, sin ser descubiertos ni montar una masacre-, el escenario tiene su gracia.

La segunda de las aventuras saca al grupo fuera de la ciudad, para viajar a algunas poblaciones del distrito, a medida que se van enmarañando en una trama que tiene sus raíces en las disputas políticas entre las familias nobles de Menetia.

El tercer escenario es un viaje a través de tierras salvajes, sorteando peligros diversos, atraídos por el tesoro que puede estar esperándoles al final del camino.

El último de los escenarios asume cierta implicación de los PJ en los asuntos de Santon, lo que les ha hecho ganarse poderosos enemigos. Uno de estos les organiza una sorpresa, aunque no todo sale según lo planeado. A pesar del delirante inicio de este escenario, directamente sacado de Moby Dick, La venganza de Cruella Vullen tiene mucho contenido tipo sandbox, en el que los acontecimientos se desarrollarán siguiendo a las acciones de los PJ, mientras estos exploran un territorio potencialmente muy hostil, buscando la forma de salir con bien del atolladero en que se han metido.

Algunas conclusiones

Ya decía al principio que Hijas de la Noche no destaca particularmente en ningún aspecto de su contenido. En general, ni el lugar ni los PNJ descritos llaman particularmente la atención. Ni resultan novedosos en su concepción ni los encuentro muy carismáticos. Pero cumplen su cometido.

En general, eso es lo mismo que puede decirse de todo el suplemento. Cumple con su función. Se describe Menetia y Santon en el grado mínimo necesario para poder jugar los escenarios.

Y los escenarios, de nuevo, no resultan muy originales en su planteamiento, ni lo eran ni siquiera en el momento de su publicación. Pero tienen mucho detalle, y no creo que fuesen aburridos. El último, particularmente, resulta más impredecible, y eso le hace ganar puntos, en mi opinión.

Las algo menos de cien páginas del suplemento están muy bien aprovechadas. No será original, pero sí resulta práctico, ofreciendo material jugable para un tiempo, y un lugar en el que continuar las andanzas de los PJ una vez éstas estén cimentadas ya sobre las aventuras ya jugadas. En ese sentido sí encuentro bastante notable este libro.

Ignoro cuál sería la razón esgrimida por los que quemaban ejemplares de este libro. Quizá se debiese a que no se trataba de un libro sobre Glorantha. O tal vez a que lo consideraban demasiado insípido. Libros algo posteriores de Avalon Hill contendrían el mismo nivel de contenido jugable y de uso práctico, además de una ambientación mucho más trabajada. River of Cradles o Sun County, por ejemplo, son ejemplos de ello.

Pero el hecho de que no esté a la altura de esos trabajos –que contaban con el respaldo de la riqueza de detalle de Glorantha- no es lo mismo que decir que Hijas de la Noche sea un mal trabajo. Quizá olvidable tras su uso, y después de compararlo con otros trabajos, pero funcional. Y podría dar para unas cuantas sesiones divertidas.

miércoles, 8 de mayo de 2013

Book of Quests

Bueno, ya llegó por correo el ejemplar del primer suplemento de RuneQuest 6. He tenido algo de tiempo para examinar el libro y comprobar así si se ajusta o no a lo que yo esperaba.

Para empezar, el libro parece haber sido impreso con unos valores de producción muy similares a los del manual. Pero no estoy seguro de que sean idénticos. La encuadernación comparte esa textura que tiene la del libro básico, y las páginas son muy similares, pero me da la impresión (sólo eso, la impresión, no estoy seguro en absoluto) de que tanto cubiertas como páginas están impresas sobre un soporte más ligero que el  empleado en el manual. Vamos, que parece que cubiertas y páginas son más finas. En cualquier caso la diferencia no es muy grande. O puede que se trate del menor grosor del volumen, lo que hace que el libro me parezca menos sólido. Nada que objetar sobre la encuadernación, que parece robusta.

El interior está maquetado siguiendo el estilo del manual. Esto es, algo sencillo, sin alardes, pero claro y legible. El tiempo transcurrido desde que abrieron las preorder hasta el momento de la impresión debió de ser suficiente como para corregir las erratas localizadas por los jugadores que habían comenzado a devorar el pdf, y remitían después sus descubrimientos a The Design Mechanism.

Una cosa que me alivió es comprobar que los mapas han salido bien impresos. En el pdf algunos planos aparecían borrosos, y había quien se temía que eso se transmitiese a la versión impresa. No ha sido así, afortunadamente. En cualquier caso, los mapas son muy sencillos en su mayor parte, algunos de ellos dibujados a mano de una forma casi improvisada, lo que un director de juego haría para ilustrar una situación a sus jugadores. Hay algún mapa algo más elaborado, como el de alguna ciudad o fortaleza, pero que nadie espere los despliegues de Paizo o Wizards of the Coast. En fin, los mapas son sencillos y funcionales y ya está.

Las ilustraciones son simples y de calidad suficiente, pero no tremenda, como ya se podía apreciar en el documento electrónico. Tal y como dije, son escasas, y pueden pasar muchas páginas entre una y la siguiente.

Por suerte, la calidad del texto suple la deficiencia de imágenes. Los escenarios planteados están todos ellos muy bien. Hay variedad de temas en los mismos, desde viajes hasta tramas urbanas, sin olvidar alguna dosis de mazmorreo. Hay un nexo de unión entre todos los escenarios, que comparten un mismo trasfondo, pero no son realmente una campaña. El director de juego tiene que trabajarse los puntos de unión entre un escenario y otro, quizá incluso tenga que añadir algo de su propia cosecha para llevar a los PJ desde el punto en el que terminaron el escenario A hasta el punto en que comienza el escenario B.

Por otra parte, esto significa que cada aventura de este libro puede ser jugada independientemente sin ningún problema. O incluso trasplantada del entorno ofrecido en el libro a cualquier otro, con apenas algún ajuste. Después de todo, se trata de escenarios muy genéricos y flexibles.

En sí, el estilo pretendido de las aventuras es el de la tradición de Espada y Brujería. Y lo cierto es que algunas de las tramas y situaciones son las clásicas del género. Clásicas, pero no manidas. Los jugadores se encontrarán con elementos familiares, a poco que hayan leído algo de este tipo, pero no son recursos tan agotados como para sentirse hastiado por jugar estos escenarios.

No hay nada sobre reglas nuevas en Book of Quests. No se introducen nuevos poderes para ningún estilo de magia, ni aparecen añadidos al bestiario. Ese tipo de elementos parece que sí estarán presentes en el próximo Monster Island, el siguiente suplemente, que se anuncia para junio. Pero bueno, originalmente iba a ser para enero, así que yo no me tomaría lo de junio como algo literal.

Lo que sí hay son algunos cultos, los necesarios para jugar los escenarios tal y como vienen preparados con su trasfondo concreto. Pues el caso es que la forma en que se han presentado alguno de esos cultos me ha gustado mucho, además de demostrar la flexibilidad del sistema de este tipo de organizaciones.

El caso es que hay un panteón, la principal religión de la zona, formado por cuatro dioses. Pues bien, en lugar de establecer un culto distinto para cada deidad, el culto es el mismo para todos, con una lista de Milagros disponibles, unos once. Y después, cada miembro del panteón complementa esa lista con otros cinco Milagros propios, que reflejan más su propio dominio y personalidad. Por supuesto, cuando alguien se inicia en el culto, escoge a uno de los miembros del panteón.

De haberlo visto antes, o haber pensado en algo así, la forma en que adapté los dioses del panteón báltico en mi campaña de cruzados habría sido muy distinta, pues cuando llegó el momento de preparar los cultos, me encontré con que, pese a que la lista de Milagros no es muy corta que digamos, no da abasto para tantas deidades. La forma de hacerlo en Book of Quests economiza mucho mejor los poderes disponibles. En realidad, es algo parecido a lo que se presentaba en RQ3, con los conjuros de magia divina comunes y los especializados. En aquella edición, todos los iniciados en cultos mágicos tenían, por lo general, acceso a cualquier conjuro de magia divina común, mientras que los especializados estaban para ilustrar el dominio concreto de un dios sobre un aspecto de la realidad.

Aquí es algo parecido, sólo que los Milagros comunes son a su vez una lista para un panteón. Religiones muy diferentes, con un carácter muy distinto entre sus dioses tendrían listas distintas. Eso sirve para diferenciar de base las diversas religiones posibles, con sus dogmas propios. Ahora ya tengo el trabajo hecho para mi campaña, así que no merece la pena cambiarlo. Pero la próxima creo que los cultos se prepararán siguiendo este modelo. A menos que encuentre algo mejor.

Al igual que en el manual, en los margenes de las páginas se suelen incluir textos con consejos para el director de juego, en algún caso ofreciendo una explicación adicional acerca de las razones sobre presentar determinada situación de determinada manera. También se mencionan las reglas opcionales que se deberían emplear en el escenario, como las de Morralla y esbirros.

Finalmente, sobre las tramas de los escenarios en sí, prefiero no desvelar nada. No van a marcar un antes y un después en la historia de los juegos, pero creo que servirán para pasar muy buenos ratos jugando a lo que a uno le gusta. Siete aventuras en algo más de doscientas páginas. Da para bastante tiempo. Yo al menos, estoy contento con lo que he recibido.