sábado, 30 de mayo de 2026

Fantasía Clásica: Clase y Profesión

Mientras los jugadores preparaban los PJ con los que se van moviendo a través de la campaña en la que actualmente estamos inmersos en Fantasía Clásica, surgió una cuestión que me dejó dándole vueltas al asunto. Veréis, la cosa va, a grandes rasgos, de que los PJ poseen su propio barco, en el que ocupan los puestos importantes y dirigen allá donde quieran (ahora mismo están comenzando a explorar la versión de la Atlántida mi entorno de campaña) en pos de las proverbiales fama y fortuna.

El caso es que uno de los personajes jugadores ocupa el puesto de capitán, otro es el piloto y navegante, otro el carpintero, etc. Sin embargo, a la hora de completar los PJ, resultó muy complicado plasmar esas ocupaciones en términos de juego. La selección de habilidades está limitada por la clase y la cultura. Las clases son las que son, no se han hecho pensando en otra cosa que un Guerrero haya sido o aprendido otra cosa que a ser un Guerrero, por ejemplo. La habilidad Profesional libre ayuda a la hora de señalar ocios o intereses personales de un PJ, pero su vocación está clara, al igual que el camino emprendido para el desarrollo de la misma.

Y esto, que a lo largo de muchas campañas no nos ha supuesto el menor inconveniente, en esta ocasión sí ocurre. Porque los personajes no son únicamente individuos pertenecientes a una clase, sino que también son marineros. Lo cual resulta difícil de plasmar. En fin, los jugadores se las apañaron como pudieron, tirando de los puntos gratuitos y la habilidad profesional libre para dar al menos algunos toques naúticos a sus personajes. Llevamos unas cuantas sesiones, y se las van apañando bien.

Y no fue hasta hace poco que caí en la cuenta de que, en realidad, ese tipo de problema ya había sido contemplado en Mythras. En concreto, sucede en Britania Mítica, donde se tiene la opción de que un personaje tenga dos profesiones diferentes (una como guerrero y otra que será con la que se gane la vida en tiempos de paz). Esa segunda profesión amplia en abanico de habilidades disponibles, pero no la cantidad de puntos que se pueden añadir a una misma habilidad (aunque ambas profesiones tienen en su lista digamos, Atletismo, eso no significa que se le pueda añadir más de los quince puntos propios del este paso de la creación de personajes). La profesión considerada secundaria cuenta con setenta y cinco puntos para repartir entre sus habilidades, que salen de la reserva de puntos gratuitos, que queda mermada. O lo que es lo mismo, el personaje creado de esta forma cuenta con más habilidades Profesionales pero con el mismo número de puntos para mejorarlas.

Creo que se puede exportar perfectamente esta regla a Fantasía Clásica. No es de uso indispensable ni mucho menos, pero en campañas como la que ahora estoy dirigiendo, donde todos los personajes deben contar con algo de experiencia marinera, nos habría venido bien. Y se me ocurren otros casos en los que resultaría igualmente útil.

Habrá quien pueda encontrar un obstáculo a la hora de implementar esto en Fantasía Clásica, sin embargo. Y es que ahí los PJ cuentan de base con solo cien puntos gratuitos, en oposición a los ciento cincuenta que por defecto se otorgan en Mythras. Si se les resta setenta y cinco para alimentar a la Profesión, poco queda después. Eso se puede remediar haciendo que la cantidad de puntos para la Profesión sea de cincuenta en lugar de setenta y cinco. Aunque en mi caso, los PJ suelen contar ciento cincuenta puntos gratuitos, no con cien (y en esta campaña, como les quería con cierta veteranía ya de inicio, tuvieron trescientos puntos gratuitos a repartir). Creo que los cien puntos de Fantasía Clásica se quedan escasos, y que si la intención es reflejar lo novatos que son los PJ de nivel uno en AD&D, no lo hace del todo bien (pero eso es otro tema que no voy a discutir ahora).

Ahora ya es algo tarde para realizar estos cambios, ni se me pasó por la cabeza liar a los jugadores con estas manías mías. Pero es algo que me guardo para futuras campañas en las que pueda volver a surgir este problema.

Algunos puntos a considerar incluyen la adecuación de las profesiones, tanto por que puedan resultar muy similares a la clase como por no parecer apropiadas. Y todo ello, por supuesto, teniendo en cuenta la campaña.

Y en fin, resumiendo, la cosa sería aplicar la regla de Britania Mítica sobre segunda profesión a las clases de Fantasía Clásica. Probablemente alguien lo estuviera haciendo ya.

jueves, 28 de mayo de 2026

Especializado y de corto recorrido, Genérico y casi infinito

Llevo algunos meses jugando una campaña con Outgunned Adventure, un juego dedicado a la emulación de aventuras tal y como las que podemos encontrar en las películas de Indiana Jones, Tomb Raider, Uncharted y similares. Y lo hace francamente bien, por lo que he podido hablar con el director de juego, el manual contempla no solo los tropos que son de casi obligada aparición, sino la forma en que se estructuran este tipo de historias. Lo dispone todo en un armazón sobre el que cada cuál añade sus preferencias. Doy fe de que el resultado es bueno, mientras nos acercamos al final de la campaña dedicada a la búsqueda de la Dioptra de San Telmo, en un movido viaje que ha llevado a nuestro grupo -durante 1937- de Portugal a Etiopía, evitando una orden de sacerdotes custodios, tropas fascistas italianas, agentes de los servicios secretos de EEUU y varios peligros ambientales. Peleas sobre los vagones de un tren que iba camino de un precipicio, atravesar una tormenta con un hidroavión, inmersiones arriesgadas en ruinas submarinas, sortear trampas mortales. Vamos, lo habitual en el género.

Pues bien, a medida que he ido jugando esta campaña, me fui dando cuenta de algo, o quizá solo se trate de una apreciación personal que no tiene por qué corresponderse con la realidad. Lo comenté con el director de juego durante el rato previo a una de nuestras últimas sesiones y lo cierto es que se mostró de acuerdo. Y es que intuyo que Outgunned Adventure no es de gran, por usar un término que no es habitual en los juegos de rol, ·rejugabilidad".

Quiero decir, el manual ofrece toda la bolsa de trucos para montar una campaña al estilo de Indiana Jones, lo que hace muy bien. Pero eso implica que: a) la campaña ha de ser de una duración limitada y una estructura muy definida, y b) los personajes jugadores rara vez podrán ser trasladados de una campaña a otra, a menos que haya cierto "reseteo" sobre sus valores de juego.

Todo lo anterior está conectado. A lo largo de una campaña, los PJ van a ganar experiencia en dos ó quizá tres ocasiones. Si la campaña utiliza la típica estructura introducción-nudo-desenlace, se otorga experiencia tras cada una de los dos primeras partes y justo antes del final de la tercera. Las mejoras que se obtienen son muy notables. Y la última, por supuesto, no es una recompensa por el éxito, sino un reflejo del momento en que los héroes protagonistas se preparan para la batalla final. Esto significa que cuando la campaña concluye, hay poco en lo que un PJ pueda mejorar. Si va a jugar una secuela, lo mejor será devolver los valores a su estado inicial, aunque estén un tanto cambiados. No se puede seguir indefinidamente con el mismo personaje. No se puede seguir indefinidamente la misma campaña.

De por sí, esto no es un defecto, ni es esa la impresión que quiero ofrecer de un juego con el que me estoy divirtiendo mucho. Los diseñadores han asumido unos parámetros de lo que ha de ser una campaña de Outgunned y lo han desarrollado todo teniendo esto en cuenta. Habrá grupos a quienes no les guste y otros a quienes sí (y además, a fuerza de ser sincero, es más fácil comprometerse con una campaña que pueda durar unos tres meses de sesiones semanales que a otra que se suba al año o más), pero el juego apunta decididamente en esta dirección.

No es de extrañar, pues, que la línea avance con nuevas versiones del manual, cada uno dedicado a un género diferente. El Outgunned original lo hace con las películas de acción, con muchos tiros, peleas y persecuciones. El inminnente Outgunned Superheroes hace lo propio con las series de Marvel y DC. Ojo, no las series de cómics, que se resuelven de forma muy diferente, sino las películas, el MCU y esas cosas. Por lo que he visto, básicamente toma el modelo de Los Vengadores y se dedica a su simulación con el juego. Quizá con alguna película suelta de por medio pero en cualquier caso terminando con esas batallas masivas al estilo de Endgame. Me da que tras el final de cada una de estas campañas, a muchos no les quedarán ganas para comenzar otra con el mismo juego, pero la idea de hacerlo en un género diferente sí puede resultar atractiva. Y quizá así es como funcionan muchos grupos de juego, sobre todo en estos tiempos. Campañas más o menos cortas, que lo concentren todo. Y cuando estén terminadas, a por otra cosa.

Personalmente, por mucho que disfrute de lo que estoy jugando ahora, no creo que pudiese interesarme en dirigir con este sistema. El de superhéroes me estaba llamando mucho la atención, pero eso se desinfló cuando caí en la cuenta de cómo se estructuraba todo el asunto. Realmente no es lo mío.

Ahora estoy leyendo Kaldor, la primera guía de los reinos hârnicos para Hârnworld, muy recientemente publicada por Outremer. La ambientación de Hârn, como una idea que se comenzó a desarrollar en 1983, se encuentra en las antípodas de Outgunned en lo que respecta al tipo de campañas que ofrece. Tiene su dosis mazmorrera incluida, pero si alguien jugase en este entorno de campaña solo por eso, creo que iba a quedar decepcionado. No solo no están desarrolladas -ignoro si entre todo lo publicado hay descripciones de alguna- sino que son del tipo mundano, con pocas o ninguna de las locuras que pueden encontrarse en mazmorras de una fantasía más propiamente pensadas para algún D&D de los muchos que hay. Es decir, que en Hârn será mucho más frecuente que una mazmorra sea una mina, las ruinas de algún asentamiento abandonado de los enanos y poco más. La economía local no se vertebra alrededor de los aventureros que extraen riquezas del lugar.

No. Hârn se basa en ofrecer mucho detalle. Y quiero decir mucho. La política y la economía, la historia, las intrigas, los conflictos -personales, entre comunidades o entre reinos-, es alrededor de todo eso que se estructura el entorno. ¿De qué va Hârnworld? de que hay una isla con varios reinos medievales, tribus bárbaras, elfos, enanos, orcos y algunos monstruos. ¿Qué se puede jugar con Hârnworld? Casi cualquier cosa.

No es algo especializado, de hecho, los manuales no incluyen términos de juego para ningún sistema, -incluso aunque existe otra línea Hârnquest, consistente en un sistema de reglas específico para esta ambientación- sino que la idea original es la de poder aplicar cualquier sistema que se prefiera (por eso Outremer ofrece unas cuatro adaptaciones diferentes en su web: Mythras, Aventuras en la Marca del Este, Savage Worlds y Dungeons & Dragons). Requiere algo de trabajo y esfuerzo preparar una campaña para este entorno, no hay guías que te digan "las partidas deberían ser así y asá, divididas en estas partes y tal" y probablemente muy cortadas al patrón de los PJ que la vayan a jugar. Es más complicado, requieren más compromiso, pero personalmente encuentro este tipo de campañas inmensamente más satisfactorias, y son las que me gusta dirigir.

No quiero implicar que sean necesariamente mejores, sino más afines a mis propios gustos. Por edad y

trayectoria en este ocio, por predisposición o por lo que sea. Outgunned es como ver una película palomitera con mucha acción y chistes -no es una crítica, es declaradamente la intención de este juego-, mientras que algo como Hârn se parece más a una novela de gran calidad aunque densa (o una saga de ellas).

Nada impide disfrutar de ambos estilos de juego. Como director de juego me decanto decididamente por el segundo, pero como jugador lo paso muy bien con Outgunned. Si cuando salga el de superhéroes tengo ocasión de jugar otra, también lo haré. Mientras suspiro por poder jugar una larga campaña abierta en algo como Hârn, entrometiéndome en la futura sucesión del rey Miginath o cualquiera de las otras posibilidades que componen el casi inacabable abanico de este entorno de campaña. 

En fin, no sé si estas lineas le servirán a alguien, pero es algo sobre lo que he estado reflexionando durante las últimas semanas y me apetecía compartirlo aquí.

domingo, 19 de abril de 2026

Rogues, Rascals and Rapscallions

 

Lo de preparar y dirigir partidas en Lyonesse es un tema complicado, porque toca moverse en un equilibrio muy delicado. No se trata tanto del entorno en sí, sino del estilo, definido principalmente por los particulares personajes con los que Jack Vance poblaba sus novelas. Individuos que parecen salidos de un cuento tradicional de los oríginales, los que estaban pensados para adultos. Que por un lado resultan divertidos, ocasionalmente un tanto esperpénticos y ridículos, pero también tienen una faceta cruda y escalofriante, incluyendo elementos considerados hoy día inaceptables para muchos en una novela o relato.

Aunque no es en absoluto necesario llevar las cosas a los extremos que podemos encontrar en algunos momentos en la trilogía, sí lo es el preparar algo que al menos intente acercarse (hacerlo igual es imposible) un poco a ese ambiente entre el cuento y la triste y oscura realidad. De lo contrario, tanto daría estar jugando en cualquier otra ambientación pseudomedieval de corte más genérico.

Es por eso que encuentro de lo más útil este suplemento. Rogues, Rascals and Rapscallions (Rogues a partir de ahora) propone ofrecer una multitud de PNJ, organizaciones y algunas localizaciones con las que poblar partidas y campañas de Lyonesse. Todo ello acuñado de un modo que busca recrear la atmósfera particular de las novelas. Los resultados, desde luego, son desiguales, pero en ningún caso me parecieron malos. Y tras la lectura de algunos elementos me entraron ganas de empezar algo con Lyonesse. Que luego me calmé y al final no empecé nada, que ya llevo bastante entre manos, pero en fin, que la cosa merece la pena.

El autor de este suplemento, Mark Shirley (que no sé si será ya oficialmente el más prolífico de entre quienes publican cosas para Mythras) ha demostrado oficio de sobra en suplementos anteriores. A una bibliografía llena de Ars Magica ha ido sumando pequeñas joyas como Mythic Constantinople o Perceforest. Es uno de esos autores que tira de oficio sin ponerse ruidoso, buscar liderazgo o hacer bandera de nada (aunque un resbalón suyo en la documentación empleada para su Mythic Polynesia le costó cierta polémica), de una forma parecida a los propios Lawrence Whitaker y Peter Nash. Hacer las cosas bien sin buscar ser el foco de atención.


Forma

Lo de siempre con TDM desde hace años, este libro solo puede tenerse físicamente a través de la impresión bajo demanda, ya sea mediante Drivethrurpg o Lulu -se puede pedir directamente a la página de TDM, pero ellos emplean Lulu para estas cosas-, así que los valores de producción son los que uno pueda suponer de estas fuentes, asumiendo que no haya alguna metedura de pata por parte de los impresores. Tapa dura para las ciento cuarenta páginas de este libro, nominalmente en color -de nuevo, lo habitual en TDM, poner pinceladas de color en las cenefas, títulos de capítulos y apartados, y poco más- en un papel que al menos resulta agradablemente robusto.

Ya mencioné con Lyonesse que, estéticamente, tanto en el diseño gráfico como en las ilustraciones, me parecía la mejor línea para Mythras (bueno, técnicamente es un juego independiente, pero creo que se me entiende). Los ilustradores, Paul Sementilli y James Turpin hacen muy buen trabajo, y en la editorial también lo deben de estar pensando; posteriormente fueron los encargados de ilustrar Armorica (suplemento para Britania Mítica escrito también por Shirley) así como participantes en el más reciente Mythic Venice. Creo que ambos transmiten bien la atmósfera del entorno con dibujos que muestran escenas divertidas a la par que algo espeluznantes. No hay mapas en Rogues, así que nada que decir en este aspecto.

Por lo demás, texto a dos columnas, fuente de letra accesible para los que ya vamos teniendo una edad, tablas y cuadros de texto sin florituras especiales. Tiene una lectura agradable.


Contenido

Créditos y tabla de contenidos, sorpresa sería que no empezaran por ahí. Enseguida entramos en la Introduction, que menciona otras fuentes en las que el autor se ha inspirado a la hora de crear a los distintos elementos que pueblan estas páginas; títulos como Las mentiras de Locke Lamora, algunos de los títulos de la serie de Vlad Taltos y, por supuesto, más Jack Vance, con los tres primeros libros de La Tierra Moribunda, entre otros. Se dedica después algo de espacio a discutir el asunto de las fuerzas de la ley en las Islas Elder, y en particular en las ciudades. Para terminar, algunas notas sobre las sectas y organizaciones (una versión muy resumida de las reglas que aparecen en Mythras).

Notorious Villains no es un título que requiera de mucha explicación. Un repaso al quién es quién de entre la peor gentuza que se puede encontrar en las Elder. Señores del crimen, asesinos a sueldo, salteadores de caminos, feriantes muy turbios, estafadores que desconocen el significado de la palabra escrúpulos y algún que otro más. No son los arquetípos habituales, hay que recordar. Cada uno de estos individuos tiene una historia detallada, algunos giros de guión y un margen de gris que hace que no les convierte automáticamente en adversarios o enemigos de los PJ (quienes, en Lyonesse, es muy probable que también tengan lo suyo) sino que pudieran llegar incluso a ser aliados incómodos (amigos igual sería pasarse mucho).

Y tras detallar algunos individuos que conforman lo más granado, pasamos a las organizaciones. Dastardly Societies (algo así como Sociedades Ruines, quizá) describe grupos (laicos) cuyas ambiciones y métodos podrían ser consideradas como cuestionables por parte de otros individuos, así que mejor llevan sus asuntos en secreto. Una organización de crimen organizado (el Parlamento de los Ladrones, incluye un glosario de jerga), otra que busca la consecución de sus metas políticas mediante el terrorismo, otra que mezcla sus actividades mercantiles con la piratería (y que me parece de lo mejor que viene en libro, la encontré muy original) y unos extraños seres sobrenaturales que viven individualmente y en lugares aislados a la espera de gente que les pida un favor, que pueden otorgar a cambio de un precio.

Disreputable Cults. Dejamos atrás lo laico y nos metemos en el terreno de las sectas religiosas. Aquí el terreno se vuelve mucho menos gris que en los anteriores capítulos (y si resulta que no te parece así, los PJ de tu grupo deben de ser unos verdaderos malos bichos). Canibalismo, no muertos filósofos (no solo se dedican a filosofar), y cultos antiguos que incluyen el uso de parásitos mutágenos.

Dejamos atrás a los individuos y las organizaciones, entrando ahora en otros campos. Primero, Sinister Places, lugares de mala reputación pero que pueden resultar muy interesantes de visitar -o quizá simplemente es necesario hacerlo-; un páramo con druidas chungos, por si a alguien le apetece algo de Folk Horror, una localidad portuaria que da la bienvenida a los piratas y un mercado góblin (porque tiene que haber un mercado góblin, no puede ser que en un entorno con tanta presencia feérica como es Lyonesse no hubiese un mercado góblin) que es otra de las mejores aportaciones de este suplemento.

Tanto los capítulos dedicados a las organizaciones como el de lugares incluye sus pequeños detalles en términos de juego sobre el funcionamiento de cada uno de estos elementos; que ocurre cuando se progresa en la sociedad o secta, qué pasa en los páramos, como se comercia en el mercado. Ese tipo de cosas. También se describe, tras cada grupo o similar, a un miembro concreto, con bastante detalle, a modo de ejemplo de la clase de gente que se mete en esas sectas. En las localizaciones suele haber bastante más PNJ descritos.

El último capítulo, Nefarious Misdeeds, es una suerte de cajón de sastre para todo aquello que pueda ser relevante en la temática del suplemento pero no tanto como para contar con un capítulo propio. A saber: encuentros con gente de reputación dudosa en varios contextos (descritos cada uno en un somero párrafo, son más ideas que PNJ completamente desarrollados al estilo de ocurre en los anteriores capítulos), sociedades y sectas explicadas con el mismo formato que los individuos, una tabla para generar crímenes que probablemente encargará a los PJ (quién hace el encargo, quién es la víctima, cuál es el trabajo principal, cuál es el trabajo secundario y por qué todo se va a ir a la mierda son algunos de los factores a determinar), venenos diversos y algo de hechicería nueva (asociada a elementos descritos en páginas previas). Para terminar, un índice por palabras.

Y ya.


Algunas conclusiones

Existe una importante diferencia entre que te cuenten cómo han de ser tus partidas y qué debes incorporar en ellas para que al menos reflejen un poco el estilo que se desea emular, y que te ofrezcan muchos y buenos ejemplos de cómo hacer esto. Aunque sea para quitarte un poco el miedo, si la tarea resulta intimidante. Y creo que esa última es la función que cumple Rogues, y bastante bien, además.

Lo que vas a encontrar en este libro no es uno de esos despliegues de originalidad preparado para dejar epatado al lector con la genialidad del autor, pero que luego, a la hora de plantearse seriamente darle uso y ponerlo sobre la mesa, uno empieza a darse cuenta de que, quizá, esto último no estaba en los objetivos autoimpuestos a la hora de escribirlo. Quiero decir, lo que viene aquí es útil. Hay rarezas y extravagancia, pero nunca se pierde de vista que todo lo que se incluye en Rogues tiene su razón de ser en poder ser empleado en una partida de verdad.

Además, aunque el tono es apropiado para Lyonesse, en realidad hay poco aquí que se encuentre tan intrincadamente unido a la ambientación que no pueda ser trasplantado a otra. Aquí hay cosas que encajarían en Fioracitta, en el Book of Schemes, en Mythic Constantinople, por mencionar solo los más evidentes. Las alusiones a la magia y los conjuros son propios del subsistema particular de Lyonesse, pero eso es todo en cuanto a reglas se refiere. Como en algún momento me gustaría poder dirigir partidas en esta ambientación, he podido contenerme de hacer exactamente esto, a la espera de usarlo en su entorno natural. Pero ese podría no ser tu caso.

Poco más que añadir, es un muy buen suplemento con el que salpimentar algunas sesiones de juego con PNJ, organizaciones y unos pocos lugares originales e interesantes.

domingo, 12 de abril de 2026

Profundizando en el sistema


Faltan los libros de Legend,Jackals
y algo de Cthulhu, Aquelarre 
Pendragón. Pero básicamente ahí va 
lo que tengo de la Familia D100. 
Tengo para rato.
En octubre del año pasado (Edito: ¡No, de hace dos años! Como pasa el tiempo.) escribí una entrada en la que explicaba mi hastío de la mayor parte del panorama editorial. Por edad, por tenerlo (casi) todo visto, por el tamaño actual de mi coleción, por la desidia que me produce leer nuevos sistemas, por la razón que fuese, el caso es que ya no tenía ganas de ir haciéndome con novedades. Dejando aparte Mythras, por supuesto, material de Aventuras en la Marca del Este (cada vez menos, el ritmo de publicación actual me tiene algo saturado, la verdad sea dicha, así que me veo obligado a escoger) y algún que otro capricho, hay muchas cosas que he dejado pasar por tener claro que no es ya que no vaya a jugar, es que no sé si podría llegar a leerlo. 

Desde entonces hasta ahora, mis adquisiciones han sido Armorica
Mythic Venice para Mythras, algunas publicaciones seleccionadas de la Marca del Este, Flames of Freedom y Cyberpunk Red, los dos últimos conseguidos a precio muy reducido, además de los estupendos Hârn y Helvéczia. Ah, y en un mercadillo local me hice, apenas una semana atrás, con una primera edición de Leyenda de los Cinco Anillos y el suplemento Deep Space de Cyberpunk 2020 (también a precios muy económicos). En casi todos los casos, juegos y suplementos que engrosan algunas líneas que ya tenía iniciadas hace tiempo. Ah, también me regalaron los manuales de la tercera edición de Unknown Armies, pero supongo que eso no cuenta.

Al apartar la vista del contínuo fluir de novedades, he tenido la oportunidad de volver la vista hacia libros que tenía ya desde hace tiempo pero que nunca pude contar con la oportunidad de poner sobre la mesa. Estuve dirigiendo una partida de unas ocho sesiones haciendo uso de Worlds United, tras la cual he comenzado con la larga campaña Kingdom & Commonwealth para Clockwork & Chivalry. Por ahora llevamos cerca de la mitad de la primera parte, The Alchemist´s Wife, y ya he avisado a los jugadores que la campaña completa es tan larga que probablemente no la vayamos a terminar (bueno, no la acabaremos en ningún caso porque quedó inconclusa. Pero da igual, sigo pensando que no llegaremos hasta ese punto). Eso en un grupo en el que jugamos cada dos semanas.

Con mi grupo habitual estuve dirigiendo M-Space, del que hemos agotado todo lo que tenía acumulado hasta el momento: la minicampaña incluída en Elevation (incluyendo el escenario The Triton Incident), las aventura Reflux y El Blues de la Chatarrería. Una buena experiencia la de probar ciencia ficción, género del que no soy muy dado a dirigir. También tuvimos una nueva y breve incursión al mundo de Thennla en un intento de comenzar una campaña que llevo años queriendo hacer, un sandbox naval. La cosa descarriló después de unas cuatro sesiones debido a que algunos jugadores dejaron de poder acudir durante unos meses por motivos personales, y además, para ser sincero el resultado no estaba siendo muy satisfactorio. Más recientemente, con el regreso de estos mismos jugadores, hemos reintentado el nuevo concepto, pero en esta ocasión he trasladado la idea a mi propia ambientación, así que lo jugaremos con las reglas de Fantasía Clásica, y añadiendo el Unearthed Companion (llevo meses escribiendo y detallando toda una nueva región por la que se extiende el entorno de campaña, así que cruzo los dedos para que la cosa salga bien).

El caso es que no echo en falta el bombardeo de novedades, nuevos títulos que me dicen muy poco, y los que sí me llaman la atención no lo hacen lo suficiente como para interesarme en conseguirlos. Cuando escribí sobre mi hastío, hubo algunas respuestas que cuestionaban mi actitud. En algún caso, se me señaló que si muchos hicieran lo que yo, la endeble argamasa que sostiene a las editoriales más pequeñas terminaría por disolverse, y ya tan solo quedaría lo publicado por lo que pasa por "corriente principal" en los juegos de rol en España, o buscar cosas en inglés.

Para ser justos, creo que bastante de verdad en eso. No somos muchos los que formamos esta afición, y bastantes menos si restamos a los que solo juegan a cosas como D&D. Pero con todo, no es justo poner sobre las espaldas de los aficionados la responsabilidad de asegurar la viabilidad comercial de las editoriales. Me parece genial sentir que, puesto que la gente que publica en pequeñas editoriales se está dejando la piel en ofrecer el mejor resultado posible, merece la pena dejarse el dinero en algunas compras que no tienen otra razón de ser que apoyar una labor tan encomiable (y que no ofrece muchos beneficios); eso es algo que he hecho en más de una ocasión. Pero esa es mi elección. Que se me trate de hacer sentir culpable por no comprar más a menudo -o por dejar de comprar- es algo distinto.

Otra objecion que he llegado a encontrar es la del famoso "estancamiento". Que si te quedas siempre con las mismas cosas, te estancas. Entiendo por tal uso de este término que se refiere a que estaré haciendo lo mismo, jugando a las mismas historias una y otra vez, sin salir de mi zona de confort ni explorar nuevas direcciones. 

Hum, veamos. Digamos, hipotéticamente, que me deshago de todo aquello de mi colección que no sea parte de la Familia D100. Más todavía, de todo lo que no es Mythras y sus derivados directos. Eso me deja un juego dirigido principalmente a la fantasía en formas y estilos muy variados, pero que también se emplea para la ciencia ficción de corte clásico (con M-Space), la ciencia ficción pulp (Worlds United), los superhéroes (Destined), la fantasía urbana (After the Vampire Worlds, que pronto estará disponible en castellano) y los Mitos de Cthulhu (Raiders of R´Lyeh). Es más, todo lo anterior me proporciona herramientas para dirigir no cualquier campaña imaginable, pero sí cualquiera en la que yo pudiese estar interesado.

Comparemos eso con un caso hipotético de alguien que juega a Dungeons & Dragons 5ª, y que de ahí pasa a Pathfinder 2ª, o a Tales of the Valiant, 13th Age, Daggerheart o cualquier otro juego que, mediante sus reglas o el estilo de juego que propone, viene a ser -de forma completamente intencionada- lo mismo, si bien con pequeñas variaciones. De entre ambos casos ¿quién está realmente "estancado"?

Es un supuesto extremo y sesgado, lo sé (y desde luego, no tengo nada en contra de que alguien disfrute jugando a D&D de diez formas distintas, yo mismo tengo varios juegos que vienen a ser el mismo), pero ilustra lo que quiero decir. A mi juicio, "estancarse" supone jugar lo mismo una y otra vez, no importa que sea con sistemas diferentes (y es perfectamente válido si es lo que se quiere). Lo que yo busco es profundizar. Que el grupo domine el sistema hasta que este se vuelve menos evidente, y explorar sus posibilidades en diversos ámbitos y estilos. Creo que eso es algo que no se puede conseguir si no se le dedica tiempo, pero que la satisfacción que produce hace que merezca la pena.

Así que lo del estancamiento tampoco lo acepto.

En fin, las cosas siguen su curso. El final de la campaña de GURPS en la que llevo como jugador año y pico ya comienza a asomar por el horizonte, y parece que podría seguirle otra en la que probaremos un retroclón (o juego basado en, me sigo liando con la terminología) de AD&D1ª diseñado por el DJ, que me interesa mucho probar. Y tras el final de las partidas de M-Space uno de los jugadores tomó el relevo y ahora dirige una campaña de Outgunned Adventure que me está gustando cada vez más (el juego se centra en emular las películas de Indiana Jones y similares). (Edito: Se me olvidó mencionar El Mazmorrón, que jugamos con las reglas de Castles & Crusades y del que llevamos ya algunos meses. Mi primera experiencia en un megadungeon como jugador, y aunque se trata de una mazmorra un tanto peculiar la campaña me va gustando). Sigo escribiendo sobre la nueva región de mi entorno de campaña; al ser una zona apartada y aislada del resto queda autocontenida y es posible que cuando termine, si el resultado parece comprensible para otros lectores, la termine colgando por aquí en el blog, a ver si le resulta de utilidad a alguien. Por ahora llevo cerca de sesenta mil palabras, y estimo que el resultado final podría ser el doble. Espero poder tenerlo terminado en tres o cuatro meses (pero a  saber), aunque por el momento hay suficiente como para enmarañar a los jugadores durante una temporada. Y en esas estamos.

viernes, 3 de octubre de 2025

La OSR y yo: a ver si me aclaro

 Voy a empezar por hacer una pequeña confesión: aunque siento fascinación por la OSR y todo lo relacionado con estos juegos y las ideas que los impulsan, en realidad no los suelo poner en práctica, y cuando lo he hecho, los resultados han sido menos que satisfactorios, en proporción inversa a la rigurosidad con la que he intentado la aproximación.

Sospecho que esta va a ser una entrada con más preguntas que respuestas. Pero en fin.

La última ocasión, hace aproximadamente un año, en la que quise poner en práctica una campaña, o al menos una partida de cierta extensión, dentro de la vieja escuela, recurrí a Castillo Xyntillan, y jugado con Aventuras en la Marca del Este. Lo de Xyntillan es una mazmorra de muy buen tamaño -no sé si se le puede llamar megadungeon, pero no te lo acabas en un par de sesiones, precisamente- lleno de originalidad, divertido y con todos los tropos habituales, más algunas cosas novedosas. Y Aventuras en la Marca del Este, en fin, el retroclón de BECMI, o quizá B/X, con la línea de escenarios más extensa de, diría, todas las publicadas en nuestro país. Un retroclón sin pretensiones que vayan más allá de traer de vuelta el sistema de juego de ediciones que cuentan ya con décadas, sin alterarlas de forma sustancial.

Bueno, la cosa fue un desastre absoluto. Le di carpetazo después de tres sesiones y del segundo o tercer TPK. Los jugadores, ninguno de los cuáles había tenido una experiencia directa con esta forma de jugar -dos de ellos no habían nacido todavía-, no terminaban de entender las particularidades del asunto, y me temo que eso fue culpa mía, por no ser capaz de explicarlo adecuadamente. Así que jugaron como sabían ellos, por su experiencia en ediciones más recientes y en otros juegos. Cual kamikazes, sus PJ se lanzaban de cabeza a la batalla contra fuerzas superiores, sin conocer el miedo ni el significado de la palabra "retirada". Yo señalaba el escaso sentido táctico que mostraban, y la respuesta que recibí es que no había nada a lo que echar mano en las reglas para desarrollar estrategias. Claro, yo estaba hablando de la ficción, del entorno y de estrategias de emboscadas, atacar y retirarse, etc., mientras que ellos estaban pensando en combinaciones de dotes, rasgos de clase y demás. Lo dicho, tras tres frustrantes sesiones decidí dejarlo y pasar a otra cosa. El problema no fue que los personajes pudieran morir -soy defensor de que el riesgo para los PJ sea real-, sino que lo hicieran de forma rutinaria, ni siquiera con gracia. No encuentro la diferencia entre una campaña con personajes tocados por la gracia de la inmunidad de guión y otra en la que los PJ van a caer casi seguro en cada sesión, Ambas se me antojan igualmente aburridas.

Otras experiencias con este tipo de juegos no han tenido tan mal resultado. Dirigí Stonehell con Adventure Conqueror King System primero, y con Castles & Crusades después, y en ambos casos los resultados fueron mejores. Aunque el recuento de cadáveres en ACKS fue muy alto -tanto que al final también opté por parar la campaña-, y en el caso de C&C el recurso a rasgos opcionales como las ventajas -que vienen a ser las dotes de D&D3ª, aunque en menor cantidad- tuvo mucho que ver con ello, y eso me incomodaba, la verdad sea dicha.

Esos han sido mis únicos intentos de hacer algo a medio o largo plazo valiéndome de algún juego de este tipo. El resto han sido partidas sueltas, autoconclusivas, con objeto de rellenar tiempo entre campañas, en jornadas o para cuando falta algún jugador importante para el momento de la campaña que se está jugando. En esos casos sí ha salido mejor con Aventuras en la Marca del Este -he dirigido un montón de escenarios de este juego, pero casi siempre con las reglas de Fantasía Clásica, aunque alguna que otra vez he podido usar el juego para el que fueron escritos- y Clásicos del Mazmorreo

Llevo algo de tiempo dándole vueltas a una idea que tengo en mente, pero antes de ponerme siquiera a preparar nada me gustaría aclarar, para mi propia comprensión, algunas cosas sobre la OSR, sobre algunas ideas que pueda tener preconcebidas y/o ser erróneas. Quiero ver lo que puedo averiguar sobre lo que otros opinan y lo que pueden ofrecer gracias a la propia experiencia, mucho mejor que opiniones basadas en información de la Tanned Balls University.

Lo que sé es que llevo años leyendo sobre el tema, en blogs de autores respetados dentro de esta esquina del mundillo de los juegos de rol. Y puedes encontrar dos opiniones celebradas como definitorias por sus seguidores que sean diametralmente opuestas.

Así que vayamos a lo fundamental ¿qué es la OSR? ¿un conjunto de juegos? ¿aventuras pertenecientes a unas categorías concretas? ¿un estilo de juego (y en ese caso ¿en qué consiste?)?

No es ninguna sorpresa que no haya concenso alguno sobre estos puntos. Ni siquiera lo hay sobre el significado del acrónimo OSR, aunque algunos están más extendidos que otros, igual que tampoco hay acuerdo sobre hasta qué edición es Vieja Escuela o sobre cuál fue el primer juego OSR. Posiblemente la respuesta tenga partes relativas a todas esas cuestiones, por lo menos, porque podría estar dejándome algo.

¿La OSR va de jugar empleando ediciones de D&D anteriores a 3ª? En opinión de muchos, incluso anteriores a AD&D2ª (la verdadera puerta de entrada de este juego en España, que lo de Dalmau no cuajó apenas en su momento). Según parece, eso es un rasgo definitorio. Es de recordar que esta etiqueta se acuñó específicamente para Dungeons & Dragons, así que hablar de otros juegos como OSR es algo que queda fuera de la cuestión. Es algo que tiene sentido, en realidad; las particularidades de D&D son unas, y diferentes a las de, digamos, Traveller o Basic Roleplaying.

¿Pero qué pasa con esos juegos que se parecen a los retroclones pero que no lo son, en sentido estricto? Me refiero a títulos como Castles & Crusades, Clásicos del Mazmorreo, Por las Tierras Hundidas, Hevéczia... Aquí he encontrado que se suele emplear la expresión OSR-adyacente o algo similar. Básicamente se trata de juegos relacionados con las ediciones primigenias, pero que su sistema bebe mucho de las posteriores (no se puede decir recientes, ya que D&D3ª salió a la venta hace ya veinticinco años). Aunque esa diferencia en el sistema no es obstáculo a la hora de emular el estilo de juego old school, es de justicia señalar que siempre habrá algunas diferencias que hacen que la experiencia no sea igual que jugarlo con los originales o los retroclones. Por lo general, y según he podido observar, la versión original añade dificultad y pone las cosas más duras a la hora de la supervivencia, mientras que los "OSR-adyacentes" ponen las cosas algo más fáciles. Nada que ver con las ediciones modernas, pero sí un punto intermedio, o más probablemente inclinado hacia las originales. Algunos juegos ni siquiera se parecen excesivamente en su sistema -si en la forma en que se le aplica- y aun así quizá podrían denominarse igualmente como OSR-adyacente (es el caso de Hackmaster, por ejemplo).

Hay otro conjunto de juegos, etiquetado el término New-OSR (en ocasiones, Nu-OSR). Para aclarar esta y otras cuestiones, dado que mi comprensión del tema no es todo lo buena que podría ser, recurrí a Nirkhuz, editor en Outremer y reconocido experto en el tema. Su respuesta sobre qué son los juegos New-OSR fue: "Son los que han salido de la OSR, si bien ya sea por ideas, estética o demás, aunque surgen del movimiento hacen las cosas de un modo tan distinto que en realidad ya son "otra cosa". No existirían sin la OSR, pero en realidad no necesitan la OSR para hacer sus cosas". Son juegos como Mork Borg y sus derivados, Cairn o Troika. Instrumentos similares, diferente melodía, podríamos decir.

¿Es un rasgo definitorio de la OSR el que las reglas sean sencillas? A primera vista parece ser que ese es el caso. Ahora bien, si B/X es OSR y AD&D1ª también es OSR, no puede afirmarse que la sencillez de regles es conditio sine que non para poder calificar a un juego como OSR. Una cierta complejidad de reglas, un intento de cubrir muchas situaciones posibles, no es incompatible, parece ser.

Así que, dándole algunas vueltas, creo que se puede afinar más este punto. El problema con tener un sistema abundante en reglas no reside tanto en la cantidad como en el objetivo de las reglas. Cuando el sistema se basa en dotar de reglas al mundo en el que viven los personajes, es una cosa; cuando el sistema se basa en dotar de reglas a los personajes, es otra distinta. Poner empeño en detallar, como ocurre en ACKS, las reglas sobre comercio, gobierno de dominios, batallas, experimentación mágica, etc., eso no es algo que parezca interponerse a la hora de incluir este juego entre los OSR. En cambio, incluir todo este tipo de rasgos que, según se afirma, personalizan, pero que en la práctica más bien optimizan, a los PJ, sí es motivo de exclusión. Hackmaster, por ejemplo, es un sistema pesado en reglas, incluyendo un sistema de ventajas y desventajas, con habilidades y especializaciones de armas, etc., pero no es comparable a lo que ocurre con las ediciones de tercera a posterior, que posibilitan esas condiciones de clase de personaje, clases de prestigio -o sus equivalentes modernos-, multiclases, dotes (añadidos de este tipo resultaban habituales en todo suplemento de D&D3ª), y que dejaban lugar a discusiones sobre qué tal combaba tal clase con tal otra añadiéndole esta y aquella dote. Al menos esa es mi impresión. Supongo que por eso me incomoda el empleo de las reglas de ventajas (que son opcionales) en Castles & Crusades.

Entonces ¿es la OSR un estilo de juego? Pues también parece razonable argumentar que así es. Las aventuras originales para D&D consistían principalmente en la exploración de una localización, quizá una región. No había gran necesidad de justificar las razones para ello, lo que facilitaba mucho el que muchos DM "plantaran" esos escenarios en el contexto de sus propias campañas. El módulo se convertía así en una pieza personalizable de una campaña, algo que se injertaba. Posteriormente, a la estela del éxito de Dragonlance y su forma totalmente opuesta de presentar un escenario, la manera de escribir los mismos cambió profundamente. Ya no se trataba de presentar localizaciones diversas a los PJ para que los jugadores decidiesen su curso de acción, sino de introducirles en una historia ya preparada cuyo guión debían seguir, renunciando a parte de su libertad de actuación a cambio de asientos en primera fila para contemplar el desarrollo de la trama. Este modelo, y los cambios en reglas que arrastraría consigo (ganar más experiencia gracias a los logros alcanzados en la trama que a los tradicionales botines, por ejemplo) hace que muchos se nieguen a incluir AD&D2ª como juego OSR. 

Sin embargo, algunos juegos considerados hoy día como OSR u OSR adyacente, hacen uso de estos mismos recursos. En Castles & Crusades se recompensa la superación de ciertos logros, con bonificaciones a los PX debidos a la consecución de la "historia". ¿Esto lo elimina del movimiento, incluso en su faceta de adyacente? Algunos dirán que sí, otros dirán que no. 

Cuanto más trata uno de profundizar en este tema, más se va dando cuenta de lo ambiguo que resulta todo. La falta de concenso a la hora de establecer definiciones no ha perjudicado a la creatividad de los autores que se suman a este tipo de juegos. Sí es un obstáculo, en cambio, a la hora de establecer unos puntos comunes desde los que explicar en qué consiste la OSR. Qué es y qué no es. La utilidad de esto radicaría en aclarar interpretaciones erróneas por parte de quienes no forman parte de este rincón del mundillo rolero o en ofrecer un marco a quienes desean jugar, dirigir o escribir con estos juegos, por poner dos ejemplos.

No seré precisamente yo quien logre ese consenso. Mis intentos por hacer las cosas según esta forma de jugar no me ha reportado grandes resultados. Pero sí me ha descubierto elementos interesantes que antes desdeñaba o directamente pasaba por alto. Al final, creo que eso es más importante que hacer del juego una bandera con la que enfrentarse a quienes enarbolan juegos diferentes. Tan simple como eso. Tomar lo que se ajusta a los propios gustos de aquí, de allá o de aquel otro sitio. Ya sea OSR, o lo que antes se llamaba "indie", o de la corriente principal de juegos de rol. Apropiarse sin prejuicios de esta forma de jugar, ese tipo de reglas, aquella manera de organizar escenarios.

Durante nuestra conversación, Nirkhuz insistió mucho en un punto: la etiqueta OSR no es cualitativa, sino calificativa; esto es, tan solo situa al juego o suplemento que la lleva dentro de un contexto, no lo encumbra ni defenestra. El de la OSR no es el mejor modo de hacer las cosas -objetivamente hablando, aunque de forma subjetiva sí lo sea para muchos aficionados. Y tampoco es el peor-, sino simplemente un método más. Y, si cavar trincheras desde un rincón de esta afición nuestra para poder arremeter contra otros resulta lamentable, minar los diferentes estilos para poder extraer lo más precioso de cada cual -para el baremo personal y subjetivo de cada cual- me parece una actividad mucho más loable.

De modo que eso es lo que he decidido hacer. No ceñirme estrechamente a ningún modelo establecido por otros -que a menudo se limitan a declarar como "correcta" a la forma que tienen de jugar, desmereciendo al resto- sino tomar de aquí y de allá los aspectos que más me interesen y conformar con ellos una forma personalizada de preparar y dirigir campañas.

Así que, para resumir, tenemos:

  • Un acrónimo que tiene un significado extendido, pero no universalmente aceptado, y que señala una actitud deliberada de rechazo a ciertas tendencias actuales y de recuperar otras anteriores.
  • Un movimiento circunscrito a Dungeons & Dragons.
  • Una ramificación de juegos que, por estilo o sistema, se aproximan a, pero que no son, OSR.
  • Unos sistemas de juego en los que se permite cierto nivel de complejidad, siempre que esta no ponga la optimización de los personajes por encima del modo en que estos interaccionan con el entorno, a la hora de resolver conflictos.
  • Un estilo de juego en el que el trasfondo de los personajes se desarrolla a medida que juegan, y en el que se da menos importancia a las tramas realizadas con guión previo que a los jugadores como motor a la hora de mover la campaña.
Hasta aquí lo que he podido sacar en claro del tema. Alguno de estos puntos puede formar también parte de las características de otro tipo de juegos, por supuesto (en particular el último). Pero es la combinación de todos estos los que forman la OSR.

¿O me dejo algo? Que también podría ser. No pretendo sentar cátedra aquí, tan solo busco aclarar algunos puntos para mi propia comprensión del tema. Y al menos me quedo con la idea de que, ya puestos a cavar, mejor que sea una mina que en una trinchera. Ignoro si esto habrá servido de algo, pero bueno.

Mi agradecimiento a Nirkhuz por el tiempo dedicado a resolver dudas.