miércoles, 22 de julio de 2026

Los viajes del Faro Errante (Sesión 2ª)

Como avanzaba en la entrada anterior de este diario de campaña, esta sesión resultó muy corta. Podría no haber sido así, pero los jugadores decidieron dejar de rebuscar por el interior del barco y, tras discutir un poco, optaron por un intento de fuga más bien tirando a osado. 

Con esta segunda sesión pusimos final al escenario La Perla de Ayakashi. Así que si tienes intención de experimentar ese escenario en calidad de jugador, sería mejor que dejes de leer so pena de destriparte la aventura. Avisado quedas.






***

El tiempo transcurre sin que Salvatore y Francesco se pongan de acuerdo en un plan de acción. Francesco propone soltar a la bestia encerrada en la bodega de carga con el fin de provocar el caos entre la tripulación pirata y aprovechar la distracción para escapar, pero a Salvatore no le parece un buen plan. Su prisionero goblin tampoco aporta más información, y la idea de Francesco de iniciar un motín entre los goblins y orcos contra el capitán Yedafa tampoco parece llegar a ninguna parte.

Con objeto de obtener algo más de información, Salvatore sube las escaleras que conducen hasta la cubierta y se asoma sigilosamente por la trampilla que da acceso a la misma. Allí observa como, cuando ya queda muy poco para la puesta de sol, los piratas se afanan en terminar de instalar una grúa en el costado de babor, de la que cuelga una red lastrada con piedras. Identifica al capitán Yesada, de cuyo cuello pende el amuleto de Francesco, que fuera regalo de su propio padre. Los Corso suponen que la grúa es lo que usarán para intentar subir a bordo el supuesto tesoro cuyo fulgor los piratas avistaron la noche anterior. Finalmente deciden arriesgar un intento de huida aprovechando que la atención de la tripulación pirata está puesta en el trabajo de terminar de instalar la grúa.

Mientras Francesco alza la trampilla, Salvatore apunta su arco, soltando una flecha contra la soga de la grúa. Demuestra buena puntería, y la grúa se resiente del tirón que le causa la red al caer parcialmente, ahora sujeta por una soga menos. Mientras muchos de los piratas se acercan hasta la máquina, los dos hermanos suben a cubierta, donde les ve un marino que se dirigía justo hacia la trampilla. Francesco comienza a correr hacia una de las chalupas que penden de los costados de los barcos, mientras que Salvatore esquiva un golpe de cimitarra del pirata mientras desenvaina su propio sable. Algunos de los piratas, cuya tripulación es muy numerosa, repara en los prisioneros fugitivos y se lanza en su persecución. espoleados por los gritos furiosos de su capitán.

Francesco alcanza la chalupa, pero mientras trata de preparar la pequeña embarcación para soltarla sobre el agua, observa algo muy inquietante: por el costado de estribor, opuesto al que están muchos de los piratas, comienzan a asomar manos desde el exterior que se agarran a la borda, unas manos escamosas con dedos rematados en garras. Salvatore llega junto a su hermano con algunos piratas pisándole los talones. Empiezan a luchar desesperadamente mientras más y más miembros de la tripulación se lanza contra ellos. Muy pronto, Salvatore se encuentra caído con un tajo en la sien y Francesco termina también en el suelo tras sufrir el corte de una cimitarra en su abdomen. Todo parece perdido.

Las criaturas que han subido por estribor comienzan a extenderse por la cubierta. Son humanoides, pero con rasgos ictios, mirada vacía, numerosos dientes como espinas entre sus mandíbulas y armados con lanzas, redes y tridentes. Comienzan a atacar con salvaje abandono a los piratas, que se ven sorprendidos. Humanos, orcos y goblins dejan atrás a los dos prisioneros y se unen a la refriega contra los monstruosos atacantes, muy pronto la cubierta queda empapada en sangre.

Francesco, apretando los dientes, se arrastra hasta su hermano. Con la espada corta las sogas que sostienen la chalupa, haciéndola caer al agua. Después, tomando a su hermano con uno de sus brazos, utiliza el otro -las piernas le fallan- para pasar por encima de la borda, dejándose caer. Con un terrible esfuerzo logra alcanzar la borda de la chalupa y poner a su hermano a salvo antes de subir él mismo. Tomando los remos, comienza a alejarse de la Perla de Ayakashi, cuando ya es noche cerrada. En la distancia resuenan, cada vez más débiles, el entrechocar de aceros y los gritos de quienes luchan y mueren.

Al día siguiente, ambos hermanos están maltrechos y perdidos en medio del estrecho que separa Eiralis y Sajansiya, sin comida ni agua. Afortunadamente, tienen un golpe de buena fortuna cuando divisan un barco al que comienzan a llamar a gritos. Descubren con alegría que se trata del Faro Errante, la embarcación de su padre, y en la que hicieron el viaje hasta Canaldi desde su Altoranova natal. Una coca de un mástil, con una tripulación de unos veinte hombres, una nave robusta y muy marinera.

Una vez a bordo, los tripulantes les informan que llevan un día buscándoles, tras descubrir que habían sido capturados. La nave se había separado de ellos unos días atrás para terminar de entregar un cargamento, y al regresar a Canaldi y descubrir lo ocurrido, comenzó a buscar por las aguas donde era más probable que pudiese encontrarse la embarcación pirata. No han encontrado ninguna señal de La Perla de Ayakashi, que bien podría estar ahora en el fondo del mar o haberse alejado de aquellas aguas. Sea como sea, ha llegado el momento de regresar a casa, una travesía de unos cuantos días hacia el norte haciendo cabotaje junto a la costa oriental eiralia. Un tiempo que les servirá para comenzar a recobrarse del duro trance vivido en la nave pirata. La experiencia les ha pasado factura; Salvatore jura venganza contra el capitán Yedafa mientras que Francesco lamenta no haber podido recuperar el medallón que le obsequió su padre años atrás.

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Cuando quedamos para la creación de los PJ, les expliqué a los jugadores que para esta campaña esperaba empezar con personajes que tuviesen algo de experiencia a sus espaldas (lo que llevo preparado no es para PJ que sean ni muy jóvenes ni muy novatos), así que tuvieron trescientos puntos gratuitos, con un máximo de +20 a cada habilidad. Yo esperaba que, con algo así, quizá tuviesen bastante para comenzar con Rango 2, o muy cerca de eso.

Con lo que no conté era con que estos jugadores no son de los que van muy a pincho en esto de aumentar el poder de sus PJ. En mis círculos hay alguno que otro que, no es ya que con eso fuese a comenzar a Rango 2, sino que estarían cerca de alcanzar el Rango 3 con el personaje recién terminado. Pero los que juegan la campaña prefirieron aumentar el abanico de habilidades antes que maximizar su poder. Juegan más a largo plazo, y creo que sus personajes resultan más interesantes. Pero claro, a la hora de cruzar espadas, la cosa no les fue todo lo bien que yo hubiese esperado. Por unos minutos pensé que ambos iban a cascar allí mismo, pero al final, a la desesperada, lograron escapar, maltrechos pero con vida, al fin y al cabo.

Y en fin, la sesión termnó siendo muy corta. Repasamos algunas cosas y lo dejamos para la semana siguiente, que sería cuando, una vez finalizado este prólogo, comenzaría realmente la campaña. También sería en ese momento cuando un tercer jugador se unió a la mesa.


domingo, 19 de julio de 2026

En defensa de la aventura humilde

Hay multitud de escenarios que, de puro sencillos o por tratar tópicos (ojo, que no estoy hablando de los que son terriblemente malos, tan solo de aquellos no demasiado inspirados, pero razonablemente bien escritos), suelen ser desdeñados con facilidad. "Como este hay cien más", decidimos, y lo descartamos con rapidez. A lo sumo, se lo considera apto para ser jugado como una aventura rápida y autoconclusiva, quizás apropiada para jornadas en las que proporcionar su primera experiencia rolera a los legos en el tema. Pero hoy voy a romper una lanza en defensa de este tipo de escenarios, al menos a través del prisma de mi experiencia personal. Que por varias razones puede no ser compartida por muchos.

Imagina el siguiente caso supuesto: Quieres preparar una campaña. Por inquietudes creativas o lo que sea, también quieres que esta campaña sea de tu propia cosecha, al menos hasta donde resulte posible; tu trama o quizá tu territorio sandbox, tu entorno, tus PNJ, en resumen, tu creación. Pero, ay, la realidad es lo que es -cruel, a menudo-, y no existe tiempo ni ganas de realizar hasta el último detalle, de cubrir absolutamente todas las localizaciones previstas, de montar todas esas historias/territorios a explorar de carácter secundario, o al menos secundario con respecto a lo que tú estás preparando. 

Y es ahí cuando esté tipo de escenarios viene muy a mano. Porque te das cuenta de algo, y es el poco sentido que tiene echar horas y horas diseñando guaridas de monstruos, cuevas de orcos y/o goblins, campamentos de bandidos, pequeñas mazmorras, tumbas perdidas, que al final te van a resultar de lo más tópicas, porque se preparan para formar parte del paisaje por el que se desarrollarán las aventuras principales de los PJ.

(Aquí alguien podría objetar que, en un sandbox no existen las "aventuras principales", ni las secundarias. Bien podría ser así en un sandbox puro, donde ningún elemento tenga mayor relevancia que otro, a fin de no desvirtuar la elección de los jugadores sobre el rumbo a seguir, pero no existimos en el plano de las ideas platónicas, sino en el crudo y burdo mundo real; lo cierto es que la gran mayoría de este tipo de escenarios/entornos de campaña se escriben sobre un esqueleto formado por las localizaciones más importantes, y a partir de ahí se va rellenando con material de carácter secundario, a menudo realizados con mucho menos esfuerzo e inspiración que los anteriores.)

Espera un momento. Ya que se trata de rellenar el paisaje ¿por qué no hacerlo con buenos escenarios, con aquellos consagrados por la afición, los de mayor prestigio? Bien, lo cierto es que nada lo impide. Al menos mientras sean breves y relativamente inconsecuentes. De lo contrario, se corre el riesgo de desequilibrar la campaña, esa que has preparado con tanto trabajo e ilusión, en favor de lo que en principio no debería pasar de ser algo destinado a ser un buen capítulo de la saga.

Hala, pero eso significa estar dispuesto a ignorar muy buenos escenarios solo para que no le hagan sombra a lo que has preparado tú mismo, eso es como decidir que la campaña no será todo lo buena que podría ser debido al empeño en que se juegue lo que has escrito tú. Bueno, algo de eso hay, pero me gustaría matizar dos puntos.

Primero, algunos escenarios, de extensa duración y llenos de buenas ideas, merecen ser jugados como campañas propias, no como una parte accesoria, que quizá se juegue, quizá no, dentro de un marcó mayor. Aunque he rellenado mis campañas de Fantasía Clásica con escenarios publicados para AD&D, Aventuras en la Marca del Este, viejos números de las revistas Dragón y Dungeon y algunas cosas más, aquellas aventuras que me parecían realmente buenas las he dirigido al margen de esas campañas. Eso fue lo que ocurrió con Stonehell, El Arca de los Mil Inviernos y, si por fin los astros se alinean, ocurrirá también con En busca de la Ciudad Perdida de Garan después del verano.

En segundo lugar, pues sí. Hay algo de ego y vanidad de autor (aunque sea autor aficionado) en preferir que aquello a lo que le has dedicado tanto tiempo y esfuerzo no termine eclipsado en favor de otras cosas. No se trata de sacar nada de quicio, pero pienso que cualquiera a quien le guste el aspecto creativo de ser un DJ sentirá algo parecido, aunque sea un poco. ¿Ególatra? Un pelín, pero bueno, te has dejado la piel preparando una montonera de elementos con los que poblar tu entorno y aderezar las aventuras de los PJ. Tienes derecho a un poquito de egoísmo. Una pizca.

Así que, una vez tomado en consideración todo lo anterior, hay una cantidad casi inagotable de escenarios a los que echar mano para poblar tus mundos (al menos si estos son del estilo habitual de D&D). Muchísimos de los mismos son incluso gratuitos, disponibles en libre descarga en las páginas de autores lo bastante generosos como para compartir su obra. Piensa en el Códex de la Marca, en la comunidad que ha hecho crecer durante años el Basic Fantasy, en Dragonsfoot. Multitud de aventuras escritas por otros autores, a menudo con un contenido fácilmente manipulable para ser adaptado a las circunstancias particulares de tu campaña. Y que te quitan trabajo de encima para así poder centrarte en desarrollar y detallar los elementos que consideras más importantes.

Es así como suelo preparar mis campañas, o el entorno en el que se desarrollan las mismas. Para la que estoy dirigiendo en el momento presente, comencé con la idea de que en esta ocasión todo el contenido sería mío, y que no recurriría a nada escrito por otros. Ahora no creo que fuese la idea más brillante que haya tenido. Me pasé meses escribiendo, ocupado en la descripción de docenas de localizaciones, muchas de las cuales quizá podría haberme ahorrado. Al final tuve que reconocer que me resultaría todo mucho más sencillo si recurría al empleo de escenarios que estuviesen en mi colección.  Y precisamente la campaña dio comienzo con uno de esos escenarios.

En fin, que esas aventuras humildes y sencillas te pueden sacar de un apuro, te arreglan tanto un roto como un descosido, y te ayudan mucho a resolver la papeleta cuando tienes un gran mapa que poblar con desafíos para tus jugadores. 

Durante mucho tiempo, mis preferencias sobre los escenarios publicados iban en la dirección de las grandes campañas cuyo texto ocupaba algunos centenares de páginas. Insisto en que no es que ahora las rechace, en absoluto. Las sigo apreciando y sigo aguardando la oportunidad de poner sobre la mesa alguna que otra de este tipo.

Lo que ha cambiado es que ahora aprecio cada vez más esos escenarios cortos. A medida que he ido pasando el tiempo desarrollando mi entorno de campaña he ido comprendiendo cada vez mejor -a través de la experiencia, aunque antes ya lo supiese con la teoría la utilidad de todos esos viejos módulos de B/X, BECMI y AD&D; con pocas páginas, ambigüedad sobre el lugar en el que se desarrollan -lo que permite integrarlos de forma sencilla en el entorno de campaña- y una facilidad pasmosa para plantarlos donde el DJ considere apropiado.

Esta es la forma en que hago las cosas. Estoy tan seguro de que habrá quien lo considere un método aberrante como que habrá quien ya haya estado haciéndolo así durante años. Y al fin y al cabo qué sabré yo. Después de todo estoy publicando esta entrada justo cuando está por comenzar el partido de la final del Mundial, así que...

martes, 14 de julio de 2026

Los viajes del Faro Errante (Sesión 1ª)

A principios de año unos jugadores que habían tenido que dejar la mesa por razones de fuerza mayor y ajenas al juego se encontraron en disposición de regresar. Uno de ellos se puso en contacto conmigo y me preguntó si podría preparar algo para que pudiesen volver a jugar, a lo que accedí de inmediato. Se trataba de una ocasión para poder dirigir por fin mi largamente deseada campaña de sandbox naval, así que me puse a prepararlo de inmediato comenzando con el desarrollo de toda una nueva región inexplorada hasta el momento en los años que llevo con este entorno de campaña. Hace algunos meses comenzamos las sesiones.

Esto de los diarios de campaña no son las entradas más populares en un blog, o al menos no lo han sido en este. Pero me gusta mantener el registro de los acontecimientos; en realidad, estas entradas están hechas a partir de los resúmenes de cada sesión que, antes de jugar la siguiente, comparto con los jugadores (que igual ni los miran, pero eso ya es cosa suya). Luego los voy archivando con el resto, y a estas alturas han alcanzado una cantidad considerable de sesiones registradas. El caso es que me gusta mantener estos registros.

Se me ocurrió, ya que los tenía preparados, utilizar los resúmenes para retomar los diarios de campaña, una forma de reactivar un tanto el blog. Llevo como una docena de sesiones por adelantado, así que espero poder contar con una buena regularidad, al menos mientras dure la campaña.

Como suelo hacer, en esta campaña también he echado mano de módulos y aventuras más cortas que se encuentren en mi colección y con las que pueda complementar el material de cosecha propia. Los escenarios de Aventuras en la Marca del Este me vienen muy a mano para este propósito, y de hecho la campaña comienza con un prólogo para el que utilicé una de estas aventuras, La Perla de Ayakashi (por lo tanto, si alguien tiene pensado jugar esta aventura, le recomiendo encarecidamente que no siga leyendo so pena de destriparse el escenario). Las particularidades de mi entorno de la campaña me obligaron a realizar algunos cambios menores en el escenario, pero son más cosméticos que otra cosa.

Inicialmente la campaña comenzó con dos jugadores, pero muy pronto se unió un tercero, interesado por la temática naval de la historia.


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Verano de 1147 d. E.: Francesco y Salvatore, ambos hijos de Erberto Corso, despiertan doloridos y entumecidos, aherrojados en la calurosa y hedionda bodega de popa del famoso barco pirata La Perla de Ayakashi, capitaneada por el temible capitán Yedafa. Ambos formaron parte de la fuerza mercenaria contratada por Balazar Malaspina, señor del Villorrio de las Borrascas, una pequeña población situada al este de Canaldi, para reforzar la guarnición del fuerte que protege al pueblo, en alerta ante las noticias de la presencia del temido buque. Cuando la noche anterior los piratas se presentaron al fin, desembarcando en cuatro grandes botes cargados no solo de hombres, sino también de goblins e incluso de orcos (algo considerado impensable hasta hace pocos años, pero que cada vez se observa con más frecuencia), los defensores ayudaron a la evacuación del pueblo, cuyos habitantes lograron escapar. 

Frustrados en su intento de capturar esclavos destinados probablemente a los mercados de Sajansiya, los piratas comenzaron la retirada. El oficial al mando de la guarnición confundió la frustración de los incursores con temor por los defensores, y ordenó la persecución. Pronto, varios de los defensores habían muerto y el resto había emprendido la fuga. Francesco y Salvatore fueron capturados. Junto a ellos hay dos pobres desgraciados de Villorrio de las Borrascas, también con grilletes en pies y manos.

Tras calmar un poco la sed con la apestosa sopa que uno de los piratas darcíes (probablemente ukapto, por su aspecto) les ha traído en un cubo -junto con algo más sólido que parece inmundicia- los dos hermanos deliberan sobre su situación y cómo librarse de su problema. Finalmente optan por fingir una pelea. Los dos hombres que actúan como guardias en la sala adyacente salen para ver el espectáculo de los prisioneros debatiéndose entre sí, hasta que estos atacan por sorpresa, sometiendo con sus cadenas a los piratas, que terminan fuera de combate. Se apoderan de las llaves y se liberan. Los dos asustados pescadores contemplan la escena aterrados.

En la sala donde los guardias bebían y jugaban a los naipes encuentran sus armas y armaduras, aunque echan en falta dos cosas, el anillo que Orabella Furio, la amada de Salvatore, le regaló hace un tiempo, y un amuleto de un extraño metal parecido al cobre que el padre de ambos entregó a Francesco cuando éste todavía era un niño, contándole que es algo que había encontrado en un naufragio años atrás. Mejor armados ahora, comienzan la exploración del barco, alumbrados por la luz de una lámpara de aceite.

Pronto encuentran el comedor de la tripulación, en cuya despensa encuentran a tres goblins que parecen haberse deslizado hasta allí para robar comida. Los goblins les confunden con miembros de la tripulación, y así es como los hermanos Corso descubren algunos detalles sobre su situación, comunicándose todos en la lengua del estrecho, la lingua franca de la región marítima que conecta los reinos eiralios del norte con las satrapías darcíes del sur. 

Cuando los goblins se marchan, ambos se aproximan al espacio que se abre tras un pesado tapiz. Allí encuentran las hamacas de la tripulación, con cuatro piratas profundamente dormidos en ellas. Optan por no arriesgarse a ser descubiertos y se mueven en dirección a proa.

Entran así en la bodega de carga, donde hay un habitáculo que parece estar ocupado por algún tipo de animal o bestia de gran tamaño, que prefieren no intentar identificar. Continúan en la misma dirección, hasta entrar en la enfermería del barco, donde hay dos orcos muy heridos y semicomatosos. Uno de ellos parece aferrar con fuerza algo entre sus manos. Para descubrir de qué se trata, Francesco golpea al orco con el pomo de su espada, pero no consigue dejarlo inconsciente. Salvatore se arroja sobre el humanoide para evitar que grite, sujetando sus brazos mientras su hermano le golpea una y otra vez en la cabeza con el pomo, hasta romperle el cráneo y esparcir sus sesos por el catre y el suelo. El otro orco despierta por el ruido, para verse a continuación destripado por la espada de Francesco.

Después de eso, entran en el espantosamente hediondo comedor destinado, por lo que se puede apreciar, a goblins y orcos. Allí, la cantidad de desperdicios y excrementos es tal que permiten el mantenimiento de una horda de bien cebadas ratas, que se abalanzan sin ningún miedo sobre los dos hombres. Retroceden corriendo, su retirada cubierta por las llamas de la lámpara de aceite que Salvatore ha lanzado contra el suelo. 

El fuego y el humo, sin embargo, llaman la atención de un orco y su compañero goblin que se encontraban en la sala siguiente, y que salen para descubrir la razón de todo esa perturbación. Los hermanos Corso se refugian en la enfermería, ahora completamente a oscuras. Oyen entrar al orco mientras se esconden entre los catres. Aprovechando la sorpresa del orco al descubrir los dos cadáveres de sus congéneres, se abalanzan sobre él y el goblin. El orco acaba en un charco de sangre con la pierna destrozada, mientras que el humanoide de menor tamaño se rinde con la punta de la espada de Francesco apuntando a su cuello. Le interrogan, descubriendo que el barco se ha detenido porque han divisado un brillo plateado en las aguas, y se rumorea que hay varios pecios hundidos a poca profundidad en la zona, cargados de tesoros. Los hermanos Corso comienzan a discutir su próximo movimiento.


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Una csa que tiene Mythras, y en eso Fantasía Clásica no es una excepción, es que puede dar lugar a momentos muy escabrosos. En nuestra mesa hay jugadores que todavía recuerdan como, hace ya varios años, el grupo sorprendió a un tipo dormido en su habitación y el mago primero le arrojó Manos Llameantes, causándole terribles quemaduras por todo el cuerpo antes de invocar una manada de ratas que comenzó a devorar al pobre desgraciado. Creo que hasta el jugador del mago sintió un poco de repelús por la escena. Y es que eso de contar con localizaciones de impacto y heridas más concretas en lugar de una reserva abstracta de puntos de golpe vuelve los golpes más, digamos, fáciles de visualizar según lo que te explican las reglas y el resultado de las tiradas.

Eso fue lo que ocurrió con los orcos. El jugador que interpreta a Francesco me preguntó si podría dejar inconsciente a un orco dándole en la cabeza con el pomo de la espada. Le expliqué que sí, pero no a causa del daño, sino del efecto Aturdir Localización, y que aunque no hay nada parecido al daño "no letal", contaba con la opción de tirar dados menores a los habituales. El caso es que al golpearle por primera vez -reteniendo el daño- el orco superó con éxito crítico la inconsciencia. Y ahí es cuando la cosa se descontroló un poco. Salvatore se echó encima del orco sujetándole los brazos, mientras Francesco seguía intentando dejarlo fuera de combate, pero esta vez golpeando con ganas. Y pasó lo que tenía que pasar. Crack, crack, chof. El otro orco se despertó pero a este directamente lo machetearon. Los dos PJ jadeando y cubiertos de sangre.

Por cierto que el escenario, La Perla de Ayakashi, está bastante bien. Una mazmorra -bueno, un barco- sencillo, que con Aventuras en la Marca del Este se puede resolver fácilmente en una sesión. Incluso con Mythras no faltó demasiado para terminarlo de una sentada. De hecho, me equivoqué en la estimación de lo que faltaría para concluir, y eso tuvo como resultado que la siguiente sesión fuese bastante breve.

sábado, 11 de julio de 2026

Sobre espadas inteligentes y manuales compartimentados

 Hace poco, mientras repasaba el Unearthed Companion por motivo de una campaña en curso, caí en la cuenta de un detalle sobre el capítulo dedicado a los tesoros. Y es que no hay ninguna mención, ni en este manual ni el de Fantasía Clásica, que haga referencia a las armas inteligentes, un elemento más o menos habitual en D&D y sus derivados. Bueno, pensé, tampoco es tan grave. Nada que no se pueda montar uno por su cuenta. Así que comencé a darle vueltas al asunto.

No tuve que pensar mucho, la verdad, porque enseguida llegué a la conclusión de que Mythras ya contaba con esas reglas. Soy partidario de no inventar nada si se puede echar mano a algo que ya existe y que sirve para cumplir la función deseada, lo que en este caso son las reglas de espíritus.

La cosa es, si concebimos las armas inteligentes (o cualquier otro tipo de objeto sintiente) como una suerte de fetiche con un espíritu, ya lo tenemos todo hecho. No es necesario tratar de trasladar las reglas de ego de las armas y cosas así propias de D&D, porque el chisme ya contaría con INT, POD, CAR y Voluntad además de con su propio valor en Alineamiento/Filosofía Moral. Incluso se puede recurrir a las capacidades que un espíritu puede proporcionar como algunos de los misteriosos poderes del trasto. Es tremendamente sencillo.

Pero justo eso es lo que me hizo pararme a pensar un poco. Si una solución tan evidente ya estaba ahí ¿Por qué no haberla incluido desde el comienzo?

Rodney Leary, autor de Fantasía Clásica, ha dejado claro en numerosas ocasiones, tanto en el antiguo foro de TDM como en el actual grupo de Discord que mantiene la editorial, su deseo de mantener desligado su libro del manual básico de Mythras. En su lugar, aboga por hacer uso de los Imperative como conjunto de reglas básicas. Al contrario que en muchos otros casos, cuando en ocasiones similares un autor o editor explica que "ni siquiera necesitas el manual básico para mover esto, puedes hacerlo con este documento que contiene las reglas imprescindibles" (me parece que hay suficientes casos en el panorama editorial como para precisar ejemplos concretos), aunque todos sabemos que sí, que lo que se busca es que te compres el manual básico, creo que Leary sí es sincero en sus afirmaciones.

A lo largo del tiempo, este autor ha expresado su anhelo por una segunda edición de Fantasía Clásica, a poder ser como un juego completo, al estilo de Destined. Un manual que ya no precise del básico de Mythras. Y aunque jamás ha negado que la inclusión de elementos exclusivos del manual básico del juego en una campaña de Fantasía Clásica es perfectamente posible, me resulta evidente que eso no es lo que le interesa. Más allá de las reglas más básicas (creación de personajes, sistema de juego, combate) todo lo demás queda fuera del proyecto de este autor.

Destined funciona así, por supuesto. Pero en este caso se trata de géneros lo bastante separados como para que esto no me suene mal. Siempre es posible introducir los superpoderes en Mythras, para crear héroes de talla legendaria, o añadir los sistemas de magia en Destined. Pero por lo general, ambos juegos funcionan bien por sí mismos. Añadir estos elementos -sobre todo en el caso de Destined hacia Mythras- modifica sustancialmente el género en el que se está jugando.

El caso de Fantasía Clásica es diferente. Son reglas que se basan en, creo, la primera edición de AD&D, juego que se ha empleado para multitud de subgéneros dentro de la fantasía, además del que es específico de las primeras ediciones de D&D. Básicamente se trata de un manual genérico, aunque con algunas tendencias propias. Y el caso de Mythras es exactamente el mismo. Un sistema genérico de fantasía -originalmente, porque nada ha impedido incursiones en muchos otros géneros- con su propio estilo y tendencias.

La comunicación entre Mythras y Fantasía Básica no solo es fácil, creo que también es deseable. Por ahí puede encontrarse una multitud de retroclones, sistemas adyacentes o lo que sea, de las ediciones tempranas de D&D, cada cual tratando de fijar los parámetros del sistema para que se ajusten a un estilo específico. Pero esforzarse por conseguir que se parezca más, a costa de renunciar a los elementos más propios de Mythras no me parece la mejor decisión. Si Classic Fantasy Imperative es una pista de lo que Rodney Leary anda buscando, no creo que eso me fuese a gustar. Con los recursos que proporciona el manual de Mythras, Fantasía Básica podría servir para reflejar casi todas esas variantes de D&D, dada la modularidad del sistema. Aunque al final, el juego de TDM no es D&D, aunque pueda adoptar la estética y los tropos. 

Por ejemplo, si se quiere reducir el impacto de la magia en Fantasía Clásica -que por experiencia, es tremendo- es posible reducir la tasa de recuperación de los Puntos de Magia, o incluso requerir lugares y ceremonias específicos para ello. Yo empleo habitualmente los espíritus tal y como vienen en Mythras, pues los encuentro mucho más interesantes que la forma de presentarlos en Fantasía Clásica. He utilizado las reglas de Animismo en alguna de mis campañas. Utilizo los rasgos de los Estilos de Combate en monstruos y PNJ sin clase.

Ignoro si, comercialmente hablando, la publicación de Fantasía Clásica como juego completo resultaría más rentable para la editorial. Y para mí nada de lo mencionado anteriormente resultaría un problema, dada mi colección de manuales de Mythras. Pero alguien que descubriese este sistema a través de un hipotético manual básico de Fantasía Clásica, al final solo encontraría otra forma de representar elementos ya de sobra asentados, perdiéndose el abanico de opciones que ofrece Mythras, y la diversión de trastear con el sistema hasta conseguir el resultado más óptimo posible para el propio gusto.

En fin, toda esta chapa quizá no sea más que una gran tontería. Para compensar eso, voy a recurrir a una vieja costumbre observada por algunos blogs durante los años gloriosos de la blogosfera, costumbre consistente en que, en caso de escribir una entrada chapa sin aplicación práctica para el juego, hay que incluir algún elemento jugable (conjuro, regla casera, objeto mágico, etc.) a fin de compensar.

Así que, volviendo al principio, voy a poner un ejemplo de arma inteligente siguiendo las reglas mencionadas:


ASHKURA-IRKELIA ("La que muestra el camino y sacia la sed")

Forjada en los Nueve Infiernos por diablos herreros y destinada a ser blandida por las más negras almas, esta poderosa espada solo tiene por propósito destruir lo que odia. Quienes la empuñan por primera vez emprenden un camino hacia la autodestrucción guiados por el odio. Es por ello que generalmente, solo aquellos cuyo rencor o deseo de venganza son mayores que su aprecio por la propia vida, se atreven a blandir esta hoja. Al final de su viaje quizá consigan su venganza, pero a costa de su alma.

Es una Espada larga +3, con Intensidad 3; INT 13, POD 21 y CAR 16; Combate Espiritual 80%, Voluntad 86%; Caótica (Vengativa, Misántropa) 110%; Aumenta el Modificador de Daño de su portador en dos pasos y su Iniciativa en +2. Se comunica mentalmente con su portador. PA 21, PG18.

Ashkura-Irkelia exige que su portador esté motivado por el odio, y que todos sus actos sigan los dictados de esta pasión. No exige un comportamiento propio de un bersérker (la venganza se sirve mejor si está fría), pero no tolera desviaciones de su objetivo. En caso de ocurrir algo así, entrará en combate espiritual con su portador a fin de poseer su cuerpo. Mantendrá el control mientras obliga al portador a realizar algún acto horrible, como la muerte de inocentes, y si es posible, algo que desbarate sus intenciones actuales y que le haga regresar a la senda del odio.

Si alguien que no posee una Pasión de Odio con un valor superior al 80% (bien porque no la tuviese desde un principio, bien porque el valor de la Pasión haya descendido o porque finalmente haya destruido al objeto de su Pasión) intenta blandir a Ashkura-Irkelia, la espada entrará en Combate Espiritual, pero en caso de vencer obligará al portador a hundir la hoja en su propio cuerpo (Cuenta como éxito crítico, con dos Efectos de Combate). Si el portador sobrevive a esto puede desprenderse de la espada, aunque si continúa intentando utilizarla Ashkura-Irkelia volverá a tratar de matarle del mismo modo. En cualquier caso, para él solo es una Espada Larga +3 (los golpes autoinfligidos sí cuentan con un Modificador de Daño incrementado).

sábado, 30 de mayo de 2026

Fantasía Clásica: Clase y Profesión

Mientras los jugadores preparaban los PJ con los que se van moviendo a través de la campaña en la que actualmente estamos inmersos en Fantasía Clásica, surgió una cuestión que me dejó dándole vueltas al asunto. Veréis, la cosa va, a grandes rasgos, de que los PJ poseen su propio barco, en el que ocupan los puestos importantes y dirigen allá donde quieran (ahora mismo están comenzando a explorar la versión de la Atlántida mi entorno de campaña) en pos de las proverbiales fama y fortuna.

El caso es que uno de los personajes jugadores ocupa el puesto de capitán, otro es el piloto y navegante, otro el carpintero, etc. Sin embargo, a la hora de completar los PJ, resultó muy complicado plasmar esas ocupaciones en términos de juego. La selección de habilidades está limitada por la clase y la cultura. Las clases son las que son, no se han hecho pensando en otra cosa que un Guerrero haya sido o aprendido otra cosa que a ser un Guerrero, por ejemplo. La habilidad Profesional libre ayuda a la hora de señalar ocios o intereses personales de un PJ, pero su vocación está clara, al igual que el camino emprendido para el desarrollo de la misma.

Y esto, que a lo largo de muchas campañas no nos ha supuesto el menor inconveniente, en esta ocasión sí ocurre. Porque los personajes no son únicamente individuos pertenecientes a una clase, sino que también son marineros. Lo cual resulta difícil de plasmar. En fin, los jugadores se las apañaron como pudieron, tirando de los puntos gratuitos y la habilidad profesional libre para dar al menos algunos toques naúticos a sus personajes. Llevamos unas cuantas sesiones, y se las van apañando bien.

Y no fue hasta hace poco que caí en la cuenta de que, en realidad, ese tipo de problema ya había sido contemplado en Mythras. En concreto, sucede en Britania Mítica, donde se tiene la opción de que un personaje tenga dos profesiones diferentes (una como guerrero y otra que será con la que se gane la vida en tiempos de paz). Esa segunda profesión amplia en abanico de habilidades disponibles, pero no la cantidad de puntos que se pueden añadir a una misma habilidad (aunque ambas profesiones tienen en su lista digamos, Atletismo, eso no significa que se le pueda añadir más de los quince puntos propios del este paso de la creación de personajes). La profesión considerada secundaria cuenta con setenta y cinco puntos para repartir entre sus habilidades, que salen de la reserva de puntos gratuitos, que queda mermada. O lo que es lo mismo, el personaje creado de esta forma cuenta con más habilidades Profesionales pero con el mismo número de puntos para mejorarlas.

Creo que se puede exportar perfectamente esta regla a Fantasía Clásica. No es de uso indispensable ni mucho menos, pero en campañas como la que ahora estoy dirigiendo, donde todos los personajes deben contar con algo de experiencia marinera, nos habría venido bien. Y se me ocurren otros casos en los que resultaría igualmente útil.

Habrá quien pueda encontrar un obstáculo a la hora de implementar esto en Fantasía Clásica, sin embargo. Y es que ahí los PJ cuentan de base con solo cien puntos gratuitos, en oposición a los ciento cincuenta que por defecto se otorgan en Mythras. Si se les resta setenta y cinco para alimentar a la Profesión, poco queda después. Eso se puede remediar haciendo que la cantidad de puntos para la Profesión sea de cincuenta en lugar de setenta y cinco. Aunque en mi caso, los PJ suelen contar ciento cincuenta puntos gratuitos, no con cien (y en esta campaña, como les quería con cierta veteranía ya de inicio, tuvieron trescientos puntos gratuitos a repartir). Creo que los cien puntos de Fantasía Clásica se quedan escasos, y que si la intención es reflejar lo novatos que son los PJ de nivel uno en AD&D, no lo hace del todo bien (pero eso es otro tema que no voy a discutir ahora).

Ahora ya es algo tarde para realizar estos cambios, ni se me pasó por la cabeza liar a los jugadores con estas manías mías. Pero es algo que me guardo para futuras campañas en las que pueda volver a surgir este problema.

Algunos puntos a considerar incluyen la adecuación de las profesiones, tanto por que puedan resultar muy similares a la clase como por no parecer apropiadas. Y todo ello, por supuesto, teniendo en cuenta la campaña.

Y en fin, resumiendo, la cosa sería aplicar la regla de Britania Mítica sobre segunda profesión a las clases de Fantasía Clásica. Probablemente alguien lo estuviera haciendo ya.