lunes, 21 de octubre de 2024

El Blues de la Chatarrería

 

La última entrada que escribí en el blog antes de los tres largos años de parada trataba sobre la campaña de financiación colectiva que por aquel entonces 77Mundos estaba llevando a cabo para poder publicar M-Space, el juego de ciencia ficción estilo Traveller que utiliza las reglas de Mythras -y algo también de Revolution D100). En el tiempo transcurrido desde aquel entonces el manual fue publicado, superando de nuevo al original, tal como ocurriese con Fantasía Clásica, al incluir en las páginas del mismo el contenido de algún suplemento. En este caso, el Companion.

Tras el manual básico, el siguiente añadido a la línea ha sido precisamente el último en ser publicado en la edición original. Se trata de El Blues de la Chatarrería, un escenario largo (¿o es campaña corta?) escrito por Scott Crowder. Lo que el autor propone es una aventura de supervivencia en un entorno muy hostil en el que los personajes habrán de tratar diferentes problemas de diferentes maneras. Y probablemente tomar algunas decisiones muy difíciles.

La aventura está diseñada para ser jugadas con un grupo de PJ con cierta experiencia y puede ser incluida sin muchas dificultades en la mayoría de ambientaciones que sigan el estándar de M-Space, incluyendo lo ya publicado por Frostbyte Books.


Forma

El Blues de la Chatarrería, al igual que el manual publicado por 77Mundos, cambia el formato de libro "cuadrado" empleado por Frostbyte, empleando en su lugar un más habitual letter. No puedo decir que la decisión me parezca mal. Aunque me llegué a acostumbrar al formato original, e incluso le encontré cierta gracia, al final prefiero el tradicional. El manual de M-Space quedó realmente bien, y en el caso que nos ocupa aquí, la cosa no ha ido a menos.

Los valores de producción, en cambio, van ligeramente a menos en este caso respecto al manual básico. Las noventa y seis páginas del suplemento -la última de ellas en blanco- están encuadernadas en tapa blanda sin solapas, detalle este último que me gustó que añadiesen al manual. Las cubiertas también parecen ser más endebles que las del libro básico. En fin, tratándose de una aventura puede perdonarse. 

Las páginas interiores mantienen la maquetación habitual de este juego, ya sea en la edición original o la traducida. Amplios márgenes exteriores en ocasiones ocupados por columnas de texto con explicaciones y/o matizaciones sobre lo expuesto en el contenido principal. Ilustraciones, no muchas, bastante decentes, en color. Planos de naves de aspecto sencillo en azul. Una ilustración de portada que, como todas las demás de este juego, me parece realizada con verdadero buen gusto en su diseño, algo que considero preferible a la espectacularidad de ilustraciones manidas. El autor, Mert Genccinar, se ha lucido en su labor.


Contenido

La premisa básica de la aventura consiste en una carrera contra el tiempo para escapar de una situación difícil. La nave de los PJ ha quedado atrapada en el campo de gravedad de un cuerpo con una masa mucho más pequeña de la que debería tener para ejercer semejante atracción. Peor aún, los niveles de energía de la nave están disminuyendo a ojos vista. Una vez obligados a realizar un aterrizaje forzoso en el planetoide -que resulta estar formado por completo por naves estrelladas, un proceso que puede haber llevado miles y miles de años-, el grupo ha de encontrar primero una forma de escapar y después los recursos para poder llevarla a cabo, todo ello en un plazo de tiempo determinado. Eso significará tener que negociar, o incluso combatir con los diferentes grupos de "vecinos" que se encuentran también naufragados aquí. Durante el proceso, tal vez descubran algunos secretos muy antiguos, incluyendo -pero no limitándose a- la razón de la existencia de esta anomalía.

Voy a intentar reseñar esto sin incluir ningún destripe de la trama, pero esto puede ser complicado, así que si tienes intención de jugar la aventura, quizá sea mejor que no sigas con la lectura.

El Índice del suplemento no se estructura en capítulos sino en secciones -veintitrés de ellas, nada menos- pero sí es posible agruparlas temáticamente. Las primeras sirven como introducción para el director de juego, explicando qué es lo que está ocurriendo, proporcionando un resumen de los puntos clave de la historia, el trasfondo, las localizaciones y los principales PNJ y facciones relevantes.

La aventura propiamente dicha comienza a partir de la página catorce, más o menos. Aquí se describe muy someramente el modo en que los PJ llegan a la Chatarrería -el planetoide en cuestión- para alcanzar lo más rápido posible el momento en que los jugadores por fin se sientan libres de tomar decisiones. Y es que esta aventura cuenta con un fuerte componente de sandbox. Hay situaciones cuyo desarrollo puede ser más o menos previsible, pero en ningún caso se muestra encarrilado. El grupo puede actuar del modo en que considere conveniente y resolver las situaciones que se les presenten de diferentes maneras.

Y estas situaciones son muy variadas, en ocasiones con la entidad suficiente como para ser escenarios por derecho propio. El grupo muy probablemente habrá de explorar varias localizaciones, y estas cambian mucho; desde las que se detallan en una ó dos páginas hasta las mencionadas aventuras completas. En algunos casos, estos encuentros proporcionan semillas para elaborar como nuevas tramas de la campaña, y que pueden ser de mucho mayor alcance y gravedad que la propia Chatarrería. Todo depende de cómo lo vayan resolviendo, si es que se resuelve de algún modo.

Finalmente, una vez resueltos todos los escollos para poder ultimar la salida del planetoide, aun les restará superar unos obstáculos de último momento, presentados en las últimas secciones. De nuevo, el modo en que esto se pueda arreglar, o no, no es algo preparado de antemano, aunque hay previsiones. Incluyendo un combate naval.

Tras la Conclusión, en la que se especula sobre posibles desenlaces y continuaciones de la aventura, se presentan los términos de juego de los PNJ, además de sus trasfondos personales. Para terminar, un conjunto de siete personajes pregenerados con los que jugar El Blues de la Chatarrería, incluyendo sus hojas de personaje. 

Y ya.


Algunas conclusiones

Creo que esta es, con diferencia, el mejor escenario publicado hasta la fecha por M-Space. No me sorprende en absoluto la elección de 77Mundos de escoger este libro para publicar tras el manual. Una aventura larga, con mucho margen para que los jugadores se sientan con libertad de establecer sus formas de proceder -sus objetivos sí están definidos de antemano, básicamente se trata de sobrevivir y escapar a tiempo-, y esto puede resultar tan variable de un grupo a otro que resulta imposible predecir lo que puedan tardar en resolver la aventura. Que no es corta, eso es seguro.

Aunque sí resulta bastante peligrosa. Hay momentos y situaciones que potencialmente pueden acabar con todo el grupo. Y los combates no están en la cúspide de estos casos, diría yo. El propio medioambiente de la Chatarrería es muy duro; imagina tener que moverse continuamente con un traje de vacío por un entorno lleno de metales afilados apuntando en todas direcciones. Un pequeño roto al traje y la tenemos liada como no se arregle pronto.

Pero además de las cuestiones más prácticas -despiadadas, incluso- de la supervivencia, el escenario tiene espacio para la interacción con varios PNJ interesantes, con los que resolver otros temas de naturaleza muy distinta. Quienes gusten del drama tendrán material aquí. 

En los agradecimientos el autor menciona haber dedicado siete años para tener preparada la aventura para su publicación (con muchas interferencias de por medio, por supuesto), y yo solo puedo añadir que el resultado ha valido la pena. El Blues de la Chatarrería es una muy buena aventura.

martes, 15 de octubre de 2024

Campañas influyentes

 Lo normal (dentro del mundillo rolero, se entiende), cuando se oye hablar de campañas legendarias, icónicas o similar, suele ser pensar en una serie de publicaciones que con el paso del tiempo se han vuelto muy populares y obtenido una cierta aura debido a su buen hacer y/o a ser la que inauguró una determinada fórmula o estructura. Títulos como Dragonlance, El Enemigo Interior, Las Máscaras de Nyarlathotep o la Gran Campaña de Pendragón suelen asociarse a estos adjetivos (son muy populares, independientemente de que puedan contar con sus detractores). Otras podrían estar quizá a la altura, aunque tal vez les falte contar con más tiempo transcurrido desde el momento de su publicación, el suficiente como para que adquieran esa determinada aura que permite que un aficionado pueda contar con cierto orgullo que la jugó cuando salió, o hace muchos años. La pátina que otorga el ser algo perteneciente a los albores del tiempo rolero. O sea, que conserva la popularidad algunos años después de haber sido publicada.

No hay ningún error en verlo así. Otros han reflexionado ya sobre lo que sea que haga que estas publicaciones adquiera semejante estatus (aquí un buen ejemplo en La Frikoteca). Pero incluso aunque yo comparta esa apreciación, los últimos años me han hecho fijarme en otra cosa a la que también se podría denominar, y quizá con mayor razón, como campaña "legendaria". Y es algo que en el presente considero de mucho mayor interés, aunque también resulta mucho más complicado hablar de ello. Por comodidad, mejor las denominaré campañas "influyentes".

Me refiero a campañas concretas, jugadas en un tiempo y lugar determinados, por un grupo de aficionados concretos. Y de las que surgieron ideas, incluso ideas fundacionales, que moldearon esta afición. A veces de forma sectorial -por idear o redescubrir una forma de jugar que luego fue adoptada por unos aunque fuera rechazada por otros-, pero que en otras ocasiones llegaron a establecer bases ahora consideradas casi inmutables por la mayoría de jugadores.

La idea me resulta fascinante; alguien dirige una campaña en su casa, en un club o en una tienda especializada, y el éxito de la misma se transmite por el boca a oreja, por fanzines, por los diferentes canales que Internet ha posibilitado con el paso de los años (ahora, hasta se puede seguir la campaña en directo). Y quienes oyen hablar, leen, o contemplan la campaña se sienten inspirados por el modo en que se juega allí, por la estructura de la campaña, por el peso que se da a ciertos elementos, por su temática inusual o por lo que sea. 

Y deciden que ellos también quieren hacer eso con sus propios grupos de juego. De repente, surge un montón de partidas similares, que toman aquello que encontraron tan interesante en la original, y lo imitan o lo rehacen, alterándolo para que encaje en su propio estilo.

Eso, para mí, es una campaña influyente.

Me gustaría enumerar algunas, aquellas de las que soy consciente. No todas han hecho temblar los cimientos de la afición, pero han despertado el interés de suficientes aficionados como para que se les pueda otorgar semejante estatus. No están todas las que son, sino aquellas de las que tengo conocimiento (me encantaría saber más sobre otras campañas de alcance similar).


1. Blackmoor

Empezamos por la Primera Campaña de Fantasía, jugada a partir de 1971. Dirigida por Dave Arneson en el sótano de su casa y con jugadores pertenecientes a las Twin Cities (el área metropolitana formada por las ciudades de Minneapolis y St. Paul) Algún tiempo atrás, Arneson había participado en una partida de Braunstein, un wargame en el que el autor, David Wesely, entregaba personajes concretos a los jugadores, descubriendo con sorpresa que estos disfrutaban más de la experiencia de "interpretar" mediante negociaciones e intrigas a sus personajes que de los aspectos más estratégicos del juego (La cosa iba de un pueblo ficticio austríaco hacia el que se dirigen tropas francesas durante las guerras napoleónicas. Los personajes podrían ser políticos, militares, comerciantes, estudiantes universitarios, etc., del pueblo -incluso ser espías- y debían ponerse de acuerdo en lo que hacer, a la vez que cada cual contaba con sus propios recursos y objetivos). Arneson lo pasó muy bien, aunque a su personaje lo mataran en un duelo con el personaje de otro jugador.

Por cierto, si no incluyo el propio Braunstein en esta lista es porque en algún momento tengo que poner el punto de inicio, y prefiero que sea Blackmoor. El juego de Wesely fue una enorme influencia, pero tampoco es exactamente una campaña. Dejémoslo en mención honorífica.

El caso es que en la zona no tardaron en surgir otras versiones; juegos tipo "Braunstein" -se les denominaba así- ambientados en diferentes guerras, o de género western, por ejemplo. Y a Dave Arneson se le ocurrió hacer algo de este estilo, pero dentro del marco de la fantasía.

Es imposible exagerar la importancia de esta primera campaña para nuestra afición. Arneson, quien según parece, era bueno a la hora de tener ideas pero no tanto a la de sistematizarlas, fue configurando al vuelo las reglas con las que se jugaba, pero sentando los elementos más básicos de todo lo que vendría después. Suyo es el primer dungeon, suya es la mezcla de todo tipo de monstruos mitológicos, literarios o inventados por él mismo en un mundo pseudomedieval, suyo es el mapa para explorar -tomado de la Castle & Crusade Society- y por el que, llegado el momento, mover los ejércitos que los personajes comandarían contra alguna de las amenazas que se cernirían sobre el territorio.

El documental Secrets of Blackmoor cuenta con detalle estos acontecimientos, contados de primera mano por varios de aquellos jugadores originales, cada uno de los cuales presentado con algo relacionado con la campaña: "el primer enano", "el primer clérigo", "me moría un montón", etc. No solo resultan divertidas, sino que da una idea de hasta qué punto muchos de nuestros lugares comunes en la fantasía rolera emanan de esta campaña. El reciente libro Blackmoor Foundations incluye reproducciones de muchas de las notas y mapas originales de Arneson.


2. Greyhawk

El juego de Arneson despertó el interés de Gary Gygax después de participar en una sesión, y pronto se le ocurrió que tenía el suficiente interés como para darle forma y comercializarlo a través de su pequeña compañía Tactical Studios Rules. Gygax y Arneson ya habían colaborado anteriormente en el diseño de algún wargame.

A juicio de Jon Peterson, la persona que más y mejor ha estudiado el proceso del diseño de Dungeons & Dragons, Gygax parecía brillar más a la hora de tomar la idea de otro y pulirla con su propio trabajo. En eso se complementaba con Arneson, que más bien daba la impresión de ser lo opuesto (además, que para Dave Arneson lo del juego de fantasía había sido algo divertido pero que ya había terminado, pues su interés como aficionado estaba puesto sobre todo en los wargames napoleónicos). Sea como fuere, de su colaboración fue surgiendo D&D, la piedra angular de esta afición. 

En paralelo al desarrollo del juego y sus primeros suplementos, Gygax, tras haber experimentado de primera mano aventuras en Blackmoor, decidió montar su propio dungeon, cuya exploración se desarrolló entre 1972 y 1979. Empezando con algunos de sus hijos, y más adelante con un nutrido grupo de jugadores que se van alternando en sus diferentes incursiones, en el sótano de su casa de Lake Geneva comienza a desarrollarse el complejo subterráneo que se encuentra bajo las ruinas del Castillo Greyhawk.

Si Blackmoor sienta los puntos más básicos del estilo de juego clásico de D&D, Greyhawk es para muchos algo así como el ideal platónico del megadungeon. Una perfección a la que aspirar. Que haya mantenido ese aura de Santo Grial durante cincuenta años se debe, en buena manera (y en mi opinión), al hecho de que jamás hubo una edición impresa y completa del mismo. Se habla con reverencia de este dungeon, pero no se lo conoce con exhaustividad, más allá de lo descrito en ocasiones por el propio Gygax y por quienes jugaron allí. Se han publicado algunas versiones hechas por otros autores, que pueden gustar más o menos, pero queda claro que no es el original. Peor aún, cuando el Gary Gygax comenzó, en colaboración con Jeffrey P. Talanian (entonces en Troll Lord Games, ahora autor del juego Hyperborea) la publicación de su megadungeon -con otro nombre y para otro juego, pero todo el mundo tenía claro que se trataba de Greyhawk- el proceso quedó interrumpido tras un par de publicaciones debido al triste fallecimiento de Gygax. Más recientemente Troll Lord Games ha anunciado que terminará saliendo, si bien será escrito por otros a partir de las notas originales. Los aficionados deseosos de descubrir cómo era el Greyhawk original quedaron decepcionados, si bien debido a esto, para ellos, al igual que con la caja dibujada por Saint-Exupéry que contiene el cordero perfecto, este megadungeon seguirá siendo el epitome de su género.

Pero es que realmente resultó muy importante. Fue un campo de pruebas en el que se comprobó el funcionamiento de reglas, de clases de personaje, de conjuros, monstruos y objetos mágicos. En muchos aspectos Greyhawk fue un molde para D&D, en el que colaboraron muchos jugadores, algunos incluso compartiendo el papel de DM con Gygax. Y un punto de origen para mucha de la mitología interna del propio juego, que mantiene conjuros y objetos con los nombres de sus creadores, que no fueron sino los PJ de los jugadores originales de Gygax.

Hoy día nunca más veremos campañas individuales tan importantes. Las bases fueron sentadas por los pioneros de nuestra afición, y ese campo ya está labrado.


3. West Marches

Damos un gran salto en el tiempo, desde Lake Geneva en los años setenta hasta (si recuerdo bien) Nueva York a principios de los dos mil. Allí, un aficionado llamado Ben Robbins preparó una campaña que dirigiría en el espacio dispuesto para ello en una tienda especializada. El sistema sería D&D en su tercera edición.

La campaña tenía una serie de particularidades. Participaba en ella un gran número de jugadores, que se organizarían previamente antes de avisar al DM de su deseo de jugar una sesión. Y se trataba de explorar un territorio desconocido hasta el momento, por el que moverse para descubrir localizaciones que visitar y saquear. Todo ello a través de un gran mapa (sin hexágonos). Un sandbox de manual. Solo que por aquel entonces no era algo ni mucho menos tan conocido como ahora. En realidad, si ese tipo de campañas goza ahora de cierta popularidad es precisamente en gran medida gracias a las West Marches.

Robbins tenía la regla de que las expediciones debían completarse en una sesión, los grupos viajarían y volverían a su base de operaciones el mismo día de juego. Los grupos tendrían mucha movilidad entre sus componentes, siempre que se respetase la cronología interna de la que el DM llevaba registro. Podrían compartir información entre sí y gozar de sus derechos de jactancia frente a otros jugadores.

La campaña se desarrolló durante un par de años. Más adelante, entre finales de 2007 y principios de 2008, Robbins publicó en su blog Ars Ludi una serie de entradas en las que detallaba el procedimiento que había empleado y describía la forma en que se había jugado. Aquí podéis encontrar la primera de esas entradas, y aquí la traducción que, en 2013, nos regaló La Frikoteca.

Con poco más que esas entradas, mucha gente redescubrió el interés que tenía una campaña de este tipo. De inmediato, multitud de aficionados comenzaron sus propias campañas, que en conjunto recibían la denominación de West Marches. Algunas se ciñeron a los parámetros de Robbins, otras introdujeron sus propias modificaciones -por lo que fuese, por ejemplo, resulta que no todo el mundo podría gestionar una campaña con una veintena de jugadores y que requiriese de una disponibilidad completa-. Algunos usaban los hexágonos para sus mapas, otros introducían más trama. Pero todos se habían sentido inspirados por las Marcas Occidentales de Robbins, cuya campaña ha sido quizá, la que mayor alcance tuvo durante los años siguientes, al menos hasta que la tecnología alcanzó el punto en que a través de Internet un aficionado podría contemplar, en directo, el desarrollo de una partida jugada a miles de kilómetros de distancia.

Pero los ecos de las West Marches todavía resuenan. Muy recientemente mi sobrino, veinteañero pero veterano ya en el papel de Director de Juego, comenzó una propia usando Castles & Crusades. Ha reunido una veintena de jugadores, con algunos de ellos podrá jugar en torno a una mesa, con la mayoría lo hará mediante plataformas digitales. Me dio la oportunidad de ponerme en modo batallitas del abuelo cuando me describió la campaña que estaba preparando. "Ese tipo de partidas tiene un nombre. Lo que quieres hacer es una campaña West Marches".


4. Critical Role

No son los primeros en usar el formato, pero son sin duda los más exitosos. El grupo de juego de Matt Mercer, todos ellos actores de doblaje, han cosechado un gran éxito durante años (comenzaron en 2015), atrayendo a multitud de aficionados que sigue sus sesiones como si de una serie se tratara. Y han sido uno de los mayores escaparates de D&D en Internet (originalmente jugaban Pathfinder, pero Wizards les hizo una oferta que no pudieron rechazar), aunque la relación entre Mercer y Wizards of the Coast ya no es lo que era, por decir algo.

Tengo que confesar dos cosas antes de hablar de Critical Role. La primera: Jamás he visto una sesión completa de esta gente. En su momento, oyendo hablar sobre ellos, me picó la curiosidad, pero fue demasiado para mí. Sencillamente no soy capaz de mantener el interés viendo una partida así. Hace años, en el club al que acudía, sí podría sentarme a contemplar en silencio una partida que jugasen algunos amigos (sobre todo si la encontraba interesante), pero esa situación es del todo diferente. De modo que algo he visto, he podido observar como se desarrolla más o menos una sesión de esta gente, pero poco más.

La otra es que albergo mis dudas sobre la autenticidad de la campaña. Que igual me equivoco o igual es algo ya ampliamente sabido sin ser yo consciente, pero desde el momento en que la continuidad y el desarrollo que lleve pueda alterar la cantidad de dinero (nada desdeñable, por lo que tengo entendido) que genera este canal, no me sorprendería que pusiesen cierto cuidado en ello. Y por cuidado quiero decir que haya algunos aspectos, al menos a grandes rasgos, guionizados. 

Pero como no tengo constancia de ello y esto no va de escoger mis campañas favoritas, sino aquellas que creo resultan más influyentes, incluyo Critical Role. Que influencia ha tenido, y mucha. Incluso se hablaba del "Efecto Mercer" (gente que veía esto, luego querían jugar y se sentían decepcionados de que su partida no fuese igual que la desarrollada por un grupo de actores profesionales en un entorno altamente controlado, o algo por el estilo), algo cuya realidad ha sido objeto de debate. Ha tenido multitud de imitadores, algunos con la clara intención de generar también ingresos gracias a la exhibición de las dotes interpretativas de los jugadores y el buen hacer del Director de Juego, otros simplemente quieren que sus partidas se parezcan a las del grupo de Mercer. Mucho drama, cada personaje con su propia trama personal llevada desde el principio, etc. 

Sea como fuere, muchos aficionados los toman como modelo, y las sesiones de este grupo de juego resultan de lo más influyentes. Incluso cuenta con su propia serie de animación, en la que los mismos actores jugadores ponen voces a sus PJ. Y ahora cuentan ya con un par de juegos publicados de cosecha propia.


5. Crónicas de Alasia

No quiero dejar esta lista sin incluir una campaña jugada en nuestro país. Jordi Morera dirigió las Crónicas de Alasia durante años, describiendo en su blog Tras la Última Frontera las andanzas de los diferentes grupos de PJ que se movían por el territorio que había preparado. La campaña de Alasia, jugada con la primera edición de Pathfinder, sigue el modelo establecido en West Marches, pero adaptado a las necesidades y gustos del DJ. Cubren un período de tiempo relativamente breve, aunque se jugaron a lo largo de varios años (ignoro si todavía sigue en activo, y de ser así me encantaría saber cómo continuó la cosa). 

Lo mejor de todo, sus experiencias dirigiendo estas aventuras fueron buena parte de la materia prima de la que surgió Hexplora, un excelente manual dedicado a este tipo de campañas sandbox-hexcrawl.

El alcance de la campaña de Alasia entre los aficionados solo puede ser estimado, pero si puede juzgarse a partir de los numerosos comentarios aparecidos en las entradas dedicadas a describir el desarrollo de esta saga, y en los que varios aficionados afirmaban sentirse lo bastante inspirados por lo que estaban leyendo como para querer desarrollar una similar... entonces, creo que sí, que puedo incluir a Alasia en la lista. Porque eran muchos.


Hay muchas campañas que se han vuelto populares, gracias a la facilidad con la que ahora puede ser compartida a través de plataformas como Youtube o Twitch. Pero en muchos casos, el fenómeno es de seguimiento de la historia -como si de una serie se tratase- antes que el de una fuente de inspiración para hacer una versión propia basada en la original. Eso invalidaría la inclusión de estas campañas en la lista según los parámetros establecidos para ello.

Y aunque no dudo de haber pasado más de una por alto, estas son las que antes me vienen a la cabeza. Me gustaría especialmente saber sobre otras campañas de este tipo, incluso a nivel provincial o local, donde a partir de ser jugada en un club u asociación, se haya "contagiado" a más grupos con la idea de realizar algo parecido. Al final, este fenómeno no es sino una prueba de aficionados intercambiando ideas e inspirando a otros a adoptarlas y adaptarlas. Practicando su ocio sin la dependencia de las editoriales, sin necesitar sus novedades para cada nuevo paso ni molestarse porque lo que se publica no es del propio agrado. 

Pero ni siquiera estoy seguro de que esto pueda darse con cierta frecuencia, o quizás resulta extremadamente raro que ocurra.

sábado, 12 de octubre de 2024

Esperanza del Venado, de Orson Scott Card

 

Publicada originalmente en 1983, tres años antes que El juego de Ender, la novela Esperanza del Venado fue traducida al castellano en 1989, traída por la editorial Nova. En 2006 hubo una nueva edición, esta vez por Bibliópolis -creo que con una nueva traducción-, y actualmente me parece que sigue pudiendo ser encontrada en la colección de bolsillo de Ediciones B. La edición que yo tengo, por cierto, es de Círculo de Lectores, de 1998, con una ilustración de cubierta de lo que me parecen unos orcos que no viene a cuento de nada y que dejan claro el nulo interés puesto en su diseño.

Resulta difícil categorizar esta novela. Su primer acto está escrito con un estilo reminiscente a sagas y cuentos, con una atmósfera de pasado legendario, mitológico incluso. El resto de la historia, aunque escrito en un tono más convencional, que entremezcla pasajes de gran lirismo con otros de extrema crudeza, sigue la historia del principal protagonista, instrumento de unos dioses desesperados y casi impotentes en su intento de recuperar aquello que han perdido. Pero todo ello, en realidad, es la narración de los hechos que uno de los personajes le está refiriendo a otro, una vez la historia ha concluido. 

Esta forma de contar la historia permite incluir numerosas alusiones a acontecimientos que, si bien son algo pasado para el personaje narrador, están todavía por descubrir para el lector. Y que lejos de destripar la historia, lo que hacen es señalar lo realmente importante: no tanto el qué pasará -que es fácil de adivinar- sino el cómo, el por qué y, también el cuánto costará que ocurra. 

Una novela de fantasía, con magia y aventuras, pero sin acción. Aquí nada ha de resolverse blandiendo un arma, pues el conflicto es tal que de nada servirían. En su lugar, el proceso de autodescubrimiento y el desarrollo vital de Orem, llamado el Carniseco, será lo que marque el ritmo de la trama. 

Esperanza del Venado no es una historia tremendista, con todo ese sadismo salvaje que caracteriza a muchas novelas modernas. Hay crueldad, sin embargo, pero quizá no tanto maldad, porque difícilmente se puede señalar a cualquiera de los personajes como un villano, a pesar de sus actos, siempre que nos atengamos a sus motivaciones. Un entramado de individuos atrapados en los acontecimientos, con quienes se ha cometido injusticias, lo que motiva que respondan del mismo modo. El adversario debe caer, pero no por ello tiene por qué ser odiado.

"Esta es la forma en que los senderos de nuestras vidas se entrelazan, se cruzan y se separan: si ella hubiese enviado por él el día anterior, aun entonces él podría haberla amado. Pero ella no le buscó hasta que se sintió atemorizada, y ella no se sintió atemorizada hasta que él deshizo su trabajo; y él no deshizo su trabajo hasta que fue más allá de su amor por ella. Si pudiéramos mirar nuestras vidas desde fuera y observar lo que hacemos, podríamos reparar muchas injurias antes de que ocurran".

Ese párrafo me parece el fundamental de la trama, el que resume el subtexto de lo que se nos está contando. 

La historia muestra una sociedad dura y cruel, pero no inverosímil. La gente sigue llevando sus vidas con cierta normalidad, a pesar de la opresión. De hecho, puede decirse que han prosperado en ella. La novela no es tanto pesimista como cargada de cierta tristeza. Desprende un sentimiento de melancolía por lo que pasó y lo que habrá de pasar. Que no por necesario dejará de ser cruel.

Lo cierto es que la lectura de Esperanza del Venado me atrapó desde las primeras páginas, con ese tono tan de cuento o leyenda que, me consta, espanta a otros lectores más interesados, quizá, en aventuras más tradicionales. Una novela muy corta para los estándares actuales (poco más de trescientas páginas en la edición que tengo), que bastan para contener una historia que muchos autores más actuales -tal vez espoleados por sus editoriales- necesitarían una trilogía de tres ladrillos para narrar lo mismo. Y acaso de peor manera.

El autor no es alguien que me caiga precisamente bien (como persona me parece bastante detestable, en realidad), pero su talento es innegable. Y esta es, sin duda, mi novela preferida suya. En los ochenta la fantasía estaba llena de malos imitadores de Tolkien, pero también había otros autores decididos a plantear historias más serias, adultas y apartadas de los cánones más establecidos. Creo que merece la pena reivindicar aquellos libros.

miércoles, 9 de octubre de 2024

Lo que cambiaría de Fantasía Clásica

 Alguien lo preguntó en la entrada dedicada a exponer algo de mi campaña de Mythras con Fantasía Clásica. La cuestión era simple: "Detallar puntos buenos y malos". Bien, voy a intentarlo. En realidad no es la primera vez que dedico una entrada a este tema, pero si es cierto que la veteranía es un grado, tengo algo más de base para expresar opiniones sobre el asunto de la que tenía unos años atrás. Así que a ello.

(Debo añadir el necesario disclaimer sobre esto. Mi opinión personal y tal y cual. Y por supuesto, lo que para mí pueda ser una ventaja o un defecto podría ser justo lo contrario para ti, sin que pase nada por ello)


Con qué me quedo de Fantasía Clásica


  • Lo primero de todo, es Mythras. Cualquier cosa buena que se pueda decir de este sistema se aplica igualmente si estás utilizando las reglas de Fantasía Clásica. Sigue siendo un sistema basado en Habilidades, cuyo desarrollo no se ve constreñido por la clase a la que pertenezca el PJ. Si quieres que tu guerrero aprenda a moverse sigilosamente puedes hacerlo, igual que si quieres que tu ladrón se adiestre en el manejo del espadón. Cierto, el guerrero no será tan hábil como el ladrón a la hora del sigilo ni el ladrón será jamás tan letal con las armas como pueda serlo el guerrero. Pero para eso están las clases, no son una barrera para que tu PJ no pueda aprender ciertas habilidades; en su lugar, quienes pertenezcan a ellas serán mejores de lo normal en su campo.
  • No es fácil comparar la letalidad en los combates entre Fantasía Clásica y D&D -en ninguna de sus encarnaciones-. Creo que en niveles bajos D&D resulta más peligroso -y cada vez más a medida que retrocedemos en las ediciones-, pero en los niveles más altos la situación se invierte. Exceptuando la magia, ningún PJ alcanza cotas de poder que le permitan enfrentar limpiamente a los monstruos más poderosos del juego. No son imbatibles, pero pueden acabar con un PJ mucho antes que sus equivalentes de D&D (Puntos de suerte aparte), debido a las diferentes dinámicas de estos dos sistemas.
  • El estar basados en las Habilidades y contar con las reglas de Pasiones otorga de cierta profundidad a los PJ en términos de juego. Esa mayor descripción me sirve a la hora de conceptualizarlos, de buscar ese tono "literario" que me gustaría que tuviesen PJ y PNJ.


Algunas cosas que cambiaría

  • La distribución de Talentos en algunas clases parece un poco desequilibrada. El bersérker, que es casi un arma de destrucción masiva, recibe casi todos sus Talentos en el primer Rango, por ejemplo, mientras que el guerrero debe progresar en su clase para desarrollar todo su potencial. Entiendo la razón de que sea así -más sobre esto más adelante-, pero no deja de ser un problema. Y con potencial de abuso en manos de un optimizador min-max.
  • Las clases especialistas. Tanto las de mago como las de clérigo me parecen exageradamente poderosas, al punto que, una vez las ha descubierto, nadie se molesta en volver a jugar con un mago o clérigo normal. 
  • La multiclase. Cuando el sistema se basa en Habilidades permitiendo que el PJ pueda aprender a hacer lo que hace el resto -aunque no necesariamente mejor- me parece redundante el ofrecer la opción de contar con más de una clase. El coste es relativamente pequeño, e incluso en algunos casos hacerlo sale muy rentable -caso de coincidencia de Habilidades en la lista de las requeridas para ascender de Rango-. Contar con la opción de poder aprender algún Talento perteneciente a otra clase -algo parecido a como funciona esto en Castles & Crusades o Crónicas de la Marca del Este- quizá fuese menos dañino. Pero probablemente seguiría siendo peligroso en manos de algunos jugadores. Lo cierto es que en mi campaña nunca he permitido un PJ de clase múltiple. El próximo Unearthed Companion incluye un capítulo dedicado a ampliar el tema, según se puede ver en el índice de contenidos que adelantó TDM hace un par de meses. Quizá hayan resuelto algo.
  • La magia. Esto es el elefante en la cacharrería, el mayor problema con el que me he encontrado en Fantasía Clásica, y que en determinados momentos me ha provocado ganas de desechar por completo el uso de este suplemento. He tratado de "arreglarlo" (es decir, de hacerlo más a mi gusto) sin resultados positivos por el momento. Recientemente se me ocurrió algo nuevo, que quizá pruebe, si es que reúno ganas y fuerzas para ponerme a ello. O quizá -aunque dudo mucho de esto último-, el Unearthed Companion me ayude a reconciliarme con el sistema de magia.


El problema (que tengo) con la magia

Imagina lo siguiente: AD&D, un ladrón de nivel, pongamos cuatro. Su compañero mago, de nivel tres -por eso de que progresa más despacio- lanza sobre él un conjuro de Invisibilidad. Sintiéndose confiado y seguro por contar con esta ventaja mágica, se abre camino silenciosamente por el castillo de un malvado y muy poderoso señor de la guerra. Encuentra a su objetivo sentado a la mesa, bebiendo y comiendo. El ladrón se le acerca por detrás y le apuñala, golpeando con su arma al señor de la guerra. Éste, un guerrero de nivel quince, siente el dolor, se pone en pie mientras contempla los dedos con los que se ha tocado la herida, observando las gotas de sangre del rasguño que le acaban de infligir. Se da la vuelta lentamente, observando al ladrón, ahora visible. La supuesta víctima desenvaina lentamente su espada mientras sonríe de forma siniestra. El ladrón traga saliva. Sabe que le va a caer encima una somanta de palos como no se ha visto.

Ahora prueba a imaginar la misma situación, pero con Fantasía Clásica. El ladrón de Rango uno, cubierto con el conjuro de Invisibilidad, se abre camino hasta el señor de la guerra. Toma su arma, le mete un tajo en el cuello a su víctima -que es un guerrero de cuarto Rango-, un corte que en el mejor de los casos provoca una abundante hemorragia. En el peor, la víctima hunde su rostro en el plato que tiene delante, muerto sin saber qué puñetas ha pasado (Resultado casi asegurado, por cierto, si las que se usan son las reglas de Classic Fantasy Imperative).

No es el único ejemplo que puedo mencionar. Un mago de nivel uno en AD&D puede lanzar su conjuro de Dormir para que una panda de goblins se quede roque, pero le servirá de poco contra rivales más fuertes (con más Dados de Golpe). No ocurre así en Fantasía Clásica. El mismo hechizo que puede usarse para dejar roncando a un orco sirve igual de bien con alguien de Rango cinco. Claro, estos tendrán probablemente valores más altos en su Resistencia, pero pueden caer. Que el conjuro funcione peor con quienes tienen un TAM superior al humano no sirve de mucho a los PJ, o a los PNJ.

Y esto es una moneda de dos caras, a cual más problemática. Por un lado, el empleo de ciertos conjuros desequilibra cualquier situación, otorgando una ventaja enorme a los PJ. Pero por otra parte, esos mismos conjuros se convierten en armas demasiado potentes como para utilizar libremente contra el grupo. Un aprendiz miserable puede, con sacar una buena tirada -no digamos ya un crítico- dejar fuera de combate a todo el grupo. Luego solo tiene que sacar su daga y empezar a hacer afeitados a fondo. Que los PJ derroten con facilidad a enemigos muy superiores utilizando magia de primer Rango es un problema. Poder acabar con un grupo de PJ poderosos valiéndose de un miserable aprendiz de mago, quizá con la ayuda de su colega ladrón, es un problema quizá mayor. Son armas tan potentes que al final no me atrevo a usarlas, porque el resultado sería insatisfactorio para todos. Pero sobre todo porque sería injusto. Otros conjuros de mayor Rango no resultan tan decisivos en una batalla como puede ser el Dormir o Invisibilidad, lo que tampoco está nada bien. Y como me ponga a hablar de las invocaciones...

Claro, uno puede asumir esto y dejar que los combates sean algo así como duelos de pistoleros. El primero en lanzar un conjuro gana, o casi. La mayor parte de la campaña la hemos jugado así, en realidad, y sin grandes dificultades. Con el tiempo, sin embargo, me he ido cansando. Lo que me pareció evidente desde un principio es que el autor, Rodney Leary, no midió bien las derivaciones que emanan de sus adaptaciones. No parece que haya pensado bien las consecuencias que tiene el otorgar ciertos poderes cuando el sistema de juego funciona del modo contrario a como lo hace AD&D; con el segundo se juega al desgaste más o menos lento de los PG, mientras que el primero puede terminar la pelea con un único golpe.

Cuando pensaba en cómo se podría remediar esto, la tarea se me hacía cuesta arriba. Sería necesario revisar tantos conjuros, remodelar sus efectos, etc., que ni me lo plantee. Probé con soluciones alternativas, usar las clases de Fantasía Clásica pero con los sistemas de magia de Mythras. No resultó.

Más recientemente caí en la cuenta de algo que me había eludido hasta ese momento. El problema no es que los conjuros puedan ser o no demasiado poderosos, es que son obtenidos a deshora. Es como en aquella película, El viaje fantástico de Simbad -con efectos de Ray Harryhausen- donde el hechicero, al obtener el gran poder mágico que ha estado buscando durante toda la aventura, lo utiliza para... volverse invisible. Vaya cosa, en AD&D. Pero en algo como Mythras la ventaja que eso otorga es brutal.

Por lo tanto... ciertos conjuros deberían estar en otros Rangos. Da igual que en AD&D sea magia de nivel dos, en Fantasía Clásica el potencial es tan grande que le tocaría ir a un Rango superior. De hecho, creo que esa sería la solución: reordenar las listas de conjuros, cambiando de puesto todos aquellos que resultan demasiado o demasiado poco poderosos para el lugar en que se encuentran.

Mucho trabajo, sí, pero menos que rescribir cada conjuro que de problemas. Cuando me vea en situación de ponerme a ello, con un poco de suerte, incluyendo también los del Unearthed Companion (que supongo estará disponible para entonces), ya presentaré esa lista alternativa por aquí, a ver qué tal. Por otra parte, si alguien se ha encontrado el mismo problema y ha ideado alguna forma de arreglarlo a su manera, me encantaría saber cómo lo ha hecho. 

domingo, 6 de octubre de 2024

Gwynedd

Es una práctica habitual: una editorial publica simultáneamente, o casi, un suplemento de reglas y otro que -ya sea aventura, guía de ambientación, o mezcla de ambos- le da uso a esas reglas. Puede que no sea imprescindible comprar uno para poder utilizar el otro, pero al final tener el primero te permite sacar más partido al segundo.

Hasta el momento, TDM había ido en la dirección contraria, siendo más de recopilar en pequeños suplementos de reglas -Barcos & Batallas, Mythras Companion- contenido que ya había aparecido, al menos en su mayor parte, incluido en anteriores publicaciones. 

En fin, fuera como fuese, el caso es que el más reciente añadido a la línea de Mythic Britain es este Gwynedd, que sirve, entre otras cosas, como ejemplo de implementación de las reglas aparecidas en el suplemento Facciones -ya traducido y publicado al castellano por 77Mundos, y que ahora que lo pienso, también podría escribir algo sobre el mismo-. Tanto Gwynedd como Factions fueron publicados a la vez por TDM. Con Facciones ya disponible, 77Mundos hará lo propio en breve con este otro, al igual que con el resto de la línea Britania Mítica, que ya ha alcanzado la meta necesaria para su publicación en su campaña de financiación colectiva (mis felicitaciones a los responsables editoriales por el logro).

Gwynedd es un pequeño reino de Britania, situado en el noroeste de lo que en la actualidad es Gales. Es un reino que carece de rey, con una disputa dinástica que se perpetua desde hace ya décadas, y que no tiene aspecto de poder solucionarse pronto. Clanes enfrentados, disputas internas de grupos dentro de esos clanes, disputas internas de individuos dentro de los grupos dentro de los clanes. Una red de relaciones, odios, alianzas más o menos (in)cómodas, todo ello dentro del marco de la guerra que Arturo libra contra los invasores sajones y para cuya victoria en la misma necesita una Britania unida. Así que no le vendría mal que hubiese alguien sentado en el trono de Gwynedd. A poder ser que esté a favor de la alianza.

El autor de este suplemento regional es Mark Shirley, que no sé yo si a estas alturas será el autor más publicado en Mythras, incluyendo a Pete Nash y Lawrence Whitaker. Utiliza aquí un formato de contenidos similar al del anterior Waterlands, también del mismo autor, y que en aquel tuvo muy buenos resultados; una combinación de ambientación, escenario principal y escenarios poco desarrollados -pero no "ideas para aventuras", se mantiene en un término medio, cuyo resultado final hace que, para la cantidad de páginas que tiene el suplemento, se le pueden exprimir muchas sesiones de utilidad.


Forma

Como es ya habitual con las publicaciones de TDM, resulta difícil evaluar los valores de producción, porque asumo que estos pueden variar en función de quien realice la impresión bajo demanda. Yo tengo por costumbre hacer uso de Lulu, y de ahí llegó el ejemplar de Gwynedd que poseo.

Tapa blanda, la encuadernación guarda cincuenta y una páginas (cincuenta y cuatro si contamos las tres últimas, en blanco, necesarias para rellenar el pliego), en papel de 80grms. y nominalmente a color. Lo típico, el color es para los títulos de los capítulos, los de los apartados, mapas y una ilustración. El resto de ilustraciones, en lugar de en blanco y negro, parecen estar en un leve tono sepia. La maquetación es la de la línea (aunque no se incluyen las cenefas de adornos celtas en los márgenes superior e inferior), a dos columnas, un tipo de fuente no demasiado grande (pero no tan pequeña como han llegado a usar en ocasiones) con adornos de nudos célticos aquí y allá para enmarcar cuadros de texto.

El arte viene a cargo de James Turpin, Colin Driver y Dean Spencer. Las mejores piezas, a mi entender, son las que ilustran a diferentes PNJ, dándoles toques distintivos. Las pocas restantes -y no hay muchas, en cualquier caso- no son particularmente memorables pero tampoco aborrecibles. Están ahí. La de la cubierta está bien, representando un elemento propio de los mitos celtas. 


Contenido

La primera página es compartida por los créditos y la tabla de contenidos. De ahí a la Introduction, que resulta bastante más importante de lo que su nombre implica. Se nos explica aquí la situación en el reino y el modo en que ha llegado hasta ese estado. 

Tras la retirada de los romanos varias tribus de la zona se disputan el gobierno, pero entonces (cincuenta años antes del momento presente) llega Cunedda, un picto del reino de Gododdin, junto con sus guerreros y algunos parientes. Al principio uno más entre los señores de la guerra, Cunedda logra hacerse finalmente con el trono. Toma varias esposas de entre los clanes de la zona, con las que tiene varios hijos. Antes de morir, Cunedda reparte sus tierras entre sus hijos. La mayoría de su descendencia se polariza en dos facciones, los que siguen a Ceredig y los que siguen a Einion. Estos libran una batalla, con tan mala suerte que ambos perecen en la misma. 

Con bastante mala sangre de por medio, los dos clanes siguen disputándose el gobierno. No son los únicos jugadores del tablero, sin embargo. Hay otro clan que se mantuvo neutral durante la lucha, y aun otro, un resto del poder local antes de la llegada de los pictos, por los que guardan no poco resentimiento. Y por si fuera poco, una banda de saqueadores irlandeses se han apoderado de algunas tierras costeras desde las que realizan sus incursiones por todo el territorio.

Tras este repaso, entramos sin más dilación en la descripción de los clanes -las facciones- existentes en el reino. Comenzamos por el Clan Einion, descendientes del hijo menor y favorito de Cunedda, y que en su gran mayoría han abrazado el cristianismo. La estructura de este y los siguientes capítulos es idéntica: hay un breve texto exponiendo la situación del clan, después se nos describen los individuos más importantes del mismo, las características en términos de Facciones, luego pasamos a ver quiénes son aliados y quiénes enemigos del clan y, por último, algunos secretos, los trapos sucios de la familia. En la mayoría de casos se incluye un práctico árbol genealógico que servirá para arrojar un poco de luz sobre el enmarañamiento que son las relaciones entre estas familias.

La estructura se repite con el Clan Ceredig, descendientes del más capacitado de los hijos de Cunedda y que son paganos en su mayor parte; el Clan Osfael (el hijo mayor de Cunedda, que prefirió mantenerse al margen de las movidas de sus hermanos, tradición observada por su descendencia) y el Clan Venedoti, últimos vestigios de las líneas reales que gobernaron en Gwynedd hace largo tiempo. Estos odian con pasión a la estirpe de Cunedda, pero se tienen que guardar su bilis dentro.

Señalo antes que la disputa por el trono no es la única aquí. Los jefes del clan tienen que estar con un ojo puesto sobre sus parientes, alguno de los cuales podría estar reuniendo apoyos para desplazarle de la silla. Y las ambiciones, lealtades y odios personales de algunos individuos pueden inmiscuirse en los planes más pragmáticos. A la hora de preparar algo, creo que será buena idea tomar notas para poder seguir el hilo de algunas disputas y relaciones.

Others Factions describe a los jugadores menores, pero que pueden acabar resultando decisivos. Los reinos vecinos de Siluria y Powys, y otra facción más como la provincia de Gwaelod, a caballo entre Powys y Gwynedd. Estas facciones no se presentan en términos de juego como el reino completo, sino como la parte del mismo que puede estar tratando de influir en la política interna de Gwynedd. Lo mismo puede decirse con respecto a los druidas y los sacerdotes cristianos. La última facción menor presente es la de los irlandeses del Escudo Negro, los piratas que no dan tregua en las costas del reino.

Places es una breve enumeración de las localizaciones más relevantes del territorio. Destaca particularmente Ynis Mon, la isla de la Luna, uno de los lugares más sagrados de Britania, escenario de la matanza de druidas llevada a cabo por las tropas romanas siglos atrás. Ahora es un lugar peligroso, que destruye la mente de quienes se atrevan a viajar hasta allí. Está prohibido viajar hasta allí, edicto decretado por el Alto Druida de Britania Blaise, y mantenido por su sucesor, Merlin.

Y con esto quedaría zanjada la parte de ambientación. El escenario completo que se presenta como toma de contacto con la región es Quarrelling Princes. Aquí se asume que los personajes serán de fuera del reino, enviados por Arturo en una misión diplomática -junto con un bardo y un monje- para ver si es posible poner paz en el reino, y a ver si dejan de matarse entre sí y le ayudan con los sajones.

Así que el grupo tendrá que idear una ruta de aproximación a Gwynedd, viajar por el interior del reino y entrevistarse con los jefes de los clanes más importantes a ver si se hacen una idea de lo que está pasando. Y claro, entre medias les pasan cosas, se mezclan en intrigas, sufren emboscadas, etc. El escenario deja bastante margen de libertad a los jugadores para actuar en el orden que prefieran, aunque al final encaran más o menos los mismos problemas. 

Tras este escenario, vienen otros tres más en el capítulo Gynedd Campaigns. Ninguno de los tres es del tipo convencional. No son aventuras cortas, sino descripciones de localizaciones y eventos a los que el director de juego pueda echar mano para cubrir una necesidad en la campaña. Uno de ellos, por ejemplo, es la descripción de Ynis Mon, esa isla sagrada  y prohibida a la que, por supuesto, en algún momento los PJ habrán de viajar. Aunque hay algunas sugerencias sobre los motivos que podrían llevarles a hacer eso, de lo que se trata es de contar con la localización cubierta por si en una campaña resulta necesario acudir. Y se puede decir más o menos lo mismo de los otros escenarios (aunque esa no es la palabra correcta, la verdad) que se incluyen en este apartado.

El suplemento termina con unos Appendices, consistentes en una guía de pronunciación de los nombres propios y topónimos de la región, y un par de mapas, uno de Gwynedd y sus alrededores en conjunto, y otro que presta más detalle a Ynis Mon.

Y ya,


Algunos comentarios

Menciono al principio que hay una estructura similar entre Gwynedd y Waterlands. En lo formal, son muy similares (ambientación-escenario-escenarios semidesarrollados), pero el tono y estilo de ambos no podría ser más diferente. Donde Waterlands se centra en aventuras (moverse por los humedales, enfrentarse a seres sobrenaturales, arrastrarse por los túneles de un túmulo, etc.), con sus conflictos de metas claras y definidas, y sus riesgos que pueden ser sorteados mediante la capacidad física, la habilidad con las armas y algo de magia, Gwynedd presenta una situación extremadamente compleja y enrevesada, que puede moverse en multitud de direcciones diferentes. 

El autor es consciente de ello, y por eso los escenarios ofrecidos se prestan a ello. El primero es una presentación, un tour en el que poder comenzar a familiarizarse con las tramas que recorren el reino. Los siguientes, más que secuelas, son episodios flotantes, recursos a los que el director de juego pueda echar mano cuando se requiera algo en particular. Porque es imposible -y estaría fuera de lugar- diseñar un entramado como este y a continuación ofrecer una serie de escenarios que trazaran una línea definida.

Esto significa también que Gwynedd es un suplemento que requiere mucho más trabajo y atención por parte del director de juego, que debería tener al menos una buena idea de cómo se desarrollan las diferentes situaciones y sus consecuencias. Toca tomar notas, que además, todos esos nombres galeses que pueden sonarnos tan extraños (a veces parece que no utilicen más de cinco ó seis letras) no ayudan demasiado a recordar quién es quién.

Pero creo que merece la pena todo ese esfuerzo. Se puede cavar profundo en todo el contenido de este en apariencia sencillo librito. Y es un muy buen ejemplo de cómo se puede preparar y presentar material de este tipo.