Otro número de la
revista en el que RuneQuest tenía mucho peso. El juego se
retrasaba en su aparición, al igual que ocurría con La Llamada
de Cthulhu, pero se iban calentando motores para la puesta en
largo de Joc Internacional como editorial de juegos de rol. Se
ultimaban los detalles, incluso se mencionaban erratas cuya
corrección era ya imposible por lo avanzado del proceso de
impresión, pero al menos aparecían listadas en la revista.
En este número se
incrementaba el número de páginas, de las 32 que ocupaba hasta el
momento a 48. Y sin variar el precio, que seguía en las 300 pesetas.
La portada sigue siendo de Arnal Ballester, con el jugador “mascota”
de la revista como protagonista de la ilustración, como se había
vuelto habitual.
El dossier central
de la revista estaba dedicado a los juegos de iniciación, no sólo
rol sino también en wargames y tablero. Por aquel entonces la
oferta, al menos en lo que a rol se refiere, comenzaba y acababa con
D&D Básico, a menos que uno dominara más o menos el
inglés o el francés, lo que ampliaba muy considerablemente el
abanico de opciones. Aunque como La Llamada de Cthulhu y
RuneQuest estaban al caer, se podía aprovechar para
publicitar un poco estos títulos como apropiados.
En fin, había peores
opciones. Unos años más tarde, en el tiempo en el que El Señor
de los Anillos era el juego de mayor éxito, ese era el título
más recomendado para los neófitos, por eso de que probablemente
sabrían algo de Tolkien y demás. En alguna ocasión tuve que
dirigir su primera sesión como jugadores de rol a gente que había
comprado el manual por recomendaciones de este tipo y no se habían
aclarado nada con su lectura. No era para menos, con la información
tan dispersa y muy pocas aclaraciones. RQ era más complicado
que otros juegos que había por ahí, pero al menos estaba mejor
estructurado y explicado, con la Saga de Cormac para
ejemplificar las reglas.
En las secciones fijas de
la revista se estrena una nueva, Las Llamadas de Cthulhu, el
correo de los lectores cuyas cartas contenían dudas acerca del juego
basado en los mundos de H. P. Lovecraft. Jordi Zamarreño, encargado
de llevar la sección, aprovechaba para incluir aquí un texto del
manual, de escasa importancia, que había quedado fuera de la
maquetación final. También se daba inicio a los diálogos de
Cthulhu, que, como Muerte de Terry Pratchett, siempre habla en
mayúsculas.
Karl W. Klobuznik firmaba
un breve artículo sobre el proceso de creación de James Bond
007, juego de rol que adaptaba la famosa serie de películas (de
las novelas apenas se comentaba algo). Aunque todavía no se
comentaba en la revista, los de Joc ya debían de estar en
negociaciones para obtener una licencia para publicar (no matar) este
juego en castellano.
Se incluían tres módulos
en este número (se notaba la ampliación del número de páginas).
El primero, Los cazalibros, escrito por “Allistair Childe
Junior”, probablemente un redactor o colaborador de la revista ya
presente en este número, que usaba pseudónimo para evitar
repeticiones en exceso. Tal y como se puede intuir por el título, el
escenario propuesto encaja bien en el tipo de historias que presenta,
por ejemplo, Cazadores de Libros de Londres, suplemento de El
Rastro de Cthulhu.
El siguiente escenario es
la parte V y última de Leurcodnum, la campaña de D&D
que se había iniciado en el número uno de la revista. Que el final
es más bien absurdo ya lo advierte el autor Ripperbaum Halbershaft
desde el primer momento. Y sí, tenía razón. Es un final absurdo.
El último escenario
planteado, Las armas doradas, por Luis Serrano, es para
RuneQuest. Situado en Glorantha, en el continente de
Pamaltela, para ser más exactos, es una historia sencilla, la
búsqueda de unas reliquias, y el desafío que presenta el lugar en
el que éstas se encuentran. El trasfondo que rodea la trama muestra,
por un lado, varias contradicciones con el canon gloranthano, pero
también se ve el cuidado con el que el autor desarrollaba por su
cuenta la historia de una región que siempre ha estado muy
abandonada en las publicaciones oficiales.
Este número de Líder
iba a contar con varias colaboraciones de Luis Serrano, pues aparte
de Las armas doradas, firmaba junto con Ana I. Utande el artículo
RuneQuest básico. Versión en castellano, en el que ambos
describen el proceso de elaboración del manual que sería publicado
por Joc, un proceso que iba más allá de la simple traducción. Se
tomaban elementos de lo que sería RQ Avanzado, empezando un
modelo de publicación que Joc adoptaría con muchos suplementos de
este juego, para cuya publicación en nuestro país se recurría a
elementos de diverso origen, luego unidos en un solo libro.
Y sólo resta el punto al
que doy más peso en este número. En la sección silencio… ¡se
juega!, además de las habituales reseñas de juegos, se incluía
un par de artículos. El primero, escrito por Jordi Zamarreño. El
segundo muestra como autor a The Fumbler Dwarf, el club madrileño,
aunque pienso que, más concretamente, el autor es Luis Serrano.
Duelo de masters,
lo titularon en conjunto. A juzgar por su texto, el Sr. Zamarreño se
encontraba considerablemente molesto por las alusiones realizadas
sobre D&D en el artículo de Luis Serrano en el número
anterior, artículo, recordemos, dedicado a presentar entre laureles
a RQ a los lectores de la revista. Pero la manera en que
mostró entonces las virtudes de su juego favorito se podía resumir
en “Es mucho mejor que D&D, que peca de falta de realismo y
reglas incoherentes”. El artículo de Jordi Zamarreño, ¿RuneQuest
contra Dungeons & Dragons?, era una réplica:
“Todos creemos que
el juego al que nosotros jugamos es el más bonito, divertido,
espléndido y colorista, y por esto estamos en ello, pero por favor
¡a ver si perdemos de una vez la costumbre de denigrar los de los
demás simplemente porque no se adaptan a nuestro estilo de juego! El
campo de los juegos de rol es lo suficientemente nuevo en este país
como para que pueda experimentar un auge considerable en los próximos
años, y los nuevos jugadores tienen derecho a escoger su juego
libres de presiones subliminales, y de acuerdo con sus preferencias.”
Dejando a un lado que los
juegos de rol ya no representan una novedad en nuestro país,
considero que esas palabras son tan válidas hoy como lo fueron en su
momento. Y lo cierto es que el tono del artículo es, en su mayor
parte, concorde con la actitud que alienta. No siempre, sin embargo:
“(…) y por
supuesto que hemos encontrado varios cuyo sistema de combate es tan
detallado (y tedioso) que el de D&D, otros en que el
sistema de magia es fabuloso (y tan complejo que requeriría un
ordenador para controlar todos los aspectos) (…)”
Pero para ser justos,
Jordi Zamarreño no dedicó su artículo al “y tu juego más” tan
frecuente en las discusiones sobre gustos. En su lugar, dedicó su
artículo a defender a D&D, y exponer su opinión sobre la
intolerancia que algunos muestran con quienes no comparten su visión
de lo que es jugar a rol.
La contrarréplica estaba
firmada por Fumbler Dwarf, y llevaba por título ¿Dungeons and
Dragons contra Fumbler Dwarf? Se trata de una reafirmación en
las opiniones vertidas el número anterior. Esto trasladó un tanto
el tema de la discusión, que se convertía en algo más parecido a
un ataque contra D&D, cuya defensa corría a cargo del Sr.
Zamarreño. Lo cierto es que apenas se mencionaba a RuneQuest.
Los argumentos esgrimidos por Fumbler Dwarf no son carentes de
lógica:
“Un Master
experimentado puede tomar decisiones rápidas y hacer nuevas reglas
basadas en otros juegos que hayan caído en sus manos y en sus ideas
propias (desarrolladas tras largo tiempo de dirigir partidas). Pero
un recién iniciado, no tiene por qué hacer tal cosa, aparte de que
no sabría por dónde empezar. Según Jordi, las tablas de críticos
y los impactos a CON se usan en sus partidas desde hace años. ¿De
dónde salieron? ¿De la imaginación de Jordi y sus camaradas, a los
que se les ocurrió la idea al mismo tiempo que a otros diseñadores,
o de una copia que cayó en sus manos de otros juegos de rol más
completos (no citamos nombres, no queremos que parezca que nos
llevamos comisión)? Desde luego, en D&D no existen tales
tablas. Y eso es un hecho. No una crítica furiosa, ni una denigrante
mancha de barro.”
O, en respuesta a la
advertencia de Jordi Zamarreño sobre el riesgo de criticar tan
duramente otros juegos:
“(…) no creemos
que se haga daño a la afición por hacer una crítica de un juego
que, desde nuestro particularísimo punto de vista, es menos completo
que otro (y en ningún caso denigrante, horrible o pésimo)”
Para dejarlo muy claro,
en este debate quien me ha convencido es Jordi Zamarreño. Existe
lógica en los argumentos de Luis Serrano, pero estamos hablando de
juegos. Alguien puede decirme que el suyo es mejor, más completo,
más sofisticado, más sencillo de jugar. Puede hasta demostrármelo.
Pero incluso entonces, podría seguir prefiriendo los míos. ¿Por
qué? Porque son juegos, no herramientas. La eficacia y la eficiencia
no es lo único que se valora en un juego. Como el niño que prefiere
la caja de cartón y dos palos antes que jugar con los caros y
vistosos juguetes que le han comprado.
Hace unos años eran los
jugadores de D&D quienes debían defender sus gustos frente a
quienes pensaban (pensábamos, yo compartía esa opinión por aquel
entonces) que los juegos más “realistas” eran, por ello,
intrínsecamente mejores, considerando casi como algo infantil la
simplicidad de D&D.
Esa discusión no ha
terminado. Sólo se ha trasladado. Ahora son algunos partidarios de
los juegos más recientes quienes en ocasiones miran por encima del
hombro a quienes prefieren seguir con los juegos más tradicionales.
Más convencionales, si así lo prefieren. Mucho ojo con esto. No
extiendo esa afirmación a todo aquel al que le gusten los juegos más
vanguardistas. Sólo a quienes, después de abrazar con pasión lo
más nuevo, parecen primero sorprendidos y luego diríase molestos de
que otros no sigamos su ejemplo, y sigamos jugando con nuestro
Aquelarre, Rolemaster, GURPS, D&D.
Nuestro RuneQuest.
De veras que a veces
parece que algo cambia sólo para que todo siga igual.
Este comentario ha sido eliminado por el autor.
ResponderEliminarY en el principio fue... el Señor de los Anillos.
ResponderEliminarLa verdad es que estoy de acuerdo con el Cronista en que el Señor de los Anillos no era fácil de entender. Mi primo que el Cronista sabe que no es precisamente tonto, aunque como todos a veces lo parezca :D, en verdad es todo lo contrario (alguien que se saca ingenierias sin estudiar mucho) y nos vino una navidad, 90, o 91 con un juego de rol. Ni su hermano ni yo, ni mi hermano teníamos ni idea de que era eso. Y él sabía poco más. Él tendría unos 15-16 años, los demás entre 13 y 10. Y no hubo manera, no entendiamos las tiradas, yo le pedí el libro, y tampoco. Por suerte, un compañero de mi clase, Moises, tenía un hermano que era jugador, y me llevó a un club, Belial (más conocido como Margalló) en Elche... aunque mi primo, que es un tipo listo, ya había averiguado como funcionaba.
Me parece que yo tenía su libro intentando averiguar como funcionaba. Y recuerdo haberle dejado a mi primo, los libros juegos del Señor de los Anillos... que por cierto no usaban el mismo sistema que yo recuerde... Y me llamó pidiéndome que le devolviera el libro del Señor de los Anillos, porque creía que había averiguado cómo funcionaba. Lo había averiguado jugando a los libros Juegos.
También recuerdo cuando ahorré para comprarme el GRAN RUNEQUEST. Llamé a todo correr a mi primo y creo que mis primeras palabras fueron: "¡¡Este juego se entiende!!"
Sí, es complicado aprender a jugar cuando no tienes a alguien que sepa como funciona para dar explicaciones.
EliminarMargalló es el nombre del colectivo cultural, el desaparecido club Belial uno de sus componentes. Por cierto, hace poco pasé por delante de aquel viejo local, y todavía sigue albergando al colectivo.