martes, 28 de julio de 2026

Los viajes del Faro Errante (Sesión 3ª)

 

Podría decirse que la campaña dio comienzo con esta sesión. Tras un prólogo iniciado con un in media res, esta sesión resultó mucho menos movida en lo que se refiere a combates y similares. Presentación de algunos de los PNJ más importantes, del gancho inicial con el que todo comenzará a moverse y, sobre todo, del nuevo PJ que se unió a la campaña. Todo con varias y buenas oportunidades para la interpretación de los personajes. Tengo un muy buen recuerdo de la ocasión, y creo -y espero- que a los jugadores les gustó el tipo de elementos con los que se iban encontrando. Escribo estas entradas con más o menos una docena de sesiones por detrás de lo que llevamos jugado. Al menos por ahora la cosa sigue saliendo bien. Mejor que en bastante tiempo, que mis dos últimas campañas tuvieron un resultado final no muy satisfactorio. Que siga así.


***

Unos cuantos días más tarde, y ya repuestos de sus heridas, los hermanos Corso divisan Altoranova, su ciudad natal, desde la borda del Faro Errante. Es la antigua capital del Reino Aliado de Eiralia, una ciudad antigua y con mucha historia, visible en las ruinas y los monumentos que la salpican, tanto dentro de la propia urbe como en la región aledaña. Durante las últimas generaciones ha recuperado parte de su antiguo esplendor, después de mucho tiempo casi despoblada y convertida en una gran ruina de la que solo seguía habitada una pequeña parte. Tras la fundación de la Liga de las Siete Dagas, de la que Altoranova forma parte, la ciudad ha experimentado un periodo de gran prosperidad.

Tras remontar el estuario y llegar a los muelles de la ciudad. Francesco y Salvatore tratan con uno de los oficiales de la capitanía del puerto, que no es el acostumbrado a realizar las inspecciones en esta parte de los muelles. Le han trasladado, responde sin más el nuevo oficial cuando le preguntan al respecto. Todo parece estar de acuerdo con el manifiesto de carga, el oficial les expende un documento con la cantidad del pago a realizar antes de retirar la carga. Los dos hermanos se dirigen entonces al almacén que su padre tiene alquilado en el puerto, pero descubren que el lugar se encuentra cerrado, sin nadie del personal habitual a la vista. Al preguntar a alguno de los trabajadores en los almacenes cercanos no reciben ninguna respuesta concreta, pero sí la sensación de que algo muy malo ha ocurrido durante su ausencia.

Ambos se dirigen rápidamente hacia el hogar familiar, una pequeña villa donde viven de forma acomodada. Al entrar en el jardín interior, oyen el triste tañido de un laúd, que reconocen de inmediato como el de Glissendo Arpegio, su amigo de la infancia y a menudo enrolado como carpintero en alguna de las tripulaciones de su padre, quien está tocando su instrumento, sentado junto a la fuente que ayuda a refrescar el ambiente durante el calor del día. Su padre, un luthier, le enseñó el oficio de trabajar la madera antes de perecer víctima de su afición al juego y la bebida, tras lo cual Falbriano Corso le acogió como si fuese uno más de sus hijos. Le saludan y comienzan a hablar con él, que les mira un poco azorado y desconcertado hasta que se abre una de las puertas de la casa y de allí surge la madre de ambos, Palmeria. Porta un manto sobre la cabeza, señal de duelo habitual entre los eiralios. La mirada de sus ojos es todo lo que necesitan los dos hermanos Corso para confirmar que su padre, Falbriano, ha muerto.

Poco después, en torno a una mesa y mientras comen algo, Palmeria y Glissendo les cuentan lo sucedido. Unos días atrás Falbriano salió para atender algún asunto de negocios. Unas horas después algunos hombres trajeron su cuerpo ensangrentado. Al parecer, mientras regresaba a su hogar, se topó con una pelea entre borrachos. Antes de que nadie pudiera reaccionar, salieron a relucir las dagas y los borrachos empezaron a luchar en serio. De repente Falbriano cayó al suelo sangrando en abundancia. Los pendencieros huyeron al ver esto, dejando el cuerpo tendido y sin vida del viejo mercader y capitán de barco.

Nadie sabe nada, nadie ha visto nada, es lo que contaron los guardias, que resolvieron que el pobre Falbriano tuvo la desgracia de hallarse en el lugar equivocado en el momento erróneo. Francesco y Salvatore se enfurecen, pensando que la historia parece demasiado clara y demasiado simple.

Eso es algo en lo que también insiste Orabella Furio, amada de Salvatore y que llega poco después a la casa, casi a la vez que Taideo, hermano menor de Falbriano. En los últimos años Taideo se había distanciado de su hermano mayor, quien no le había dado los puestos de responsabilidad que deseaba -Falbriano siempre les dijo a sus hijos que Taideo era el mejor contramaestre que conocía, pero que sería un pésimo capitán, lo que frustraba a su hermano menor-, pero dadas las circunstancias ha acudido junto a su familia.

Orabella, que es una mujer de sangre caliente y pronta a las pendencias -y hábil con las armas-, exige venganza a Salvatore por la muerte de Falbriano, algo en lo que Palmeria no parece estar interesada. La madre de los Corso les cuenta otra historia, ahora que ellos son los nuevos encargados de llevar el negocio familiar. Y es que Bruneberto Godaria, antiguo patrón de Falbriano antes de que éste se instalase por su cuenta, y uno de los mercaderes más importantes de la ciudad, vino a hacerle una visita recientemente; quiere adquirir todo el patrimonio de Falbriano, “por la amistad que nos unió en el pasado, y para ayudar a su familia en estos momentos de tribulación”, según dijo. Palmeria le respondió que habrían de ser sus hijos quienes decidiesen.

También les cuenta que su padre no terminó en buenas relaciones con Bruneberto. Falbriano logró la fortuna con la que pudo comprar un barco y comenzar su propio negocio años atrás, antes de casarse con Palmeria. Entonces trabajaba para Godoria como capitán en las naves del mercader, y en uno de sus viajes, al sur de Calamain y cerca de las costas del Ducado de Travalón en Lamotridac, fue sorprendido por una terrible tormenta, la peor que jamás hubiese visto antes o después, contó mucho más tarde a su esposa. La tormenta le empujó hacia el este, al interior del océano, por espacio de dos días. Cuando por fin amainó, el barco había quedado maltrecho, pero Falbriano confiaba en poder alcanzar la costa lamotridense a tiempo.

El segundo día de travesía, sin embargo, avistaron un barco. Se trataba de una nave de aspecto similar a los birremes menipos -pero no idéntica-, lo cuál resultaba extraño, puesto que una embarcación así no resulta nada apropiada para esas aguas. Estaba desarbolada y parecía ir a la deriva, así que Falbriano decidió enviar una chalupa con él mismo a bordo, para inspeccionar el barco y ver si había supervivientes a los que poder socorrer. Así era vuestro padre, añade Palmeria.

Una vez a bordo, descubrió que no había nadie con vida allí, aunque los pocos cadáveres no debían de llevar en ese estado mucho tiempo. Registrando el barco, descubrieron una gran fortuna en joyas y oro. Entonces Falbriano hizo una propuesta a los hombres que le acompañaban; repartir el tesoro entre ellos en secreto, porque si las noticias de la existencia del mismo llegaban a oídos de Bruneberto, su patrón, sin duda haría una reclamación sobre las riquezas, como beneficio del viaje, dejando sin nada a la tripulación.

Cuando finalmente el barco que capitaneaba Falbriano llegó a la costa eiralia, el capitán renunció a su cargo, comprando poco después una nave propia que fue tripulada por varios de los mejores marineros que habían servido bajo sus órdenes y organizando sus propias empresas mercantiles. A Bruneberto no debió de gustarlo mucho esto, finaliza Palmeria. El amuleto que colgaba del cuello de Francesco, arrebatado por el capitán Yedafa, por cierto (y que representa a una mujer rodeada por un nimbo de llamas), formaba parte de este hallazgo. Algunas de esas piezas, como el amuleto, estaban hechas de un metal con un aspecto parecido al cobre, pero mucho más resistente. Al menos tanto como el acero.

Tras un baño y un cambio de vestimenta, los dos hermanos Corso se dirigen al cementerio en el que se encuentra sepultado su padre, para despedirse de su progenitor. El semblante serio de Francesco, de rabia apenas contenida, presagia la venganza que desea tomarse sobre los responsables.

Al día siguiente, los Corso se encuentran con algunas malas noticias. Al ir a pagar el impuesto por la entrada de mercancías en la ciudad encuentran que el oficial del puerto les presenta documentos que, según él, acreditan la deuda que su padre tenía con la ciudad, debiendo una considerable cantidad. Hasta que no la abonen, no podrán sacar del barco su carga de algodón ukapto, ni tampoco zarpar con la nave.

De vuelta en casa, Salvatore registra el despacho de su padre, buscando documentos que acrediten los pagos. Lo que encuentra son los diarios de ruta y las cartas de navegación realizadas por Falbriano, quien siempre abrigó la creencia de que la extraña nave debía de provenir de alguna tierra situada al este de Eiralis, más allá del océano. Salvatore lee los diarios y examina las cartas, recordando su niñez, cuando su padre comenzó a enseñarle a dibujar mapas y establecer rutas. Por lo visto, Falbriano no llegó a intentar nunca la travesía debido primero a su esposa, y después a sus hijos. Era demasiado arriesgado y no quería dejarles solos. Más adelante, sencillamente, se veía demasiado mayor para la aventura. En la soledad del despacho, Salvatore se rompe en sollozos.

Más tarde, los Corso y Glissendo entran en el almacén de la empresa familiar. Se dan cuenta de que la puerta había sido forzada, y al revisar los documentos allí guardados descubren que los justificantes de los pagos han desaparecido. Carecen de pruebas para demostrar que no tienen ninguna deuda.

Durante la tarde reciben la visita de Bruneberto Godaria, que se había hecho anunciar con unas horas de antelación. El mercader llega en un suntuoso carruaje, en compañía de dos de sus hombres de confianza. Uno es un extranjero, un enorme isleño del escudo, de cabello y barba rubio ceniza, con hacha y espada de aspecto pesado al cinto. No hace falta que me lo diga; este es el que le hace los números, comenta Francesco cuando se les presenta como Dagabrandur Dientes de Espada, escolta personal de Bruneberto. El otro individuo, de apariencia local, lleva una ligera capa sobre los hombros -prenda poco habitual dado el calor estival-, y al cinto una fina espada y una daga. Nunzio Catazara, mi asistente, menciona lacónicamente el mercader. Francesco reconoce el nombre, habiéndolo oído entre susurros en las peores tabernas de Altoranova. Se cuenta que Catazara es un hombre muy peligroso, un sicario muy hábil con la espada y la daga.

Bruneberto comienza ofreciendo sus condolencias y después pasa a hablar de negocios. Desea hacer una generosa oferta a cambio del patrimonio del negocio de Falbriano, lo que incluye barco y almacén, pero también los diarios de ruta y las cartas de navegación. Salvatore distingue que el bastón en el que apoya su mano el mercader está rematado por una pieza de joyería de factura similar a las que encontró su padre -pudo ver los dibujos que hizo de las mismas en el despacho-, lo que le hace pensar que Bruneberto debe de saber ya a estar alturas lo que ocurrió durante el viaje de regreso tras la tormenta al sur de Calamain.

Los Corso rechazan la oferta. Bruneberto se ofrece a hacerles un préstamo a cambio de guardar los diarios y cartas de Falbriano en garantía, lo que también rechazan. En cierto momento Salvatore debe atemperar a su hermano Francesco, que parece cada vez más iracundo al pensar que Bruneberto podría ser el instigador del asesinato de su padre, y Nunzio Catazara la mano ejecutora.

Cuando el mercader y sus acompañantes se marchan, La familia Corso -Glissendo y Oravella son considerados miembros de la misma- discuten sobre sus opciones. Litigar con Bruneberto parece fútil, su poder y riqueza llegan demasiado lejos. Si no pueden pagar, como mínimo perderán sus posesiones, si no terminan ellos mismos condenados a trabajos forzados en alguna mina. Palmeria, preocupada por la impulsividad de su hijo Francesco, hace prometer a este que no buscará pendencia con Bruneberto, al menos por el momento. Sí, mamá, termina respondiendo su hijo.

Así que, poco a poco, terminan por convenir que su solución no puede llegar valiéndose de las leyes. Si su tío Taideo puede poner a Palmeria a salvo fuera de la ciudad, si logran reunir una tripulación de valientes, y si consiguen sacar el Faro Errante del puerto, quizá puedan usar los papeles de Falbriano Corso para realizar el viaje que él jamás pudo intentar, y regresar con las riquezas que su padre siempre sospechó que podría encontrar atravesando el océano.

***

Como mencioné al principio, esta sesión me dejó muy satisfecho. Los jugadores se metieron de inmediato en la historia y lo pasaron bien con las diferentes y numerosas interacciones que tuvo lugar a lo largo de las horas que dedicamos a esto. Yo mismo también disfruté mucho de estos encuentros. El contenido dramático, en dosis correctas y sin permitir que domine la partida -y mucho menos sin forzar la forma que desarrolla por razones de "ser lo narrativamente apropiado"- es la mejor especia que se puede añadir a la receta de una campaña, en mi opinión. Cuando los jugadores acaban sintiendo apego -o disfruten sintiendo odio- por alguno o algunos de los PNJ con los que sus personajes se relacionan habitualmente, es que algo se está haciendo bien.

Fue justo tras esta sesión cuando me di cuenta de que, durante la creación de los personajes debería haber recurrido a las reglas para tener dos profesiones, tal y como conté en esta entrada. La cosa es la siguiente: Francesco es, como clase, Guerrero. Salvatore es Montaraz (su enemigo predilecto son los piratas) mientas que Glissando es Bardo. Pero los dos hermanos Corso también son marineros, y su amigo de la infancia es un artesano de la madera, capaz de cuidar de un barco pero también de fabricar bellos instrumentos musicales. Las reglas simplemente no permitían reflejar esto bien.

En la mayoría de campañas de Fantasía Clásica esto no me ha resultado un problema. El Guerrero es un guerrero y se dedica a guerrear, no necesita más. Pero con un trasfondo más amplio y diverso, las clases "encajonan" a los personajes en unos papeles muy restringidos, y no les permiten ser otra cosa que lo que son estas clases, algo que pude observar durante la creación de los PJ, mientras los jugadores se las buscaban para poder tener algunas de las habilidades que sus profesiones -no sus Clases- requerirían. Lamentablemente no recordé aquella regla de Britania Mítica hasta que los PJ ya estuvieron terminados, pero por lo menos es algo que ya tengo claro como resolver si se vuelve a presentar en el futuro.

sábado, 25 de julio de 2026

How to Make a Fantasy Sandbox

 En algún momento del pasado he llegado a expresar mi rechazo a esos manuales dirigidos  a los directores de juego, llenos de consejos teóricos sobre cómo dirigir correctamente una sesión, una partida, una campaña. Los encontraba bastante snobs. Y bueno, a muchos de esos todavía los sigo considerndo así. Pero hoy día mi opinión es diferente, o al menos debo matizarla. Es lo que tiene el paso del tiempo. Nunca te bañarás dos veces en el mismo río, etc.

El caso es que he encontrado algunos ejemplos que me han hecho repensar mejor mi opinión. No un cambio completo, sino el reconocimiento de unos parámetros dentro de los cuales puedo reconocer la utilidad de estos manuales. De forma opuesta a lo que algunos "gurús del rol" alientan como la forma indiscutiblemente correcta de llevar una partida (échale un vistazo a Juega Sucio, de John Wyck, para buscar un buen ejemplo de esto), y que siguen sin inspirarme otra cosa que desdén, he encontrado otros manuales que me han parecido interesantes, persipicaces y útiles. Y con el tiempo he llegado a la conclusión de que estos manuales comparten dos rasgos fundamentales:


  • Primero, están escritos pensando en una forma y estilo concretos de juego, que es la que el autor prefiere en sus partidas.
  • Segundo, se basan en la experiencia personal, no en la teoría. El autor ofrece consejos y sugerencias concretos para problemas y situaciones específicos.

 Esto da como resultados manuales que no buscan abarcar el inmenso abanico de lo posible en los juegos de rol, sino algo así como "este es el modo en el que me gusta hacer las partidas, y esto es lo que he ido aprendiendo haciéndolo así". No se trata de mera elucubración aristotélica, sino del resultado de años de prueba y error. 

Pasamos ahora Robert S. Conley, en cuyo blog, Bat in The Attic, han surgido algunos de los documentos más importantes de la primera época de la OSR, cuando todos estaban redes cubriendo varios elementos casi olvidados que eran más comunes en los primeros años de esta afición. A Rob Conley lo que le ponía era el sandbox, en particular en su versión hexcrawl (no en vano entornos de campaña como Hârnworld y, sobre todo, Wilderlands of High Adventure se encuentran entre sus favoritos). Una serie de entradas explicando un método sistematizado en pasos para la creación de un entorno de este tipo, más tarde reunida en un único documento y ejemplificada con Blackmarsh, que se convirtieron en puntales de esta modalidad de juego durante aquellos años, cuando había mucha voluntad de compartir aquello que uno creaba, más que la de querer demostrar que uno era más listo que nadie (incluso aunque lo fuese) o de utilizar el blog como forma de publicitar lo que se va a poner a la venta (absurdo sería hacer eso hoy día, aquellos que piensan de esa forma están ahora en YouTube y similares).

Pasan los años. Conley ha colaborado con Judges Guild para la creación de varios mapas de las Wilderlands (es bastante bueno como cartógrafo) cuando salta la liebre sobre Bob Bledsaw Jr., hijo y sucesor del autor del entorno de campaña y fundador de la editorial. Resulta que Junior resulta ser una persona más bien poco recomendable (a menos que uno sea un supremacista blanco, antisemita y esté dispuesto a relativizar y justificar la esclavitud, en cuyo caso encontraría un alma gemela en este individuo); Conley corta toda relación con la editorial y al poco decide montárselo por su cuenta. Ya no hará nada para Wilderlands of High Adventure, sino que preparará su propio entorno análogo, basado en lo que ya escribiese en Blackmarsh, en algún número de Fight On! y en, lo que supongo, debe de ser su propia campaña casera. Decide incluso que publicará las reglas con las que juega. Y eso será lo primero que haga, un manual que contiene su sistema, al menos para jugar desde nivel uno hasta el cinco. Más recientemente ha publicado un manual con el entorno de campaña, un inmenso sandbox de hexágonos que abarca una enorme extensión de territorio creado a partir de su Blackmarsh.

Entre ambos, publicó este How to Make a Fantasy Sandbox. Una guía que viene a ser aquel viejo documento de los primeros años de su blog, pero ahora hiperdesarrollado y lleno de ejemplos. Un proceso que ha llevado hasta este libro que me recuerda mucho al de Jordi Morera cuando desde una serie de artículos de su blog Tras la Última Frontera se convirtieron en el libro Hexplora!

En fin. Rob Conley puso esto a la venta en 2023, en impresión bajo demanda en Drivethrurpg. Interesado como estaba en este libro, no tardé en hacerme con una copia.

Y después de esta larguísima introducción, voy a comentar algunas cosas sobre este libro.


FORMA

How to Make a Fantasy Sandbox es un libro que puedes pedir tanto en rústica como en cartón (no hay mucha diferencia de precio, así que me decanté por la segunda opción). Son ciento setenta y seis páginas en formato A5, en blanco y negro -con alguna pincelada de color rojo aquí y allá, del tipo de flechas indicadoras en los mapas y cosas así-, maquetadas a una columna, con fuentes reminiscentes de, creo, la primera edición de AD&D -otros saben más al respecto de eso que yo- y cuajadas de buenas ilustraciones.

No exagero, al menos en lo que respecta a mis propios gustos. Hay mucho stock art, por supuesto, pero de buenos ilustradores, quienes tal vez hayan realizado varias piezas originales para este suplemento (o eso, o Conley ha hilado muy fino haciendo que su entorno de ejemplo se base en el material gráfico disponible), vertido con generosidad a lo largo del libro. No es posible escapar de la obra de William Mcausland (tratándose de algo perteneciente a la OSR, eso es poco menos que imposible), pero hay muchos otros además de este puntal de la vieja escuela. Destaca mucho la ilustración de cubierta, realizada por Richard Luschek, al que he terminado por apreciar mucho debido a su trabajo en Hârn. La portada, por cierto, me parece que está basada en la primera edición del entorno de campaña Greyhawk (no tanto en su portada del caballero al galope como en la contraportada)

El apartado cartográfico corresponde, por supuesto, al propio Rob Conley. Técnicamente sencillo, de composición muy bien pensada, con un resultado enormemente evocador.


CONTENIDO

La estructura de este suplemento, desarrollada a partir del documento original de Conley, consiste en una lista de treinta y tres pasos. Estos pasos se van agrupando temáticamente en la mayoría de los diferentes capítulos del libro. Además de las explicaciones pertinentes sobre cada paso se incluye un mini entorno de ejemplo, la Isla de Pyade, que se va creando a medida que avanzamos en cada paso. El resultado final es tal que Conley también puso a la venta un breve suplemento que contiene este pequeño entorno de campaña, aunque creo que no incluye nada que no aparezca ya en este libro. 

Tras los créditos y la tabla de contenidos, el libro abre con una Introduction, que sienta las bases de lo que vendrá. Cuáles son los elementos mínimos a tener preparados antes de comenzar (básicamente, aquellos con los que los PJ interaccionarán desde el principio) y un listado de los treinta y tres pasos mencionados.

Describir cada uno de los capítulos que compendian todos esos pasos, y que son varios, resultaría agotador y tedioso, puesto que el nombre de cada capítulo, junto con sus secciones, explica bien la naturaleza del mismo. En conjunto, forman el How to Make the Fantasy Sandbox Process. Paso a listarlos todos:

Sketching the World

  • Air Circulations
  • Monsoons
  • Ocean Currents
  • Example
Unos apuntos sobre la climatología. Aunque el suplemento recomienda tomar un territorio de extensión razonable, ni muy grande ni muy pequeño, para desarrollar, también se anima a comenzar estableciendo algunas nociones básicas sobre el mundo en su conjunto en el que se encuentra dicho territorio.

History and the Main Campaign Region

  • The Eainians
  • The Dark Empire
  • The Eanian Empire
  • The Present
Entre el conjunto del mundo y la región en la que se va a jugar hay un punto intermedio, que es la porción del mundo que conformará el entorno de campaña (Oerik, Faerun, Ansalon, etc.). Aquí se ofrecen algunos consejos sobre lo que debe saberse del mismo, expresado de forma somera y en pocas palabras. Se ejemplifica comenzando a esbozar la región en la que se encuentra la Isla de Pyade.

The Campaign Map

  • Drainage
Aquí se habla ya del esbozo del mapa en el que se jugará -la susodicha Isla de Pyade-, con notas sobre los sistemas fluviales y las corrientes y masas de agua dulce.

Creatures and the Human Landscape

  • Placing Ruins and Lairs
  • Placing Settlements
Pues exactamente lo que pone. Poblar el lugar con humanos y bichos. Ruinas, guaridas, asentamientos.

Placing Locales and Naming Geographhy

  • Geography
  • Locales
Localizaciones que no encajen en las categorías anteriores y poner nombres a los accidentes geográficos.

Regional Background and History. Pues eso, el trasfondo e historia de la región de la campaña.

Describing the Geography. De nuevo, ejemplificado mediante la elaboracion de la Isla de Pyade.

Describing Lairs, Locales and Ruins. Aquí es de interés las notas del autor describiendo las razones por las que establece sus diseños, el papel que se espera cumplirá cada uno de los mismos dentro de la campaña.

Creating Plots. Las situaciones iniciales que han de servir como gancho para las diferentes localizaciones y PNJ.

Locale Encounters. Los encuentros que el grupo podrá tener en las diferentes localizaciones, principalmente en las poblaciones.

General Encounters. Al contrario de los demás, que son específicos de cada localidad, estos pueden tener lugar en cualquiera de las mismas.

Most Important Locales. Con cinco ejemplos pertenecientes al mini entorno, se habla de cómo detallar las diferentes localidades.

The Home Base. Ninguna de las localidades, por supuesto, será tan importante como esta.

Los siguientes cuatro capítulos, Home Base Demographics, Detailing the Home Base, The Shops of Mikva -con veinte establecimientos de ejemplo- y Final Town Map of Mikva, están todos dedicados a la idea de profundizar y detallar en la descripción del lugar en el que, probablemente, más tiempo pasarán los PJ.

Creating NPCs and Monsters. Divididos por región y por localizaciones específicas. Important NPCs y NPC Descriptions amplia en el método y con los ejemplos.

Rumors and Randoms Encounters. No se puede ser más claro. Y para terminar, pues eso mismo, Wrapping it up.

En este punto termina el último de los pasos a seguir con el método de Conley. Vamos por la página ciento cuarenta, y el resto se dedica sobre todo a los apéndices. Una buena lista de recursos a los que echar mano precisamente en eso, Links to Resources, principalmente fuentes de datos con los que cubrir y adornar lo que hayamos ido preparando. Mapping with Hexes contiene buenos consejos sobre el método a seguir a la hora de preparar un mapa de esta forma. Ojalá lo hubiese leído hace mucho tiempo atrás, me habría ahorrado algunos quebraderos de cabeza en mis propios mapas.

How I Made Blackmarsh. Una descripción que sigue el orden cronológico de día a día seguido por el autor para detallar este pequeño gran entorno de campaña. Travelling con reglas para viajes -recordemos que el sistema empleado por Conley toma como base el juego Swords and Wizardry- y Encounters, que es, pues eso, una forma de preparar tablas de encuentros en función del terreno y/o momento que cubren.

Para terminar, un índice por palabras. Quedarían cuatro páginas en blanco -no las he incluido al mencionar al principio el número de páginas- que ya que van a estar ahí, quedan marcadas como espacio para notas.

Y ya.


ALGUNAS CONCLUSIONES

Así que, después de todo ¿Es recomendable este libro? Si pretendes preparar una campaña de estas, sí, desde luego

¿Incluso aunque ya tenga Hexplora

A mí me costaría decidir con cuál de entre estos dos libros me quedaría (afortunadamente no tengo por qué elegir, los tengo ambos y listo). No son exactamente iguales. Hexplora!, haciendo honor a su nombre, se centra en la exploración de un territorio desconocido que se va revelando a medida que se avanza. How to Make a Fantasy Sandbox no detalla tanto este punto, pero a cambio ofrece consejos, avisos y sugerencias para todo lo demás. De modo que yo diría que sí, cada uno de estos libros merece la pena incluso aunque ya se tenga el otro en la colección.

El método de Conley, como el de Morera, parte de una sistematización de la propia experiencia. Prueba y error, anotar y corregir para la siguiente, una y otra vez hasta que el resultado final es un destilado de todo lo que le funciona. Me quedo con esto mil veces antes que con algún manual redactado con los pensamientos teóricos del autor.

Hace un tiempo se me comentó que una editorial estaba interesada en la traducción y publicación de este libro. No estoy seguro de sí el proyecto todavía sigue en pie o no; si resulta que no, sería una pena, pero si finalmente este manual ve la luz traducido al castellano, y te interesa lo de crear mundos con ilusión de vida y movimiento, no dejes pasar la oportunidad de hacerte con este libro.

miércoles, 22 de julio de 2026

Los viajes del Faro Errante (Sesión 2ª)

Como avanzaba en la entrada anterior de este diario de campaña, esta sesión resultó muy corta. Podría no haber sido así, pero los jugadores decidieron dejar de rebuscar por el interior del barco y, tras discutir un poco, optaron por un intento de fuga más bien tirando a osado. 

Con esta segunda sesión pusimos final al escenario La Perla de Ayakashi. Así que si tienes intención de experimentar ese escenario en calidad de jugador, sería mejor que dejes de leer so pena de destriparte la aventura. Avisado quedas.






***

El tiempo transcurre sin que Salvatore y Francesco se pongan de acuerdo en un plan de acción. Francesco propone soltar a la bestia encerrada en la bodega de carga con el fin de provocar el caos entre la tripulación pirata y aprovechar la distracción para escapar, pero a Salvatore no le parece un buen plan. Su prisionero goblin tampoco aporta más información, y la idea de Francesco de iniciar un motín entre los goblins y orcos contra el capitán Yedafa tampoco parece llegar a ninguna parte.

Con objeto de obtener algo más de información, Salvatore sube las escaleras que conducen hasta la cubierta y se asoma sigilosamente por la trampilla que da acceso a la misma. Allí observa como, cuando ya queda muy poco para la puesta de sol, los piratas se afanan en terminar de instalar una grúa en el costado de babor, de la que cuelga una red lastrada con piedras. Identifica al capitán Yesada, de cuyo cuello pende el amuleto de Francesco, que fuera regalo de su propio padre. Los Corso suponen que la grúa es lo que usarán para intentar subir a bordo el supuesto tesoro cuyo fulgor los piratas avistaron la noche anterior. Finalmente deciden arriesgar un intento de huida aprovechando que la atención de la tripulación pirata está puesta en el trabajo de terminar de instalar la grúa.

Mientras Francesco alza la trampilla, Salvatore apunta su arco, soltando una flecha contra la soga de la grúa. Demuestra buena puntería, y la grúa se resiente del tirón que le causa la red al caer parcialmente, ahora sujeta por una soga menos. Mientras muchos de los piratas se acercan hasta la máquina, los dos hermanos suben a cubierta, donde les ve un marino que se dirigía justo hacia la trampilla. Francesco comienza a correr hacia una de las chalupas que penden de los costados de los barcos, mientras que Salvatore esquiva un golpe de cimitarra del pirata mientras desenvaina su propio sable. Algunos de los piratas, cuya tripulación es muy numerosa, repara en los prisioneros fugitivos y se lanza en su persecución. espoleados por los gritos furiosos de su capitán.

Francesco alcanza la chalupa, pero mientras trata de preparar la pequeña embarcación para soltarla sobre el agua, observa algo muy inquietante: por el costado de estribor, opuesto al que están muchos de los piratas, comienzan a asomar manos desde el exterior que se agarran a la borda, unas manos escamosas con dedos rematados en garras. Salvatore llega junto a su hermano con algunos piratas pisándole los talones. Empiezan a luchar desesperadamente mientras más y más miembros de la tripulación se lanza contra ellos. Muy pronto, Salvatore se encuentra caído con un tajo en la sien y Francesco termina también en el suelo tras sufrir el corte de una cimitarra en su abdomen. Todo parece perdido.

Las criaturas que han subido por estribor comienzan a extenderse por la cubierta. Son humanoides, pero con rasgos ictios, mirada vacía, numerosos dientes como espinas entre sus mandíbulas y armados con lanzas, redes y tridentes. Comienzan a atacar con salvaje abandono a los piratas, que se ven sorprendidos. Humanos, orcos y goblins dejan atrás a los dos prisioneros y se unen a la refriega contra los monstruosos atacantes, muy pronto la cubierta queda empapada en sangre.

Francesco, apretando los dientes, se arrastra hasta su hermano. Con la espada corta las sogas que sostienen la chalupa, haciéndola caer al agua. Después, tomando a su hermano con uno de sus brazos, utiliza el otro -las piernas le fallan- para pasar por encima de la borda, dejándose caer. Con un terrible esfuerzo logra alcanzar la borda de la chalupa y poner a su hermano a salvo antes de subir él mismo. Tomando los remos, comienza a alejarse de la Perla de Ayakashi, cuando ya es noche cerrada. En la distancia resuenan, cada vez más débiles, el entrechocar de aceros y los gritos de quienes luchan y mueren.

Al día siguiente, ambos hermanos están maltrechos y perdidos en medio del estrecho que separa Eiralis y Sajansiya, sin comida ni agua. Afortunadamente, tienen un golpe de buena fortuna cuando divisan un barco al que comienzan a llamar a gritos. Descubren con alegría que se trata del Faro Errante, la embarcación de su padre, y en la que hicieron el viaje hasta Canaldi desde su Altoranova natal. Una coca de un mástil, con una tripulación de unos veinte hombres, una nave robusta y muy marinera.

Una vez a bordo, los tripulantes les informan que llevan un día buscándoles, tras descubrir que habían sido capturados. La nave se había separado de ellos unos días atrás para terminar de entregar un cargamento, y al regresar a Canaldi y descubrir lo ocurrido, comenzó a buscar por las aguas donde era más probable que pudiese encontrarse la embarcación pirata. No han encontrado ninguna señal de La Perla de Ayakashi, que bien podría estar ahora en el fondo del mar o haberse alejado de aquellas aguas. Sea como sea, ha llegado el momento de regresar a casa, una travesía de unos cuantos días hacia el norte haciendo cabotaje junto a la costa oriental eiralia. Un tiempo que les servirá para comenzar a recobrarse del duro trance vivido en la nave pirata. La experiencia les ha pasado factura; Salvatore jura venganza contra el capitán Yedafa mientras que Francesco lamenta no haber podido recuperar el medallón que le obsequió su padre años atrás.

***


Cuando quedamos para la creación de los PJ, les expliqué a los jugadores que para esta campaña esperaba empezar con personajes que tuviesen algo de experiencia a sus espaldas (lo que llevo preparado no es para PJ que sean ni muy jóvenes ni muy novatos), así que tuvieron trescientos puntos gratuitos, con un máximo de +20 a cada habilidad. Yo esperaba que, con algo así, quizá tuviesen bastante para comenzar con Rango 2, o muy cerca de eso.

Con lo que no conté era con que estos jugadores no son de los que van muy a pincho en esto de aumentar el poder de sus PJ. En mis círculos hay alguno que otro que, no es ya que con eso fuese a comenzar a Rango 2, sino que estarían cerca de alcanzar el Rango 3 con el personaje recién terminado. Pero los que juegan la campaña prefirieron aumentar el abanico de habilidades antes que maximizar su poder. Juegan más a largo plazo, y creo que sus personajes resultan más interesantes. Pero claro, a la hora de cruzar espadas, la cosa no les fue todo lo bien que yo hubiese esperado. Por unos minutos pensé que ambos iban a cascar allí mismo, pero al final, a la desesperada, lograron escapar, maltrechos pero con vida, al fin y al cabo.

Y en fin, la sesión termnó siendo muy corta. Repasamos algunas cosas y lo dejamos para la semana siguiente, que sería cuando, una vez finalizado este prólogo, comenzaría realmente la campaña. También sería en ese momento cuando un tercer jugador se unió a la mesa.


domingo, 19 de julio de 2026

En defensa de la aventura humilde

Hay multitud de escenarios que, de puro sencillos o por tratar tópicos (ojo, que no estoy hablando de los que son terriblemente malos, tan solo de aquellos no demasiado inspirados, pero razonablemente bien escritos), suelen ser desdeñados con facilidad. "Como este hay cien más", decidimos, y lo descartamos con rapidez. A lo sumo, se lo considera apto para ser jugado como una aventura rápida y autoconclusiva, quizás apropiada para jornadas en las que proporcionar su primera experiencia rolera a los legos en el tema. Pero hoy voy a romper una lanza en defensa de este tipo de escenarios, al menos a través del prisma de mi experiencia personal. Que por varias razones puede no ser compartida por muchos.

Imagina el siguiente caso supuesto: Quieres preparar una campaña. Por inquietudes creativas o lo que sea, también quieres que esta campaña sea de tu propia cosecha, al menos hasta donde resulte posible; tu trama o quizá tu territorio sandbox, tu entorno, tus PNJ, en resumen, tu creación. Pero, ay, la realidad es lo que es -cruel, a menudo-, y no existe tiempo ni ganas de realizar hasta el último detalle, de cubrir absolutamente todas las localizaciones previstas, de montar todas esas historias/territorios a explorar de carácter secundario, o al menos secundario con respecto a lo que tú estás preparando. 

Y es ahí cuando esté tipo de escenarios viene muy a mano. Porque te das cuenta de algo, y es el poco sentido que tiene echar horas y horas diseñando guaridas de monstruos, cuevas de orcos y/o goblins, campamentos de bandidos, pequeñas mazmorras, tumbas perdidas, que al final te van a resultar de lo más tópicas, porque se preparan para formar parte del paisaje por el que se desarrollarán las aventuras principales de los PJ.

(Aquí alguien podría objetar que, en un sandbox no existen las "aventuras principales", ni las secundarias. Bien podría ser así en un sandbox puro, donde ningún elemento tenga mayor relevancia que otro, a fin de no desvirtuar la elección de los jugadores sobre el rumbo a seguir, pero no existimos en el plano de las ideas platónicas, sino en el crudo y burdo mundo real; lo cierto es que la gran mayoría de este tipo de escenarios/entornos de campaña se escriben sobre un esqueleto formado por las localizaciones más importantes, y a partir de ahí se va rellenando con material de carácter secundario, a menudo realizados con mucho menos esfuerzo e inspiración que los anteriores.)

Espera un momento. Ya que se trata de rellenar el paisaje ¿por qué no hacerlo con buenos escenarios, con aquellos consagrados por la afición, los de mayor prestigio? Bien, lo cierto es que nada lo impide. Al menos mientras sean breves y relativamente inconsecuentes. De lo contrario, se corre el riesgo de desequilibrar la campaña, esa que has preparado con tanto trabajo e ilusión, en favor de lo que en principio no debería pasar de ser algo destinado a ser un buen capítulo de la saga.

Hala, pero eso significa estar dispuesto a ignorar muy buenos escenarios solo para que no le hagan sombra a lo que has preparado tú mismo, eso es como decidir que la campaña no será todo lo buena que podría ser debido al empeño en que se juegue lo que has escrito tú. Bueno, algo de eso hay, pero me gustaría matizar dos puntos.

Primero, algunos escenarios, de extensa duración y llenos de buenas ideas, merecen ser jugados como campañas propias, no como una parte accesoria, que quizá se juegue, quizá no, dentro de un marcó mayor. Aunque he rellenado mis campañas de Fantasía Clásica con escenarios publicados para AD&D, Aventuras en la Marca del Este, viejos números de las revistas Dragón y Dungeon y algunas cosas más, aquellas aventuras que me parecían realmente buenas las he dirigido al margen de esas campañas. Eso fue lo que ocurrió con Stonehell, El Arca de los Mil Inviernos y, si por fin los astros se alinean, ocurrirá también con En busca de la Ciudad Perdida de Garan después del verano.

En segundo lugar, pues sí. Hay algo de ego y vanidad de autor (aunque sea autor aficionado) en preferir que aquello a lo que le has dedicado tanto tiempo y esfuerzo no termine eclipsado en favor de otras cosas. No se trata de sacar nada de quicio, pero pienso que cualquiera a quien le guste el aspecto creativo de ser un DJ sentirá algo parecido, aunque sea un poco. ¿Ególatra? Un pelín, pero bueno, te has dejado la piel preparando una montonera de elementos con los que poblar tu entorno y aderezar las aventuras de los PJ. Tienes derecho a un poquito de egoísmo. Una pizca.

Así que, una vez tomado en consideración todo lo anterior, hay una cantidad casi inagotable de escenarios a los que echar mano para poblar tus mundos (al menos si estos son del estilo habitual de D&D). Muchísimos de los mismos son incluso gratuitos, disponibles en libre descarga en las páginas de autores lo bastante generosos como para compartir su obra. Piensa en el Códex de la Marca, en la comunidad que ha hecho crecer durante años el Basic Fantasy, en Dragonsfoot. Multitud de aventuras escritas por otros autores, a menudo con un contenido fácilmente manipulable para ser adaptado a las circunstancias particulares de tu campaña. Y que te quitan trabajo de encima para así poder centrarte en desarrollar y detallar los elementos que consideras más importantes.

Es así como suelo preparar mis campañas, o el entorno en el que se desarrollan las mismas. Para la que estoy dirigiendo en el momento presente, comencé con la idea de que en esta ocasión todo el contenido sería mío, y que no recurriría a nada escrito por otros. Ahora no creo que fuese la idea más brillante que haya tenido. Me pasé meses escribiendo, ocupado en la descripción de docenas de localizaciones, muchas de las cuales quizá podría haberme ahorrado. Al final tuve que reconocer que me resultaría todo mucho más sencillo si recurría al empleo de escenarios que estuviesen en mi colección.  Y precisamente la campaña dio comienzo con uno de esos escenarios.

En fin, que esas aventuras humildes y sencillas te pueden sacar de un apuro, te arreglan tanto un roto como un descosido, y te ayudan mucho a resolver la papeleta cuando tienes un gran mapa que poblar con desafíos para tus jugadores. 

Durante mucho tiempo, mis preferencias sobre los escenarios publicados iban en la dirección de las grandes campañas cuyo texto ocupaba algunos centenares de páginas. Insisto en que no es que ahora las rechace, en absoluto. Las sigo apreciando y sigo aguardando la oportunidad de poner sobre la mesa alguna que otra de este tipo.

Lo que ha cambiado es que ahora aprecio cada vez más esos escenarios cortos. A medida que he ido pasando el tiempo desarrollando mi entorno de campaña he ido comprendiendo cada vez mejor -a través de la experiencia, aunque antes ya lo supiese con la teoría la utilidad de todos esos viejos módulos de B/X, BECMI y AD&D; con pocas páginas, ambigüedad sobre el lugar en el que se desarrollan -lo que permite integrarlos de forma sencilla en el entorno de campaña- y una facilidad pasmosa para plantarlos donde el DJ considere apropiado.

Esta es la forma en que hago las cosas. Estoy tan seguro de que habrá quien lo considere un método aberrante como que habrá quien ya haya estado haciéndolo así durante años. Y al fin y al cabo qué sabré yo. Después de todo estoy publicando esta entrada justo cuando está por comenzar el partido de la final del Mundial, así que...

martes, 14 de julio de 2026

Los viajes del Faro Errante (Sesión 1ª)

A principios de año unos jugadores que habían tenido que dejar la mesa por razones de fuerza mayor y ajenas al juego se encontraron en disposición de regresar. Uno de ellos se puso en contacto conmigo y me preguntó si podría preparar algo para que pudiesen volver a jugar, a lo que accedí de inmediato. Se trataba de una ocasión para poder dirigir por fin mi largamente deseada campaña de sandbox naval, así que me puse a prepararlo de inmediato comenzando con el desarrollo de toda una nueva región inexplorada hasta el momento en los años que llevo con este entorno de campaña. Hace algunos meses comenzamos las sesiones.

Esto de los diarios de campaña no son las entradas más populares en un blog, o al menos no lo han sido en este. Pero me gusta mantener el registro de los acontecimientos; en realidad, estas entradas están hechas a partir de los resúmenes de cada sesión que, antes de jugar la siguiente, comparto con los jugadores (que igual ni los miran, pero eso ya es cosa suya). Luego los voy archivando con el resto, y a estas alturas han alcanzado una cantidad considerable de sesiones registradas. El caso es que me gusta mantener estos registros.

Se me ocurrió, ya que los tenía preparados, utilizar los resúmenes para retomar los diarios de campaña, una forma de reactivar un tanto el blog. Llevo como una docena de sesiones por adelantado, así que espero poder contar con una buena regularidad, al menos mientras dure la campaña.

Como suelo hacer, en esta campaña también he echado mano de módulos y aventuras más cortas que se encuentren en mi colección y con las que pueda complementar el material de cosecha propia. Los escenarios de Aventuras en la Marca del Este me vienen muy a mano para este propósito, y de hecho la campaña comienza con un prólogo para el que utilicé una de estas aventuras, La Perla de Ayakashi (por lo tanto, si alguien tiene pensado jugar esta aventura, le recomiendo encarecidamente que no siga leyendo so pena de destriparse el escenario). Las particularidades de mi entorno de la campaña me obligaron a realizar algunos cambios menores en el escenario, pero son más cosméticos que otra cosa.

Inicialmente la campaña comenzó con dos jugadores, pero muy pronto se unió un tercero, interesado por la temática naval de la historia.


***


Verano de 1147 d. E.: Francesco y Salvatore, ambos hijos de Erberto Corso, despiertan doloridos y entumecidos, aherrojados en la calurosa y hedionda bodega de popa del famoso barco pirata La Perla de Ayakashi, capitaneada por el temible capitán Yedafa. Ambos formaron parte de la fuerza mercenaria contratada por Balazar Malaspina, señor del Villorrio de las Borrascas, una pequeña población situada al este de Canaldi, para reforzar la guarnición del fuerte que protege al pueblo, en alerta ante las noticias de la presencia del temido buque. Cuando la noche anterior los piratas se presentaron al fin, desembarcando en cuatro grandes botes cargados no solo de hombres, sino también de goblins e incluso de orcos (algo considerado impensable hasta hace pocos años, pero que cada vez se observa con más frecuencia), los defensores ayudaron a la evacuación del pueblo, cuyos habitantes lograron escapar. 

Frustrados en su intento de capturar esclavos destinados probablemente a los mercados de Sajansiya, los piratas comenzaron la retirada. El oficial al mando de la guarnición confundió la frustración de los incursores con temor por los defensores, y ordenó la persecución. Pronto, varios de los defensores habían muerto y el resto había emprendido la fuga. Francesco y Salvatore fueron capturados. Junto a ellos hay dos pobres desgraciados de Villorrio de las Borrascas, también con grilletes en pies y manos.

Tras calmar un poco la sed con la apestosa sopa que uno de los piratas darcíes (probablemente ukapto, por su aspecto) les ha traído en un cubo -junto con algo más sólido que parece inmundicia- los dos hermanos deliberan sobre su situación y cómo librarse de su problema. Finalmente optan por fingir una pelea. Los dos hombres que actúan como guardias en la sala adyacente salen para ver el espectáculo de los prisioneros debatiéndose entre sí, hasta que estos atacan por sorpresa, sometiendo con sus cadenas a los piratas, que terminan fuera de combate. Se apoderan de las llaves y se liberan. Los dos asustados pescadores contemplan la escena aterrados.

En la sala donde los guardias bebían y jugaban a los naipes encuentran sus armas y armaduras, aunque echan en falta dos cosas, el anillo que Orabella Furio, la amada de Salvatore, le regaló hace un tiempo, y un amuleto de un extraño metal parecido al cobre que el padre de ambos entregó a Francesco cuando éste todavía era un niño, contándole que es algo que había encontrado en un naufragio años atrás. Mejor armados ahora, comienzan la exploración del barco, alumbrados por la luz de una lámpara de aceite.

Pronto encuentran el comedor de la tripulación, en cuya despensa encuentran a tres goblins que parecen haberse deslizado hasta allí para robar comida. Los goblins les confunden con miembros de la tripulación, y así es como los hermanos Corso descubren algunos detalles sobre su situación, comunicándose todos en la lengua del estrecho, la lingua franca de la región marítima que conecta los reinos eiralios del norte con las satrapías darcíes del sur. 

Cuando los goblins se marchan, ambos se aproximan al espacio que se abre tras un pesado tapiz. Allí encuentran las hamacas de la tripulación, con cuatro piratas profundamente dormidos en ellas. Optan por no arriesgarse a ser descubiertos y se mueven en dirección a proa.

Entran así en la bodega de carga, donde hay un habitáculo que parece estar ocupado por algún tipo de animal o bestia de gran tamaño, que prefieren no intentar identificar. Continúan en la misma dirección, hasta entrar en la enfermería del barco, donde hay dos orcos muy heridos y semicomatosos. Uno de ellos parece aferrar con fuerza algo entre sus manos. Para descubrir de qué se trata, Francesco golpea al orco con el pomo de su espada, pero no consigue dejarlo inconsciente. Salvatore se arroja sobre el humanoide para evitar que grite, sujetando sus brazos mientras su hermano le golpea una y otra vez en la cabeza con el pomo, hasta romperle el cráneo y esparcir sus sesos por el catre y el suelo. El otro orco despierta por el ruido, para verse a continuación destripado por la espada de Francesco.

Después de eso, entran en el espantosamente hediondo comedor destinado, por lo que se puede apreciar, a goblins y orcos. Allí, la cantidad de desperdicios y excrementos es tal que permiten el mantenimiento de una horda de bien cebadas ratas, que se abalanzan sin ningún miedo sobre los dos hombres. Retroceden corriendo, su retirada cubierta por las llamas de la lámpara de aceite que Salvatore ha lanzado contra el suelo. 

El fuego y el humo, sin embargo, llaman la atención de un orco y su compañero goblin que se encontraban en la sala siguiente, y que salen para descubrir la razón de todo esa perturbación. Los hermanos Corso se refugian en la enfermería, ahora completamente a oscuras. Oyen entrar al orco mientras se esconden entre los catres. Aprovechando la sorpresa del orco al descubrir los dos cadáveres de sus congéneres, se abalanzan sobre él y el goblin. El orco acaba en un charco de sangre con la pierna destrozada, mientras que el humanoide de menor tamaño se rinde con la punta de la espada de Francesco apuntando a su cuello. Le interrogan, descubriendo que el barco se ha detenido porque han divisado un brillo plateado en las aguas, y se rumorea que hay varios pecios hundidos a poca profundidad en la zona, cargados de tesoros. Los hermanos Corso comienzan a discutir su próximo movimiento.


***


Una csa que tiene Mythras, y en eso Fantasía Clásica no es una excepción, es que puede dar lugar a momentos muy escabrosos. En nuestra mesa hay jugadores que todavía recuerdan como, hace ya varios años, el grupo sorprendió a un tipo dormido en su habitación y el mago primero le arrojó Manos Llameantes, causándole terribles quemaduras por todo el cuerpo antes de invocar una manada de ratas que comenzó a devorar al pobre desgraciado. Creo que hasta el jugador del mago sintió un poco de repelús por la escena. Y es que eso de contar con localizaciones de impacto y heridas más concretas en lugar de una reserva abstracta de puntos de golpe vuelve los golpes más, digamos, fáciles de visualizar según lo que te explican las reglas y el resultado de las tiradas.

Eso fue lo que ocurrió con los orcos. El jugador que interpreta a Francesco me preguntó si podría dejar inconsciente a un orco dándole en la cabeza con el pomo de la espada. Le expliqué que sí, pero no a causa del daño, sino del efecto Aturdir Localización, y que aunque no hay nada parecido al daño "no letal", contaba con la opción de tirar dados menores a los habituales. El caso es que al golpearle por primera vez -reteniendo el daño- el orco superó con éxito crítico la inconsciencia. Y ahí es cuando la cosa se descontroló un poco. Salvatore se echó encima del orco sujetándole los brazos, mientras Francesco seguía intentando dejarlo fuera de combate, pero esta vez golpeando con ganas. Y pasó lo que tenía que pasar. Crack, crack, chof. El otro orco se despertó pero a este directamente lo machetearon. Los dos PJ jadeando y cubiertos de sangre.

Por cierto que el escenario, La Perla de Ayakashi, está bastante bien. Una mazmorra -bueno, un barco- sencillo, que con Aventuras en la Marca del Este se puede resolver fácilmente en una sesión. Incluso con Mythras no faltó demasiado para terminarlo de una sentada. De hecho, me equivoqué en la estimación de lo que faltaría para concluir, y eso tuvo como resultado que la siguiente sesión fuese bastante breve.