jueves, 9 de mayo de 2013

El Portal de Karshit


Como todos sabéis, Joc Internacional no se dedicó exclusivamente a la traducción, sino que también apostó por la producción propia. Por una parte, impulsaron la creación de juegos, como el famoso Aquelarre, el desafortunado Oráculo, o los menos conocidos Tirant lo Blanc y Almogàvers.

Pero por otra parte, también se esforzaron, cuando les resultaba posible, en complementar las líneas de juegos publicados bajo licencia con suplementos de cosecha propia. Ese fue el caso de Cristal de Bohemia, módulo para La Llamada de Cthulhu, o el del libro acerca del que se habla en esta entrada, El Portal de Karshit.

Escrito por Luis Caballero, y publicado en julio de 1992, El Portal de Karshit es una campaña completa situada en la Tierra Alternativa. Originalmente escrito para participar en la convocatoria del V Concurso de Módulos de las JESIR. La versión presentada al concurso era sensiblemente más corta que la publicada, que pudo aparecer así en toda su extensión.

El libro cuenta con 104 páginas, maquetadas con el espartano, por no decir soso, estilo habitual de Joc. La portada corre a cuenta de Julio Das Pastoras, mientras que a cargo de las ilustraciones interiores encontramos a Albert Monteys. Éste tiene sus momentos, haciendo un buen trabajo con algunos dibujos, pero por lo general su estilo nunca acabó de convencerme. He disfrutado muchísimo con sus tiras de El Tío Trasgo o El Club, y más tarde con su trabajo en El Jueves, pero es que eso es lo suyo. La ilustración de escenas de fantasía heroica nunca encajó en su forma de dibujar, a mi entender.

El texto comienza con una breve introducción, dedicada sobre todo a presentar una sinopsis de la trama. Después viene la campaña en sí, que se divide en diez capítulos distintos, de desigual extensión, aunque ninguno es tan corto que uno llegue a pensar que no merecía la pena convertirlo en un capítulo independiente en lugar de integrarlo como parte de otro.

Tras la campaña, hay un epílogo, con unos cuantos anexos que desarrollan algunos elementos presentes en la historia. Las últimas páginas del libro están ocupadas por las ayudas de juego, mapas en su mayor parte.

La campaña tiene cierta complejidad y está poblada de numerosos PNJ, muchos de ellos de gran importancia para el desarrollo de la historia. Demasiada, en algunos casos. No me agrada demasiado la idea de “inmunidad de guión” para los PNJ, esos que tienen que salvarse pase lo que pase, escapar, o incluso alcanzar una posición de ventaja sobre los PJ, quienes, por imposición de la historia, se ven atados de manos para afectar estos puntos. Pero tampoco quiero ofrecer una imagen engañosa; La campaña está diseñada de forma coherente, de modo que estas imposiciones tampoco son tan numerosas. Con un poco de maña y algo de suerte, los jugadores podrían ni siquiera darse cuenta.

La trama en sí tiene un inicio de lo más trillado: Los PJ son aventureros que comienzan la historia en la ciudad bizantina de Tesalónica. Corre el año 589. Por avatares del destino, mientras pasan su tiempo en una taberna, a sus manos va a llegar parte de la pista que resolvería la localización del tesoro del legendario Rey Agamenón. Eso les impulsará a un viaje hasta las ruinas de Micenas, donde esperan, puedan hacerse con las riquezas del monarca que, milenios atrás, lideró a los griegos en la Guerra de Troya. Así comienza un viaje que les llevará mucho más lejos de lo que esperan, en más de un sentido.

Como ya se ha explicado, la campaña se divide en diez capítulos, que forman una estructura de Búsqueda. Los PJ no pasarán mucho tiempo en ningún sitio, sino que los acontecimientos les harán mantenerse continuamente en movimiento. Y es que no van a ganar para sustos y disgustos, con todo lo que se les viene encima. La finalidad de la campaña no está claro desde el principio, sino que van apareciendo nuevos objetivos a medida que se resuelven los anteriores, pero estas nuevas metas se basan en acontecimientos desarrollados en la campaña, así que no parecen sacados de la manga. Así, la localización del tesoro dará pie a la entrada de nuevos elementos y problemas, cuya solución conducirá a otros más, así hasta el final.

Esto ofrece una gran riqueza de PNJ y localizaciones, con el valor añadido de que, si alguien no desea emplear la campaña tal y como se nos presenta, siempre puede canibalizar los muchos elementos de la misma para darles cualquier uso que considere apropiado.

El estilo en el que está redactada la campaña es la de ofrecer el máximo de información en el mínimo de palabras. No llega a la pulida síntesis de Ricard Ibañez, por ejemplo, o de Paolo Guccione en Crusaders of the Amber Coast, pero el centenar de páginas de la campaña da realmente para muchas sesiones de juego.

La visión de Luis Caballero de la Tierra Alternativa difiere en algunos puntos de la que mostraba Greg Stafford. El Señor Caballero defendía la homogeneidad histórica con nuestro propio mundo, además de la geográfica. Además, su concepción del entorno de campaña era que la magia fuese algo muy raro, pues iba desapareciendo a medida que la mayoría de antiguas religiones son desplazadas por el avance del cristianismo. Sugiere limitar el acceso a la magia a las profesiones específicas para ello, e incluso así, reducir la cantidad de conjuros disponibles.

En su momento, traté de dirigir esta campaña. La comencé en dos ocasiones, ninguna de ellas coronada con éxito. La primera vez llegamos al capítulo VI (de diez), pero no avanzó más allá. El siguiente intento, unos pocos años más tarde y con jugadores distintos, tuvo incluso menos éxito, quedándonos en el IV. Así que no puedo hablar con conocimiento de causa de cómo se puede desarrollar el juego a lo largo de toda la campaña. Algunas de las partes que encuentro más interesantes nunca tuve oportunidad de dirigirlas, por encontrarse en los últimos capítulos. Pero hasta donde llegamos, la campaña me dio buena impresión.

No puedo dejar de notar algún detalle negativo. Hay una serie de documentos a fotocopiar al final del libro, al estilo Cthulhu, con mapas y ayudas de juego para ir entregando a los jugadores en determinados momentos de la campaña. Algunos son más bien inútiles, y uno en concreto es muy confuso. Se trata del dibujo de un mosaico que representa un enigma que los PJ han de resolver. Bien, en el texto se ofrece la solución al enigma, pero no la forma en que se deduce dicha solución. Yo soy más bien torpe con estas cosas, así que cuando llegó el momento de presentar la cuestión a los jugadores, tuve que esforzarme bastante en disimular que tenía tan poca idea como ellos acerca de cómo resolver el asunto. Mi esperanza era que ellos viesen lo que quiera que fuese que se me había escapado, y cuando me explicaran su deducción fingir que ya sabía que era así y felicitarles por haberlo descubierto. Uno de esos momentos en los que el director de juego tiene que poner su mejor cara de póker, vamos.

Otro punto que podría haber sido mejorado es una mayor explicación del contexto. Si el Señor Caballero pensaba que la Tierra Alternativa debía ser históricamente más fiel a la nuestra, también debía haber presentado algo más de trasfondo histórico que enmarcaran los acontecimientos. Sinceramente, el Imperio Bizantino o la Europa del S. VI no son temas que todo director de juego vaya a dominar automáticamente. Desde luego, entonces yo no tenía ni idea de esos temas.

Todas las alusiones a este suplemento con las que me he encontrado en el tiempo transcurrido desde su publicación me hacen pensar que su éxito fue más bien escaso. No será por falta de calidad del producto. Quizá eso se deba a la errática política de publicación de Joc, que no parecía decidirse sobre si RuneQuest debería ser el juego de la Tierra Alternativa, Glorantha o el Portal de los Mundos. De haberse centrado de forma más decisiva en una de las líneas del juego, o al menos hubiesen compartimentado de forma racional las distintas ambientaciones, quizá muchos aficionados no se habrían sentido tan confusos acerca de cuál era el mundo de RQ, más allá de ser “el juego ese de los patos”.

Así, sin el apoyo de una línea de productos debidamente establecida con la que poder identificarse, El Portal de Karshit se presentaba casi como una rareza, una que la afición no sabía muy bien cómo considerar. Lo cual es, por supuesto, una verdadera lástima, pues si esta campaña hubiese gozado de mayor éxito y estima entre los aficionados, probablemente habríamos visto la publicación de nuevos suplementos escritos por autores propios.

Hace ya tiempo que no veo un ejemplar en alguna tienda especializada, pero hace unos años sé que todavía resultaba posible hacerse con alguno sin demasiadas dificultades, al contrario que ocurre con Los Vikingos o La Isla de los Grifos. De modo que, si alguien tiene oportunidad de adquirir esta campaña, le recomiendo que lo haga. No será la mejor historia jamás jugada, pero sí un producto muy digno.

18 comentarios:

  1. A mi siempre me pareció un esfuerzo fallido. Me mataba lo de la "Lujuria Sexual".

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    1. Será cuestión de gustos. Si te refieres a algún acontecimiento ocurrido en el camino hacia Micenas, nosotros le sacamos bastante partido. Eso sí, el tipo que intentaba ser un violador acabó hecho una pena, con todo lo que le hicieron los PJ.

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    2. No, es la descripcion del bandolero Artaur "el vil" (si no recuerdo mal), que solo buscaba a las mujeres para "satisfacer su lujuria sexual"

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  2. Yo lo intenté, pero mis jugadores, acostumbrados a Glorantha, se echaron para atrás en cuanto les quité la magia...

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    1. Desde luego, es un mundo de diferencia. Sin magia para el combate, ni curación, las cosas podrían ponerse muy feas.

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    2. M. Alfonso García10 de mayo de 2013, 15:28

      Je, je... Yo recuerdo que según el DJ, cuando la jugué era "el segundo hechicero más poderoso de toda Grecia".... y me limitaba prácticamente al conjuro de luz, para iluminar cosas y rizando el rizo "cegar" a quien pillaba un poco desprevenido :p

      El recuerdo de la campaña lo tengo bueno, pero, sin magia, fue una masacre en toda regla, con varios TPK.

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    3. En el grupo al que yo dirigía también había un aprendiz de hechicero. Sabía algún conjuro de ilusión, que usaba para simular apariciones marianas, en las que la Virgen decía a los fieles que debían dar sus riquezas a ese santo varón. Si es que...

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  3. A mí siempre me ha parecido una campaña muy interesante. Quizás tiene mejores ideas que ejecución... pero las ideas pueden ser lo mejor, lo demás es un poco trabajo del master.

    Por otro lado, el mosaico tiene como resultado el XII, creo recordar. Yo no la saco ni sabiendo la respuesta... Y creo no conocer a nadie que la haya averiguado. De hecho voy a intentarlo de nuevo :D. No recuerdo ni siquiera si te dicen que tienes que adivinar un número.

    Creo que yo jugué con los que llegamos al capítulo IV. Lo que no recuerdo es porque dejamos de jugar, no sé si murieron muchos pjs, pero creo que no.

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    1. Vale

      Era fácil, no sé porque me armé tanto lío. Claro que hay que adivinar que todos los cuadrados, deben sumar los mismos números. Lo cierto es que un cuadrado te puede hasta sobrar.

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    2. Uh... Eso es un poco spoiler ¿no? :)

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  4. Yo la dirigí hasta el final, pero aún así no tuvo mucho éxito. Por aquel entonces era un máster novatillo y eso, unido al guión extremadamente fijo de la aventura, dio lugar a momentos de bastante resquemor para los jugadores. Creo que leerla es mucho más divertido que jugarla o dirigirla.
    Los PJs eran gloranthanos que se vieron transportados a la Tierra, adoptando el cuerpo de varios humanos.
    Recuerdo que grabé el discurso de Atreo y modifiqué la voz con un programa de sonido para darle voz de demonio y eco. ;-)

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    1. Caramba, eso es dedicación. ¡Campaña multimedia!

      Es verdad que la trama va muy encarrilada, y prácticamente asegura la ausencia de sorpresas para el director de juego. En fin, tampoco es algo necesariamente malo, dependiendo del grupo. Pero mejor no me meto en esos berenjenales.

      Eso de que los PJ fuesen gloranthanos me recuerda a uno de los relatos de Fafhrd y el Ratonero Gris, en el que viajan hasta la Tierra, alterando sus recuerdos e identidades y siendo más o menos las mismas personas, pero en el mundo antigüo.

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  5. Gracias por este blog. Lo leo siempre con mucho interés. OK, I'll continue in English because my Spanish is so poor :)

    I have owned this book for a long time and have wondered if there were any locations in Glorantha to which it could be transposed. Any suggestions?

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    1. Thank you for your comment. I´m sorry, but my English is terrible. I hope you don´t care if I reply in Spanish.

      La verdad es que no se me había ocurrido plantear la posibilidad de jugar esta campaña en Glorantha, porque la encontraba demasiado ligada a la Europa medieval. Quizá, podría ser Peloria, que contiene lo más parecido a la Grecia clásica que hay en Glorantha. O tal vez en Occidente, o en Ralios, que son más parecidos a la Edad Oscura. Occidente tiene la ventaja de contar con regiones costeras, lo que viene bien para adaptar determinados momentos de la campaña. En realidad, bien pensado, la adaptación no debería ser difícil.

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  6. Dara Happa a mí me resulta muy griego...

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    1. Según la interpretación que se le de. Tiene elementos del helenismo, pero muy a menudo se retrata a la región como una civilización muy del estilo persa, o incluso sumeria. Al menos así es como aparece en Dara Happa Stirs.

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  7. Muy buena reseña. He llegado a ella por un comentario de Ricard en Facebook sobre el autor. No sabía que esta campaña era autóctona. La ambientación me gusta, y por lo que comentas no parece mala compra. Lo mismo me animo y me lanzo por ella.

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    1. Bueno, este suplemento debe de ser de los más fáciles de conseguir. Si acabas haciéndote con el libro, espero que te guste.

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