The Faerie Queene, obra de Edmund Spencer, compuesto a finales del siglo XVI, es un poema alegórico, y uno de los más largos existentes en lengua inglesa. En la tradición de obras como el Orlando Furioso de Ludovico Ariosto, cuenta las peripecias de una serie de caballeros que sirven como vehículos para ensalzar determinadas virtudes y formas de comportamiento a través de las aventuras que viven.
No es una obra de fácil acceso, ni siquiera para los angloparlantes. En realidad, ni siquiera es fácil de encontrar, a menos que uno esté dispuesto a comprar algún ejemplar perteneciente a una edición académica, de las que adquieren las universidades -es decir, libros caros de cojones-, aunque parece que sí es posible dar con algunos fragmentos extraidos de la obra y publicados independientemente. Eso me recuerda a cuando, mientras cursaba secundaria tuve que leer un fragmento del Tirant Lo Blanch, adaptado al catalán moderno -lectura que imagino seguirá siendo habitual en los institutos-, aunque ya no mucho después pude hacerme con ediciones completas, una de ellas con el texto original. Para los ingleses parece que no es tan fácil conseguir lo mismo con The Faerie Queene.
De hecho, incluso Mark Shirley, autor de Perceforest, confiesa no haber leído la versión completa de The Faerie Queene. Pero la parte a la que sí ha tenido acceso debe de ser la más importante, la que concentre los elementos más relevantes (de nuevo, volviendo a los paralelismos con Tirant lo Blanch, el fragmento que se hace leer en los institutos valencianos es el que contiene no solo algunas de las batallas más emocionantes sino, sobre todo, la parte más salaz, con Plaerdemavida conspirando para meter a Tirant en la cama de Carmesina y tal). Además, Perceforest no es una adaptación tal cual del poema de Spencer, sino que, digamos, se encuentra fuertemente inspirado por el mismo, tomando elementos pero reinterpretándolos al gusto. Por mí bien.
Ahora bien ¿qué es Perceforest? Pues se trata de un suplemento para Mythras, un entorno de campaña completo escrito por Mark Shirley, prolífico autor, muy volcado en este juego para el que ha escrito multitud de suplementos, la mayoría publicados directamente por The Design Mechanism. En este caso, la edición ha corrido a cargo de Aeon Books, el sello editorial que tiene la licencia para publicar Mythras en Reino Unido (y a quienes, hasta la llegada del Brexit, yo adquiría las novedades para este juego). Perceforest ha sido la única incursión en la publicación de material original para Mythras -aunque tienen alguna que otra cosa más de cosecha propia-, con el resultado de un suplemento muy bueno, aunque algo caro. Y que igual no se repite, porque no estoy seguro de que la aventura de publicar juegos de rol no haya llegado a su fin para Aeon.
Dejando eso a un lado, el entorno de campaña que propone Shirley con Perceforest es uno de romance caballeresco; no tanto de Materia de Bretaña -aunque todo se ambiente en un trasunto de Gran Bretaña y los territorios más cercanos- como de libro de caballerías. Por tanto, aunque resultará inevitable encontrar algunas cercanías entre este entorno y el de Pendragón, las diferencias son también muy notables. No se trata en modo alguno de lo mismo pero con las reglas de Mythras (aunque sospecho que el título Pendragón se mencionará más de una vez a lo largo de esta entrada). La caballería y los caballeros está en el corazón de esta ambientación, pero no es el alfa y omega del mismo. También puedes tener un personaje que pertenezca a alguno de los linajes hechiceros de la ambientación, a un plebeyo dedicado a oficios menos elevados -un cazador, ladrón, mercader, etc. Vamos, las profesiones de Mythras-, o incluso a un animal parlante, que puede ser antropomórfico o no, a gusto del jugador.
El suplemento, publicado en 2020, puede encontrarse en Drivethrurpg, también en Amazon -aunque por alguna razón, mucho más caro-, y hasta no hace mucho estaba disponible en Lulu, aunque ahora solo aparece allí la edición en francés.
Forma
No es un libro muy extenso en número de páginas, no alcanza las ciento cincuenta. Pero con una fuente a tamaño bastante pequeño, la cantidad de texto es bastante mayor de lo que aparenta. Eso sí, la lectura no le sienta muy bien a quienes ya tenemos una edad y unos ojos tirando a gastados.
Una maquetación sencilla, con texto a dos columnas. Nada de color, cuadros de texto con fondo gris. Es un tanto soso, pero si consigues sacarte de la cabeza que para que un manual sea bueno es imprescindible que su diseño gráfico sea espactacular -que tampoco digo yo que eso no ayude- te vas a encontrar con material del bueno.
Las ilustraciones, aprovechando el tono medieval, se hacen buscando emular el estilo de las miniaturas medievales. De nuevo, no se trata de Aquelarre con Jaime García Mendoza, es un arte muy sencillo, pero hace el apaño a menos que... bueno, lo que decía antes. No he encontrado el nombre del autor, pero la portada creo que es de Howard Pyle. O quizá Frank Schnoover, no estoy del todo seguro. Arte libre de derechos, en cualquier caso.
Hay algo de cartografía, muy sencilla, casi esquemática, pero la hay. Dos mapas, uno que mostraría Gran Bretaña -aquí Bretaigne-, y otro, también centrado en la isla pero con sus territorios más cercanos también representados, como partes de la costa europea, Irlanda y las Orcadas, y parte de Escandinavia -con sus correspondientes nombres también alterados-. Me da que el autor sea el propio Shirley.
Por cierto, que puesto que aquí se trata de hacer referencia no tanto al mito artúrico -incluso aunque The Faerie Queene se propone como algo anterior a la era de Arturo- como a los romans de chevalerie, en lugar de nombres sajones, galeses, escoceses e irlandeses -o con sonoridad similar a los mismos- lo que vamos a encontrar son nombres y términos franceses. Parece algo muy simple, pero con esa decisión Shirley ya cambia el paradigma casi por completo.
Contenido
Welcome to Perceforest, tras los créditos, es el capítulo introductorio. Tras una somera explicación acerca de la obra de Spencer, y de asegurar que esto no es una adaptación, sino una elaboración propia inspirada en el poema del que se han extraído algunos elementos, el autor pasa a describir los temas importantes en esta ambientación -Shirley tiene mucho trasfondo con Ars Magica-, que son la alta caballería, por supuesto, pero también la maravilla -este no es uno de esos entornos en los que la magia cumple el papel de la tecnología-, la amenaza existencial -ya hablaremos más adelante de El Bosque-, el colonialismo y el reinado sagrado -el rey como figura sacra y vínculo de su pueblo con la tierra-.
Después, se pasa a hablar de las fuentes -con algo de bibliografía, tanto de fuentes primarias como secundarias-, con Shirley dejando claro las libertades que se ha tomado para escribir este suplemento con respecto al material original.
El capítulo dos, The World, no va a tratar de abarcar tanto, sino que se limita a Bretaigne. Empieza con algo de la historia de la región, que originalmente fue el hogar de los gigantes, sustituidos por las tribus humanas llegadas desde el continente, y que terminaron formando diferentes reinos. Más adelante surge Darnant, el Rey Encantador -llamado así no porque fuera un tipo muy majo, sino por su dominio de la magia y los encantamientos-, quien se convertiría en el origen del Mauvaise Lignaige -que viene a traducirse como "en esa familia son todos unos chungos"-. El caso es que Darnant, con sus malas artes se convierte en el tirano de toda Bretaigne, y durante más de un siglo, con la ayuda de su clan familiar -el mal bicho engendró centenares de hijos-.
Lejos de allí, el emperador Alexaunder (sí, el Magno), recibe un mensaje de los dioses que le encargan arreglar las cosas en Bretaigne. Nombra a dos de sus lugartenientes, Betis y Gadifer, reyes de, respectivamente, Loegria y Albanie. El plan del emperador es que con dos reyes adecuados, ambos reinos comiencen a aumentar en poder, gracias al fortalecimiento del vínculo entre los monarcas y la tierra. Y así los reinos crecen, haciendo retroceder al Bosque.
Y es que el Bosque es un poder que cubre y permea la isla. Un poder no necesariamente malvado, pero sí decididamente hostil contra los intentos de hacer brotar la civilización en su territorio, con todo lo que eso conlleva. Los magos pueden tratar de incrementar sus poderes gracias al Bosque, pero al hacerlo se arriesgan a sufrir su corrupción, compartida por igual por algunos de los animales, plantas y espíritus que habitan el Bosque.
Pero volvemos a los reyes. Betis termina decapitando a Darnant, aunque termina malherido. le atiende Lady Gloriande, viuda del Rey Encantador -y a quien digamos que no tenía en gran estima-, y ambos terminan casándose, con Betis obteniendo el sobrenombre Perceforest. Aleuxander, cumplida su labor, se vuelve a su imperio.
Pasan cinco años en los que todos son felices. Pero entonces, durante una cacería, Gadifer encuentra a un jabalí grande como nunca se había visto uno, y sale en su persecución para no regresar, dejando a su esposa a cargo del reino. Mientras, al rey Perceforest le llegan noticias de la muerte a traición de Aleuxander, lo que le sume en una grave depresión. Con ambos reyes indispuestos para el desempeño de su cargo, los reinos comienzan a resentirse. Aparecen grietas, intrigas entre la nobleza. Y el Bosque vuelve a tomar fuerza.
Y esa es la situación actual. En realidad, con algo más de detalle, todo esto se describe en dos o tres páginas, pues el resto del capítulo se dedica a la descripción de la sociedad en Bretaigne, con sus costumbres y vida diaria, su política, notas sobre la heráldica, el Bosque y la mitología.
Sobre el Bosque ya he comentado algunas cosas. La religión de los Reinos Gemelos -otra forma de llamarlos- se centra en la adoración de los Siete Dioses -hay alguna reminiscencia a Canción de Hielo y Fuego, pero nada más-, cada uno de los cuales domina un aspecto de la vida. No funciona al estilo de la iglesia católica, sino que los sacerdotes de los dioses suelen mantener santuarios bastante alejados de los centros de población. El que quiera rezar en un lugar tan sagrado va a tener que demostrar su compromiso y determinación para alcanzarlo.
Puede que a alguien le choque lo de meter a Alejandro Magno con caballeros medievales en Gran Bretaña y cosas así. Quien tenga experiencia con la lectura de libros de caballerías estará algo más familiarizado con estas cosas. Que los locurones no son solo cosa de películas recientes.
The Twin Kingdoms. Este capítulo viene a ser el gazetteer de la ambientación. Y es una pasada de capítulo, o al menos para mí lo es. Se divide en grandes secciones que son los principales señoríos del reino: dominios reales, condados y ducados. Para cada región se mencionan accidentes geográficos, castillos, poblaciones y lugares de poder, todo con sus detalles específicos. También se describe a los individuos más relevantes de cada lugar. Y ahí está lo bueno, hay muchas relaciones entre estos PNJ, una red de odios, amores, rivalidades o alianzas que ayuda a dotar de ilusión de vida a la ambientación. Si alguien está interesado en una campaña de intrigas y pasiones aquí cuenta con una muy buena base para ello.
Y vamos pasando ya a los apartados de reglas. Characters está, evidentemente, dedicado a la creación de personajes en esta ambientación. Detalles a señalar, pues las culturas no se basan en la geografía sino en la clase social, como ya dije puedes tener un animal parlante como PJ, al estilo de Renart el Zorro -que creo está como PNJ- y otras representaciones medievales de animales legendarios. No puedo prometer que tu personaje liebre cabalgue a la lucha sobre un caracol de batalla, pero no es descartable.
Hay una serie de apartados habituales en este punto, sobre profesiones, estilos de combate, listas de nombres de ejemplo, etc., pero también las Sendas, que vienen a ser una Pasión a la que un personaje se consagra en pos de encarnar la grand virtud favorecida por uno de los Siete Dioses. Y también las escuelas de hechicería, con los tres grandes linajes dedicados al tema, como el ya mencionado Mauvaise Linaige, los cultos de los Siete Dioses con su magia divina, o el Colegio de Armas, que son algo así como heraldos y mensajeros, pero también cuentan con su propia magia.
Rules. Otro título bastante autoexplicativo para un capítulo, que empieza con las de Reputaciones, que no son muy diferentes de otras versiones de este subsistema que podemos encontrar en otros libros de la Familia d100. Luego viene la justa, que es virtualmente el mismo sistema empleado en Lyonesse, y que diría es original de Shirley (unas reglas que me gustan mucho y que he utilizado en varias ocasiones). Sigues las reglas para cacerías, que se conciben en torno a las de tareas extendidas de Mythras, pero con más detalle. Tablas para las categorías de éxito en diferentes formas de caza, incluyendo la cetrería, y según el resultado pues pasa una cosa u otra.
Luego van las reglas de magia, desde como recuperar los Puntos de Magia, o el POD -hay conjuros de hechicería que cuestan eso, pero si el mago es valiente y se siente afortunado puede tratar de recuperar su poder exponiéndose al Bosque, lo que no es algo muy seguro-, y también nuevos conjuros y un nuevo parámetro a modificar en la hechicería, que son las Maravillas (y que tiene un cierto aire, creo a lo que hace la Casa Merinita en Ars Magica). Para terminar, los objetos mágicos, todos los cuales tienen INS y un valor en Misticismo así como algunos Talentos, que el poseedor puede utilizar.
The Vill. Este capítulo es la otra genialidad de este suplemento. Por tratarse de reglas podría haberse incluido en el anterior, pero es lo bastante extenso como para merecer un capítulo propio. Bien, la cosa es que los territorios más seguros de los Reinos Gemelos, lejos del Bosque, tienen dueño, nadie va a conseguir tierras allí. Si un caballero quiere un dominio, o unos plebeyos buscan ganarse la vida y prosperar con algo de tierras, van a tener que luchar por ello. Y van a tener que luchar con el Bosque.
El capítulo, como es de imaginar, versa sobre la gestión de una aldea limítrofe con el territorio salvaje, con sus habitantes luchando por la subsistencia mientras tratan de imponer algo de civilización a un territorio decidido a impedirlo, y a su vez defendiéndose de los ataques de ese territorio. Se trata de un subsistema muy completo, prácticamente un minijuego con el que pasar el tiempo tratando de hacer que tu hogar sobreviva, y luego quizá llegue a prosperar.
La gestión puede dar lugar a situaciones difíciles, como en el caso de que las reservas de alimentos no sean suficientes para mantener a la población. ¿Sacrificas ganado convirtiéndo en más comida, o esperas a ver como algunos vecinos se marchan de la aldea, o peor? ¿Tratas de roturar más tierras para contar con más campos de cultivo? ¿O en su lugar tratas de criar más animales? Se emplea una pequeña retícula en la que se marcan las construcciones, todo partiendo desde la mansión del señor de la aldea. Se hacen turnos atendiendo a la estación -los inviernos son duros-, y aunque la cosa puede ser un poco compleja al principio, sobre todo por algunos términos agrarios, al final queda un sistema muy interesante. Yo terminé por traducir el capítulo completo para facilitar el empleo del mismo.
Hay tablas de acontecimientos, buenos y malos, y muchas ideas para partidas. Vamos, que se podría jugar una campaña entera solo con los habitantes de una aldea tratando de sobrevivir y teniendo tratos, o conflictos, con las localidades cercanas. Se que hay gente a la que lo que le gusta son las escenas de combates épicos o superheróicos en los que se decide el destino del mundo, el universo o lo que sea, pero para mí, jugar lo de los colonos buscándose la vida mientras tienen sus propias movidas, dramas y rencillas, me parece una maravilla.
También hay reglas para combate en la villa, que no es lo que parece. No se trata de armar a los labriegos para que se den con los del pueblo de al lado, sino que son reglas para reflejar el esfuerzo colectivo del pueblo para protegerse de una amenaza: un incendio, una inundación, una plaga que amenaza las cosechas, un asalto de animales del Bosque... situaciones en las que todos tienen que actuar rápido y duro, pero no necesariamente de forma violenta.
El último capítulo, Perilous Stories, es aprovechado por el autor para explicar con más detalle los temas que busca explorar con Perceforest -mencionados en el primer capítulo-, con varias ideas de aventura para cada uno de los mismos. El capítulo cierra con un breve bestiario, con criaturas propias del género y las leyendas de este tipo, además de los seres sirvientes del Bosque.
Vamos concluyendo con los apéndices. El primero es una cronología de eventos, incluyendo muchos de los que serán probables en el futuro. El segundo apéndice consta de hojas para los términos de juego de las Villas y para las monturas (teniendo en cuenta las reglas de justas). Para finalizar, un índice por palabras.
Y ya.
Algunas conclusiones
Este es uno de esos libros que engañan cuando lo ves. No solo porque el texto sea más extenso de lo que parece debido al pequeño tamaño de la fuente -similar al manual original de Mythras, tampoco se vaya a creer alguien que una lupa es imprescindible para la lectura-, sino sobre todo porque todo lo que viene es interesante, útil y aplicable en el juego.
Y es que lo tiene todo: un entorno detallado pero justo hasta el punto en que un DJ todavía puede hacer y deshacer a su gusto, rellenar los huecos, en suma, personalizar y hacer propio el entorno; también unas reglas interesantes y muy adecuadas para el entorno, que invitan a su desarrollo, a llevarlas más lejos.
A primera vista, uno podría pensar que se trata de una especie de Pendragón. No lo es, comparten el tema de la caballería, pero el juego de Greg Stafford se adhiere fielmente a las fuentes que adapta, que a su vez se basan en antiguas leyendas galesas y bretonas. Perceforest está más relacionado con los libros de caballerías, que son unas protonovelas de fantasía. Hay trazas artúricas, pero los personajes no son tanto Tristán y Lancelot como Amadís y Tirant. Y con hechiceros, plebeyos y animales parlantes compartiendo protagonismo, aunque los caballeros estén en el centro.
Con toda sinceridad, creo que hay cosas peores que 77Mundos podría traducir y publicar. La opinión de un bloguero en pleno 2026 tiene un peso cercano a la nada, pero así y todo me gustaría animar a los responsables de la editorial a considerar la posibilidad. Por lo menos que echen un vistazo al suplemento.