viernes, 11 de septiembre de 2026

Los viajes del Faro Errante (Sesión 9ª)

Esta fue otra sesión divertida y variada. Y en la que los PJ comienzan a ampliar su conocimiento directo de Kuma Zolta, así como la exploración de alguna de sus localizaciones.  

También tuvo lugar un combate, y los jugadores sienten la creciente sospecha de que uno de sus tripulantes no es todo lo que parece.
 

***

Tal y como dijo que haría, Nerúndar se encuentra de nuevo con los extranjeros en el Faro Errante. Libres para moverse, ya pueden aceptar sin problemas la oferta del antiguo secretario. Éste les cuenta que las ruinas del templo que deben registrar se encuentran al sur, no lejos de la ciudad de Ombrak. Es cosa suya si deciden viajar a pie o en barco. El templo no es más que escombros, pero deben buscar una entrada a las antiguas cámaras subterráneas donde el sacerdocio de Yulgalot realiza sus ritos iniciáticos, de los cuales no puede explicarles nada, pues su culto los guarda en secreto con sumo celo. Pero allí debería encontrarse la reliquia que busca, algo llamado la Flauta de las Almas. Cuando la consigan, han de traerla de vuelta lo antes posible a Kos-Uru.

Comienzan los preparativos para hacerse de nuevo a la mar tras algo más de un mes en el puerto. Tras el primer día de trabajo, mientras pasan la noche en los aposentos alquilados, uno de los marineros despierta a su capitán. Somnoliento, Francesco se entera de que ha habido un intento de intrusión en el Faro Errante, al parecer con algo de violencia. Rápidamente el capitán despierta a su hermano y a Glissando, que apenas tienen tiempo de vestirse antes de partir casi hacia la carrera hasta el barco.

Una vez allí, encuentran sobre la cubierta a Sovrana, la sanadora y capellana de la embarcación, poniendo un vendaje sobre la frente de uno de los marineros. Se trata de Edardo, uno de los veteranos, a quien Glissando puso a cargo de la custodia del gato de a bordo después de que un mercader tratara de comprar el animal. Sentado en el suelo y con un hilo de sangre que le va empapando la túnica a la altura del abdómen, un desconocido se mantiene custodiado por dos miembros de la tripulación.

Glissando comienza a buscar al gato. Es en vano, pronto descubre que no se encuentra allí. Edardo les cuenta que descubrió a un intruso tratando de atrapar al felino. Le atacó y derribó -es el que se encuentra allí- pero no debió de darse cuenta de que había otro, pues recibió un fuerte golpe en la parte trasera de la cabeza y quedó inconsciente.

Se acercan al prisionero, y sin muchos miramientos proceden a su interrogatorio. El hombre, aunque al principio se niega a hablar, no parece ser de los que están dispuestos a morir con el secreto, así que pronto se enteran de que, junto con algunos compañeros, fue contratado para robar al gato, que debe ser entregado en la puerta trasera de una taberna situada en el barrio norte de Kos-Uru, la zona más empobrecida de la ciudad. No sabe quién es el cliente, todo se ha hecho a través de un intermediario.

Mientras ciñe su daga al cinto, Francesco da instrucciones a uno de sus hombres para que vaya a advertir a Goas. Mientras tanto, él mismo junto con su hermano Salvatore y Glissando se dirigen a la taberna en cuestión, alumbrando su camino en la oscuridad de la noche con unas antorchas.

Cuando, tras dar algunas vueltas tratando de orientarse en las caóticas callejuelas, dan con el callejón que buscan -que hiede a orina y vómitos-, al principio no ven a nadie. Al cabo, se dan cuenta de que hay un cuerpo tendido en el suelo . Al aproximarse, a la luz de las antorchas ven a un hombre, sobre charcos de inmundicia y aparentemente dormido, con marcas de pequeños rasguños en la cara y los brazos. A su lado hay un saco dentro del cuál algo se mueve. Cuando lo abren, el gato sale rápidamente, saltando al hombro de Glissando mientras comienza a ronronear plácidamente. El juglar se alegra de recuperar al animal, pero no puede evitar sentir algunas sospechas...

Recordando que el secuestrador de gatos debía encontrarse aquí con quien le contrató se esconden, aguardando la llegada del desconocido. Al poco aparece un hombre, que se muestra sorprendido al reconocer al ladrón todavía dormido sobre los charcos de inmundicia que cubren el callejón. Los tres salen apresuradamente y lo apresan antes de que pueda escapar, aunque antes se ven obligados a dejarlo fuera de combate con un fuerte golpe.

Comienzan a llevarse el cuerpo inerte a rastras, con intención de entregarlo a las autoridades. Al salir del callejón y regresar a una calle más transitada por borrachos y gente de bastante mala catadura, tratan de hacer pasar al herido por un amigo borracho. Pero eso no sirve de nada, pues algunos de los presentes creen detectar en el grupo a una presa fácil. Se aproximan con actitud más o menos amistosa, pero pronto queda claro que su intención es atracar a los forasteros. Uno de ellos llega a tomar una bolsa de monedas del hombre inconsciente. Les superan en número y la situación parece peligrosa.

Francesco decide que ya ha soportado suficiente y empuña su daga, mientras los atracadores hacen lo propio con otras armas. Salvatore imita a su hermano, mientras Glissando comienza a insultar a algunos de los bandidos mientras retrocede, intentando que le persigan. Dos de ellos, contrariados por los pintorescos insultos del juglar, salen a la carrera en su persecución.

La lucha es rápida y brutal en las callejuelas. Nadie porta ninguna protección, y las dagas relampaguean mientras entrechocan y cuando hacen brotar la sangre. Pronto hay dos hombres tendidos en el suelo, sangrando y sin ganas de proseguir con la pelea, mientras el resto huye. Francesco y Salvatore también han sufrido algunos cortes, pero ninguno de ellos es de gravedad. Poco después se reúnen con Glissando, quien despistó a sus perseguidores, pero perdiéndose él mismo en el proceso.

Cuando regresan al puerto con su prisionero, encuentran allí a Goas, quien ha acudido con un grupo de
guardias. Le entregan al hombre que portan consigo explicándole la situación mientras Sovrana remienda sus heridas. Goas les responde que tratará de alcanzar el fondo del asunto, pero que en realidad no puede prometerles nada. Mientras Glissando sigue observando al gato, quien, subido a un barril, contempla con mirada aburrida y desdeñosa todo el revuelo que se ha formado a su alrededor.

Así que en cuanto están listos, el Faro Errante zarpa del puerto de la ciudad del Rey Sagrado. El viaje, que no debería revestir problema alguno, termina por ser mucho más peligroso de lo que esperaban. Una tormenta estalla en la costa al poco de haberse puesto en marcha. La violenta borrasca les acompaña durante las casi dos jornadas que dura la travesía. Pero por fín amaina, y así alcanzan el estuario del río junto al cual, unos kilómetros corriente arriba, se extiende la ciudad de Ombrak. Esta urbe fue edificada tras el hundimiento de Atalotán, así que no contiene ninguno de los grandes edificios monumentales que dan testimonio de los tiempos de gloria del reino desaparecido. Sin embargo, sí hay muestras de la habilidad ingeniera de los kumazoltanos, como los dos puentes que conectan ambas orillas del río, y cuyas secciones centrales pueden levantarse desde las torres que se alzan en sus extremos. Ombrak, les explica Canjar mientras todos contemplan el paisaje acodados en la borda del castillo de proa del Faro Errante, es una ciudad de mercaderes, rica y corrupta. La guarnición aurilaxiana desplegada en Kuma Zolta se acuartela aquí, de modo que su presencia es mucho más visible que en Kos-Uru, donde suelen quedar confinada a la guardia del palacio del embajador.

Su llegada a la ciudad produce casi tanta sorpresa como ya ocurriese en Kos-Uru, aunque las autoridades ya estaban al tanto y los rumores sobre la aparición de extranjeros ajenos al Mar Atalotano ya deben haberse extendido por toda la isla. Son recibidos por algunos oficiales del Autarca -título del gobernador de Ombrak, escogido de entre los más ricos mercaderes- y también por un destacamento aurilaxiano. Al contemplar a los soldados de Aurilaxu, los marineros observan que la peculiar indumentaria del embajador Zaikranor debe de ser algo extendido entre los aurilaxianos, solo que los soldados portan sus motivos draconianos en sus armaduras de escamas, yelmos adornados y armas.

Terminada la cuestión del recibimiento oficial, Francesco, Salvatore y Glissando deciden que la tripulación del Faro Errante habrá de quedar en la ciudad, con la nave en dique seco para reparar los daños sufridos mientras capeaba la borrasca. Mientras tanto, ellos tres, junto con Orabella y Larinera se dirigirán hacia las ruinas del templo, siguiendo las indicaciones ofrecidas por Nerúndar.

Así que al día siguiente abandonan la ciudad. Salvatore se pone al frente, y haciendo gala de su habilidad para orientarse no tarda en localizar las ruinas, que alcanzan ya al atardecer. Tal y como esperaban, se trata de poco más que un amontonamiento de piedras caídas, cubiertas en buena medida por la naturaleza que ha ido reclamando el lugar (las ruinas se encuentran apartadas de la carretera que conecta Ombrak con Kos-Uru, lejos de cualquier aldea habitada en la región). Deciden montar el campamento allí mismo y así, al día siguiente, tras haber comido y descansado, emprender la búsqueda del subterráneo.

Con el amanecer, y tras haber desayunado, comienzan a buscar. Dedican varias horas en ello, intentando encontrar un acceso al subterráneo. Es solo cuando ya ha pasado el mediodía que descubren una pequeña obertura, parcialmente obstruida por una gran losa de piedra, que se interna en un amontonamiento de grandes sillares. Salvatore es lo bastante pequeño como para entrar sin dificultad, al igual que Orabella y Larimera, pero Francesco y Glissando se ven obligados a desvestirse y cubrir sus cuerpos con aceite para poder escurrirse entre las piedras, para diversión del resto.

Ya en el interior, descubren unos peldaños de piedra que descienden hacia la oscuridad. Salvatore enciende una tea y los hermanos Corso lideran el camino, mientras Glissando cierra la marcha con Orabella y Larimera en la parte central del grupo.

La escalera de piedra termina en la entrada a un pasillo con las paredes cubiertas por frescos que representan a gente muriendo de formas muy diversas -violencia, enfermedad, vejez, accidentes fortuitos, etc.-, y de todos ellos emanan siluetas sin rasgos que muestran una figura similar a los difuntos, que se ponen a avanzar por el pasillo. Siguen el mismo camino y pronto se encuentran ante un cruce, en las paredes las siluetas se internan por los pasillos laterales, aunque en las paredes opuestas se las puede ver moviéndose en dirección opuesta e internándose en el pasillo central. Siguiendo por la izquierda entran en una cámara en la que se encuentra una pequeña piscina a la que es posible internarse bajando unos escalones. Comprobando la profundidad no hay más de dos metros. Las paredes están cubiertas de figuras sin rasgos -Glissando opina que se trata de las almas de los difuntos- de las que parecen caer otras figuras más pequeñas. Al fijarse con detalle en estas últimas, ven que se trata de momentos de dolor y pérdida.

Francesco se quita de nuevo su bien aceitada armadura y decide sumergirse en la piscina. Cuando el agua le cubre por completo se enfría rápidamente. Solo su resistencia y el estar acostumbrado a las penurias físicas permite al capitán del Faro Errante soportar la gélida temperatura. Finalmente, tras unos segundos, el agua vuelve a una temperatura más normal. Francesco sale de la piscina sin estar seguro de lo que ha ocurrido. Nadie más trata de sumergirse en el agua.

De regreso al cruce deciden seguir adelante. El pasillo sigue hasta una bifurcación que, como en el cruce anterior, las paredes muestran a las figuras avanzando en una dirección en una de las paredes de cada pasillo, y en dirección opuesta en la otra pared. De nuevo optan por el pasillo de la izquierda. Este sigue durante unos metros y luego gira hacia adelante, terminando en una cámara semicubierta por los escombros de un antiguo derrumbamiento. En el centro de la cámara, sin haber sido cubierto por las piedras caídas, se alza un pequeño pedestal. Las paredes muestran a las figuras subidas sobre algo parecido al pedestal. De ellas emanan otras figuras más pequeñas; tesoros, gente o monstruos en actitud amenazadora, individuos que hacen su voluntad sobre otros. Los miembros de la tripulación discuten de qué puede tratarse, pero no llegan a ninguna conclusión. Cuando prueban a subir de uno en uno -o en pareja, como hacen Salvatore y Orabella- sobre el pedestal, no ocurre nada.

Incapaces de avanzar, retroceden y se internan por el pasillo de la derecha. Simétrico al anterior, desemboca en una cámara similar, aunque intacta, que contiene también el pedestal, además de una salida en la pared opuesta por la que entran ellos. Las paredes también contienen frescos en los que se ven a las figuras desprendiéndose de otras formas más pequeñas, pero estas parecen de naturaleza mucho más amable que las anteriores: amantes, familias, gestos de generosidad y altruismo. 

Intentan lo mismo que en la cámara anterior, con la misma falta de resultados. Se quedan cavilando sobre el significado de todo esto, aunque Glissando ya ha deducido que debe de tratarse de una representación del viaje que hacen las almas de los muertos hasta el Más Allá.

***



Creo que no es la primera vez que menciono esto (no sé, son muchos años ya), pero me parece que el sistema de combate de Mythras brilla mucho más cuando los implicados carecen de muchos Puntos de Armadura y no portan armas muy pesadas. Sin el recurso fácil a la fuerza bruta es cuando cobra importancia emplear tal o cual efecto, o recurrir a esta o aquella táctica. Personalmente me lo paso mejor con un combate como el de esta sesión, con un grupo de tipos dándose navajazos en un callejón oscuro, que con la épica lucha contra un dragón. Pero claro, algunos jugadores disienten, y hay que permitir que tengan su ración de luchas heroicas. Seguro que tienen su oportunidad más adelante.

En este punto comencé a tener alguna preocupación acerca del desarrollo de la campaña, sin embargo. Los jugadores no parecían, por el momento, particularmente interesados en ampliar la exploración del Mar Atalotano más allá de las costas de la isla en la que se encuentran. No puedo obligarles, solo intentar atraerles con la idea de obtener grandes e importantes tesoros, que les permitan regresar ricos a su hogar, y que podrían encontrarse por las ruinas de la antigua Atalotán. Pero por el momento parecen más interesados en el establecimiento de rutas comerciales, y buscar algún tinte o producto que importar a Eiralis para montarse en la pieza de oro como príncipes mercaderes. Bueno, es una aspiración legítima. Y una vez comenzó la campaña, los jugadores mandan. Pero me gustaría que mostrasen algo más de iniciativa.


En cuanto a la mazmorra que están explorando, bueno, ya se ve que es un tanto atípica, en el sentido de que no hay muchos combates. Es más bien un problema a resolver, aunque no está exenta de riesgos, como se verá en la semana siguiente. Más adelante se meterán en agujeros más convencionales.

miércoles, 9 de septiembre de 2026

Finalmente, habrá Classic Fantasy 2nd edition, y como juego completo

El podcast Mythras Matters, que lleva ya algunos años en funcionamiento, está dedicado, como es de suponer con su título, al juego publicado por The Design Mechanism. El autor, inwils, saca un programa nuevo cada primero de mes, practicamente sin falta. En el programa, a menudo entrevista a los autores de los suplementos que van a ser publicados, y también a Peter Nash y -quizá más a menudo- a Lawrence Whitaker, con quienes discute aspectos del sistema de juego, pero también las próximas novedades a publicar por TDM. Hace poco más de una semana, en el último programa, Lawrence Whitaker estuvo haciendo un repaso de lo que está en la cola para ir saliendo en lo que queda de este año y a lo largo de todo 2027.

Bueno, el caso es que anunciaron varias cosas, como es de esperar para un plazo de año y pico. También resulta evidente que las más cercanas son algo ya seguro mientras las anunciadas para finales de año podrían, por supuesto, estar sujetas a cambios drásticos. Pero en fin, nos podemos hacer una idea de más o menos lo que se espera para más adelante.

No voy a hacer un repaso pormenorizado de todas las novedades, que en su mayoría son adiciones a las líneas ya iniciadas de Mythras. Para muy pronto se espera un nuevo escenario para Destined, el juego de superhéroes que emplea este sistema, así como un compendio de objetos mágicos inusuales (noinútiles, se les llama en el título) pensados para Lyonesse, aunque se insiste en que también pueden resultar adecuados en una campaña de Fantasía Clásica.

Para algo más adelante, veremos la versión Mythras del juego Casting the Runes. Por si hubiera alguien que no lo sepa, este es un juego de terror e investigación, que emplea el sistema Gumshoe (Esoterroristas, Rastro de Cthulhu, etc.) y que toma como trasfondo y estilo los relatos de M. R. James, uno de los puntales de las historias británicas de fantasmas entre finales del siglo XIX y principios del XX (y cuya lectura considero muy recomendable). Bien, pues el caso es, como menciono antes, que saldrá una nueva edición del juego, esta vez con las reglas de Mythras.

Con eso la editorial ya tendría más o menos cubiertos los frentes más importantes, al existir material del juego no solo para el género de fantasía (incluida la fantasía urbana), sino también para la ciencia ficción (Luther Arkwright, Worlds United) e incluso los superhéroes (Destined), a los que ahora se sumaría el terror. Esto sin tener en cuenta a los juegos que, como M-Space o Raiders of R´lyeh, ya estaban dedicados a alguno de estos puntos. 

Casting the Runes es quizá la novedad que más me llamó la atención de entre las mencionadas. Pero otros podrían tener preferencias diferentes, así que quizá les llame más la atención la aparición de un Companion para Destined, una nueva guía regional para Mythic Britania y un Return to Monster Island, que no me quedó claro si se trataría de un añadido a La Isla de los Monstruos original o si será una edición revisada, ampliada o algo así de la misma.

Lo que sí es seguro que será una nueva edición es la segunda de Fantasía Clásica. Que pasará de suplemento a juego completo (algo sobre lo que ya comenté algo hace unos meses por aquí). Lo que es más, como es de suponer que incorpore los cambios y añadidos del Unearthed Companion, el tamaño se va volviendo inmanejable para un único tomo, así que según Loz se estaba viendo el modo en que se dividía (llegó a comentar que tal vez incluso en cuatro libros). Esta segunda edición es lo que parece más alejado, así que hasta finales del año próximo, como mínimo, no deberíamos esperar a contemplar su publicación.

Mi opinión sobre convertir Fantasía Clásica como juego independiente de Mythras no es precisamente buena. Pero tampoco puedo negar algunas razones. Al poco de comenzar a emplear el Unearthed Companion encontré que me resultaba incómodo, tanto durante el juego como mientras preparo cosas, el tenerlo todo dividido de ese modo. Y al final hice justo lo que mencionó Loz, juntarlo todo para dividirlo en volúmenes temáticos. En un pdf junté los capítulos dedicados a un mismo tema de cada uno de los dos libros y después lo separé en tres partes: una para creación de personajes y sistema de juego, otra para las reglas de magia y los conjuros, y la última para el bestiario, tesoros, objetos mágicos, y la cosmología. Ahora mis manuales originales se quedan en la estantería, me manejo con mucho más comodidad con esto.

El que ponerse a buscar reglas y otros elementos dispersos entre el manual de Fantasía Clásica y el Unearthed Companion puede ser un fastidio, y que por eso y por mi cuenta me haya buscado una forma más eficiente de organizar ambos textos es algo que creo puede ser considerado tanto un argumento a favor como en contra de esperar la segunda edición, ahí ya depende de cada cual. 

Por mi parte, tan solo espero que se mantengan fieles al diseño original y no lo sustituyan por el de Fantasía Clásica Imperativa, que resultó mucho menos de mi gusto cuando empleé estas reglas en una campaña dirigida hace dos ó tres años. Porque no me llevo a engaño: a pesar de mis dudas al respecto sé perfectamente que acabaré por comprarlo cuando salga, si tengo la oportunidad de hacerlo. Pero claro, lo mío con Mythras es de hacérselo mirar. Con todo, ahora mismo me gustaría mucho más ver publicado Greymyr, el entorno de campaña de Rodney Leary, tanto tiempo anunciado.

Por lo demás, es bueno comprobar que este juego sigue con buena salud. Dudo que Mythras vaya a crecer más allá de lo que ya es, pero al menos y por el momento existe una masa de aficionados que permiten un cierto ritmo de publicación. A lo tonto, salió a la luz hace ya catorce años, y entre unas cosas y otras, debe de tener alrededor de sesenta títulos entre manuales, entornos de campaña, escenarios y demás. Y que siga igual.

sábado, 5 de septiembre de 2026

Los viajes del Faro Errante (Sesión 8ª)

Esta fue, en su mayor parte, una sesión bastante tranquila. De hecho, la campaña está pareciendo -a excepción de las dos primeras sesiones y el encontronazo mientras reparaban el barco- una historia de aventuras más que de acción. Y eso me parece estupendo, que el viaje en barco fue peligroso y además, seguro que habrá tiempo más adelante para ir abriéndose la cabeza a golpes con otros.

Contado así, de manera resumida, puede dar la impresión de que no ocurriese apenas nada durante la sesión, pero lo cierto es que las conversaciones fueron largas, tanto con los PNJ como entre los propios jugadores mientras decidían qué deberían intentar hacer. Tranquila y agradable, lo que no es nada malo en sí mismo. Además, no creo ques sea cosa buena que la tensión esté muy alta en cada sesión. Termina por volverse habitual, mejor espaciar las ocasiones.


***

Tras encontrar a los extranjeros en la Casa de los Visitantes, Goas informa a Francesco que se ha aceptado su petición de participar en un combate en la arena de la ciudad. Salvatore, por su parte, se dedica a buscar algunos tintes de calidad, con intención de cargar el Faro Errante con mercancías valiosas que llevar de regreso a Eiralis. Para informarse sobre el tema, habla con Obgobo, el mosaiquista de la corte, que está realizando su trabajo en la ampliación del palacio real. El artista le ofrece explicaciones sobre algunos pigmentos, y le recomienda algunos expertos en tintes específicos para textiles.

Mientras tanto, Glissando recibe una visita en el Faro, cuyas reparaciones ya han concluido después de un mes de trabajo. Un comerciante quiere comprar al gato mascota del barco, pues se trata de una animal desconocido en Kuma Zolta, y ese exotismo lo puede hacer muy valioso. El juglar bien sabe que la tripulación se pondría furiosa -puede que incluso llegase al linchamiento- si vendiese al animal, así que declina la oferta del comerciante, pese a ser muy elevada.

Cuando llega el momento de acudir a la arena, para los marinos queda claro que el espectáculo de los combates es algo considerado apto solo para satisfacer las más bajas pasiones de la plebe, puesto que el prestigio se encuentra en las carreras de cuadrigas. Pero Francesco ya se ha comprometido, así que sigue adelante con su participación. Ante una multitud ávida de sangre y espectáculo, el capitán del Faro Errante ha de hacer frente a Nuklar, un centauro capturado y esclavizado por los kumazoltanos para ser ofrecido en este tipo de eventos. La aversión de Francesco por la práctica de la esclavitud, desarrollada durante sus viajes a Sajansiya, no le impide hacer frente a su contrincante, a quien derrota en un combate relativamente incruento, tras desarmarlo y hacerlo caer. La multitud se siente a medias decepcionada por la falta de sangre y la rapidez con la que se ha desarrollado el combate, pero también impresionada por el despliegue de habilidad del extranjero. El combate se convierte en la comidilla de las gentes de Kos-Uru durante el día siguiente.

Satisfecho con su actuación, Francesco decide acudir al mercado de la ciudad para comprar algo de ropa, pues ha decidido que su propia indumentaria resulta demasiado llamativa y prefiere comenzar a vestir de un modo que le permita pasar algo más desapercibido. Mientras examina los tejidos se encuentra con Larinera Corone, que está examinando algunas joyas. Francesco, que se siente cada vez más interesado por la atractiva marinera, le compra un collar de plata y gemas mientras intercambia algunas frases de coqueteo con ella, quien no parece mostrarse en absoluto reacia a los avances de su capitán. Más tarde, Orabella reprochará esto a Salvatore, quien no tendrá claro si lo que a su amada le molesta es el despilfarro de monedas que su hermano ha hecho en un miembro de la tripulación, o que él no haya hecho lo mismo con Orabella.

Con el otoño avanzado, todos son conscientes de que no sería nada sabio intentar la travesía de regreso hasta al menos pasado el invierno. Pasar tanto tiempo anclados y pagando acomodamiento les puede salir caro, así que necesitan conseguir algo de beneficio por sus esfuerzos. Justo mientras se debaten sobre esto, reciben la visita de un individuo. Se trata de un miembro de la casta letrada -ya han aprendido a diferenciar entre las castas atalotanas- llamado Nerúndar. Les cuenta que hasta no hace mucho él fue secretario de Kojandu, ministro de la burocracia real, pero perdió ese puesto, según afirma, a causa de las intrigas de su rival Zamónides, quien actualmente ostenta el cargo.

Nerúndar ha descubierto que Zamónides encontró el emplazamiento de una antigua reliquia de los tiempos de Atalotán, que se encontraría en las ruinas de un templo de Yulgalot, la deidad atalotana que vigila el umbral entre la vida y la muerta. El ex-secretario cree que Zamónides pretende apoderarse de la reliquia para sí, pero si él la consiguiese podría ofrecerla al ministro Kojandu y recuperar su favor. Para eso quiere contratar a los extranjeros; ha oído sobre la exhibición de destreza guerrera de su capitán, y piensa que podrían apoderarse del premio, según dice.

Cuando le replican que no pueden abandonar la ciudad, Nerundar les informa que eso está a punto de cambiar. Sus contactos en la corte le han contado que hay ciertas presiones para que se les conceda libre acceso a toda Kuma Zolta y al Mar Atalotano, algo de lo que les informarán en breve. Una vez les confirmen su nuevo estatus, se pondrá de nuevo en contacto con ellos para darles más detalles. A cambio de hacer este trabajo les promete una sustanciosa recompensa, además de contar con su ayuda en la corte real.

Y efectivamente, al día siguiente Francesco, Salvatore y Glissando son convocados de nuevo al palacio real. Sin embargo, en esta ocasión no se dirigen al megarón para ser recibidos en audiencia, sino que se mueven por los anexos del edificio hasta alcanzar lo que parece un despacho. Allí se encuentra Yescórides, sumo sacerdote de Atmunra el Juez, y cabeza del Consejo Sacerdotal de Kuma Zolta. Mientras intercambian saludos, cortesías y algo de charla insustancial, es anunciada la entrada en la cámara de Zaikranor, embajador de Aurilaxu. Se trata de un individuo de aspecto peculiar, cuya vestimenta y ornamentos parece dedicada por completo a darle el aspecto de un dragón; una máscara ceremonial metálica, una túnica con un estampado de escamas, unas hombreras de las que pende una capa cual si fuesen alas, incluso unos grandes anillos que cubren la parte superior de sus dedos terminados en pequeñas garras de metal.

Yescórides explica a los forasteros que se ha decidido otorgar permiso para su libre circulación por todo el reino, si así lo desean. Algo en sus palabras y gestos hace pensar que Zaikranor haya tenido algo que ver con este cambio respecto a su situación en Kuma Zolta. Por su parte, el embajador no se muestra muy comunicativo, parece satisfecho con atender a la conversación.

De regreso en el barco, quedan a la espera de recibir nuevas de Nerúndar. Hablando con Canjar terminan por descubrir que Aurilaxu es la más grande y poderosa de las Islas Huérfanas, y que se encuentra en alguna parte al este de Kuma Zolta. La vestimenta y joyería con motivos dracónicos parece ser una costumbre extendida entre los aurilaxianos, al menos los que Canjar ha llegado a ver, que son los miembros de la embajada y su guarnición, acuartelados en el antiguo palacio del gobernador, en el centro de las aguas del puerto. Se trata de gentes que ha abandonado la adoración de los dioses ancestrales de los atalotanos, teniendo en su lugar extrañas creencias. El estandarte que vieron a su llegada a Kos-Uru no era, como parecía desde la distancia, un tridente, sino tres cabezas de dragón unidas por el extremo inferior de sus cuellos.

La armada aurilaxiana apareció hace más de veinte años, una flota liderada por una de las grandes galeazas de la antigua Atalotán, los barcos más grandes y poderosos jamás construidos, supervivientes del Hundimiento, según afirma Canjar. Construidos muchos siglos atrás, durante unos breves años en los que Atalotán estuvo a punto de mostrarse ante el mundo como una gran potencia naval. Los reyes sagrados de Kuma Zolta aceptaron los términos de la “alianza” ofrecidos por los aurilaxianos, aunque todos sabían que en la práctica se trataba de capitular y someterse a los señores de Aurilaxu. El reino se ha comprometido a ofrecer su ejército cuando se le requiera, a entregar un tributo anual en mercancías y, lo más humillante de todo, a enviar una docena de parejas jóvenes cada tres años, para “servir” en las ceremonias religiosas aurilaxianas. Nadie se hace ilusiones sobre el destino de estos jóvenes.

***


Es mucha la información que tenía que darles a los jugadores. Y si se la doy de golpe, como si no les hubiera contado nada, que el exceso puede abrumar y hacer perder el interés. Es por eso que he optado por ir ofreciendo los datos de forma gradual pero continuada. En cada sesión descubren más cosas sobre la civilización con la que se han encontrado y el entorno en la que ésta se mantiene. Creo que así los jugadores retienen y asimilan mejor la información, hasta llegar al punto en que pueden actuar con conocimiento de causa. No es un proceso inmediato, lleva algunas sesiones, pero bueno, estamos jugando regularmente todas las semanas -siempre que no haya imprevistos- y es una campaña de duración indefinida. Creo que podemos permitirnos hacer las cosas con calma.

El enfrentamiento en la arena fue algo casi improvisado. Al jugador le interesó la posibilidad de probar sus habilidades frente a algún contrincante local, así que no le puse trabas para que le diesen permiso. La lucha fue bastante rápida, y la ocasión sirvió más para intentar hacer algún contacto que otra cosa.

En este punto, todos los PJ gastaron Tiradas de Experiencia para aprender la lengua local, el atalotano. Además de contar con un maestro, decidí que la inmersión lingüística también les permitiría mejorar su valor en este idioma, al menos hasta cierto grado. En este momento, sus valores eran decentes, pero todavía relativamente bajos. Con frecuencia les pedí tiradas entender y para hacerse entender por sus interlocutores. Alguno de los jugadores expresó que le estaba haciendo gracia la situación. Y además de sus habilidades de clase, todos los PJ mejoran su porcentaje en el idioma siempre que tienen ocasión (en el momento actual hay alguno que está a punto de superar el 50%, momento en que dejaré de pedirle tiradas a menos que se encuentre con un interlocutor o texto complejo).

Y creo que puedo mostrar un poquito de orgullo por el hecho de que los jugadores hayan ido cobrando aprecio a algunos de los miembros de la tripulación, en particular a Orabella y Larinera, y también a sus contactos kumazoltanos, Goas y Canyar. Es curioso el modo en que ocurren estas cosas, pero ahí está parte de la magia de los juegos de rol.

miércoles, 2 de septiembre de 2026

Scandolous Liaisons

¿Es posible escribir un escenario de intriga destinado a la publicación? y en caso afirmativo ¿Cuál sería el mejor modo de hacerlo? Es un tema del que se ha discutido ya algo por aquí, pero dada la ocasión pienso que merece la pena regresar al mismo.

Scandalous Liaisons es el primer suplemento dedicado a Fioracitta, escrito también por Alex Greene. En esta aventura, publicada en 2024, el autor pretende explorar el tono concebido para su ambientación, con el ejemplo de un escenario diseñado específicamente para ello.

Es mi opinión que muchos de los escenarios publicados en varios juegos, y que supuestamente tratan de intriga y politiqueo, en realidad no son tales en absoluto. Hay multitud de ejemplos de este tipo en el Mundo de Tinieblas, donde supuestas aventuras de intriga consisten en que los PJ son los agentes de algún PNJ que tiene alguna trama con otro PNJ, quedando el grupo reducido al papel de correveidiles; conseguidme este chisme, acabad con este individuo, convenced a este otro para que haga esto, etc. Los PJ ejecutan los planes de otros. Todo ello escrito en un formato que casi recuerda más a un relato que al escenario de un juego de rol, donde apenas hay unos espacios en blanco que forman el margen de actuación de los PJ.

Para que un escenario pueda calificarse propiamente como de intriga, son los jugadores quienes deberían idear las tramas, planificar sus intrigas. Y claro, no hay escenario que pueda adaptarse a eso. Al menos si se escribe según las fórmulas habituales. Es curioso que la linealidad o encarrilamiento, que tanto fastidia a algunos cuando se trata de aventuras físicas con combates y tal, puede hacerlo tanto más al tratarse de escenarios en los que uno se bate con astucia y labia.

Pero bueno, ya se hablará de esto más adelante. Mientras tanto, Scandolous Liaisons puede encontrarse donde es habitual en las publicaciones de The Design Mechanism (su propia web, Drivethrurpg, Lulu). 


Forma

Me baso en el ejemplar que tengo a través de Lulu. Ochenta y ocho páginas encuadernadas en tapa dura. A priori, eso me parecía algo sobreproducido, pero si se lo compara con el producto de mayor similitud a este en Mythras, The Temple of Set, los precios son muy parecidos. En Drivethrurpg, están prácticamente al mismo precio, incluso aunque Scandolous Liaisons se encuaderna en cartoné y The Temple of Set lo haga en rústica.

El color se emplea en estas páginas a la manera ya habitual de TDM. Títulos de apartados, tablas, términos de juego de los PNJ, algunos mapas y poco más.


La ilustración de cubierta, de Júlio Rocha, no es muy de mi gusto. De veras siento decirlo, porque detrás está la persona que se ha esforzado en ello, pero las ilustraciones de este autor, que también ha trabajado en The Temple of Set y en el Unearthed Companion me producen una sensación de estar viendo maniquíes digitalizados. 

Mucha mejor impresión me causan las ilustraciones interiores, de David Garzás. También ha colaborado en otras publicaciones de TDM -incluyendo el Unearthed Companion- y su dibujo en blanco y negro, de trazo limpio y personajes muy expresivos me gusta mucho, incluso aunque técnicamente no es espectacular, en realidad.

Sophia Conner se encarga de la cartografía. Lo suyo tampoco es como para tirar cohetes. Planos bastante simples realizados con algún programa de diseño digital y tira millas.


Contenido

No me gusta ir desgranando el interior de un escenario, así que omitiré los detalles específicos. En su lugar me voy a centrar en el modo en que Alex Greene ha organizado esta aventura. Sí que puedo, sin embargo, explicar la premisa inicial del escenario, que en realidad tampoco es tan así.

El punto de partida es que los PJ han tomado posesión de una villa muy lujosa en la ciudad, Rosewater (¿Acqua di Rose?) Villa. La razón por la que esto es así resulta secundaria, hay una tabla con la que se puede determinar al azar. La cosa es que el grupo, que quizá sea una panda de gañanes, tiene una mansión -personal doméstico incluido- para ellos solos.

Y encima, muy pronto se descubrirá que la mansión posee un rasgo casi único, que cuando se haga público hará que al grupo les lluevan invitaciones de la nobleza y los mercaderes ricos -a menudo son los mismos- para poder visitar la mansión o para que los PJ vayan a los saraos que organiza esta gente.

(Por cierto, que es el mismo inicio que el de los escenarios de Freiburg, para la primera edición de 7º Mar. Cuando dirigí aquello -ha llovido un poco desde entonces- la excusa para tomar posesión de la casa fue que uno de los PJ se despertó con resaca, un vago recuerdo de haber estado jugando a las cartas mientras bebía y la escritura de una vivienda entre sus ropas.)

Pero bueno, una Introduction explica más o menos este planteamiento inicial, junto con algún consejo para el director de juego y un elenco de los PNJ más relevantes para el drama que se desarrollará durante el juego.

The Social Whirl es un capítulo que dota de herramientas al DJ para ir preparando una serie de escenas flotantes que se espera sean jugadas a lo largo de la aventura y en los períodos de descanso (el downtime) que separan los momentos de mayor acción. Se trata de ir preparando las ocasiones sociales, ya sea visitas recibidas en la villa o invitaciones a visitar a otros, con las que los PJ se irán enredando en el tejido de las clases altas de Fioracitta. Hay varias tablas y algunas reglas para ir montar el armazón de estas situaciones, ya es cosa del DJ rellenarlas con más contenido.

Y por cierto, esto es algo que se irá descubriendo a partir de ahora, pero el escenario no trata sobre la mansión -que sirve más bien como forma de enlazar al grupo con los individuos mejor situados de la ciudad- sino que la trama es prácticamente independiente de este comienzo. Vale, bien.

Así que los siguientes cuatro capítulos, The New Home, A Walk on the Wild Side, Family Secrets y Settling Accounts, son los que describen la trama en sí. Porque esto tiene una trama y un desarrollo prestablecido, eso es inevitable. Pero el autor intenta al menos redactar la aventura de modo que no parezca un relato. Que al final algo de eso tiene, pero creo que si lo hubiese llevado más lejos el resultado habría sido mucho mejor.

Lo que hace es compartimentar las escenas sin darles mucho orden de continuidad. No me refiero a que haga un revoltijo, sino a que cada escena se muestra casi aislada del resto, como una píldora. Esto hace que la lectura del escenario a veces pueda llegar a ser un poco confusa, y no especialmente amena. Pero creo que es precisamente por ello por lo que tampoco se establece un rígido esquema a seguir, al estilo de algún viejo escenario de Vampiro -que no sé si seguirán siendo iguales en la edición actual- sino que, al presentarse todo de un modo más aséptico e impersonal, debería ser más fácil dejarse llevar por lo que ocurra en la mesa, no por lo que está escrito en el escenario. No sé si es algo intencionado por parte del autor o no, pero me pareció, aunque insuficiente por sí misma, una buena técnica para preparar este tipo de aventuras de intriga.

La aventura en sí incluye todos los elementos habituales en una historia de este tipo. Conflictos entre la nobleza, espionaje, pasiones personales y algún que otro asesinato. No creo que nadie salga decepcionado en cuanto a esto. Y desde luego, es mucho mejor que el escenario de ejemplo incluído en el Book of Schemes.

El último de estos cuatro capítulos también incluye los términos de juego de los PNJ participantes -que en Mythras suelen ocupar bastante espacio-, y además de eso, también se ofrecen los términos de algunos mandamases de la ciudad, de los que habrían sido mencionados en mayor o menor detalle en Fioracitta, pero que aquí aparecen totalmente descritos.

Maps and Plans, capítulo final de este suplemento, describe un par de mansiones, incluyendo la de los PJ, con sus planos y textos descriptivos, además de notas sobre el personal. También aparecen los mapas -como si fuesen battlemats- descriptivos de algunos momentos de la aventura, y que, la verdad, para lo simples que son, podrían habérselos ahorrado o al menos presentarlos de alguna forma en la que no ocupasen una página cada uno. Pero en fin, ahí están.

Las últimas páginas son para un índice por palabras. Cosa poco habitual, pero en absoluto negativa, tratándose de una aventura.

Y ya.

Algunos comentarios

¿Es Scandolous Liaisons un buen escenario? Sí. ¿Resuelve el problema de los escenarios de intriga? Ahí diría que no.

Ignoro si alguien ha podido escribir aventuras de intriga y politiqueo que estén a la altura de lo que se espera de este tipo de situaciones, pero hasta donde yo recuerdo no los hay. Y creo que es por la sencilla razón de que preparar algo así requiere complimentar dos puntos.
  • Primero, hace falta conocer a los PJ que la van a jugar. Bueno, en realidad se me podría convencer de lo contrario, pero como mínimo tiene que haber forma de personalizar el escenario en base a los personajes de los jugadores.
  • Segundo y más importante, creo que no se puede preparar una buena aventura de este tipo si se diseña y redacta del modo convencional.  En realidad es lo mismo que ocurre con escenarios de otros tipos, pero aquí es más acusado todavía. Igual que antes que un escenario con los puntos por los que se moverán los PJ -y el orden en qué lo harán- ya establecidos muchos jugadores prefieren por la libertad de un sandbox con sus localizaciones, PNJ y ganchos de aventura esperando a ver por qué se interesan, aquí ocurre lo mismo. No creo que se pueda publicar un escenario de intriga y política, pero sí un kit para montar tu propio escenario de intriga y política. Una situación inicial, una serie de PNJ bien descritos con sus objetivos, motivaciones, recursos y limitaciones, algunos eventos que ocurran al margen de todos, localizaciones, formas de actuación, etc.

Es en este segundo punto donde creo que la manera de redactar Scandolous Liaisons puede ser mejor aprovechada. Esa manera de compartimentar escenas, de evitar escribir el escenario con toda linealidad -aunque en realidad sí exista dicha linealidad- y además, de ofrecer muchos recursos para establecer elementos aleatorios durante la aventura (las situaciones sociales con visitas e invitaciones, pero también algunas tablas que aparecen durante la aventura para personalizar algún momento, algo a lo que ya se recurre con frecuencia en Fioracitta), son todos recursos que llevados a un mayor extremo, podrían dar mucho juego en una aventura diseñada de esta forma.

Pero en fin, al margen de todo lo anterior, Scandalous Liaisons no me pareció mal escenario. Puede ser entretenido, utiliza elementos que no se ven con frecuencia en una partida de rol -aprovecha las cuestiones económicas de la ciudad en lugar de recurrir a los manidos objetos mágicos a la hora de preparar el MacGuffin- y no está mal planteado.

domingo, 30 de agosto de 2026

Los viajes del Faro Errante (Sesión 7ª)

 Pues en esta sesión tuvo lugar la toma de contacto con todo la preparación previa de la campaña. Los lugares en los que los PJ han estado hasta ahora habían sido razonablemente descritos y empleados en campañas previas. La parte novedosa comenzaría ahora.

Esta fue también una sesión tranquila, más dedicada a las conversaciones y a proporcionar algo de información a los jugadores sobre dónde se habían metido. Lo que tampoco vino mal, me parece, después de todas las tribulaciones sufridas por los PJ durante la travesía. 


***

Otoño de 1147 d. E.. Después de un par de días de lento avance, las tres embarcaciones alcanzan una costa de altos acantilados. Se dirigen a un dique cuya entrada parece estar custodiada por dos enormes estatuas de hombres, uno de ellos en posición de lanzar una jabalina y el otro una gran esfera de piedra. Tras pasar entre ambos colosos alcanzan un puerto de aguas tranquilas, en medio de las cuales se alza un islote con una ciudadela. Los muelles del puerto se encuentran en una playa junto a un tramo de los acantilados, con un camino ascendente esculpido en la roca. Por encima se divisan edificios. Mientras se aproximan, observan que bajo las aguas se encuentran las ruinas de lo que podría haber sido una ciudad, o parte de una.

En el centro de las aguas del puerto se alza un islote, y sobre el mismo un edificio que les sugiere ser algún tipo de palacio. En lo alto del mismo ondea un estandarte que, visto desde lejos, asemeja un tridente.

El Faro Errante atraca allá donde le indica el práctico del puerto. Y donde les espera un destacamento de soldados. El oficial del barco que trató primero con los Corso les hace señales que interpretan como órdenes de aguardar allí, antes de marcharse en dirección al camino que asciende hasta la ciudad, mientras los soldados mantienen a distancia a una muchedumbre curiosa que se aproxima para ver a los forasteros y su extraño barco. Un rato más tarde el oficial regresa haciéndoles entender mediante señas que al día siguiente habrán de acompañarle, y que deben estar presentables para la ocasión.

Y así, poco después de amanecer, el oficial vuelve junto con una escolta que acompaña a Francesco, Salvatore y Glissando en el ascenso por los acantilados. Allí descubren una ciudad monumental; no muy grande (Altoranova lo es mucho más) pero con varios edificios impresionantes, y muy exótica a ojos de los recién llegados debido a su arquitectura. Siguen el camino a través de una avenida con varias estatuas dispuestas en parejas, hasta alcanzar lo que a todas luces es el palacio. Allí aguardan durante un rato antes de que se les conduzca hasta un enorme megarón. Se encuentran frente a un gran trono elevado con un hombre vestido con una túnica de brillantes colores, los rizos de su cabello y su barba afeitados, perfumados y adornados con pasadores de oro enjoyado. Otro hombre, de más edad, se adelante ante ellos y realiza un conjuro, tras el cual comienza a comunicarse de tal forma que los oficiales del Faro Errante comprenden sus palabras. Se presenta como Uollus, mago de la corte del Rey Sagrado Neudra de Kuma Zolta. Ahora se encuentran en una de las capitales del reino, la ciudad de Kos-Uru. 

Kuma Zolta es una diarquía, un reino gobernado por dos reyes. En este caso, se trata de Neudra y de su esposa, la Reina Sagrada Nuivere que tiene su propia corte y capital en la ciudad de Zul-Gantu.

Evidentemente, los miembros de la corte tienen mucha curiosidad por la razón por la que se encuentran allí, y cómo han superado las grandes aguas y la Vía Hundida, que es como parecen referirse al área donde las aguas se comportan de forma tan enloquecida. Durante la conversación el rey parece mostrarse sobre todo divertido, mientras que el mago Uollus arde de curiosidad. También hay quien piensa que los recién llegados son una amenaza. Los identificados como sacerdotes de los dioses de Kuma Zolta, liderados por Yescórides, se mantienen expectantes pero no terminan de decantarse a favor o en contra de los forasteros.

Los marinos descubren así que su viaje les ha llevado hasta lo que estas gentes llaman el Mar Atalotano, que ocupa el espacio donde antaño se encontrase Atalotán la Gloriosa, la cual se encuentra ahora en casi su totalidad bajo las aguas. Solo algunos restos se mantienen sobre la superficie, supervivientes del cataclismo que precipitó Atalotán a las profundidades. Pero hay más islas, aunque se desconoce el número exacto y la localización de varias de las mismas. Navegar estas aguas es peligroso, pocos son los que se arriesgan a la exploración, menos aún los que regresan. 

La sociedad atalotana, según se les explica, se divide en castas. El hecho de que sean forasteros -un concepto casi desconocido para los atalotanos- les deja perplejos, puesto que no saben como categorizar a la tripulación del Faro Errante. Finalmente se decide que, de forma temporal, los marineros serán considerados como miembros de la casta campesina y los oficiales como miembros de la casta letrada.

Es mucho lo que debe discutirse sobre la presencia de los forasteros en Kuma Zolta, traduce Uollus las palabras del rey, y hasta que se dictamine una decisión ninguno de los llegados a bordo del barco extranjero pueden abandonar la ciudad de Kos-Uru bajo pena de muerte.

Cuando la entrevista termina, Goas, que es como se llama el oficial militar que encontraron, recibe el encargo de cuidar de los invitados. Para ello le acompañará también Canyar, hijo natural del rey Neudra. Es un gran erudito a pesar de su juventud, y está dispuesto a enseñar la lengua atalotana a los forasteros a cambio de aprender sobre sus costumbres y lugar de origen. En cuanto le resulta posible, se apresura a explicar que la posición de los diarcas no es hereditaria, y por lo tanto no es príncipe, solo uno de los numerosos vástagos de Neudra. Y desde luego, no el favorito.

Los viajeros pasan el siguiente mes aprendiendo a hablar el atalotano, mientras el Faro Errante va siendo reparado poco a poco de los extensos daños sufridos durante la travesía y que lo pusieron al límite. Salvatore comienza a buscar artículos con los que poder comerciar para llevar de regreso a los mercados eiralios, mientras Francesco descubre con entusiasmo que los atalotanos gustan del espectáculo de las armas en la arena de la ciudad, casi tan popular -pero con mucho menos prestigio- como las carreras de cuadrigas en el hipódromo. El tiempo transcurre mientras tratan de aprender sobre este lugar.

***


Si me hubiese atenido a un comportamiento que probablemente sería más lógico dada la situación, lo normal es que los extranjeros recién llegados hubiesen sido capturados o peor. Eso no habría tenido mucha gracia, sin embargo, y seguramente también sería muy frustrante para los jugadores. De manera que, amparándome en los intereses ocultos de algunos individuos que todavía estaban por ser conocidos, dejé que el período de adaptación para los extranjeros fuese menos restrictivo. Podrían pasar una temporada en la ciudad, aprendiendo sobre el lugar, sus gentes y sus costumbres. Después de eso, armados con este conocimiento podrían ya tomar decisiones formadas (escoger entre lo desconocido y lo desconocido no es una elección en absoluto). 

A partir de este punto el plan era ir proporcionando algunos ganchos a los PJ para que los jugadores decidiesen qué les interesaba más, y actuar en consecuencia. Y claro, para eso necesitaría tener preparado todo el archipiélago con sus localizaciones y sus PNJ relevantes. Ya se irá viendo el modo en que se fue desarrollando.

Y sí, todo esto de Atalotán no es sinó mi versión de la Atlántida. A principios de año estuve leyendo sobre Númenor, y cuando poco después me preguntaron si podría preparar una nueva campaña, eso se juntó con mi vieja idea del sandbox naval. Para que tuviesen que viajar a menudo en el barco que tendrían los PJ lo mejor es que se tratase de un archipiélago, no de una gran isla. Por lo demás, estuve añadiendo cosas inspiradas o directamente extraídas de otras fuentes, para aderezar un tanto el conjunto. Son los jugadores quienes habrán de decidir si el resultado fue bueno o no.