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Como no tengo suficientes miniaturas de hombres lagarto fue a los gnolls a quienes les tocó cumplir con ese papel. |
Para gestionar esto, por cierto, lo hago tal y como recomiendan en Savage Worlds; los jugadores controlan a los PNJ que les acompañan, con derecho de veto del director de juego para actos que, por la razón que fuese, no harían esos PNJ. No es que tenga muchos problemas de este tipo con mis jugadores. Son más de intentar que todos sobrevivan que de usar a sus tripulantes como escudos humanos para proteger a sus valisos personajes. En fin, lo que hago es darles a los jugadores unas tarjetas de archivador que llevan los términos de juego de los PNJ más importantes -que por el momento son Orabella, Larinera, Taideo y Canjar- y las de los perfiles genéricos de los marineros, divididos por categorías (superior, bueno, medio e inferior). Saqué la clasificación de un escenario de Los Vikingos, el suplemento para RQ3, igual que las notas que establecí aleatoriamente para determinar si cada tripulante tiene una especial amistad o animadversión con otro miembro de la tripulación. Por si se da la casualidad de que ambos coincidan en una salida o algo así. Me habría faltado incluir dos ó tres adjetivos de su personalidad, pero igual habría sido excesivo.
***
Mientras los miembros de la expedición dudan, la segunda criatura también sale de la cámara a través de la puerta que estaba custodiando. Francesco da orden de no seguirla, pero sí de estar preparados en caso de que regrese. Transcurren algunos tensos segundos, y entonces comienza un fuerte ruido, como de algo golpeando con fuerza una superficie de metal retumbante, una y otra vez. Pasan un par de minutos.
Salvatore se pone en posición de tiro frente a la entrada, con el arco preparado. Tiuseppe, Luca y Francesco forman un muro para cubrir cualquier posible ataque. En segunda línea se mantienen Orabella, Larinera, Edardo y Brolto. Canjar queda el último, resguardado entre sus más belicosos compañeros, él mismo sin ningún interés ni capacidad para la lucha.
Repentinamente la puerta por la que salieron las criaturas se abre de nuevo. Salvatore deja volar su flecha mientras dos lanzas son arrojadas al interior. Una de las criaturas es alcanzada, pero sus escamas deben de ser gruesas y resistentes, porque la flecha rebota sin apenas provocar daño. Por suerte, las armaduras de los tripulantes también son recias, una lanza rebota en la loriga de mallas de Orabella mientras que la otra causa daños menores a Brolto. Tras el intercambio de proyectiles los marineros cierran filas aguardando la embestida, confiados en superar a sus atacantes mientras estos tratan de atravesar la puerta.
Lo que no esperaban es que el ataque se produjese a través de la puerta que tienen a sus espaldas, por la que ellos mismos han llegado hasta aquí. Cuatro seres reptilescos la atraviesan y comienzan a golpear a los sorprendidos marineros, mientras Canjar grita aterrorizado y se aleja como puede, pegado a la pared. Una vez trabados en combate cuerpo a cuerpo, los oponentes de los monstruos descubren horrorizados que el hedor que desprenden es tal que les causa unas naúseas casi incontenibles, capaces de incapacitarles si no resisten. Orabella se da la vuelta y planta cara mientras el vómito se le escapa de la boca, consiguiendo herir a uno de sus atacantes mientras Larinera cae al suelo tras un fuerte golpe en la cabeza con una de las rudimentarias, pero efectivas, hachas que blanden los monstruos. Afortunadamente solo está inconsciente, su capucha de cuero le ha salvado la vida. Orabella defiende a su compañera caída, golpeando con su espada y protegida por su escudo frente a las hachas y lanzas de sus enemigos.
Francesco se lanza a la refriega haciendo chocar su espada con la maza de uno de los monstruos que, ahora sí, están entrando también por la otra puerta. Luca le ayuda con su lanza mientras Tiuseppe intercambia algunos golpes valiéndose de su cimitarra antes de caer al suelo, también herido por una lanza enemiga. Salvatore sigue disparando flechas hasta que ve rodeada a Orabella, momento en que echa mano a su sable y se lanza al combate. Edardo, abrumado por los ataques de los monstruos y el espantoso hedor que desprenden, cae al suelo, también con una brecha en la cabeza. Glissando hace uso de sus trucos mágicos para paralizar de temor a uno de los monstruos, mientras desenvaina su espada ropera.
Entre Francesco y Luca consiguen contener a los tres atacantes que trataban de abrirse paso por la puerta. Mientras, Salvatore, Glissando y Brolto hacen retroceder y caer a quienes les habían atacado por la retaguardia. Tras la emboscada y el susto inicial la balanza se inclina de parte de los humanos y pronto todas las criaturas están caídas en el suelo. Los marineros se dedican a rematar a los caídos mientras Francesco y Salvatore tratan de recuperar el aliento rodeados de cuerpos hediondos.
Arrinconan los cadáveres para dejar un espacio en el que poder atender a sus heridos. Larinera y Edardo están heridos en la cabeza, mientras que Luca ha sufrido un golpe en una pierna. El resto, aparte de algunos rasguños, se encuentra más o menos ileso. Al cabo de unos minutos Larinera y Edardo despiertan, palpándose con cuidado los vendajes que sus compañeros les han puesto de cualquier manera en la cabeza.
En este momento todos miran en dirección a Francesco, para saber qué harán a continuación. El capitán del Faro Errante duda, pues varios de los suyos están heridos y podrían acabar muy mal en caso de un nuevo enfrentamiento. Salvatore señala que, si retroceden ahora para regresar al barco, como sugiere el capitán, a su vuelta podrían encontrarse un recibimiento mucho peor y más organizado. Alguien sugiere dejar que los heridos se retiren, pero a ninguno de los Corso les agrada la idea de dejar solos a sus compañeros. Finalmente deciden que seguirán todos juntos.
Pero en lugar de seguir adelante, Francesco quiere asegurarse de no recibir una nueva sorpresa en la retaguardia del grupo, así que retroceden, desandando el camino hasta la cámara de la entrada. Allí descubren que la puerta adyacente a aquella que escogieron para avanzar está abierta. Entran por la misma y siguen el pasillo al que conduce, dando algunos giros hasta alcanzar una cámara que reconocen como aquella desde la que les atacaron los seres reptilescos.
Es una cámara grande, de planta rectangular y un techo soportado por columnas. Unas grandes puertas de bronce se muestran en la pared oriental, mientras que en la norte están los cuerpos tendidos de los monstruos junto a la puerta por la que avanzaron contra los marineros. Al sur se abre otra puerta, de menor tamaño, mientras que en la pared occidental, además de por la que han accedido, hay otra salida más. Tras intentar abrir inutilmente las puertas de bronce, Canjar les explica que el lugar tiene las señales reconocibles, a pesar de haber sido vandalizado, de tratarse de un templo a Maeslug el Bibliotecario de la Creación. Las puertas de bronce deberían permitir el acceso al sancta sanctorum, donde estará la efigie del dios. Si este lugar formaba realmente parte del palacio de Balesagoras no sería de extrañar que las puertas estén cerradas mediante la magia, y se necesitaría algún tipo de condición o contraseña para que se abran. Sin ninguna pista sobre qué podría ser lo que las abra, deciden salir. Optan por la salida suroccidental.
Esta conduce a un breve pasillo que termina rápidamente frente a una puerta, en esta ocasión cerrada con llave. Larinera pone todo su empeño en tratar de abrir la cerradura, pero el mecanismo es demasiado sofisticado y complejo, y finalmente se da por vencida, a pesar de la ayuda que le presta la música de Glissando. Francesco ordena entonces a los marineros que regresen donde están los monstruos muertos y tomen sus hachas. Armados con estas, comienzan a golpear la puerta hasta que, al cabo de un rato, la hacen astillas.
Al traspasar el umbral acceden a una pequeña sala llena de estantes de obra cubriendo las paredes. Cada estante contiene elaboradas cajas de madera grabada, que a su vez guardan en su interior numerosas tablillas de barro cocido. La decepción de los marineros contrasta con el asombro y la alegría de Canjar, puesto que con los primeros vistazos que dan a estas tablillas encuentran algunos himnos dedicados a Maeslug, textos religiosos que se creían ya perdidos para los kumazoltanos. Solo por su recuperación ya habrá merecido la pena entrar aquí, cuenta con entusiasmo a sus compañeros, quienes le contemplan con expresión de no estar del todo de acuerdo con él. Muestran algo más de interés cuando Canjar, mientras sigue repasando algunas de las tablillas, explica que no todas son textos religiosos; hay unas, en particular, que hablan de Goruyokta, una región muy aislada de la antigua Atalotán y en la que habitaban los cíclopes afanados en la forja. De regreso en Kos-Uru, quizá podría establecer la ubicación, suponiendo, claro está, que todavía se encuentre sobre las aguas.
Toman consigo unas pocas tablillas, prometiendo a Canjar que, en cuanto sea posible, trasladarán el resto, demasiado voluminoso y pesado como para plantearse siquiera moverlo en las actuales circunstancias. La cámara no tiene otra salida que aquella por la que han entrado, así que retroceden hasta regresar al templo. Esta vez optan por la puerta de la pared sur.
Al atravesarla acceden a una nueva cámara que se encuentra vacía excepto por las señales de haber sido un campamento. Hiede a los monstruos con los que han luchado, y hay huesos partidos y roídos tirados por el suelo. Un pasillo sale en ángulo desde la esquina noroeste, mientras que hay una puerta en la esquina suroeste, además de la del norte, por la que han entrado ellos.
Mientras debaten sobre su próximo movimiento, comienzan a oír una voz. Suena extraña, y pronto se dan cuenta de que no la perciben con los oídos, sino que brota directamente del interior de sus mentes. Todos se miran con confusión, pues todos la están oyendo. Las palabras son ininteligibles, pero de inmediato cobran sentido para quienes las atienden.
Si ayudáis liberar yo, entregaré grandes riquezas, comienza. A las preguntas de cómo han de ayudarle, les responde: necesito Inscripciones Daxitanas, necesito criatura inteligente, necesito llave en el fumadero, necesito destruir Subanto. Cámara extremo sur pasillo. Su interlocutor se muestra lacónico, como si le costara transmitirles información. La promesa de grandes riquezas espolea la codicia de los tripulantes, que deciden aceptar el trato.
Salen por la puerta de la esquina suroeste, que lleva a un pasillo que termina en una nueva cámara. Esta se encuentra cubierta de tierra en casi su totalidad, a excepción de un pequeño camino de piedra que la atraviesa. Como si fuese un jardín, menciona Salvatore. El camino de piedra conecta las dos salidas, norte y sur, de la cámara, adicionales a la de la pared este, por la que han entrado. Siguen por el sur, cruzando un largo pasillo, pasando más allá de un ramal que sigue en dirección oeste. Alcanzan el final del pasillo frente a una puerta cerrada. Amontonados junto a la puerta hay varios esqueletos cubiertos de los restos harapientos de ropa, con collares de esclavo todavía rodeando las vértebras de sus cuellos. Por sus posturas, parece que la muerte les sorprendió mientras trataban de abrirse paso por la puerta, algunos todavía sostienen sus herrumbrosas armas con sus dedos huesudos. Podrían llevar siglos aquí.
Hay un hueco para una cerradura en la puerta, pero Larinera, tras examinar detenidamente aquello, explica que la cerradura no es tal, no hay mecanismo alguno. Quizá es falsa, o quizá sea parte de un encantamiento por el que solo la llave apropiada puede abrirla. En el fumadero, recuerda Glissando.
Desandan el camino hasta llegar al ramal del oeste. Siguen por este nuevo camino llegando a un cruce, con pasillos internándose al sur y al oeste. Siguen al oeste hasta llegar a una nueva puerta. Al acercarse para tratar de escuchar algo, no solo oyen movimiento al otro lado, sino que sus fosas nasales se llenan con el olor pungente y nauseabundo de las criaturas. Parece que al otro lado hay más de esos monstruos.
***
Lo primero. Era más que previsible, pero el combate se hizo muy largo. Quería saber si sería asumible llevarlo de esta forma, y me quedó bastante claro que al menos yo mismo no estaría muy por la labor. Lamentablemente no fue hasta después de haber jugado esta sesión, o quizá precisamente por haberla jugado, que pensé en las reglas de Secuaces y Morralla. Es posible que las aplique a partir de ahora. En la segunda campaña que he comenzado hace poco en paralelo, y en la que los personajes están dirigiendo una numerosa expedición a través de la jungla, sí lo estamos haciendo de esta otra manera. Como mínimo facilita la gestión, es más rápido y permite que los PJ brillen entre la multitud.
La mazmorra en la que se han metido fue diseñada para ser muy dura, y lo están comenzando a notar. Lo peor es que no cuentan con ningún tipo de magia curativa. En Mythras eso puede no ser tan determinante, pero cuando lo es, se suele notar muchísimo su falta. Pero los jugadores lo aceptan todo con el estoicismo de unos curtidos samurais, sin protestas ni quejas, lo que agradezco y admiro.
Sobre todo porque la próxima sesión pondrá a prueba esas cualidades. Las cosas se ponen muy tensas para los personajes.








