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viernes, 3 de agosto de 2018

Las aventuras de Luther Arkwright, de Bryan Talbot

Este cómic entró en mi radar tras la publicación del suplemento para Mythras -por aquel entonces todavía RuneQuest 6ª- que adaptaba la historia, con su ambientación y sus personajes, al medio rolero. Lo que encontré en el suplemento me gustó bastante, así que no tardé en hacerme con un ejemplar de esta serie, así como con otro de su secuela, El Corazón del Imperio, aunque de este último hablaré en otra ocasión.

Vivir en la Inglaterra gobernada por Margaret Thatcher no debió de ser un camino de rosas para muchos ingleses. Cuando la Iron Lady murió en 2013, no faltó quienes reaccionaron no precisamente presas de la pena (Ding Dong! the Witch is Dead, sonó en la radio el día de su funeral, debido al compromiso de algunas emisoras de emitir una canción si esta es solicitada por suficientes oyentes). No es que aquí estemos como para poder presumir de grandes líderes políticos, pero bueno.

El caso es que muchos autores británicos expresaron sus críticas con el tono conservador -si no directamente reaccionario- que estaba tomando su país. Y entre ellos, algunos de los que, por el género o medio escogido, tocan más de cerca los temas que interesan en este blog. Caso de Michael Moorcock, por ejemplo, que empleaba la fantasía para disfrazar este tipo de críticas. O ya en el cómic, Alan Moore, con su V de Vendetta.

Lo de Moore con su historia del misterioso y teatral anarquista dedicado a socavar los cimientos del gobierno fascista que se apodera del Reino Unido tras la Tercera Guerra Mundial resulta curioso después de leer Las aventuras de Luther Arkwright. Y es que la obra de Bryan Talbot es anterior y, en muchos puntos, comparte similitudes con V de Vendetta. Lejos de mi intención el acusar, siquiera veladamente, de nada a Moore. Tan solo he de señalar que hay influencia del trabajo de Talbot en aquella obra, igual que el propio Talbot le debe más de una idea y más de dos a Michael Moorcock y su Jerry Cornelius.

Las aventuras de Luther Arkwright, considerada como una de las primeras novelas gráficas británicas, tuvo una publicación complicada. Igual que V de Vendetta o From Hell, esta serie de doce capítulos pasó por numerosas editoriales, revistas, etc., a lo largo de más o menos una década, entre 1978 y 1987, antes de quedar completa. En 1990 fue publicada por Dark Horse de forma íntegra en un único tomo -ha habido unas cuantas ediciones de este tipo desde entonces-, y aunque ignoro si fueron los primeros o alguna otra editorial la tradujo en años pasados, Astiberri la publicó aquí en 2016. Utilizando la misma portada, por cierto, que Bryan Talbot dibujó para el suplemento de rol. Una edición muy cuidada, con prólogo de Michael Moorcock y epílogo de Warren Ellis (decididamente, el prólogo resulta más interesante), y que además de la serie incluye una extensa entrevista a Talbot y las ilustraciones de las portadas originales de cada capítulo.

Si estás familiarizado con el suplemento para Mythras ya sabrás de qué trata este cómic. En caso contrario, Las aventuras de Luther Arkwright cuenta la historia de un agente secreto implicado en un conflicto de proporciones cósmicas. No existe un único universo, sino que hay una inmensa cantidad de ellos, paralelos unos a otros. Entre algunos las diferencias existentes son mínimas, casi indistinguibles. Entre otros no hay la más mínima relación. Muchos muestran un desarrollo idéntico hasta llegado cierto punto de inflexión -que puede ser tan grande como el desenlace final de una guerra o tan nimio como que dos individuos lleguen o no a conocerse- a partir del cual su historia diverge considerablemente.

Uno de estos "paralelos", de los más avanzados social y tecnológicamente, ha descubierto la existencia de este multiverso. Y lo más inquietante, ha descubierto que muchos otros paralelos están sujetos a una fuerza externa dedicada a su desestabilización. Este poder u organización recibe el nombre de Disruptores, y sus descubridores deciden que su influencia debe ser contenida y combatida, para lo que crean su propia red de agentes repartidos por los diferentes paralelos.

Luther Arkwright es, como se puede suponer, el mejor de estos agentes. Con un pasado bastante turbulento -adiestramiento en instalaciones de los Disruptores de las que se fugó siendo todavía muy joven, adicción a las drogas, facilidad para la violencia-, Arkwright es un poderoso psíquico con la capacidad de viajar entre paralelos. La misión de la que trata esta historia involucra a un artefacto del Juicio Final que supone una amenaza para todo el Multiverso. Luther debe encontrarlo, y la estrategia para ello pasa por la manipulación del equilibrio de poder en uno de los paralelos. Uno en el Inglaterra sigue dirigida a finales del siglo XX por el gobierno puritano instaurado por Cromwell trescientos años antes. Europa no le va a la zaga, con potencias que, aunque puedan contar con tecnologías de ciencia ficción, están gobernadas con instituciones propias del siglo XIX o así.

Así que hay mucha crítica social; la pobreza de las clases bajas que viven hacinadas en barrios miserables, la hipocresía de los fanáticos religiosos o la monarquía... Pero también hay mucha acción, con sus tiroteos, asesinatos y batallas. Con despliegue de poderes psíquicos incluidos.

Se nota que este cómic cuenta ya con unas cuantas décadas. Utiliza recursos que han quedado prácticamente en desuso desde los años noventa, pero que eran habituales durante los ochenta. Poca confianza en la narración a través del dibujo, con enormes cuadros de texto que, en ocasiones, cuentan lo mismo que estamos viendo ilustrado en la viñeta. Largos monólogos internos, y en general, la impresión de que los autores pensaban entonces que se debía impulsar mucho la faceta literaria-esto es, el texto- del cómic si se quería dotar de profundidad a la historia. No faltan, sin embargo, momentos en los que todo el peso cae sobre un dibujo carente de texto, normalmente en las secuencias de acción, prolongadas durante varias páginas.

Bryan Talbot es tanto guionista como dibujante, y su trabajo en bueno en ambos campos. Puede ser recargado de puro detalle, y no le importa meter escenas con multitud de personajes o fondos muy completos. Tira mucho de las sombras punteadas, con un estilo que nada tiene que ver con el que usaría posteriormente para El Corazón del Imperio, la secuela de esta historia.

Las aventuras de Luther Arkwright es una lectura densa, para tomársela con calma y sin ganas de ir devorando páginas. Pero una que merece la pena, y en la que se adivina la influencia ejercida sobre creaciones posteriores de la cultura popular británica. Me da a mí que Games Workshop tomó algún que otro préstamo de aquí.

Me hice con este cómic por curiosidad y para tener más clara la ambientación del suplemento de TDM. Pero al leerlo encontré bastante más de lo que esperaba.

martes, 17 de julio de 2018

Reconquistas, de Sylvain Runberg y François Miville-Deschénes

 "Este cómic es una de las cosas más gloranthanas que he visto".

Eso me decía mi viejo amigo Gilen hace algo más de un mes. Me conoce lo bastante bien como para que a estas alturas yo sea consciente de que, si dice que una determinada novela, película o, como en este caso, cómic, va a gustarme, es buena idea que le preste atención.

Así que me informé un poco sobre este cómic que publica Norma, y lo que ví me interesó. No mucho después estaba encargándolo en una librería especializada local, y después de su llegada y tras haberlo leído, me pareció un gran trabajo. Y ya que hace un tiempo abrí la puerta del blog para hablar de un cómic, he pensado que bien podría añadir algunas otras con títulos que encuentre interesantes y apropiados. Empezando por este.

Reconquistas, resultado del trabajo conjunto del guionista belga Sylvain Runberg y el dibujante canadiense François Miville-Deschénes, apareció originalmente en cuatro partes, que Norma ha compilado para su edición integral en un único tomo, de unas doscientas dieciseis páginas, en cartoné y con unas dimensiones propias del álbum europeo.

Estamos en una Edad del Bronce que nunca fue. Una época en la que conviven pueblos tan diversos como los hititas, escitas, babilonios y egipcios, junto a los kurganes -que creo que son anteriores en unos cuantos miles de años-, o los restos de la civilización atlante. Y en la que todavía persisten muchas especies de megafauna prehistórica, como los mastodontes, uros, osos cavernarios, paraceraterios, y otros, muchos de los cuales, junto a jabalíes o incluso avestruces, son adiestrados como animales de monta y/o de guerra por algunas de las culturas que aparecen en esta historia.

Y además, con toques de fantasía. No faltan los magos y las brujas con poderes sobrenaturales, los palacios rodantes, ni alguna que otra criatura mitológica.Elementos muy de baja fantasía, pero que ahí están.

La trama se centra en los pueblos escitas. Las tres tribus que lo conforman, los callípidos domadores de bestias, las amazonas sármatas y los hábiles guerreros cimerios, forman una todavía algo inestable alianza forjada por la generación anterior de monarcas. Han trocado parte de su tradición nómada por la sedenterización en ciudades, y disfrutan de unos años de paz y prosperidad. Que llegan a su fin cuando el imperio hitita comienza una agresiva campaña militar contra ellos, tomando al asalto una de las ciudades escitas. Frente a esta situación, los tres monarcas unen fuerzas para poner en movimiento, una vez más, a la Horda de los Vivos, nombre que recibe el ejército conjunto escita.

Y es justo en estos momentos cuando llega a Haumavarka, capital de los escitas, Thuria, una misteriosa escriba enviada por el monarca de Babilonia, con el fin de hacer registro de los avatares de la guerra.

A partir de ahí, la historia combina la guerra contra los hititas con los problemas y tensiones que hay en el interior de la Horda. Asesinatos, secretos guardados desde hace años, descontento con el proceder de los aliados o del propia monarca... todo ello mientras la Horda avanza hacia el desenlace final del conflicto.

La trama está muy bien llevada. Es sencilla pero no simple. Los personajes están bien definidos, y aunque el capítulo final se me antojó un tanto atropellado en algunas ocasiones, por lo rápido que va ocurriendo todo, en conjunto la historia me pareció muy buena.

El dibujo es justo lo que yo espero encontrar si voy a leer un cómic de este género. Se pone esfuerzo en los paisajes, en la arquitectura, en los interiores. Algunos dibujantes tienen problemas con la anatomía de los animales, pero el señor Miville-Deschérnes no es de esos. Por supuesto, dado el importante papel que cumple la fauna en esta historia, no podía ser de otro modo.

Algo que me gustó particularmente de Reconquistas es la presentación que realiza de culturas e individuos. Los protagonistas no son gente del siglo XXI trasplantados a un entorno diferente. No se cuestiona la esclavitud, los sacrificios humanos ni la crueldad -en los momentos en que resulta, a sus ojos, apropiada-. Como parte de la ceremonia que busca obtener el favor de los dioses antes de partir de en campaña, varios esclavos son degollados. Y las amazonas tienen un tratamiento especial para los prisioneros que caén en sus manos.

Por esa razón, y también quizá por la liberalidad con la que se muestran cuerpos desnudos -la violencia no es excesivamente explícita, y los desnudos son a menudo más naturales que sensuales- habrá quien, como el propio dibujante reconoce en su dedicatoria, considere que Reconquistas es un cómic sólo para adultos. Norma no lo identifica como tal, y creo que hacen bien, pero tampoco me parece mal que cualquier posible lector que pudiera sentirse incómodo por ciertas cosas esté al tanto de lo que contiene este tomo.

En fin, que Gilen acertó de pleno con la recomendación que me hizo. Este cómic me ha parecido inspirador y evocador a partes iguales. No lo voy a encumbrar como una de las grandes obras del género, pero es muy bueno, sobre todo teniendo en cuenta que se mueve en una temática que no vemos demasiado a menudo en viñetas. No puedo sino recomendarlo a su vez.

jueves, 17 de mayo de 2018

Orn, de Quim Bou

Me prestaron los cómics de Orn hace unos años, la edición en catalán. Comencé la lectura con cierta desconfianza, el tema de los animales antropomórficos nunca me ha resultado muy atractivo (y eso después de haber leído un montón de Usagi Yojimbo y de Mouse Guard, obras ambas que me gustan no poco). Pero después de algunas docenas de páginas, la historia, el mundo en el que se desarrolla y, sobre todo, el personaje protagonista, me tenían cautivado. Tiempo después volví a leerlos, esta vez en castellano, y esos son los ejemplares que tengo a mano en el momento de escribir esta entrada.

Llevo tiempo queriendo escribir una entrada al respecto -espoleado también por un amigo, que me ha insistido mucho sobre ello-, aunque tenía algunas dudas sobre ello, y es que cuando comencé el blog decidí que trataría también libros de género, pero nada más. Ni películas, ni series. Ni cómics, claro. Pero al cuerno, la ocasión lo merece.

Publicados por Dude Comics (la primera serie, en blanco y negro y en rústica) y retomados por Dolmen (álbumes a color y en cartoné), Orn recoge las aventuras de un aventurero al que su mala suerte, su pasado y sus principios le meten en más problemas de los que le gustaría.

Orn es un guerrero errante, un aventurero que realiza trabajos por dinero: escolta de mercaderes, guardaespaldas, ese tipo de asuntos. No es un saqueador de tumbas ni un asesino a sueldo, ni siquiera un mercenario. Tiene un gran sentido del honor y una filosofía vital que le hace mostrarse pacífico y educado con los demás. Aunque eso no es sólo por elección propia, pues Orn es un Berserker, y la amenaza que representa un guerrero bajo dicha condición es tal que es capaz de amedrentar incluso a seres sobrenaturales de gran poder. Orn se esfuerza por controlar esa cualidad suya -en la serie sólo se han visto atisbos-, pero no lo lleva como una gran tragedia. De hecho, cuenta con un sano sentido del humor.

Huelga decir que es un luchador extraordinario y tal, que cuenta con grandes maestros en su pasado, de los que el lector irá conociendo cosas a medida que avanzan los capítulos.

Los habitantes del mundo de Orn son todos ellos animales antropomórficos, que se dividen en distintos grupos atendiendo a su ciclo de actividad (diurnos o nocturnos, por ejemplo), o a su hábitat (los marinos no se relacionan mucho con el resto), con cuestiones de intolerancia y prejuicios entre diferentes grupos. El papel de animales irracionales los cumplen los insectos: en lugar de bueyes, veremos a grandes escarabajos tirando de los carros, una mantis religiosa puede ser una magnífica montura, pero alguien rico de verdad podrá permitirse una mosca con la que poder cabalgar por el aire.

Y el papel que ocupan los insectos, en el mundo de Orn lo realizan... los diminutos y no sintientes seres humanos que pululan por ahí. "¡Agh, que asco, estás lleno de humanos!", como si fueran garrapatas. Y se les trata como a tales, con pisotones, aplastamientos entre dedos y demás momentos. En cierto momento se menciona la existencia de una secta que adora a los humanos y que aspira a parecerse a ellos. Resulta un tanto espeluznante, porque esos animales se automutilan deformando sus rasgos en su aspiración a semejarse a los humanos.

El mundo de fantasía en el que tienen lugar las aventuras de Orn es un entorno de fantasía épica al uso (con las diferencias nombradas anteriormente), sobre todo en las primeras partes de la saga. Cualquier aficionado a D&D reconocerá de inmediato los tropos: dioses y sus clérigos, magos y sus criaturas invocadas. Hay incluso bromas a este respecto: en cierto momento, se menciona que la sanación que necesita alguien requiere de un clérigo de más nivel del que disponen en el lugar donde se encuentran. Pero eso cambia a no poco de comenzar la historia.

Porque el entorno pronto comienza a cobrar una identidad propia. Se distancia poco a poco de los tópicos de D&D para adoptar algunas connotaciones más propias de la Edad Media -conservando los elementos de fantasía, por supuesto-; Hay un territorio habitado por pueblos politeístas y aparentemente, sin gobierno centralizado que sufren la presión de un estado monolítico y monoteísta que trató de conquistarlo militarmente en el pasado. Nobles, magos y clérigos con sus intrigas, incursores marinos, y una sociedad llena de costumbres que se van mostrando en la trama, y de forma perfectamente integrada. 

 Aunque he sido lector habitual de cómics desde siempre, rara vez he dado con alguna serie o tomo de temática medieval fantástica o similar que me gusten. Generalmente encuentro que han sido realizados, en guión y sobre todo, en dibujo, mediante las mismas técnicas que se emplean para el cómic de superhéroes: dibujo centrado en los personajes, con los fondos y paisajes apenas abocetados, escenas de acción extravagantemente exageradas, cosas así. No es que no haya excepciones, pero son más los cómics de fantasía que no me gustan que los que sí.

Y Orn es de los que sí. El dibujo de Quim Bou es soberbio, capaz de recrearse en un paisaje que no muestra más que una escena de la vida cotidiana en un pueblo, una ciudad, unos muelles, o un bosque. Páginas de esas que te obligan a quedarte mirándolas durante un rato, examinando todos los pequeños y cuidadosos detalles que el autor ha puesto en ellas.

Además, estos cómics han sido realizados con un dominio excelente del ritmo narrativo. La composición de escenas, el paso entre viñetas, la relación entre dibujo y texto han sido realizadas con maestría. Hay un momento cumbre en el quinto tomo de la segunda serie, en el que se describe y se muestra el final de una batalla. Me pareció asombroso como se compaginan, en una composición de dos páginas, el heroismo desesperado de los defensores, el giro de los acontecimientos, el patetismo de las víctimas de ambos bandos, todo ello en un mosaico espléndido y muy emotivo.

Es una verdadera lástima que este cómic no salga más a menudo. Ojalá que la campaña de financiación del juego de rol -que finalizará muy pronto en el momento en que escribo estas líneas- tenga buen término. No tanto por el juego en sí (me temo que el sistema que va a emplear no es de mi estilo), sino por lo que eso pudiese suponer (egoista que es uno) para que los siguientes tomos de Orn puedan ser publicados. Y es que de veras es un grandísimo trabajo.