[…]He aquí el
comunikado esencial de esta primavera: los juegos son cultura. Porque
si nos tomamos la molestia de leer, investigar sobre los temas de
nuestros juegos; si le echamos al asunto más imaginación que la
indispensable para tirar dados y consultar tablas; si realmente
usamos los juegos para conocer a otra gente en lugar de para
marginarnos con un pequeño grupo en una habitación cerrada; si
realmente llenamos “el minuto inolvidable y cierto de sesenta
segundos” de cada partida; sobre todo, “si tropezamos con el
triunfo, o encontramos la derrota y a los dos impostores los tratamos
de igual forma” (todas las comillas se las debemos a Kipling);
entonces, parafraseando al genial inglés de las Tierras Vírgenes,
“seremos jugadores” y estaremos a la altura indicada para recibir
a nuevos aficionados. De lo contrario, acabaremos como esos abuelos
que juegan interminables partidas de dominó o de brisca en los
bares, matando el tiempo. Y la verdad, es una forma muy complicada de
matar el tiempo el usar rolgames o wargames.
-Editorial de Líder
nº 10, firmado por la Redacción.
Me ha parecido apropiado
hacer mención al Comunikado (así, con “k”) del número
10, pues toca un tema que se ha venido discutiendo a ráfagas
intermitentes desde entonces hasta ahora, con las últimas opiniones
vertidas al respecto hace muy poco. Hablo, claro, del debate acerca
de si es apropiado definir como “cultura” a nuestra afición.
Personalmente pienso que
antes de embarcarnos en semejante discusión deberíamos definir
claramente a qué nos referimos cuando usamos la palabra “cultura”,
término tan cargado de significados y presa fácil para grandes
ambigüedades. Pero en cualquier caso, si hablamos de que los juegos
de rol son un vehículo de expresión semejante a la literatura, el
teatro o el cine, pues mi opinión es que sí, así es. Eso no
implica una especial elevación de nuestras aficiones; Walker,
Texas Ranger también encaja en esa descripción, después de
todo. Pero los argumentos empleados hace ya veinticuatro años en
esta revista son igualmente válidos hoy, diría yo.
Bueno, pasamos al repaso
del contenido. El número 10 de la revista continúa con el tema del
Frente del Este durante la Segunda Guerra Mundial. Así queda patente
en la portada, que, al igual que la del número anterior, prescinde
del habitual “jugador mascota” hasta ahora presente en casi cada
número (y que ya no veremos más), para ofrecer una ilustración con
fuertes reminiscencias del cartelismo propagandístico soviético.
Obra, como no, de Arnal Ballester.
El estado de la
afición en esta ocasión estaba cargado de notas sobre las
actividades organizadas por diversos colectivos de jugadores. Y no
sólo jornadas de juegos, que también hay. Actos interesantes, como
mesas redondas entre directores de juego o muestras de miniaturismo
destinadas al público mayoritario. Como siempre, se anuncian nuevos
clubes: Lord of the Dummies en Córdoba, Los Siete Magníficos en San
Sebastián, y Gorro Gris en Huesca. No hay nada sobre nuevos
fanzines, pero sí acerca de la propia Joc Internacional, que
celebraba su participación, con stand propio, en la Feria del Libro
de Madrid de ese año. Además, se hacía mención al aumento de la
tirada de la revista, que llegaba así a 1600 ejemplares por número,
con más de 400 suscriptores. Además, se confirmaba la futura
traducción del manual de MERP, que estaría a cargo del
redactor jefe de Líder, José López Jara.
Se inaugura nueva
sección, Ranking de juegos, en la que se recogen votos de los
aficionados sobre sus juegos favoritos. Nunca me he fiado gran cosa
de estas listas, ni aquí ni en ningún otro lugar donde haya
encontrado algo semejante. Nos gusta elaborar este tipo de
clasificaciones, todavía hoy anualmente se celebran votaciones para
premiar a los juegos mejor considerados. Pero, incluso dejando a un
lado la inadecuación de la muestra consultada (los lectores de
Líder, por definición, serían más proclives a votar los
juegos que publica Joc, así como los lectores de Dragón
harían lo propio con D&D y los de Dosdediez se
mostrarían más afines a los títulos de La Factoría), las muestras
suelen ser tan pequeñas que no son fiables. Pensar que un juego es
el más exitoso porque ha recibido más votos de entre unos cuarenta
aficionados es llevarse a engaño.
De todos modos, el primer
puesto aquí es para La Llamada de Cthulhu. Le siguen
Megatraveller, MERP/Rolemaster, y un RuneQuest
que queda en cuarto lugar. También hay rankings de wargames y
“temáticos” (juegos de tablero).
Tras el Consultorio
del Orco Francis, en el que se nota la creciente presencia e
interés sobre MERP, llegamos a Las llamadas de Cthulhu.
Aquí, además de las dudas y el habitual dialogo telefónico estilo
Gila/Cthulhu, se incluye una curiosa lista de los relatos de
Lovecraft más relevantes para el juego de rol, presentados bajo los
términos de juego de los libros de los Mitos, pérdidas de COR
incluidas.
Silencio… ¡se juega!
empieza con una amplísima reseña de casi cuatro páginas dedicada
al juego Machiavelli. No soy muy aficionado a este tipo de
juegos. Ahora, en el diseño se estila la cooperación y el buen
rollo entre jugadores, pero antes parece que algunos diseñadores
medían su éxito por el número de gente que terminaba cabreada en
sus partidas, jurando odio y venganza eterna a quien se le hubiese
adelantado a la hora de romper alianzas y dar puñaladas por la
espalda. Hacía falta mucho callo y buen humor para jugar a estos
juegos y no acabar de mala leche.
Además de otra breve
reseña sobre un nuevo suplemento para Cthulhu, el libro de
escenarios El Terror que vino de las Estrellas (módulo que
jugué hace la tira de años, nada menos que con el DC Heroes
de Mayfair, en una de las partidas más lisérgicas en las que jamás
habré tomado parte), hay otra sobre RuneQuest Avanzado, a
cargo de Ana I. Utande y Luis Serrano. Se describe capítulo a
capítulo el contenido del libro, que estaba próximo a salir a la
venta. Destaca la mención al cambio de contenidos respecto a la
edición original. Por lo visto, la sección de nuevas criaturas
incluida en RQ Avanzado fue cosa de Joc, que eliminó una
sección del manual, El Libro del Máster, cuyo contenido
aparecería más adelante en forma del libreto que acompañaba a la
pantalla del juego. Ya sabéis, El Señor de las Runas.
Plomo en las mesas
traía este número un interesante artículo sobre juego en solitario
con miniaturas. Suena fatal, sí. Pero a lo que su autor, José López
Jara se refería era a la elaboración de un sistema de reglas que
hiciera las veces de adversario en una partida a un juego de batallas
con miniaturas. “Inteligencia artificial” lo llamamos ahora.
Tras la muy extensa
segunda parte del dossier de tema bélico, lleno de tablas
llenas de esotéricos (es que no tengo ni idea de estos juegos de
guerra) términos abreviados, pasamos a La voz de su máster.
Una sola página, que comparten unos breves consejos sobre James
Bond 007 y la fe de erratas de Solo contra el Wendigo.
La sección de módulos
nos trae a los juegos habituales de la casa. Ricard Ibáñez repite
con La Llamada de Cthulhu, esta vez en un escenario caribeño,
La isla de La Paz, al que su propio autor califica de “máquina
de picar carne”, y no va muy desencaminado, viendo posibles
desenlaces de la historia.
El siguiente módulo,
Aventura de Melderyn en Nurisel, por Rosa María Pomares y
Andrés Asenjo, es un escenario planteado para RuneQuest. El
entorno utilizado es la Tierra Alternativa, en la región
Germano-danesa. La trama se explica de modo casi telegráfico, de una
forma que sugiere más que nos encontramos con una idea para partida
antes que con un escenario totalmente desarrollado. Una página de
texto para la historia, cuatro páginas para mapas y datos de juego
de los PNJ. Realmente toda la información necesaria está presente.
Pero eso se debe también a que el escenario es muy simple.
Y hasta aquí llegamos
con el número diez. Parece que en esas fechas, las velas de Joc
seguían hinchándose, y la editorial se atrevía a acelerar el ritmo
de publicación de sus líneas de juego, además de ampliar el número
de ejemplares tirados de su revista.
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