sábado, 31 de octubre de 2026

Los viajes del Faro Errante (Sesión 16ª)

 Esta fue una de las sesiones más tensas que recuerdo haber dirigido en bastante tiempo. En cierto momento comencé a pensar sobre qué nueva campaña habría de sustituir a esta, porque tenía toda la pinta de un Total Party Kill.

No soy muy de levantar la mano, sobre todo en los últimos años. Tiro los dados por delante de la campaña, tanto el ataque como el daño. Si los PJ van a cargar despreocupadamente intento que sus oponentes muestren un poco más de habilidad táctica -dentro de mis posibilidades y de lo que piense que son capaces-, y no me tiembla la mano cuando muere algún personaje o, como puede ocurrir en el caso de Mythras, termina mutilado. 

Nada de lo anterior significa que sea uno de esos sádicos que lo pasa bien atormentando a los PJ. Me gusta que triunfen, me alegro de sus éxitos, en parte por ellos y en parte porque eso permite proseguir con la campaña. Simplemente no se lo doy por garantizado. Y en esta sesión se tuvieron que ganar a pulso la supervivencia de sus personajes.


***

Francesco y Salvatore, en cabeza del grupo, se preparan. Salvatore abre la puerta dejando vía libre a su hermano para que entre espada en mano. En el interior de la cámara, de forma casi rectangular y con varias puertas dispuestas en las cuatro paredes, hay tres más de estos seres, que se giran siseando cuando la puerta se abre y la luz se abre camino entre las tinieblas subterráneas de la sala. Conteniendo las nauseas, Francesco comienza a intercambiar golpes y estocadas contra un adversario armado con un hacha y un escudo de piel. Salvatore se lanza a la carrera y ataca con su sable a otro de los monstruos, mientras un tercero carga a su vez contra él, armado con una lanza larga.

Los demás compañeros del Faro Errante tratan de entrar, pero la lucha entre Francesco y su adversario dificulta el avance más allá del umbral de la puerta, y apenas pueden pasar de uno en uno. Orabella se lanza contra los monstruos que atacan a su amado mientras que Glissando comienza a ayudar a Francesco valiéndose de su espada ropera. Finalmente la tripulación se impone merced a su superioridad numérica y a la habilidad combativa de sus líderes.

Una vez los tres monstruos han quedado muertos sobre el suelo de piedra y los humanos victoriosos recuperan el aliento, observan la sala con más detenimiento. Parece que ninguna de las puertas presenta dificultades para atravesarla, excepto una, la que se encuentra en la esquina truncada suroeste y que está trabada por piedras y troncos -probablemente madera de deriva- desde este lado, como si se quisiera impedir que algo la atravesara desde el otro. Por el momento deciden no tocar toda esa barricada. Por lo demás, hay señales de que esta sala se emplea de continuo, con restos de comida -huesos roídos-, y los extraordinariamente apestosos excrementos de las criaturas reptil.

Tratando de seguir las instrucciones de la entidad que se puso en contacto con ellos, se decantan por la puerta que se encuentra en la pared norte de la cámara. Ésta da lugar a un pasillo que sigue la misma dirección aunque con algo de zigzagueo. Pero después de haber recorrido cerca de una veintena de metros, los agudos sentidos de Salvatore le revelan señales de la presencia de más de estas criaturas, los sonidos y sobre todo, el hedor que desprenden las delata. Paran la marcha y cubren las fuentes de luz que portan. Salvatore se acerca sigilosamente y descubre que el pasillo termina en un cruce en T, con la pared opuesta al lado donde desemboca el pasillo que está siguiendo hundida hasta formar una especie de nicho o espacio abierto. Allí hay dos monstruos reptil más, claramente montando guardia, pero sin demasiada disciplina ni empeño en ello. Parecen atender sobre todo al este.

El piloto del Faro Errante retrocede hasta volver con sus compañeros y les explica la situación. Deciden atacar sorpresivamente a las criaturas lagarto, confiando en la magia de Glissando para darles un buen susto y que queden paralizadas el tiempo suficiente como para rodearlas y no darles oportunidad de correr ni dar la alarma. Dejando atrás a los heridos, aquellos que formarán parte del ataque se adelantan con el menor ruido del que son capaces.

Glissando realiza su magia, esta vez sin una interpretación musical que la mejore, para limitar el ruido en lo posible. Uno de los monstruos queda afectado por el conjuro y se paraliza presa del súbito susto que ha sufrido. Pero la obtusa mente del otro reptil se sacude la magia de encima. Y para empeorar las cosas, la criatura es rápida de reflejos y, antes de que Francesco y Salvatore puedan alcanzarla saliendo del pasillo, el monstruo sale corriendo por el pasillo que va en dirección oeste, haciendo ruidos de chasquidos y fuertes siseos. 

Hay unos instantes de silencio, y después una cacofonía de sonidos en respuesta, como si una multitud de estas criaturas se hubiesen puesto furiosas de repente -probablemente es lo que ha sucedido-. Los tripulantes del Faro Errante no se lo piensan dos veces. Francesco da la orden de retirada y todos se internan de nuevo en el pasillo por el que vinieron. Tras ellos prosiguen los ruidos de los monstruos en pie de guerra.

Junto con los heridos que les aguardaban, todos regresan hasta la cámara rectangular. A la desesperada, Francesco y Salvatore deciden probar suerte con lo que haya al otro lado de la puerta atrancada. Todos los presentes comienzan a retirar rápidamente maderos y piedras hasta despejar la puerta, que abren. Al otro lado hay un pasadizo, que siguen todo lo rápido que pueden, los sonidos de sus perseguidores cada vez más cercanos.

El pasillo se mueve en dirección suroeste, pero tras un tramo gira hacia el sur. Después de unos diez pasos más desemboca en una pequeña cámara, en la que apenas caben todos los miembros de la expedición. La única otra salida visible de la cámara la forman unas enormes puertas dobles de bronce verdeado ya por el paso del tiempo. A instancias de sus compañeros, Larinera trata de discernir la presencia de algún mecanismo oculto que permita abrir la puerta -que no muestra cerradura alguna-, pero se encuentra muy mareada por el golpe recibido en la cabeza y no descubre nada. Cuando intentan abrirla a la fuerza es como si tratasen de atravesar la pared. Los perseguidores resuenan cada vez más cerca. Alguno de los marineros comienza a entrar en pánico.

Pero no Francesco y Salvatore, quienes se disponen a bloquear la entrada del pasillo. Orabella y Luca aguardan detrás suyo, listos para tomar el relevo si alguno de los Corso cae herido o comienza a sentir los efectos del agotamiento. Armas en mano aguardan el embate de los seres reptil.

Y estos llegan como una marea de escamas y dientes, pero también con sus armas primitivas aunque no por ello menos peligrosas. Los Corso aguantan la embestida mientras comienzan a tajar y pinchar con sus propias hojas. Salvatore clava profundamente su sable en uno de sus atacantes, quien retrocede herido entre sus compañeros mientras trata de extraer el filo que le sobresale del pecho. Francesco raja las piernas de otro de los monstruos mientras su hermano echa mano a la hachuela que porta al cinto. Los monstruos avanzan pisando los cuerpos de sus compañeros caídos en un frenesí de rabia.

Pero ni toda la furia de la horda puede hacer retroceder a los dos hermanos. Pronto los cuerpos caídos comienzan a amontonarse a sus pies. Los reptiles, una vez frenado su avance y acumulando cada vez más bajas, parecen perder su ímpetu inicial y retroceden, internándose en la oscuridad del pasillo. Salvatore se limpia con el dorso de la mano el sudor y la sangre que cubren su rostro mientras que Francesco se dirige hacia sus compañeros. Tras recuperar el aliento y beber largos tragos de agua, les arenga para que recuperen el valor. Sus palabras, o los actos que acaba de acometer infunden nuevas dosis de coraje en sus hombres, que recuperan el temple. Aunque siguen atrapados en una ratonera, sin forma de abrir la puerta que les permitiría alejarse de allí, y con una cantidad indeterminada pero numerosa de monstruos reptil aguardando la oportunidad de matarles a todos.

Transcurre un rato, mayormente en silencio. Todos están muy tensos, la búsqueda por las paredes de alguna salida oculta no ha dado ningún resultado y no saben muy bien que hacer.

Y entonces detectan el fuerte olor a humo.

Volutas oscuras están comenzando a entrar en la cámara desde la entrada. Prestando atención, oyen el rugido de las llamas. Parece que los lagartos han encendido un fuego y están aventando en la dirección de los intrusos. Por el momento no es apenas una leve molestia, pero en cuestión de poco tiempo el humo podría asfixiar a todos. El miedo vuelve a aparecer en los rostros de los marineros, que miran desesperados a un lado y otro con ojos desorbitados.

Francesco no se lo piensa dos veces, mejor atacar ahora que todavía pueden respirar que aguardar a tener que luchar ahogados por el humo. Los tripulantes se ponen tras los hermanos Corso, decididos a una carga desesperada para abrirse camino entre sus atacantes. Armado solo con una hachuela, Salvatore no se siente bien armado. Rebusca entre los cadáveres de los seres reptil hasta quedarse con una larga lanza a dos manos, con la punta de piedra afilada y muy aguzada, que opina le será de utilidad en esta ocasión.

Con su capitán en cabeza, cubriéndose con el escudo que tan diestramente maneja, el grupo avanza por el pasillo al norte y entonces giran en dirección noreste. Y allí encuentran el fuego, una enorme hoguera cuyas llamas alcanzan casi dos metros de altura. Al otro lado se entrevé a dos hombres lagarto, utilizando unas mantas o pieles para abanicar las llamas en la dirección de los humanos.

Los Corso corren y saltan atravesando las llamas, sus armas por delante. Francesco embiste con su escudo a uno de los seres lagarto, que cae hacia atrás mientras el capitán deja de prestarle atención para dar un tajo con su espada al monstruo que había más allá del caído. Por su parte, Salvatore salta haciendo caer a otro monstruo lagarto con la punta de su lanza, manteniendo a raya al siguiente gracias a la longitud del arma. Pero los caídos están lejos de ser inofensivos, tratando de morder con sus fauces las piernas de los dos humanos. Y las llamas rugen justo a sus espaldas.

Comienzan a intercambiar golpes, pero luchan contra demasiados y tras el impulso inicial les cuesta abrirse camino y despejar espacio para que más de sus compañeros puedan pasar.

Entonces, uno de los seres lagarto supera la guardia de la lanza que blande Salvatore y le embiste con su escudo. Mucho más pequeño y débil que su atacante, el piloto del Faro Errante no puede impedir caer de lleno sobre las llamas, que de inmediato le cubren casi por completo. Gritando alarmados, Orabella y uno de los marinos, que aguardaban detrás para poder pasar en cuanto hubiese espacio, tiran de Salvatore para ponerle a salvo.

Francesco, por su parte, se encuentra desbordado, luchando en solitario contra cuatro adversarios. Por el momento su maestría con el escudo y su armadura le mantienen a salvo de sufrir alguna herida de consideración, pero sabe que no podrá aguantar así más que por unos pocos instantes. 

La ayuda llega en la forma de una enfurecida Orabella, que salta a su lado mientras golpea con rabia a uno de los monstruos, haciéndole caer con la cabeza casi partida en dos.

Con la ayuda de la condottiera, el capitán del Faro Errante puede contraatacar por fin. Y ahora sí, ambos comienzan a abrir una senda de sangre entre sus enemigos. Cuando cuatro ó cinco seres lagarto yacen a sus pies, el resto retrocede abandonando el pasillo.

Valiéndose de las armas de los muertos, Francesco y Orabella comienzan a esparcir las maderas que alimentan las llamas, convirtiendo el gran fuego en una serie de hogueras de mucho menor tamaño y dejando espacio para que pasen sus compañeros. Y entonces descubren el estado en que ha quedado Salvatore.

El hermano de Francesco y amado de Orabella está casi totalmente abrasado. La piel ennegrecida y quebradiza en uno de sus brazos y una pierna, tan horriblemente quemados que probablemente no pueda volver a utilizarlos. No tan extremas, pero también de gran consideración, son las quemaduras que ha sufrido en el pecho y abdomen. Su rostro se salvó del fuego, por lo menos.

Conteniendo las lágrimas, Francesco toma una de las mantas de piel con la que los hombres lagarto aventaban el fuego. Con cuidado, ponen a Salvatore sobre ella, y después la alzan para transportar al herido, tarea de la que se encargan los marineros. Apretando los dientes y el puño con el que aferra la espada, el capitán, con Orabella al costado, comienza a avanzar, deseando que algunos enemigos más se interpongan en su camino, para poder dar rienda suelta a su rabia y frustración.

Pero por suerte, la cámara rectangular está vacía. Sorprendidos al principio por no encontrar aquí más oposición en un lugar que habría sido muy desventajoso para ellos, pronto comienzan a recontar todos los seres lagarto que han matado desde que entraron. Quizá han sido tantos que han quebrantado su moral y les han hecho perder su espíritu de lucha. Esperando que esa sea la respuesta correcta, Francesco dirige al grupo en una ruta que desanda el camino tomado hasta el momento. Salen por la puerta de la pared este, prosiguen por el pasillo hasta alcanzar lo que parecía un jardín seco y desde allí van al norte, hasta la puerta que da acceso a la gran cámara de entrada.

No encuetran nada que obstaculice su camino.

Suben por las escaleras y, una vez en el exterior, se mueven hasta donde el Faro Errante se encuentra fondeado, intentando no aumentar la agonía de Salvatore con las sacudidas. Una vez a bordo del barco Sovrana se pone de inmediato a trabajar en las espantosas heridas que ha sufrido el piloto, mientras los marineros se apartan horrorizados. Llevan a Salvatore al camarote del capitán y allí la sanadora empieza a raspar el tejido muerto y carbonizado mientras aplica todo tipo de ungüentos a las zonas quemadas. Su magia es del todo insuficiente, pero en Kos-Uru hay sacerdotes que podrían atender las quemaduras. Si se le atiende lo bastante rápido, quizá incluso podría conservar el brazo y la pierna abrasados, explica a Salvatore, Oraballa y Glissando, muy cansada, después de horas atendiendo las heridas de Salvatore.

El capitán del Faro Errante no lo piensa dos veces. Ordena levar anclas y poner rumbo a Kos-Uru de inmediato, dejando a popa el infame islote de Dagatama.

***

De verdad de la buena que en la mazmorra había algo más que puestos de guardia de los trogloditas. Pero se apañaron para no entrar en ninguna de esas localizaciones. De haber contado con más suerte a la hora de acabar con los dos centinelas, es posible que la situación hubiese sido muy diferente. Eso les habría dado la oportunidad de sorprender a los trogloditas en la sala que compartía la mayor parte de la tribu, y acabar con muchos de ellos antes de que el resto pudiese reaccionar. Pero la suerte no les acompañó, y las cosas fueron como fueron.

Aun en la derrota -entendiendo como tal nada más que el no haber podido completar la mazmorra ni hacerse con las riquezas que allí hay- el grupo tuvo unos momentos memorables por lo emocionante. Atrapados en un callejón sin salida, asediados por los monstruos, con una salida a la desesperada, literalmente saltando a través del fuego. De esos momentos que te mantienen sentado en el borde de la silla, como se suele decir.

Lo de Salvatore fue una pena, pero al menos no será una desgracia permanente. El PJ no murió -podría haberlo hecho- así que tendrá oportunidad de recuperarse para luchar otro día. Eso sí, queda registrado oficialmente que su jugador es el "pupas" de la campaña. Y es que tuvo mala suerte. Cuando hice la tirada para las localizaciones afectadas (1d4+1) el resultado fue cinco. Al tirar el daño (2d6) el resultado fue doce. Al menos no le tocó en la cabeza, seguramente el PJ no habría sobrevivido.

miércoles, 28 de octubre de 2026

Y alcanzamos el Gran Tesoro del Mazmorrón

Hace apenas un año regalé a mi sobrino -casualmente ambos cumplimos años el mismo día-  un ejemplar de El Mazmorrón, una suerte de megamazmorra escrita para la quinta edición de D&D pero que parecía tener una actitud más propia de ediciones anteriores -lo que Nirkhuz llama el D&D Viejo-. Había visto el proyecto en alguna plataforma de financiación colectiva y me llamó la atención. No llegué a comprarlo para mí -ya voy más que servido de este tipo de cosas- pero cuando el regalo que tenía previsto hacerle resultó no estar disponible -que es lo que le regalé hace unos días, un año después-, un amigo me sugirió El Mazmorrón. Y me pareció buena idea.

Al cabo de unas semanas mi sobrino me comentó sobre lo mucho que estaba gustando la lectura. Le corté cuando empezó a contarme cosas, sugiriéndole que quizá pudiese dirigirlo en un grupo del que yo formase parte. Y poco tiempo después comenzamos la campaña. A la que pusimos punto final esta misma semana. Habrá llevado cosa de cuarenta sesiones, más o menos.

No la jugamos con las reglas de D&D5ª, sino con las de Castles & Crusades, cuyo sistema descubrí al director de juego hace algunos años, del que quedó prendado muy rápidamente (cuando comenzó a jugar conmigo y mi grupo habitual apenas conocía nada más que D&D5ª; vendió sus manuales de ese juego al cabo de un tiempo) y que ha utilizado en varias de las campañas que dirige a su propio grupo, con gente más de su edad. Obviamente, también a mí me gusta bastante más C&C que D&D5ª (cuyo sistema de juego en realidad me parece muy bien hecho -me refiero al núcleo de las mecánicas- pero he terminado detestando el estilo que juego que fomenta, con sus combos y demás). 

Éramos tres jugadores, reunidos cada lunes a últimas horas de la tarde y primeras de la noche. Aunque los dos últimos meses quedamos reducidos a dos, pues el tercero dejó de poder acudir por las mismas razones por las que le resultaba imposible seguir en mi campaña del Faro Errante. Para aquel entonces ya habíamos explorado la mayor parte de la megamazmorra y resuelto muchos de los problemas que se van planteando. No toda la mazmorra y no todos los problemas, claro. No sería una megamazmorra si todo fuese abarcable, y a mí no me obsesiona resolver el 100% de todo el contenido.

Hemos tenido momentos divertidos, y otros muy emocionantes. Lideramos una revolución para derrocar algún tirano, organizamos una alianza de facciones para que se libraran de la opresión del grupo que al principio pensamos que dominaba la mazmorra... solo para descubrir que había mucho más de lo que parecía al principio. En algún caso, una facción nos resultó tan repelente que decidimos que no queríamos saber nada más de ellos y pasamos de explorar esa parte por no tener más tratos con esa gente, para sorpresa del director de juego. Con otros tuvimos mejores relaciones. A Daniel Verdú, el autor, no le falta una vena humorística que aplicar a su creación (a veces creo que en exceso, pero tampoco me hagáis mucho caso, simplemente prefiero las cosas más bien tirando a serias) pero también ha creado algunas situaciones que encontré repugnantes -en el buen sentido-, inquietantes y hasta perturbadoras. Hay un buen equilibrio de elementos en este lugar.

Después de terminar con algunos de los más poderosos y aterradores habitantes del Mazmorrón encontramos el Gran Tesoro del lugar, del que todo el mundo habla pero que nadie sabe en realidad de qué se trata. No voy a desvelarlo aquí, por supuesto. Pero una vez alcanzado este punto, aunque los personajes tenían algunas tramas pendientes, incluyendo algunas personales y muy importantes, sugerí que este era un buen punto en el que dejarlo. Se trataba del objetivo de la campaña, después de todo, y ya lo habíamos alcanzado. Seguir es con ello es como continuar con un videojuego de mundo abierto después de haber terminado la trama principal; puedes pasarlo bien, pero no deja de ser algo anticlimático. Es como repelar los restos.

Lo de la comparación con el videojuego no es casual. Tardamos unas cuantas sesiones en entrar por primera vez en la mazmorra, puesto que el rodaje y las primeras subidas de nivel las obtuvimos en el pueblo que sirve de base de operaciones -al menos al principio, cuando salíamos y entrábamos en cortas expediciones. A medida que avanzábamos las salidas al pueblo se volvían más raras, y además teníamos alojamiento en la propia mazmorra-, y para cuando entramos seríamos ya de segundo nivel, quizá de tercero en algún caso, no lo recuerdo bien.

Pero cuando entramos por fin a la mazmorra me di cuenta de que no era exactamente lo que yo esperaba. Yo imaginaba algo más parecido a las que conocía: Avernolítico (Stonehell, que estuve dirigiendo durante bastante tiempo), Barrowmaze, Archaia, Highfell, Dwarrowdeep, etc., y creo que El Mazmorrón se diferencia bastante de estos. 

Conste que hablo desde la perspectiva de un jugador, no lo he leído. Me da la impresión de que El Mazmorrón no se estructura tanto como un lugar a explorar con un mapa detallado, un dungeoncrawl de los de toda la vida, como una serie de localizaciones conectadas entre sí sin que el trayecto entre unas y otras tenga demasiada importancia. Pointcrawl, creo que le llaman a eso. No hay encuentros aleatorios, por ejemplo, a menos que se esté en una zona tan infestada de algún tipo de bicho que te los acabes encontrando cada dos por tres.

Y si bien al principio muchas de esas localizaciones son más o menos estándar a medida que se profundiza se va encontrando una serie de lugares en los que cada vez más me iba recordando a un videojuego. "Jefes" monstruosamente grandes, de los que se ha oído hablar durante el camino, que presentan una batalla tácticamente desafiante. De esos hay varios, y no sé, quizá es por estar diseñado con D&D5ª en mente, pero el estilo de "combate contra final boss" se me hacía muy evidente. Es una de esas cosas que a algunos les gustará mucho y a otros no tanto. A mí me recordaba mucho a cierto tipo de videojuegos. Quizá solo sea cosa mía.

El caso es que en la última sesión acabamos con uno de esos jefes, descubrimos el acceso al Gran Tesoro y nos hicimos con el premio. Después de lo cual, lo dicho, aunque podríamos haber continuado, sentí que debíamos dejarlo ahí. Ya no me importaba si mi PJ podría recuperar el alma que había vendido a cambio de su espada, ni si podríamos resolver el misterio de la Cámara de Recarga ni ninguno de los otros asuntos pendientes. Alcanzamos el gran final, así que hasta aquí. Por cierto, con nivel ocho.

¿Y qué me ha parecido esta megamazmorra, una vez finalizada -que no completada-? Pues lo he pasado bien, en ocasiones ha sido muy divertido. Pero creo que mi parte favorita fue al principio. Alcanzado cierto puento, cuando comenzó el asunto de los "bosses" para mi gusto empezó a perder algo de encanto. Esperaba algo más tradicional, más vieja escuela. Pero me parece que tampoco sería justo reprochar esto a una campaña escrita para D&D5ª, después de todo. Que no fuese exactamente lo que yo esperaba no significa que esté mal. Al contrario, si hemos jugado durante casi un año hasta terminar no ha sido porque nos aburriese. Ha sido un viaje interesante, cuanto menos. 

sábado, 24 de octubre de 2026

Los viajes del Faro Errante (Sesión 15ª)

Como no tengo suficientes miniaturas de hombres lagarto fue a los gnolls
a quienes les tocó cumplir con ese papel.
Con esta sesión probamos la posibilidad de que los PJ contaran con un grupo numeroso de compañeros que estuviesen a su lado en las exploraciones, al estilo de las primeras ediciones de D&D. Es decir, no simplemente complementar a los dos PJ con algunos PNJ que cumplan el papel de resto del grupo, sino también a los secuaces, mercenarios, esbirros y demás gente que suelen acompañar a los más prudentes personajes de nivel bajo de B/X y similares al bajar a una mazmorra.

Para gestionar esto, por cierto, lo hago tal y como recomiendan en Savage Worlds; los jugadores controlan a los PNJ que les acompañan, con derecho de veto del director de juego para actos que, por la razón que fuese, no harían esos PNJ. No es que tenga muchos problemas de este tipo con mis jugadores. Son más de intentar que todos sobrevivan que de usar a sus tripulantes como escudos humanos para proteger a sus valisos personajes. En fin, lo que hago es darles a los jugadores unas tarjetas de archivador que llevan los términos de juego de los PNJ más importantes -que por el momento son Orabella, Larinera, Taideo y Canjar- y las de los perfiles genéricos de los marineros, divididos por categorías (superior, bueno, medio e inferior). Saqué la clasificación de un escenario de Los Vikingos, el suplemento para RQ3, igual que las notas que establecí aleatoriamente para determinar si cada tripulante tiene una especial amistad o animadversión con otro miembro de la tripulación. Por si se da la casualidad de que ambos coincidan en una salida o algo así. Me habría faltado incluir dos ó tres adjetivos de su personalidad, pero igual habría sido excesivo.


***

Mientras los miembros de la expedición dudan, la segunda criatura también sale de la cámara a través de la puerta que estaba custodiando. Francesco da orden de no seguirla, pero sí de estar preparados en caso de que regrese. Transcurren algunos tensos segundos, y entonces comienza un fuerte ruido, como de algo golpeando con fuerza una superficie de metal retumbante, una y otra vez. Pasan un par de minutos.

Salvatore se pone en posición de tiro frente a la entrada, con el arco preparado. Tiuseppe, Luca y Francesco forman un muro para cubrir cualquier posible ataque. En segunda línea se mantienen Orabella, Larinera, Edardo y Brolto. Canjar queda el último, resguardado entre sus más belicosos compañeros, él mismo sin ningún interés ni capacidad para la lucha.

Repentinamente la puerta por la que salieron las criaturas se abre de nuevo. Salvatore deja volar su flecha mientras dos lanzas son arrojadas al interior. Una de las criaturas es alcanzada, pero sus escamas deben de ser gruesas y resistentes, porque la flecha rebota sin apenas provocar daño. Por suerte, las armaduras de los tripulantes también son recias, una lanza rebota en la loriga de mallas de Orabella mientras que la otra causa daños menores a Brolto. Tras el intercambio de proyectiles los marineros cierran filas aguardando la embestida, confiados en superar a sus atacantes mientras estos tratan de atravesar la puerta.

Lo que no esperaban es que el ataque se produjese a través de la puerta que tienen a sus espaldas, por la que ellos mismos han llegado hasta aquí. Cuatro seres reptilescos la atraviesan y comienzan a golpear a los sorprendidos marineros, mientras Canjar grita aterrorizado y se aleja como puede, pegado a la pared. Una vez trabados en combate cuerpo a cuerpo, los oponentes de los monstruos descubren horrorizados que el hedor que desprenden es tal que les causa unas naúseas casi incontenibles, capaces de incapacitarles si no resisten. Orabella se da la vuelta y planta cara mientras el vómito se le escapa de la boca, consiguiendo herir a uno de sus atacantes mientras Larinera cae al suelo tras un fuerte golpe en la cabeza con una de las rudimentarias, pero efectivas, hachas que blanden los monstruos. Afortunadamente solo está inconsciente, su capucha de cuero le ha salvado la vida. Orabella defiende a su compañera caída, golpeando con su espada y protegida por su escudo frente a las hachas y lanzas de sus enemigos.

Francesco se lanza a la refriega haciendo chocar su espada con la maza de uno de los monstruos que, ahora sí, están entrando también por la otra puerta. Luca le ayuda con su lanza mientras Tiuseppe intercambia algunos golpes valiéndose de su cimitarra antes de caer al suelo, también herido por una lanza enemiga. Salvatore sigue disparando flechas hasta que ve rodeada a Orabella, momento en que echa mano a su sable y se lanza al combate. Edardo, abrumado por los ataques de los monstruos y el espantoso hedor que desprenden, cae al suelo, también con una brecha en la cabeza. Glissando hace uso de sus trucos mágicos para paralizar de temor a uno de los monstruos, mientras desenvaina su espada ropera.

Entre Francesco y Luca consiguen contener a los tres atacantes que trataban de abrirse paso por la puerta. Mientras, Salvatore, Glissando y Brolto hacen retroceder y caer a quienes les habían atacado por la retaguardia. Tras la emboscada y el susto inicial la balanza se inclina de parte de los humanos y pronto todas las criaturas están caídas en el suelo. Los marineros se dedican a rematar a los caídos mientras Francesco y Salvatore tratan de recuperar el aliento rodeados de cuerpos hediondos.

Arrinconan los cadáveres para dejar un espacio en el que poder atender a sus heridos. Larinera y Edardo están heridos en la cabeza, mientras que Luca ha sufrido un golpe en una pierna. El resto, aparte de algunos rasguños, se encuentra más o menos ileso. Al cabo de unos minutos Larinera y Edardo despiertan, palpándose con cuidado los vendajes que sus compañeros les han puesto de cualquier manera en la cabeza.

En este momento todos miran en dirección a Francesco, para saber qué harán a continuación. El capitán del Faro Errante duda, pues varios de los suyos están heridos y podrían acabar muy mal en caso de un nuevo enfrentamiento. Salvatore señala que, si retroceden ahora para regresar al barco, como sugiere el capitán, a su vuelta podrían encontrarse un recibimiento mucho peor y más organizado. Alguien sugiere dejar que los heridos se retiren, pero a ninguno de los Corso les agrada la idea de dejar solos a sus compañeros. Finalmente deciden que seguirán todos juntos.

Pero en lugar de seguir adelante, Francesco quiere asegurarse de no recibir una nueva sorpresa en la retaguardia del grupo, así que retroceden, desandando el camino hasta la cámara de la entrada. Allí descubren que la puerta adyacente a aquella que escogieron para avanzar está abierta. Entran por la misma y siguen el pasillo al que conduce, dando algunos giros hasta alcanzar una cámara que reconocen como aquella desde la que les atacaron los seres reptilescos. 

Es una cámara grande, de planta rectangular y un techo soportado por columnas. Unas grandes puertas de bronce se muestran en la pared oriental, mientras que en la norte están los cuerpos tendidos de los monstruos junto a la puerta por la que avanzaron contra los marineros. Al sur se abre otra puerta, de menor tamaño, mientras que en la pared occidental, además de por la que han accedido, hay otra salida más. Tras intentar abrir inutilmente las puertas de bronce, Canjar les explica que el lugar tiene las señales reconocibles, a pesar de haber sido vandalizado, de tratarse de un templo a Maeslug el Bibliotecario de la Creación. Las puertas de bronce deberían permitir el acceso al sancta sanctorum, donde estará la efigie del dios. Si este lugar formaba realmente parte del palacio de Balesagoras no sería de extrañar que las puertas estén cerradas mediante la magia, y se necesitaría algún tipo de condición o contraseña para que se abran. Sin ninguna pista sobre qué podría ser lo que las abra, deciden salir. Optan por la salida suroccidental.

Esta conduce a un breve pasillo que termina rápidamente frente a una puerta, en esta ocasión cerrada con llave. Larinera pone todo su empeño en tratar de abrir la cerradura, pero el mecanismo es demasiado sofisticado y complejo, y finalmente se da por vencida, a pesar de la ayuda que le presta la música de Glissando. Francesco ordena entonces a los marineros que regresen donde están los monstruos muertos y tomen sus hachas. Armados con estas, comienzan a golpear la puerta hasta que, al cabo de un rato, la hacen astillas.

Al traspasar el umbral acceden a una pequeña sala llena de estantes de obra cubriendo las paredes. Cada estante contiene elaboradas cajas de madera grabada, que a su vez guardan en su interior numerosas tablillas de barro cocido. La decepción de los marineros contrasta con el asombro y la alegría de Canjar, puesto que con los primeros vistazos que dan a estas tablillas encuentran algunos himnos dedicados a Maeslug, textos religiosos que se creían ya perdidos para los kumazoltanos. Solo por su recuperación ya habrá merecido la pena entrar aquí, cuenta con entusiasmo a sus compañeros, quienes le contemplan con expresión de no estar del todo de acuerdo con él. Muestran algo más de interés cuando Canjar, mientras sigue repasando algunas de las tablillas, explica que no todas son textos religiosos; hay unas, en particular, que hablan de Goruyokta, una región muy aislada de la antigua Atalotán y en la que habitaban los cíclopes afanados en la forja. De regreso en Kos-Uru, quizá podría establecer la ubicación, suponiendo, claro está, que todavía se encuentre sobre las aguas.

Toman consigo unas pocas tablillas, prometiendo a Canjar que, en cuanto sea posible, trasladarán el resto, demasiado voluminoso y pesado como para plantearse siquiera moverlo en las actuales circunstancias. La cámara no tiene otra salida que aquella por la que han entrado, así que retroceden hasta regresar al templo. Esta vez optan por la puerta de la pared sur.

Al atravesarla acceden a una nueva cámara que se encuentra vacía excepto por las señales de haber sido un campamento. Hiede a los monstruos con los que han luchado, y hay huesos partidos y roídos tirados por el suelo. Un pasillo sale en ángulo desde la esquina noroeste, mientras que hay una puerta en la esquina suroeste, además de la del norte, por la que han entrado ellos. 

Mientras debaten sobre su próximo movimiento, comienzan a oír una voz. Suena extraña, y pronto se dan cuenta de que no la perciben con los oídos, sino que brota directamente del interior de sus mentes. Todos se miran con confusión, pues todos la están oyendo. Las palabras son ininteligibles, pero de inmediato cobran sentido para quienes las atienden.

Si ayudáis liberar yo, entregaré grandes riquezas, comienza. A las preguntas de cómo han de ayudarle, les responde: necesito Inscripciones Daxitanas, necesito criatura inteligente, necesito llave en el fumadero, necesito destruir Subanto. Cámara extremo sur pasillo. Su interlocutor se muestra lacónico, como si le costara transmitirles información. La promesa de grandes riquezas espolea la codicia de los tripulantes, que deciden aceptar el trato.

Salen por la puerta de la esquina suroeste, que lleva a un pasillo que termina en una nueva cámara. Esta se encuentra cubierta de tierra en casi su totalidad, a excepción de un pequeño camino de piedra que la atraviesa. Como si fuese un jardín, menciona Salvatore. El camino de piedra conecta las dos salidas, norte y sur, de la cámara, adicionales a la de la pared este, por la que han entrado. Siguen por el sur, cruzando un largo pasillo, pasando más allá de un ramal que sigue en dirección oeste. Alcanzan el final del pasillo frente a una puerta cerrada. Amontonados junto a la puerta hay varios esqueletos cubiertos de los restos harapientos de ropa, con collares de esclavo todavía rodeando las vértebras de sus cuellos. Por sus posturas, parece que la muerte les sorprendió mientras trataban de abrirse paso por la puerta, algunos todavía sostienen sus herrumbrosas armas con sus dedos huesudos. Podrían llevar siglos aquí.

Hay un hueco para una cerradura en la puerta, pero Larinera, tras examinar detenidamente aquello, explica que la cerradura no es tal, no hay mecanismo alguno. Quizá es falsa, o quizá sea parte de un encantamiento por el que solo la llave apropiada puede abrirla. En el fumadero, recuerda Glissando.

Desandan el camino hasta llegar al ramal del oeste. Siguen por este nuevo camino llegando a un cruce, con pasillos internándose al sur y al oeste. Siguen al oeste hasta llegar a una nueva puerta. Al acercarse para tratar de escuchar algo, no solo oyen movimiento al otro lado, sino que sus fosas nasales se llenan con el olor pungente y nauseabundo de las criaturas. Parece que al otro lado hay más de esos monstruos.

***


Lo primero. Era más que previsible, pero el combate se hizo muy largo. Quería saber si sería asumible llevarlo de esta forma, y me quedó bastante claro que al menos yo mismo no estaría muy por la labor. Lamentablemente no fue hasta después de haber jugado esta sesión, o quizá precisamente por haberla jugado, que pensé en las reglas de Secuaces y Morralla. Es posible que las aplique a partir de ahora. En la segunda campaña que he comenzado hace poco en paralelo, y en la que los personajes están dirigiendo una numerosa expedición a través de la jungla, sí lo estamos haciendo de esta otra manera. Como mínimo facilita la gestión, es más rápido y permite que los PJ brillen entre la multitud.

La mazmorra en la que se han metido fue diseñada para ser muy dura, y lo están comenzando a notar. Lo peor es que no cuentan con ningún tipo de magia curativa. En Mythras eso puede no ser tan determinante, pero cuando lo es, se suele notar muchísimo su falta. Pero los jugadores lo aceptan todo con el estoicismo de unos curtidos samurais, sin protestas ni quejas, lo que agradezco y admiro.

Sobre todo porque la próxima sesión pondrá a prueba esas cualidades. Las cosas se ponen muy tensas para los personajes.

miércoles, 21 de octubre de 2026

Mi experiencia con miniaturas y escenografía (II)

Vale. Estamos en 2020, en pleno confinamiento. Por aquellas fechas leí un libro que me hizo replantear por completo la perspectiva con la que contemplo esta afición de los juegos de rol. Me refiero a Playing at the World, de Jon Peterson. Lo de cómo afectó a mi forma de preparar y dirigir partidas lo explicaré en otra ocasión. Aquí la cosa va de miniaturas y de sus minientornos. 

Tanto en Playing at the World como en el documental Secrets of Blackmoor se ofrecen algunos datos que encontré tan reveladores como inspiradores. Se habla aquí de gente que, literalmente, estaba creando algo totalmente nuevo. Y en muchos aspectos no había nada previamente realizado, así que tocaba improvisar o recurrir a recursos caseros. Literalmente el Do It Yourself que tanto se cita pero no tan a menudo se cumple.

Cuando Gygax y Jeff Perren escribieron las reglas de Chainmail, en particular su suplemento dedicado a reflejar elementos de fantasía, especifican que, para representar seres como hobbits o gigantes, lo mejor es limitarse a utilizar miniaturas realizadas a diferentes escalas. Porque sencillamente no había nada o casi, en el mercado a lo que se pudiera echar mano para cumplir con estos papeles.

Pero el que considero personalmente mi ejemplo favorito de esto es el de Gertie el Dragón. Este era un bicho que Dave Arneson incluyó en Blackmoor -cuando todavía estaba dirigiendo esto, antes de D&D-, supongo que sería un monstruo duro. El caso es que como no tenía ninguna miniatura de dragón, y debía de ser complicado conseguir algo así, Lo que hizo Arneson fue -no estoy del todo seguro, porque he visto ambas versiones- tomar un dinosaurio de juguete y, bueno, hacer lo que hoy diríamos una conversión. Básicamente, utilizó algún tipo de material para moldear, y le puso cuernos, una espina dorsal y alas al dinosaurio. O bien lo hizo todo a partir de arcilla. En cualquier caso, ya tenía un dragón.

En Secrets of Blackmoor, uno de sus jugadores -no recuerdo el nombre, pero sí que fue el primer jugador en tener a un enano como PJ- mencionaba como a Arneson le gustaban los wargames de miniaturas napoleónicos, pero no tanto tener que pintar sus minis. Unos brochazos blancos para el uniforme, algo de verde en los hombros para las charreteras y a correr. Al otro, que es un virtuoso de las miniaturas -hoy día con una empresa propia del ramo- le debían de llevar los demonios con eso.

En fin, que leer sobre esa actitud con de "si lo que quiero no existe ya lo haré yo mismo" me impresionó mucho. Vivimos en un tiempo (en todo, aunque aquí me centro en el mundillo rolero) en el que nos limitamos a esperar el siguiente producto de consumo. Porque eso es lo que quieren que seamos, y nos han convencido de ello: consumidores. Nos vemos reducidos a ser como polluelos abriendo el pico para que nos echen dentro el siguiente juego, el siguiente manual, aventura, lo que sea. Y este libro me contaba de gente que, ante un panorama en que la oferta era inexistente, no tuvieron problema en hacerse sus propios juegos, sus propias miniaturas (Arneson llevó pequeños barcos de vela para juegos de batallas navales a una de las primeras Gen Con con objeto de venderlos allí) su propia escenografía. Que me estalló la cabeza, vamos.

Así que decidí que también iba a seguir ese camino, en la medida en que me fuera posible. Fue por esas fechas cuando me metí a fondo con el desarrollo de mi propio entorno de campaña -en el que ya había dirigido algo más de una veintena de sesiones, pero limitándome a una pequeña región-, y también fue aquí que comencé a probar a realizar mi propia escenografía.

Reuní algunas herramientas básicas, unas cuantas pinturas acrílicas compradas en bazares y algunos materiales con los que trastear (cartón y poliestireno, principalmente), y a ver qué tal.

Antes de seguir, tengo que confesar algo: soy muy chapucero. No tengo mucha habilidad manual, ni talento para este tipo de actividades, ni demasiada paciencia, como ya mencioné con lo de pintar miniaturas. Sin embargo, a mal que se me de, descubrí pronto que esto de ponerme a hacer cosas para el entorno de las miniaturas me gustaba. Puedo pasarme horas y horas enfrascado en esto sin aburrirme. Me distrae mucho. Pero insisto, soy bastante chapuzas.

Así que, para aprender algunas cosas, me puse a buscar canales en Youtube dedicados a este tipo de actividades (una de las pocas cosas para las que doy uso a YT). Al cabo de un tiempo me encontré con que estos canales, que como con todo hay un montón, se dividen en dos categorías principales:

La primera la forman individuos de enorme habilidad y talento que se dedican principalmente a exhibir las cosas que crean valiéndose de verdaderos talleres, con todo tipo de herramientas y materiales. Viéndolos me siento como el niño delante del escaparate con las cosas que molan pero que nunca va a conseguir. Puedo admirar sus trabajos, pero se que jamás haré algo que siquiera se aproxime.

La segunda categoría está formada por otras personas que te cuentan lo que se puede hacer, y cómo, con algunas herramientas sencillas de conseguir y materiales que podrías sacar de la basura. Sus resultados no te dejan asombrado como lo hacen los del grupo anterior, pero a) son cosas que puedes emplear en una campaña y b) son objetivos alcanzables.

Evidentemente, después de un tiempo comencé a desechar los canales del primer grupo y me centré en los otros.

No soy tan mañoso como para hacer estructuras y edificios de esta forma. Además, al principio no tenía ninguna herramienta adecuada para trabajar el poliestireno con precisión, y encima ya tenía muchos, muchos edificios hechos en cartón con los archivos de Fat Dragon Games. De forma que me centré en lo que podía hacer sin que mis carencias se notaran tanto, que son los elementos naturales. 

Algunos de mis primeros intentos. No fueron
muy bien (No es que eso me impida darles uso).

Por supuesto, mis primeros intentos tuvieron resultados espantosos, como era de esperar. Pero poco a poco fui mejorando hasta alcanzar un nivel tirando a mediocre pero con el que me siento cómodo. Quiero decir, no es que vaya a presentarme a ningún concurso. En mi mesa creo que no queda mal lo que voy haciendo, con eso es suficiente para mí.

He conseguido que las rocas me queden razonablemente bien, nunca he abandonado el serrín tintado por otras alternativas a la hora de representar suelo con hierba (el "flocado", lo llaman), y he realizado pruebas con diferentes tipos de terreno. Para el hielo y la nieve (que preparé con la excusa de dirigir El Arca de los Mil Inviernos) aprendí a hacer mezclas con cola blanca, algo de pintura y bicarbonato. El terreno árido y desértico es una asignatura que tengo pendiente, no termino de pillarle el punto al color adecuado.

Al principio marcaba retículas sobre los tableros que iba preparando, con cuadros de una pulgada y demás. Pero no tardé mucho en desechar también aquello. Sigo utilizando las retículas allá donde tengo cosas que la llevan, pero nada de lo que hago ahora las incluye. Si es necesario medir, utilizamos reglas con pulgadas. Incluso preparé unas cuantas propias, con unas varillas de madera sobre las que pinté las marcas de pulgadas. Me facilita mucho hacer los tableros, resulta mucho mejor estéticamente hablando y elimina esos momentos en los que se cuentan los cuadraditos para comprobar cuál es la mejor ruta, cuál es el alcance o dónde lanzar el conjuro para que cubra un mayor número de objetivos. Ahora hacemos las cosas a ojo y después medimos. Si no llega, pues es que se ha quedado corto.

Con la escenografía fui, con el paso del tiempo, aumentando mi cantidad de herramientas -hace ya algún tiempo que me hice con un cortador de mano de hilo caliente y, algo después con una Proxxon para hacer lo mismo sobre una mesa- y materiales menos básicos, como las pruebas que he estado haciendo con la resina epóxica. Poco a poco voy añadiendo elementos a este tipo de manualidades. No paso de resultados mediocres, pero no me importa.

En cuanto a las miniaturas, creo que uno de los mejores momentos para hacer una colección de las mismas fue hará cosa de alrededor de quince años o así. En esas fechas Reaper Miniatures distribuía su colección de Bones, las de plástico, a muy buen precio (sobre todo las miniaturas de monstruos grandes, que salían realmente económicas), y además de esta había más empresas y más accesibles a las que comprar miniaturas de metal, incluyendo algunas con un marcado estilo a la antigua.

Hoy día la situación es muy diferente. Quizá sea debido al brexit, o quizá a haberse volcado en las campañas de financiación colectiva, pero las miniaturas de Reaper ya no parecen estar en distribución en España. Las pequeñas empresas que vendían figuras estilo antiguo han cerrado casi todas -aunque ahí está Mirliton, con el antiguo catálogo de Grenadier-, y además los precios han aumentado mucho. Y luego está Games Workshop, que podría pedir un riñón y un ojo por sus miniaturas y muchos aficionados pagarían con gusto. Pero bueno. Afortunadamente pude reunir una colección decente de miniaturas de Reaper, incluyendo bastantes de las de metal -y sobre todo, monstruos- así por lo general voy servido.

Quizá por 2021 debí de empezar a prestar atención en serio a los wargames históricos. Descubrí que no solo me gustan sus miniaturas, mucho menos barrocas que las de fantasía -sobre todo las actuales- y por supuesto más verosímiles, sino que los juegos en sí también llamaban mucho mi atención. Hay multitud de partidas de Warhammer Fantasy que se ven dominadas por la presencia de algún personaje o monstruo ultrapoderoso, o algún conjuro devastador, dejando al ejército relegado al papel de mariachis o cheerleaders. O sea, eliminando de la ecuación el factor de estrategia. Tengo alguna alternativa, como Oathmark, que creo lleva bastante mejor el asunto. Y en los históricos eso no sucede, claro. Lo malo es que también cuentan con una base mucho menor de jugadores, así que apenas tengo oportunidad de probarlos. Podría intentar acercarme a algún club cercano dedicado a esto, pero por razones que prefiero no detallar aquí -para evitar polémicas- es una opción por la que no me decanto.

A la izquierda, un dinosaurio y un bicho dracónico (parece un wyvern)
comprados en bazares. A la derecha un contemplador y un laceador
hechos tan chapucera como satisfactoriamente por mí.
Una vez aceptado que el resultado no tiene que ser perfecto, simplemente satisfactorio, a la hora de
buscar miniaturas que poner sobre la mesa empecé a explorar otras posibilidades. En concreto, las figuras de juguete que se pueden encontrar en diversos bazares, tanto asiáticos como de otros lugares (voy bastante a las tiendas Tedi, por ejemplo). Allí he encontrado dinosaurios, animales y monstruos. Ninguna de ellas está cerca del nivel de lo que hace una empresa de miniaturas, pero dan el pego, al menos según mi estándar. Las pongo sobre una base, en alguna ocasión las he repintado para mejorar algún detalle -ya tienen que estar mal para que yo haga eso-, y arreando. Y serán peores, pero por lo que me cuesta un dragón comprado en un bazar, Reaper o Wizkids no me dan ni la punta de la cola de uno de los suyos. Y hay otras marcas, como Schleich, que fabrican este tipo de figuras con un nivel de detalle y un acabado en su pintura mucho mejores. También son más caras, claro, pero siguen sin alcanzar los precios de las compañías dedicadas al rol y los wargames.

También empecé a tirar mucho más de cajas multicomponentes, tanto de históricos como de fantasía. Caballeros teutones, guerreros cartagineses, bárbaros de Frostgrave, goblins jinetes de lobo para Oathmark, etc. Tienen el mejor ratio de cantidad/precio aunque para un juego de rol no suelen necesitarse tantas como vienen a menos que, como yo, te guste meter batallas y momentos multitudinarios en las campañas.

Lo último ha sido hacer mis propias miniaturas. Nada fuera de lo común, y solo con aquellas que están al alcance de mi habilidad. Pero eso no me ha impedido hacer limos pintando algún pegote de pegamento de pistola al que le he puesto un cable para representar algún pseudópodo, o un contemplador con una pelotita de piscina, papel secante, palillos y un ojo de vidrio.

A estas alturas tengo un montón de soldados, héroes, villanos y monstruos. Y luego están mis figuras favoritas: los civiles. Es así, las miniaturas que más me gustan son aquellas que representan figuras cotidianas. Granjeros, el posadero, la tabernera, el herrero, etc. Me encantan estas figuras, al punto de tener alguna turba de campesinos en armas -que no sé si cuentan, pero me siguen gustando mucho- todas las que pude encontrar de Reaper Bones y también un par de cajas de miniaturas de Dungeons & Lasers, que a mi gusto son de menor calidad en el material utilizado pero también bastante económicas. Lamentablemente en una partida no hay demasiadas oportunidades de emplear la figura de una niñera con su bebé en brazos o la de un mediano cocinero. Pero las utilizo cuando puedo.

Y así va la cosa. Actualmente he podido comenzar a dar uso a la escenografía con motivos de junglas que fui preparando con la excusa de darles uso cuando comenzara el módulo En Busca de la Ciudad Perdida de Garan, que por fín pude iniciar hace un par de semanas. Así que he puesto por primera vez sobre la mesa mis palmeras, los escaramuceadores númidas y los guerreros tribales del juego Archipiélago Fantasma.

Algunas de las cosas creadas por mi hermana. La mayoría en
madera,aunque para la cesta del carro antiguo se utilizó una 
lata de cerveza. Tanto las escaleras del carruaje como 
la tapa del cofre son móviles.


No quiero terminar de contar todo esto sin hacer una mención muy especial. Cuento con la gran suerte de tener una hermana que es una verdadera artesana cuando se trata de hacer cosas de manualidades. Y que a menudo me ha echado una mano o ha tenido el detalle de fabricar algo inalcanzable para mí, el tipo de cosas con las que sorprender genuinamente a los jugadores cuando se ponen sobre la mesa. Son piezas únicas y geniales, muy por encima de mis resultados mediocres. En la imagen se pueden ver algunas de estas. Otras no las mostraré porque los jugadores todavía no las ha visto y no quiero que lo hagan aquí por primera vez.

Y así hasta hoy. He frenado mucho la creación de estas cosas, porque el espacio en el que almacenarlas se va agotando, así que ahora me centro en cosas más pequeñas. Normalmente me dedico a hacer esto en verano, el último de los cuales ha tenido como resultado un pequeño templo a dioses oscuros, una arena de gladiadores, un montón de colinas con la que poder organizar la ladera de una montaña y varias superficies de terreno enlosado en piedra. Además de un proyecto personal que llevo mucho tiempo queriendo hacer, un juego de hexágonos de madera preparados para hacer diferentes tipos de terreno, algunos de ellos con ríos, costas y caminos, más miniescenografía con la que cubrirlos (diminutos árboles, colinas y montañas). Complementado con algunas pequeños edificios de resina comprados en bazares -planeo hacer unos cuantos más en poliestireno para ampliar la variedad-, todo ello con el fin de utilizarlo en partidas y campañas que incluyan el hexcrawl como elemento importante. Lo estoy utilizando también por vez primera en En Busca de la Ciudad Perdida de Garan y me gustan los resultados. Eso sí, ayuda el haber pegado imanes en la parte inferior de cada hexágono para situarlos después sobre una superficie de goma imantada. Que a veces los jugadores, o yo mismo, podemos ser muy manazas. Y los gatos siempre están al acecho...

Algo que quizá se haya notado es que mi colección de miniaturas se centra en lo fantástico, lo medieval y la antigüedad. La vida y los recursos no dan para más, y además es que eso es lo que engloba mis ambientaciones favoritas. Tengo muy poco de ciencia ficción, principalmente unos cuantos robots de Battlemech, todos del siglo pasado, y algunas docenas de figuras de Heroclix, que empleé sobre todo en partidas de Mutants & Masterminds. Bueno, y la curiosidad de los marines de Traveller. Y creo que ya está. Todo lo demás son cosas de magia y espadas.

Pues todo eso viene a resumir mi forma de entender e incluir el ocio de las miniaturas con, principalmente, el de los juegos de rol. No es en modo alguno imprescindible, y como mencioné al principio a algunos les puede ayudar en la inmersión tanto como a otros les saca de la misma. A mí, personalmente, me gusta utilizarlo, pero no en todos los juegos y no en todas las situaciones. Pero me encantan las minis, qué le voy a hacer. Y me gusta verlas rodeadas de terreno más o menos a su escala. No creo que vaya a dejar de utilizarlas nunca, pero en ocasiones sí me doy un respiro. 

Y creo que eso es todo.

sábado, 17 de octubre de 2026

Los viajes del Faro Errante (Sesión 14ª)

La campaña se reemprendió la segunda semana de septiembre con una buena/mala noticia. La parte buena era una mejora en las circunstancias laborales de uno de los jugadores, algo por lo que todos nos alegramos. La mala, que ya no podría seguir acudiendo a las sesiones, su nuevo horario no se lo permite. Así que a partir de este momento Glissando quedó relegado al papel de PNJ, similar al del resto de compañeros de los hermanos Corso, aunque todavía bajo control de los jugadores cuando resulta necesario.

Dos jugadores es un poco escaso para la campaña, pero en fin, es con lo que empezamos, así que tampoco resulta tan dramático. Y quién sabe, quizá con el tiempo se sume algún jugador más. Cosas más raras se han visto.


***

Antes de zarpar, Francesco y Salvatore deciden que el viaje no tiene por qué ser en balde, y buscan algunos mercaderes interesados en transportar sus mercancías. Pero la estación apenas acaba de empezar y el mercado todavía no se ha animado mucho. Al comprobar que nadie les va contratar, deciden invertir algo de las riquezas que han logrado reunir en la compra de grano y tejidos para llevarlos de regreso hasta Ombrak y venderlos allí. El nuevo viaje hasta Ombrak resulta sorprendentemente tranquilo, algo que todos agradecen. Excepto por una jornada de retraso debido a la falta de viento, nada amenaza al Faro Errante durante la navegación. 

Cuando por fin alcanzan su destino, observan que siguen causando curiosidad y sorpresa en la población local, pero ya algo menos que en su primera visita (los habitantes de Kos-Uru ya se han acostumbrado, más o menos, a los extranjeros eiralios). De forma que aunque las autoridades se presentan para hacer preguntas acerca de su presencia en Ombrak, es algo que ya no se hace con la pompa con la que tuvo lugar el otoño pasado.

Después de resolver las tasas de atraque y los impuestos por las mercancías transportadas, los Corso, Glissando y el resto se reparten tareas. Francesco y Glissando tratarán de poner a la venta la mercancía que han traído consigo, mientras que Salvatore y Canjar comenzarán las indagaciones sobre los movimientos de Goas en Ombrak, a fin de buscar una pista que les permita localizar a su amigo desaparecido junto con su barco y tripulación.

En ambos casos, han de dedicar algunos días para alcanzar sus metas. Francesco descubre que varios de los mercaderes no parecen en absoluto interesados en cerrar tratos con los extranjeros, sobre quienes todavía pende la sospecha de ser responsables de las desapariciones que Goas estaba investigando. Pero al fin encuentra a alguien en quien la codicia supera a la desconfianza, y después de una dura negociación, realiza la venta obteniendo un buen margen de beneficios. No es el tipo de ganancia que justifique haber cruzado medio océano, pero es mejor que nada.

Por su parte, Salvatore comienza preguntando en la capitanía del puerto. A sugerencia de Canjar, añade una bolsa de plata para facilitar las respuestas, lo que le da resultado. Goas estuvo realizando preguntas allí mismo, tratando de situar sobre un mapa los lugares que habían sufrido las desapariciones. Invariablemente, se trataba de pequeñas aldeas costeras o viviendas aisladas, aparte de los botes pesqueros que jamás regresaron a sus hogares. El capitán del puerto sabe que el soldado también estuvo haciendo preguntas entre los pescadores y marinos de la zona.

Salvatore y Glissando deciden hacer lo mismo, y con un generoso desembolso de monedas para pagar vino en las tabernas portuarias terminan por averiguar los nombres de algunas de las aldeas y sus localizaciones aproximadas. Más o menos entre la costa sudoeste de Kuma Zolta y el islote de Dagatama. Al interesarse por este último, todos les advierten sobre el riesgo de navegar cerca de su costa. Es un lugar agreste, un pedregal sin agua, en el que solo crecen algunas plantas muy resistentes, y habitado solo por las aves marinas y algunos lagartos. Aproximarse es peligroso porque su costa está llena de afiladas piedras capaces de destrozar el casco de un barco en pocos instantes. No hay nada por lo que ir allí y además es arriesgado hacerlo, de modo que el lugar está deshabitado.

Tras concluir con las averiguaciones, todos acuerdan en hacerse de nuevo a la mar. Proyectan remontar la costa para preguntar en algunas de las aldeas que se encuentran allí, y después deciden circunnavegar Dagatama, a ver si encuentran algo.

Las aldeas que encuentran son pequeños lugares muy pobres, asentamientos situados en playas aisladas por los grandes acantilados que forman la mayor parte de la costa kumazoltana y que raramente cuentan con accesos por tierra. Unos pocos centenares de metros de largo, con quizá algunas docenas de metros desde la orilla de la playa pedregosa hasta la pared del acantilado. Un torrente de agua que cae en cascada desde lo alto y unas pocas chozas miserables, cuyos habitantes sobreviven gracias a la pesca obtenida en sus pequeños botes.

Aproximarse con la coca no resulta muy seguro, así que Francesco, Salvatore, Glissando, Canjar y algunos más arrían el bote al agua y reman hasta la costa. En la primera aldea que visitan descubren que sus pobladores están aterrorizados por su presencia. Algunos hombres toman armas improvisadas mientras les arrojan piedras, sin que las palabras de los recién llegados les tranquilice de ningún modo. Resulta patente que estas pobres gentes están aterradas; no sería extraño que considerasen a estos forasteros y su misterioso barco como los responsables de las desapariciones. Para evitar un estallido de violencia, el grupo regresa al bote y vuelven hasta el Faro Errante.

En la siguiente aldea que encuentran son recibidos de forma similar, pero en esta ocasión sí logran apaciguar a los asustados y desconfiados aldeanos lo suficiente como para poder mantener una conversación, aunque a una distancia prudencial. Allí no han sufrido ningún asalto, pero una familia que vive a unos pocos kilómetros al norte siguiendo la costa desapareció por completo, aunque no les saquearon comida ni bienes. Y sí, el capitán de un birreme de Kos-Uru que navegó por estas aguas a finales de otoño estuvo hablando con ellos y haciéndoles preguntas parecidas. No saben dónde se dirigió.

Cuando, un rato más tarde, llegan hasta la mucho más pequeña playa pedregosa sobre la que se alza una única vivienda, el registro del lugar no arroja ninguna nueva luz sobre el misterio. Hay algunas señales de violencia, como la puerta rota sobre el suelo, y quizá alguna mancha de sangre seca. Pero poco más, ni rastro de sus habitantes ni de la causa de su desaparición. Tampoco encuentran ninguna de sus pertenencias, herramientas o similares, ni siquiera los escasos muebles que se podría esperar en un lugar así, pero eso probablemente se debe más a que sus vecinos lo hayan tomado todo que a parte de una incursión de saqueo.

De vuelta en el Faro Errante, comienzan a acercarse a la costa de Dagatama. Preguntan a Canjar sobre el lugar, y el joven erudito les cuenta que en los tiempos previos al hundimiento de Atalotán, toda esta región era una de las provincias occidentales más alejadas de la corte atalotana. No está seguro de si es ahí donde se encuentra, pero hace tiempo leyó sobre que esos apartados parajes fueron el lugar escogido por un poderoso hechicero, Balesagoras, para erigir su palacio. Desde la distancia, se ve tal y como se la describieron. Una costa pedregosa, con escasos matojos creciendo aquí y allá, y con una población de gaviotas y otras aves similares.

Cuando han recorrido lo suficiente de su costa como para estar al norte del islote, Larinera de un grito de alerta desde la cofa del mástil. Explica a su capitán que le parece haber divisado el palo de un barco, inclinado pero asomando parcialmente de las aguas. Descendiendo con gracia y habilidad por los aparejos se reúne con Francesco y el resto, para señalar el punto exacto, que no puede divisarse desde la cubierta. Aproximarse con el barco es muy arriesgado, así que deciden arriar de nuevo el bote para aproximarse. A bordo irán Francesco al timón, mientras reman Salvatore, Orabella, y dos de los marineros, Luca y Corfino, ambos hábiles con las armas. Glissando y Larinera se mantienen a la proa, vigilando por las rocas sumergidas.

Con cuidado, se acercan hasta el punto señalado por la vigía, a cerca una veintena de metros de la orilla. Allí descubren, efectivamente, el mástil de un barco sumergido a poca profundidad, entre las afiladas piedras. Se trata del birreme de Goas. Por qué se acercaría tanto a una costa tan peligrosa es un misterio. A simple vista no se ve a ninguno de los tripulantes. Tras deliberar un poco, recorren la escasa distancia que les separa de la orilla, consistente en un pedregal no muy diferente de un espigón. Aseguran el bote y suben por las rocas hasta alcanzar terreno firme.

El paisaje es tal y como se les describió; un pedregal desolado, con solo pequeñas plantas de un verde apagado para interrumpir el panorama. El grupo comienza a buscar por la zona, y no tardan mucho en encontrar un cuerpo. O los restos. Apenas un esqueleto con restos de carne reseca pegada a los huesos y jirones de ropa que podrían pertenecer a un soldado kumazoltano. Tendido en el suelo y en ese estado, no hay ninguna marca que señale claramente la causa de la muerte.

Entre las piedras resulta imposible descubrir algún rastro, pero Salvatore puede tratar de deducir el posible camino que seguiría alguien desde aquí basándose en la ruta más fácil de seguir, así que eso es lo que hacen. Siguen así durante un rato, sin alejarse demasiado de la costa, moviéndose entre las rocas. No tardan en encontrar más restos humanos, pero en esta ocasión no es un esqueleto, sino un conjunto de huesos partidos y dispersos, con marcas de haber sido roídos hasta el tuétano. El nerviosismo del grupo va en aumento. 

Algo más de una hora después, Larinera, subida a lo alto de una gran piedra, hace señales al resto para que se reúnan con ella. Cuando la alcanzan, desde su posición pueden divisar que el terreno desciende más adelante, formando una suerte de barranco en cuyo fondo se observan unas ruinas. El edificio debió de ser grande, y probablemente majestuoso, dado el tamaño de los bloques que conforman su sillería. También hay restos de varias estatuas hechas pedazos que quedan diseminados por el suelo.

Descienden cautelosamente. Al aproximarse a las ruinas no tardan en descubrir que en el suelo -cubierto en su mayor parte por tierra, pero con algunos parches de elegantes embaldosados de mármol todavía asomando a la superficie- hay una obertura por la que descienden unos escalones de piedra.

Se miran entre sí, preocupados. Retroceden y entre susurros discuten qué hacer. Goas contaba con una tripulación más numerosa que la del Faro Errante, incluyendo una dotación de combatientes bien equipados, y aun así parece que nada de eso le sirvió de mucho. Si lo que sea que hundió su barco se encuentra allí abajo, quizá no sean suficientes para hacerle frente si surge la necesidad. Al cabo, optan por regresar al Faro Errante y volver al día siguiente con algunos refuerzos.

Desandan el camino y reman de regreso hasta su barco. Allí explican lo que han encontrado y planean la expedición que llevarán a cabo al día siguiente. En esta ocasión harán dos viajes con el bote para desembarcar a todos los integrantes: Francesco y Salvatore, Glissando, Orabella y Larinera, cuatro de los marineros -Edardo y Luca, que son dos de los mejores combatientes de a bordo; Tiuseppe, que en realidad no se llama así, pues casi nadie en la tripulación es capaz de pronunciar correctamente Taajwar, su nombre ukapto; y Brolto. Los dos últimos, aunque no tan hábiles como los anteriores, saben manejarse con las armas-, y también Canjar, quien a pesar de no ser ducho en las armas, sus conocimientos sobre la historia de la antigua Atalotán podrían resultar útiles, deciden. Aunque asustado, el erudito no quiere dejar pasar la oportunidad de explorar unas ruinas tan antiguas y tal vez no saqueadas. Quién sabe qué tesoros de conocimiento podría encontrar allí.

Una vez todos se encuentran de nuevo en la orilla -y llevando consigo agua, algo de comida y el equipo que han considerado que les podría ser útil-, avanzan, ahora con paso más rápido y seguro, hasta alcanzar las ruinas. Descienden de nuevo por el barranco hasta alcanzar las ruinas. Con los hermanos Corso encabezando la marcha, comienzan a bajar los escalones.

Llegan así a una cámara de grandes dimensiones, que se va estrechando a medida que se extiende al sur. En la pared norte hay dos grandes estatuas, cuyas cabezas de piedra están tiradas en el suelo, sustituidas por dos cráneos humanos dispuestos sobre los cuellos de las esculturas. Ocho puertas se abren en las paredes este, oeste y sur. Escogen la primera de la pared oriental. Esta les conduce a un pasillo que zigzaguea brevemente hasta llegar a otra puerta. Cuando la traspasan llegan a una cámara que aparenta estar vacía, aunque huele como un matadero. Al caminar, pisan algo parecido a palos y pequeñas piedras. Alumbrando, descubren que el suelo está alfombrado de huesos partidos y roídos. Muchos de ellos humanos. Canjar se pone pálido, los marineros están nerviosos. Al fondo, en la pared sur hay otra puerta, que abren, pues la cámara no parece contener nada más que los despojos de personas.

Al abrir, una vaharada de hedor a putrefacción les golpea de lleno. En esta cámara, similar a la anterior, hay cadáveres. La mayoría de seres humanos, otros parecen ser… ¿hobgoblins? No están seguros. Ninguno de los cuerpos tiene cabeza, y se encuentran en diferentes grados de putrefacción. Canjar no puede contener las nauseas y vomita violentamente.

Salvatore se inclina sobre el cadáver de uno de los que podrían ser hobgoblins. A pesar del estado en el que se encuentran los restos descubre dos cosas. Primero, la piel de este ser está cubierta por lo que parecen pequeñas escamas, y no muestran nada de vello. Segundo, lo que a primera vista parecían heridas en el cuello, resultan ser branquias. Y aunque no son humanos, no tienen el aspecto bestial de los seres que, casi un año atrás, abordaron La Perla de Ayakashi mientras los Corso trataban de huir de allí.

De nuevo, hay una puerta en la pared sur de la cámara. Cruzan la sala avanzando con cuidado para no pisar los cuerpos. Abren la puerta y al iluminar con sus antorchas descubren que en esta cámara sí hay alguien. Dos criaturas, de aspecto reptiliano, cuyo repulsivo hedor pueden percibir desde varios metros de distancia. Van armadas y se encuentran apostadas junto a una puerta situada, una vez más, en la pared sur de la sala. Una de las criaturas sisea mientras empuña las armas, indiferente a los intentos de Salvatore de tratar de comunicarse con ellas. La otra abre la puerta junto a la que se encuentra y la atraviesa. El grupo se prepara para lo que tenga que ocurrir.

***


La deriva de los acontecimientos ha llevado la campaña a un punto en el que los PJ se están metiendo en un sitio extremadamente peligroso. Tengo de sobras comprobado que Mythras no es como D&D, en el sentido de que no resulta tan fácil predecir que el grupo va a terminar mal porque se están metiendo con gente que va muy por encima suyo. He visto a personajes de Rango uno hacer verdaderas barbaridades, así que quizá los jugadores den la sorpresa. Me conformaría con que no muriesen todos, pero no seré yo quién lo decida.