miércoles, 12 de agosto de 2026

Perceforest

The Faerie Queene, obra de Edmund Spencer, compuesto a finales del siglo XVI, es un poema alegórico, y uno de los más largos existentes en lengua inglesa. En la tradición de obras como el Orlando Furioso de Ludovico Ariosto, cuenta las peripecias de una serie de caballeros que sirven como vehículos para ensalzar determinadas virtudes y formas de comportamiento a través de las aventuras que viven.

No es una obra de fácil acceso, ni siquiera para los angloparlantes. En realidad, ni siquiera es fácil de encontrar, a menos que uno esté dispuesto a comprar algún ejemplar perteneciente a una edición académica, de las que adquieren las universidades -es decir, libros caros de cojones-, aunque parece que sí es posible dar con algunos fragmentos extraidos de la obra y publicados independientemente. Eso me recuerda a cuando, mientras cursaba secundaria tuve que leer un fragmento del Tirant Lo Blanch, adaptado al catalán moderno -lectura que imagino seguirá siendo habitual en los institutos-, aunque ya no mucho después pude hacerme con ediciones completas, una de ellas con el texto original. Para los ingleses parece que no es tan fácil conseguir lo mismo con The Faerie Queene

De hecho, incluso Mark Shirley, autor de Perceforest, confiesa no haber leído la versión completa de The Faerie Queene. Pero la parte a la que sí ha tenido acceso debe de ser la más importante, la que concentre los elementos más relevantes (de nuevo, volviendo a los paralelismos con Tirant lo Blanch, el fragmento que se hace leer en los institutos valencianos es el que contiene no solo algunas de las batallas más emocionantes sino, sobre todo, la parte más salaz, con Plaerdemavida conspirando para meter a Tirant en la cama de Carmesina y tal). Además, Perceforest no es una adaptación tal cual del poema de Spencer, sino que, digamos, se encuentra fuertemente inspirado por el mismo, tomando elementos pero reinterpretándolos al gusto. Por mí bien. 

Ahora bien ¿qué es Perceforest? Pues se trata de un suplemento para Mythras, un entorno de campaña completo escrito por Mark Shirley, prolífico autor, muy volcado en este juego para el que ha escrito multitud de suplementos, la mayoría publicados directamente por The Design Mechanism. En este caso, la edición ha corrido a cargo de Aeon Books, el sello editorial  que tiene la licencia para publicar Mythras en Reino Unido (y a quienes, hasta la llegada del Brexit, yo adquiría las novedades para este juego). Perceforest ha sido la única incursión en la publicación de material original para Mythras -aunque tienen alguna que otra cosa más de cosecha propia-, con el resultado de un suplemento muy bueno, aunque algo caro. Y que igual no se repite, porque no estoy seguro de que la aventura de publicar juegos de rol no haya llegado a su fin para Aeon.

Dejando eso a un lado, el entorno de campaña que propone Shirley con Perceforest es uno de romance caballeresco; no tanto de Materia de Bretaña -aunque todo se ambiente en un trasunto de Gran Bretaña y los territorios más cercanos- como de libro de caballerías. Por tanto, aunque resultará inevitable encontrar algunas cercanías entre este entorno y el de Pendragón, las diferencias son también muy notables. No se trata en modo alguno de lo mismo pero con las reglas de Mythras (aunque sospecho que el título Pendragón se mencionará más de una vez a lo largo de esta entrada). La caballería y los caballeros está en el corazón de esta ambientación, pero no es el alfa y omega del mismo. También puedes tener un personaje que pertenezca a alguno de los linajes hechiceros de la ambientación, a un plebeyo dedicado a oficios menos elevados -un cazador, ladrón, mercader, etc. Vamos, las profesiones de Mythras-, o incluso a un animal parlante, que puede ser antropomórfico o no, a gusto del jugador.

El suplemento, publicado en 2020, puede encontrarse en Drivethrurpg, también en Amazon -aunque por alguna razón, mucho más caro-, y hasta no hace mucho estaba disponible en Lulu, aunque ahora solo aparece allí la edición en francés.


Forma

No es un libro muy extenso en número de páginas, no alcanza las ciento cincuenta. Pero con una fuente a tamaño bastante pequeño, la cantidad de texto es bastante mayor de lo que aparenta. Eso sí, la lectura no le sienta muy bien a quienes ya tenemos una edad y unos ojos tirando a gastados.

Una maquetación sencilla, con texto a dos columnas. Nada de color, cuadros de texto con fondo gris. Es un tanto soso, pero si consigues sacarte de la cabeza que para que un manual sea bueno es imprescindible que su diseño gráfico sea espactacular -que tampoco digo yo que eso no ayude- te vas a encontrar con material del bueno.

Las ilustraciones, aprovechando el tono medieval, se hacen buscando emular el estilo de las miniaturas medievales. De nuevo, no se trata de Aquelarre con Jaime García Mendoza, es un arte muy sencillo, pero hace el apaño a menos que... bueno, lo que decía antes. No he encontrado el nombre del autor, pero la portada creo que es de Howard Pyle. O quizá Frank Schnoover, no estoy del todo seguro. Arte libre de derechos, en cualquier caso.

Hay algo de cartografía, muy sencilla, casi esquemática, pero la hay. Dos mapas, uno que mostraría Gran Bretaña -aquí Bretaigne-, y otro, también centrado en la isla pero con sus territorios más cercanos también representados, como partes de la costa europea, Irlanda y las Orcadas, y parte de Escandinavia -con sus correspondientes nombres también alterados-. Me da que el autor sea el propio Shirley.

Por cierto, que puesto que aquí se trata de hacer referencia no tanto al mito artúrico -incluso aunque The Faerie Queene se propone como algo anterior a la era de Arturo- como a los romans de chevalerie, en lugar de nombres sajones, galeses, escoceses e irlandeses -o con sonoridad similar a los mismos- lo que vamos a encontrar son nombres y términos franceses. Parece algo muy simple, pero con esa decisión Shirley ya cambia el paradigma casi por completo.


Contenido

Welcome to Perceforest, tras los créditos, es el capítulo introductorio. Tras una somera explicación acerca de la obra de Spencer, y de asegurar que esto no es una adaptación, sino una elaboración propia inspirada en el poema del que se han extraído algunos elementos, el autor pasa a describir los temas importantes en esta ambientación -Shirley tiene mucho trasfondo con Ars Magica-, que son la alta caballería, por supuesto, pero también la maravilla -este no es uno de esos entornos en los que la magia cumple el papel de la tecnología-, la amenaza existencial -ya hablaremos más adelante de El Bosque-, el colonialismo y el reinado sagrado -el rey como figura sacra y vínculo de su pueblo con la tierra-. 

Después, se pasa a hablar de las fuentes -con algo de bibliografía, tanto de fuentes primarias como secundarias-, con Shirley dejando claro las libertades que se ha tomado para escribir este suplemento con respecto al material original.

El capítulo dos, The World, no va a tratar de abarcar tanto, sino que se limita a Bretaigne. Empieza con algo de la historia de la región, que originalmente fue el hogar de los gigantes, sustituidos por las tribus humanas llegadas desde el continente, y que terminaron formando diferentes reinos. Más adelante surge Darnant, el Rey Encantador -llamado así no porque fuera un tipo muy majo, sino por su dominio de la magia y los encantamientos-, quien se convertiría en el origen del Mauvaise Lignaige -que viene a traducirse como "en esa familia son todos unos chungos"-. El caso es que Darnant, con sus malas artes se convierte en el tirano de toda Bretaigne, y durante más de un siglo, con la ayuda de su clan familiar -el mal bicho engendró centenares de hijos-.

Lejos de allí, el emperador Alexaunder (sí, el Magno), recibe un mensaje de los dioses que le encargan arreglar las cosas en Bretaigne. Nombra a dos de sus lugartenientes, Betis y Gadifer, reyes de, respectivamente, Loegria y Albanie. El plan del emperador es que con dos reyes adecuados, ambos reinos comiencen a aumentar en poder, gracias al fortalecimiento del vínculo entre los monarcas y la tierra. Y así los reinos crecen, haciendo retroceder al Bosque.

Y es que el Bosque es un poder que cubre y permea la isla. Un poder no necesariamente malvado, pero sí decididamente hostil contra los intentos de hacer brotar la civilización en su territorio, con todo lo que eso conlleva. Los magos pueden tratar de incrementar sus poderes gracias al Bosque, pero al hacerlo se arriesgan a sufrir su corrupción, compartida por igual por algunos de los animales, plantas y espíritus que habitan el Bosque.

Pero volvemos a los reyes. Betis termina decapitando a Darnant, aunque termina malherido. le atiende Lady Gloriande, viuda del Rey Encantador -y a quien digamos que no tenía en gran estima-, y ambos terminan casándose, con Betis obteniendo el sobrenombre Perceforest. Aleuxander, cumplida su labor, se vuelve a su imperio.

Pasan cinco años en los que todos son felices. Pero entonces, durante una cacería, Gadifer encuentra a un jabalí grande como nunca se había visto uno, y sale en su persecución para no regresar, dejando a su esposa a cargo del reino. Mientras, al rey Perceforest le llegan noticias de la muerte a traición de Aleuxander, lo que le sume en una grave depresión. Con ambos reyes indispuestos para el desempeño de su cargo, los reinos comienzan a resentirse. Aparecen grietas, intrigas entre la nobleza. Y el Bosque vuelve a tomar fuerza.

Y esa es la situación actual. En realidad, con algo más de detalle, todo esto se describe en dos o tres páginas, pues el resto del capítulo se dedica a la descripción de la sociedad en Bretaigne, con sus costumbres y vida diaria, su política, notas sobre la heráldica, el Bosque y la mitología.

Sobre el Bosque ya he comentado algunas cosas. La religión de los Reinos Gemelos -otra forma de llamarlos- se centra en la adoración de los Siete Dioses -hay alguna reminiscencia a Canción de Hielo y Fuego, pero nada más-, cada uno de los cuales domina un aspecto de la vida. No funciona al estilo de la iglesia católica, sino que los sacerdotes de los dioses suelen mantener santuarios bastante alejados de los centros de población. El que quiera rezar en un lugar tan sagrado va a tener que demostrar su compromiso y determinación para alcanzarlo.

Puede que a alguien le choque lo de meter a Alejandro Magno con caballeros medievales en Gran Bretaña y cosas así. Quien tenga experiencia con la lectura de libros de caballerías estará algo más familiarizado con estas cosas. Que los locurones no son solo cosa de películas recientes.

The Twin Kingdoms. Este capítulo viene a ser el gazetteer de la ambientación. Y es una pasada de capítulo, o al menos para mí lo es. Se divide en grandes secciones que son los principales señoríos del reino: dominios reales, condados y ducados. Para cada región se mencionan accidentes geográficos, castillos, poblaciones y lugares de poder, todo con sus detalles específicos. También se describe a los individuos más relevantes de cada lugar. Y ahí está lo bueno, hay muchas relaciones entre estos PNJ, una red de odios, amores, rivalidades o alianzas que ayuda a dotar de ilusión de vida a la ambientación. Si alguien está interesado en una campaña de intrigas y pasiones aquí cuenta con una muy buena base para ello.

Y vamos pasando ya a los apartados de reglas. Characters está, evidentemente, dedicado a la creación de personajes en esta ambientación. Detalles a señalar, pues las culturas no se basan en la geografía sino en la clase social, como ya dije puedes tener un animal parlante como PJ, al estilo de Renart el Zorro -que creo está como PNJ- y otras representaciones medievales de animales legendarios. No puedo prometer que tu personaje liebre cabalgue a la lucha sobre un caracol de batalla, pero no es descartable.

Hay una serie de apartados habituales en este punto, sobre profesiones, estilos de combate, listas de nombres de ejemplo, etc., pero también las Sendas, que vienen a ser una Pasión a la que un personaje se consagra en pos de encarnar la grand virtud favorecida por uno de los Siete Dioses. Y también las escuelas de hechicería, con los tres grandes linajes dedicados al tema, como el ya mencionado Mauvaise Linaige, los cultos de los Siete Dioses con su magia divina, o el Colegio de Armas, que son algo así como heraldos y mensajeros, pero también cuentan con su propia magia.

Rules. Otro título bastante autoexplicativo para un capítulo, que empieza con las de Reputaciones, que no son muy diferentes de otras versiones de este subsistema que podemos encontrar en otros libros de la Familia d100. Luego viene la justa, que es virtualmente el mismo sistema empleado en Lyonesse, y que diría es original de Shirley (unas reglas que me gustan mucho y que he utilizado en varias ocasiones). Sigues las reglas para cacerías, que se conciben en torno a las de tareas extendidas de Mythras, pero con más detalle. Tablas para las categorías de éxito en diferentes formas de caza, incluyendo la cetrería, y según el resultado pues pasa una cosa u otra.

Luego van las reglas de magia, desde como recuperar los Puntos de Magia, o el POD -hay conjuros de hechicería que cuestan eso, pero si el mago es valiente y se siente afortunado puede tratar de recuperar su poder exponiéndose al Bosque, lo que no es algo muy seguro-, y también nuevos conjuros y un nuevo parámetro a modificar en la hechicería, que son las Maravillas (y que tiene un cierto aire, creo a lo que hace la Casa Merinita en Ars Magica). Para terminar, los objetos mágicos, todos los cuales tienen INS y un valor en Misticismo así como algunos Talentos, que el poseedor puede utilizar.

The Vill. Este capítulo es la otra genialidad de este suplemento. Por tratarse de reglas podría haberse incluido en el anterior, pero es lo bastante extenso como para merecer un capítulo propio. Bien, la cosa es que los territorios más seguros de los Reinos Gemelos, lejos del Bosque, tienen dueño, nadie va a conseguir tierras allí. Si un caballero quiere un dominio, o unos plebeyos buscan ganarse la vida y prosperar con algo de tierras, van a tener que luchar por ello. Y van a tener que luchar con el Bosque.

El capítulo, como es de imaginar, versa sobre la gestión de una aldea limítrofe con el territorio salvaje, con sus habitantes luchando por la subsistencia mientras tratan de imponer algo de civilización a un territorio decidido a impedirlo, y a su vez defendiéndose de los ataques de ese territorio. Se trata de un subsistema muy completo, prácticamente un minijuego con el que pasar el tiempo tratando de hacer que tu hogar sobreviva, y luego quizá llegue a prosperar. 

La gestión puede dar lugar a situaciones difíciles, como en el caso de que las reservas de alimentos no sean suficientes para mantener a la población. ¿Sacrificas ganado convirtiéndo en más comida, o esperas a ver como algunos vecinos se marchan de la aldea, o peor? ¿Tratas de roturar más tierras para contar con más campos de cultivo? ¿O en su lugar tratas de criar más animales? Se emplea una pequeña retícula en la que se marcan las construcciones, todo partiendo desde la mansión del señor de la aldea. Se hacen turnos atendiendo a la estación -los inviernos son duros-, y aunque la cosa puede ser un poco compleja al principio, sobre todo por algunos términos agrarios, al final queda un sistema muy interesante. Yo terminé por traducir el capítulo completo para facilitar el empleo del mismo.

Hay tablas de acontecimientos, buenos y malos, y muchas ideas para partidas. Vamos, que se podría jugar una campaña entera solo con los habitantes de una aldea tratando de sobrevivir y teniendo tratos, o conflictos, con las localidades cercanas. Se que hay gente a la que lo que le gusta son las escenas de combates épicos o superheróicos en los que se decide el destino del mundo, el universo o lo que sea, pero para mí, jugar lo de los colonos buscándose la vida mientras tienen sus propias movidas, dramas y rencillas, me parece una maravilla.

También hay reglas para combate en la villa, que no es lo que parece. No se trata de armar a los labriegos para que se den con los del pueblo de al lado, sino que son reglas para reflejar el esfuerzo colectivo del pueblo para protegerse de una amenaza: un incendio, una inundación, una plaga que amenaza las cosechas, un asalto de animales del Bosque... situaciones en las que todos tienen que actuar rápido y duro, pero no necesariamente de forma violenta.

El último capítulo, Perilous Stories, es aprovechado por el autor para explicar con más detalle los temas que busca explorar con Perceforest -mencionados en el primer capítulo-, con varias ideas de aventura para cada uno de los mismos. El capítulo cierra con un breve bestiario, con criaturas propias del género y las leyendas de este tipo, además de los seres sirvientes del Bosque.

Vamos concluyendo con los apéndices. El primero es una cronología de eventos, incluyendo muchos de los que serán probables en el futuro. El segundo apéndice consta de hojas para los términos de juego de las Villas y para las monturas (teniendo en cuenta las reglas de justas). Para finalizar, un índice por palabras.

Y ya.


Algunas conclusiones

Este es uno de esos libros que engañan cuando lo ves. No solo porque el texto sea más extenso de lo que parece debido al pequeño tamaño de la fuente -similar al manual original de Mythras, tampoco se vaya a creer alguien que una lupa es imprescindible para la lectura-, sino sobre todo porque todo lo que viene es interesante, útil y aplicable en el juego.

Y es que lo tiene todo: un entorno detallado pero justo hasta el punto en que un DJ todavía puede hacer y deshacer a su gusto, rellenar los huecos, en suma, personalizar y hacer propio el entorno; también unas reglas interesantes y muy adecuadas para el entorno, que invitan a su desarrollo, a llevarlas más lejos.

A primera vista, uno podría pensar que se trata de una especie de Pendragón. No lo es, comparten el tema de la caballería, pero el juego de Greg Stafford se adhiere fielmente a las fuentes que adapta, que a su vez se basan en antiguas leyendas galesas y bretonas. Perceforest está más relacionado con los libros de caballerías, que son unas protonovelas de fantasía. Hay trazas artúricas, pero los personajes no son tanto Tristán y Lancelot como Amadís y Tirant. Y con hechiceros, plebeyos y animales parlantes compartiendo protagonismo, aunque los caballeros estén en el centro.

Con toda sinceridad, creo que hay cosas peores que 77Mundos podría traducir y publicar. La opinión de un bloguero en pleno 2026 tiene un peso cercano a la nada, pero así y todo me gustaría animar a los responsables de la editorial a considerar la posibilidad. Por lo menos que echen un vistazo al suplemento.

martes, 4 de agosto de 2026

Los viajes del Faro Errante (Sesión 4ª)

Esta sesión sirvió, entre otras cosas, para que los jugadores pudieran probar, en condiciones bastante sencillas, las reglas de los barcos y la navegación del suplemento Barcos & Batallas. Bueno, en realidad utilizo una pequeña mezcla de reglas que toman este suplemento como base, pero con añadidos de las reglas de navegación de Magic World/Navegando en los Mares del Destino, Pirates of Legend y alguna cosa más.


***

Comienzan los preparativos para la travesía clandestina. Francesco se reúne con el capitán Ocario, antiguo amigo de su padre y que tampoco siente gran simpatía por Bruneberto Godaria. Le explica su situación y le pide un favor, consistente en conseguir provisiones para el Faro Errante, que deberían ser entregadas tras la desembocadura del río (Altoranova no se encuentra en la costa, sino a unos kilómetros de distancia río arriba), en algún punto discreto de la costa. A cambio, puede quedarse con una parte sustancial del algodón ukapto que todavía se encuentra en la bodega del barco. Ocario acepta el trato. Le explica que tendrá que moverse en una embarcación pequeña, que pueda ser manejada solo por las personas de su mayor confianza. Acuerdan encontrarse en un punto designado por Salvatore.

Mientras tanto, el propio Salvatore, junto a Glissando, se dirigen al puerto, para inspeccionar la situación del barco. Encuentran que un grupo de seis guardias de la ciudad vigilan en el embarcadero junto al Faro Errante. De regreso en la villa de la familia Corso, ambos hermanos deciden confirmar sus temores de la situación de sus cuentas familiares. Junto con Glissando se dirigen a las oficinas de la banca Alfieri, una de las familias más acaudaladas de la ciudad y dedicada a los negocios financieros. Allí descubren que, efectivamente, la secretaría del tesoro de Altoranova ha decretado una orden para inmovilizar su cuenta. Las garras de Godaria, suponen, llegan lejos.

Taideo, mientras tanto, se ha estado dedicando a reunir a la tripulación del barco, a quienes ha citado, siguiendo instrucciones de sus sobrinos, en el almacén utilizado para los negocios familiares. Como los marineros todavía han de recibir su pago por el último viaje, esto no debería despertar sospechas entre las autoridades, se trata de algo normal.

Los marineros van llegando poco a poco. Está casi toda la tripulación, excepto unos pocos. Para sustituir al vigía, Taideo ha reclutado a Larinera Corone, a la que afirma conocer de haber estado anteriormente en la misma tripulación y que tiene excelentes referencias. Al verla, a Francesco le da un vuelco al corazón, pensando que es la mujer más atractiva que jamás haya contemplado.

Después de que los marineros reciban su paga, el ahora nuevo capitán Corso, con la ayuda de Glissando, expone su propuesta a la tripulación. Un viaje arriesgado, pero que de tener éxito podría acarrearles a todos más riquezas de las que jamás hubiesen soñado poseer, suficientes como para volver ricos a todos. La tripulación, espoleada por la promesa de riquezas y el recuerdo de su antiguo capitán, quien siempre fue justo con ellos, acepta.

A varios de ellos, dirigidos por Taideo Corso, se les encomienda dirigirse al lugar en el que el Faro Errante habrá de encontrarse con la lancha de Ocario. El resto, lo mínimo para juntar la tripulación necesaria para manejar el barco, acompañarán a Glissando, los hermanos Corso y Orabella Furio cuando se muevan para apoderarse de la embarcación. Además, Taideo lleva consigo un cofre que ha recibido de Salvatore, y que contiene todo lo reunido por Falbriano durante su vida acerca del viaje que siempre soñó con realizar.

Finalmente llega el momento de partir. Palmeria, en compañía de unos amigos de confianza, parte en dirección a un pequeño pueblo costero, donde aguardará oculta el regreso de sus hijos. Tras una amarga despedida, la viuda de Falbriano Corso abandona el que ha sido su hogar durante décadas, sabiendo que quizá no pueda volver jamás allí.

Después de eso, Francesco, Salvatore y Glissando, además de Orabella, entran al puerto, para ocupar las habitaciones de una posada portuaria que Salvatore reservó unas horas antes. Allí aguardan la llegada de la noche, momento en que se cierran los accesos que conectan el puerto con la ciudad. Cuando oscurece, se ponen en marcha, reuniéndose con el resto de los tripulantes. Se mueven en silencio a través de las calles casi vacías del puerto, tratando de evitar las patrullas que vigilan la zona. Afortunadamente no dan con ningún guardia, y consiguen llegar así hasta las proximidades del punto en el que el Faro Errante se encuentra fondeado.

Glissando se adelanta hasta un almacén desde el que puede divisar el fuego con el que cuatro guardias se alumbran durante la noche veraniega, además de observar las siluetas de otros dos centinelas que, a oscuras, se mueven por el embarcadero en el que se encuentra amarrado el barco. Sin pensarlo un momento, Glissando recurre a los conocimientos arcanos aprendidos de su padre Giaccomo; musita unas suaves palabras que suenan como una canción de cuna mientras arroja un puñado de arena en dirección a los desprevenidos guardias. Poco después, tres de los cuatro caen dormidos junto a su sorprendido compañero. Este llama rápidamente a sus compañeros del embarcadero mientras trata de despertar al resto.

Aprovechando que los dos centinelas del embarcadero se retiran, el resto comienza a moverse con rapidez para subir a bordo del Faro Errante. Rápidamente se ponen a soltar amarras y dejar que la corriente del río les arrastre. Para cuando los guardias dormidos finalmente se despiertan, el barco ya se ha separado del embarcadero. Algunos guardias dan la alarma tocando unas campanas mientras otros intentan inútilmente perseguir al barco subidos en un bote de la capitanía del puerto.

El amanecer sorprende al Faro Errante en el estuario del río, a punto de salir a mar abierto. Sin ningún percance alcanzan el punto acordado con el capitán Ocario, quien parece no ser un novato en estos trabajos de contrabando. Allí embarcan al resto de la tripulación junto con las provisiones proporcionadas por el capitán, que recibe parte del cargamento de algodón como pago. Después de resolver esto, Ocario se despide deseándoles buena suerte. El barco pone entonces rumbo norte.

Tras discutirlo, optan por poner la máxima distancia posible entre ellos y Altoranova, evitando hacer escalas en otros puertos mientras les resulte posible. Las dos semanas siguientes son tranquilas en su mayor parte, dedicadas a recorrer la costa oriental eiralia pasando Etarkian pero sin detenerse en su capital, Antara, alcanzando después la costa de Lamotridac. Tienen un accidente con unos escollos que causa algunos daños al casco del Faro Errante, y se ven obligados a sortear una breve tormenta estival. Alternan los vientos a favor con otros en contra y con largos períodos de calma, pero siguen su avance.

El capitán toma la decisión de atracar en el puerto de Durander, el mayor puerto lamotridense del litoral oriental del reino, segundo solo al de Travalón, capital del ducado homónimo cuya costa están recorriendo. Cuando están ya próximos, Larinera, que se encuentra en lo alto del nido del vigía, da la voz de alarma acerca de un barco que se acerca veloz en dirección a ellos. Salvatore sube por los aparejos para observarlo por sí mismo y sufre un sobresalto cuando descubre que se trata de La Perla de Ayakashi.

Este descubrimiento suscita muchas preguntas entre los hermanos Corso y Glissando. ¿Qué hace Yedafa aquí? Nunca se aventura tan al norte, que se sepa. ¿Y por qué parece que va tras ellos?

Por suerte, el puerto, y la seguridad que ofrece, se encuentra muy cerca. El navío amarra y allí acuerdan con las autoridades el alquiler de un dique seco en el que poder realizar las reparaciones necesarios del barco, necesarias tras el choque con los escollos y la tormenta. A fin de reunir los fondos necesarios para costear todo y pertrechar correctamente el Faro Errante con vistas a la mucho más peligrosa travesía oceánica que planean realizar pronto, Francesco y Salvatore buscan algún comerciante al que poder vender lo que les resta del cargamento de algodón. Pero el no hablar la lengua lamotridense les dificulta mucho el poder alcanzar su objetivo. Sus viajes les han llevado mucho más a menudo al sur que al norte.

Mientras, Glissando -quien sí conoce la lengua de Lamotridac- comienza a supervisar las reparaciones en la tablazón del casco, Larinera le advierte de que La Perla de Ayakashi acaba de amarrar en el puerto. El juglar se aproxima discretamente para confirmar que efectivamente, así es. Advierte a un guardia del puerto de que hay piratas en el lugar; el guardia le hace acompañarle hasta las oficinas portuarias, donde Glissando expone la situación. El oficial con el que está hablando, sin embargo, le explica que todo está en orden respecto al barco que acaba de amarrar, pues les han mostrado documentos que los sitúan como una embarcación mercante que trabaja para un importante y respetado comerciante de la Liga de las Siete Dagas. Glissando se marcha de allí para reunirse con los Corso, a quien Taideo ha ido a buscar.

***


Las reglas de navegación de Barcos & Batallas están pensadas para generar travesías llenas de aventura, con un clima complicado, monstruos marinos, otras embarcaciones y la ocasional isla misteriosa. Por supuesto, si no se quiere poner énfasis en el viaje, se puede calcular lo que se tarda y ya, que es lo que generalmente habría hecho mientras los PJ seguían una ruta de cabotaje. Pero lo importante aquí es que los jugadores comprendiesen cómo funcionan las reglas de navegación y el manejo de su barco, así que este trayecto entre Altoranova y Durander puede considerarse una suerte de tutorial. Y aun así, los percances pusieron en peligro real al barco, lo que tiene la aleatoriedad.

Como siempre, la magia en Fantasía Clásica es muy potente. Glissando es un Bardo de tradición arcana,
con lo que su lista de conjuros está mucho más limitada que la de un mago (nada de Bolas de Fuego, por suerte, que es algo que podría arruinar la emoción de más de un encuentro entre naves), pero sigue siendo muy fuerte. Máxime en una ambientación en la que no concibo la magia como una forma de tecnología con la que todo el mundo está familiarizado.

sábado, 1 de agosto de 2026

Entre dos fuegos, de Christopher Buehlman


El verano es una buena y mala época para la lectura. Según dónde y cómo, muchos tienen a su alcance tiempo y tranquilidad, bienes muy codiciados, necesarios para disfrutar de una buena lectura. Por otro lado, el calor propio de la estación -y no digamos ya el calor abrasador y extremo que nos azota cada vez más y durante más tiempo en el período estival- no invita a lecturas complejas que exijan toda la atención del lector. A menudo es preferible un libro que se te haga más llevadero a medida que transcurren las páginas y las horas, pero que luego te pueda dejar pensando, dándole vueltas a algunas cosas para tratar de desentrañar, o quizá interpretar a tu propio modo, las partes implícitas pero no explicadas de la historia (me revientan las sobreexplicaciones) que un buen escritor mantiene así para dejar algún espacio para el misterio.

Así que ahora pasamos a Christopher Buehlman. Este autor parece haberse dedicado sobre todo al género de terror, con alguna incursión más reciente en la fantasía, o en la fantasía cruzada con el terror, como es este caso. Yo me encontré con él por primera vez con la lectura de Él ladrón de lengua negra, novela publicada por Gamón, y que me gustó sobremanera, incluso tratándose de una novela de fantasía moderna, con sus elementos sobrenaturales que a veces rozan la banalización y su mirada cínica a los personajes y al mundo en el que viven. En fin, el caso es que me pareció muy buena y espero que Gamón termine de publicar la trilogía que da comienzo con El ladrón de lengua negra. Veremos.

Oz editorial publicó este año Entre dos fuegos, una novela bastante anterior de Buehlman, creo que la primera, salida originalmente en 2012. Y para empezar, si te gusta el juego de rol Aquelarre, esta es una novela de Aquelarre, o lo más cerca con lo que me he encontrado. Sobre todo cuando por Aquelarre pensamos en aquellas campañas apocalíptica al estilo Rerum Demoni que tanto se han prodigado en este juego.

Para los demás, la historia se sitúa en la Francia de 1348, que es el año de la Peste Negra. El paisaje se convierte en un lugar desolado, zonas rurales llenas de casas vacías, u ocupadas sólo por cadáveres. Miedo, desconfianza, incluso resignación ante una muerte que se intuye inevitable. No es de sorprender que las gentes que sufrieron aquello pudieran pensar que se encontraban ante el fin del mundo.

Excepto que en la novela ese es, efectivamente, el caso. O lo será si los planes de los señores del infierno, que son quienes han orquestado esto, salen adelante. Dios ha desaparecido, los arcángeles están un poco a contrapié, es la oportunidad de tomar venganza, asaltar los cielos y destruir la Tierra.

Thomas fue un plebeyo que obtuvo la dignidad de caballero para luego perderla más adelante y unirse a una banda de salteadores de caminos. Es el improbable -¿acaso no lo son casi siempre?- héroe que, tras encontrarse con Delphine (el nombre es una pista), una niña que oye voces, intentará, a su pesar, poner fin al plan demoníaco. Las voces le cuentan a Delphine cosas sobre lo que ocurre, y sobre cómo debe actuar para intentar acabar con el apocalipsis. Juntos, el caballero y la niña emprenderán un largo camino.

La historia es de un carácter episódico, algo lógico cuando la mayor parte se desarrolla durante los viajes desde un punto a otro. Pero la trama se va desplegando a medida que transcurre el viaje, no hay una sensación de estar todo compartimentado. Hay mucho horror y casquería, pero también mucho sentido del humor. La prosa es rápida, sencilla, directa. El tipo de lectura con la que puedes avanzar página tras página durante un buen rato y sin apenas darte cuenta.

Pero no es un best-seller hecho con plantilla. Lo que se va descubriendo, o intuyendo a lo largo de la novela va dejando poso. No para darle vueltas durante la lectura, sino para asimilarlo después, para extraer un sentido y unas conclusiones a lo que el autor no quiere, o no se atreve, a poner negro sobre blanco.

Y aun sin eso, sigues teniendo una muy buena novela de aventuras y Fantasía Oscura, que te puede dejar más de una buena tarde de verano leyendo (si la marea de calor lo permite).

Se nota que es una primera novela, sobre todo por la estructura episódico que mencionaba antes. La posterior El ladrón de lengua negra, que sigue una dinámica similar, lo hace de un modo mucho más pulido, valiéndose de personaje secundarios con los que se transita de una parte a otra de la novela sin que así apenas nos demos cuenta de lo que el auto está haciendo en realidad. Aquí esa parte no está tan cuidada. Pero eso no dificulta en ningún caso el disfrute de la historia, sobre todo si lo que se busca es algo sencillo, al menos en apariencia, pero mucho mejor escrito que la novela media de franquicia.

martes, 28 de julio de 2026

Los viajes del Faro Errante (Sesión 3ª)

 

Podría decirse que la campaña dio comienzo con esta sesión. Tras un prólogo iniciado con un in media res, esta sesión resultó mucho menos movida en lo que se refiere a combates y similares. Presentación de algunos de los PNJ más importantes, del gancho inicial con el que todo comenzará a moverse y, sobre todo, del nuevo PJ que se unió a la campaña. Todo con varias y buenas oportunidades para la interpretación de los personajes. Tengo un muy buen recuerdo de la ocasión, y creo -y espero- que a los jugadores les gustó el tipo de elementos con los que se iban encontrando. Escribo estas entradas con más o menos una docena de sesiones por detrás de lo que llevamos jugado. Al menos por ahora la cosa sigue saliendo bien. Mejor que en bastante tiempo, que mis dos últimas campañas tuvieron un resultado final no muy satisfactorio. Que siga así.


***

Unos cuantos días más tarde, y ya repuestos de sus heridas, los hermanos Corso divisan Altoranova, su ciudad natal, desde la borda del Faro Errante. Es la antigua capital del Reino Aliado de Eiralia, una ciudad antigua y con mucha historia, visible en las ruinas y los monumentos que la salpican, tanto dentro de la propia urbe como en la región aledaña. Durante las últimas generaciones ha recuperado parte de su antiguo esplendor, después de mucho tiempo casi despoblada y convertida en una gran ruina de la que solo seguía habitada una pequeña parte. Tras la fundación de la Liga de las Siete Dagas, de la que Altoranova forma parte, la ciudad ha experimentado un periodo de gran prosperidad.

Tras remontar el estuario y llegar a los muelles de la ciudad. Francesco y Salvatore tratan con uno de los oficiales de la capitanía del puerto, que no es el acostumbrado a realizar las inspecciones en esta parte de los muelles. Le han trasladado, responde sin más el nuevo oficial cuando le preguntan al respecto. Todo parece estar de acuerdo con el manifiesto de carga, el oficial les expende un documento con la cantidad del pago a realizar antes de retirar la carga. Los dos hermanos se dirigen entonces al almacén que su padre tiene alquilado en el puerto, pero descubren que el lugar se encuentra cerrado, sin nadie del personal habitual a la vista. Al preguntar a alguno de los trabajadores en los almacenes cercanos no reciben ninguna respuesta concreta, pero sí la sensación de que algo muy malo ha ocurrido durante su ausencia.

Ambos se dirigen rápidamente hacia el hogar familiar, una pequeña villa donde viven de forma acomodada. Al entrar en el jardín interior, oyen el triste tañido de un laúd, que reconocen de inmediato como el de Glissendo Arpegio, su amigo de la infancia y a menudo enrolado como carpintero en alguna de las tripulaciones de su padre, quien está tocando su instrumento, sentado junto a la fuente que ayuda a refrescar el ambiente durante el calor del día. Su padre, un luthier, le enseñó el oficio de trabajar la madera antes de perecer víctima de su afición al juego y la bebida, tras lo cual Falbriano Corso le acogió como si fuese uno más de sus hijos. Le saludan y comienzan a hablar con él, que les mira un poco azorado y desconcertado hasta que se abre una de las puertas de la casa y de allí surge la madre de ambos, Palmeria. Porta un manto sobre la cabeza, señal de duelo habitual entre los eiralios. La mirada de sus ojos es todo lo que necesitan los dos hermanos Corso para confirmar que su padre, Falbriano, ha muerto.

Poco después, en torno a una mesa y mientras comen algo, Palmeria y Glissendo les cuentan lo sucedido. Unos días atrás Falbriano salió para atender algún asunto de negocios. Unas horas después algunos hombres trajeron su cuerpo ensangrentado. Al parecer, mientras regresaba a su hogar, se topó con una pelea entre borrachos. Antes de que nadie pudiera reaccionar, salieron a relucir las dagas y los borrachos empezaron a luchar en serio. De repente Falbriano cayó al suelo sangrando en abundancia. Los pendencieros huyeron al ver esto, dejando el cuerpo tendido y sin vida del viejo mercader y capitán de barco.

Nadie sabe nada, nadie ha visto nada, es lo que contaron los guardias, que resolvieron que el pobre Falbriano tuvo la desgracia de hallarse en el lugar equivocado en el momento erróneo. Francesco y Salvatore se enfurecen, pensando que la historia parece demasiado clara y demasiado simple.

Eso es algo en lo que también insiste Orabella Furio, amada de Salvatore y que llega poco después a la casa, casi a la vez que Taideo, hermano menor de Falbriano. En los últimos años Taideo se había distanciado de su hermano mayor, quien no le había dado los puestos de responsabilidad que deseaba -Falbriano siempre les dijo a sus hijos que Taideo era el mejor contramaestre que conocía, pero que sería un pésimo capitán, lo que frustraba a su hermano menor-, pero dadas las circunstancias ha acudido junto a su familia.

Orabella, que es una mujer de sangre caliente y pronta a las pendencias -y hábil con las armas-, exige venganza a Salvatore por la muerte de Falbriano, algo en lo que Palmeria no parece estar interesada. La madre de los Corso les cuenta otra historia, ahora que ellos son los nuevos encargados de llevar el negocio familiar. Y es que Bruneberto Godaria, antiguo patrón de Falbriano antes de que éste se instalase por su cuenta, y uno de los mercaderes más importantes de la ciudad, vino a hacerle una visita recientemente; quiere adquirir todo el patrimonio de Falbriano, “por la amistad que nos unió en el pasado, y para ayudar a su familia en estos momentos de tribulación”, según dijo. Palmeria le respondió que habrían de ser sus hijos quienes decidiesen.

También les cuenta que su padre no terminó en buenas relaciones con Bruneberto. Falbriano logró la fortuna con la que pudo comprar un barco y comenzar su propio negocio años atrás, antes de casarse con Palmeria. Entonces trabajaba para Godoria como capitán en las naves del mercader, y en uno de sus viajes, al sur de Calamain y cerca de las costas del Ducado de Travalón en Lamotridac, fue sorprendido por una terrible tormenta, la peor que jamás hubiese visto antes o después, contó mucho más tarde a su esposa. La tormenta le empujó hacia el este, al interior del océano, por espacio de dos días. Cuando por fin amainó, el barco había quedado maltrecho, pero Falbriano confiaba en poder alcanzar la costa lamotridense a tiempo.

El segundo día de travesía, sin embargo, avistaron un barco. Se trataba de una nave de aspecto similar a los birremes menipos -pero no idéntica-, lo cuál resultaba extraño, puesto que una embarcación así no resulta nada apropiada para esas aguas. Estaba desarbolada y parecía ir a la deriva, así que Falbriano decidió enviar una chalupa con él mismo a bordo, para inspeccionar el barco y ver si había supervivientes a los que poder socorrer. Así era vuestro padre, añade Palmeria.

Una vez a bordo, descubrió que no había nadie con vida allí, aunque los pocos cadáveres no debían de llevar en ese estado mucho tiempo. Registrando el barco, descubrieron una gran fortuna en joyas y oro. Entonces Falbriano hizo una propuesta a los hombres que le acompañaban; repartir el tesoro entre ellos en secreto, porque si las noticias de la existencia del mismo llegaban a oídos de Bruneberto, su patrón, sin duda haría una reclamación sobre las riquezas, como beneficio del viaje, dejando sin nada a la tripulación.

Cuando finalmente el barco que capitaneaba Falbriano llegó a la costa eiralia, el capitán renunció a su cargo, comprando poco después una nave propia que fue tripulada por varios de los mejores marineros que habían servido bajo sus órdenes y organizando sus propias empresas mercantiles. A Bruneberto no debió de gustarlo mucho esto, finaliza Palmeria. El amuleto que colgaba del cuello de Francesco, arrebatado por el capitán Yedafa, por cierto (y que representa a una mujer rodeada por un nimbo de llamas), formaba parte de este hallazgo. Algunas de esas piezas, como el amuleto, estaban hechas de un metal con un aspecto parecido al cobre, pero mucho más resistente. Al menos tanto como el acero.

Tras un baño y un cambio de vestimenta, los dos hermanos Corso se dirigen al cementerio en el que se encuentra sepultado su padre, para despedirse de su progenitor. El semblante serio de Francesco, de rabia apenas contenida, presagia la venganza que desea tomarse sobre los responsables.

Al día siguiente, los Corso se encuentran con algunas malas noticias. Al ir a pagar el impuesto por la entrada de mercancías en la ciudad encuentran que el oficial del puerto les presenta documentos que, según él, acreditan la deuda que su padre tenía con la ciudad, debiendo una considerable cantidad. Hasta que no la abonen, no podrán sacar del barco su carga de algodón ukapto, ni tampoco zarpar con la nave.

De vuelta en casa, Salvatore registra el despacho de su padre, buscando documentos que acrediten los pagos. Lo que encuentra son los diarios de ruta y las cartas de navegación realizadas por Falbriano, quien siempre abrigó la creencia de que la extraña nave debía de provenir de alguna tierra situada al este de Eiralis, más allá del océano. Salvatore lee los diarios y examina las cartas, recordando su niñez, cuando su padre comenzó a enseñarle a dibujar mapas y establecer rutas. Por lo visto, Falbriano no llegó a intentar nunca la travesía debido primero a su esposa, y después a sus hijos. Era demasiado arriesgado y no quería dejarles solos. Más adelante, sencillamente, se veía demasiado mayor para la aventura. En la soledad del despacho, Salvatore se rompe en sollozos.

Más tarde, los Corso y Glissendo entran en el almacén de la empresa familiar. Se dan cuenta de que la puerta había sido forzada, y al revisar los documentos allí guardados descubren que los justificantes de los pagos han desaparecido. Carecen de pruebas para demostrar que no tienen ninguna deuda.

Durante la tarde reciben la visita de Bruneberto Godaria, que se había hecho anunciar con unas horas de antelación. El mercader llega en un suntuoso carruaje, en compañía de dos de sus hombres de confianza. Uno es un extranjero, un enorme isleño del escudo, de cabello y barba rubio ceniza, con hacha y espada de aspecto pesado al cinto. No hace falta que me lo diga; este es el que le hace los números, comenta Francesco cuando se les presenta como Dagabrandur Dientes de Espada, escolta personal de Bruneberto. El otro individuo, de apariencia local, lleva una ligera capa sobre los hombros -prenda poco habitual dado el calor estival-, y al cinto una fina espada y una daga. Nunzio Catazara, mi asistente, menciona lacónicamente el mercader. Francesco reconoce el nombre, habiéndolo oído entre susurros en las peores tabernas de Altoranova. Se cuenta que Catazara es un hombre muy peligroso, un sicario muy hábil con la espada y la daga.

Bruneberto comienza ofreciendo sus condolencias y después pasa a hablar de negocios. Desea hacer una generosa oferta a cambio del patrimonio del negocio de Falbriano, lo que incluye barco y almacén, pero también los diarios de ruta y las cartas de navegación. Salvatore distingue que el bastón en el que apoya su mano el mercader está rematado por una pieza de joyería de factura similar a las que encontró su padre -pudo ver los dibujos que hizo de las mismas en el despacho-, lo que le hace pensar que Bruneberto debe de saber ya a estar alturas lo que ocurrió durante el viaje de regreso tras la tormenta al sur de Calamain.

Los Corso rechazan la oferta. Bruneberto se ofrece a hacerles un préstamo a cambio de guardar los diarios y cartas de Falbriano en garantía, lo que también rechazan. En cierto momento Salvatore debe atemperar a su hermano Francesco, que parece cada vez más iracundo al pensar que Bruneberto podría ser el instigador del asesinato de su padre, y Nunzio Catazara la mano ejecutora.

Cuando el mercader y sus acompañantes se marchan, La familia Corso -Glissendo y Oravella son considerados miembros de la misma- discuten sobre sus opciones. Litigar con Bruneberto parece fútil, su poder y riqueza llegan demasiado lejos. Si no pueden pagar, como mínimo perderán sus posesiones, si no terminan ellos mismos condenados a trabajos forzados en alguna mina. Palmeria, preocupada por la impulsividad de su hijo Francesco, hace prometer a este que no buscará pendencia con Bruneberto, al menos por el momento. Sí, mamá, termina respondiendo su hijo.

Así que, poco a poco, terminan por convenir que su solución no puede llegar valiéndose de las leyes. Si su tío Taideo puede poner a Palmeria a salvo fuera de la ciudad, si logran reunir una tripulación de valientes, y si consiguen sacar el Faro Errante del puerto, quizá puedan usar los papeles de Falbriano Corso para realizar el viaje que él jamás pudo intentar, y regresar con las riquezas que su padre siempre sospechó que podría encontrar atravesando el océano.

***

Como mencioné al principio, esta sesión me dejó muy satisfecho. Los jugadores se metieron de inmediato en la historia y lo pasaron bien con las diferentes y numerosas interacciones que tuvo lugar a lo largo de las horas que dedicamos a esto. Yo mismo también disfruté mucho de estos encuentros. El contenido dramático, en dosis correctas y sin permitir que domine la partida -y mucho menos sin forzar la forma que desarrolla por razones de "ser lo narrativamente apropiado"- es la mejor especia que se puede añadir a la receta de una campaña, en mi opinión. Cuando los jugadores acaban sintiendo apego -o disfruten sintiendo odio- por alguno o algunos de los PNJ con los que sus personajes se relacionan habitualmente, es que algo se está haciendo bien.

Fue justo tras esta sesión cuando me di cuenta de que, durante la creación de los personajes debería haber recurrido a las reglas para tener dos profesiones, tal y como conté en esta entrada. La cosa es la siguiente: Francesco es, como clase, Guerrero. Salvatore es Montaraz (su enemigo predilecto son los piratas) mientas que Glissando es Bardo. Pero los dos hermanos Corso también son marineros, y su amigo de la infancia es un artesano de la madera, capaz de cuidar de un barco pero también de fabricar bellos instrumentos musicales. Las reglas simplemente no permitían reflejar esto bien.

En la mayoría de campañas de Fantasía Clásica esto no me ha resultado un problema. El Guerrero es un guerrero y se dedica a guerrear, no necesita más. Pero con un trasfondo más amplio y diverso, las clases "encajonan" a los personajes en unos papeles muy restringidos, y no les permiten ser otra cosa que lo que son estas clases, algo que pude observar durante la creación de los PJ, mientras los jugadores se las buscaban para poder tener algunas de las habilidades que sus profesiones -no sus Clases- requerirían. Lamentablemente no recordé aquella regla de Britania Mítica hasta que los PJ ya estuvieron terminados, pero por lo menos es algo que ya tengo claro como resolver si se vuelve a presentar en el futuro.

sábado, 25 de julio de 2026

How to Make a Fantasy Sandbox

 En algún momento del pasado he llegado a expresar mi rechazo a esos manuales dirigidos  a los directores de juego, llenos de consejos teóricos sobre cómo dirigir correctamente una sesión, una partida, una campaña. Los encontraba bastante snobs. Y bueno, a muchos de esos todavía los sigo considerndo así. Pero hoy día mi opinión es diferente, o al menos debo matizarla. Es lo que tiene el paso del tiempo. Nunca te bañarás dos veces en el mismo río, etc.

El caso es que he encontrado algunos ejemplos que me han hecho repensar mejor mi opinión. No un cambio completo, sino el reconocimiento de unos parámetros dentro de los cuales puedo reconocer la utilidad de estos manuales. De forma opuesta a lo que algunos "gurús del rol" alientan como la forma indiscutiblemente correcta de llevar una partida (échale un vistazo a Juega Sucio, de John Wyck, para buscar un buen ejemplo de esto), y que siguen sin inspirarme otra cosa que desdén, he encontrado otros manuales que me han parecido interesantes, persipicaces y útiles. Y con el tiempo he llegado a la conclusión de que estos manuales comparten dos rasgos fundamentales:


  • Primero, están escritos pensando en una forma y estilo concretos de juego, que es la que el autor prefiere en sus partidas.
  • Segundo, se basan en la experiencia personal, no en la teoría. El autor ofrece consejos y sugerencias concretos para problemas y situaciones específicos.

 Esto da como resultados manuales que no buscan abarcar el inmenso abanico de lo posible en los juegos de rol, sino algo así como "este es el modo en el que me gusta hacer las partidas, y esto es lo que he ido aprendiendo haciéndolo así". No se trata de mera elucubración aristotélica, sino del resultado de años de prueba y error. 

Pasamos ahora Robert S. Conley, en cuyo blog, Bat in The Attic, han surgido algunos de los documentos más importantes de la primera época de la OSR, cuando todos estaban redes cubriendo varios elementos casi olvidados que eran más comunes en los primeros años de esta afición. A Rob Conley lo que le ponía era el sandbox, en particular en su versión hexcrawl (no en vano entornos de campaña como Hârnworld y, sobre todo, Wilderlands of High Adventure se encuentran entre sus favoritos). Una serie de entradas explicando un método sistematizado en pasos para la creación de un entorno de este tipo, más tarde reunida en un único documento y ejemplificada con Blackmarsh, que se convirtieron en puntales de esta modalidad de juego durante aquellos años, cuando había mucha voluntad de compartir aquello que uno creaba, más que la de querer demostrar que uno era más listo que nadie (incluso aunque lo fuese) o de utilizar el blog como forma de publicitar lo que se va a poner a la venta (absurdo sería hacer eso hoy día, aquellos que piensan de esa forma están ahora en YouTube y similares).

Pasan los años. Conley ha colaborado con Judges Guild para la creación de varios mapas de las Wilderlands (es bastante bueno como cartógrafo) cuando salta la liebre sobre Bob Bledsaw Jr., hijo y sucesor del autor del entorno de campaña y fundador de la editorial. Resulta que Junior resulta ser una persona más bien poco recomendable (a menos que uno sea un supremacista blanco, antisemita y esté dispuesto a relativizar y justificar la esclavitud, en cuyo caso encontraría un alma gemela en este individuo); Conley corta toda relación con la editorial y al poco decide montárselo por su cuenta. Ya no hará nada para Wilderlands of High Adventure, sino que preparará su propio entorno análogo, basado en lo que ya escribiese en Blackmarsh, en algún número de Fight On! y en, lo que supongo, debe de ser su propia campaña casera. Decide incluso que publicará las reglas con las que juega. Y eso será lo primero que haga, un manual que contiene su sistema, al menos para jugar desde nivel uno hasta el cinco. Más recientemente ha publicado un manual con el entorno de campaña, un inmenso sandbox de hexágonos que abarca una enorme extensión de territorio creado a partir de su Blackmarsh.

Entre ambos, publicó este How to Make a Fantasy Sandbox. Una guía que viene a ser aquel viejo documento de los primeros años de su blog, pero ahora hiperdesarrollado y lleno de ejemplos. Un proceso que ha llevado hasta este libro que me recuerda mucho al de Jordi Morera cuando desde una serie de artículos de su blog Tras la Última Frontera se convirtieron en el libro Hexplora!

En fin. Rob Conley puso esto a la venta en 2023, en impresión bajo demanda en Drivethrurpg. Interesado como estaba en este libro, no tardé en hacerme con una copia.

Y después de esta larguísima introducción, voy a comentar algunas cosas sobre este libro.


FORMA

How to Make a Fantasy Sandbox es un libro que puedes pedir tanto en rústica como en cartón (no hay mucha diferencia de precio, así que me decanté por la segunda opción). Son ciento setenta y seis páginas en formato A5, en blanco y negro -con alguna pincelada de color rojo aquí y allá, del tipo de flechas indicadoras en los mapas y cosas así-, maquetadas a una columna, con fuentes reminiscentes de, creo, la primera edición de AD&D -otros saben más al respecto de eso que yo- y cuajadas de buenas ilustraciones.

No exagero, al menos en lo que respecta a mis propios gustos. Hay mucho stock art, por supuesto, pero de buenos ilustradores, quienes tal vez hayan realizado varias piezas originales para este suplemento (o eso, o Conley ha hilado muy fino haciendo que su entorno de ejemplo se base en el material gráfico disponible), vertido con generosidad a lo largo del libro. No es posible escapar de la obra de William Mcausland (tratándose de algo perteneciente a la OSR, eso es poco menos que imposible), pero hay muchos otros además de este puntal de la vieja escuela. Destaca mucho la ilustración de cubierta, realizada por Richard Luschek, al que he terminado por apreciar mucho debido a su trabajo en Hârn. La portada, por cierto, me parece que está basada en la primera edición del entorno de campaña Greyhawk (no tanto en su portada del caballero al galope como en la contraportada)

El apartado cartográfico corresponde, por supuesto, al propio Rob Conley. Técnicamente sencillo, de composición muy bien pensada, con un resultado enormemente evocador.


CONTENIDO

La estructura de este suplemento, desarrollada a partir del documento original de Conley, consiste en una lista de treinta y tres pasos. Estos pasos se van agrupando temáticamente en la mayoría de los diferentes capítulos del libro. Además de las explicaciones pertinentes sobre cada paso se incluye un mini entorno de ejemplo, la Isla de Pyade, que se va creando a medida que avanzamos en cada paso. El resultado final es tal que Conley también puso a la venta un breve suplemento que contiene este pequeño entorno de campaña, aunque creo que no incluye nada que no aparezca ya en este libro. 

Tras los créditos y la tabla de contenidos, el libro abre con una Introduction, que sienta las bases de lo que vendrá. Cuáles son los elementos mínimos a tener preparados antes de comenzar (básicamente, aquellos con los que los PJ interaccionarán desde el principio) y un listado de los treinta y tres pasos mencionados.

Describir cada uno de los capítulos que compendian todos esos pasos, y que son varios, resultaría agotador y tedioso, puesto que el nombre de cada capítulo, junto con sus secciones, explica bien la naturaleza del mismo. En conjunto, forman el How to Make the Fantasy Sandbox Process. Paso a listarlos todos:

Sketching the World

  • Air Circulations
  • Monsoons
  • Ocean Currents
  • Example
Unos apuntos sobre la climatología. Aunque el suplemento recomienda tomar un territorio de extensión razonable, ni muy grande ni muy pequeño, para desarrollar, también se anima a comenzar estableciendo algunas nociones básicas sobre el mundo en su conjunto en el que se encuentra dicho territorio.

History and the Main Campaign Region

  • The Eainians
  • The Dark Empire
  • The Eanian Empire
  • The Present
Entre el conjunto del mundo y la región en la que se va a jugar hay un punto intermedio, que es la porción del mundo que conformará el entorno de campaña (Oerik, Faerun, Ansalon, etc.). Aquí se ofrecen algunos consejos sobre lo que debe saberse del mismo, expresado de forma somera y en pocas palabras. Se ejemplifica comenzando a esbozar la región en la que se encuentra la Isla de Pyade.

The Campaign Map

  • Drainage
Aquí se habla ya del esbozo del mapa en el que se jugará -la susodicha Isla de Pyade-, con notas sobre los sistemas fluviales y las corrientes y masas de agua dulce.

Creatures and the Human Landscape

  • Placing Ruins and Lairs
  • Placing Settlements
Pues exactamente lo que pone. Poblar el lugar con humanos y bichos. Ruinas, guaridas, asentamientos.

Placing Locales and Naming Geographhy

  • Geography
  • Locales
Localizaciones que no encajen en las categorías anteriores y poner nombres a los accidentes geográficos.

Regional Background and History. Pues eso, el trasfondo e historia de la región de la campaña.

Describing the Geography. De nuevo, ejemplificado mediante la elaboracion de la Isla de Pyade.

Describing Lairs, Locales and Ruins. Aquí es de interés las notas del autor describiendo las razones por las que establece sus diseños, el papel que se espera cumplirá cada uno de los mismos dentro de la campaña.

Creating Plots. Las situaciones iniciales que han de servir como gancho para las diferentes localizaciones y PNJ.

Locale Encounters. Los encuentros que el grupo podrá tener en las diferentes localizaciones, principalmente en las poblaciones.

General Encounters. Al contrario de los demás, que son específicos de cada localidad, estos pueden tener lugar en cualquiera de las mismas.

Most Important Locales. Con cinco ejemplos pertenecientes al mini entorno, se habla de cómo detallar las diferentes localidades.

The Home Base. Ninguna de las localidades, por supuesto, será tan importante como esta.

Los siguientes cuatro capítulos, Home Base Demographics, Detailing the Home Base, The Shops of Mikva -con veinte establecimientos de ejemplo- y Final Town Map of Mikva, están todos dedicados a la idea de profundizar y detallar en la descripción del lugar en el que, probablemente, más tiempo pasarán los PJ.

Creating NPCs and Monsters. Divididos por región y por localizaciones específicas. Important NPCs y NPC Descriptions amplia en el método y con los ejemplos.

Rumors and Randoms Encounters. No se puede ser más claro. Y para terminar, pues eso mismo, Wrapping it up.

En este punto termina el último de los pasos a seguir con el método de Conley. Vamos por la página ciento cuarenta, y el resto se dedica sobre todo a los apéndices. Una buena lista de recursos a los que echar mano precisamente en eso, Links to Resources, principalmente fuentes de datos con los que cubrir y adornar lo que hayamos ido preparando. Mapping with Hexes contiene buenos consejos sobre el método a seguir a la hora de preparar un mapa de esta forma. Ojalá lo hubiese leído hace mucho tiempo atrás, me habría ahorrado algunos quebraderos de cabeza en mis propios mapas.

How I Made Blackmarsh. Una descripción que sigue el orden cronológico de día a día seguido por el autor para detallar este pequeño gran entorno de campaña. Travelling con reglas para viajes -recordemos que el sistema empleado por Conley toma como base el juego Swords and Wizardry- y Encounters, que es, pues eso, una forma de preparar tablas de encuentros en función del terreno y/o momento que cubren.

Para terminar, un índice por palabras. Quedarían cuatro páginas en blanco -no las he incluido al mencionar al principio el número de páginas- que ya que van a estar ahí, quedan marcadas como espacio para notas.

Y ya.


ALGUNAS CONCLUSIONES

Así que, después de todo ¿Es recomendable este libro? Si pretendes preparar una campaña de estas, sí, desde luego

¿Incluso aunque ya tenga Hexplora

A mí me costaría decidir con cuál de entre estos dos libros me quedaría (afortunadamente no tengo por qué elegir, los tengo ambos y listo). No son exactamente iguales. Hexplora!, haciendo honor a su nombre, se centra en la exploración de un territorio desconocido que se va revelando a medida que se avanza. How to Make a Fantasy Sandbox no detalla tanto este punto, pero a cambio ofrece consejos, avisos y sugerencias para todo lo demás. De modo que yo diría que sí, cada uno de estos libros merece la pena incluso aunque ya se tenga el otro en la colección.

El método de Conley, como el de Morera, parte de una sistematización de la propia experiencia. Prueba y error, anotar y corregir para la siguiente, una y otra vez hasta que el resultado final es un destilado de todo lo que le funciona. Me quedo con esto mil veces antes que con algún manual redactado con los pensamientos teóricos del autor.

Hace un tiempo se me comentó que una editorial estaba interesada en la traducción y publicación de este libro. No estoy seguro de sí el proyecto todavía sigue en pie o no; si resulta que no, sería una pena, pero si finalmente este manual ve la luz traducido al castellano, y te interesa lo de crear mundos con ilusión de vida y movimiento, no dejes pasar la oportunidad de hacerte con este libro.