sábado, 25 de mayo de 2013

Y hasta aquí llegó mi PJ


Poco después de terminar el segundo libro dedicado a la rebelión del Reino de Sartar contra el dominio del Imperio Lunar, la campaña de HeroQuest llegó a su final debido a causas ajenas a las propias partidas. Una lástima.

Tengo entendido que un punto a favor de las reglas de Aspectos propias del FATE, reglas extendidas luego a muchos otros juegos, es que los aspectos que uno escoge para su personaje tienen entre otras, la utilidad de decirle al director de juego sobre qué quiere el jugador que traten las historias. Si describo que mi PJ tiene tal personalidad, que le gusta hacer tal o cual cosa, o que en su pasado aprendió esto o lo otro, el director de juego tomará esa información y la empleará como combustible con el que mantener en funcionamiento la campaña ¿Voy bien hasta aquí? Bien, creo que es una gran idea. 

El caso es que esta y las anteriores historias que he ido dejando ver aquí sobre Dangmar, tenían como objeto precisamente ese. Eran un enorme cartel luminoso que decía: "¡Me gustaría jugar algo sobre esto! ¡Mira, te he puesto un montón de detalles con los que puedes hacer cosas!"

Como ya he dicho, la campaña quedó en un ludus interruptus. Quién sabe, a lo mejor el director de juego podría haber hecho algo con los datos que le ofrecía, y habría salido algo que hoy, años después, todavía me alegraría recordar. O puede que no. A saber.


VISIONES.


Empieza con un paso. Un movimiento delicado, el pie descalzo se apoya con suavidad sobre la punta de los dedos. La otra pierna se adelanta, flexionándose mientras toda ella gira sobre sí misma. A su alrededor comienza a sonar la música. Golpes rítmicos sobre tambores de pequeño tamaño, tocados por músicos dispuestos en círculo, dejando una superficie de unos seis metros de radio con ella ocupando el centro. La mujer les acompaña, usando los pequeños cascabeles enganchados a los anillos que ciñen sus propios dedos en manos y pies. La sala de forma circular en la que están se encuentra casi a oscuras, iluminada únicamente por unos braseros dispuestos junto a cada músico. En el centro, la mujer extiende los brazos, en cada uno de los cuales se sostiene una espada de hoja curva. Las armas tienen un aspecto que resulta casi frágil, finas y ligeras como son. Su filo es capaz de hacer sangrar al viento. Su superficie, despejada de adornos o runas, es un espejo perfecto, sobre el que puede ver sus ojos perfilados con un tinte oscuro.

Sus fosas nasales se inundan con los primeros vapores resultado de la quema del incienso sagrado, emanando desde los braseros. Son ligeramente intoxicantes, pero permiten centrar la mente con una claridad de propósito necesaria para el ritual. Poco a poco comienza a notar los primeros efectos; su vista se agudiza, su oído distingue perfectamente cada uno de los distintos instrumentos que suenan a su alrededor, su equilibrio mejora, como si su cuerpo adivinara sus intenciones antes de que ella misma sepa cuál será su próximo movimiento. Desaparece todo rastro de cualquier pensamiento que no esté dedicado a la consecución del rito. Así que comienza la serie de movimientos que son a la vez un baile, un estilo de lucha y una oración.

Con cada nuevo movimiento, con cada giro, paso o salto, la velocidad aumenta. En ocasiones, las hojas dejan de ser visibles, convertidas en borrones plateados que dejan una estela alrededor de la joven que las empuña. Pero los movimientos, aunque fuertes y veloces, no producen impresión de agresividad. Se mueve con fluidez, como una hoja al viento, como el humo, como una ola de mar. En ningún momento se detiene. No se frena, sino que se limita a cambiar de dirección. A su alrededor la música sigue aumentando en intensidad, los golpes se suceden casi furiosamente. Las manos de algunos de los músicos comienzan a sangrar, doloridas por el constante roce con el cuero.

El sudor comienza a cubrir su cuerpo, cubierto sólo por unos pantalones anchos y una túnica corta sin mangas, ambas prendas del mismo color rojo, ceñidas por sencillas tiras de cuero negro que sujetan la cintura y los tobillos. Por la cabeza afeitada se deslizan gotas, única prueba del enorme esfuerzo que está llevando a cabo, porque la velocidad y precisión de sus movimientos se mantiene indemne.

Sus pies dejan de tocar el suelo. Sin dejar de girar ni blandir sus espadas comienza a elevarse unos pasos en el aire, envolviéndose a sí misma en los misterios de Natha. Es el momento cumbre de toda la ceremonia. Ahora está en comunión con la Diosa, y ésta le mostrará el extremo de un hilo de secretos, que debe ser seguido como una forma de aprendizaje y servicio a la Diosa. Tal es su camino.

Ya llega. La sensación de recibir la amorosa atención de la Luna es algo que la colma de gozo y placer. Los iniciados que todavía golpean las ensangrentadas pieles tensadas de los tambores apartan la vista, sabiéndose todavía indignos de participar en la maravilla y el misterio que la joven está experimentando. No pueden emplearse palabras para describir los misterios. Han de experimentarse para conocerse, lo que es prueba de la progresión espiritual del alma que se nutre de ellos.

Extiende los brazos al frente, sintiendo un impulso. Gira las muñecas de modo que la superficie de las espadas gemelas quede dispuesta frente a ella, como un espejo. Pero no es su rostro el que ve reflejado en las argénteas hojas. Desde más allá de los filos y la magia que empuña la contempla un bárbaro. Apenas puede distinguir poco más que sus ojos y los rasgos del rostro que rodean a estos, pero sobre su frente se aprecian algunas de las imágenes con que los adoradores de Orlanatus adornan su piel. El rostro aparece macilento, pálido por algo que lo recubre, quizá ceniza. Sus ojos son de un profundo color gris, y enmarcando el derecho hay una runa. Es la Muerte. El rostro le resulta a la vez atractivo y repulsivo, familiar y desconocido.Esos sentimientos paradójicos son algo propio de Natha, que gusta de abrazar las contradicciones. Pero aún así…

La imagen se desvanece, y ella comienza a descender hasta el suelo de la sala, que ha quedado repentinamente en silencio. Cuando sus pies se posan sobre las losas de mármol, se siente violentamente alcanzada por todo el peso del esfuerzo, físico y mágico, que ha invertido en la ceremonia. El agotamiento le impide apenas pensar mientras queda en el suelo, apoyada por las rodillas y las manos para no derrumbarse por completo. Pero sabe que ya empieza a incubarse una sensación de inquietud en su interior, y que esta crecerá y se transformará en algo más…

Dangmar despierta.

Se incorpora violentamente sobre su lecho. Siente el sudor que le empapa, y los temblores que hacen que sus músculos se agiten espasmódicamente, como si se hubieran visto forzados hasta el límite. Su respiración es agitada al punto de tardar unos minutos en controlarla adecuadamente. A pesar del frío invernal, que ha cubierto de hielo y nieve los parajes de la tula, Dangmar se siente asfixiado por el calor.

Por fin, poco a poco recupera la normalidad. Se levanta del lecho mientras se cubre con una manta de pieles, sabiendo que ya nada podrá volver a inducirle el sueño durante el resto de la noche. Atiza las brasas que aún arden en el hogar mientras añade un par de leños y después se sirve una jarra de la escasa reserva de hidromiel que le resta, mientras medita sobre lo que acaba de acontecerle. Fuera reina el silencio. Es una mala noche para estar a la intemperie, alguien podría morir congelado antes de la llegada de las primeras luces de la mañana. Tal y como ocurre desde la caída de Murallas Blancas, no hay ni un soplo del viento que acostumbra a alegrar los corazones de los heortlingas. Y nunca hay sonidos de animales en las proximidades de la Casa de la Muerte, en las inmediaciones del asentamiento orlanthi, ni siquiera en la más alegre primavera. A través de una ventana que Dangmar acaba de abrir, se puede ver a Shepelkirt brillando plena en el cielo, como burlándose de la ausencia del viento, celebrando esta señal de triunfo sobre su mayor adversario. Quizá sea por su enturbiado estado de ánimo, pero a Dangmar el reflejo de la luz lunar sobre la nieve le asemeja mucho a un manto de sangre que cubriese las tierras del clan que le vio nacer, pero al que no pertenece. Se desligó de ellos cuando decidió vivir como un discípulo de la Muerte. O quizá no lo decidió él, piensa, recordando sus orígenes, motivo de vergüenza que mancha la memoria de sus padres. De cualquier modo eso no importa ya. No se lamenta por su pasado, y agradece la vida que se le ha ofrecido.

-¿Qué aflige tu alma, amado? –La voz de Beso Afilado suena en su mente. El tono, aunque preocupado, revela una nota posesiva. No es la primera vez que la espada se molesta porque Dangmar no haya acudido a ella en primera lugar, a la menor señal de algún problema. Es una situación que el joven humakti contempla con creciente inquietud. Pero esta noche le acucian cuestiones más urgentes.

-No ocurre nada. Sencillamente me he despertado, y no me veo capaz de volver a dormir. No es más que eso. –Responde en voz alta, a pesar de que no necesita más que formar sus palabras con la voz de su mente. Pero siente que necesita oír algo, romper el angustioso silencio que oprime todo el lugar. Sigue hablando mientras dirige su mirada al exterior, ofreciendo la espalda al arma que, en su vaina, se mantiene sujeta junto a la pared de la cabaña por dos soportes, en el lugar de honor del hogar.

La espada no responde, aceptando, por ahora, la explicación de Dangmar. Un sueño turbado. Si tan sólo se tratara únicamente de eso, piensa. Pero ha estado soñando con la mujer guerrera de la Luna Roja desde hace ya un año, y los sueños han ganado en frecuencia y claridad desde entonces. Casi conoce mejor a la mujer de lo que conoce a la gente del clan. En sus visiones la ha visto reír y llorar, matar y hacer el amor. Sabe, de una forma que se siente incapaz de explicar, que ella puede ser consciente de estar siendo observada, y sospecha que también él es contemplado por la mujer en algunas ocasiones.

¿Quién es ella? Una enemiga, sin duda. Adora a Shepelkirt. Entonces ¿qué debe hacer? ¿Buscarla y darle muerte? Tal vez Humakt le está encargando una misión sagrada. Algo importante. Eso debe de ser. Dangmar pasa el resto de la noche tratando de convencerse de ello.

Pero muy en el fondo, a un nivel que todavía no se permite hacer aflorar a la superficie de sus pensamientos, algo le hace dudar. Y allí, una pregunta se repite una y otra vez ¿Quién es ella?

***
Y ya está, poco después de esto, terminaron las aventuras de Dangmar.

En una ocasión, el director de juego, entusiasmado por la facilidad que ofrece HeroQuest para la improvisación (se podía improvisar cualquier PNJ o criatura en un instante, y eso que jugábamos con la primera edición del juego. La segunda resulta todavía más rápida) nos decía a los jugadores que, siempre que lo deseáramos, podíamos inventar detalles sobre el mundo. Podíamos describir la criatura que vivía en tal región, si teníamos intención de ir a por ella.

En su momento no tuve valor para decirle lo que pensaba, de tan entusiasmado que le veía con el juego. Un tiempo después sí se lo comenté: "Yo no quiero inventarme el mundo en el que estoy jugando", le dije, "Lo que quiero es explorar ese mundo".

No dudo ni por un instante que los sistemas que ofrecen herramientas a los jugadores para la conformación del entorno en el que juegan es una fórmula de juego válida para muchos grupos de jugadores. Pero no para mí. Y no tiene nada que ver con tener preferencia entre juegos viejunos o las últimas novedades. Analaya se basaba exactamente en ese principio, partidas sin director de juego,  y recuerdo que la única vez que traté de jugar una sesión, lo dejé a la media hora. Sencillamente, mis intereses no van por ahí. Cuando dirijo, tengo unas expectativas, cuando juego con un PJ, tengo otras muy distintas.

Así que estas historias son lo máximo a lo que llego cuando se trata de, como jugador, intentar sugerir una trama concreta. Intentaba ofrecer un punto de partida con el que el director de juego pueda trabajar. Pero, en última instancia, al interpretar a un PJ quiero ser sorprendido.

3 comentarios:

  1. Buenas

    Aquí el entusiasmado vago master de HQ :D.

    Por aclarar lo de exploración, que me recuerdas a Imperator de SPQROL, sólo que él tiene una visión cerrada que tu no tienes :D... Imperator opina que jugar a rol bien (en el sentido de que es más divertido, y el resto trae problemas) es que sólo debe jugarse en modo exploración.

    Por un lado, parafraseando a Greg Stafford, por lo que pone en la Frikoteca el creador es un explorador, fuera de la partida, pero lo es.

    Por otro lado, yo expliqué muy mal las cosas.

    Que un jugador se invente cosas no implica que las cosas sean así. Si por el ejemplo del cazador y la criatura un jugador a través de su pj dice: "En los montes del Cerro Azul vive un jabalí gigante. Voy a ir a cazarlo para sacrificar su corazón a Odayla(dios cazador) y obtener la resistencia del berraco".

    No veo mucha diferencia a que el jugador le diga al master: "necesito realizar un sacrificio para obtener magia de resistencia a las enfermedades".

    En términos de lo que se va a jugar no hay diferencias. En términos de cómo se ha planteado para mi gusto es mejor la primera, aporta mucho más... pero se trata de gustos personales.

    Además como dije eso no implica que el master no altere y modifique el berraco para beneficio de la digamos "exploración".

    Por otro lado, en mi iniciativa a que se creen cosas por parte de jugadores incluían en verdad lo que les apeteciese, hasta deidades... en parte por vagancia, y en mayor parte porque hace partícipe del mundo a todos, y evita la vagancia de los jugadores.

    Hay casos en que no veo la diferencia en que el master se invente algo o lo haga el jugador. En cosas de ambientación que yo me invente una deidad (por ejemplo) siendo master a que se la invente un jugador. Que más da que yo se la lea, a que se la "lea" él a si mismo.

    Otra cosa muy distinta es que su pj esté explorando... pero entiendo que el jugador quiere jugar esa exploración en un entorno que su pj no lo está haciendo.

    En casos más particulares como pnjs es más complicado... sin embargo tiene su gracia, muy de vez en cuando, y necesita verdaderamente un grupo adecuado... recuerdo en el Señor de los Anillos que entre los jugadores con pjs le dieron características y pesonalidad a un pnj, creo que se alguien le puso interesado, y o bien los masters lo alteramos a trepa o bien fue lo que puso uno de los jugadores, el pnj se le asignó a un pj como uno de sus lugartenientes... y fue un gran lugarteniente y fue divertido que todos los pjs supieran que era un trepa. Y fue importante para las sesiones siguientes... y descubrieron que era un trepa, pero no era tan mal tipo.

    De todas formas, una ventaja a permitir la posibilidad a crear lo que quiera con el beneplácito del master es que no está obligado a ello.

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    1. Bueno, como tú dices, son opiniones diferentes. A mí aquello me chafó bastante el momento

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    2. ¿A qué momento te refieres?

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