Bueno, ya llegó por correo el ejemplar del primer suplemento de RuneQuest 6. He tenido algo de tiempo para examinar el libro y comprobar así si se ajusta o no a lo que yo esperaba.
Para empezar, el libro parece haber sido impreso con unos valores de producción muy similares a los del manual. Pero no estoy seguro de que sean idénticos. La encuadernación comparte esa textura que tiene la del libro básico, y las páginas son muy similares, pero me da la impresión (sólo eso, la impresión, no estoy seguro en absoluto) de que tanto cubiertas como páginas están impresas sobre un soporte más ligero que el empleado en el manual. Vamos, que parece que cubiertas y páginas son más finas. En cualquier caso la diferencia no es muy grande. O puede que se trate del menor grosor del volumen, lo que hace que el libro me parezca menos sólido. Nada que objetar sobre la encuadernación, que parece robusta.
El interior está maquetado siguiendo el estilo del manual. Esto es, algo sencillo, sin alardes, pero claro y legible. El tiempo transcurrido desde que abrieron las preorder hasta el momento de la impresión debió de ser suficiente como para corregir las erratas localizadas por los jugadores que habían comenzado a devorar el pdf, y remitían después sus descubrimientos a The Design Mechanism.
Una cosa que me alivió es comprobar que los mapas han salido bien impresos. En el pdf algunos planos aparecían borrosos, y había quien se temía que eso se transmitiese a la versión impresa. No ha sido así, afortunadamente. En cualquier caso, los mapas son muy sencillos en su mayor parte, algunos de ellos dibujados a mano de una forma casi improvisada, lo que un director de juego haría para ilustrar una situación a sus jugadores. Hay algún mapa algo más elaborado, como el de alguna ciudad o fortaleza, pero que nadie espere los despliegues de Paizo o Wizards of the Coast. En fin, los mapas son sencillos y funcionales y ya está.
Las ilustraciones son simples y de calidad suficiente, pero no tremenda, como ya se podía apreciar en el documento electrónico. Tal y como dije, son escasas, y pueden pasar muchas páginas entre una y la siguiente.
Por suerte, la calidad del texto suple la deficiencia de imágenes. Los escenarios planteados están todos ellos muy bien. Hay variedad de temas en los mismos, desde viajes hasta tramas urbanas, sin olvidar alguna dosis de mazmorreo. Hay un nexo de unión entre todos los escenarios, que comparten un mismo trasfondo, pero no son realmente una campaña. El director de juego tiene que trabajarse los puntos de unión entre un escenario y otro, quizá incluso tenga que añadir algo de su propia cosecha para llevar a los PJ desde el punto en el que terminaron el escenario A hasta el punto en que comienza el escenario B.
Por otra parte, esto significa que cada aventura de este libro puede ser jugada independientemente sin ningún problema. O incluso trasplantada del entorno ofrecido en el libro a cualquier otro, con apenas algún ajuste. Después de todo, se trata de escenarios muy genéricos y flexibles.
En sí, el estilo pretendido de las aventuras es el de la tradición de Espada y Brujería. Y lo cierto es que algunas de las tramas y situaciones son las clásicas del género. Clásicas, pero no manidas. Los jugadores se encontrarán con elementos familiares, a poco que hayan leído algo de este tipo, pero no son recursos tan agotados como para sentirse hastiado por jugar estos escenarios.
No hay nada sobre reglas nuevas en Book of Quests. No se introducen nuevos poderes para ningún estilo de magia, ni aparecen añadidos al bestiario. Ese tipo de elementos parece que sí estarán presentes en el próximo Monster Island, el siguiente suplemente, que se anuncia para junio. Pero bueno, originalmente iba a ser para enero, así que yo no me tomaría lo de junio como algo literal.
Lo que sí hay son algunos cultos, los necesarios para jugar los escenarios tal y como vienen preparados con su trasfondo concreto. Pues el caso es que la forma en que se han presentado alguno de esos cultos me ha gustado mucho, además de demostrar la flexibilidad del sistema de este tipo de organizaciones.
El caso es que hay un panteón, la principal religión de la zona, formado por cuatro dioses. Pues bien, en lugar de establecer un culto distinto para cada deidad, el culto es el mismo para todos, con una lista de Milagros disponibles, unos once. Y después, cada miembro del panteón complementa esa lista con otros cinco Milagros propios, que reflejan más su propio dominio y personalidad. Por supuesto, cuando alguien se inicia en el culto, escoge a uno de los miembros del panteón.
De haberlo visto antes, o haber pensado en algo así, la forma en que adapté los dioses del panteón báltico en mi campaña de cruzados habría sido muy distinta, pues cuando llegó el momento de preparar los cultos, me encontré con que, pese a que la lista de Milagros no es muy corta que digamos, no da abasto para tantas deidades. La forma de hacerlo en Book of Quests economiza mucho mejor los poderes disponibles. En realidad, es algo parecido a lo que se presentaba en RQ3, con los conjuros de magia divina comunes y los especializados. En aquella edición, todos los iniciados en cultos mágicos tenían, por lo general, acceso a cualquier conjuro de magia divina común, mientras que los especializados estaban para ilustrar el dominio concreto de un dios sobre un aspecto de la realidad.
Aquí es algo parecido, sólo que los Milagros comunes son a su vez una lista para un panteón. Religiones muy diferentes, con un carácter muy distinto entre sus dioses tendrían listas distintas. Eso sirve para diferenciar de base las diversas religiones posibles, con sus dogmas propios. Ahora ya tengo el trabajo hecho para mi campaña, así que no merece la pena cambiarlo. Pero la próxima creo que los cultos se prepararán siguiendo este modelo. A menos que encuentre algo mejor.
Al igual que en el manual, en los margenes de las páginas se suelen incluir textos con consejos para el director de juego, en algún caso ofreciendo una explicación adicional acerca de las razones sobre presentar determinada situación de determinada manera. También se mencionan las reglas opcionales que se deberían emplear en el escenario, como las de Morralla y esbirros.
Finalmente, sobre las tramas de los escenarios en sí, prefiero no desvelar nada. No van a marcar un antes y un después en la historia de los juegos, pero creo que servirán para pasar muy buenos ratos jugando a lo que a uno le gusta. Siete aventuras en algo más de doscientas páginas. Da para bastante tiempo. Yo al menos, estoy contento con lo que he recibido.
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