domingo, 19 de julio de 2026

En defensa de la aventura humilde

Hay multitud de escenarios que, de puro sencillos o por tratar tópicos (ojo, que no estoy hablando de los que son terriblemente malos, tan solo de aquellos no demasiado inspirados, pero razonablemente bien escritos), suelen ser desdeñados con facilidad. "Como este hay cien más", decidimos, y lo descartamos con rapidez. A lo sumo, se lo considera apto para ser jugado como una aventura rápida y autoconclusiva, quizás apropiada para jornadas en las que proporcionar su primera experiencia rolera a los legos en el tema. Pero hoy voy a romper una lanza en defensa de este tipo de escenarios, al menos a través del prisma de mi experiencia personal. Que por varias razones puede no ser compartida por muchos.

Imagina el siguiente caso supuesto: Quieres preparar una campaña. Por inquietudes creativas o lo que sea, también quieres que esta campaña sea de tu propia cosecha, al menos hasta donde resulte posible; tu trama o quizá tu territorio sandbox, tu entorno, tus PNJ, en resumen, tu creación. Pero, ay, la realidad es lo que es -cruel, a menudo-, y no existe tiempo ni ganas de realizar hasta el último detalle, de cubrir absolutamente todas las localizaciones previstas, de montar todas esas historias/territorios a explorar de carácter secundario, o al menos secundario con respecto a lo que tú estás preparando. 

Y es ahí cuando esté tipo de escenarios viene muy a mano. Porque te das cuenta de algo, y es el poco sentido que tiene echar horas y horas diseñando guaridas de monstruos, cuevas de orcos y/o goblins, campamentos de bandidos, pequeñas mazmorras, tumbas perdidas, que al final te van a resultar de lo más tópicas, porque se preparan para formar parte del paisaje por el que se desarrollarán las aventuras principales de los PJ.

(Aquí alguien podría objetar que, en un sandbox no existen las "aventuras principales", ni las secundarias. Bien podría ser así en un sandbox puro, donde ningún elemento tenga mayor relevancia que otro, a fin de no desvirtuar la elección de los jugadores sobre el rumbo a seguir, pero no existimos en el plano de las ideas platónicas, sino en el crudo y burdo mundo real; lo cierto es que la gran mayoría de este tipo de escenarios/entornos de campaña se escriben sobre un esqueleto formado por las localizaciones más importantes, y a partir de ahí se va rellenando con material de carácter secundario, a menudo realizados con mucho menos esfuerzo e inspiración que los anteriores.)

Espera un momento. Ya que se trata de rellenar el paisaje ¿por qué no hacerlo con buenos escenarios, con aquellos consagrados por la afición, los de mayor prestigio? Bien, lo cierto es que nada lo impide. Al menos mientras sean breves y relativamente inconsecuentes. De lo contrario, se corre el riesgo de desequilibrar la campaña, esa que has preparado con tanto trabajo e ilusión, en favor de lo que en principio no debería pasar de ser algo destinado a ser un buen capítulo de la saga.

Hala, pero eso significa estar dispuesto a ignorar muy buenos escenarios solo para que no le hagan sombra a lo que has preparado tú mismo, eso es como decidir que la campaña no será todo lo buena que podría ser debido al empeño en que se juegue lo que has escrito tú. Bueno, algo de eso hay, pero me gustaría matizar dos puntos.

Primero, algunos escenarios, de extensa duración y llenos de buenas ideas, merecen ser jugados como campañas propias, no como una parte accesoria, que quizá se juegue, quizá no, dentro de un marcó mayor. Aunque he rellenado mis campañas de Fantasía Clásica con escenarios publicados para AD&D, Aventuras en la Marca del Este, viejos números de las revistas Dragón y Dungeon y algunas cosas más, aquellas aventuras que me parecían realmente buenas las he dirigido al margen de esas campañas. Eso fue lo que ocurrió con Stonehell, El Arca de los Mil Inviernos y, si por fin los astros se alinean, ocurrirá también con En busca de la Ciudad Perdida de Garan después del verano.

En segundo lugar, pues sí. Hay algo de ego y vanidad de autor (aunque sea autor aficionado) en preferir que aquello a lo que le has dedicado tanto tiempo y esfuerzo no termine eclipsado en favor de otras cosas. No se trata de sacar nada de quicio, pero pienso que cualquiera a quien le guste el aspecto creativo de ser un DJ sentirá algo parecido, aunque sea un poco. ¿Ególatra? Un pelín, pero bueno, te has dejado la piel preparando una montonera de elementos con los que poblar tu entorno y aderezar las aventuras de los PJ. Tienes derecho a un poquito de egoísmo. Una pizca.

Así que, una vez tomado en consideración todo lo anterior, hay una cantidad casi inagotable de escenarios a los que echar mano para poblar tus mundos (al menos si estos son del estilo habitual de D&D). Muchísimos de los mismos son incluso gratuitos, disponibles en libre descarga en las páginas de autores lo bastante generosos como para compartir su obra. Piensa en el Códex de la Marca, en la comunidad que ha hecho crecer durante años el Basic Fantasy, en Dragonsfoot. Multitud de aventuras escritas por otros autores, a menudo con un contenido fácilmente manipulable para ser adaptado a las circunstancias particulares de tu campaña. Y que te quitan trabajo de encima para así poder centrarte en desarrollar y detallar los elementos que consideras más importantes.

Es así como suelo preparar mis campañas, o el entorno en el que se desarrollan las mismas. Para la que estoy dirigiendo en el momento presente, comencé con la idea de que en esta ocasión todo el contenido sería mío, y que no recurriría a nada escrito por otros. Ahora no creo que fuese la idea más brillante que haya tenido. Me pasé meses escribiendo, ocupado en la descripción de docenas de localizaciones, muchas de las cuales quizá podría haberme ahorrado. Al final tuve que reconocer que me resultaría todo mucho más sencillo si recurría al empleo de escenarios que estuviesen en mi colección.  Y precisamente la campaña dio comienzo con uno de esos escenarios.

En fin, que esas aventuras humildes y sencillas te pueden sacar de un apuro, te arreglan tanto un roto como un descosido, y te ayudan mucho a resolver la papeleta cuando tienes un gran mapa que poblar con desafíos para tus jugadores. 

Durante mucho tiempo, mis preferencias sobre los escenarios publicados iban en la dirección de las grandes campañas cuyo texto ocupaba algunos centenares de páginas. Insisto en que no es que ahora las rechace, en absoluto. Las sigo apreciando y sigo aguardando la oportunidad de poner sobre la mesa alguna que otra de este tipo.

Lo que ha cambiado es que ahora aprecio cada vez más esos escenarios cortos. A medida que he ido pasando el tiempo desarrollando mi entorno de campaña he ido comprendiendo cada vez mejor -a través de la experiencia, aunque antes ya lo supiese con la teoría la utilidad de todos esos viejos módulos de B/X, BECMI y AD&D; con pocas páginas, ambigüedad sobre el lugar en el que se desarrollan -lo que permite integrarlos de forma sencilla en el entorno de campaña- y una facilidad pasmosa para plantarlos donde el DJ considere apropiado.

Esta es la forma en que hago las cosas. Estoy tan seguro de que habrá quien lo considere un método aberrante como que habrá quien ya haya estado haciéndolo así durante años. Y al fin y al cabo qué sabré yo. Después de todo estoy publicando esta entrada justo cuando está por comenzar el partido de la final del Mundial, así que...

martes, 14 de julio de 2026

Los viajes del Faro Errante (Sesión 1ª)

A principios de año unos jugadores que habían tenido que dejar la mesa por razones de fuerza mayor y ajenas al juego se encontraron en disposición de regresar. Uno de ellos se puso en contacto conmigo y me preguntó si podría preparar algo para que pudiesen volver a jugar, a lo que accedí de inmediato. Se trataba de una ocasión para poder dirigir por fin mi largamente deseada campaña de sandbox naval, así que me puse a prepararlo de inmediato comenzando con el desarrollo de toda una nueva región inexplorada hasta el momento en los años que llevo con este entorno de campaña. Hace algunos meses comenzamos las sesiones.

Esto de los diarios de campaña no son las entradas más populares en un blog, o al menos no lo han sido en este. Pero me gusta mantener el registro de los acontecimientos; en realidad, estas entradas están hechas a partir de los resúmenes de cada sesión que, antes de jugar la siguiente, comparto con los jugadores (que igual ni los miran, pero eso ya es cosa suya). Luego los voy archivando con el resto, y a estas alturas han alcanzado una cantidad considerable de sesiones registradas. El caso es que me gusta mantener estos registros.

Se me ocurrió, ya que los tenía preparados, utilizar los resúmenes para retomar los diarios de campaña, una forma de reactivar un tanto el blog. Llevo como una docena de sesiones por adelantado, así que espero poder contar con una buena regularidad, al menos mientras dure la campaña.

Como suelo hacer, en esta campaña también he echado mano de módulos y aventuras más cortas que se encuentren en mi colección y con las que pueda complementar el material de cosecha propia. Los escenarios de Aventuras en la Marca del Este me vienen muy a mano para este propósito, y de hecho la campaña comienza con un prólogo para el que utilicé una de estas aventuras, La Perla de Ayakashi (por lo tanto, si alguien tiene pensado jugar esta aventura, le recomiendo encarecidamente que no siga leyendo so pena de destriparse el escenario). Las particularidades de mi entorno de la campaña me obligaron a realizar algunos cambios menores en el escenario, pero son más cosméticos que otra cosa.

Inicialmente la campaña comenzó con dos jugadores, pero muy pronto se unió un tercero, interesado por la temática naval de la historia.


***


Verano de 1147 d. E.: Francesco y Salvatore, ambos hijos de Erberto Corso, despiertan doloridos y entumecidos, aherrojados en la calurosa y hedionda bodega de popa del famoso barco pirata La Perla de Ayakashi, capitaneada por el temible capitán Yedafa. Ambos formaron parte de la fuerza mercenaria contratada por Balazar Malaspina, señor del Villorrio de las Borrascas, una pequeña población situada al este de Canaldi, para reforzar la guarnición del fuerte que protege al pueblo, en alerta ante las noticias de la presencia del temido buque. Cuando la noche anterior los piratas se presentaron al fin, desembarcando en cuatro grandes botes cargados no solo de hombres, sino también de goblins e incluso de orcos (algo considerado impensable hasta hace pocos años, pero que cada vez se observa con más frecuencia), los defensores ayudaron a la evacuación del pueblo, cuyos habitantes lograron escapar. 

Frustrados en su intento de capturar esclavos destinados probablemente a los mercados de Sajansiya, los piratas comenzaron la retirada. El oficial al mando de la guarnición confundió la frustración de los incursores con temor por los defensores, y ordenó la persecución. Pronto, varios de los defensores habían muerto y el resto había emprendido la fuga. Francesco y Salvatore fueron capturados. Junto a ellos hay dos pobres desgraciados de Villorrio de las Borrascas, también con grilletes en pies y manos.

Tras calmar un poco la sed con la apestosa sopa que uno de los piratas darcíes (probablemente ukapto, por su aspecto) les ha traído en un cubo -junto con algo más sólido que parece inmundicia- los dos hermanos deliberan sobre su situación y cómo librarse de su problema. Finalmente optan por fingir una pelea. Los dos hombres que actúan como guardias en la sala adyacente salen para ver el espectáculo de los prisioneros debatiéndose entre sí, hasta que estos atacan por sorpresa, sometiendo con sus cadenas a los piratas, que terminan fuera de combate. Se apoderan de las llaves y se liberan. Los dos asustados pescadores contemplan la escena aterrados.

En la sala donde los guardias bebían y jugaban a los naipes encuentran sus armas y armaduras, aunque echan en falta dos cosas, el anillo que Orabella Furio, la amada de Salvatore, le regaló hace un tiempo, y un amuleto de un extraño metal parecido al cobre que el padre de ambos entregó a Francesco cuando éste todavía era un niño, contándole que es algo que había encontrado en un naufragio años atrás. Mejor armados ahora, comienzan la exploración del barco, alumbrados por la luz de una lámpara de aceite.

Pronto encuentran el comedor de la tripulación, en cuya despensa encuentran a tres goblins que parecen haberse deslizado hasta allí para robar comida. Los goblins les confunden con miembros de la tripulación, y así es como los hermanos Corso descubren algunos detalles sobre su situación, comunicándose todos en la lengua del estrecho, la lingua franca de la región marítima que conecta los reinos eiralios del norte con las satrapías darcíes del sur. 

Cuando los goblins se marchan, ambos se aproximan al espacio que se abre tras un pesado tapiz. Allí encuentran las hamacas de la tripulación, con cuatro piratas profundamente dormidos en ellas. Optan por no arriesgarse a ser descubiertos y se mueven en dirección a proa.

Entran así en la bodega de carga, donde hay un habitáculo que parece estar ocupado por algún tipo de animal o bestia de gran tamaño, que prefieren no intentar identificar. Continúan en la misma dirección, hasta entrar en la enfermería del barco, donde hay dos orcos muy heridos y semicomatosos. Uno de ellos parece aferrar con fuerza algo entre sus manos. Para descubrir de qué se trata, Francesco golpea al orco con el pomo de su espada, pero no consigue dejarlo inconsciente. Salvatore se arroja sobre el humanoide para evitar que grite, sujetando sus brazos mientras su hermano le golpea una y otra vez en la cabeza con el pomo, hasta romperle el cráneo y esparcir sus sesos por el catre y el suelo. El otro orco despierta por el ruido, para verse a continuación destripado por la espada de Francesco.

Después de eso, entran en el espantosamente hediondo comedor destinado, por lo que se puede apreciar, a goblins y orcos. Allí, la cantidad de desperdicios y excrementos es tal que permiten el mantenimiento de una horda de bien cebadas ratas, que se abalanzan sin ningún miedo sobre los dos hombres. Retroceden corriendo, su retirada cubierta por las llamas de la lámpara de aceite que Salvatore ha lanzado contra el suelo. 

El fuego y el humo, sin embargo, llaman la atención de un orco y su compañero goblin que se encontraban en la sala siguiente, y que salen para descubrir la razón de todo esa perturbación. Los hermanos Corso se refugian en la enfermería, ahora completamente a oscuras. Oyen entrar al orco mientras se esconden entre los catres. Aprovechando la sorpresa del orco al descubrir los dos cadáveres de sus congéneres, se abalanzan sobre él y el goblin. El orco acaba en un charco de sangre con la pierna destrozada, mientras que el humanoide de menor tamaño se rinde con la punta de la espada de Francesco apuntando a su cuello. Le interrogan, descubriendo que el barco se ha detenido porque han divisado un brillo plateado en las aguas, y se rumorea que hay varios pecios hundidos a poca profundidad en la zona, cargados de tesoros. Los hermanos Corso comienzan a discutir su próximo movimiento.


***


Una csa que tiene Mythras, y en eso Fantasía Clásica no es una excepción, es que puede dar lugar a momentos muy escabrosos. En nuestra mesa hay jugadores que todavía recuerdan como, hace ya varios años, el grupo sorprendió a un tipo dormido en su habitación y el mago primero le arrojó Manos Llameantes, causándole terribles quemaduras por todo el cuerpo antes de invocar una manada de ratas que comenzó a devorar al pobre desgraciado. Creo que hasta el jugador del mago sintió un poco de repelús por la escena. Y es que eso de contar con localizaciones de impacto y heridas más concretas en lugar de una reserva abstracta de puntos de golpe vuelve los golpes más, digamos, fáciles de visualizar según lo que te explican las reglas y el resultado de las tiradas.

Eso fue lo que ocurrió con los orcos. El jugador que interpreta a Francesco me preguntó si podría dejar inconsciente a un orco dándole en la cabeza con el pomo de la espada. Le expliqué que sí, pero no a causa del daño, sino del efecto Aturdir Localización, y que aunque no hay nada parecido al daño "no letal", contaba con la opción de tirar dados menores a los habituales. El caso es que al golpearle por primera vez -reteniendo el daño- el orco superó con éxito crítico la inconsciencia. Y ahí es cuando la cosa se descontroló un poco. Salvatore se echó encima del orco sujetándole los brazos, mientras Francesco seguía intentando dejarlo fuera de combate, pero esta vez golpeando con ganas. Y pasó lo que tenía que pasar. Crack, crack, chof. El otro orco se despertó pero a este directamente lo machetearon. Los dos PJ jadeando y cubiertos de sangre.

Por cierto que el escenario, La Perla de Ayakashi, está bastante bien. Una mazmorra -bueno, un barco- sencillo, que con Aventuras en la Marca del Este se puede resolver fácilmente en una sesión. Incluso con Mythras no faltó demasiado para terminarlo de una sentada. De hecho, me equivoqué en la estimación de lo que faltaría para concluir, y eso tuvo como resultado que la siguiente sesión fuese bastante breve.

sábado, 11 de julio de 2026

Sobre espadas inteligentes y manuales compartimentados

 Hace poco, mientras repasaba el Unearthed Companion por motivo de una campaña en curso, caí en la cuenta de un detalle sobre el capítulo dedicado a los tesoros. Y es que no hay ninguna mención, ni en este manual ni el de Fantasía Clásica, que haga referencia a las armas inteligentes, un elemento más o menos habitual en D&D y sus derivados. Bueno, pensé, tampoco es tan grave. Nada que no se pueda montar uno por su cuenta. Así que comencé a darle vueltas al asunto.

No tuve que pensar mucho, la verdad, porque enseguida llegué a la conclusión de que Mythras ya contaba con esas reglas. Soy partidario de no inventar nada si se puede echar mano a algo que ya existe y que sirve para cumplir la función deseada, lo que en este caso son las reglas de espíritus.

La cosa es, si concebimos las armas inteligentes (o cualquier otro tipo de objeto sintiente) como una suerte de fetiche con un espíritu, ya lo tenemos todo hecho. No es necesario tratar de trasladar las reglas de ego de las armas y cosas así propias de D&D, porque el chisme ya contaría con INT, POD, CAR y Voluntad además de con su propio valor en Alineamiento/Filosofía Moral. Incluso se puede recurrir a las capacidades que un espíritu puede proporcionar como algunos de los misteriosos poderes del trasto. Es tremendamente sencillo.

Pero justo eso es lo que me hizo pararme a pensar un poco. Si una solución tan evidente ya estaba ahí ¿Por qué no haberla incluido desde el comienzo?

Rodney Leary, autor de Fantasía Clásica, ha dejado claro en numerosas ocasiones, tanto en el antiguo foro de TDM como en el actual grupo de Discord que mantiene la editorial, su deseo de mantener desligado su libro del manual básico de Mythras. En su lugar, aboga por hacer uso de los Imperative como conjunto de reglas básicas. Al contrario que en muchos otros casos, cuando en ocasiones similares un autor o editor explica que "ni siquiera necesitas el manual básico para mover esto, puedes hacerlo con este documento que contiene las reglas imprescindibles" (me parece que hay suficientes casos en el panorama editorial como para precisar ejemplos concretos), aunque todos sabemos que sí, que lo que se busca es que te compres el manual básico, creo que Leary sí es sincero en sus afirmaciones.

A lo largo del tiempo, este autor ha expresado su anhelo por una segunda edición de Fantasía Clásica, a poder ser como un juego completo, al estilo de Destined. Un manual que ya no precise del básico de Mythras. Y aunque jamás ha negado que la inclusión de elementos exclusivos del manual básico del juego en una campaña de Fantasía Clásica es perfectamente posible, me resulta evidente que eso no es lo que le interesa. Más allá de las reglas más básicas (creación de personajes, sistema de juego, combate) todo lo demás queda fuera del proyecto de este autor.

Destined funciona así, por supuesto. Pero en este caso se trata de géneros lo bastante separados como para que esto no me suene mal. Siempre es posible introducir los superpoderes en Mythras, para crear héroes de talla legendaria, o añadir los sistemas de magia en Destined. Pero por lo general, ambos juegos funcionan bien por sí mismos. Añadir estos elementos -sobre todo en el caso de Destined hacia Mythras- modifica sustancialmente el género en el que se está jugando.

El caso de Fantasía Clásica es diferente. Son reglas que se basan en, creo, la primera edición de AD&D, juego que se ha empleado para multitud de subgéneros dentro de la fantasía, además del que es específico de las primeras ediciones de D&D. Básicamente se trata de un manual genérico, aunque con algunas tendencias propias. Y el caso de Mythras es exactamente el mismo. Un sistema genérico de fantasía -originalmente, porque nada ha impedido incursiones en muchos otros géneros- con su propio estilo y tendencias.

La comunicación entre Mythras y Fantasía Básica no solo es fácil, creo que también es deseable. Por ahí puede encontrarse una multitud de retroclones, sistemas adyacentes o lo que sea, de las ediciones tempranas de D&D, cada cual tratando de fijar los parámetros del sistema para que se ajusten a un estilo específico. Pero esforzarse por conseguir que se parezca más, a costa de renunciar a los elementos más propios de Mythras no me parece la mejor decisión. Si Classic Fantasy Imperative es una pista de lo que Rodney Leary anda buscando, no creo que eso me fuese a gustar. Con los recursos que proporciona el manual de Mythras, Fantasía Básica podría servir para reflejar casi todas esas variantes de D&D, dada la modularidad del sistema. Aunque al final, el juego de TDM no es D&D, aunque pueda adoptar la estética y los tropos. 

Por ejemplo, si se quiere reducir el impacto de la magia en Fantasía Clásica -que por experiencia, es tremendo- es posible reducir la tasa de recuperación de los Puntos de Magia, o incluso requerir lugares y ceremonias específicos para ello. Yo empleo habitualmente los espíritus tal y como vienen en Mythras, pues los encuentro mucho más interesantes que la forma de presentarlos en Fantasía Clásica. He utilizado las reglas de Animismo en alguna de mis campañas. Utilizo los rasgos de los Estilos de Combate en monstruos y PNJ sin clase.

Ignoro si, comercialmente hablando, la publicación de Fantasía Clásica como juego completo resultaría más rentable para la editorial. Y para mí nada de lo mencionado anteriormente resultaría un problema, dada mi colección de manuales de Mythras. Pero alguien que descubriese este sistema a través de un hipotético manual básico de Fantasía Clásica, al final solo encontraría otra forma de representar elementos ya de sobra asentados, perdiéndose el abanico de opciones que ofrece Mythras, y la diversión de trastear con el sistema hasta conseguir el resultado más óptimo posible para el propio gusto.

En fin, toda esta chapa quizá no sea más que una gran tontería. Para compensar eso, voy a recurrir a una vieja costumbre observada por algunos blogs durante los años gloriosos de la blogosfera, costumbre consistente en que, en caso de escribir una entrada chapa sin aplicación práctica para el juego, hay que incluir algún elemento jugable (conjuro, regla casera, objeto mágico, etc.) a fin de compensar.

Así que, volviendo al principio, voy a poner un ejemplo de arma inteligente siguiendo las reglas mencionadas:


ASHKURA-IRKELIA ("La que muestra el camino y sacia la sed")

Forjada en los Nueve Infiernos por diablos herreros y destinada a ser blandida por las más negras almas, esta poderosa espada solo tiene por propósito destruir lo que odia. Quienes la empuñan por primera vez emprenden un camino hacia la autodestrucción guiados por el odio. Es por ello que generalmente, solo aquellos cuyo rencor o deseo de venganza son mayores que su aprecio por la propia vida, se atreven a blandir esta hoja. Al final de su viaje quizá consigan su venganza, pero a costa de su alma.

Es una Espada larga +3, con Intensidad 3; INT 13, POD 21 y CAR 16; Combate Espiritual 80%, Voluntad 86%; Caótica (Vengativa, Misántropa) 110%; Aumenta el Modificador de Daño de su portador en dos pasos y su Iniciativa en +2. Se comunica mentalmente con su portador. PA 21, PG18.

Ashkura-Irkelia exige que su portador esté motivado por el odio, y que todos sus actos sigan los dictados de esta pasión. No exige un comportamiento propio de un bersérker (la venganza se sirve mejor si está fría), pero no tolera desviaciones de su objetivo. En caso de ocurrir algo así, entrará en combate espiritual con su portador a fin de poseer su cuerpo. Mantendrá el control mientras obliga al portador a realizar algún acto horrible, como la muerte de inocentes, y si es posible, algo que desbarate sus intenciones actuales y que le haga regresar a la senda del odio.

Si alguien que no posee una Pasión de Odio con un valor superior al 80% (bien porque no la tuviese desde un principio, bien porque el valor de la Pasión haya descendido o porque finalmente haya destruido al objeto de su Pasión) intenta blandir a Ashkura-Irkelia, la espada entrará en Combate Espiritual, pero en caso de vencer obligará al portador a hundir la hoja en su propio cuerpo (Cuenta como éxito crítico, con dos Efectos de Combate). Si el portador sobrevive a esto puede desprenderse de la espada, aunque si continúa intentando utilizarla Ashkura-Irkelia volverá a tratar de matarle del mismo modo. En cualquier caso, para él solo es una Espada Larga +3 (los golpes autoinfligidos sí cuentan con un Modificador de Daño incrementado).

sábado, 30 de mayo de 2026

Fantasía Clásica: Clase y Profesión

Mientras los jugadores preparaban los PJ con los que se van moviendo a través de la campaña en la que actualmente estamos inmersos en Fantasía Clásica, surgió una cuestión que me dejó dándole vueltas al asunto. Veréis, la cosa va, a grandes rasgos, de que los PJ poseen su propio barco, en el que ocupan los puestos importantes y dirigen allá donde quieran (ahora mismo están comenzando a explorar la versión de la Atlántida mi entorno de campaña) en pos de las proverbiales fama y fortuna.

El caso es que uno de los personajes jugadores ocupa el puesto de capitán, otro es el piloto y navegante, otro el carpintero, etc. Sin embargo, a la hora de completar los PJ, resultó muy complicado plasmar esas ocupaciones en términos de juego. La selección de habilidades está limitada por la clase y la cultura. Las clases son las que son, no se han hecho pensando en otra cosa que un Guerrero haya sido o aprendido otra cosa que a ser un Guerrero, por ejemplo. La habilidad Profesional libre ayuda a la hora de señalar ocios o intereses personales de un PJ, pero su vocación está clara, al igual que el camino emprendido para el desarrollo de la misma.

Y esto, que a lo largo de muchas campañas no nos ha supuesto el menor inconveniente, en esta ocasión sí ocurre. Porque los personajes no son únicamente individuos pertenecientes a una clase, sino que también son marineros. Lo cual resulta difícil de plasmar. En fin, los jugadores se las apañaron como pudieron, tirando de los puntos gratuitos y la habilidad profesional libre para dar al menos algunos toques naúticos a sus personajes. Llevamos unas cuantas sesiones, y se las van apañando bien.

Y no fue hasta hace poco que caí en la cuenta de que, en realidad, ese tipo de problema ya había sido contemplado en Mythras. En concreto, sucede en Britania Mítica, donde se tiene la opción de que un personaje tenga dos profesiones diferentes (una como guerrero y otra que será con la que se gane la vida en tiempos de paz). Esa segunda profesión amplia en abanico de habilidades disponibles, pero no la cantidad de puntos que se pueden añadir a una misma habilidad (aunque ambas profesiones tienen en su lista digamos, Atletismo, eso no significa que se le pueda añadir más de los quince puntos propios del este paso de la creación de personajes). La profesión considerada secundaria cuenta con setenta y cinco puntos para repartir entre sus habilidades, que salen de la reserva de puntos gratuitos, que queda mermada. O lo que es lo mismo, el personaje creado de esta forma cuenta con más habilidades Profesionales pero con el mismo número de puntos para mejorarlas.

Creo que se puede exportar perfectamente esta regla a Fantasía Clásica. No es de uso indispensable ni mucho menos, pero en campañas como la que ahora estoy dirigiendo, donde todos los personajes deben contar con algo de experiencia marinera, nos habría venido bien. Y se me ocurren otros casos en los que resultaría igualmente útil.

Habrá quien pueda encontrar un obstáculo a la hora de implementar esto en Fantasía Clásica, sin embargo. Y es que ahí los PJ cuentan de base con solo cien puntos gratuitos, en oposición a los ciento cincuenta que por defecto se otorgan en Mythras. Si se les resta setenta y cinco para alimentar a la Profesión, poco queda después. Eso se puede remediar haciendo que la cantidad de puntos para la Profesión sea de cincuenta en lugar de setenta y cinco. Aunque en mi caso, los PJ suelen contar ciento cincuenta puntos gratuitos, no con cien (y en esta campaña, como les quería con cierta veteranía ya de inicio, tuvieron trescientos puntos gratuitos a repartir). Creo que los cien puntos de Fantasía Clásica se quedan escasos, y que si la intención es reflejar lo novatos que son los PJ de nivel uno en AD&D, no lo hace del todo bien (pero eso es otro tema que no voy a discutir ahora).

Ahora ya es algo tarde para realizar estos cambios, ni se me pasó por la cabeza liar a los jugadores con estas manías mías. Pero es algo que me guardo para futuras campañas en las que pueda volver a surgir este problema.

Algunos puntos a considerar incluyen la adecuación de las profesiones, tanto por que puedan resultar muy similares a la clase como por no parecer apropiadas. Y todo ello, por supuesto, teniendo en cuenta la campaña.

Y en fin, resumiendo, la cosa sería aplicar la regla de Britania Mítica sobre segunda profesión a las clases de Fantasía Clásica. Probablemente alguien lo estuviera haciendo ya.

jueves, 28 de mayo de 2026

Especializado y de corto recorrido, Genérico y casi infinito

Llevo algunos meses jugando una campaña con Outgunned Adventure, un juego dedicado a la emulación de aventuras tal y como las que podemos encontrar en las películas de Indiana Jones, Tomb Raider, Uncharted y similares. Y lo hace francamente bien, por lo que he podido hablar con el director de juego, el manual contempla no solo los tropos que son de casi obligada aparición, sino la forma en que se estructuran este tipo de historias. Lo dispone todo en un armazón sobre el que cada cuál añade sus preferencias. Doy fe de que el resultado es bueno, mientras nos acercamos al final de la campaña dedicada a la búsqueda de la Dioptra de San Telmo, en un movido viaje que ha llevado a nuestro grupo -durante 1937- de Portugal a Etiopía, evitando una orden de sacerdotes custodios, tropas fascistas italianas, agentes de los servicios secretos de EEUU y varios peligros ambientales. Peleas sobre los vagones de un tren que iba camino de un precipicio, atravesar una tormenta con un hidroavión, inmersiones arriesgadas en ruinas submarinas, sortear trampas mortales. Vamos, lo habitual en el género.

Pues bien, a medida que he ido jugando esta campaña, me fui dando cuenta de algo, o quizá solo se trate de una apreciación personal que no tiene por qué corresponderse con la realidad. Lo comenté con el director de juego durante el rato previo a una de nuestras últimas sesiones y lo cierto es que se mostró de acuerdo. Y es que intuyo que Outgunned Adventure no es de gran, por usar un término que no es habitual en los juegos de rol, ·rejugabilidad".

Quiero decir, el manual ofrece toda la bolsa de trucos para montar una campaña al estilo de Indiana Jones, lo que hace muy bien. Pero eso implica que: a) la campaña ha de ser de una duración limitada y una estructura muy definida, y b) los personajes jugadores rara vez podrán ser trasladados de una campaña a otra, a menos que haya cierto "reseteo" sobre sus valores de juego.

Todo lo anterior está conectado. A lo largo de una campaña, los PJ van a ganar experiencia en dos ó quizá tres ocasiones. Si la campaña utiliza la típica estructura introducción-nudo-desenlace, se otorga experiencia tras cada una de los dos primeras partes y justo antes del final de la tercera. Las mejoras que se obtienen son muy notables. Y la última, por supuesto, no es una recompensa por el éxito, sino un reflejo del momento en que los héroes protagonistas se preparan para la batalla final. Esto significa que cuando la campaña concluye, hay poco en lo que un PJ pueda mejorar. Si va a jugar una secuela, lo mejor será devolver los valores a su estado inicial, aunque estén un tanto cambiados. No se puede seguir indefinidamente con el mismo personaje. No se puede seguir indefinidamente la misma campaña.

De por sí, esto no es un defecto, ni es esa la impresión que quiero ofrecer de un juego con el que me estoy divirtiendo mucho. Los diseñadores han asumido unos parámetros de lo que ha de ser una campaña de Outgunned y lo han desarrollado todo teniendo esto en cuenta. Habrá grupos a quienes no les guste y otros a quienes sí (y además, a fuerza de ser sincero, es más fácil comprometerse con una campaña que pueda durar unos tres meses de sesiones semanales que a otra que se suba al año o más), pero el juego apunta decididamente en esta dirección.

No es de extrañar, pues, que la línea avance con nuevas versiones del manual, cada uno dedicado a un género diferente. El Outgunned original lo hace con las películas de acción, con muchos tiros, peleas y persecuciones. El inminnente Outgunned Superheroes hace lo propio con las series de Marvel y DC. Ojo, no las series de cómics, que se resuelven de forma muy diferente, sino las películas, el MCU y esas cosas. Por lo que he visto, básicamente toma el modelo de Los Vengadores y se dedica a su simulación con el juego. Quizá con alguna película suelta de por medio pero en cualquier caso terminando con esas batallas masivas al estilo de Endgame. Me da que tras el final de cada una de estas campañas, a muchos no les quedarán ganas para comenzar otra con el mismo juego, pero la idea de hacerlo en un género diferente sí puede resultar atractiva. Y quizá así es como funcionan muchos grupos de juego, sobre todo en estos tiempos. Campañas más o menos cortas, que lo concentren todo. Y cuando estén terminadas, a por otra cosa.

Personalmente, por mucho que disfrute de lo que estoy jugando ahora, no creo que pudiese interesarme en dirigir con este sistema. El de superhéroes me estaba llamando mucho la atención, pero eso se desinfló cuando caí en la cuenta de cómo se estructuraba todo el asunto. Realmente no es lo mío.

Ahora estoy leyendo Kaldor, la primera guía de los reinos hârnicos para Hârnworld, muy recientemente publicada por Outremer. La ambientación de Hârn, como una idea que se comenzó a desarrollar en 1983, se encuentra en las antípodas de Outgunned en lo que respecta al tipo de campañas que ofrece. Tiene su dosis mazmorrera incluida, pero si alguien jugase en este entorno de campaña solo por eso, creo que iba a quedar decepcionado. No solo no están desarrolladas -ignoro si entre todo lo publicado hay descripciones de alguna- sino que son del tipo mundano, con pocas o ninguna de las locuras que pueden encontrarse en mazmorras de una fantasía más propiamente pensadas para algún D&D de los muchos que hay. Es decir, que en Hârn será mucho más frecuente que una mazmorra sea una mina, las ruinas de algún asentamiento abandonado de los enanos y poco más. La economía local no se vertebra alrededor de los aventureros que extraen riquezas del lugar.

No. Hârn se basa en ofrecer mucho detalle. Y quiero decir mucho. La política y la economía, la historia, las intrigas, los conflictos -personales, entre comunidades o entre reinos-, es alrededor de todo eso que se estructura el entorno. ¿De qué va Hârnworld? de que hay una isla con varios reinos medievales, tribus bárbaras, elfos, enanos, orcos y algunos monstruos. ¿Qué se puede jugar con Hârnworld? Casi cualquier cosa.

No es algo especializado, de hecho, los manuales no incluyen términos de juego para ningún sistema, -incluso aunque existe otra línea Hârnquest, consistente en un sistema de reglas específico para esta ambientación- sino que la idea original es la de poder aplicar cualquier sistema que se prefiera (por eso Outremer ofrece unas cuatro adaptaciones diferentes en su web: Mythras, Aventuras en la Marca del Este, Savage Worlds y Dungeons & Dragons). Requiere algo de trabajo y esfuerzo preparar una campaña para este entorno, no hay guías que te digan "las partidas deberían ser así y asá, divididas en estas partes y tal" y probablemente muy cortadas al patrón de los PJ que la vayan a jugar. Es más complicado, requieren más compromiso, pero personalmente encuentro este tipo de campañas inmensamente más satisfactorias, y son las que me gusta dirigir.

No quiero implicar que sean necesariamente mejores, sino más afines a mis propios gustos. Por edad y

trayectoria en este ocio, por predisposición o por lo que sea. Outgunned es como ver una película palomitera con mucha acción y chistes -no es una crítica, es declaradamente la intención de este juego-, mientras que algo como Hârn se parece más a una novela de gran calidad aunque densa (o una saga de ellas).

Nada impide disfrutar de ambos estilos de juego. Como director de juego me decanto decididamente por el segundo, pero como jugador lo paso muy bien con Outgunned. Si cuando salga el de superhéroes tengo ocasión de jugar otra, también lo haré. Mientras suspiro por poder jugar una larga campaña abierta en algo como Hârn, entrometiéndome en la futura sucesión del rey Miginath o cualquiera de las otras posibilidades que componen el casi inacabable abanico de este entorno de campaña. 

En fin, no sé si estas lineas le servirán a alguien, pero es algo sobre lo que he estado reflexionando durante las últimas semanas y me apetecía compartirlo aquí.