sábado, 26 de septiembre de 2026

Los viajes del Faro Errante (Sesión 11ª)

 Esta sesión la dedicaron sobre todo a solventar algunos asuntos pendientes, sobre todo los relacionados con su anterior aventura. Después de eso, utilicé a uno de los PNJ para proporcionarles algo de información sobre el entorno en el que se encuentran con la esperanza de que comenzaran a planificar ya el navegar más allá de Kuma Zolta. Aunque doté a la isla con cerca de una docena de localizaciones para explorar y tener alguna aventura, mi intención siempre fue que se moviesen más por el archipiélago. Finalmente, la sesión concluyó con ellos dirigiéndose precisamente a una de esas localizaciones...



***

Afortunadamente, el viaje de regreso hasta Kos-Uru se realiza sin ninguno de los peligros arrostrados durante la ida. En poco menos de dos jornadas, el Faro Errante vuelve a entrar en el puerto de la ciudad del Rey Sagrado, y tras su amarre el cargamento de animales destinados a los templos es de descargado. El mercader, satisfecho, les paga la cantidad convenida.

Y al día siguiente de su llegada, Nerúndar se presenta en la casa de los visitantes, donde se hospeda la tripulación -aunque toman la precaución de establecer turnos rotativos en los que un tercio de los marineros se quedarán a bordo del barco-, visiblemente ansioso por saber del resultado del viaje. Su mirada se ilumina cuando le cuentan que la Flauta de las Almas obra en su poder, solo tienen que ir al Faro Errante para recuperarla, pues se encuentra a buen recaudo en la caja de caudales que instalaron en el camarote de Francesco. Una vez allí, hacen entrega del instrumento mágico al burócrata, quien a cambio deja sobre la mesa una pesada bolsa rebosante de plata. Todo tal y como acordaron, aunque algo en la actitud de Nerúndar les hace pensar que su promesa sobre favores debidos y ayuda en la corte no es algo que vaya a mantenerse mucho tiempo en la mente del ex-secretario del Ministro de Burocracia.

Ahora la tripulación cuenta con algunos fondos, aunque no en la cantidad que les gustaría. El invierno se les echa encima, y mantener ociosa a la tripulación, más las tasas de amarre del puerto, supondrá una buena suma. Comienzan a evaluar sus opciones, y buscan en el mercado por si pudieran encontrar algún comerciante necesitado de transporte para sus mercancías. Pero la estación se encuentra ya muy avanzada, y la actividad comercial ha cesado casi por completo, no encuentran a nadie que pudiera requerir de sus servicios. Resignados, reparten algo de dinero entre los tripulantes para mantenerles satisfechos mientras buscan una nueva oportunidad de obtener riquezas.

También tienen el problema de la maldición arrojada sobre Salvatore cuando éste se apoderó de la Flauta de las Almas. Aunque desearía buscar ayuda en alguno de los templos de la ciudad, sus compañeros le disuaden de hacerlo por el momento. No saben cómo reaccionarían los sacerdotes si descubren que han tomado una reliquia de las ruinas de un antiguo templo. Optan por aguardar a oír la noticia de que el instrumento mágico salga a la luz. Tienen suerte, un par de días después Canjar les explica que Kojandu, el Ministro de la Burocracia, ha hecho entrega de la flauta al sacerdocio de Yulgalot. Es de suponer que la hubiese obtenido a su vez de las manos de Nerúndar, quien quizá haya conseguido así recuperar su antiguo cargo de secretario del ministro, eso Canjar no lo sabe.

Más tranquilizados ahora sobre la reacción que los sacerdotes puedan tener con ellos, se acercan a los templos de la ciudad. Por la casta a la que fueron temporalmente adscritos, la deidad más favorable para con ellos debería ser Maeslug el Sabio, Bibliotecario de la Creación. Acuden al templo de esta divinidad, comprando uno de los animales -tal vez uno de los transportados por ellos mismos- que se venden en el exterior del edificio y que están destinados a ser ofrendados en sacrificios. Pero se llevan una decepción; el sacerdote de Maeslug les explica que extirpar la maldición que pesa sobre ellos excede a sus capacidades. Además, si Salvatore ha recibido esta aflicción por ultrajar un altar del dios Yulgalot, probablemente se merezca su padecimiento. En cualquier caso, solo en los templos mayores podrán encontrar alguien capaz de librarle de semejante mal. 

Antes de abandonar el templo, Canjar les pide que le acompañen hasta la biblioteca del mismo, un lugar de conocimiento en el que, explica, ha pasado los momentos más felices de su vida. Allí les muestra unos rollos de pergamino que contienen una de las principales obras literarias de Kuma Zolta, La tragedia del Príncipe del Mar, del afamado poeta Zolvoru. El joven erudito explica que este texto podría contener información importante para los objetivos de los marineros. La obra cuenta en forma de gran poema épico el viaje de Izámero, hijo de los reyes sagrados durante su hierogamia. Este héroe se propuso cartografiar el Mar Atalotano con las Islas Huérfanas, las masas de tierra que se habían mantenido sobre la superficie. Capitaneando el Deseo Divino, una gran embarcación, y con una tripulación de valientes y aguerridos marinos, comenzó dirigiéndose primero al oeste y después al norte, donde encontró islas que contenían ruinas y grandes rizquezas de los tiempos de Atalotán la Gloriosa, pero en las que solo gracias a su valor, habilidad y astucia pudo salvar su vida y la de los suyos, sufriendo amenazas como las de los lestrigones antropófagos. Después encontró uno de los Grandes Oráculos en la isla de Yodufar, donde realizó ofrendas y preguntó secretos. Dirigiéndose al este, luchó con las gentes de Calacantis, locos hasta el último de ellos. Llegó así hasta Aurilaxu, que por aquel entonces no estaba gobernada por el pueblo dragón, sino que se componía de multitud de pequeños reinos. Izámero se mantuvo allí por espacio de siete años, ayudando a uno de los reyes, con cuya hija se casó y tuvo un hijo. Tras ese tiempo decidió regresar a Kuma Zolta, con la promesa de volver después con la familia que había formado en Aurilaxu. Pero no cumplió aquella promesa.

El Deseo Divino viajó hacia el sur, para evitar a Nakamáis la Maldita, donde los dioses oscuros son adorados. Fue así como descubrió las Islas Iradekias, donde conoció a Aisha, la reina de aquel archipiélago. Todas las reinas iradekias, cuenta el texto, se llaman Aisha, título tomado del nombre de la última Reina Sagrada de Atalotán. Izámero fue seducido por la reina, y se quedó allí por espacio de tres años, olvidados todos sus deberes, junto a la mayoría de sus marineros, atrapados en la perversa y decadente corte de la reina. Solo unos pocos fieles, con el fiel Guélam -el mejor amigo de Izámero- a la cabeza, se resistieron a la tentación y, habida cuenta de los infructuoso de sus intentos de sacar a su capitán del ensueño en el que vivía, huyeron de allí en una pequeña embarcación robada. 

Pero solo Guélam consiguió regresar, sujeto a un madero, todos sus compañeros ahogados con la tormenta que hundió su barco. El marinero contó su historia a la Reina Sagrada de Kuma Zolta, madre de Izámero, historia que después sería compilada en la forma de este poema. Es la mejor descripción con la que cuentan los kumazoltanos sobre el Mar Atalotano y las Islas Huérfanas, cuenta Canjar, y tal vez los forasteros quieran utilizarlo para sus viajes.

En Kos-Uru solo hay un templo mayor, consagrado a Atmunra el Juez, uno de los dos dioses principales de los atalotanos. Sin tenerlas todas consigo, el grupo acude allí al día siguiente. Cuando solicitan -de nuevo, tras haber pagado por una ofrenda- ser recibidos por el sumo sacerdote, se les hace esperar un buen rato. Pero al cabo son llamados por un acólito que les indica que le sigan. Este les conduce hasta un lugar ya conocido por ellos, el lugar de trabajo de Yescórides, Sumo Sacerdote de Atmunra en Kos-Uru y, algo ya descubierto por los forasteros, el verdadero gobernante de la ciudad.

Yescórides parece estar al tanto de muchos detalles sobre su reciente expedición, y les explica que, seguramente más por la buena fortuna que por  su virtud, sus actos no recibirán castigo, pues han dado como resultado la recuperación de un artefacto importante de la cultura atalotana. Pero los sacerdotes de Yulgalot no estarán contentos con el hecho de que hayan atravesado por uno de sus ritos iniciáticos mistéricos, aunque la recuperación de la Flauta de las Almas compensará un tanto ese hecho.

Cuando le explican la razón de su presencia allí, Yescórides les observa detenidamente durante unos segundos antes de responder que está dispuesto a llevar a cabo el levantamiento de la maldición que sufre Salvatore, siempre y cuando cumplan una tarea con la que se redimirán ante los ojos del Juez. Acceden de inmediato.

Se trata de una tarea que requiere discreción, y a la que ayudará el no estar vinculados a las autoridades kumazoltanas. Consiste en encontrar a un correo real que ha desaparecido en el camino que conecta Kos-Uru con Zul-Gantu, la ciudad de la Reina Sagrada, situada en la costa oriental de Kuma Zolta. Es importante descubrir qué le ha ocurrido al correo, explica Yescórides, pero sin causar revuelo. A cambio, además de la retirada de la maldición, menciona la posibilidad de una recompensa. El sumo sacerdote les proporciona una clave a pronunciar cuando encuentren al correo, quien a cambio les responderá con otra, es la forma de verificar su identidad y probar que ellos mismos actúan en nombre de Yescórides.

Una vez el Sumo Sacerdote de Atmunra obra la magia que elimina la aflicción de Salvatore, el grupo se retira para planificar su próximo movimiento. Dejan a Taideo con dinero suficiente para pagar algunos días de amarre, además de algún gasto inesperado. Después, en compañía, una vez más, de Orabella y Larinera, abandonan la ciudad al despuntar el alba del día siguiente, siguiendo el camino que cruza la isla por el norte, dando un rodeo sobre las montañas y bosques que forman el centro. Glissando y Francesco visten ya con las ropas propias de los atalotanos, aunque su aspecto y equipo delata su condición de forasteros.

Después de unas cuantas horas de viaje llegan a una pequeña aldea dispuesta al borde del camino, un lugar llamado Jaialinos. Allí hay una casa de viajeros, un establecimiento más grande de lo que debería para una población tan pequeña, gracias sin duda a su posición en la vía comercial. Deciden hacer un alto en el lugar, que recibe el nombre de El Nudo Antiguo.

Les recibe Godra, el encargado del establecimiento, cuando entran en la parte correspondiente a los miembros de la casta letrada. Cuando piden algo de comida y bebida, les promete que su esposa Lagaena les preparará un plato espléndido, y que no encontrarán mejor vino que el suyo fuera de las mesas de aquellos que acumulan más riqueza.

Animados por la cálida bienvenida, preguntan abiertamente a Godra acerca del correo real, a lo que el hombre, tras pensar unos segundos, explica que recuerda el paso de un correo -son frecuentes en este camino- hace unos días, pero que apenas dio de beber y comer a su montura, mientras él tomaba un bocado rápido, retomó el camino. Llega entonces la esposa de Godra con una fuente de comida que huele maravillosamente bien, mientras el posadero les trae más vino.

Ante los elogios de Glissando y Salvatore a la comida, Lagaena sonríe encantada, y les explica que utilizan unas plantas que toman del Bosque Viadute, en el centro de la isla. Cada tanto, Godra viaja hasta sus lindes -no se adentra demasiado, pues se trata de un lugar peligroso- y recolecta estas plantas con las que su esposa adereza sus platos. Halagada por los comentarios de Salvatore -quien está interesado en descubrir alguna nueva especia con la que poder comerciar-, Lagaena les ofrece un pequeño tarro de barro sellado con cera. Godra lo trae acompañado de una jarra de vino, cortesía de la casa. No ocurre siempre que vengan invitados tan distinguidos como los extranjeros de los que ha oído hablar, explica. Tras brindar, Glissando se ofrece a interpretar música para ellos con su violín.

Mientras el juglar se prepara, entran en la sala miembros del personal de Godra. Dos muchachas, con collares de esclava, y otros dos hombres, corpulentos, que se apoyan sonrientes en las puertas de la sala. 

Glissando comienza a mover el arco sobre las cuerdas del instrumento, pero muy pronto salta una nota discorde, lo que le deja perplejo. Nota entonces que siente sus miembros cada vez más adormecidos, y que le pesan los párpados. Sus compañeros comienzan a notar los mismos síntomas, ante la mirada inexpresiva de sus anfitriones. Salvatore cae al suelo, igual que Orabella y Larinera. Glissando resbala de su asiento, se derrumba y finalmente se recuesta con expresión plácida. Francesco, más grande y robusto, logra levantarse y dar un par de pasos, mientras trata de aferrar torpemente la empuñadura de su espada antes de caer también él redondo al suelo, inconsciente como todos sus compañeros.

***


Ingénuo de mí, yo tenía previsto que los jugadores tomarían la iniciativa sobre averiguar lo posible acerca del Mar Atalotano y las Islas Huérfanas para a continuación echarse a la mar a buscar esos lugares y sus riquezas. Pero desde el principio se comportaron más como mercaderes que como cazadores de tesoros; no es que eso resulte incorrecto, pero me pilló un poco a contrapié. Poco a poco tuve que ir soltando ganchos para ver si se interesaban, pero debo hacerlo de una forma lo bastante sutil como para que los jugadores no piensen que eso es lo que quiero que hagan. Les conozco, y si llegan a la conclusión de que pienso que lo están haciendo de forma errónea o que deseo que sigan cierto curso, eso es exactamente lo que harán. Y tampoco es eso. No me he tomado el trabajo de preparar tanto territorio solo para guiar a los jugadores y señalarles por dónde han de ir. Me fastidia un poco que pongan tanto énfasis en el comercio, pero si eso es lo que les interesa, pues eso es lo que habrá, faltaría más.

Dicho lo anterior, lo cierto es que parecen estar divirtiéndose. Cuando los PJ entraron en El Nudo Antiguo con intención de comer, pernoctar y quizá encontrar algo de información, se entusiasmaron tanto con la conversación con el posadero y su esposa que no sospecharon absolutamente nada, recreándose tanto en la charla al punto que me sorprendió. Incluso cuando el jugador de Glissando descubrió las primeras señales del efecto del sedante, su primera reacción fue pensar que también él había caído bajo los efectos de una maldición por haber tocado la Flauta de las Almas. Le alivió descubrir que sólo le habían suministrado un somnífero en la bebida. Por cierto, lo que les dieron fue esto:


Savia de la Higuera del Viadute: Aplicación: Ingerido; Potencia 120; Resistencia Aguante; Tiempo de Aparición: 1d6+60 minutos; Duración: 1d6+4 horas; Condiciones: Inconsciencia, la víctima cae en un sueño profundo del que no puede despertar hasta que concluye la duración; Antídoto: Se puede contrarrestar con la Habilidad Curación y el uso de un estimulante fuerte.

En el Bosque Viadute crecen unas higueras cuyos higos, de aspecto característico, resultan extremadamente tóxicos, y en ocasiones incluso mortales, si se los consume. Afortunadamente eso rara vez ocurre, pues su sabor también resulta repulsivo. Todo esto es algo sabido por todos lo que viven en las cercanías del Viadute, pero menos son quienes conocen las propiedades de la savia de la higuera, que si es recogida y tratada adecuadamente se convierte en un potente somnífero, incoloro y casi por completo insípido e inodoro.

miércoles, 23 de septiembre de 2026

In High Dudgeon

In High Dudgeon, además de ser una expresión que hace referencia a sentirse ofendido, enfadado y resentido, es también el título de un escenario escrito por Lawrence Whitaker para Lyonesse. Publicado en 2020, primer suplemento tras la salida del manual básico del juego basado en las novelas de Jack Vance (Coddefut´s Stipule fue anterior al mismo).

Más incluso que en el escenario anterior, Whitaker ha escrito aquí una aventura en la que el combate no tiene apenas cabida. Es perfectamente posible jugarla sin una sola pelea. Y si la hay será de alcance muy limitado. Todo ello, de nuevo, en pos de reflejar el modo en que se suelen resolverse los conflictos en las novelas de Vance, haciendo gala de ingenio, labia y astucia, con la habilidad combativa quedando relegada a un papel secundario. Nada impide jugarla con cualquier grupo de PJ que los jugadores hayan creado, pero probablemente estos cuenten con mayor potencia para el combate de la que resultará necesaria. En el pdf se incluyeron algunos PJ pregenerados con este escenario en mente.

Es posible hacerse con In High Dudgeon a través de los canales habituales: la tienda de TDM, Drivethrurpg, Lulu. Si la venta no incluye el pdf, con una prueba de compra adjunta en un correo a TDM ellos te lo facilitan.


Forma

In High Dudgeon se contiene en treinta y cinco páginas (en blanco queda la página con la que hace treinta y seis), encuadernadas en rústica -al menos así es en mi ejemplar, adquirido vía Lulu-, y en color. La maquetación es sencilla y estándar, pero como siempre digo, Lyonesse cuenta con la estética más lograda de todas las líneas de Mythras, en parte gracias a la buena selección de artistas y en parte a las elaboradas cenefas que adornan las páginas.

Vianney Carvalho es el ilustrador encargado tanto de las páginas interiores (las cuatro que hay, aunque coloreadas, eso sí) como de la cubierta. Ciertamente no es mi favorito de entre los que han ilustrado en Lyonesse, pero debo reconocer que reflejar el ambiente algo tosco y de pueblo rústico se le da bien. La cartografía, de Colin Driver, consiste en un mapa a color presentando el área en la que se desarrolla el escenario (secciones del mismo mapa irán apareciendo más adelante para apuntar detalles) y el plano de algún edificio. Nada que alabar en particular, nada de lo que quejarse.


Contenido

Villarriba y Villabajo tienen un conflicto, y esta vez no es por saber qué pueblo emplea el mejor lavavajillas en las fiestas populares. Bueno, en realidad las poblaciones se llaman High Dudgeon y Low Dudgeon, dos pueblos separados por un par de leguas el uno del otro. High Dudgeon es una población agraria, Los habitantes de Low Dudgeon se dedican, la pesca y a ser leñadores y carboneros en el bosque cercano (el escenario no está situado en ningún punto concreto, aunque se ofrecen algunas opciones sobre dónde encajaría mejor).

Desde largo tiempo, cada año durante el festival de medioverano ambos pueblos celebran unos juegos en los que los participantes se miden en diversas pruebas, desde algunas muy tradicionales hasta otras de carácter peligroso pasando por las verdaderamente pintorescas (como el pedorreo musical o la esgrima con anguilas). El pueblo que más pruebas haya ganado ese año se convierte el vencedor de los juegos de medioverano.

Pues bien, High Dudgeon (O Dudgeon de Arriba, como se prefiera), lleva ganando los juegos de forma consecutiva durante los últimos diez años. Y sus vecinos de Low Dudgeon (Dudgeon de Abajo) están más que un poco mosqueados con esto. Se entrenan a fondo, se preparan bien, pero al final algo termina desbaratando sus planes y pierden contra sus rivales. ¿Diez años seguidos? Les cuesta creer que no haya trampas de por medio. Acaso magia. El ambiente está tenso, la gente anda mascullando amenazas. Como en los juegos de este año vuelva a pasar, se va a desatar una buena.

Y ese nivel de disturbios, piensan los ancianos del pueblo, obligaría al Barón Molecricket, señor feudal de ambos pueblos, a intervenir con sus hombres de armas, algo para nada deseable. Así que, cuando un grupo de forasteros llega a Low Dudgeon poco antes del inicio de los juegos, los ancianos deciden confiarles el problema y prometerles una recompensa si resuelven el misterio.

Pues esa es la premisa inicial de la aventura. Por supuesto, hay más de lo que parece. Podría decirse que este es un escenario de investigación, pero no estoy seguro de si esta etiqueta es la más adecuada. Luego desarrollo esto.

In High Dudgeon cuenta con dos capítulos. El primero, tras créditos y tabla de contenidos, es Investigating the Dudgeons (que a su vez contiene las secciones The Investigation, The Village of High Dudgeon, The Village of Low Dudgeon y Rewards and Recriminations), y es el que contiene el escenario en sí. La estructura es muy libre, no es necesario empezar por ningún punto concreto. Por supuesto habrá una tabla de rumores que ofrezca algunos ganchos iniciales, pero los jugadores podrán optar por su propio plan de investigación. Esto hace que el desarrollo del escenario se vuelva impredecible en algunos puntos. Hay detalles que no se pueden descubrir si no se conocen ya otros determinados.

Toca moverse bastante entre ambos pueblos y hablar mucho con los numerosos PNJ que hacen aparición a lo largo de la aventura. Hay unas cuantas tramas secundarias, y procesos que están en marcha al margen de los actos de los PJ (quienes, sin embargo, pueden afectar su desarrollo, incluso inadvertidamente). No me parece en absoluto inmanejable para el director de juego, a pesar de dar una buena ilusión de mundo vivo.

En la última sección, Rewards and Recriminations, se incluyen tanto lo que puedan obtener los PJ por su éxito como lo que pueda ocurrir en caso de fracaso. Es digno de mención que, incluso en el peor de los resultados, el escenario debería poder jugarse de principio a fin sin un solo muerto, ni PJ ni PNJ (contusiones y fracturas no cuentan). Es una aventura ligera que desafía el ingenio, como mencionaba al principio. El fracaso conlleva un resultado triste, pero la sangre solo llegará al río si los jugadores se empeñan en que así sea.

El segundo y último capítulo, Non-Player Characters, presenta los términos de juego de los PNJ. Como el escenario asume que muy pocos de estos se van a enzarzar en una pelea, los términos incluidos son más limitados de lo normal (Habilidades, Pasiones y su Estilo de Combate, por si hiciese falta). Solo unos pocos cuentan con el perfil suficiente como para poder usarlo en una lucha. Teniendo en cuenta que los términos de juego de los PNJ pueden ocupar bastante espacio en Lyonesse/Mythras, esta es una forma de poder presentar una buena cantidad sin tener que añadir muchas más páginas.

Las dos últimas páginas se dedican a las Games Master Notes, que son unos cuantos consejos del autor para la dirección de la aventura. Me parece una buena idea, dejar claro algunas cosas -como el de presentar determinado elemento muy al principio del escenario- para que se pueda dirigir del modo en que fue diseñado.

Y ya.


Algunos comentarios

Decía más arriba que In High Dudgeon no me parecía exactamente un escenario de investigación. No sé, debería matizarlo. No del todo, o no solamente de investigación. Algunas de las pistas serán muy sencillas de encontrar y en según que curso de desarrollo de acontecimientos los jugadores se harán pronto una idea de lo que está ocurriendo. Pero eso es solo una parte, la otra consiste en hacer gala de sus dotes diplomáticas para hablar y convencer a varios PNJ sobre ciertos asuntos. Lo que a su vez les puede implicar en alguna de las tramas secundarias... hay investigación, sí, pero a veces parece que el elemento de interacción social sea más importante. Y puesto que se trata de emular el estilo de Vance, tiene todo el sentido.

Me da la impresión de que para disfrutar plenamente este escenario, hay que dejarse llevar un tanto por el ambiente y explorar la situación, en lugar de ir como perros perdigueros en pos de resolver el problema y olvidarse de lo demás (tampoco es que haya que desentenderse de la razón por la que contrataron a los PJ); el esceanario es sencillo, prácticamente incruento, de carácter muy ligero. Merece la pena recrearse.

Creo que In High Dudgeon es de las mejores aventuras que ha escrito Lawrence Whitaker, quien ha realizado un trabajo más que decente a la hora de trasladar al juego de rol los tópicos de los personajes e historias vancianos.

sábado, 19 de septiembre de 2026

Los viajes del Faro Errante (Sesión 10ª)

Una sesión más. Aquí le dimos uso a uno de los aspectos más identitarios de Mythras -y de RuneQuest, en realidad-, además de un combate algo más reñido que el de la sesión anterior. Y los jugadores terminaron por resolver el pequeño problema que les propuse con la mazmorra que estaban explorando.



***

Al fondo de la cámara hay una salida. La siguen, y esta les conduce, tras un giro, a un cruce en T, aunque el camino en dirección oeste queda bloqueado más adelante por un derrumbamiento. No así el que sigue al norte, que muy pronto concluye frente a unas grandes puertas de bronce que no se abren a pesar de sus esfuerzos.

Cayendo en la cuenta de que hay una cámara que no han inspeccionado, desandan el camino hasta el cruce que lleva a la sala con la piscina de agua helada. Moviéndose en la dirección opuesta, alcanzan otra cámara, los frescos de las paredes muestran a las figuras atravesando unas llamas tras lo cual parecen desprenderse de pequeñas imágenes que muestran diferentes fuentes de placer y alegría. En el centro de la cámara hay un brasero, y en su interior una piedra pulida. Un cacillo de bronce y los restos de un cubo de madera se encuentran junto al brasero.

Tras observar todo detenidamente, deciden que al menos uno de ellos debería pasar por todas las estaciones de lo que parece ser la senda que siguen las almas de los difuntos antes de abandonar por completo el mundo. Salvatore se ofrece para hacer esto. Comienza por la última cámara que han examinado; con el casco de Francesco toman agua de la piscina, mientras reúnen todo lo que tienen para alimentar un fuego, que encienden en el brasero. Cuando este ya ha ardido lo suficiente, Salvatore vierte el agua sobre la piedra mientras el resto aguarda fuera. Del agua brota una fuerte nube de vapor que cubre toda la cámara con un calor casi insoportable, aunque el vapor no abandona el umbral de la cámara convertida ahora en sauna. Salvatore sufre algunos mareos por el calor, pero los resiste admirablemente bien, sintiendo como, con cada gota de sudor que brota de sus poros, también le abandonan tensiones, dejándole con una sensación de serenidad.

Repentinamente el vapor se disuelve en el aire. Salvatore se dirige entonces a la cámara con la piscina de agua helada, en la que se introduce. Resiste también los pinchazos y temblores que le provoca la inmersión, hasta que el agua alcanza un punto en el que regresa rápidamente a la temperatura ambiental. Sale entonces del agua, con la misma serenidad que le proporcionara la sauna.

En la cámara donde se encuentra el derrumbamiento, subido al pedestal, el marino pronuncia en voz alta aquellas cosas que le causan mayor miedo (convertirse en una persona preocupada solo por la codicia), su mayor odio (el capitán Yedafa de la Perla de Ayakashi), y su más baja pasión (celos y envidia por la posición de su hermano como capitán del Faro Errante). Tras estas afirmaciones, comienza a notar como si un peso le abandonara, de repente esas emociones ya no le parecen tan importantes ni tiran de él con tanta fuerza. 

Pasando ahora a la cámara simétrica a la anterior, hace lo mismo pero ahora declarando su mayor amor (Orabella), su lealtad a su hermano y su convicción por la clemencia. Igual que en la cámara anterior, estas emociones dejan de tener tanto peso sobre él, cargando menos peso sobre su persona.

Con estos cuatro pasos ya cubiertos, avanza hacia las grandes puertas de bronce, seguido a cierta distancia por el resto de sus compañeros. En esta ocasión, junto a las hojas de la puerta se materializa una figura espectral, vestida con una harapienta túnica negra y un manto del mismo color cuyos pliegues ocultan su rostro. Una de las manos -la izquierda- que surge de las mangas es esquelética, mientras que la otra es de carne. Una voz ultraterrena pregunta a Salvatore la razón de su llegada hasta aquí. Este responde que desea la Flauta de las Almas. La puerta se abre tras el espectro, que se aparta mientras advierte al marino que la reliquia no puede abandonar el umbral de la cámara en la que se encuentra.

Salvatore atraviesa la entrada llegando al santuario del instrumento encantado. Resulta ser una sencilla siringa, una flauta de Pan fabricada en hueso que descansa sobre un pedestal situado en el centro de la cámara. Los frescos de las paredes muestran aquí a las almas de los difuntos siguiendo su camino hasta una puerta que atraviesan.

El marinero decide tomar la siringa, pero al poner sus dedos sobre ella y retirarla de su pedestal, siente que algo se abate sobre él, dejándolo aturdido y haciendo que le cueste pensar y reaccionar, algo que no le va a abandonar por el momento. Cuando trata de salir de la cámara, el espíritu materializado le señala con un dedo de huesudas falanges y se abalanza sobre él, asaltando su alma.

Mientras Salvatore estaba entrando en la cámara, Francesco y Glissando habían decidido que ellos también deben pasar por todo el ceremonial y se estaban dirigiendo a la sala con la piscina. Los gritos de alarma de Orabella y Larimera les hacen dar media vuelta y correr de regreso. Mientras se acercan comienzan a oír una música hermosa y tenebrosa a la vez. Así encuentran a Salvatore, que está haciendo sonar la Flauta de las Almas, pues él mismo (para sorpresa de Glissando) es aficionado a los instrumentos musicales. Esto le permite mantener a raya los ataques del espíritu, pero las gotas de sudor que perlan la frente del piloto del Faro Errante dejan claro que lleva las de perder. Su amada Orabella contempla la escena con lágrimas de frustración y rabia, la espada que empuña en la mano es inútil contra el espectro.

Glissando corre hacia su amigo y le arrebata la siringa, que a continuación se lleva a los labios mientras el espíritu le ataca a él. En sus manos, el efecto sobrenatural del instrumento parece incrementarse sobremanera, y las notas de la macabra música que emergen de los huesos causa un fuerte impacto sobre su guardián. Con una interpretación magistral, Glissando corta los lazos que unen al espíritu a este lugar, haciendo que abandone el mundo de los mortales.

Pasado el peligro, todos se dedican a recuperar el aliento, mientras Salvatore y Orabella se funden en un abrazo.

Después de descansar durante unos minutos, y de que Francesco vuelva a vestir su armadura, que ya se había quitado cuando comenzaron los gritos, emprenden el regreso. Pero al alcanzar la salida al exterior encuentran una desagradable sorpresa, un grupo de hombres armados que les estaban aguardando. Son ocho, y están armados con lanzas y escudo, protegidos con armaduras de lino, brazales y grebas de cuero y cascos de metal. Su líder conmina a los tripulantes del Faro Errante a que les hagan entrega de la Flauta de las Almas, no quiere nada más de ellos.

Pero por supuesto, no han llegado hasta aquí para renunciar ahora a su premio, así que se niegan. Francesco lo hace de un modo tan vehemente y agresivo que elimina cualquier posibilidad de negociar una salida, y da comienzo el combate. Salvatore toma su arco y deja volar una flecha que termina clavándose en el escudo de uno de los atacantes mientras Orabella se traba en un intercambio de golpes con otro rival. El capitán del Faro Errante no espera a que los mercenarios les alcancen, sino que carga furiosamente contra uno de ellos, aunque tiene la mala suerte de tropezar y caer al suelo, defendiéndose a la desesperada de las lanzadas que tratan de atravesarle. Larinera contiene los golpes de otro contrincante, mientras retrocede paso a paso. Glissando, por su parte, se lleva la siringa a los labios y entona una lúgubre melodía que concluye en una nota muy alta, que proyecta sobre el líder de sus atacantes. Este se ve sobresaltado por la música y queda paralizado de temor, mientras uno de sus hombres trata de hacerle reaccionar pidiendo órdenes. Después de realizar su magia, el juglar da media vuelta y echa a correr, esperando que así algunos mercenarios le persigan, aunque solo hay uno que está en condiciones de hacerlo, y ambos abandonan a la carrera las ruinas del antiguo templo.

Glissando suelta su arco y desenvaina su sable, con el que hiere a uno de sus oponentes, para después correr en auxilio de Orabella, que sangra por una herida en su brazo izquierdo mientras masculla maldiciones que harían sonrrojar a un carretero. Francesco logra ponerse en pie, y hace gala de sus habilidades como espadachín derrotando a dos mercenarios que le estaban atacando desde flancos opuestos. Cuando el líder enemigo por fin se ve libre del susto que le ha causado la magia de Glissando, se encuentra con que las cosas no van bien para su banda. Retrocede mientras ordena retirada al resto de combatientes. Ninguno de ellos ha muerto, los heridos huyen a trompicones siguiendo a sus compañeros, excepto uno de ellos, inconsciente por un golpe, que termina siendo capturado por el grupo. Entonces es cuando se dan cuenta de la ausencia de Glissando.

Salvatore ha sufrido algunas heridas de poca consideración, pero le preocupa más que la mala suerte parece haberle acompañado durante todo el combate. Comienza a sospechar que pueda estar bajo los efectos de una maldición arrojada sobre él tras apoderarse de la Flauta de las Almas.

Por su parte, el juglar ha corrido hasta perder de vista a su perseguidor, solo para darse cuenta de que ya no sabe dónde se encuentra (otra vez). Se esconde durante un rato, hasta que termina por oír los gritos de Larinera, que ha salido en su búsqueda mientras el resto se dedicaba a atender las heridas sufridas. Afortunadamente, excepto unos cortes más profundos en el brazo de Orabella y Salvatore, no hay nada especialmente grave. Deciden emprender el camino de regreso de inmediato, por si sus atacantes reuniesen el valor suficiente como para regresar.

Es noche cerrada cuando alcanzan Ombrak tras algunas horas de camino. Allí encuentran que los daños del Faro Errante han sido reparados en su mayor parte. En el camarote de Francesco, Sovrana, la curandera de la tripulación, comienza a remendar las heridas que traen consigo, tanto con sus remedios de curandera como con sus oraciones agioritas. Cuando muestran la Flauta de las Almas, examina el instrumento y les informa de que ha sido fabricada con hueso humano. Cuando Salvatore expresa sus temores de encontrarse maldito -algo que pronto todos se apresuran a decirle que no lo vuelva a repetir, puesto que si alguien de la tripulación lo descubre podrían surgir problemas-, Sovrana le examina. Al poco puede confirmar los temores de Salvatore. Una maldición ha caído sobre él, mucho más poderosa de lo que sus escasas capacidades podrían levantar. Glissando propone buscar a alguno de los sumos sacerdotes que se encuentran en Kos-Uru para intentar que interceda ante los dioses por Salvatore. 

Al discutir su próximo movimiento optan por seguir dejando a Canjar a oscuras al respecto del motivo de su salida de la ciudad. Afortunadamente el joven erudito se muestra particularmente crédulo con las historias que le cuentan.

Mientras Glissando se dedica a supervisar las reparaciones restantes que necesita el barco, al día siguiente, Salvatore y Francesco se mueven por el mercado de la ciudad, buscando alguna oportunidad de comerciar o hacer algún servicio de transporte. Tienen suerte, y conocen a un mercader que desea llevar una carga de animales hasta Kos-Uru. Se trata de ejemplares seleccionados y criados específicamente para ser llevados a los templos de la ciudad, donde podrán ser ofrendados en sacrificio a los dioses. Acuerdan una suma y llenan la bodega de carga del Faro Errante con ovejas, cabras, jaulas con diversas aves, etc.

También descubren que, tras la borrasca que tuvieron que atravesar durante su viaje hasta aquí desde Kos-Uru, los lugareños han descubierto que no solo han desaparecido algunas embarcaciones pesqueras de las aldeas costeras, sino que algunos pequeños asentamientos y viviendas aisladas han quedado misteriosamente despobladas de sus habitantes. Lo que es peor, no falta quien está relacionando estas desapariciones con la llegada de los forasteros. Deciden que lo mejor es abandonar la ciudad cuando antes.

Tras las reparaciones y el pago de las abusivas tarifas que les cobran por el uso del dique seco, todo está listo para zarpar de nuevo.

***


En Fantasía Clásica se desechan algunos de los mejores puntos que tiene Mythras, algo de lo que me he quejado en más de una ocasión. En lugar de aprovecharlos para combinarlo con los tópicos que se adaptan desde D&D, se eliminan. Eso es lo que ocurre con el combate espiritual. Con la forma de tratar el tema de los espíritus, en realidad. Por supuesto, no estoy obligado a hacer las cosas según el estilo escogido por Leary, por eso recupero todo el tema de los espíritus, como ha ocurrido en esta ocasión. Y si la campaña se prolonga lo suficiente, habrá más oportunidades de volver a hacer uso de estas reglas.

Algo que sí conserva Fantasía Clásica, y que pude utilizar, fue el sistema de Pasiones. Mi idea fue que el subterráneo del templo estaba dedicado a las ceremonias de iniciación de los fieles de Yulgalot. Para ello debían pasar, de forma simbólica, por un proceso de abandono de la vida y cruzar el umbral que conduce a la existencia en el Más Allá. Las propiedades mágicas/sagradas del lugar hacían que al someterse voluntariamente a las pruebas exigidas, eso tendría un efecto sobre sus emociones y sentimientos. Debían dejar atrás todo lo bueno y lo malo de sus vidas.

Así pues, cuando uno de los PJ fue cumpliendo con los pasos necesarios, se fue desprendiendo de esas emociones. En términos de juego, las Pasiones más relacionadas con las respuestas dadas por el jugador disminuyeron de manera notable. Si una respuesta tenía que ver con una Pasión específica, esa es la que bajaría. De lo contrario, probablemente sería la Filosofía Moral/Alineamiento. No quise abusar de esto -solo una Pasión se vería afectada por cada una de las dos cámaras-, pero sí que resultara al menos relevante. Creo que los jugadores lo entendieron así y no hubo problemas con esto.

Y puede que los PJ quedaran sorprendidos por la emboscada que les esperaba a la salida de los subterráneos del templo, pero en lo que se refiere a los jugadores, aquello fue para sorpresa de nadie. Todos se lo esperaban y se lo tomaron con buen humor cuando se confirmó lo que ya habían mencionado que estaban convencidos de que así ocurriría. Así que no pasó nada, pero tuve que tomar nota mental de aquello. No es terrible que esto ocurra cada tanto tiempo, pero hay que tener cuidado de no volverse demasiado predecible.

Termino esto añadiendo la descripción del objeto mágico por el que el grupo entró a explorar los restos del templo de Yulgalot:


Flauta de las Almas: Se trata de una siringa (una flauta de Pan) de hueso humano tallado Alguien que le de uso puede emplear la habilidad Música para atacar a un espíritu entablando combate espiritual con el mismo, pero el daño infligido será dos pasos mayor de lo que debería por el nivel de su habilidad. Un bardo vería esta tirada beneficiada con un nivel de dificultad menor. Además, la flauta tiene poderes adicionales, cuyo uso requiere de una tirada con éxito de Música. Una vez al día puede lanzar Curar Heridas Leves o Curar Fatiga).

jueves, 17 de septiembre de 2026

Qué pasa con Blogger

 Cuando armas un blog, tienes una serie de añadidos opcionales a incluir. Son las cosas que se suelen ver en la columna a la derecha del texto -al menos, si lo estás leyendo en su "versión Web"-; una serie de funcionalidades muy variadas, que reciben el nombre de gadgets. Algunas más útiles que otras, y cada autor escoge más o menos a su gusto hasta tener conformado el blog.

Hay algunas que se repiten mucho: enlaces de descarga, o de otras sitios que el autor considera interesantes y probablemente relacionados con el tema del blog. Uno en particular es la lista de blogs, o blogroll. Es esa sección -yo la tengo bastante destacada- en la que se incluye una lista de blogs cuyo orden cambia continuamente, pues se basa en señalar las nuevas entradas de cada uno. Es decir, que el último en haber publicado alguna nueva entrada será el primero en aparecer.

No sé por qué explico estas cosas, que de sobra conocerás. Pero bueno.

La lista de blogs no se actualiza instantáneamente. Es decir, no basta con que yo publique una nueva entrada para que de inmediato esto se refleje en la lista de otro blog (uno que incluya Mundos Inconclusos en su blogroll, por supuesto). Tampoco existe una opción para que se actualice desde el blog, de forma "manual", digamos. En lugar de eso, las actualizaciones se realizan periódicamente, según los parámetros que establezcan en blogger. Y ahí es donde empieza a aparecer el problema.

Cuando comenzé a escribir por aquí, hace catorce años, las actualizaciones se realizaban con mucha frecuencia. Tanto, que tu última entrada podría tardar escasos minutos en volverse visible en las listas de otros blogs. Pero de forma paulatina, ese ritmo de actualizaciones ha ido disminuyendo. Ignoro la razón por la que eso ocurre, -ni pajolera idea de informática, yo- pero es así.

Hasta hace tal vez un par de semanas, el ritmo era de un día, quizá algo más. No es lo ideal, pero resulta asumible y te acostumbras. El problema es que durante las dos últimas semanas, ese retraso se ha alargado hasta una semana, o más. Y eso ya es otra cosa.

Semejante retardo en las actualizaciones supone que cuando alguien publica una nueva entrada, los demás -los que hacemos uso del blogroll para seguir a nuestros blogs favoritos- podríamos pasarla por alto. Y si el ritmo de publicación es superior al de una entrada semanal (desde hace unos meses yo hago dos) la actualización se salta una o más de las mismas, invisibilizando el resultado del tiempo y esfuerzo dedicado a su redacción. Es decir, que para cuando Blogger actualice las listas de blogs, yo podría haber publicado otra entrada y nunca verías esta, a menos que repasaras intencionadamente el blog.

En fin, cuando fui notando esto, comencé a indagar si en otros blogs ocurría lo mismo. Cuando constaté que parecía un fallo extendido, cuando no generalizado, me puse en contacto con Carlos de la Cruz de La Frikoteca para contarle esto y confirmar si ocurría lo mismo con el suyo y con otros. Y resultó que sí. Él mismo cuenta sus impresiones al respecto en esta entrada cuyo contenido suscribo punto por punto. Sobre todo la parte en la que cuenta como un par de décadas atrás Internet era algo que muchísima gente aprovechaba para expresar su creatividad, sus ganas de contar y/o compartir algo. Que no era utópico, pero sí más libre que en la actualidad, y sin duda mejor que aquello en lo que se ha convertido ahora: un escaparate de tiendas y empresas, y una carrera de ratas en las que todo el mundo quiere monetizarse haciendo una marca de sí mismo. Hace unos años era frecuente encontrar páginas creadas por particulares dedicadas a los temas más diversos, mientras que ahora todo son redes sociales, algoritmos y las IA. Resulta deprimente, y a ratos incluso repulsivo. Y eso sin siquiera pensar en el uso que se la ha dado, y se le sigue dando, para la polarización política e ideológica.

En este contexto, escribir un blog es algo que se hace, básicamente, "por amor al arte", como se suele decir. Nadie va a sacar un céntimo de esto, y nadie va a tener muchos lectores, esa época terminó hace tiempo. Pero en realidad eso no me importa, como no creo que le importe a cualquiera que, estando ya cercano el año 2027, todavía se dedique a esto de redactar entradas en un blog en lugar de meramente escribir lo primero que le pase por la cabeza en alguna red social, o directamente hablar delante de una cámara para YouTube, Instagram, Tik Tok o la última red social que haya aparecido por ahí. Me parece que puedo afirmar con cierta seguridad que los que escribimos en un blog estamos satisfechos con la situación. Habrá pocos lectores, pero no suele ser gente que pasaba por ahí. Compartimos aficiones e intereses, comparamos puntos de vista (al menos en mi experiencia y en la de los blogs que sigo, no puedo hablar por absolutamente todos, pero sospecho que con la mayoría será algo similar).

Y por eso me molesta tanto la situación con Blogger. No me importa tener pocos lectores -y en verdad que no sois muy numerosos, aunque sí muy apreciados-, pero que esos pocos lectores interesados se vayan perdiendo las nuevas entradas porque los avisos no funcionan ya es otra cosa. Que yo me vaya perdiendo entradas de los blogs que me gustan porque los avisos no funcionen tampoco me hace mucha gracia. Por decirlo de un modo suave.

Lo que tengo claro es que voy a seguir publicando sin alterar el ritmo actual. Tanto si todo esto no es más que un problema de mantenimiento que se resuelve en breve como si es el anuncio del derrumbamiento de Blogger (Google+ no era un proyecto más pequeño y ahí se quedó), tengo la intención de continuar. Por si acaso, tendré que buscar la forma de salvaguardar los textos de estos catorce años, pero continuaré publicando hasta que Blogger o yo bajemos la persiana. Y si tengo que ir repasando uno por uno cada blog para ver lo que hayan podido publicar a lo largo de los últimos días, pues eso es lo que haré.

Y eso, más o menos, es todo lo que tenía que decir al respecto.

viernes, 11 de septiembre de 2026

Los viajes del Faro Errante (Sesión 9ª)

Esta fue otra sesión divertida y variada. Y en la que los PJ comienzan a ampliar su conocimiento directo de Kuma Zolta, así como la exploración de alguna de sus localizaciones.  

También tuvo lugar un combate, y los jugadores sienten la creciente sospecha de que uno de sus tripulantes no es todo lo que parece.
 

***

Tal y como dijo que haría, Nerúndar se encuentra de nuevo con los extranjeros en el Faro Errante. Libres para moverse, ya pueden aceptar sin problemas la oferta del antiguo secretario. Éste les cuenta que las ruinas del templo que deben registrar se encuentran al sur, no lejos de la ciudad de Ombrak. Es cosa suya si deciden viajar a pie o en barco. El templo no es más que escombros, pero deben buscar una entrada a las antiguas cámaras subterráneas donde el sacerdocio de Yulgalot realiza sus ritos iniciáticos, de los cuales no puede explicarles nada, pues su culto los guarda en secreto con sumo celo. Pero allí debería encontrarse la reliquia que busca, algo llamado la Flauta de las Almas. Cuando la consigan, han de traerla de vuelta lo antes posible a Kos-Uru.

Comienzan los preparativos para hacerse de nuevo a la mar tras algo más de un mes en el puerto. Tras el primer día de trabajo, mientras pasan la noche en los aposentos alquilados, uno de los marineros despierta a su capitán. Somnoliento, Francesco se entera de que ha habido un intento de intrusión en el Faro Errante, al parecer con algo de violencia. Rápidamente el capitán despierta a su hermano y a Glissando, que apenas tienen tiempo de vestirse antes de partir casi hacia la carrera hasta el barco.

Una vez allí, encuentran sobre la cubierta a Sovrana, la sanadora y capellana de la embarcación, poniendo un vendaje sobre la frente de uno de los marineros. Se trata de Edardo, uno de los veteranos, a quien Glissando puso a cargo de la custodia del gato de a bordo después de que un mercader tratara de comprar el animal. Sentado en el suelo y con un hilo de sangre que le va empapando la túnica a la altura del abdómen, un desconocido se mantiene custodiado por dos miembros de la tripulación.

Glissando comienza a buscar al gato. Es en vano, pronto descubre que no se encuentra allí. Edardo les cuenta que descubrió a un intruso tratando de atrapar al felino. Le atacó y derribó -es el que se encuentra allí- pero no debió de darse cuenta de que había otro, pues recibió un fuerte golpe en la parte trasera de la cabeza y quedó inconsciente.

Se acercan al prisionero, y sin muchos miramientos proceden a su interrogatorio. El hombre, aunque al principio se niega a hablar, no parece ser de los que están dispuestos a morir con el secreto, así que pronto se enteran de que, junto con algunos compañeros, fue contratado para robar al gato, que debe ser entregado en la puerta trasera de una taberna situada en el barrio norte de Kos-Uru, la zona más empobrecida de la ciudad. No sabe quién es el cliente, todo se ha hecho a través de un intermediario.

Mientras ciñe su daga al cinto, Francesco da instrucciones a uno de sus hombres para que vaya a advertir a Goas. Mientras tanto, él mismo junto con su hermano Salvatore y Glissando se dirigen a la taberna en cuestión, alumbrando su camino en la oscuridad de la noche con unas antorchas.

Cuando, tras dar algunas vueltas tratando de orientarse en las caóticas callejuelas, dan con el callejón que buscan -que hiede a orina y vómitos-, al principio no ven a nadie. Al cabo, se dan cuenta de que hay un cuerpo tendido en el suelo . Al aproximarse, a la luz de las antorchas ven a un hombre, sobre charcos de inmundicia y aparentemente dormido, con marcas de pequeños rasguños en la cara y los brazos. A su lado hay un saco dentro del cuál algo se mueve. Cuando lo abren, el gato sale rápidamente, saltando al hombro de Glissando mientras comienza a ronronear plácidamente. El juglar se alegra de recuperar al animal, pero no puede evitar sentir algunas sospechas...

Recordando que el secuestrador de gatos debía encontrarse aquí con quien le contrató se esconden, aguardando la llegada del desconocido. Al poco aparece un hombre, que se muestra sorprendido al reconocer al ladrón todavía dormido sobre los charcos de inmundicia que cubren el callejón. Los tres salen apresuradamente y lo apresan antes de que pueda escapar, aunque antes se ven obligados a dejarlo fuera de combate con un fuerte golpe.

Comienzan a llevarse el cuerpo inerte a rastras, con intención de entregarlo a las autoridades. Al salir del callejón y regresar a una calle más transitada por borrachos y gente de bastante mala catadura, tratan de hacer pasar al herido por un amigo borracho. Pero eso no sirve de nada, pues algunos de los presentes creen detectar en el grupo a una presa fácil. Se aproximan con actitud más o menos amistosa, pero pronto queda claro que su intención es atracar a los forasteros. Uno de ellos llega a tomar una bolsa de monedas del hombre inconsciente. Les superan en número y la situación parece peligrosa.

Francesco decide que ya ha soportado suficiente y empuña su daga, mientras los atracadores hacen lo propio con otras armas. Salvatore imita a su hermano, mientras Glissando comienza a insultar a algunos de los bandidos mientras retrocede, intentando que le persigan. Dos de ellos, contrariados por los pintorescos insultos del juglar, salen a la carrera en su persecución.

La lucha es rápida y brutal en las callejuelas. Nadie porta ninguna protección, y las dagas relampaguean mientras entrechocan y cuando hacen brotar la sangre. Pronto hay dos hombres tendidos en el suelo, sangrando y sin ganas de proseguir con la pelea, mientras el resto huye. Francesco y Salvatore también han sufrido algunos cortes, pero ninguno de ellos es de gravedad. Poco después se reúnen con Glissando, quien despistó a sus perseguidores, pero perdiéndose él mismo en el proceso.

Cuando regresan al puerto con su prisionero, encuentran allí a Goas, quien ha acudido con un grupo de
guardias. Le entregan al hombre que portan consigo explicándole la situación mientras Sovrana remienda sus heridas. Goas les responde que tratará de alcanzar el fondo del asunto, pero que en realidad no puede prometerles nada. Mientras Glissando sigue observando al gato, quien, subido a un barril, contempla con mirada aburrida y desdeñosa todo el revuelo que se ha formado a su alrededor.

Así que en cuanto están listos, el Faro Errante zarpa del puerto de la ciudad del Rey Sagrado. El viaje, que no debería revestir problema alguno, termina por ser mucho más peligroso de lo que esperaban. Una tormenta estalla en la costa al poco de haberse puesto en marcha. La violenta borrasca les acompaña durante las casi dos jornadas que dura la travesía. Pero por fín amaina, y así alcanzan el estuario del río junto al cual, unos kilómetros corriente arriba, se extiende la ciudad de Ombrak. Esta urbe fue edificada tras el hundimiento de Atalotán, así que no contiene ninguno de los grandes edificios monumentales que dan testimonio de los tiempos de gloria del reino desaparecido. Sin embargo, sí hay muestras de la habilidad ingeniera de los kumazoltanos, como los dos puentes que conectan ambas orillas del río, y cuyas secciones centrales pueden levantarse desde las torres que se alzan en sus extremos. Ombrak, les explica Canjar mientras todos contemplan el paisaje acodados en la borda del castillo de proa del Faro Errante, es una ciudad de mercaderes, rica y corrupta. La guarnición aurilaxiana desplegada en Kuma Zolta se acuartela aquí, de modo que su presencia es mucho más visible que en Kos-Uru, donde suelen quedar confinada a la guardia del palacio del embajador.

Su llegada a la ciudad produce casi tanta sorpresa como ya ocurriese en Kos-Uru, aunque las autoridades ya estaban al tanto y los rumores sobre la aparición de extranjeros ajenos al Mar Atalotano ya deben haberse extendido por toda la isla. Son recibidos por algunos oficiales del Autarca -título del gobernador de Ombrak, escogido de entre los más ricos mercaderes- y también por un destacamento aurilaxiano. Al contemplar a los soldados de Aurilaxu, los marineros observan que la peculiar indumentaria del embajador Zaikranor debe de ser algo extendido entre los aurilaxianos, solo que los soldados portan sus motivos draconianos en sus armaduras de escamas, yelmos adornados y armas.

Terminada la cuestión del recibimiento oficial, Francesco, Salvatore y Glissando deciden que la tripulación del Faro Errante habrá de quedar en la ciudad, con la nave en dique seco para reparar los daños sufridos mientras capeaba la borrasca. Mientras tanto, ellos tres, junto con Orabella y Larinera se dirigirán hacia las ruinas del templo, siguiendo las indicaciones ofrecidas por Nerúndar.

Así que al día siguiente abandonan la ciudad. Salvatore se pone al frente, y haciendo gala de su habilidad para orientarse no tarda en localizar las ruinas, que alcanzan ya al atardecer. Tal y como esperaban, se trata de poco más que un amontonamiento de piedras caídas, cubiertas en buena medida por la naturaleza que ha ido reclamando el lugar (las ruinas se encuentran apartadas de la carretera que conecta Ombrak con Kos-Uru, lejos de cualquier aldea habitada en la región). Deciden montar el campamento allí mismo y así, al día siguiente, tras haber comido y descansado, emprender la búsqueda del subterráneo.

Con el amanecer, y tras haber desayunado, comienzan a buscar. Dedican varias horas en ello, intentando encontrar un acceso al subterráneo. Es solo cuando ya ha pasado el mediodía que descubren una pequeña obertura, parcialmente obstruida por una gran losa de piedra, que se interna en un amontonamiento de grandes sillares. Salvatore es lo bastante pequeño como para entrar sin dificultad, al igual que Orabella y Larimera, pero Francesco y Glissando se ven obligados a desvestirse y cubrir sus cuerpos con aceite para poder escurrirse entre las piedras, para diversión del resto.

Ya en el interior, descubren unos peldaños de piedra que descienden hacia la oscuridad. Salvatore enciende una tea y los hermanos Corso lideran el camino, mientras Glissando cierra la marcha con Orabella y Larimera en la parte central del grupo.

La escalera de piedra termina en la entrada a un pasillo con las paredes cubiertas por frescos que representan a gente muriendo de formas muy diversas -violencia, enfermedad, vejez, accidentes fortuitos, etc.-, y de todos ellos emanan siluetas sin rasgos que muestran una figura similar a los difuntos, que se ponen a avanzar por el pasillo. Siguen el mismo camino y pronto se encuentran ante un cruce, en las paredes las siluetas se internan por los pasillos laterales, aunque en las paredes opuestas se las puede ver moviéndose en dirección opuesta e internándose en el pasillo central. Siguiendo por la izquierda entran en una cámara en la que se encuentra una pequeña piscina a la que es posible internarse bajando unos escalones. Comprobando la profundidad no hay más de dos metros. Las paredes están cubiertas de figuras sin rasgos -Glissando opina que se trata de las almas de los difuntos- de las que parecen caer otras figuras más pequeñas. Al fijarse con detalle en estas últimas, ven que se trata de momentos de dolor y pérdida.

Francesco se quita de nuevo su bien aceitada armadura y decide sumergirse en la piscina. Cuando el agua le cubre por completo se enfría rápidamente. Solo su resistencia y el estar acostumbrado a las penurias físicas permite al capitán del Faro Errante soportar la gélida temperatura. Finalmente, tras unos segundos, el agua vuelve a una temperatura más normal. Francesco sale de la piscina sin estar seguro de lo que ha ocurrido. Nadie más trata de sumergirse en el agua.

De regreso al cruce deciden seguir adelante. El pasillo sigue hasta una bifurcación que, como en el cruce anterior, las paredes muestran a las figuras avanzando en una dirección en una de las paredes de cada pasillo, y en dirección opuesta en la otra pared. De nuevo optan por el pasillo de la izquierda. Este sigue durante unos metros y luego gira hacia adelante, terminando en una cámara semicubierta por los escombros de un antiguo derrumbamiento. En el centro de la cámara, sin haber sido cubierto por las piedras caídas, se alza un pequeño pedestal. Las paredes muestran a las figuras subidas sobre algo parecido al pedestal. De ellas emanan otras figuras más pequeñas; tesoros, gente o monstruos en actitud amenazadora, individuos que hacen su voluntad sobre otros. Los miembros de la tripulación discuten de qué puede tratarse, pero no llegan a ninguna conclusión. Cuando prueban a subir de uno en uno -o en pareja, como hacen Salvatore y Orabella- sobre el pedestal, no ocurre nada.

Incapaces de avanzar, retroceden y se internan por el pasillo de la derecha. Simétrico al anterior, desemboca en una cámara similar, aunque intacta, que contiene también el pedestal, además de una salida en la pared opuesta por la que entran ellos. Las paredes también contienen frescos en los que se ven a las figuras desprendiéndose de otras formas más pequeñas, pero estas parecen de naturaleza mucho más amable que las anteriores: amantes, familias, gestos de generosidad y altruismo. 

Intentan lo mismo que en la cámara anterior, con la misma falta de resultados. Se quedan cavilando sobre el significado de todo esto, aunque Glissando ya ha deducido que debe de tratarse de una representación del viaje que hacen las almas de los muertos hasta el Más Allá.

***



Creo que no es la primera vez que menciono esto (no sé, son muchos años ya), pero me parece que el sistema de combate de Mythras brilla mucho más cuando los implicados carecen de muchos Puntos de Armadura y no portan armas muy pesadas. Sin el recurso fácil a la fuerza bruta es cuando cobra importancia emplear tal o cual efecto, o recurrir a esta o aquella táctica. Personalmente me lo paso mejor con un combate como el de esta sesión, con un grupo de tipos dándose navajazos en un callejón oscuro, que con la épica lucha contra un dragón. Pero claro, algunos jugadores disienten, y hay que permitir que tengan su ración de luchas heroicas. Seguro que tienen su oportunidad más adelante.

En este punto comencé a tener alguna preocupación acerca del desarrollo de la campaña, sin embargo. Los jugadores no parecían, por el momento, particularmente interesados en ampliar la exploración del Mar Atalotano más allá de las costas de la isla en la que se encuentran. No puedo obligarles, solo intentar atraerles con la idea de obtener grandes e importantes tesoros, que les permitan regresar ricos a su hogar, y que podrían encontrarse por las ruinas de la antigua Atalotán. Pero por el momento parecen más interesados en el establecimiento de rutas comerciales, y buscar algún tinte o producto que importar a Eiralis para montarse en la pieza de oro como príncipes mercaderes. Bueno, es una aspiración legítima. Y una vez comenzó la campaña, los jugadores mandan. Pero me gustaría que mostrasen algo más de iniciativa.


En cuanto a la mazmorra que están explorando, bueno, ya se ve que es un tanto atípica, en el sentido de que no hay muchos combates. Es más bien un problema a resolver, aunque no está exenta de riesgos, como se verá en la semana siguiente. Más adelante se meterán en agujeros más convencionales.