viernes, 20 de julio de 2018

77Mundos ha dado la sorpresa con Mythras y Monster Island

Bien, la gente de 77Mundos ya ha dejado caer que la campaña de mecenazgo -porque finalmente ese será el método por el que se intentará la publicación- de Mythras en su versión en castellano será el próximo septiembre. Todavía no se ha concretado nada más.

El asunto me tomó por sorpresa, la verdad. Cuando anunciaron hace algunos días que pensaban traer de nuevo al castellano el juego de The Design Mechanism, y además con su primer suplemento -Monster Island- prácticamente de forma simultánea al manual me quedé admirado. Es un movimiento audaz, y no desprovisto de cierto riesgo. No me lo esperaba para nada.

Es decir, 77Mundos es un sello editorial muy pequeño. Del grado de interés de Sergio de la Cruz -alias Térrax el Maestro- en RuneQuest y similares hay buena prueba en esta entrada de su blog. Y en cuanto a su hermano Carlos, he leído todo lo que ha escrito con los años en La Frikoteca sobre RuneQuest y Mythras, incluyendo una erudita historia del juego de Chaosium, y se nota que es uno de sus clásicos.

Quizá en la actualidad su interés se mueve más por los derroteros de la OSR. De haber tenido que suponer algo, sería que tratarían de publicar algún juego como Adventurer Conqueror King (por otra parte, algo de eso está ya en proyecto, Saqueadores de Kaima-Loa), aunque es cierto que hace algún tiempo mostraron interés en la traducción y publicación de OpenQuest, lo que por alguna razón no pudo ser.

Pero no es solo eso. La publicación del entonces todavía llamado RuneQuest 6 por parte de la extinta Runa Digital es aún algo muy reciente. El manual de Mythras es virtualmente idéntico en contenido -maquetación diferente que contiene el texto en un menor número de páginas, diferencias muy secundarias en cuanto al sistema de reglas, compatibilidad absoluta-, y eso es un escollo que 77Mundos ha de superar. 

El dilema no se presenta sencillo. Por una parte, muchos de los más interesados en esta línea cuentan ya con el manual de RQ6 de Runa Digital, y no estarán dispuestos a volver a comprar el mismo -casi idéntico- libro, aunque si estarán interesados en los suplementos, comenzando por ese magnífico Monster Island. Pero por el otro lado, la editorial sencillamente no puede plantearse el no publicar el manual. No si desean conseguir la continuidad de su presencia entre la afición más allá del alcance de un mecenazgo.

Es un desafío. No tengo ni idea de cómo se prepara una de estas campañas en Verkami o plataformas similares, así que no puedo ni siquiera empezar a suponer qué es lo que habrán pensado para conseguir este encaje de bolillos. Lo que sí supongo es que ellos, que sí cuentan con experiencia en estos asuntos, habrán pensado algo.

Además, hay algo en esto que, paradójicamente, hace que crezca mi confianza en el grado de compromiso de 77Mundos con Mythras. Bueno, si el asunto no llegase a buen término, nadie les podría reprochar que lo dejasen pasar y fuesen a otra cosa, pero si funciona... 

Si funciona, después de afrontar este problema inicial, creo que todos podremos estar seguros de que habrá más publicaciones. De que veremos traducidas y publicadas joyas como Classic Fantasy, Mythic Constantinople y otros. Mythras no tendría el mismo triste final que RQ6 con su corto recorrido.

Sin olvidar el hecho de que probablemente podremos ver material de cosecha propia para el juego. Ni idea de qué podría tratarse, pero las posibilidades son de lo más interesante ¿Quizá el mundo de Aelios? ¿Tal vez algo completamente diferente?

Lo único que sé con seguridad es que pienso apoyar el mecenazgo.  Que espero que tenga todo el éxito posible y que por fin podamos ver traducidos todos esos suplementos tan llenos de buena calidad.

martes, 17 de julio de 2018

Reconquistas, de Sylvain Runberg y François Miville-Deschénes

 "Este cómic es una de las cosas más gloranthanas que he visto".

Eso me decía mi viejo amigo Gilen hace algo más de un mes. Me conoce lo bastante bien como para que a estas alturas yo sea consciente de que, si dice que una determinada novela, película o, como en este caso, cómic, va a gustarme, es buena idea que le preste atención.

Así que me informé un poco sobre este cómic que publica Norma, y lo que ví me interesó. No mucho después estaba encargándolo en una librería especializada local, y después de su llegada y tras haberlo leído, me pareció un gran trabajo. Y ya que hace un tiempo abrí la puerta del blog para hablar de un cómic, he pensado que bien podría añadir algunas otras con títulos que encuentre interesantes y apropiados. Empezando por este.

Reconquistas, resultado del trabajo conjunto del guionista belga Sylvain Runberg y el dibujante canadiense François Miville-Deschénes, apareció originalmente en cuatro partes, que Norma ha compilado para su edición integral en un único tomo, de unas doscientas dieciseis páginas, en cartoné y con unas dimensiones propias del álbum europeo.

Estamos en una Edad del Bronce que nunca fue. Una época en la que conviven pueblos tan diversos como los hititas, escitas, babilonios y egipcios, junto a los kurganes -que creo que son anteriores en unos cuantos miles de años-, o los restos de la civilización atlante. Y en la que todavía persisten muchas especies de megafauna prehistórica, como los mastodontes, uros, osos cavernarios, paraceraterios, y otros, muchos de los cuales, junto a jabalíes o incluso avestruces, son adiestrados como animales de monta y/o de guerra por algunas de las culturas que aparecen en esta historia.

Y además, con toques de fantasía. No faltan los magos y las brujas con poderes sobrenaturales, los palacios rodantes, ni alguna que otra criatura mitológica.Elementos muy de baja fantasía, pero que ahí están.

La trama se centra en los pueblos escitas. Las tres tribus que lo conforman, los callípidos domadores de bestias, las amazonas sármatas y los hábiles guerreros cimerios, forman una todavía algo inestable alianza forjada por la generación anterior de monarcas. Han trocado parte de su tradición nómada por la sedenterización en ciudades, y disfrutan de unos años de paz y prosperidad. Que llegan a su fin cuando el imperio hitita comienza una agresiva campaña militar contra ellos, tomando al asalto una de las ciudades escitas. Frente a esta situación, los tres monarcas unen fuerzas para poner en movimiento, una vez más, a la Horda de los Vivos, nombre que recibe el ejército conjunto escita.

Y es justo en estos momentos cuando llega a Haumavarka, capital de los escitas, Thuria, una misteriosa escriba enviada por el monarca de Babilonia, con el fin de hacer registro de los avatares de la guerra.

A partir de ahí, la historia combina la guerra contra los hititas con los problemas y tensiones que hay en el interior de la Horda. Asesinatos, secretos guardados desde hace años, descontento con el proceder de los aliados o del propia monarca... todo ello mientras la Horda avanza hacia el desenlace final del conflicto.

La trama está muy bien llevada. Es sencilla pero no simple. Los personajes están bien definidos, y aunque el capítulo final se me antojó un tanto atropellado en algunas ocasiones, por lo rápido que va ocurriendo todo, en conjunto la historia me pareció muy buena.

El dibujo es justo lo que yo espero encontrar si voy a leer un cómic de este género. Se pone esfuerzo en los paisajes, en la arquitectura, en los interiores. Algunos dibujantes tienen problemas con la anatomía de los animales, pero el señor Miville-Deschérnes no es de esos. Por supuesto, dado el importante papel que cumple la fauna en esta historia, no podía ser de otro modo.

Algo que me gustó particularmente de Reconquistas es la presentación que realiza de culturas e individuos. Los protagonistas no son gente del siglo XXI trasplantados a un entorno diferente. No se cuestiona la esclavitud, los sacrificios humanos ni la crueldad -en los momentos en que resulta, a sus ojos, apropiada-. Como parte de la ceremonia que busca obtener el favor de los dioses antes de partir de en campaña, varios esclavos son degollados. Y las amazonas tienen un tratamiento especial para los prisioneros que caén en sus manos.

Por esa razón, y también quizá por la liberalidad con la que se muestran cuerpos desnudos -la violencia no es excesivamente explícita, y los desnudos son a menudo más naturales que sensuales- habrá quien, como el propio dibujante reconoce en su dedicatoria, considere que Reconquistas es un cómic sólo para adultos. Norma no lo identifica como tal, y creo que hacen bien, pero tampoco me parece mal que cualquier posible lector que pudiera sentirse incómodo por ciertas cosas esté al tanto de lo que contiene este tomo.

En fin, que Gilen acertó de pleno con la recomendación que me hizo. Este cómic me ha parecido inspirador y evocador a partes iguales. No lo voy a encumbrar como una de las grandes obras del género, pero es muy bueno, sobre todo teniendo en cuenta que se mueve en una temática que no vemos demasiado a menudo en viñetas. No puedo sino recomendarlo a su vez.

lunes, 16 de julio de 2018

After the Vampire Wars

En su momento, fui un jugador y director de juego impenitente de los títulos que White Wolf publicaba para su Mundo de Tinieblas. Mi favorito era Vampiro: La Mascarada, aunque dirigí sobre todo con Vampiro: Edad Oscura. El caso es que llegué a probarlos casi todos, prácticamente hasta el hartazgo.

Entonces me encontré con Witchcraft, un juego del mismo palo publicado por Eden Studios (y aquí por Edge, en sus primeros años), que me encantó con su sistema de juego y la cantidad de material que incluían sus manuales. Hace unos años publiqué reseñas de alguno de aquellos libros, como el Códice de Misterios y el Códice de Abominaciones. Me valí de esos manuales y algunos más para dirigir una larga campaña -unos dos años, más de un centenar de sesiones, y creo que aquellas fueron las partidas de las que más orgulloso me siento- que, al concluir, me dejó con la sensación de que el género de fantasía urbana ya no tenía nada que ofrecerme para despertar mi interés.

Ahora que lo pienso, supongo que podría decirse lo mismo de la fantasía clásica en general, pero qué puedo decir, no creo que llegue a cansarme nunca de ese género, aunque pueda dejar algunas pausas para probar otras cosas.

En fin, el caso es que cuando encontré que desde The Design Mechanism anunciaban la publicación de un suplemento dedicado precisamente a la fantasía urbana, con todos los tropos del género, mi reacción no fue precisamente la de dar saltos de alegría. Por otra parte, nunca tuve la menor duda de que me haría con el suplemento en cuestión, por supuesto. 

After the Vampire Wars fue publicado hace ya algunos meses, pero no ha sido hasta recientemente que terminé con la lectura del libro, así que voy a escribir algunas impresiones recibidas sobre el mismo. 

La versión impresa está encuadernada en rústica, con una ilustración de cubierta de, creo, Dan MacKinnon. Me hacía más gracia la de la versión de este suplemento que publicó brevemente Chaosium, creo que tenía más que ver con la ambientación -una vampira saliendo de una limo sobre una alfombra roja con su guardaespaldas licántropo vigilando a los paparazzi-. Pero en fin, vampira hechicera en pose de molarse mucho.

Hay ilustraciones interiores también de MacKinnon, además de otras de Eric Lofgren y Anderson Maia. Algunas, muy pocas, son recicladas de otros libros. El nivel es el habitual en TDM. No deslumbran, pero son correctas, con agradables excepciones.

John Snead, autor de este suplemento, es un veterano en el campo de los juegos de rol. Tiene un largo historial de trabajos para White Wolf -con Changeling, Mago, Hombre Lobo, Ars Magica, Exalted y otros-, y también con el sistema D100 -suplementos para The Laundry o Nephilim-, y más recientemente, bastante material escrito para Eclipse Phase. Su bibliografía -¿ludografía? parece bastante sólida.

Así que el señor Snead ha escrito un suplemento de ciento cincuenta páginas en el que describe, a grandes rasgos y junto con las reglas para poder jugar allí, una ambientación en la que, en el mundo moderno, la existencia de lo sobrenatural se ha hecho de dominio público, más o menos. Y es que todo aquello relacionado con la magia o los poderes y criaturas sobrenaturales está sujeto al encubrimiento de algo llamado Shadowing; los humanos carentes de dotes para el aprendizaje de la magia, el misticismo o los poderes psíquicos, o que no se relacionan de forma más o menos habitual con los individuos y criaturas que sí pueden hacer uso de los mismos, tienden a minimizar o enmascarar sus recuerdos cuando tienen encuentros de este tipo. Quizá sean conscientes de la existencia de los vampiros -que salen hasta en televisión- pero no creen que sea algo realmente importante, sólo se trata de otro grupo de gente rara. Vamos, algo parecido a como reaccionaban los humanos frente a un Garou en Hombre Lobo: El Apocalipsis.

Viendo el historial de John Snead, lo cierto es que me esperaba algo del estilo de Mundo de Tinieblas. Ambiente chungo, decadencia sofisticada, etc. El gótico punk  habitual. Pero resulta que no es así en absoluto. Se trata, decididamente, de un entorno de fantasía urbana, sin ningún intento de adentrarse en el campo de los juegos de terror. Más Jim Butcher que Anne Rice.

La cosa va más o menos de esto: El gobierno de EEUU llega a ser consciente de la existencia de las criaturas sobrenaturales -en particular de los vampiros- hace algunos años. Considerándolos una seria amenaza para el American Way of Life, se decide que deben ser exterminados. Así que por todo el país se instalan miles de cámaras en zonas públicas, cámaras capaces de reconocer si la persona a la que están grabando está viva o es otra cosa. De ese modo recopilan información y cuando creen que ya tienen localizados a la mayoría, se orquesta un ataque simultáneo contra los objetivos detectados.

La cosa no sale bien, claro. El gobierno ha subestimado el poder y la preparación de muchos vampiros -algunos realmente antiguos- y la cosa va degenerando en una guerra abierta. Ciudades enteras en manos de algunos nomuertos junto con sus aliados y esbirros. La cosa pasa a mayores cuando a algunos vampiros antiguos se apoderan de armas nucleares.

Pero hay otros miembros de la comunidad sobrenatural que ven el asunto como una forma de llevarse bien con los humanos. Ofertas de ayuda por parte de licántropos, de individuos con ascendencia feérica y hasta de vampiros permiten dar un vuelco a la situación y quitar el dedo del botón a los chupasangres que amenazaban con dejar caer la bomba. A cambio, derechos civiles para licántropos y semihadas. También para los vampiros, aunque en este último caso son derechos más limitados.

El conflicto tiene lugar principalmente en EEUU, en Europa pasamos bastante del asunto, por lo visto el Shadowing hace que pensemos que más que vampiros se trataba de terroristas con alguna enfermedad rara o nosequé. Los rusos lo tienen más claro, principalmente porque una buena porción de siberia queda en manos de algunos vampiros antiguos, que mantienen a la población local como rehén y fuente de alimento, y amenazan con desatar una epidemia masiva de vampirismo -convesiones a miles- en su población si Putin trata de sacarles de ahí a la fuerza. Así que les dejan tranquilos.

Y pasan unos años. La cosa se va normalizando poco a poco, gracias en gran medida a ese valium psíquico que es el Shadowing, los sobrenaturales se van integrando en la sociedad. Sólo que eso, pues que les pasan cosas. Tienen sus movidas de magos, vampiros, hombres lobo y demás. Ah, y está el Otherworld, una especie de Tierra de los Sueños a la que algunos seres son capaces de viajar conscientemente -los demás sólo a veces, cuando dormimos- ya sea psíquica o físicamente. Allí habitan las hadas, que no tienen nada de humanos y que pueden ser bastante peligrosas -quizá la mayor amenaza para la humanidad dentro de esta ambientación, además de otros seres mitológicos, como dragones, grifos y gente así.

De estas cosas te hablan sobre todo en la Introduction y los capítulos Shadowing y History. En Character Creation vienen las reglas específicas para los PJ de este entorno de campaña, que por su naturaleza, son bastante curiosas. Diferentes tipos de personaje pueden tener diferentes niveles de poder. Un humano corriente y moliente es Ordinario. Un Vidente -humano con capacidades psíquicas, mágicas o místicas- es Impresionante, igual que un hombre lobo, un licántropo o un vampiro menor. Los pesos pesados juegan en la liga de los personajes Poderosos, con tipos como los vampiros antiguos.

Cuando se sabe qué nivel de poder va a tener tu PJ, sabes cuál es la cantidad de puntos que puedes gastar en comprar sus poderes y su origen sobrenatural. Por ejemplo, un personaje de nivel Impresionante -el que se recibe por defecto- cuenta con ocho puntos, que puede gastar en ser un Vidente (coste cero), aprender cinco conjuros de hechicería (un punto cada uno) y conocer tres disciplinas psíquicas (otros tres puntos); o puede ser un vampiro menor (coste seis), con dos mejoras de +20% a dos habilidades (dos puntos más).

Claro, los personajes salen bastante poderosos comparados con la media de PJ en otras ambientaciones de Mythras. Pero tampoco exageradamente más. Y tienen una serie de habilidades y poderes bien descritos.

Weapon and Equipment describe las reglas para el empleo de armas de fuego y el uso y diseño de vehículos. Son reglas ya conocidas si has leído el suplemento en libre descarga Firearms en la página de TDM, o el suplemento Luther Arkwright.

En After the Vampire Wars se hace empleo de algunos de los tipos de magia del manual de Mythras. En concreto, la Magia común, el Misticismo y la Hechicería. Todos ellos con ciertas alteraciones. La Magia común encuentra que alguno de sus conjuros no se encuentran disponibles aquí, que otros funcionan de forma distinta y que hay algunos nuevos. Con el Misticismo ocurre algo parecido, pero en este caso este tipo de magia adquiere algunas de las capacidades normalmente asociadas al Animismo -que no existe en After the Vampire Wars-, como el combate espiritual. Y finalmente, la Hechicería es quizá el sistema que pasa por el mayor cambio, haciendo que algunos de sus hechizos sólo puedan ser lanzados bajo la forma de rituales -el tiempo exacto que se tarda en completar el ritual depende del nivel de poder del hechicero-, y el asunto se resuelve de una forma que me ha gustado bastante. Me veo adoptando el mismo método para usar la Hechicería en ambientaciones tipo Espada y Brujería. Tiene el inconveniente, no obstante, de que supone una merma del poder de un hechicero frente a los milagros del Teísmo. Quizá sea mejor usarlo en entornos en que sólo existe la Hechicería, o hacer lo mismo con el Teísmo, convirtiendo en rituales algunos de los milagros más poderosos.

Y aparte de eso, hay una serie de poderes nuevos: Las mutaciones feéricas, los poderes psíquicos -similares a los de Luther Arkwright, aunque no he llegado a compararlos para saber si son idénticos- y capacidades de vampiro, de cambiante, de licántropo, etc.

The Otherworld detalla este plano de existencia psíquica que a ratos recuerda a la Tierra de los Sueños de Lovecraft, a ratos recuerda al dominio de Morfeo en Sandman, y a ratos recuerda a Ravenloft. Y es que se trata de una serie de dominios interconectados, de diferentes tamaños y aspecto completamente distintos -los más grandes asemejan una inmensa ciudad, diferentes tierras de los muertos, o una región salvaje más propia de una ambientación de fantasía -me llamó aquí la atención una de las ilustraciones, que está claramente basada en la que adorna la cubierta del manual de Magic World-. Por lo demás, reglas para llegar, para salir, y para lo que pueda ocurrir entretanto; curación, uso de magia, diferencias entre acceder de forma psíquica o física, etc.

Antes mencionaba los dominios. Suelen tener dueños -habitualmente hadas, ocasionalmente otras cosas-, que se vinculan a sí mismos a su territorio, del que extraen energía mágica y sobre el que pueden ejercer cierto control. Los dominios más grandes pueden tener numerosos "dueños", que compiten entre sí por conseguir una porción más grande del pastel.

Supernatural Society viene a contar como se llevan entre sí los diferentes tipos de seres sobrenaturales, la jerarquía dentro de cada tipo -las manadas de licántropos, la forma en que los vampiros antiguos dominan a los más jóvenes vampiros menores, etc. Y valiéndose de las reglas de cultos y hermandades, también hay algunas organizaciones de ejemplo. Creatures ofrece algunos ejemplos de bestiario, que consisten principalmente en versiones específicas de seres que aparecen ya en el manual de Mythras. El dragón, el ghoul, el fantasma, y algunos otros. El goblin es quizá el más cambiado.

En Storytelling -término que me remite inmediatamente a Mundo de Tinieblas- el autor describe algunas posibles aproximaciones a la hora de pergeñar una campaña. En particular, se pone énfasis en un estilo de serie negra -tipo Harry Dresden-, aventura cinemática -Underworld, supongo-, cuentos de magia y maravilla, donde lo importante es descubrir cosas nuevas sobre el mundo secreto, y finalmente el romance sobrenatural, por si alguien quisiera jugar en plan True Blood o incluso, por alguna razón, Crepúsculo. Yo no juzgo a nadie. 

Es de notar la ausencia del terror como una de las posibilidades. John Snead no lo tenía en mente en ningún momento, y eso se nota. Ni siquiera se han incluido reglas sobre salud mental -lo más parecido es el Shadowing-, cuando fácilmente se podría haber recurrido a las de Luther Arkwright, cuyo uso aconsejo si alguien quiere jugar en un modo más sórdido.

El capítulo incluye también comentarios y sugerencias sobre el uso del Shadowing y el Otherworld en el juego, algunas someras indicaciones sobre situar la campaña fuera de EEUU, o incluso usar otro tipo de entorno de campaña, quizá algo más tipo Mundo de Tinieblas -lo sobrenatural es algo desconocido para el gran público- o una ambientación postapocalíptica, en la que los vampiros apretaron el botón nuclear y el mundo se fue al cuerno.

Índice por palabras y ya.

Al final, tras leer el suplemento, mi interés por preparar algo de este tipo, de fantasía urbana, sigue dormido. Y no porque piense que se trata de un mal suplemento, todo lo contrario. En muchos sentidos me recuerda a los manuales básicos de White Wolf. Se describe una ambientación, con grupos de poder y sociedades con sus propias costumbres. Pero no se describe a ningún individuo concreto. Nada de quién es quién en el entorno. Con Mundo de Tinieblas, sabías que eso siempre vendría en suplementos posteriores -esa interminable cantidad de manuales-, aquí no sé si se dejará completamente en manos del director de juego o en los escenarios que publicarán más adelante se irán desvelando cosas. Espero que sea lo primero. 

Pero estaba diciendo que me parece un buen trabajo, y así es. Contiene lo suficiente como para jugar de forma variada en el género de fantasía urbana. Nada especialmente original, eso es seguro. Pero los tropos habituales quedan cubiertos con eficacia.

Sin embargo, incluso aunque no vaya a dar uso a este suplemento para jugar en plan Sobrenatural o Anita Blake, creo que puedo sacarle mucho partido. Las reglas de Hechicería ritual, los nuevos conjuros, talentos y hechizos, los poderes psíquicos, las capacidades sobrenaturales de los diferentes tipos de criaturas, el Otherworld. Todos esos elementos pueden ser tomados y canibalizados en otras campañas. Desde esa perspectiva, el suplemento puede guardar una buena utilidad para mí. Lo cierto es que eso es más de lo que esperaba al comenzar su lectura.

martes, 26 de junio de 2018

La Devotio

Decio grita con voz potente llamando a Marco Valerio: «Hace falta la ayuda de los dioses, Marco Valerio, dice; vamos, pontífice público del pueblo romano, vete dictándome las palabras con las que ofrecerme en sacrificio en favor de las legiones.» El pontífice le mandó que cogiera la toga pretexta y que, velándose la cabeza y sacando la mano de la toga para tocarse el mentón, erguido sobre un dardo colocado bajo sus pies, dijera lo siguiente: «Jano, Júpiter, padre Marte, Quirino, Belona, Lares, dioses Novénsiles, dioses Indígetes, dioses que tenéis poder sobre nosotros y sobre los enemigos, y vosotros, dioses Manes, os ruego y suplico, os pido perdón, os pido que propiciéis al pueblo romano de los Quirites fuerza y victoria, y que a los enemigos del pueblo romano de los Quirites les provoquéis terror, pánico y muerte. Tal como he proclamado con mis palabras, así, por la república del pueblo romano de los Quirites, por el ejército, las legiones y las tropas auxiliares del pueblo romano de los Quirites, ofrezco en sacrificio juntamente conmigo las legiones y tropas auxiliares de los enemigos a los dioses Manes y a la Tierra.»

     Hecha esta súplica, ordena a los lictores que se dirijan a Tito Manlio y le comuniquen enseguida a su colega que él se ha ofrecido en sacrificio por el ejército. Él, ceñido el cinturón al estilo gabino, saltó armado sobre su caballo y se lanzó en medio del enemigo a la vista de ambos ejércitos con un aspecto bastante más augusto que el humano, como si hubiese sido enviado del cielo para expiar toda la cólera de los dioses a fin de llevar contra los enemigos la ruina desviada de los suyos. Así, todo el pánico y el terror que portaba consigo sembró el desconcierto, primero, en la vanguardia de los latinos y, después, se difundió hasta la médula de todo el ejército. Esto resultó muy evidente porque por dondequiera que lo llevaba el caballo, allí los enemigos eran presa de espanto igual que si hubiesen sido alcanzados por algún funesto golpe del cielo; y cuando se derrumbó, acribillado de dardos, desde ese momento las cohortes de los latinos, ya claramente abatidas, se dieron a la fuga y dejaron desierto un amplio espacio.


(Tito Livio, Ab Urbe condita, VIII, 9)



Para usar con las reglas de Ships & Shieldwalls, en cualquier entorno de campaña que pueda acomodar una costumbre semejante. Los detalles, por supuesto, pueden variar en función de la ambientación y el nivel de magia disponible.

Inmediatamente antes, o bien durante el transcurso de una batalla, el general del ejército, o alguno de los mandos o personalidades importantes que formen parte de la hueste, toman una fatídica decisión: Ofrecer la propia vida a los dioses, lanzándose voluntariamente y en solitario hacia una muerte en combate a manos de sus enemigos. A cambio, exigen que las divinidades otorguen su favor a su bando, entregándoles la victoria.

La devotio no es algo que pueda formar parte de la estrategia de un ejército. No es algo que el comandante del mismo pueda ordenar realizar a algún subalterno, ni siquiera engañar, convencer o manipular para que se ofrezca en sacrificio. La resolución ha de partir de uno mismo, de forma completamente voluntaria. Sin embargo, es habitual que un subalterno pida permiso a su superior antes de someterse a sí mismo al arbitrio divino.

Hablando ya en reglas, un personaje puede decidir llevar a cabo la devotio en cualquier momento de la fase dos de una batalla (Desafíos personales), la tres (Arenga), o bien ya durante la fase cuatro (Enfrentamiento). Cuando toma la decisión, el personaje realiza el debido rito, como la fórmula pronunciada por Decio en el caso del ejército romano, aunque en ambientaciones diferentes la costumbre puede requerir algo completamente distinto, pero eso depende ya de cada caso.

Sean cuales sean las acciones realizadas para proclamar su intención, inmediatamente después, el suplicante debe, en solitario, lanzarse en una carga suicida contra el enemigo. Eso no significa que deba extender los brazos y aguardar a ser atravesado por flechas y lanzas, sino que puede, y debería, entablar combate. Pero no debe esperar sobrevivir al mismo.

Es mientras se aproxima al ejército enemigo que el personaje suplicante comprobará si su sacrificio es aceptado. Para ello ha de realizar una tirada por una Pasión apropiada (que muestre su carácter religioso, como Honrar a los dioses, o su resolución en pos de la victoria, como Odio al enemigo), o por la habilidad teísta de Devoción (si la deidad es proclive a otorgar favores en batalla). El resultado de esta tirada determinará los efectos de la devotio:
 

Crítico
El personaje se ve sujeto a los efectos de los Milagros teístas Berserk y Miedo, con un valor igual a la Pasión utilizada en la devotio, en caso de no haber usado directamente Devoción. La primera unidad enemiga contra la que el personaje se enfrente habrá de realizar una tirada enfrentada de su Moral -tirando con un nivel de dificultad adicional- contra el Miedo del personaje, o quedar Estremecidos. Las dos unidades enemigas más próximas -razonablemente cercanas- habrán de realizar también esta tirada, con dificultad normal.


Si a pesar de todos sus esfuerzos el personaje sobrevive -es decir, queda incapacitado por sus heridas pero sin llegar a morir-, los dioses perdonan su vida; bastará con un sacrificio animal expiatorio en lugar de la propia vida.
Éxito
El personaje se ve sujeto a los efectos del Milagro teísta Miedo, con un valor igual a la Pasión utilizada en la devotio, en caso de uno haber usado directamente Devoción. La unidad enemiga contra la que el personaje se enfrente habrá de realizar una tirada enfrentada de su Moral contra el Miedo del personaje, o quedar Estremecidos.


Si a pesar de todos sus esfuerzos el personaje sobrevive, los dioses estarán dispuestos a perdonar su vida si se les ofrece otra víctima en sacrificio, que puede ser un prisionero de guerra. Si por alguna razón no resulta posible ofrecer otra víctima, el personaje deberá cumplir con su juramento quitándose la vida, por su propia mano o por la de otros.
Fallo
Los dioses rechazan el sacrificio del personaje, sin otorgarle ningún favor ni interesarse por su destino en la batalla. El personaje no será consciente de esto hasta llegado el momento de trabarse con las tropas enemigas...


Por otra parte, si sobrevive a la batalla, los dioses tampoco exigen nada de él. En cambio, sus compañeros le tendrán en menos debido a su fracaso. Caso de emplear reglas de Reputación (como las de Monster Island o Empires), el personaje sufrirá una merma muy considerable, puede que hasta de -15 puntos a dicho valor.
Pifia
Los dioses están ofendidos con la exigencia del personaje: Será la propia unidad del suplicante -o la más cercana, si no se encontraba unido a ninguna unidad- la que habrá de llevar a cabo una tirada de Moral para evitar quedar Estremecida.


Eso sí, los dioses exigen la muerte de quien les ha insultado. El personaje sólo podrá expiar su pecado mediante el sacrificio de su propia vida.

sábado, 16 de junio de 2018

Alephtar Games propone una campaña situada en el Japón feudal.

Rise of the Yōkai Koku es el título de la nueva campaña de Paolo Guccione para Revolution d100, y cuyo mecenazgo en la plataforma Ulule comenzó esta misma semana. 

 Una campaña en la que un grupo de PJ podrá vivir aventuras dentro del marco del Japón del siglo XVI, durante el período sengoku, la era de los estados guerreros. Como parte de los cambiantes juegos de alianzas entre las diferentes facciones, un importante rehén va a ser entregado al clan Takeda. Para llegar allí, el rehén habrá de atravesar territorio potencialmente hostil y peligroso, así que un grupo de individuos capaces le acompañará como guía y escolta. 

Lo que Alephtar Games quiere ofrecer es un suplemento de no demasiada extensión (entre 64 y 80 páginas, según cuentan), que incluya todas las reglas necesarias para la creación de personajes propios de la ambientación, más la campaña propiamente dicha. Podría parecer que con semejante número de páginas no puede dar para mucho, pero el autor, Paolo Guccione, es de los que escriben con una gran capacidad de síntesis, condensado la mayor cantidad de información en el menor número posible de palabras, muy al estilo de Ricard Ibáñez. Hace unos años dirigí otra campaña suya, la incluida en Crusaders of the Amber Coast, y me sorprendió lo mucho que cundió en número de sesiones y en flexibilidad a la hora de personalizar la historia, todo ello con una extensión relativamente breve, no mucho mayor de lo que parece que será Rise of the Yōkai Koku. Gianni Vacca, jugador en el proceso de playtesting de la campaña -y asesor de la misma, en lo que a cultura oriental se refiere-, cuenta en su blog 天朝大國 que el grupo en el que participó tardó unas diez sesiones en concluir la aventura.

La campaña me parece interesante, y ya he realizado mi aportación a la misma, con la esperanza de que se alcance al menos la meta principal. Si esto último no fuese posible, seguirían sacándo adelante el proyecto, aunque sólo como PDF. Personalmente preferiría poder tener en mis manos el libro impreso, así que espero -y animo- a que más aficionados decidan colaborar. Revolution d100 es muy buen juego, pero incluso aunque no sea el sistema con el que te interese jugar, la campaña no debería ser muy complicada de exportar a cualquier otro de los títulos de la familia D100. 

En fin, que le deseo lo mejor a este proyecto.

El enlace para la campaña aquí.