martes, 4 de agosto de 2026
Los viajes del Faro Errante (Sesión 4ª)
sábado, 1 de agosto de 2026
Entre dos fuegos, de Christopher Buehlman
Así que ahora pasamos a Christopher Buehlman. Este autor parece haberse dedicado sobre todo al género de terror, con alguna incursión más reciente en la fantasía, o en la fantasía cruzada con el terror, como es este caso. Yo me encontré con él por primera vez con la lectura de Él ladrón de lengua negra, novela publicada por Gamón, y que me gustó sobremanera, incluso tratándose de una novela de fantasía moderna, con sus elementos sobrenaturales que a veces rozan la banalización y su mirada cínica a los personajes y al mundo en el que viven. En fin, el caso es que me pareció muy buena y espero que Gamón termine de publicar la trilogía que da comienzo con El ladrón de lengua negra. Veremos.
Oz editorial publicó este año Entre dos fuegos, una novela bastante anterior de Buehlman, creo que la primera, salida originalmente en 2012. Y para empezar, si te gusta el juego de rol Aquelarre, esta es una novela de Aquelarre, o lo más cerca con lo que me he encontrado. Sobre todo cuando por Aquelarre pensamos en aquellas campañas apocalíptica al estilo Rerum Demoni que tanto se han prodigado en este juego.
Para los demás, la historia se sitúa en la Francia de 1348, que es el año de la Peste Negra. El paisaje se convierte en un lugar desolado, zonas rurales llenas de casas vacías, u ocupadas sólo por cadáveres. Miedo, desconfianza, incluso resignación ante una muerte que se intuye inevitable. No es de sorprender que las gentes que sufrieron aquello pudieran pensar que se encontraban ante el fin del mundo.
Excepto que en la novela ese es, efectivamente, el caso. O lo será si los planes de los señores del infierno, que son quienes han orquestado esto, salen adelante. Dios ha desaparecido, los arcángeles están un poco a contrapié, es la oportunidad de tomar venganza, asaltar los cielos y destruir la Tierra.
Thomas fue un plebeyo que obtuvo la dignidad de caballero para luego perderla más adelante y unirse a una banda de salteadores de caminos. Es el improbable -¿acaso no lo son casi siempre?- héroe que, tras encontrarse con Delphine (el nombre es una pista), una niña que oye voces, intentará, a su pesar, poner fin al plan demoníaco. Las voces le cuentan a Delphine cosas sobre lo que ocurre, y sobre cómo debe actuar para intentar acabar con el apocalipsis. Juntos, el caballero y la niña emprenderán un largo camino.
La historia es de un carácter episódico, algo lógico cuando la mayor parte se desarrolla durante los viajes desde un punto a otro. Pero la trama se va desplegando a medida que transcurre el viaje, no hay una sensación de estar todo compartimentado. Hay mucho horror y casquería, pero también mucho sentido del humor. La prosa es rápida, sencilla, directa. El tipo de lectura con la que puedes avanzar página tras página durante un buen rato y sin apenas darte cuenta.
Pero no es un best-seller hecho con plantilla. Lo que se va descubriendo, o intuyendo a lo largo de la novela va dejando poso. No para darle vueltas durante la lectura, sino para asimilarlo después, para extraer un sentido y unas conclusiones a lo que el autor no quiere, o no se atreve, a poner negro sobre blanco.
Y aun sin eso, sigues teniendo una muy buena novela de aventuras y Fantasía Oscura, que te puede dejar más de una buena tarde de verano leyendo (si la marea de calor lo permite).
Se nota que es una primera novela, sobre todo por la estructura episódico que mencionaba antes. La posterior El ladrón de lengua negra, que sigue una dinámica similar, lo hace de un modo mucho más pulido, valiéndose de personaje secundarios con los que se transita de una parte a otra de la novela sin que así apenas nos demos cuenta de lo que el auto está haciendo en realidad. Aquí esa parte no está tan cuidada. Pero eso no dificulta en ningún caso el disfrute de la historia, sobre todo si lo que se busca es algo sencillo, al menos en apariencia, pero mucho mejor escrito que la novela media de franquicia.
martes, 28 de julio de 2026
Los viajes del Faro Errante (Sesión 3ª)
Podría decirse que la campaña dio comienzo con esta sesión. Tras un prólogo iniciado con un in media res, esta sesión resultó mucho menos movida en lo que se refiere a combates y similares. Presentación de algunos de los PNJ más importantes, del gancho inicial con el que todo comenzará a moverse y, sobre todo, del nuevo PJ que se unió a la campaña. Todo con varias y buenas oportunidades para la interpretación de los personajes. Tengo un muy buen recuerdo de la ocasión, y creo -y espero- que a los jugadores les gustó el tipo de elementos con los que se iban encontrando. Escribo estas entradas con más o menos una docena de sesiones por detrás de lo que llevamos jugado. Al menos por ahora la cosa sigue saliendo bien. Mejor que en bastante tiempo, que mis dos últimas campañas tuvieron un resultado final no muy satisfactorio. Que siga así.
sábado, 25 de julio de 2026
How to Make a Fantasy Sandbox
El caso es que he encontrado algunos ejemplos que me han hecho repensar mejor mi opinión. No un cambio completo, sino el reconocimiento de unos parámetros dentro de los cuales puedo reconocer la utilidad de estos manuales. De forma opuesta a lo que algunos "gurús del rol" alientan como la forma indiscutiblemente correcta de llevar una partida (échale un vistazo a Juega Sucio, de John Wyck, para buscar un buen ejemplo de esto), y que siguen sin inspirarme otra cosa que desdén, he encontrado otros manuales que me han parecido interesantes, persipicaces y útiles. Y con el tiempo he llegado a la conclusión de que estos manuales comparten dos rasgos fundamentales:
- Primero, están escritos pensando en una forma y estilo concretos de juego, que es la que el autor prefiere en sus partidas.
- Segundo, se basan en la experiencia personal, no en la teoría. El autor ofrece consejos y sugerencias concretos para problemas y situaciones específicos.
Esto da como resultados manuales que no buscan abarcar el inmenso abanico de lo posible en los juegos de rol, sino algo así como "este es el modo en el que me gusta hacer las partidas, y esto es lo que he ido aprendiendo haciéndolo así". No se trata de mera elucubración aristotélica, sino del resultado de años de prueba y error.
Pasamos ahora Robert S. Conley, en cuyo blog, Bat in The Attic, han surgido algunos de los documentos más importantes de la primera época de la OSR, cuando todos estaban redes cubriendo varios elementos casi olvidados que eran más comunes en los primeros años de esta afición. A Rob Conley lo que le ponía era el sandbox, en particular en su versión hexcrawl (no en vano entornos de campaña como Hârnworld y, sobre todo, Wilderlands of High Adventure se encuentran entre sus favoritos). Una serie de entradas explicando un método sistematizado en pasos para la creación de un entorno de este tipo, más tarde reunida en un único documento y ejemplificada con Blackmarsh, que se convirtieron en puntales de esta modalidad de juego durante aquellos años, cuando había mucha voluntad de compartir aquello que uno creaba, más que la de querer demostrar que uno era más listo que nadie (incluso aunque lo fuese) o de utilizar el blog como forma de publicitar lo que se va a poner a la venta (absurdo sería hacer eso hoy día, aquellos que piensan de esa forma están ahora en YouTube y similares).
Pasan los años. Conley ha colaborado con Judges Guild para la creación de varios mapas de las Wilderlands (es bastante bueno como cartógrafo) cuando salta la liebre sobre Bob Bledsaw Jr., hijo y sucesor del autor del entorno de campaña y fundador de la editorial. Resulta que Junior resulta ser una persona más bien poco recomendable (a menos que uno sea un supremacista blanco, antisemita y esté dispuesto a relativizar y justificar la esclavitud, en cuyo caso encontraría un alma gemela en este individuo); Conley corta toda relación con la editorial y al poco decide montárselo por su cuenta. Ya no hará nada para Wilderlands of High Adventure, sino que preparará su propio entorno análogo, basado en lo que ya escribiese en Blackmarsh, en algún número de Fight On! y en, lo que supongo, debe de ser su propia campaña casera. Decide incluso que publicará las reglas con las que juega. Y eso será lo primero que haga, un manual que contiene su sistema, al menos para jugar desde nivel uno hasta el cinco. Más recientemente ha publicado un manual con el entorno de campaña, un inmenso sandbox de hexágonos que abarca una enorme extensión de territorio creado a partir de su Blackmarsh.
Entre ambos, publicó este How to Make a Fantasy Sandbox. Una guía que viene a ser aquel viejo documento de los primeros años de su blog, pero ahora hiperdesarrollado y lleno de ejemplos. Un proceso que ha llevado hasta este libro que me recuerda mucho al de Jordi Morera cuando desde una serie de artículos de su blog Tras la Última Frontera se convirtieron en el libro Hexplora!
En fin. Rob Conley puso esto a la venta en 2023, en impresión bajo demanda en Drivethrurpg. Interesado como estaba en este libro, no tardé en hacerme con una copia.
Y después de esta larguísima introducción, voy a comentar algunas cosas sobre este libro.
FORMA
How to Make a Fantasy Sandbox es un libro que puedes pedir tanto en rústica como en cartón (no hay mucha diferencia de precio, así que me decanté por la segunda opción). Son ciento setenta y seis páginas en formato A5, en blanco y negro -con alguna pincelada de color rojo aquí y allá, del tipo de flechas indicadoras en los mapas y cosas así-, maquetadas a una columna, con fuentes reminiscentes de, creo, la primera edición de AD&D -otros saben más al respecto de eso que yo- y cuajadas de buenas ilustraciones.
No exagero, al menos en lo que respecta a mis propios gustos. Hay mucho stock art, por supuesto, pero de buenos ilustradores, quienes tal vez hayan realizado varias piezas originales para este suplemento (o eso, o Conley ha hilado muy fino haciendo que su entorno de ejemplo se base en el material gráfico disponible), vertido con generosidad a lo largo del libro. No es posible escapar de la obra de William Mcausland (tratándose de algo perteneciente a la OSR, eso es poco menos que imposible), pero hay muchos otros además de este puntal de la vieja escuela. Destaca mucho la ilustración de cubierta, realizada por Richard Luschek, al que he terminado por apreciar mucho debido a su trabajo en Hârn. La portada, por cierto, me parece que está basada en la primera edición del entorno de campaña Greyhawk (no tanto en su portada del caballero al galope como en la contraportada)
El apartado cartográfico corresponde, por supuesto, al propio Rob Conley. Técnicamente sencillo, de composición muy bien pensada, con un resultado enormemente evocador.
CONTENIDO
La estructura de este suplemento, desarrollada a partir del documento original de Conley, consiste en una lista de treinta y tres pasos. Estos pasos se van agrupando temáticamente en la mayoría de los diferentes capítulos del libro. Además de las explicaciones pertinentes sobre cada paso se incluye un mini entorno de ejemplo, la Isla de Pyade, que se va creando a medida que avanzamos en cada paso. El resultado final es tal que Conley también puso a la venta un breve suplemento que contiene este pequeño entorno de campaña, aunque creo que no incluye nada que no aparezca ya en este libro.
Tras los créditos y la tabla de contenidos, el libro abre con una Introduction, que sienta las bases de lo que vendrá. Cuáles son los elementos mínimos a tener preparados antes de comenzar (básicamente, aquellos con los que los PJ interaccionarán desde el principio) y un listado de los treinta y tres pasos mencionados.
Describir cada uno de los capítulos que compendian todos esos pasos, y que son varios, resultaría agotador y tedioso, puesto que el nombre de cada capítulo, junto con sus secciones, explica bien la naturaleza del mismo. En conjunto, forman el How to Make the Fantasy Sandbox Process. Paso a listarlos todos:
Sketching the World
- Air Circulations
- Monsoons
- Ocean Currents
- Example
History and the Main Campaign Region
- The Eainians
- The Dark Empire
- The Eanian Empire
- The Present
The Campaign Map
- Drainage
Creatures and the Human Landscape
- Placing Ruins and Lairs
- Placing Settlements
Placing Locales and Naming Geographhy
- Geography
- Locales
Regional Background and History. Pues eso, el trasfondo e historia de la región de la campaña.
Describing the Geography. De nuevo, ejemplificado mediante la elaboracion de la Isla de Pyade.
Describing Lairs, Locales and Ruins. Aquí es de interés las notas del autor describiendo las razones por las que establece sus diseños, el papel que se espera cumplirá cada uno de los mismos dentro de la campaña.
Creating Plots. Las situaciones iniciales que han de servir como gancho para las diferentes localizaciones y PNJ.
Locale Encounters. Los encuentros que el grupo podrá tener en las diferentes localizaciones, principalmente en las poblaciones.
General Encounters. Al contrario de los demás, que son específicos de cada localidad, estos pueden tener lugar en cualquiera de las mismas.
Most Important Locales. Con cinco ejemplos pertenecientes al mini entorno, se habla de cómo detallar las diferentes localidades.
The Home Base. Ninguna de las localidades, por supuesto, será tan importante como esta.
Los siguientes cuatro capítulos, Home Base Demographics, Detailing the Home Base, The Shops of Mikva -con veinte establecimientos de ejemplo- y Final Town Map of Mikva, están todos dedicados a la idea de profundizar y detallar en la descripción del lugar en el que, probablemente, más tiempo pasarán los PJ.
Creating NPCs and Monsters. Divididos por región y por localizaciones específicas. Important NPCs y NPC Descriptions amplia en el método y con los ejemplos.
Rumors and Randoms Encounters. No se puede ser más claro. Y para terminar, pues eso mismo, Wrapping it up.
En este punto termina el último de los pasos a seguir con el método de Conley. Vamos por la página ciento cuarenta, y el resto se dedica sobre todo a los apéndices. Una buena lista de recursos a los que echar mano precisamente en eso, Links to Resources, principalmente fuentes de datos con los que cubrir y adornar lo que hayamos ido preparando. Mapping with Hexes contiene buenos consejos sobre el método a seguir a la hora de preparar un mapa de esta forma. Ojalá lo hubiese leído hace mucho tiempo atrás, me habría ahorrado algunos quebraderos de cabeza en mis propios mapas.
How I Made Blackmarsh. Una descripción que sigue el orden cronológico de día a día seguido por el autor para detallar este pequeño gran entorno de campaña. Travelling con reglas para viajes -recordemos que el sistema empleado por Conley toma como base el juego Swords and Wizardry- y Encounters, que es, pues eso, una forma de preparar tablas de encuentros en función del terreno y/o momento que cubren.
Para terminar, un índice por palabras. Quedarían cuatro páginas en blanco -no las he incluido al mencionar al principio el número de páginas- que ya que van a estar ahí, quedan marcadas como espacio para notas.
Y ya.
ALGUNAS CONCLUSIONES
Así que, después de todo ¿Es recomendable este libro? Si pretendes preparar una campaña de estas, sí, desde luego
¿Incluso aunque ya tenga Hexplora?
A mí me costaría decidir con cuál de entre estos dos libros me quedaría (afortunadamente no tengo por qué elegir, los tengo ambos y listo). No son exactamente iguales. Hexplora!, haciendo honor a su nombre, se centra en la exploración de un territorio desconocido que se va revelando a medida que se avanza. How to Make a Fantasy Sandbox no detalla tanto este punto, pero a cambio ofrece consejos, avisos y sugerencias para todo lo demás. De modo que yo diría que sí, cada uno de estos libros merece la pena incluso aunque ya se tenga el otro en la colección.
El método de Conley, como el de Morera, parte de una sistematización de la propia experiencia. Prueba y error, anotar y corregir para la siguiente, una y otra vez hasta que el resultado final es un destilado de todo lo que le funciona. Me quedo con esto mil veces antes que con algún manual redactado con los pensamientos teóricos del autor.
Hace un tiempo se me comentó que una editorial estaba interesada en la traducción y publicación de este libro. No estoy seguro de sí el proyecto todavía sigue en pie o no; si resulta que no, sería una pena, pero si finalmente este manual ve la luz traducido al castellano, y te interesa lo de crear mundos con ilusión de vida y movimiento, no dejes pasar la oportunidad de hacerte con este libro.
miércoles, 22 de julio de 2026
Los viajes del Faro Errante (Sesión 2ª)
Con esta segunda sesión pusimos final al escenario La Perla de Ayakashi. Así que si tienes intención de experimentar ese escenario en calidad de jugador, sería mejor que dejes de leer so pena de destriparte la aventura. Avisado quedas.
***
Con lo que no conté era con que estos jugadores no son de los que van muy a pincho en esto de aumentar el poder de sus PJ. En mis círculos hay alguno que otro que, no es ya que con eso fuese a comenzar a Rango 2, sino que estarían cerca de alcanzar el Rango 3 con el personaje recién terminado. Pero los que juegan la campaña prefirieron aumentar el abanico de habilidades antes que maximizar su poder. Juegan más a largo plazo, y creo que sus personajes resultan más interesantes. Pero claro, a la hora de cruzar espadas, la cosa no les fue todo lo bien que yo hubiese esperado. Por unos minutos pensé que ambos iban a cascar allí mismo, pero al final, a la desesperada, lograron escapar, maltrechos pero con vida, al fin y al cabo.
Y en fin, la sesión termnó siendo muy corta. Repasamos algunas cosas y lo dejamos para la semana siguiente, que sería cuando, una vez finalizado este prólogo, comenzaría realmente la campaña. También sería en ese momento cuando un tercer jugador se unió a la mesa.