miércoles, 11 de noviembre de 2026

Cincuenta

Hace algunas semanas añadí un nuevo año a mi recorrido vital. Uno que se suele considerar un hito en el camino, porque es el del medio siglo. Cincuenta tacos ya.  Un par de meses atrás, cuando le tocó a uno de mis más viejos amigos -de los tiempos de EGB, ha llovido un poco desde entonces-, su esposa le organizó una fiesta sorpresa, en la que reunió varias docenas de familiares y amigos, reunidos en un restaurante al que llevó a su marido para celebrar su cumpleaños. Que menudo trabajo se pegó, organizándolo todo a lo largo de un par de meses sin que él se percatara de nada.  Solo por ver su cara de sorpresa llegado el momento mereció la pena, estoy seguro.

En mi caso no fue nada tan llamativo. Tuve una pequeña celebración, nada del otro mundo, algo de andar por casa con un grupo reducido de amistades y algún familiar, que no soy la persona más sociable del mundo. Y llegado este punto, creo que es mucho más fácil ir perdiendo amistades que hacer otras nuevas.

La cosa estuvo bien, pasamos un rato y luego hubo partida. Hasta recibí algunos regalos y todo. Un ejemplar del nuevo Age of Vikings junto con su pantalla y el primer tomo de los librojuegos Legendary Kingdoms, y también un libro sobre mitología azteca. Ya hablaré de esos libros más adelante, aunque ahora ando con la lectura del juego de Chaosium y me está gustando mucho. Como forma de gestionar y adecuar el sistema al entorno, creo que me parece mejor que lo que se ha hecho con el último RuneQuest. Pero ese tema mejor en otra ocasión.

Supongo que era inevitable, llegado el momento, ponerse a darle algunas vueltas a la cabeza con esto de la edad. Ya hay mucha más carretera por detrás que la que queda por delante y todo eso. Y ha tenido sus buenos momentos, aunque mi memoria no suele detenerse en estos tanto como en los otros. Y también en aquellos viajeros con los que durante un tiempo, largo o breve, compartí camino, pero que los avatares de la vida nos hicieron tomar rutas diferentes, o que directamente se detuvieron. Gente como

  • Aquel chaval joven del club, era tan buena persona que recuerdo pensar que debería desconfiar seriamente de alguien que me dijese que le caía mal, y que una noche, regresando a casa con su moto se encontró con un conductor borracho que luego trató de darse a la fuga. 
  • Un amigo al que me presentaron en mis primeros tiempos en esto de los juegos de rol, una de las personas más cultas e inteligentes que he conocido jamás, aunque también de trato algo complicado. Unos pocos años atrás dijo No puedo más, hasta aquí he llegado, y se fue a buscar un puente bien alto.
  • Alguien que llegó a formar parte de mi familia y a quien conocí desde que yo tendría unos cinco años, y a quien siempre consideré una roca. La última vez que le vi fue el verano pasado, una sombra de sí mismo en la cama del hospital, aunque conservaba el sentido del humor que siempre le caracterizó. Tres días después de aquello acudí a su funeral.
  • Y mis padres, por quienes tuve que poner mi vida en paréntesis por espacio de unos cuatro años para cuidar de ellos, él con alzheimer, ella postrada en cama. Aunque ha pasado ya mucho desde su fallecimiento, aquella fue una experiencia que me provocó un entumecimiento del que no estoy seguro haberme repuesto del todo, ni creo que lo haga nunca. Mientras esto duraba me prometí a mí mismo no hacer mención al respecto en el blog, pero han pasado ya diez años, así que supongo que ya da igual.
Hay más situaciones con estas con las que me he cruzado, como en el caso de cualquiera que haya vivido lo suficiente. Gente con problemas que pudo resolver, o no. También personas de las que en su momento me enorgullecí de ser su amigo pero que ahora ya no es así. Por razones serias o por simples estupideces. Por errores míos, o suyos, o por las circunstancias y la enrarecida y polarizada atmósfera en la que vivimos. O por el mero paso del tiempo, que lo erosiona todo y lo reduce a polvo. Cuando hace unos pocos años un antiguo compañero de la universidad se puso en contacto conmigo por motivo de la organización de una comida de antiguos alumnos al principio me causó cierta curiosidad. Pero no tardé en comprobar que poco o nada tengo yo que ver ya con esas personas, incluyendo con aquellas con quienes, en su momento, guardé una relación más estrecha.

Por suerte, conservo todavía amistades de esas en las que el tiempo que hace que nos conocemos se mide ya en décadas. De vez en cuando hago alguna nueva -tampoco necesito muchas-, pero a fuerza de ser sincero, no es lo mismo. No es que les encuentre nada malo, por supuesto, simplemente no es lo mismo. Creo que quienes tienen esta edad, o más, saben perfectamente a lo que me refiero. Y quienes todavía no han llegado hasta aquí, ya lo descubrirán cuando lo hagan. En lo que a mí respecta, me siento agradecido de conservar aunque sea a algunas de estas amistades.

Como es fácil suponer leyendo lo anterior, no estoy del mejor de los ánimos. Ni las actuales circunstancias personales y generales ayudan ni soy de natural optimista (más bien me muevo en el sentido contrario), pero tampoco es que me sienta hundido (sé muy bien lo que es estar así, puedo comparar y no es lo mismo); es más bien un estado melancólico. Tampoco me preocupa envejecer -tiendo a desconfíar de cualquiera que afirme ser "joven de espíritu" o algo parecido- ni nada por el estilo. 

Miro atrás, al camino, con sus dolores, tristezas, decepciones e incluso sus ocasionales alegrías, y luego en la otra dirección, que se hace cuesta arriba y no puedo evitar preguntarme si todo el esfuerzo para llegar hasta aquí, y para lo que siga, merece la pena. El tiempo lo dirá.

Pero bueno, aunque el barco se hunda y no tenga plaza en los botes salvavidas, al menos puedo seguir tocando con la orquesta. Lo bueno de las cicatrices que te va dejando la vida es que te ayudan a mantener la serenidad incluso cuando las situaciones se repiten. Eso no es poco, pienso yo.

Ah, mierda. Me va a costar decidirme a colgar finalmente esta entrada. Pero mientras el tiempo da su veredicto (que siempre es el mismo), trataré de seguir disfrutando de las cosas que me ofrece la vida. Y eso incluye, para el caso que nos ocupa, la lectura y la práctica de diversos ocios que, ya sea en modo solitario o compartido con amigos, aportan alegría y consuelo.

Bueno, ya me he quitado esto de encima. Las próximas entradas (a ver si termino de leer el manual de Age of Vikings y sigo con El Valle de los Huesos) serán más roleras y animadas, palabra.

sábado, 7 de noviembre de 2026

Los viajes del Faro Errante (Sesión 17ª)

Justo unos días antes de jugar esta sesión di comienzo, con jugadores distintos, a Camino de Oro y Sangre, una nueva campaña de estilo más pulp y de Espada y Brujería (también con Mythras y Fantasía Clásica, y en la misma ambientación). Para iniciar la campaña empecé con En Busca de la Ciudad Perdida de Garan, un magnífico módulo de los Clásicos de la Marca, que llevaba años queriendo adaptar y dirigir. El caso es que en esa aventura los PJ habrán de atravesar mucho territorio de jungla, marismas, y sitios en los que en general no es buena idea ir vistiendo una pesada armadura. Lo cual conlleva sus riesgos, claro. Ya en la primera sesión una de los PJ quedó malherida por el zarpazo de un animal. El grupo no tenía recursos curativos para restablecer rápidamente a su compañera, y el jugador se veía abocado a pasar una buena cantidad de tiempo sin poder hacer nada. Me comentó el problema y tuve que reconocer que no le faltaba razón.

Así que me dio por hacer uso de una regla aparecida en el Unearthed Companion, una al respecto de la magia curativa. La primera vez que leí aquella regla decidí no aplicarla, por parecerme que le facilitaría en exceso la vida a los PJ. Pero después de aquella sesión empecé a pensar de forma diferente.

(lo que hace esta regla es permitir que los conjuros de Curar Heridas permitan restablecer un Punto de Golpe aun cuando la herida sea de grado superior al conjuro. No pude resistirme a limitarlo un poco, me decanté por que permitir que esto funcionase solo si la herida era un grado mayor. Curar Heridas Leves puede curar un Punto de Daño en localizaciones con heridas serias, pero no críticas)

La utilidad en combate es limitada, sanar a alguien puede llevar mucho tiempo -varias acciones- y un montón de Puntos de Magia. Pero fuera de estas situaciones permite restablecer con relativa rapidez a alguien con heridas serias, o incluso críticas.

En fin, el caso es que unos pocos días después jugamos la sesión anterior, en la que uno de los PJ quedó hecho una piltrafa. Se me ocurrió que, ya que había decidido incluir la nueva regla sobre magia curativa en la nueva campaña, bien podía hacer lo mismo en esta.



***

En esta ocasión el viaje resulta afortunadamente tranquilo, y en menos de dos jornadas de travesía alcanzan el puerto de Kos-Uru. Orabella no se ha separado de la cama en la que yace Salvatore, y el ánimo entre la tripulación no es el mejor posible. Francesco se ha concentrado en el manejo del timón -el puesto habitual de su hermano- para no tener que pensar demasiado en lo ocurrido.

Una vez atracan en los muelles del puerto, el capitán ordena preparar una litera para transportar a Salvatare hasta el templo de Maeslug, acompañado de Canjar, Orabella y los marineros que harán el papel de porteadores. Todos se preocupan por trasladar al herido en la forma que le cause menos sufrimientos. Cruzan así la ciudad hasta llegar al templo del Bibliotecario de la Creación, patrón de la casta atalotana en la que, siquiera de forma honorífica, se encuentran los oficiales del Faro Errante.

Para hablar con el principal sacerdote del templo -el mismo que rechazó atender la maldición que recayó sobre Salvatore tras apoderarse de la Flauta de las Almas- Francesco le da instrucciones a Canjar para que ofrezca las pocas tablillas que sacaron del subterráneo, las cuales el erudito estuvo copiando durante el viaje de regreso. Dichas tablillas permitirían inferir la localización de algo llamado Goruyokta, la Forja de los Cíclopes. Francesco desea viajar hasta allí en cuanto resulte posible. Canjar está dispuesto a ayudar siempre le prometan que harán entrega de cualquier reliquia religiosa a los templos de Kuma Zolta y que le permitan examinar primero cualquier fuente de conocimiento antiguo que pudieran encontrar allí.

Canjar se reúne con el sacerdote. Al término de su conversación, vuelve con los tripulantes del Faro Errante para explicar que las heridas de Salvatore serán atendidas en consideración por la entrega de las tablillas y la información sobre la localización del archivo en el que estas se encontraban. Maeslug está complacido con ellos y sanará las quemaduras de su compañero.

El tratamiento completo requiere dos días durante los cuales dos sacerdotes menores entonan sus salmodias y oraciones frente a Salvatore, haciendo que sus heridas se recuperen rápidamente, acortando en ese plazo un período de tiempo que, de forma natural, habría llevado meses. Además, la pronta sanación permite al piloto del barco recuperar por completo sus extremidades quemadas. Quedarán cubiertas de tejido cicatricial, pero músculos, tendones y nervios mantienen su sensibilidad y fuerza. Físicamente repuesto, aunque todavía algo abrumado por lo que le ha ocurrido, Salvatore abandona el templo por su propio pie, abrazado a Orabella.

Durante esos días, Francesco no ha perdido el tiempo. El capitán envía mensajeros para solicitar audiencia tanto con el Rey Neudra como con el sumo sacerdote Yescórides. La primera respuesta llega desde la corte del Rey Sagrado, conminándole a comparecer ante el diarca de Kuma Zolta en palacio.

Allí se presentan los dos hermanos Corso -cuando Salvatore está sanado por completo- acompañados de Canjar. La escena es similar a la que presenciaron a su llegada a Kuma Zolta medio año atrás, aunque ahora todo les resulta mucho más comprensible, incluido el idioma. Todos los presentes atienden con atención el relato de los marineros extranjeros y del erudito Canjar, hijo de Neudra. Realizan numerosas preguntas sobre el lugar. En particular Uollus, el mago de la corte, quien queda claramente fascinado por la idea de haber localizado los restos del palacio del afamado mago Balesagoras, un potencial tesoro de conocimientos de los tiempos antiguos.

Pero cuando Francesco se ofrece a realizar una nueva expedición al lugar, Neudra da una respuesta negativa. A partir de ahora serán los atalotanos quienes se encarguen de este asunto. Os agradecemos la información y el servicio prestado, concluye. Los dos hermanos Corso abandonan el palacio real disimulando a duras penas su frustración y enojo. Tras haber derramado tanta sangre en aquel lugar serán otros quienes cosechen las riquezas que allí debe de haber. Y todos saben que la gratitud de los reyes es como el rocío matutino: muy pronto se desvanece.

Así que se concentran en preparar su siguiente expedición. Durante los siguientes cinco días Canjar y Salvatore se dedican a tratar de establecer la localización de Goruyokta, basándose en el texto de las tablillas y en algunos pergaminos que el erudito ha traído consigo, prestados del templo de Maeslug. Salvatore, experto cartógrafo, comienza a dibujar un hipotético mapa que describa el rumbo a seguir basado en los datos dispersos que logran reunir.

Mientras su hermano se encuentra enfrascado en esta tarea, Francesco es convocado por Yescórides. El capitán se presenta en las dependencias del sumo sacerdote en el templo de Atmunra el Juez. Yescórides le felicita por su descubrimiento, aunque lamenta una vez más su falta de discreción, que claramente no se encuentra entre las, por otra parte, numerosas virtudes de Francesco y sus compañeros, concluye. Ojalá hubieseis venido primero a mí con esta información, le explica, habríamos evitado de esta forma que la localización de aquel lugar llegara a oídos de quienes preferiría que no lo supieran, al menos por el momento. Si se refiere al Rey Sagrado, a los aurilaxianos o a algún otro, el sumo sacerdote de Atmunra no lo aclara.

Por su parte, Francesco se muestra un tanto altanero, quizá molesto por el trato recibido por los gobernantes kumazoltanos tras la dura experiencia y casi haber perdido a su hermano. Sea como fuere, trata a Yescórides con una familiaridad que el sacerdote encuentra claramente excesiva y algo ofensivas las formas y palabras que le dirige el capitán del Faro Errante. Cuando le despide, queda por ver si Yescórides volverá a ofrecer una audiencia personal a los extranjeros.

En esta ocasión, el barco no requiere de extensas reparaciones, tan solo el habitual trabajo de mantenimiento, explica Glissando a los hermanos Corso cuando estos se encuentran ultimando ya los detalles de su nuevo viaje. Renuevan la provisión de comida y las reservas de agua. Pero cuando están reuniendo a la tripulación, Canjar les explica que no podrá acompañarles en esta ocasión, su padre el rey ha ordenado que acompañe a la expedición kumazoltana que se enviará a Dagatama, y esa orden es ineludible. Desea buena suerte a sus amigos antes de despedirse.

Y así, en cuanto todo está listo, el Faro Errante zarpa una vez más, cercano ya el segundo mes de primavera. El meticuloso trabajo de Salvatore ya permitido elaborar una carta de navegación que facilitará mucho el viaje. Según lo que han descubierto, en esta ocasión deberían dirigirse al norte, recorriendo la costa kumazoltana hasta situarse en la misma longitud que Zul-Gantu, la ciudad de la Reina Sagrada. Y desde allí seguir al norte, por espacio de tal vez unos seiscientos kilómetros. No es una gran distancia para una embarcación, pero las aguas del Mar Atalotano son traicioneras y llenas de peligro, y los reclusivos kumazoltanos no tienen por costumbre alejarse de sus costas.

Contra todo pronóstico, el viaje transcurre sin incidentes de importancia. Aunque se ven obligados a retrasar la salida del puerto debido a un violento vendaval, los días siguientes el viaje transcurre sin nada que perturbe en gran medida la tranquilidad de la tripulación. Hay alguna jornada con calma chicha, otras con un viento fuerte, pero la tripulación es veterana y su capitán y oficiales competentes, así que no es nada que no puedan manejar. Cuando el barco se ve detenido sobre las aguas debido a la falta de viento, Francesco organiza unos juegos entre los tripulantes, para mantenerles distraídos y alejar los malos pensamientos. Divide a la tripulación en dos equipos para competir entre sí tirando de los extremos de un cabo, y aunque resulta reñido, al final es el equipo de Salvatore el que lleva a tierra a Francesco y los suyos. Los victoriosos marinos lo celebran con su doble ración de vino.

Es en la novena jornada de travesía -deberían haber tardado menos, pero los vientos no han sido demasiado favorables- cuando Larinera, desde la cofa del mástil, da el esperado grito de tierra a la vista. Poco después la línea de costa se vuelve visible para los que se encuentran sobre la cubierta. Todos contemplan así una isla de gran tamaño -no alcanzan a ver los límites ni al este ni al oeste, que se pierden tras el horizonte- de aspecto agreste, con escasa vegetación y llena de colinas pedregosas. No tan desolada como Dagatama, pero mucho más parecida a ese islote que a Kuma Zolta. Más allá de las colinas se divisa una línea de montañas, de una de las cuáles emana un penacho de humo negro. Algún tipo de volcán, suponen.

Dos largos brazos de tierra se internan en las aguas al este y al oeste de donde se encuentra el barco, formando una bahía. Francesco ordena acercarse a la costa por ese lugar, buscando un lugar apropiado para fondear y desde el que alcanzar tierra a bordo de la barca que llevan a bordo. Se prepara así la expedición con la que explorar este nuevo lugar, que estará compuesta por los dos hermanos Corso, Glissando, Orabella, Larinera y los marineros Ivalmo, Corfino, Iosso y Amílcare. Para concluir, Francesco ordena a Sovrana que se una al grupo, lo que inquieta mucho a la sanadora y sacerdotisa de Agior.

Se necesitan dos viajes para desembarcar a todo el grupo en la costa pedregosa, y ha pasado ya el mediodía cuando todos se encuentran allí. El lugar se ve casi tan agreste como se mostraba en la lejanía, aunque hay más vegetación. Pero se trata de plantas de aspecto extraño, desconocidas para todos los presentes. Tampoco hay señales de corrientes de agua, al menos hasta donde alcanza la vista de los tripulantes del Faro Errante. Mirando hacia las montañas que se alzan al norte, los Corso acuerdan avanzar en esa dirección, dejando a Iosso y Amílcare vigilando la pequeña barca. Si hay un volcán, deducen pensando en el hilo de humo que se alza desde allí, puede que eso sea a lo que se refiere el nombre de Forja de los Cíclopes. Se ponen en marcha.

Estaría bien aprovechar para conseguir algo más de comida si se presenta la ocasión, comenta Salvatore a su hermano, quien se muestra de acuerdo. Siguen avanzando durante unas horas a través del duro terreno, acumulando rasguños y contusiones por la marcha. Entonces Salvatore, que va en cabeza, distingue un grupo de cabras en la lejanía. Da el alto a sus compañeros y, tras hablarlo brevemente con su hermano, pone una flecha en el arco y comienza a avanzar en silencio hacia los animales.

Pero mientras se aproxima se da cuenta de algo extraño. Las cabras, que a primera vista parecían estar mucho más cercanas se encuentran en realidad a bastante más distancia de lo que pensaba Salvatore. Lo que ha confundido sus sentidos es el tamaño de los animales. Porque son grandes como caballos. Comen las hierbas de aspecto extraño que crecen junto a las rocas. Salvatore no puede evitar fijarse en el tamaño de sus cuernos, largos como espadas.

Eso le hace pensar en algo más. Las cabras reunidas parecen un rebaño y, mirando a su alrededor con cuidado, oculto detrás de una roca, le parece encontrar al pastor. Con la espalda recostada sobre una peña hay alguien, con un tamaño acorde al de las cabras. No se le distingue bien, pero lo poco que alcanza a ver no tranquiliza nada al explorador.

Salvatore retrocede lenta y sigilosamente hasta regresar con sus compañeros, a quienes explica lo que ha descubierto. Tras discutirlo, acuerdan acercarse abiertamente para hablar con el gigante. Con Francesco en cabeza se encaminan de regreso hasta donde se encuentra el rebaño de las enormes cabras.

Caminan al descubierto, para que nadie pueda pensar que intentan aproximarse sigilosamente. Cuando las cabras reparan en la presencia de los desconocidos, el pastor, atento a los animales, se levanta y gira en su dirección. Es humanoide, de tal vez cuatro metros de altura. Sus piernas son como las de un macho cabrío, cubiertas de un pelaje espeso y terminadas en cascos hendidos. En su rostro solo hay un ojo, situado en el centro de su frente y bajo un cuerno que sobresale del cráneo. Mientras se levanta aferra una clava grande como un pequeño árbol. Ruge en dirección a los recién llegados mientras agita el arma sobre su cabeza.

Haciendo gala de sangre fría, Francesco se adelanta para tratar de convencer al cíclope de que no abrigan malas intenciones. Sus palabras y tono resultan elocuentes, y poco a poco los rugidos pierden en intensidad mientras el gigante baja su arma. Habla con un grave vozarrón, y las palabras que pronuncia lo son en la lengua atalotana, aunque en ocasiones resultan difíciles de comprender, debido quizá a su dialecto o tal vez al uso de expresiones arcaicas. Pero la comunicación es posible.

El cíclope les pregunta si han venido a comerciar. Los Corso responden que así es. Largo tiempo ha transcurrido desde la última vez que vinieron humanos hasta Goruyokta para ofrecer mercancías. Quizá seáis bien recibidos en Jaaltark, nuestro pueblo. Podéis venir conmigo y allí hablaréis con nuestro jefe.

¿Nos garantizas que estaremos seguros en vuestro pueblo si te acompañamos? Preguntan con cierta aprensión.

No, es la lacónica respuesta del cíclope. Tras intercambiar algunas miradas y con un suspiro de resignación, los tripulantes acuerdan seguir este camino.

El cíclope lanza entonces un silbido que resuena con fuerza en los oídos de los humanos, alguno de los cuales se lleva las manos a la cabeza para cubrirlos. El rebaño responde a la llamada y se reúne en torno a su pastor, quien se pone en marcha, seguido por los tripulantes. Durante el camino, Francesco hace algunos comentarios halagadores sobre los animales, pero pronto se da cuenta de que el cíclope, aunque orgulloso por su rebaño, es terriblemente susceptible y dado a accesos de furia, así que decide mantener la distancia con el gigante y no decir nada que le pueda soliviantar.

Avanzan al norte, hasta internarse en un cañón formado por las altas paredes de dos colinas. Por ese camino van remontando una corriente de agua, la primera que ven en la isla, pero de aspecto poco tranquilizador, pues sus aguas son rojizas, como si en ellas se hubiese vertido grandes cantidades de vino, o de sangre. Y huelen a hierro.

El cañón concluye en un pequeño valle formado por las laderas de las colinas cercanas, en cuyas paredes se abren las oberturas de varias cavernas. El río de aguas enrojecidas surge del interior de la ladera que se encuentra al norte, y un puente de gran tamaño lo cruza cerca del centro del valle. En las entradas de varias de las cavernas hay otros gigantes realizando labores cotidianas. Todos fijan su ojo en los recién llegados cuando éstos hacen su aparición.

***


Los jugadores no perdieron tiempo en hacer que sus personajes volviesen a hacerse a la mar en cuanto estuvieron recuperados, creo que temían que, al haber hecho entrega de las tablillas, se les pudieran adelantar en el viaje a Goruyokta. 

Una sesión tranquila en su mayor parte, creo que todos lo agradecimos después de las dos anteriores, con sus combates desesperados. Aquí la cosa fue más de hablar con unos y con otros, de planificar nuevos movimientos y de disfrutar un poco de la interacción por el mero placer de interpretar estas situaciones. Me sorprendió bastante, por ejemplo, cuando el jugador de Francesco mencionó, después de un par de jornadas con calma chicha en el viaje, que iba a organizar el juego de la cuerda para distraer a la tripulación y subir la moral. No es que hubiese peligro de amotinamiento, así que me chocó un poco, pero al poco me gustó. Hacer algo por encontrarlo divertido, no por razones pragmáticas. Conozco jugadores que lo encontrarían incomprensible, otros que se aburrirían, y aun incluso quienes detestarían profundamente esta escena improvisada. Por suerte, ninguno de esos jugadores se encontraba en la mesa. Y quienes sí estuvimos lo encontramos divertido.

Con la llegada a Goruyokta por fin comienzan las situaciones que yo buscaba en esta campaña. Algo al estilo de las películas de Harryhausen, ya sea la de la tripulación de héroes del Argos en Jasón y los Argonautas, ya sea en alguna de las películas de Simbad. De una de las cuales, por cierto, toma su aspecto el cíclope descrito en el manual de Mythras.

miércoles, 4 de noviembre de 2026

Playing at the World 2E y mi cambio de paradigma

Poco tiempo atrás mencioné la fuerte impresión que me causó la lectura de Playing at the World, que leí durante el confinamiento de 2020. En versión digital, por cierto. Más adelante, cuando quise hacerme con un ejemplar impreso, descubrí que eso era más bien difícil. Agotados en distribución, los pocos ejemplares que se podían encontrar llevaban aparejados unos precios... digamos más bien que un tanto elevados. Me conformé con la lectura de los siguientes libros de Jon Peterson, The Elusive Shift, Game Wizards y alguno más para el que ha colaborado con WotC.

Entonces se anunció una segunda edición de Playing at the World, y decidí que esta vez no se me escaparía. Revisada y ampliada, publicada en esta ocasión en dos volúmenes, y como parte de la misma serie sobre la historia de los juegos que lleva The MIT Press. Ambos libros salieron a la venta con unos meses de diferencia, y me hice con ellos casi al primer día. Bueno, no tanto, pero no tardé. Lo que sí hice casi de inmediato en cuanto cayeron en mis manos fue releerlos. 

Entre ambos volúmenes (Volume 1: The Invention of Dungeons & Dragons y Volume 2: Three Pillars of Role-Playing Games) se incluye todo el contenido aparecido en la primera edición, más unas cuantos apartados nuevos, menos alguna que otra cosa (como un apéndice dedicado a la invención de los primeros videojuegos de temática mazmorrera que, sinceramente, creo que no terminaba de encajar con el resto del libro). 

A todo esto ¿de qué trata este libro? O quizá debería decir libros, pues me da la impresión de que la separación en dos volúmenes compartimenta tanto la información (no del todo, hay porosidad entre ambos y resulta conveniente leer el primer volumen para sacar todo el partido al segundo, pero en realidad no es imprescindible) que quizá estemos ante dos obras diferentes.

Jon Peterson ostenta el puesto oficioso de principal historiador de los juegos de rol. Centrado principalmente en Dungeons & Dragons, cierto, pero también en el panorama de los primeros y tambaleantes años tras el nacimiento de este ocio, de esta forma de juego tan novedosa que al principio ni siquiera sus propios creadores fueron capaces de definirla ni alcanzar a comprender el alcance de las posibilidades creativas que ofrecía.

En Playing at the World se traza tanto el proceso que llevó a Dave Arneson y a Gary Gygax al diseño y redacción del primer juego de rol como al contexto dentro del cual tuvo lugar dicho proceso. Así que se describe la situación, tanto de las compañías que publicaban los juegos como del fandom que no solo los jugaba, sino que trasteaba con ellos, diseñaba sus propias reglas, sistemas completos incluso, y luego lo compartía a través de los fanzines que eran la forma de comunicación disponible entre aficionados.

Eso, el proceso de diseño y la realidad del momento en Estados Unidos en que se produce, es el punto principal del primer volumen. Lo que sucede antes, durante e inmediatamente después de la escritura y publicación de Dungeons & Dragons. No en el sentido empresarial (esa parte, llena de miserias y mezquindades, queda para Game Wizards, otro libro del autor que describe la trayectoria comercial de TSR y la agria relación entre los coautores de D&D) sino en el creativo, y en la reacción de la comunidad de jugadores de wargames que alzaron cejas frente a un juego que no sabían muy qué era, pero que a muchos les estaba gustando cada vez más (The Elusive Shift cubre los años siguientes, con todo el desarrollo de la forma en que los aficionados aprendieron a jugar y llevar más lejos los juegos de rol de lo que sus autores esperaban).

El segundo volumen, que encuentro incluso más interesante que el anterior, detalla las fuentes que confluyen en la aparición de D&D. El autor establece una identificación de tales fuentes con lo que nombra como los tres pilares fundamentales de un juego de rol. Así, la literatura de fantasía se convertiría en el origen de las ambientaciones, los wargames en el de los sistemas de reglas y (reducir a una expresión simple se vuelve aquí más difícil), ciertos juegos y proyectos de grupos de jugadores se convierten en el origen de la caracterización, de los personajes individuales interpretados por los jugadores.

En los dos primeros pilares se describe una afición previa, ofreciendo una perspectiva razonablemente amplia de la misma -no se puede hablar de, por ejemplo, el género de literatura de fantasía a lo largo de los siglos XIX y XX en solo doscientas páginas y esperar cubrirlo absolutamente todo-, mientras que el tercero detalla -esa es la impresión que tuve- las diversas formas en que las anteriores fueron confluyendo hasta alcanzar la combinación correcta. Y es que el zeitgeist en el que se movían estas aficiones era tal que el primer juego de rol podría haber aparecido, en lugar de Lake Geneva, Wisconsin (o en Minneapolis, Minnesota) en otras partes de Estados Unidos, o incluso en Reino Unido. Intentos previos para alcanzar esa inmersión e identificación con un personaje que viviese aventuras en un mundo de fantasía hubo, pero siempre acababa faltando algún detalle de la fórmula para conseguir el resultado adecuado. Arneson obtendría ese elemento de David Wesely, quien a su vez quedó inspirado por el juego Strategos, publicado en 1880 y escrito por Charles Totten, quien a su vez se inspiraría en los wargames británicos, quienes adoptaron este ocio observando a los prusianos.

Tony Bath, uno de los pioneros en los wargames de miniaturas en Reino Unido -el primero, o casi, en prestar atención a batallas ambientadas en el medievo y la antigüedad, cuando los napoleónicos dominaban la escena- organizó una muy extensa campaña ambientada en la Era Hiboria de Robert Howard, en la que cada jugador tomaba el papel del gobernante de alguno de los reinos que se enfrentaban entre sí por la supremacía. Escribió una larga serie de artículos detallando como estos monarcas no solo se enfrentaban en batalla, sino que intrigaban, establecían alianzas, traicionaban, organizaban asesinatos o eran asesinados a su vez por sus rivales. 

Aún más cercano de dar en la diana estuvo el juego Midgard, organizado (muchos de estos aficionados desarrollaban sus propias reglas para sus campañas) por Harley Patterson. La cosa iba de que cada jugador interpretaría a un héroe o mago que viviría aventuras en un mundo de fantasía, esforzándose por la obtención de tesoro, poder y riquezas. La diferencia es que estaba planificado como un juego por correo, algo que sucedía a menudo y a lo que se veía obligada una afición que podía estar geográficamente muy dispersa. Lo que pasa ahora con el juego online, pero más lento. Mucho más lento.

Si Patterson hubiese contado con un grupo de jugadores cercanos interesados en Midgard, es muy probable que hoy día entendiésemos los juegos de rol como algo de origen británico, no estadounidense. Pero las cosas fueron como fueron. Un Midgard II, una secuela del primero pero en esta ocasión organizado en EEUU, no tuvo mucha mayor suerte en su consecución, pero las pretensiones estaban ahí. Visto con la ventaja de una perspectiva de los algo más de cincuenta años transcurridos desde entonces, está claro que el viento soplaba en una dirección concreta. Y fueron Gygax y Arneson quienes lo ventearon correctamente.

Algo que encontré muy llamativo es que entre estos primeros wargames (en el sentido moderno, dejando aparte formas más antiguas, como el ajedrez), había una corriente que empleaba una figura similar al árbitro, pero con mayores atribuciones. Donde un árbitro tiene el papel de asegurar que el juego se desarrolla conforme a las reglas, clarificando las mismas cuando resulta necesario y evitando las infracciones, esta otra figura, el umpire, va bastante más allá. Un umpire tiene que conocer y aplicar correctamente las reglas, por supuesto, pero también ha de tomar decisiones cuando alguno de los jugadores sugiere realizar acciones que no están contempladas en el sistema. Parafraseando a Totten en Strategos, "Se puede intentar cualquier cosa que se le ocurra a los jugadores, pero el éxito no está garantizado".

Resulta familiar ¿verdad?

De modo que tenemos, por una parte, aficionados a las novelas de fantasía al estilo de El Señor de los Anillos, los relatos de Robert E. Howard, Lovecraft y compañía y, en general, a la extremadamente influyente colección Ballantine Adult Fantasy (su equivalente aquí sería la colección Fantasy de Martínez Roca, a mi parecer). Por otra parte están los aficionados a los wargames, principalmente a la vertiente de los que emplean miniaturas, en los que hay una tendencia creciente a la personalización de algunos de sus pequeños combatientes, creando narrativas en torno suyo. De manejar ejércitos completos a pequeñas unidades, hasta incluso a soldados individuales. No es de sorprender, por lo tanto, que D&D apareciese con el sobrenombre de Rules for Fantastic Medieval Wargames. Describir este y otros juegos que surgirían a su estela como Role-Playing Games es algo que vendría más adelante, y desde una afición que encontraría unos usos para el juego en los que probablemente sus autores no habían pensado. Ambas aficiones se combinaron en muchos individuos. No resulta sorprendente ni casual que el primer juego de rol estuviese adscrito al género de fantasía.

Me gustaría hacer hincapié en el rigor académico del autor. No sé con seguiridad si Peterson cuenta con formación como historiador, pero no me sorprendería si alguien me contase que originalmente este texto fue una tesis doctoral o algo así. Los datos ofrecidos vienen respaldados por una extensa bibliografía, las afirmaciones están medidas. Las propias opiniones del autor, aunque en ocasiones son reconocibles, quedan sutilmente marcadas como tales y claramente diferenciadas de los datos objetivos. Y la redacción, lejos de ser árida, permite una lectura muy amena. Claro que primero hay que sentir interés por el tema, de lo contrario este libro va a resultar un tostonazo de cuidado. Para quienes están interesados, es una mina de información. La labor de investigación es asombrosa.

Las únicas pegas que puedo poner están relacionadas no con el contenido, sino con la forma. Para el precio que tienen estos volúmenes -aún más encarecidos por ser enviados desde Estados Unidos- uno esperaría mejores valores de producción. El papel no es malo, pero las cubiertas de la encuadernación parecen endebles (pero ilustradas fenomenalmente, sobre todo el primer volumen, por Erol Otus). Y es de lamentar que no se hayan incluido algunas páginas en papel estucado en las que reproducir en color algunas de las fotografías que hay dispersas por el libro, algo habitual en muchos libros de historia.

Y ahora, voy a detenerme en aquello que más me impactó de la lectura de este libro. Tanto, que me hizo cambiar la perspectiva con la que contemplo esta afición y el modo en que disfruto de la misma.

Había poca distinción entre autor y aficionado durante estos años, al menos para una minoría del conjunto. En muchos casos, durante la era de los clubs de wargames y sus fanzines, si alguien disfrutaba con esta forma de ocio pero quería practicarla de una forma no cubierta comercialmente por alguna de las empresas del sector -que no eran exactamente grandes multinacionales; la mayor de ellas, Avalon Hill, era en realidad bastante modesta- pues se lo montaba por sí mismo. Da igual que se tratase de un escenario para un juego publicado, de variaciones para un sistema o de organizar reglas para regular una campaña que implicase múltiples jugadores. En muchas ocasiones estas variantes y creaciones se compartían en los fanzines, siendo a su vez aprovechadas por otros aficionados que las usarían tal cual o las remodelarían según su gusto y necesidades.

Resulta difícil no sentir que hay algún paralelismo entre este caso y los años en los que una parte de nuestra afición tuvo un fuerte auge en los blogs, compartiendo libremente creaciones de todo tipo aprovechables para su uso en el juego de otros participantes de este ocio. Ese tipo de aportaciones casi ha desaparecido hoy día. Los blogs agonizan, y sus sustitutos, los canales de YouTube, no son un buen medio para este tipo de asuntos. Quizá funcionen mejor para otras cosas -como el mostrar el nuevo producto de alguna editorial, u organizar conversaciones entre diferentes individuos para hablar o debatir algún tema- pero no para esto.

Pero me desvío del tema. Lo que más me impresionó es que hubo muchos aficionados que, literalmente, estaban abriendo camino, expandiendo sus aficiones -o incluso creando algunas nuevas- donde antes no había nada. El mencionado Tony Bath, por ejemplo, para organizar sus batallas con miniaturas tenía que conseguir algunas de estas figuras -del tipo planas, por cierto, la gente de mi edad quizá recuerden como algunos soldaditos de plástico de los que venían en sobres de papel que se vendían más de cuarenta años atrás tenían ese formato-, y la forma de hacerlo era a través de gente que le traía algunas de Alemania, donde se hacían las originales. Después, Bath usaría esas pocas para hacer sus propios moldes con los que hacer más y más, hasta tener las necesarias para poder hacer sus ejércitos.

Y no solo eso, sino que también desarrolló su sistema de juego con el que librar estas batallas y la forma de organizar la campaña de Hiboria, que duró años y vio pasar multitud de participantes. No estuvo solo en esto, Donald Featherstone, considerado otro gigante de los wargames, colaboraba con Bath en este asunto.

Todo esto, recalco, sin editoriales de por medio. Aficionados, quizá con el apoyo de las asociaciones en las que participaban. Por y para la afición.

Todos los intentos de crear el juego de personajes en un mundo de fantasía -incluso el que tuvo un pleno acierto, el de Arneson- fueron así. Lo que ahora entendemos como "sistema" y "campaña", elementos claramente diferenciados, parece que se veían de forma más difusa a finales de los años sesenta y principios de los setenta. Eran simplemente "juegos", y el autor los organizaba ex-profeso para la ocasión.

Creo que aquellos aficionados -que habrían alucinado de haber podido ver entonces los recursos disponibles hoy día para casi cualquier particular- disfrutaban de su ocio de una forma mucho más amplia que la mayoría de quienes los seguimos practicando hoy día. Las editoriales que venden en España son casi de juguete en su mayor parte, pero eso no impide que nos veamos sometidos a un continuo bombardeo de novedades coloridas, sobreproducidas y cada vez más caras.

Pero lo peor no es que poco a poco se estén publicando cada vez un mayor número de manuales que ya van rozando el centenar de euros. Lo peor es que nos hemos acomodado a esta situación, la vamos normalizando. Me da la impresión de que cada vez creamos menos, y en su lugar esperamos a que nos proporcionen material con el que seguir tirando. Aceptamos incluso que algunas editoriales nos hablen de "vivir la experiencia completa", que viene a ser una forma de hacernos militar en su parcela de la afición, pagando no solo por cada novedad, sino por el merchandising, por una suscripción para que nos lo den todo hecho y no tengamos que preocuparnos por nada, que ellos ya hasta imaginan por nosotros.

En fin. No estoy propugnando el rechazo a las editoriales -no a la mayoría, al menos-, aunque ahora trato de contemplarlas con una mirada más crítica, algo menos emocionada y algo más indiferente a sus novedades y mensajes. Comprar lo que realmente quiero y necesito para la práctica de mi ocio. Un ascetismo moderado, si se quiere ver así. Y suplir eso con la propia creatividad, con escenarios de propia cosecha, con reglas caseras hechas para los sistemas que realmente me gustan, sean o no el trending topic rolero del momento. Se les puede comprar juegos y suplementos por varias razones, así que no hablo tanto de no comprar a las editoriales como de no depender de ellas.

Mucho ojo, que igual que no estoy hablando de rechazar por defecto a las editoriales, tampoco propongo una "vuelta a los orígenes", absoluta y feroz, en lo que a juegos o sistemas se refiere. Creo que hay muchos elementos interesantes en la forma en que se discutía sobre los juegos de rol en los inicios de esta afición, y en lo que se iba creando al respecto -en algunos casos y de forma sorprendente, antecediendo discusiones que parecen recientes por desconocimiento, lo que Che Webster ha llamado "reinventar la rueda una y otra vez" en su blog. Pero aunque pienso que se puede aprender mucho y bueno de aquellos primeros años -cosas que me pueden resultar tan útiles para Mythras como para cualquier retroclón-, en absoluto comparto la creencia de que aquella era "la forma correcta de jugar" (como si por aquel entonces todos jugasen de la misma forma) y lo que se ha ido haciendo en las cuatro décadas o así posteriores ha estado todo mal. 

No hablo de pisar justo sobre las mismas huellas dejadas por aquella afición, sino de adoptar su forma de abrir camino, de explorar nuevas posibilidades o, al menos, de hacerlo por sí mismo. Eso es lo que intento hacer yo. Con mayor o menor acierto, pero en eso estoy. Voy desarrollando mi ambientación, preparo mis campañas, dibujo mis mapas -el principal va con Hexographer, el resto los hago a mano- y preparo la escenografía cuando me resulta necesario. Independientemente del resultado final, encuentro más satisfactorio hacer esto que limitarme a dirigir la siguiente campaña tocha que acabo de comprar. Cada vez siento menos aprecio por esas campañas que prometen mantenerme ocupado durante más de un año, mientras que me vuelco más y más en los módulos más o menos breves y, sobre todo, insertables en una ambientación o campaña propia.

Resulta obvio que esta forma de contemplar y practicar nuestro ocio es algo que muchos otros ya estarían haciendo desde hace tiempo, tal vez desde el mismo principio. Me gusta pensar que habrá jugadores que, ajenos a los vaivenes, polémicas y demás zarandajas de este mundillo, siguen a lo suyo con su grupo de amistades, jugando a lo que les gusta a su manera y con sus reglas, sin hacer ruido en Internet. Vamos, que no estoy redescubriendo nada que mucha gente no supiese ya. Pero esto sí fue un hallazgo para mí, y es por eso que quiero compartir esa impresión totalmente personal y sus consecuencias en mi forma de llevar esta afición que tanto me apasiona.

Bien, el disparador de ese cambio a la hora de conceptualizar este ocio vino dado por la lectura de estos libros sobre los primeros tiempos de nuestra afición. Quizá hubo algo de lo que Carlos de la Cruz describió como "Nostalgia por un tiempo no vivido", bien podría ser. De paso, también me despertaron un gran interés por la historia de este mundillo. Habré reducido muchísimo el gasto en manuales y juegos nuevos, pero he comenzado una pequeña colección de ensayos y otros libros de historia sobre estos temas. Al final lo que entra por un lado sale por el otro.

Y el germen de todo esto fue la lectura de Playing at the World, que leí quizá en el momento apropiado -cuando ya llevaba un tiempo con una campaña de Fantasía Clásica en una esquina del mundo que iría desarrollando en los años siguientes. Incluso aunque a otros lectores no les vaya a dar tan fuerte, sigue siendo una lectura interesantísima por lo que nos descubre sobre los orígenes de los juegos de rol y de todo el caldo primigenio en el que se gestaron.

sábado, 31 de octubre de 2026

Los viajes del Faro Errante (Sesión 16ª)

 Esta fue una de las sesiones más tensas que recuerdo haber dirigido en bastante tiempo. En cierto momento comencé a pensar sobre qué nueva campaña habría de sustituir a esta, porque tenía toda la pinta de un Total Party Kill.

No soy muy de levantar la mano, sobre todo en los últimos años. Tiro los dados por delante de la campaña, tanto el ataque como el daño. Si los PJ van a cargar despreocupadamente intento que sus oponentes muestren un poco más de habilidad táctica -dentro de mis posibilidades y de lo que piense que son capaces-, y no me tiembla la mano cuando muere algún personaje o, como puede ocurrir en el caso de Mythras, termina mutilado. 

Nada de lo anterior significa que sea uno de esos sádicos que lo pasa bien atormentando a los PJ. Me gusta que triunfen, me alegro de sus éxitos, en parte por ellos y en parte porque eso permite proseguir con la campaña. Simplemente no se lo doy por garantizado. Y en esta sesión se tuvieron que ganar a pulso la supervivencia de sus personajes.


***

Francesco y Salvatore, en cabeza del grupo, se preparan. Salvatore abre la puerta dejando vía libre a su hermano para que entre espada en mano. En el interior de la cámara, de forma casi rectangular y con varias puertas dispuestas en las cuatro paredes, hay tres más de estos seres, que se giran siseando cuando la puerta se abre y la luz se abre camino entre las tinieblas subterráneas de la sala. Conteniendo las nauseas, Francesco comienza a intercambiar golpes y estocadas contra un adversario armado con un hacha y un escudo de piel. Salvatore se lanza a la carrera y ataca con su sable a otro de los monstruos, mientras un tercero carga a su vez contra él, armado con una lanza larga.

Los demás compañeros del Faro Errante tratan de entrar, pero la lucha entre Francesco y su adversario dificulta el avance más allá del umbral de la puerta, y apenas pueden pasar de uno en uno. Orabella se lanza contra los monstruos que atacan a su amado mientras que Glissando comienza a ayudar a Francesco valiéndose de su espada ropera. Finalmente la tripulación se impone merced a su superioridad numérica y a la habilidad combativa de sus líderes.

Una vez los tres monstruos han quedado muertos sobre el suelo de piedra y los humanos victoriosos recuperan el aliento, observan la sala con más detenimiento. Parece que ninguna de las puertas presenta dificultades para atravesarla, excepto una, la que se encuentra en la esquina truncada suroeste y que está trabada por piedras y troncos -probablemente madera de deriva- desde este lado, como si se quisiera impedir que algo la atravesara desde el otro. Por el momento deciden no tocar toda esa barricada. Por lo demás, hay señales de que esta sala se emplea de continuo, con restos de comida -huesos roídos-, y los extraordinariamente apestosos excrementos de las criaturas reptil.

Tratando de seguir las instrucciones de la entidad que se puso en contacto con ellos, se decantan por la puerta que se encuentra en la pared norte de la cámara. Ésta da lugar a un pasillo que sigue la misma dirección aunque con algo de zigzagueo. Pero después de haber recorrido cerca de una veintena de metros, los agudos sentidos de Salvatore le revelan señales de la presencia de más de estas criaturas, los sonidos y sobre todo, el hedor que desprenden las delata. Paran la marcha y cubren las fuentes de luz que portan. Salvatore se acerca sigilosamente y descubre que el pasillo termina en un cruce en T, con la pared opuesta al lado donde desemboca el pasillo que está siguiendo hundida hasta formar una especie de nicho o espacio abierto. Allí hay dos monstruos reptil más, claramente montando guardia, pero sin demasiada disciplina ni empeño en ello. Parecen atender sobre todo al este.

El piloto del Faro Errante retrocede hasta volver con sus compañeros y les explica la situación. Deciden atacar sorpresivamente a las criaturas lagarto, confiando en la magia de Glissando para darles un buen susto y que queden paralizadas el tiempo suficiente como para rodearlas y no darles oportunidad de correr ni dar la alarma. Dejando atrás a los heridos, aquellos que formarán parte del ataque se adelantan con el menor ruido del que son capaces.

Glissando realiza su magia, esta vez sin una interpretación musical que la mejore, para limitar el ruido en lo posible. Uno de los monstruos queda afectado por el conjuro y se paraliza presa del súbito susto que ha sufrido. Pero la obtusa mente del otro reptil se sacude la magia de encima. Y para empeorar las cosas, la criatura es rápida de reflejos y, antes de que Francesco y Salvatore puedan alcanzarla saliendo del pasillo, el monstruo sale corriendo por el pasillo que va en dirección oeste, haciendo ruidos de chasquidos y fuertes siseos. 

Hay unos instantes de silencio, y después una cacofonía de sonidos en respuesta, como si una multitud de estas criaturas se hubiesen puesto furiosas de repente -probablemente es lo que ha sucedido-. Los tripulantes del Faro Errante no se lo piensan dos veces. Francesco da la orden de retirada y todos se internan de nuevo en el pasillo por el que vinieron. Tras ellos prosiguen los ruidos de los monstruos en pie de guerra.

Junto con los heridos que les aguardaban, todos regresan hasta la cámara rectangular. A la desesperada, Francesco y Salvatore deciden probar suerte con lo que haya al otro lado de la puerta atrancada. Todos los presentes comienzan a retirar rápidamente maderos y piedras hasta despejar la puerta, que abren. Al otro lado hay un pasadizo, que siguen todo lo rápido que pueden, los sonidos de sus perseguidores cada vez más cercanos.

El pasillo se mueve en dirección suroeste, pero tras un tramo gira hacia el sur. Después de unos diez pasos más desemboca en una pequeña cámara, en la que apenas caben todos los miembros de la expedición. La única otra salida visible de la cámara la forman unas enormes puertas dobles de bronce verdeado ya por el paso del tiempo. A instancias de sus compañeros, Larinera trata de discernir la presencia de algún mecanismo oculto que permita abrir la puerta -que no muestra cerradura alguna-, pero se encuentra muy mareada por el golpe recibido en la cabeza y no descubre nada. Cuando intentan abrirla a la fuerza es como si tratasen de atravesar la pared. Los perseguidores resuenan cada vez más cerca. Alguno de los marineros comienza a entrar en pánico.

Pero no Francesco y Salvatore, quienes se disponen a bloquear la entrada del pasillo. Orabella y Luca aguardan detrás suyo, listos para tomar el relevo si alguno de los Corso cae herido o comienza a sentir los efectos del agotamiento. Armas en mano aguardan el embate de los seres reptil.

Y estos llegan como una marea de escamas y dientes, pero también con sus armas primitivas aunque no por ello menos peligrosas. Los Corso aguantan la embestida mientras comienzan a tajar y pinchar con sus propias hojas. Salvatore clava profundamente su sable en uno de sus atacantes, quien retrocede herido entre sus compañeros mientras trata de extraer el filo que le sobresale del pecho. Francesco raja las piernas de otro de los monstruos mientras su hermano echa mano a la hachuela que porta al cinto. Los monstruos avanzan pisando los cuerpos de sus compañeros caídos en un frenesí de rabia.

Pero ni toda la furia de la horda puede hacer retroceder a los dos hermanos. Pronto los cuerpos caídos comienzan a amontonarse a sus pies. Los reptiles, una vez frenado su avance y acumulando cada vez más bajas, parecen perder su ímpetu inicial y retroceden, internándose en la oscuridad del pasillo. Salvatore se limpia con el dorso de la mano el sudor y la sangre que cubren su rostro mientras que Francesco se dirige hacia sus compañeros. Tras recuperar el aliento y beber largos tragos de agua, les arenga para que recuperen el valor. Sus palabras, o los actos que acaba de acometer infunden nuevas dosis de coraje en sus hombres, que recuperan el temple. Aunque siguen atrapados en una ratonera, sin forma de abrir la puerta que les permitiría alejarse de allí, y con una cantidad indeterminada pero numerosa de monstruos reptil aguardando la oportunidad de matarles a todos.

Transcurre un rato, mayormente en silencio. Todos están muy tensos, la búsqueda por las paredes de alguna salida oculta no ha dado ningún resultado y no saben muy bien que hacer.

Y entonces detectan el fuerte olor a humo.

Volutas oscuras están comenzando a entrar en la cámara desde la entrada. Prestando atención, oyen el rugido de las llamas. Parece que los lagartos han encendido un fuego y están aventando en la dirección de los intrusos. Por el momento no es apenas una leve molestia, pero en cuestión de poco tiempo el humo podría asfixiar a todos. El miedo vuelve a aparecer en los rostros de los marineros, que miran desesperados a un lado y otro con ojos desorbitados.

Francesco no se lo piensa dos veces, mejor atacar ahora que todavía pueden respirar que aguardar a tener que luchar ahogados por el humo. Los tripulantes se ponen tras los hermanos Corso, decididos a una carga desesperada para abrirse camino entre sus atacantes. Armado solo con una hachuela, Salvatore no se siente bien armado. Rebusca entre los cadáveres de los seres reptil hasta quedarse con una larga lanza a dos manos, con la punta de piedra afilada y muy aguzada, que opina le será de utilidad en esta ocasión.

Con su capitán en cabeza, cubriéndose con el escudo que tan diestramente maneja, el grupo avanza por el pasillo al norte y entonces giran en dirección noreste. Y allí encuentran el fuego, una enorme hoguera cuyas llamas alcanzan casi dos metros de altura. Al otro lado se entrevé a dos hombres lagarto, utilizando unas mantas o pieles para abanicar las llamas en la dirección de los humanos.

Los Corso corren y saltan atravesando las llamas, sus armas por delante. Francesco embiste con su escudo a uno de los seres lagarto, que cae hacia atrás mientras el capitán deja de prestarle atención para dar un tajo con su espada al monstruo que había más allá del caído. Por su parte, Salvatore salta haciendo caer a otro monstruo lagarto con la punta de su lanza, manteniendo a raya al siguiente gracias a la longitud del arma. Pero los caídos están lejos de ser inofensivos, tratando de morder con sus fauces las piernas de los dos humanos. Y las llamas rugen justo a sus espaldas.

Comienzan a intercambiar golpes, pero luchan contra demasiados y tras el impulso inicial les cuesta abrirse camino y despejar espacio para que más de sus compañeros puedan pasar.

Entonces, uno de los seres lagarto supera la guardia de la lanza que blande Salvatore y le embiste con su escudo. Mucho más pequeño y débil que su atacante, el piloto del Faro Errante no puede impedir caer de lleno sobre las llamas, que de inmediato le cubren casi por completo. Gritando alarmados, Orabella y uno de los marinos, que aguardaban detrás para poder pasar en cuanto hubiese espacio, tiran de Salvatore para ponerle a salvo.

Francesco, por su parte, se encuentra desbordado, luchando en solitario contra cuatro adversarios. Por el momento su maestría con el escudo y su armadura le mantienen a salvo de sufrir alguna herida de consideración, pero sabe que no podrá aguantar así más que por unos pocos instantes. 

La ayuda llega en la forma de una enfurecida Orabella, que salta a su lado mientras golpea con rabia a uno de los monstruos, haciéndole caer con la cabeza casi partida en dos.

Con la ayuda de la condottiera, el capitán del Faro Errante puede contraatacar por fin. Y ahora sí, ambos comienzan a abrir una senda de sangre entre sus enemigos. Cuando cuatro ó cinco seres lagarto yacen a sus pies, el resto retrocede abandonando el pasillo.

Valiéndose de las armas de los muertos, Francesco y Orabella comienzan a esparcir las maderas que alimentan las llamas, convirtiendo el gran fuego en una serie de hogueras de mucho menor tamaño y dejando espacio para que pasen sus compañeros. Y entonces descubren el estado en que ha quedado Salvatore.

El hermano de Francesco y amado de Orabella está casi totalmente abrasado. La piel ennegrecida y quebradiza en uno de sus brazos y una pierna, tan horriblemente quemados que probablemente no pueda volver a utilizarlos. No tan extremas, pero también de gran consideración, son las quemaduras que ha sufrido en el pecho y abdomen. Su rostro se salvó del fuego, por lo menos.

Conteniendo las lágrimas, Francesco toma una de las mantas de piel con la que los hombres lagarto aventaban el fuego. Con cuidado, ponen a Salvatore sobre ella, y después la alzan para transportar al herido, tarea de la que se encargan los marineros. Apretando los dientes y el puño con el que aferra la espada, el capitán, con Orabella al costado, comienza a avanzar, deseando que algunos enemigos más se interpongan en su camino, para poder dar rienda suelta a su rabia y frustración.

Pero por suerte, la cámara rectangular está vacía. Sorprendidos al principio por no encontrar aquí más oposición en un lugar que habría sido muy desventajoso para ellos, pronto comienzan a recontar todos los seres lagarto que han matado desde que entraron. Quizá han sido tantos que han quebrantado su moral y les han hecho perder su espíritu de lucha. Esperando que esa sea la respuesta correcta, Francesco dirige al grupo en una ruta que desanda el camino tomado hasta el momento. Salen por la puerta de la pared este, prosiguen por el pasillo hasta alcanzar lo que parecía un jardín seco y desde allí van al norte, hasta la puerta que da acceso a la gran cámara de entrada.

No encuetran nada que obstaculice su camino.

Suben por las escaleras y, una vez en el exterior, se mueven hasta donde el Faro Errante se encuentra fondeado, intentando no aumentar la agonía de Salvatore con las sacudidas. Una vez a bordo del barco Sovrana se pone de inmediato a trabajar en las espantosas heridas que ha sufrido el piloto, mientras los marineros se apartan horrorizados. Llevan a Salvatore al camarote del capitán y allí la sanadora empieza a raspar el tejido muerto y carbonizado mientras aplica todo tipo de ungüentos a las zonas quemadas. Su magia es del todo insuficiente, pero en Kos-Uru hay sacerdotes que podrían atender las quemaduras. Si se le atiende lo bastante rápido, quizá incluso podría conservar el brazo y la pierna abrasados, explica a Salvatore, Oraballa y Glissando, muy cansada, después de horas atendiendo las heridas de Salvatore.

El capitán del Faro Errante no lo piensa dos veces. Ordena levar anclas y poner rumbo a Kos-Uru de inmediato, dejando a popa el infame islote de Dagatama.

***

De verdad de la buena que en la mazmorra había algo más que puestos de guardia de los trogloditas. Pero se apañaron para no entrar en ninguna de esas localizaciones. De haber contado con más suerte a la hora de acabar con los dos centinelas, es posible que la situación hubiese sido muy diferente. Eso les habría dado la oportunidad de sorprender a los trogloditas en la sala que compartía la mayor parte de la tribu, y acabar con muchos de ellos antes de que el resto pudiese reaccionar. Pero la suerte no les acompañó, y las cosas fueron como fueron.

Aun en la derrota -entendiendo como tal nada más que el no haber podido completar la mazmorra ni hacerse con las riquezas que allí hay- el grupo tuvo unos momentos memorables por lo emocionante. Atrapados en un callejón sin salida, asediados por los monstruos, con una salida a la desesperada, literalmente saltando a través del fuego. De esos momentos que te mantienen sentado en el borde de la silla, como se suele decir.

Lo de Salvatore fue una pena, pero al menos no será una desgracia permanente. El PJ no murió -podría haberlo hecho- así que tendrá oportunidad de recuperarse para luchar otro día. Eso sí, queda registrado oficialmente que su jugador es el "pupas" de la campaña. Y es que tuvo mala suerte. Cuando hice la tirada para las localizaciones afectadas (1d4+1) el resultado fue cinco. Al tirar el daño (2d6) el resultado fue doce. Al menos no le tocó en la cabeza, seguramente el PJ no habría sobrevivido.

miércoles, 28 de octubre de 2026

Y alcanzamos el Gran Tesoro del Mazmorrón

Hace apenas un año regalé a mi sobrino -casualmente ambos cumplimos años el mismo día-  un ejemplar de El Mazmorrón, una suerte de megamazmorra escrita para la quinta edición de D&D pero que parecía tener una actitud más propia de ediciones anteriores -lo que Nirkhuz llama el D&D Viejo-. Había visto el proyecto en alguna plataforma de financiación colectiva y me llamó la atención. No llegué a comprarlo para mí -ya voy más que servido de este tipo de cosas- pero cuando el regalo que tenía previsto hacerle resultó no estar disponible -que es lo que le regalé hace unos días, un año después-, un amigo me sugirió El Mazmorrón. Y me pareció buena idea.

Al cabo de unas semanas mi sobrino me comentó sobre lo mucho que estaba gustando la lectura. Le corté cuando empezó a contarme cosas, sugiriéndole que quizá pudiese dirigirlo en un grupo del que yo formase parte. Y poco tiempo después comenzamos la campaña. A la que pusimos punto final esta misma semana. Habrá llevado cosa de cuarenta sesiones, más o menos.

No la jugamos con las reglas de D&D5ª, sino con las de Castles & Crusades, cuyo sistema descubrí al director de juego hace algunos años, del que quedó prendado muy rápidamente (cuando comenzó a jugar conmigo y mi grupo habitual apenas conocía nada más que D&D5ª; vendió sus manuales de ese juego al cabo de un tiempo) y que ha utilizado en varias de las campañas que dirige a su propio grupo, con gente más de su edad. Obviamente, también a mí me gusta bastante más C&C que D&D5ª (cuyo sistema de juego en realidad me parece muy bien hecho -me refiero al núcleo de las mecánicas- pero he terminado detestando el estilo que juego que fomenta, con sus combos y demás). 

Éramos tres jugadores, reunidos cada lunes a últimas horas de la tarde y primeras de la noche. Aunque los dos últimos meses quedamos reducidos a dos, pues el tercero dejó de poder acudir por las mismas razones por las que le resultaba imposible seguir en mi campaña del Faro Errante. Para aquel entonces ya habíamos explorado la mayor parte de la megamazmorra y resuelto muchos de los problemas que se van planteando. No toda la mazmorra y no todos los problemas, claro. No sería una megamazmorra si todo fuese abarcable, y a mí no me obsesiona resolver el 100% de todo el contenido.

Hemos tenido momentos divertidos, y otros muy emocionantes. Lideramos una revolución para derrocar algún tirano, organizamos una alianza de facciones para que se libraran de la opresión del grupo que al principio pensamos que dominaba la mazmorra... solo para descubrir que había mucho más de lo que parecía al principio. En algún caso, una facción nos resultó tan repelente que decidimos que no queríamos saber nada más de ellos y pasamos de explorar esa parte por no tener más tratos con esa gente, para sorpresa del director de juego. Con otros tuvimos mejores relaciones. A Daniel Verdú, el autor, no le falta una vena humorística que aplicar a su creación (a veces creo que en exceso, pero tampoco me hagáis mucho caso, simplemente prefiero las cosas más bien tirando a serias) pero también ha creado algunas situaciones que encontré repugnantes -en el buen sentido-, inquietantes y hasta perturbadoras. Hay un buen equilibrio de elementos en este lugar.

Después de terminar con algunos de los más poderosos y aterradores habitantes del Mazmorrón encontramos el Gran Tesoro del lugar, del que todo el mundo habla pero que nadie sabe en realidad de qué se trata. No voy a desvelarlo aquí, por supuesto. Pero una vez alcanzado este punto, aunque los personajes tenían algunas tramas pendientes, incluyendo algunas personales y muy importantes, sugerí que este era un buen punto en el que dejarlo. Se trataba del objetivo de la campaña, después de todo, y ya lo habíamos alcanzado. Seguir es con ello es como continuar con un videojuego de mundo abierto después de haber terminado la trama principal; puedes pasarlo bien, pero no deja de ser algo anticlimático. Es como repelar los restos.

Lo de la comparación con el videojuego no es casual. Tardamos unas cuantas sesiones en entrar por primera vez en la mazmorra, puesto que el rodaje y las primeras subidas de nivel las obtuvimos en el pueblo que sirve de base de operaciones -al menos al principio, cuando salíamos y entrábamos en cortas expediciones. A medida que avanzábamos las salidas al pueblo se volvían más raras, y además teníamos alojamiento en la propia mazmorra-, y para cuando entramos seríamos ya de segundo nivel, quizá de tercero en algún caso, no lo recuerdo bien.

Pero cuando entramos por fin a la mazmorra me di cuenta de que no era exactamente lo que yo esperaba. Yo imaginaba algo más parecido a las que conocía: Avernolítico (Stonehell, que estuve dirigiendo durante bastante tiempo), Barrowmaze, Archaia, Highfell, Dwarrowdeep, etc., y creo que El Mazmorrón se diferencia bastante de estos. 

Conste que hablo desde la perspectiva de un jugador, no lo he leído. Me da la impresión de que El Mazmorrón no se estructura tanto como un lugar a explorar con un mapa detallado, un dungeoncrawl de los de toda la vida, como una serie de localizaciones conectadas entre sí sin que el trayecto entre unas y otras tenga demasiada importancia. Pointcrawl, creo que le llaman a eso. No hay encuentros aleatorios, por ejemplo, a menos que se esté en una zona tan infestada de algún tipo de bicho que te los acabes encontrando cada dos por tres.

Y si bien al principio muchas de esas localizaciones son más o menos estándar a medida que se profundiza se va encontrando una serie de lugares en los que cada vez más me iba recordando a un videojuego. "Jefes" monstruosamente grandes, de los que se ha oído hablar durante el camino, que presentan una batalla tácticamente desafiante. De esos hay varios, y no sé, quizá es por estar diseñado con D&D5ª en mente, pero el estilo de "combate contra final boss" se me hacía muy evidente. Es una de esas cosas que a algunos les gustará mucho y a otros no tanto. A mí me recordaba mucho a cierto tipo de videojuegos. Quizá solo sea cosa mía.

El caso es que en la última sesión acabamos con uno de esos jefes, descubrimos el acceso al Gran Tesoro y nos hicimos con el premio. Después de lo cual, lo dicho, aunque podríamos haber continuado, sentí que debíamos dejarlo ahí. Ya no me importaba si mi PJ podría recuperar el alma que había vendido a cambio de su espada, ni si podríamos resolver el misterio de la Cámara de Recarga ni ninguno de los otros asuntos pendientes. Alcanzamos el gran final, así que hasta aquí. Por cierto, con nivel ocho.

¿Y qué me ha parecido esta megamazmorra, una vez finalizada -que no completada-? Pues lo he pasado bien, en ocasiones ha sido muy divertido. Pero creo que mi parte favorita fue al principio. Alcanzado cierto puento, cuando comenzó el asunto de los "bosses" para mi gusto empezó a perder algo de encanto. Esperaba algo más tradicional, más vieja escuela. Pero me parece que tampoco sería justo reprochar esto a una campaña escrita para D&D5ª, después de todo. Que no fuese exactamente lo que yo esperaba no significa que esté mal. Al contrario, si hemos jugado durante casi un año hasta terminar no ha sido porque nos aburriese. Ha sido un viaje interesante, cuanto menos.