lunes, 20 de enero de 2020

Las palabras del Farero: una entrevista con Fran Vidal


Descubrí el blog Abro la puerta y miro hace ya varios años. Aparecido más o menos al mismo tiempo que Mundos Inconclusos, confieso que comencé su lectura por los divertidos montajes con los que su autor ilustraba de forma humorística anécdotas ocurridas durante las sesiones de juego que dirigía. Realmente de los mejores actual play que he leído nunca.
Al poco, sin embargo, me llamó también la atención el entorno de juego en el que ocurrían tales aventuras. La Hiperbórea de Clark Ashton Smith, con Commorion, el hechicero Eibon y otros elementos extraídos del ciclo de relatos del escritor, que se mezclaban libremente con otros elementos de diverso origen. Y a menudo que esas aventuras avanzaban, el componente de creación original aumentaba, tanto en cantidad como en calidad. Me sentí admirado por la creatividad del asturiano Fran Vidal y de su alter ego/existencia en universo paralelo Fran Kane. Es más, fue la lectura de estas entradas lo que despertó en primer lugar mi curiosidad por Savage Worlds, juego del que tengo unos cuantos libros a raíz de aquello. Y es que Fran Vidal es uno de los principales adalides de este sistema, que sabe emplear y manipular a placer, desarrollando reglas a la vez que amplia su ambientación personal. Reglas que en ocasiones se mueven en contra de las corrientes más populares, aunque de innegable funcionalidad.
Hace algo más de dos años aparecía de forma oficial -porque de forma oficiosa llevaba años ya compartiendo generosamente con la afición muchos escenarios escritos y maquetados por él mismo- Noche de ratas, la primera incursión en el campo editorial de su ambientación, inaugurando así la línea "Aventuras de a duro". Regresa ahora con una nueva entrega de su entorno de campaña, elaborada cuidadosamente en todos sus aspectos -escribe, ilustra y maqueta- durante este tiempo. Un libro mucho más ambicioso en su extensión y que encuentro original y útil al tiempo. Puesto a la venta, al igual que Noche de ratas, por HT Publishers. Un suplemento que lleva por título El suplemento sin nombre.
Aun sin tener el honor ni el placer de conocer personalmente al autor, con el tiempo hemos intercambiado correos y algunas conversaciones online. Con motivo de la salida de este nuevo trabajo suyo, que yo, llevaba mucho tiempo esperando, propuse a Fran esta entrevista, a la que accedió generosamente.
(Antes de la entrevista había oído ciertos inquietantes y oscuros rumores acerca de presencias medio intuidas que suelen acompañar a Fran, resultado quizá de haber mirado demasiado profundo y durante demasiado tiempo cosas que el hombre no debería contemplar. Prevenido por estas historias susurradas, acudí a la entrevista protegido con algunos amuletos -ahora sé por fin para que sirven realmente todos esos dados rúnicos distribuidos por Runa Digital, Chaosium y Walhalla-, algo que en cierto momento de la entrevista puede que me salvara de acabar atrapado en una nota al pie por toda la eternidad. Y es que en todo el tiempo que duró esta conversación no dejé de tener la impresión de que había alguien más que escapaba a mis sentidos.)

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-Eres un gran aficionado a la Espada y Brujería, eso queda claro leyendo tu blog. ¿Aparte de Ashton Smith hay otros autores que hayan resultado ser influencias importantes en Irkua?


-Creo que la más evidente es la de Lankhmar, por la cual siento debilidad, ya que Leiber se las arreglaba para que la urbe tuviese tanta personalidad y protagonismo como la pareja central. Otra influencia seria la ciudad de Vlad Taltos (N. del E.: Dragaera), con esos grupos mafiosos y sociales chocando continuamente para hacerse con el poder. El germen del Farero, se basa levemente en el mago que aparece en Los engendros de Dagón (N. del E.: relato de Henry Kuttner) y una historia corta de La Espada Salvaje de Conan, que siempre me fascinó. Esa historia estaba toda descrita en primera persona y su punto de vista era desde el hechicero al cual Conan va a partirle la cara. No cuento más, ya que aunque es en apariencia la típica historia del bárbaro, el giro de tuerca del final y el estilo narrativo la transforma en una de las mejores. [Eso son simples reflejos, reverberaciones narrativas que no alcanzan a mostrar mi total y absoluta GLORIA]

Y por supuesto Nuestra señora de las tinieblas, por todo el tema de la simbología de las ciudades y la literatura. [Por ella, por siempre. La de las largas zancadas y lento andar. Leiber pudo ver una esquirla de la verdad, pero no el cuadro completo]

-Pero la Espada y Brujería más clásica, aunque importantísima, no es la única influencia que se observa en el suplemento, sino una más dentro de un conjunto realmente ecléctico.

-Creo que tú mismo lo decías en una de tus reseñas. Durante un tiempo, en España y la gran parte del mundo, la fantasía y la ciencia ficción caminaban de la mano. En España tenemos ejemplos sobretodo en los cómics o en los bolsilibros de los setenta o ochenta. Astur, Axa, Katham, Aquilán,  Taar, etc son ejemplos de ello, en los que los autores no dudaban en mezclar todo lo que se les ocurría. Esa idea me gusta, ya que hace que no sepas a que atenerte y te esperes cualquier cosa, lo cual me parece estupendo si es pasado a una partida de rol. Aunque también puede decirse que buscaba en cierto modo diferenciarlo un poco metiendo un ápice de locura. [Di la verdad, instrumento de un instrumento, cuando te enfrentabas al campo blanco no tenias la más remota idea de lo que ibas a  escribir y solo buscabas vender páginas al peso, así que te lo inventabas todo sobre la marcha… o eso pensabas]

-¿Cómo concibes tus suplementos, estableces primero la temática y comienzas a escribir el contenido a partir de ahí, o lo basas principalmente en tu experiencia práctica dirigiendo tu propia campaña?

-En las aventuras suelo partir de una escena y desarrollar luego el como se llegó a ella. Para la temática de ambientación suelo tomar el método de sentarme sin tener ni idea de lo que voy a escribir e ir improvisando sobre la marcha. Algunas veces pongo ideas que se me ocurren mientras ando por fuera o que me llaman la atención, pero nunca anoto nada, si luego no me acuerdo de ellas es que no valían la pena. [Oh, eso es mérito mio. Soy como un alfarero retirando las impurezas del barro antes de amasarlo]


-En particular, este último suplemento parece recopilar los usos y costumbres que has adoptado a lo largo de los años; las reglas para batallas, para gestionar dominios, para desarrollar acontecimientos en un entorno vivo... varios de estos sistemas los has estado mostrando a medida que los diseñabas y ponías en práctica ¿correcto?
Exacto, aunque los del libro serian la versión más depurada de estos. La mayor parte de los sistemas los fui implementando como ayudas propias a la hora de crear aventuras, cosas que me ayudasen a ahorrar tiempo. Al principio era capaz de escribir una aventura a la semana, dibujar un mapa, maquetar en el Office y dirigirla el domingo. Seguidamente empecé a coquetear con los sandbox, con baterías de aventuras que podían durarme meses. Ahora junto la formación aleatoria con las baterías de aventuras, de tal forma que prácticamente dirijo las partidas con lo que salga. [Lo que ha expresado finamente este instrumento del que me valgo, es sin ningún tipo de tapujo, que es simple y llanamente un puto vago. Pero la vagancia, al igual que el hambre, es la madre de la ciencia. Nunca subestimes la inventiva de un hombre que trabaja para trabajar lo mínimo]
 -Por cierto, es de notar que este nuevo suplemento acaba siendo publicado sin tener título. Ponerle como tal El suplemento sin nombre es casi lo mismo.

-Lo cierto es que al poner la portada me faltaba sitio para introducirlo, así que tomé la decisión de dejarlo sin el. Teniendo en cuenta la temática del volumen, creo que le pega, pues queda muy en plan«el libro prohibido» o el«suplemento negro del rol español». [Incluso un esclavo tiene ideas inteligentes de vez en cuando. Nada que objetar sobre eso]
-Durante el tiempo que has dedicado a la preparación de este libro, Pinnacle anunció y finalmente publicó una nueva edición de Savage Worlds ¿Eso te supuso algún contratiempo?
-Sí, me vi obligado a cambiar algunas cosas, pero más en el campo de términos que de reglas, ya que la mayor parte del suplemento son reglas propias. [Llamasteis a los americanos para poner cadenas a una idea, pero una idea no tiene forma y fluye como el agua. Nada ata a una idea, así que me río de vuestros burdos y patéticos ataques]
-Huelga decir que Savage Worlds debe de ser tu sistema favorito. En algún momento has comentado por el blog o redes sociales tus experiencias con otros juegos, pero siempre acabas volviendo al sistema de Pinnacle.

-La gracia de Savage es que me es muy fácil de pensar en sus términos. Los rangos de poder o peligrosidad se miden en pasos de dado y las bonificaciones van de -4 a +4. Tampoco te hace falta nivelar los combates, ya que los dados pueden explotar y truncar hacia un bando u otro las escenas, aunque el grado de competencia de los PJ o PNJ continua teniendo peso. Realmente es que me es muy sencillo diseñar con él. El único reglamento con el que sentí algo parecido fue con el 13th Age, básicamente debido a sus herramientas para el diseño de monstruos, las cuales me habían encantado debido a que te permitía “programar” el comportamiento de las criaturas. [¿Perdón? No estaba atendiendo. Tengo que decir que el vino es excelente y me gusta la disposición de las estanterías del anfitrión]
¿Y antes de Savage Worlds? ¿Qué otros juegos han llegado a gustarte previamente al descubrimiento de este sistema, con cuáles has dirigido?
-Obviamente, comencé jugando el catálogo de JOC y Zinco, con cosas como Dungeons & Dragons, La Llamada de Cthulhu, Pendragón, Vampiro o RuneQuest. Llegué a dirigir algunas partidas esporádicas de Aquelarre, Hombre Lobo, La Leyenda de los Cinco Anillos o Fanhunter, pero nada estable. Seguidamente descubrí el GURPS, cuyo concepto me abrió todo un mundo de posibilidades, ya que era la primera vez que leía un genérico, pero el problema es que nunca lo pude dirigir, lo cual es una espinita que tengo clavada desde siempre. Unos cuantos años después, me junté con otro grupo, de la asociación Odisea de Oviedo, los cuales llegaban a organizar partidas prácticamente diarias y decidí estrenar Savage Worlds. Este me lo había recomendado Nirkhuz, del blog Con D de Dados y desde aquel día ha sido un no parar.
-Podría llamar "ambientación" a la temática de este suplemento, pero quizá ese no resulte el término más exacto. No estableces descripciones de lugares, personajes, eventos o cualquier otro elemento que un aficionado espera encontrar en un suplemento de ambientación al uso, de esos que describen regiones. En su lugar, lo que has hecho es un conjunto de herramientas con el que poder configurar una ambientación que, si bien en lo formal no tiene por qué coincidir con tu propia campaña, no por ello dejará de hacerse con una atmósfera similar. Las mismas culturas y religiones, pero en una distribución diferente.
-Nunca me han convencido mucho las metatramas. Siempre da la impresión de que si juegas con ellas vas a terminar rompiendo algo si no las sigues al dedillo. Es como las cronologías o calendarios de los mundos de algunos suplementos, que te explican un montón de datos pasados hace siglos que en el mejor de los casos alguien va a mencionar de pasada y los PJ ignorar completamente, ya que a ellos les interesa más la situación actual.
Prefiero dar una serie de datos que la gente interprete o aproveche como quiera, los eventos se desarrollarían en aventuras, pero incluso las aventuras pueden verse modificadas con las herramientas del libro. Tú [Tú] Irkua [Irkua] será [será] diferente [diferente], pero será Irkua [y siempre lo será]
-Al contrario que tantos otros aficionados y autores, parece que sientes animadversión por la idea de incluir mapas del entorno de campaña. De usarlos, incluso.

-Realmente no es que sienta animadversión, pero teniendo en cuenta la temática del suplemento, creo que lo mejor era no incluir mapas. Ademas, me había gustado mucho hace tiempo una idea que planteaban en 13th Age, por la cual los autores estimaban que una dungeon era en realidad un conjunto de escenas/habitaciones interconectadas, con lo que no había necesidad alguna de hacer mapa. A esto lo juntas con un estilo que emule el ritmo de una historia, la cual realmente son un conjunto de sucesos conectados, y obtienes el mismo resultado. Ademas, te ahorra tiempo al preparar sesiones y no te pasas horas intentando dibujar un mapa que tenga lógica. [Una idea es tan grande como la ignorancia que la envuelve. La verdad es la luz ante la cual las cosas se vuelven pequeñas. La mentira es la verdadera arma de un director de juego]

Te pongo un ejemplo sobre esto último. Cuando adaptaron El nombre de la rosa al cine, Annaud
 le comentó a Eco que el mapa de la biblioteca, tal como estaba planteado y dibujado en el libro no era una torre, sino que más bien parecía una pizza familiar gigantesca. Por lo cual en la película lo cambiaron y se basaron más en los cuadros de Escher [Pero que listo y pedante es mi niño...]

-Resulta llamativo el papel de las diferentes, no sé muy bien como definirlo, "realidades anidadas" que conforman tu particular ambientación… [¡SILENCIO MORTAL! ¡Detén tú lengua, pues estás hablando más de la cuenta y aquellos que te leen pueden aprender demasiado! Necesito mentes vírgenes y vacías, aunque te he permitido decir lo suficiente para que anide la curiosidad en ellas...]
-Insisto que cuando me siento a escribir no tengo ni idea de lo que va a salir, así que la cosa ha terminado derivando a eso. Cuando surgió el tema de la Tintada, venia de leer Nuestra señora de las tinieblas, un libro que me encantó y con el cual terminas viendo simbología por todos lados
-Este suplemento es mucho más extenso y ambicioso en su alcance que Noche de ratas, tu anterior publicación ¿Habrá edición impresa?
-Mi intención es que sí, pero tengo que estudiar el como, ya que como habrás visto hay algunos efectos visuales o secretos que solo tienen gracia si se lee en digital. Tengo que estudiar como pasar eso a papel. [Me ha gustado la pregunta del anfitrión y por su curiosidad le daré un premio. La próxima vez que mire a su estantería verá un hueco que antes no había, el cual obviamente solo podrá ser rellenado con libros o suplementos de rol]
-¿Cuáles son tus próximos planes para esta ambientación de Irkua?
-Mi intención ahora, ya con las reglas de generación aposentadas, es sacar pequeños suplementos describiendo los barrios o zonas circundantes. Básicamente la estructura seria como la taberna de «las tres puertas» que aparece en el libro: una organización, sus puntuaciones, personajes, páginas (lugares, sucesos y escenas) y libretos (aventuras más desarrolladas). El primero seria el puerto [dí la verdad, el libro estaba quedando demasiado largo y has cortado la parte que correspondía a ese barrio, para ordeñar dos veces a esos lectores] y el segundo sea posiblemente el barrio de los faroles [el cual anunciabas en la contraportada de Noche de Ratas como el siguiente suplemento… maldito amasijo de inconsistencias]
-¿Y para otras ambientaciones? En Abro la puerta y miro escribiste una serie muy interesante sobre un equivalente al western situado en la Asturias rural de posguerra. Y también está todo el asunto de la Fundación del oso…
-El tema de los oseros y la fundación está por desarrollar aún. Tengo bastantes cosas pensadas, pero aún no sé como plantearlas. Una de las cosas que había pensado era sacar pequeños suplementos en los que se incluyesen clases de personaje y aventuras. Seria algo parecido a lo que va a publicar HT Publishers con sus «secretos salvajes», en los que sale un poco la ambientación de la fundación.
El tema western fronterizo en España se conservaría, pero se tocarían más temas, como por ejemplo algo de fantasía urbana. Tengo ganas de escribir una aventura de Lorca, Buñuel y Dalí en sus años universitarios contra una amenaza arcana en torno a la primera obra de teatro fallida de Lorca, pero solo tengo hechos por ahora un par de dibujos y anotaciones. O la configuración Fournier, en la que el empresario resulta que encerró el Apocalipsis en un set de piezas de dominó que todo el mundo ansia. [Vale, me anoto eso].

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El suplemento sin nombre está disponible en la página de HT Publishers.

sábado, 18 de enero de 2020

Lux perpetua, de Andrzej Sapkowski

Tenía mis dudas antes de comenzar la lectura de este tercer y último volumen de Las guerras husitas. No por el nivel de calidad que esperaba, que era alto, sino por la enorme complejidad que la situación que describe. Hace ya algunos años desde que leyese Narrenturm y Los guerreros de Dios, y temía andar muy perdido con la cantidad de personajes, lugares y acontecimientos que desfilan por las páginas de esta extensa novela.

La situación no es para menos. Comienzos de 1429. Tenemos a los husitas contra católicos, pero eso también supone a los checos de Bohemia contra los alemanes del Sacro Imperio, a eslavos contra germanos, si sumamos a Polonia. A la propia situación de Polonia, con los partidarios de la secesión de Lituania para erigirse en reino propio frente a quienes quieren mantener la unión. Al reparto de Silesia, campo de batalla de los principales bandos y objeto de disputa. A los conflictos internos de cada bando, con sus facciones, sus líderes ambiciosos, sus alianzas y traiciones.

Vamos, un pifostio de la leche.

Por ahí se mueve Reinmar de Bielau -llamado Reynevan-, buscando a su amada Jutta de Apolda, secuestrada por sus enemigos, quienes hacen chantaje al joven médico, mago y revolucionario para que les sirva de espía. Con la ayuda de sus amigos -cuatro años han pasado ya desde que se fueron conociendo-, el cínico Scharley y el sabio y bondadoso Sansón Mieles, y con algunos aliados nuevos, como la misteriosa Rixa Cartafila de Fonseca, Reynevan se entremezcla en mil y un asuntos, contempla el horror de una guerra que se diría amorfa, en la que el enemigos de hoy es el aliado de mañana para después volver a convertirse en enemigo. mientras su némesis, el brujo Treparriscos, al mando de los Jinetes Negros, persigue con todo su odio al médico. Y las vidas de unos y otros se cruzan, en ocasiones más de una vez, con la de multitud de personajes, importantes o insignificantes, conectándolo todo en una red en la que cada acción puede resultar en insospechadas consecuencias.

Lo cierto es que no debería haberme preocupado por la dificultad a la hora de seguir el hilo de toda esta historia. La novela, incluso contando con la extrema complejidad de la situación que describe, usa todo ese trasfondo histórico como un tapiz histórico en el que las tramas de los protagonistas dan alguna que otra puntada que otra. No tardé mucho en seguir el ritmo de la narración, y ya se va encargando el autor de ir refrescando de forma más o menos sutil, sin llegar a ser cargante, los pasados acontecimientos a los que se pueda hacer referencia y que resulten de veras relevantes. 

La prosa es la que se puede esperar de Sapkowski, apoyada en la edición de Alamut por la excelente traducción de José María Faraldo y Fernando Otero Macías. Capturan el estilo del autor, sus coloquialismos y sus ocasionales expresiones anacrónicas -por ser modernas-, que se entremezclan con arcaísmos, latinismos y toda una serie de giros lingüísticos que en realidad no afectan en nada a la fluidez con la que se puede leer el texto pero sí al disfrute que resulta de ello.

El mensaje antibelicista, la denuncia de unas élites -ya sean revolucionarias o conservadoras- que no se preocupan tanto de sí mismos y de su causa en abstracto como de la gente real que sigue sus instrucciones y que sufren las consecuencias, el hastío de ver unos ideales continuamente arrastrados por el lodo, son cuestiones constantes aquí. Como en toda la obra de Andrzej Sapkowski, en realidad.

También hay humor, aunque sea negro. Mucha ironía, sarcasmos, el tipo de expresiones humorísticas que se emplean para atenuar siquiera un poco la enormidad del horror en el que está inmerso el mundo de los protagonistas.

Y tampoco aquí faltan los elementos sobrenaturales. La magia se entremezcla con la alquimia y con la ciencia de una forma que, aunque al lector le resulte chocante, nos da una idea de cómo las gentes de la edad media veían todo eso como parte de lo mismo.

Una magnífica novela, en trama y en estilo, que contiene todos los elementos que un lector habitual del autor puede esperar, incluyendo un final agridulce. Este volumen en concreto, y el conjunto de Las guerras husitas en general, son una lectura que no puedo sino recomendar encarecidamente.

jueves, 16 de enero de 2020

Val-du-Loup (Sesión 4)

Esta fue sencilla, al menos hasta llegado el final. Y es que aunque el escenario que estoy empleando -The Sign of the Goat- viene preparado con amplios márgenes de actuación para lo que puedan decidir los jugadores, en la práctica su desarrollo más previsible es más del tipo "del punto A hasta el punto B, y de ahí hasta el punto C, y de ahí hasta...". Pero aquí los jugadores acabaron dando un volantazo y se salieron de la carretera. Ya están comenzando a tomar el control de la campaña, lo que es genial.



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En su persecución de los asaltantes, el grupo se ve obligado a ir despacio, mientras Friedrich rastrea el paso de los bandidos. El cazador descubre que las iniciales pisadas de pies calzados que acompañan a los cascos herrados de los caballos desaparecen, mientras que las señales de las herraduras se vuelven más profundas. Parece que la gente del Jabalí ha tomado a los jóvenes capturados sobre sus monturas y prosiguen así. Obligados a caminar, pues no disponen de caballos para todos, los aventureros avanzan más despacio. Afortunadamente el rastro es fácil de seguir.

Siguen en dirección norte durante las dos jornadas siguientes. Al segundo anochecer tras el inicio de la persecución, acaban llegando a las cercanías del claro sobre el que se alzan unas viejas ruinas. Parcialmente caído, todavía se encuentran en pie la mayor parte de las paredes y secciones del techo del viejo templo que los romanos erigieron en este punto hace largo tiempo. Sobre el suelo yacen los restos de algunas columnas exteriores y parte del frontón derruido. Justo enfrente del templo hay un pedestal con una estatua, difícil de apreciar sus detalles en la creciente oscuridad. No se aprecian señales que delate la presencia de un campamento, al menos en el exterior y desde la distancia.

Tendiendo a sus compañeros las riendas del caballo capturado a los bandidos, Francesc se aproxima al lugar con todo el silencio posible. Llega hasta las cercanías de la estatua, lo suficiente como para poder observar como la luz de la luna se refleja en la imagen de un hombre desnudo, con astas en su cabeza, que sostiene en su mano derecha a una serpiente con cuernos. Reprimiendo un escalofrío ante la visión del ídolo, el ladrón regresa con sus compañeros, señalando que en el exterior no hay nada que indique que pueda haber alguien allí, el lugar está oscuro y silencioso como una tumba. 

El grupo se acerca a la entrada del templo, subiendo los agrietados escalones que  allí conducen. Iluminan sus pasos con una tea encendida que Werner porta en su mano izquierda, la derecha aferrando con fuerza su hacha. Lo primero que les recibe es un terrible hedor; orina y excrementos, mezclados con un fuerte olor que se pega en la lengua con un regusto metálico. Moviendo la antorcha a su alrededor, el mercenario germano alumbra la escena de una espantosa carnicería.

Calculan que probablemente serán tres los hombres cuyos restos se encuentran esparcidos por el lugar, abiertos en canal y despedazados. Lo que queda de ellos se mezcla con otros restos más antiguos, huesos y excrementos, algunos ya secos, como si se tratase de la guarida de algún animal. Los ídolos que todavía se mantienen en pie en el interior del templo contemplan la escena indiferentes. También hay marcas que indican un fuego de campamento.

Oyen entonces un gemido, un sonido proferido con voz queda. Se aproximan hasta el lugar de donde procede. Allí se encuentra, sentado en el suelo con las piernas extendidas y la espalda recostada sobre la pared, un hombre. La mirada perdida, su palidez es perceptible incluso a la luz de la antorcha, sus manos sobre el abdomen, entre sus dedos se filtra una sangre oscura que ha estado formando un amplio charco a su alrededor.

Rodrigo de Onís examina la herida, y se sorprende que el hombre siga con vida al contemplar las visceras que solo sus manos y el mantenerse inmóvil evitan que acaben desparramadas por el suelo. Aunque el hombre viste con un gambesón reforzado similar a los que portaban los otros bandidos con los que combatieron, el templario trata de calmar su dolor y darle un poco de agua. Cuando se le pregunta sobre lo que ha ocurrido aquí, el hombre solo alcanza a pronunciar débilmente al oído del caballero el nombre Pieter von Schakel antes de exhalar su último aliento. Rodrigo se incorpora y discute el asunto con sus compañeros. El escudo de armas del barón von Schakel aparece en las armas y armaduras de los asaltantes, eso ya lo sabían. El mercader les explicó que se trata de un barón vasallo del conde Arnault de Sainsprit, lo que los aventureros encuentran preocupante. Acaso se trata de un raubritter, un caballero dedicado al bandolerismo. Quizá con respaldo de alguien poderoso, aventuran.

Algo entonces cae sobre Don Rodrigo, casi derribándole contra el suelo. Tomados completamente por sorpresa, los aventureros contemplan a la titilante y movediza luz de la tea de Werner a una criatura de pesadilla. Se trata de una monstruosa cabra, similar pero no idéntica, a aquella con la que combatieron varias jornadas atrás en la posada de Clève. Los ojos de la bestia son humanos, al igual que los genitales masculinos que asoman entre sus patas traseras, sobre las que se mantiene erguido. De sus dientes afilados penden jirones de carne fresca y todavía sanguinolenta. 

Con un arrebate de furia el monstruo arremete contra el grupo, intentando hacerles trizas con sus cuernos y dientes. Luchando en la penumbra, entre las sombras y los despojos que les rodean, se debaten furiosamente. La resistente cota de mallas de Rodrigo le ha salvado de la fractura de cráneo que podría haberle provocado el primer golpe, y aunque algo mareado, el templario contiene los siguientes ataques de la bestia el tiempo suficiente para que las hachas de Werner y Francesc y la lanza de Friedrich tajen y atraviesen una y otra vez el pellejo del monstruo hasta que este acaba en el suelo, finalmente muerto. Al contrario que lo que ocurrió en Clève, la apariencia de la criatura no cambia, conservando en la muerte el mismo espantoso aspecto que tenía en vida.

Salen del templo entre jadeos por el esfuerzo, tambaleantes por el hedor y deseosos de aspirar una bocanada de aire limpio. Deciden acampar fuera, a la espera de que la luz del día permita buscar señales del paso de sus perseguidos. Se preguntan si el ser contra el que han combatido estará relacionado con la brujería que transformó a la cabra en Clève. Si se trata del mismo brujo y si, de ser así, el monstruo había partido en su persecución o, como más bien parece, ya estaba en el templo cuando los bandidos llegaron.

Con la llegada del amanecer se ponen en marcha, pues efectivamente Friedrich ha dado con señales que delatan la partida de un grupo de caballos del lugar. Siguen el nuevo rastro, lo que les conduce, después de unas horas, hasta una zona de terreno abierto. Hay algunos campos de cultivo no demasiado bien atendidos, cercanos a un conjunto de edificios rodeados por una empalizada de madera. Del interior asoma una estructura de piedra, probablemente el hogar fortificado de algún noble menor, quizá el barón von Schakel, suponen los aventureros. Junto a la puerta de la empalizada se alza una torre de madera, en lo alto se divisa a un centinela.

Los aventureros -excepto Friedrich, que decide seguir agazapado en el linde del bosque- se aproximan con paso tranquilo y las armas envainadas. Sobre la puerta pueden distinguir al acercarse, un escudo de armas que muestra el mismo emblema que el que marcaba las armas y armaduras de los bandidos, el escudo de los von Schakel.

Don Rodrigo exige ser recibido por el señor de la mansión, a lo que el centinela replica que el barón no se encuentra en el lugar. Ante la insistencia del templario, el guardia deja paso a otro interlocutor, un hombre de gran talla y ancho de hombros. Les explica que el barón Pieter ha salido y podría tardar unos días en regresar. Pero el caballero asturiano no cesa en sus exigencias. El hombre de la torre le contempla en silencio durante unos instantes antes de finalmente acceder a las demandas. Mientras desaparece de la vista del grupo las puertas comienzan a abrirse.

En la entrada pueden contemplar el patio de la mansión, cuyo edificio principal se encuentra al frente. con unos establos adyacentes. A la derecha de esta vivienda hay unas perreras de gran tamaño y a la izquierda una pocilga.

Los aventureros avanzan unos pasos, siendo recibidos por el hombre con el que han discutido, que se presenta como Otto, hombre de armas al servicio del barón. Le acompañan algunos soldados más, que se aproxima al grupo para tomar las riendas de sus monturas. Os daremos alojamiento y cuidaremos de vuestros animales, señala Otto con una sonrisa poco tranquilizadora. A Francesc no se le escapa que algunos soldados más parecen estar tomando posiciones a los flancos del grupo de forma más o menos disimulada. Pero entonces el soldado que se disponía a tomar las riendas de la montura del catalán descubre que el caballo tiene precisamente, la marca que le señala como propiedad del barón. Francesc se da cuenta, y cuando el soldado le mira sorprendido, antes de poder gritar nada recibe en la cabeza un golpe de hacha.

Esto desencadena de inmediato una lucha generalizada en el patio de la mansión. Francesc combate a otro soldado mientras Werner se ve rodeado por dos enemigos. Otto arremete contra Rodrigo, obligando al templario a mantenerse a la defensiva con una lluvia de golpes de su arma, una bola de metal erizada de púas unida al mango mediante una cadena de acero. Rodrigo no puede hacer otra cosa que retroceder un paso tras otro mientras las púas hacen saltar astillas de su escudo.

Al oír los gritos del combate, Friedrich sale corriendo de su escondite, soltando el arco y aferrando su lanza. Desde lo alto de la torre de vigía, el centinela le arroja un venablo, que pasa alto por encima de la cabeza del cazador.

Francesc consigue hundir el filo de su hacha en la pierna de su contrincante, que cae al suelo aullando y retorciéndose de dolor. Tras esto, el ladrón se une a Werner, librando al mercenario de la presión a la que estaba siendo sometido por sus dos adversarios. Friedrich alcanza la puerta de la mansión, y solo gracias a un ágil salto lateral evita que la piedra que el centinela ha dejado caer sobre él le aplaste la cabeza. 

Rodrigo consigue reponerse por fin, aprovechando un movimiento en falso de su oponente, y llega su turno de atacar. Los golpes de su espada superan la guardia de Otto, hiriéndole en un muslo y haciéndole caer al suelo. Viendo a su líder derribado, al igual que varios compañeros ya, los combatientes que aún quedan en pie pierden la voluntad de seguir combatiendo y deponen las armas, rindiéndose ante los aventureros.

Rodrigo atiende las heridas de Otto, rogando por una sanación milagrosa, pues desea poder interrogarle, además de la sospecha de que pudiera tratarse del infame Jabalí, a quien desea entregar a la justicia. Mientras sus compañeros comienzan a maniatar a los guardias, Friedrich, por su parte, se adentra en la mansión, curioso por lo que pudiese haber allí.

En el interior se encuentra un gran salón, sobre cuya mesa dispuesta todavía hay restos de comida y bebida. El cazador toma una empanada de carne que comienza a comer con aíre distraído mientras abre una puerta cercana. Allí encuentra la armería, en la que además de lanzas, hachas y otras herramientas de muerte similares encuentra una serie de objetos muy diversos. Vainas de cuero repujado, prendas de ropa de buena factura, rollos de paños para la confección, copas y platos de metal, etc. El cazador toma algunos de estos vienes y los guarda en su zurrón.

Mientras tanto, Rodrigo ha intentado hacer que Otto confiese, pero sin ningún éxito. El soldado se muestra desafiante y se niega a responder a ninguna pregunta. Werner comienza entonces a dar golpes al prisionero, derribándole y a continuación propinarle una serie de patadas. Mientras Francesc se encarga de tranquilizar y mantener controlados a los siervos que trabajan en la mansión el templario se acerca a las pocilgas. Dentro del edificio, por encima de donde hociquean los cerdos hay una plataforma de madera, y al subir la escalerilla que conduce hasta allí Rodrigo descubre a tres mujeres jóvenes y varios niños de muy corta edad, sucios y que le contemplan aterrorizados. El templario trata de calmarles antes de alejarse del lugar.

Escupiendo sangre y algunos dientes, Otto sigue sin responder ninguna pregunta. Pero sus hombres, que han contemplado temerosos la violencia desplegada contra su jefe, están más dispuestos a evitar que les ocurra lo mismo. Uno de ellos confiesa que, efectivamente, Otto es el Jabalí. Actúan bajo las órdenes del barón Pieter von Schakel. Hace unas horas Otto y uno de los soldados -uno de los que yace muerto tras la lucha- regresó a la mansión con un grupo de jóvenes capturados en su última incursión. Nunca se traen los prisioneros hasta aquí, sino que se les conduce al templo romano, pero algo atacó al grupo del Jabalí cuando esperaban allí, matando a algunos de ellos, les cuenta el prisionero.

Entonces el barón, junto con unos cuantos hombres de armas más -bajo el mando de alguien a quien se refieren como "el Quemado"- se marcharon con los muchachos capturados. El lugar al que el barón conduce a los prisioneros que el Jabalí le lleva recibe el nombre de Cementerio de los Héroes, un lugar de enterramiento de los tiempos antiguos, que se encuentra a una jornada o así de la mansión, tras cruzar el río Loup.

Aquí el grupo comienza a discutir sus opciones. Ninguno de ellos siente deseos de enfrentarse a un grupo numeroso de hombres de armas. Don Rodrigo sugiere denunciar el caso en la relativamente cercana ciudad de Rocmort, a dos o tres jornadas de viaje, según se les ha explicado, y buscar allí la ayuda de la condesa Sibila o de alguien de su consejo de nobles para acabar con los bandidos.

Francesc no lo tiene tan claro. Excepto Rodrigo, el resto no son más que plebeyos, y lo que se está planteando es denunciar a un noble sin contar con pruebas. Pero al menos tenemos prisioneros y testigos, afirma Werner. Podemos llevar con nosotros a estos -señala al Jabalí y a los otros prisioneros- y que confiesen en Rocmort. También podríamos llevar con nosotros a alguno de los sirvientes de la casa, añade Friedrich. Que confirme lo que contamos. A pesar de no sentirse nada convencido, con grandes recelos sobre el asunto, Francesc finalmente se muestra de acuerdo, aunque reticente.

En compañía del Jabalí y de uno de los soldados prisioneros, además del encargado de dirigir a los criados de la mansión, el grupo parte de la mansión de los von Schakel y se adentra una vez más en la espesura del bosque, buscando atajar entre las colinas boscosas y nubladas para llegar al río Loup y desde allí hasta la ciudad de Rocmort. 

***


Por supuesto, tal y como viene preparado,  en el escenario se espera que el grupo continúe el rastro de pistas que le lleva de una localización a otra. La decisión tomada por los jugadores en realidad supone el fracaso en la consecución de esta aventura -rescatar con éxito a los secuestrados requiere que no haya grandes retrasos-, pero a cambio abre una nueva puerta a consecuencias desconocidas y a una mayor libertad por parte de los jugadores. En la siguiente sesión esta tendencia se va ampliando, y espero que en la que vaya detrás de esa -la próxima que he de dirigir- los PJ y sus tramas quedarán ya enmarañados con diversos PNJ que cuentan con sus propias historias.

Donde el grupo patinó un tanto fue en el descuido con el que revisaron las cosas después del combate. Se dejaron mucho por preguntar y mucho por examinar, lo que quizá les habría llevado a comprender mejor lo que está ocurriendo en realidad. Lo bueno del asunto es que siempre habrá una nueva oportunidad de dar uso a esa información. Quizá ahora cuenten con tiempo para conocer y odiar al barón von Schakel durante  una temporada, en lugar de la breve aparición que habría supuesto el escenario tal y como estaba previsto. Ni idea, el tiempo lo dirá.

martes, 14 de enero de 2020

Classic Fantasy: recopilación de conjuros para Rango 2 en libre descarga

Pues aquí dejo un documento en pdf que recopila los veinte nuevos conjuros adaptados desde AD&D 2ª Edición a las reglas de Classic Fantasy. Para clérigos, druidas y bardos que hagan uso de magia divina.

El documento ha sido realizado con mi típica habilidad para estas cosas. Esto es, cutre salchichero a más no poder. Pero es que no doy para más.

Quizá, cuando tengamos disponible los ejemplares de Fantasía Clásica gracias a 77Mundos habrá quien encuentre útil tener aquí unos ochenta nuevos conjuros que sumar a los del suplemento. Por mi parte, me servirán para cuando de inicio al segundo bloque de la campaña jugada el año pasado. Y tal vez haya quien le pueda dar uso ahora, no sé.

Mientras tanto, creo que dejaré apartadas nuevas adaptaciones para este suplemento en favor de los elementos presentes en el manual de Mythras. Llevo tiempo dándole vueltas a la Hechicería, pensando en la creación de alguna escuela con conjuros nuevos. A ver si me animo y me viene un poco de inspiración. 

En fin, aquí abajo dejo el enlace de descarga. Podéis obtener el documento desde ahí o en el enlace que dejo a la derecha de esta columna de texto, bajo el título "Otros documentos descargables".


lunes, 13 de enero de 2020

Juego de franquicias

La primera partida en la que participé usando un juego basado en una obra en lugar de ser algo original y específico del manual fue con, si no recuerdo mal, Stormbringer. Por aquel entonces -1991- yo no tenía ni idea de quién era Elric ni Michael Moorcock (más allá de haber visto los anuncios de sus adaptaciones al cómic en otras publicaciones de la extinta editorial Tebeos S. A.), así que para mí no representaba nada especial el jugar en el entorno de los Reinos Jóvenes. Pero poco después, uno de los entonces miembros del club que acabábamos de fundar en el centro social del barrio compró un ejemplar de El Señor de los Anillos -el MERP, el de Joc-, y la posibilidad de jugar en el mundo de Tolkien me ilusionó sobremanera. 

Ahora todos tenemos bastante claro que el sistema del MERP -una versión aligerada de Rolemaster- contiene muchos elementos que chocan de cabeza con la Tierra Media. En particular la magia, en la que los efectos espectaculares y los objetos encantados resultaban mucho más frecuentes en el juego de lo que uno podría suponer tras la lectura de los libros en los que se basaba. Cuernos, incluso entonces, siendo chavales, teníamos bien claro que el juego chirriaba en ese sentido. Por otra parte, era la Tierra Media; durante una partida podías viajar atravesando el peligroso Bosque Negro, conocer a los residentes de Rivendel, compartir algo de tabaco de pipa con unos hobbits o, si te atrevías, probar a entrar en las profundidades de Moria. Al lado de eso, lo de las reglas pesaba poco.

Luego llegó Star Wars. Entonces solo existía la trilogía original, y con su adaptación rolera, los autores de West End Games estaban, literalmente, ampliando la ambientación de esa galaxia muy lejana. Aun así, era mucho lo que se desconocía, y explorar ese universo resultaba de lo más divertido.

Le siguieron otros. La Llamada de Cthulhu, del que había oído hablar casi con reverencia durante meses antes de poder probarlo -de nuevo, nunca había leído nada de Lovecraft antes de eso-; Marvel Super Heroes, que me gustó pero que no duró mucho pues entonces me descubrieron el DC Heroes -siempre he sido más de estos- al que le dimos mucho durante bastante tiempo.

Con los años la lista se amplía: James Bond 007, más de la Tierra Media, El Capitán Alatriste, más superhéroes DC, The Laundry -el que usa BRP-, más Cthulhu, Lankhmar, Corum; aún más Tierra Media y Cthulhu; Hawkmoon, Army of Darkness, Canción de Hielo y Fuego, aún más Star WarsConan, aún más DC; Luther Arkwrigth. Y otros, demasiados para citar de memoria.

Con algunos de estos he disfrutado mucho, Alatriste y Conan, por ejemplo. Otros los he probado menos. En un único caso -casi el único en toda mi colección- compré un juego solo para poder leerlo, sin intención alguna de ponerlo en la mesa, ni siquiera en un hipotético futuro. Me refiero al Mundodisco.

Durante bastante tiempo he sido de mente bastante estrecha con este asunto. Si había un sistema para jugar en determinado entorno de campaña, ese era el sistema que tocaba usar. No es que no fuese consciente de la posibilidad de actuar de otra forma -un par de artículos sobre jugar en la Tierra Media con RQ3 publicado en los primeros números de la revista Dosdediez, en su primera época, por ejemplo, me llamaron mucho la atención- pero en general nunca hice algo así. ¿Tomar un escenario de otro juego y adaptarlo para la campaña que llevaba en marcha? Claro ¿Jugar en un entorno que ya tiene un sistema propio dedicado a ello con otro distinto? Eh, bueno... Ahora ya no pienso así.

No sé si es por la edad que ya va teniendo uno, por la manera en la que las franquicias se diseñan como prefabricados en lugar de sobre algo con genuino calado, por una combinación de ambos o por algún otro factor del que soy por completo inconsciente. El caso es que llevo tiempo dándole vueltas al asunto y he llegado a algunas conclusiones muy relacionadas entre sí sobre el asunto este de los juegos basados en franquicias. Del todo personales, pero que me gustaría compartir.


A veces queremos jugar en esa ambientación, otras solo buscamos recrear el estilo. Jugar en plan Juego de Tronos -o mejor dicho, en plan Canción de Hielo y Fuego- se ha convertido en casi un subgénero. A mí me gustaron mucho las novelas -bueno, las tres primeras-, así que cuando vi el manual de Green Ronin una década atrás no me lo pensé mucho en hacerme con el juego y probarlo. Con un resultado decepcionante, que al principio achaqué al sistema de juego, que en cualquier caso no me convenció.

Más recientemente estuve dirigiendo una campaña en Poniente empleando las reglas de Mythras, y aunque en esta ocasión no podría achacar nada al sistema, la campaña no tardó mucho en cansarme, y tras unas diez sesiones o así busqué un buen punto en el que ponerla en pausa -temporal o indefinidamente- en pro de una ambientación distinta.

¿Qué era lo que fallaba? Creo que el problema fue que, para mis gustos, Poniente es en realidad una ambientación bastante sosa. El nivel de fantasía es muy bajo, y los elementos de la misma están tan ligados al desarrollo de la trama del autor que resulta imposible meterlos sin alterar demasiadas cosas del entorno. Y sin esos elementos de fantasía, no hay mucho más que un montón de nobles dándose puñaladas por la espalda o librando batallas entre sí para ver quién manda aquí. Que no está mal como fórmula para una campaña, pero que no requiere de la ambientación para recrear ese estilo. Puedes hacerlo en multitud de entornos de fantasía, o puedes hacerlo en el tuyo propio. Con toda la fantasía que uno quiera, o sin nada en absoluto. Ay, si hubiese conocido Birthright en su momento...

La Tierra Media, en cambio, es un mundo que me fascina, no solo por el resultado visible en las novelas que la sustentan, sino por todo el trabajo oculto que hay puesto sobre esta creación -o subcreación, que diría su autor-. Ya con el MERP, a pesar de los rayos de fuego a nivel tres, o de cualquier otro elemento de reglas que chirriase -aunque al final el sistema me terminó por cansar, lo admito-, me encantaba jugar -o quizá visitar, siquiera en mi mente-, ese entorno. Definitivamente, la ambientación es ahí el punto fuerte que me atrajo hacia los diversos juegos que la encarnaron.

Son dos ejemplos personales, que no tienen por qué ajustarse a ti. Quizá te encanta la posibilidad de explorar el territorio que hay más allá del Muro, o hacer que tu personaje se desenvuelva en la corte de Desembarco del Rey. Quizá lo único que te gusta de Tolkien es su idea de mundo crepuscular que todavía se debate contra el creciente poder del Señor Oscuro, de héroes en un mundo cargado de melancolía. O tus ejemplos puedan ser completamente distintos, da igual. Lo importante es si en ocasiones jugamos por el placer de sabernos en ese mundo que tanto nos gusta, o por recrear la forma en que ocurren las historias que de allí nos atraen.


A veces queremos respetar el canon, pero en otros casos lo consideramos un serio estorbo. Aunque en más de una ocasión he pensado en que estaría bien jugar una campaña con el estilo de la Tierra Media pero sin ser en el mundo de Tolkien, sin su cronología, su desarrollo de la guerra contra el Señor Oscuro, su final predeterminado. Y donde los PJ pudiesen ser protagonistas. Es algo pendiente de hacer, puede que algún día la haga. O puede que no, visto que ya hay unos cuantos casos similares. La ambientación Midnight para D&D3 trataba precisamente de eso, igual que el más discreto The Age of Shadow. Más recientemente, Against the Darklord, que veremos en castellano de aquí a un tiempo gracias a Other Selves propone eso mismo, como un kit de herramientas con el que montar tu propia historia de heroísmo desesperado.

Para mí, el caso más paradigmático es Dune. Los libros de Frank Herbert me gustan -sobre todo el primero, y bastante menos los dos últimos-, y como entorno de juego creo que resultaría fascinante... hasta que llega el momento de pensar en qué es lo que podrían hacer los personajes en esa historia.

Quiero decir, tienes el encumbramiento de Paul Atreides, su cruzada, el entronamiento de su hijo Leto, tres mil años de paz, y luego bastante tiempo más hasta la llegada de las Honoratas Mares, que anticipan el retorno de las máquinas pensantes. Es decir, tienes unos puntos de conflicto muy concretos, situados casi siempre en Arrakis, espaciados por milenios de tiempo en los que no sucede gran cosa. Y esos conflictos se encuentran dominados por los protagonistas de la serie. No hay mucho espacio, en resumen, excepto quizá en la última parte, que quedó inconclusa (¿cómo? ¿que el hijo de Herbert finalmente terminó la historia? Sí, ya.).

Total, que me gustaría jugar en la ambientación de Dune, no solo el estilo de estas historias, sino la ambientación en sí, pero resulta que no me parece demasiado factible. No sin alterar el canon. Por eso, para jugar a algo así, preferiría Fading Suns, quizá un sucedáneo, pero que permite mucha más libertad para mover la campaña.

Y aquí habrá divergencia de opiniones. Seguro que a muchos no les importa realizar los cambios que consideren oportunos para dejar espacio para sus personajes. Graves problemas durante la Paz de Leto. Que Elric no se haga con Stormbringer. Una vez me hablaron sobre una campaña de Star Wars que comenzaba en Tatooine con los PJ oyendo en las noticias que el carguero de un conocido contrabandista había sido derribado cuando trataba de huir de las autoridades en el astropuerto de Mos Eisley, llevando como pasajeros a unos sospechosos de ser rebeldes...

No es que yo sea incapaz de alterar de esa manera el canon de una ambientación, es que no puedo hacerlo en aquellas por las que siento mayor respeto. Qué le voy a hacer. No me importaría cambiar cosas en entornos que, en realidad, tampoco me interesan tanto, pero en los que sí prefiero ceñirme al trabajo del autor.


Está bien que el sistema resulte coherente con la ambientación, es aun mejor que te guste a ti. Es una opinión de sobra expresada por muchos aficionados que El Anillo Único es la versión rolera del mundo de Tolkien que mejor capta, en términos de juego, el estilo de la Tierra Media. Personalmente, estoy de acuerdo.

Pero no es el sistema con el que mejor lo he pasado jugando en el mundo de Tolkien.

He jugado y/o dirigido partidas en la Tierra Media con MERP, con El Señor de los Anillos de Decipher y con El Anillo Único -tengo pendientes probar el Aventuras en la Tierra Media-, con diversos grados de éxito. Más recientemente, a lo largo del verano pasado, participé en una campaña jugada en la Tierra Media que usaba las reglas de Mythras. Para su preparación, el director de juego solo utilizó el manual de este juego y los textos de Tolkien. La disfruté extraordinariamente. Incluso aunque la adaptación no reflejase en reglas algunos puntos de la ambientación del mismo modo en que lo hace El Anillo Único, o aunque yo hubiese realizado de forma diferente algunos elementos de la adaptación, lo pasé genial. Probar como jugador mi sistema favorito en un entorno que me gusta tanto me animó mucho a meterme en el personaje y en la historia. A tratar de imitar, siquiera pobremente, la recargada forma de expresión de los personajes de la novela. Lo cierto es que, con el mismo director de juego llevando la misma campaña con un sistema diferente -incluso uno tan pulido como el de El Anillo Único-, creo que no lo habría disfrutado tanto. Probablemente se pueda expresar objeciones al empleo de Mythras como sistema, siempre hay algo que se puede decir sobre qué no termina de encajar. Pero al final, el resultado salió muy positivo, lo que obtuve compensó de sobra lo que podría haber tenido con otro juego.

En tu caso, el juego que encaje tanto con la ambientación como con tus propios gustos seguramente sea otro. Quizá se trate de Rolemaster, o de Fate, HeroQuest, un PbtA, o un retroclón de D&D. Da igual. Todos estos juegos habrán sido utilizados, y con gran éxito, para jugar campañas en la Tierra Media, estoy seguro. Lo importante es que sentirse cómodo con el sistema de juego anima a introducirse en el mundo ficticio de la campaña. Al menos en mi experiencia.


A veces una adaptación oficial resulta de agradecer, en otros casos ni puñetera falta que hace. Cuando leí que para escribir el nuevo juego de Conan, el que publica Modiphius, los autores habían contado con varios "expertos en la Era Hiboria", me sentí un tanto confuso. Exactamente ¿qué es lo que les convierte en expertos? ¿haber leído los relatos de Howard, sus fragmentos inacabados, sus sinopsis, su ensayo sobre la Era Hiboria? Yo mismo, como muchos otros, hemos hecho eso mismo. Porque al menos a mí, fuera de lo escrito por REH, los pastiches, las adaptaciones al cómic o lo que sea me traen sin cuidado. Quizá los volúmenes de cartas con otros autores puedan guardar ideas de interés.

En nuestro grupo de juego hay un aficionado a la Espada y Brujería, que cuando dirige partidas tiende a este género. Ya años atrás tuvimos una extensa campaña con el Conan, el de Mongoose, que tuvo mucho éxito. Más recientemente, el mismo director hizo algunas partidas para las que pudimos rescatar a nuestros viejos personajes, pero esta vez jugando con... bueno, sí, con Mythras. También resultaron muy divertidas, pero a lo que voy aquí es a que no se requiere, en realidad, un juego específico para jugar en esta ambientación, que aunque tiene detalles en muchos puntos, resulta más abarcable que otras mucho más extensas. Con un sistema de juego y los relatos originales basta, y ninguna editorial puede afirmar que su juego oficial contiene más documentación.

Claro, puede que no hayas leído todos los relatos, que conozcas al personaje más por los cómics, o quizá sientes curiosidad. En ese caso el juego que ya te trae la información puede convertirse en un buen punto de partida, y quizá atraer tu atención hacia las obras del autor que están siendo adaptadas. Como mencionaba al principio, así fue como descubrí yo a Michael Moorcock y a H. P. Lovecraft.

Antes mencionaba que el director de la campaña ambientada en la Tierra Media con Mythras no usó más que el manual del juego, algunos textos de Tolkien y su propio conocimiento del entorno. En realidad no necesitaba nada más. Se preparó su propia versión de Cuernavilla, de Édoras y de otros lugares sin necesidad de recurrir a las adaptaciones roleras previas.

En algunos casos, el manual que adapta la obra resulta bastante escaso en el apartado de ambientación, ya sea porque la editorial guarda ese contenido para un próximo suplemento o porque en realidad no hay mucho que contar. Cabe preguntarse si tales manuales pueden ser llamados en realidad adaptaciones o no. El juego The Witcher dedica muchas más páginas a detallar qué ingredientes de alquimia o componentes de artesanía pueden ser extraídos de bichos muertos y qué cosas pueden ser fabricadas con ellos -algo más propio del videojuego, en realidad, que de las novelas- que a explicar el mundo en el que vive sus aventuras Geralt de Rivia. Un mundo que, por otra parte, comparte muchos tropos habituales en las ambientaciones de D&D más clásicas, pero con un estilo muy particular. Esa consideración me lleva a pensar algo parecido a lo de Canción de Hielo y Fuego: me interesaría más trasladar el estilo de las novelas de Andrzej Sapkowski -que pongo en mi personal top tres de las mejores publicaciones de fantasía que he leído en los últimos veinte años- que la ambientación en sí.

Por otra parte, la popularización de esta historia viene principalmente de los videojuegos y ahora, también con la serie de Netflix. Así que el juego de rol podría servir para pasar de ahí a las novelas.

Hay otros casos, en los que el entorno de campaña resulta mucho más complejo y el tratamiento que recibe en su versión rolera es mucho más cuidado. Star Trek puede resultar muy confuso en ocasiones, como los universos de superhéroes de Marvel o DC -a los que les llevo la pista perdida hace años, y ahora creo que ya no reconocería apenas nada-. Ahí se trabaja con tanto material que la labor de documentación que realizan los autores sí me resulta de agradecer.


Si hay una conclusión a la que quiero llegar con esto, es que antes de comprar el manual de ese juego que adapta la ambientación que tanto te gusta, se considere lo siguiente:

¿Lo que me interesa es la ambientación en sí, el mundo, sus habitantes, o solo el estilo y la atmósfera de la historia que adapta?

¿La adhesión al canon me importa, pero también representa un problema a la hora de plantear campañas?

¿Hay otro sistema de juego con el que me sentiría más cómodo que el empleado por la adaptación oficial?

¿Mi conocimiento de la ambientación hace innecesaria la recopilación de datos que puede proporcionar la documentación del manual?

En función de las respuestas, alguien puede alcanzar conclusiones al respecto de si realmente le interesa hacerse con un nuevo juego o no. O quizá lo quiere por coleccionismo, o por probar algo nuevo, no sé. Pero creo que no está de más considerar el asunto.

Por mi parte, voy a dejar pasar los juegos de Conan y The Witcher -en ambos casos, basados en obras muy queridas para mí-, porque en realidad, creo que no me aportarían gran cosa, a pesar de lo tentadores que me resultan. En cambio, espero con mucho más interés Lyonesse, que no solo usa un sistema con el que me encuentro muy cómodo, sino que adapta una ambientación que me gusta por sí misma, y lo hace con un nivel de detalle muy cuidado, si me atengo a las páginas que he podido leer del mismo. 

Cuando empecé a darle vueltas a este asunto, empecé pensando que las adaptaciones franquiciadas se habían acabado para mí, que no compraría ninguno más por tal y cual. Pero considerándolo con más detalles, veo que es solo cuestión de saber si el juego me va a resultar útil de verdad o solo un agradable añadido a la colección.