sábado, 5 de septiembre de 2026

Los viajes del Faro Errante (Sesión 8ª)

Esta fue, en su mayor parte, una sesión bastante tranquila. De hecho, la campaña está pareciendo -a excepción de las dos primeras sesiones y el encontronazo mientras reparaban el barco- una historia de aventuras más que de acción. Y eso me parece estupendo, que el viaje en barco fue peligroso y además, seguro que habrá tiempo más adelante para ir abriéndose la cabeza a golpes con otros.

Contado así, de manera resumida, puede dar la impresión de que no ocurriese apenas nada durante la sesión, pero lo cierto es que las conversaciones fueron largas, tanto con los PNJ como entre los propios jugadores mientras decidían qué deberían intentar hacer. Tranquila y agradable, lo que no es nada malo en sí mismo. Además, no creo ques sea cosa buena que la tensión esté muy alta en cada sesión. Termina por volverse habitual, mejor espaciar las ocasiones.


***

Tras encontrar a los extranjeros en la Casa de los Visitantes, Goas informa a Francesco que se ha aceptado su petición de participar en un combate en la arena de la ciudad. Salvatore, por su parte, se dedica a buscar algunos tintes de calidad, con intención de cargar el Faro Errante con mercancías valiosas que llevar de regreso a Eiralis. Para informarse sobre el tema, habla con Obgobo, el mosaiquista de la corte, que está realizando su trabajo en la ampliación del palacio real. El artista le ofrece explicaciones sobre algunos pigmentos, y le recomienda algunos expertos en tintes específicos para textiles.

Mientras tanto, Glissando recibe una visita en el Faro, cuyas reparaciones ya han concluido después de un mes de trabajo. Un comerciante quiere comprar al gato mascota del barco, pues se trata de una animal desconocido en Kuma Zolta, y ese exotismo lo puede hacer muy valioso. El juglar bien sabe que la tripulación se pondría furiosa -puede que incluso llegase al linchamiento- si vendiese al animal, así que declina la oferta del comerciante, pese a ser muy elevada.

Cuando llega el momento de acudir a la arena, para los marinos queda claro que el espectáculo de los combates es algo considerado apto solo para satisfacer las más bajas pasiones de la plebe, puesto que el prestigio se encuentra en las carreras de cuadrigas. Pero Francesco ya se ha comprometido, así que sigue adelante con su participación. Ante una multitud ávida de sangre y espectáculo, el capitán del Faro Errante ha de hacer frente a Nuklar, un centauro capturado y esclavizado por los kumazoltanos para ser ofrecido en este tipo de eventos. La aversión de Francesco por la práctica de la esclavitud, desarrollada durante sus viajes a Sajansiya, no le impide hacer frente a su contrincante, a quien derrota en un combate relativamente incruento, tras desarmarlo y hacerlo caer. La multitud se siente a medias decepcionada por la falta de sangre y la rapidez con la que se ha desarrollado el combate, pero también impresionada por el despliegue de habilidad del extranjero. El combate se convierte en la comidilla de las gentes de Kos-Uru durante el día siguiente.

Satisfecho con su actuación, Francesco decide acudir al mercado de la ciudad para comprar algo de ropa, pues ha decidido que su propia indumentaria resulta demasiado llamativa y prefiere comenzar a vestir de un modo que le permita pasar algo más desapercibido. Mientras examina los tejidos se encuentra con Larinera Corone, que está examinando algunas joyas. Francesco, que se siente cada vez más interesado por la atractiva marinera, le compra un collar de plata y gemas mientras intercambia algunas frases de coqueteo con ella, quien no parece mostrarse en absoluto reacia a los avances de su capitán. Más tarde, Orabella reprochará esto a Salvatore, quien no tendrá claro si lo que a su amada le molesta es el despilfarro de monedas que su hermano ha hecho en un miembro de la tripulación, o que él no haya hecho lo mismo con Orabella.

Con el otoño avanzado, todos son conscientes de que no sería nada sabio intentar la travesía de regreso hasta al menos pasado el invierno. Pasar tanto tiempo anclados y pagando acomodamiento les puede salir caro, así que necesitan conseguir algo de beneficio por sus esfuerzos. Justo mientras se debaten sobre esto, reciben la visita de un individuo. Se trata de un miembro de la casta letrada -ya han aprendido a diferenciar entre las castas atalotanas- llamado Nerúndar. Les cuenta que hasta no hace mucho él fue secretario de Kojandu, ministro de la burocracia real, pero perdió ese puesto, según afirma, a causa de las intrigas de su rival Zamónides, quien actualmente ostenta el cargo.

Nerúndar ha descubierto que Zamónides encontró el emplazamiento de una antigua reliquia de los tiempos de Atalotán, que se encontraría en las ruinas de un templo de Yulgalot, la deidad atalotana que vigila el umbral entre la vida y la muerta. El ex-secretario cree que Zamónides pretende apoderarse de la reliquia para sí, pero si él la consiguiese podría ofrecerla al ministro Kojandu y recuperar su favor. Para eso quiere contratar a los extranjeros; ha oído sobre la exhibición de destreza guerrera de su capitán, y piensa que podrían apoderarse del premio, según dice.

Cuando le replican que no pueden abandonar la ciudad, Nerundar les informa que eso está a punto de cambiar. Sus contactos en la corte le han contado que hay ciertas presiones para que se les conceda libre acceso a toda Kuma Zolta y al Mar Atalotano, algo de lo que les informarán en breve. Una vez les confirmen su nuevo estatus, se pondrá de nuevo en contacto con ellos para darles más detalles. A cambio de hacer este trabajo les promete una sustanciosa recompensa, además de contar con su ayuda en la corte real.

Y efectivamente, al día siguiente Francesco, Salvatore y Glissando son convocados de nuevo al palacio real. Sin embargo, en esta ocasión no se dirigen al megarón para ser recibidos en audiencia, sino que se mueven por los anexos del edificio hasta alcanzar lo que parece un despacho. Allí se encuentra Yescórides, sumo sacerdote de Atmunra el Juez, y cabeza del Consejo Sacerdotal de Kuma Zolta. Mientras intercambian saludos, cortesías y algo de charla insustancial, es anunciada la entrada en la cámara de Zaikranor, embajador de Aurilaxu. Se trata de un individuo de aspecto peculiar, cuya vestimenta y ornamentos parece dedicada por completo a darle el aspecto de un dragón; una máscara ceremonial metálica, una túnica con un estampado de escamas, unas hombreras de las que pende una capa cual si fuesen alas, incluso unos grandes anillos que cubren la parte superior de sus dedos terminados en pequeñas garras de metal.

Yescórides explica a los forasteros que se ha decidido otorgar permiso para su libre circulación por todo el reino, si así lo desean. Algo en sus palabras y gestos hace pensar que Zaikranor haya tenido algo que ver con este cambio respecto a su situación en Kuma Zolta. Por su parte, el embajador no se muestra muy comunicativo, parece satisfecho con atender a la conversación.

De regreso en el barco, quedan a la espera de recibir nuevas de Nerúndar. Hablando con Canjar terminan por descubrir que Aurilaxu es la más grande y poderosa de las Islas Huérfanas, y que se encuentra en alguna parte al este de Kuma Zolta. La vestimenta y joyería con motivos dracónicos parece ser una costumbre extendida entre los aurilaxianos, al menos los que Canjar ha llegado a ver, que son los miembros de la embajada y su guarnición, acuartelados en el antiguo palacio del gobernador, en el centro de las aguas del puerto. Se trata de gentes que ha abandonado la adoración de los dioses ancestrales de los atalotanos, teniendo en su lugar extrañas creencias. El estandarte que vieron a su llegada a Kos-Uru no era, como parecía desde la distancia, un tridente, sino tres cabezas de dragón unidas por el extremo inferior de sus cuellos.

La armada aurilaxiana apareció hace más de veinte años, una flota liderada por una de las grandes galeazas de la antigua Atalotán, los barcos más grandes y poderosos jamás construidos, supervivientes del Hundimiento, según afirma Canjar. Construidos muchos siglos atrás, durante unos breves años en los que Atalotán estuvo a punto de mostrarse ante el mundo como una gran potencia naval. Los reyes sagrados de Kuma Zolta aceptaron los términos de la “alianza” ofrecidos por los aurilaxianos, aunque todos sabían que en la práctica se trataba de capitular y someterse a los señores de Aurilaxu. El reino se ha comprometido a ofrecer su ejército cuando se le requiera, a entregar un tributo anual en mercancías y, lo más humillante de todo, a enviar una docena de parejas jóvenes cada tres años, para “servir” en las ceremonias religiosas aurilaxianas. Nadie se hace ilusiones sobre el destino de estos jóvenes.

***


Es mucha la información que tenía que darles a los jugadores. Y si se la doy de golpe, como si no les hubiera contado nada, que el exceso puede abrumar y hacer perder el interés. Es por eso que he optado por ir ofreciendo los datos de forma gradual pero continuada. En cada sesión descubren más cosas sobre la civilización con la que se han encontrado y el entorno en la que ésta se mantiene. Creo que así los jugadores retienen y asimilan mejor la información, hasta llegar al punto en que pueden actuar con conocimiento de causa. No es un proceso inmediato, lleva algunas sesiones, pero bueno, estamos jugando regularmente todas las semanas -siempre que no haya imprevistos- y es una campaña de duración indefinida. Creo que podemos permitirnos hacer las cosas con calma.

El enfrentamiento en la arena fue algo casi improvisado. Al jugador le interesó la posibilidad de probar sus habilidades frente a algún contrincante local, así que no le puse trabas para que le diesen permiso. La lucha fue bastante rápida, y la ocasión sirvió más para intentar hacer algún contacto que otra cosa.

En este punto, todos los PJ gastaron Tiradas de Experiencia para aprender la lengua local, el atalotano. Además de contar con un maestro, decidí que la inmersión lingüística también les permitiría mejorar su valor en este idioma, al menos hasta cierto grado. En este momento, sus valores eran decentes, pero todavía relativamente bajos. Con frecuencia les pedí tiradas entender y para hacerse entender por sus interlocutores. Alguno de los jugadores expresó que le estaba haciendo gracia la situación. Y además de sus habilidades de clase, todos los PJ mejoran su porcentaje en el idioma siempre que tienen ocasión (en el momento actual hay alguno que está a punto de superar el 50%, momento en que dejaré de pedirle tiradas a menos que se encuentre con un interlocutor o texto complejo).

Y creo que puedo mostrar un poquito de orgullo por el hecho de que los jugadores hayan ido cobrando aprecio a algunos de los miembros de la tripulación, en particular a Orabella y Larinera, y también a sus contactos kumazoltanos, Goas y Canyar. Es curioso el modo en que ocurren estas cosas, pero ahí está parte de la magia de los juegos de rol.

miércoles, 2 de septiembre de 2026

Scandolous Liaisons

¿Es posible escribir un escenario de intriga destinado a la publicación? y en caso afirmativo ¿Cuál sería el mejor modo de hacerlo? Es un tema del que se ha discutido ya algo por aquí, pero dada la ocasión pienso que merece la pena regresar al mismo.

Scandalous Liaisons es el primer suplemento dedicado a Fioracitta, escrito también por Alex Greene. En esta aventura, publicada en 2024, el autor pretende explorar el tono concebido para su ambientación, con el ejemplo de un escenario diseñado específicamente para ello.

Es mi opinión que muchos de los escenarios publicados en varios juegos, y que supuestamente tratan de intriga y politiqueo, en realidad no son tales en absoluto. Hay multitud de ejemplos de este tipo en el Mundo de Tinieblas, donde supuestas aventuras de intriga consisten en que los PJ son los agentes de algún PNJ que tiene alguna trama con otro PNJ, quedando el grupo reducido al papel de correveidiles; conseguidme este chisme, acabad con este individuo, convenced a este otro para que haga esto, etc. Los PJ ejecutan los planes de otros. Todo ello escrito en un formato que casi recuerda más a un relato que al escenario de un juego de rol, donde apenas hay unos espacios en blanco que forman el margen de actuación de los PJ.

Para que un escenario pueda calificarse propiamente como de intriga, son los jugadores quienes deberían idear las tramas, planificar sus intrigas. Y claro, no hay escenario que pueda adaptarse a eso. Al menos si se escribe según las fórmulas habituales. Es curioso que la linealidad o encarrilamiento, que tanto fastidia a algunos cuando se trata de aventuras físicas con combates y tal, puede hacerlo tanto más al tratarse de escenarios en los que uno se bate con astucia y labia.

Pero bueno, ya se hablará de esto más adelante. Mientras tanto, Scandolous Liaisons puede encontrarse donde es habitual en las publicaciones de The Design Mechanism (su propia web, Drivethrurpg, Lulu). 


Forma

Me baso en el ejemplar que tengo a través de Lulu. Ochenta y ocho páginas encuadernadas en tapa dura. A priori, eso me parecía algo sobreproducido, pero si se lo compara con el producto de mayor similitud a este en Mythras, The Temple of Set, los precios son muy parecidos. En Drivethrurpg, están prácticamente al mismo precio, incluso aunque Scandolous Liaisons se encuaderna en cartoné y The Temple of Set lo haga en rústica.

El color se emplea en estas páginas a la manera ya habitual de TDM. Títulos de apartados, tablas, términos de juego de los PNJ, algunos mapas y poco más.


La ilustración de cubierta, de Júlio Rocha, no es muy de mi gusto. De veras siento decirlo, porque detrás está la persona que se ha esforzado en ello, pero las ilustraciones de este autor, que también ha trabajado en The Temple of Set y en el Unearthed Companion me producen una sensación de estar viendo maniquíes digitalizados. 

Mucha mejor impresión me causan las ilustraciones interiores, de David Garzás. También ha colaborado en otras publicaciones de TDM -incluyendo el Unearthed Companion- y su dibujo en blanco y negro, de trazo limpio y personajes muy expresivos me gusta mucho, incluso aunque técnicamente no es espectacular, en realidad.

Sophia Conner se encarga de la cartografía. Lo suyo tampoco es como para tirar cohetes. Planos bastante simples realizados con algún programa de diseño digital y tira millas.


Contenido

No me gusta ir desgranando el interior de un escenario, así que omitiré los detalles específicos. En su lugar me voy a centrar en el modo en que Alex Greene ha organizado esta aventura. Sí que puedo, sin embargo, explicar la premisa inicial del escenario, que en realidad tampoco es tan así.

El punto de partida es que los PJ han tomado posesión de una villa muy lujosa en la ciudad, Rosewater (¿Acqua di Rose?) Villa. La razón por la que esto es así resulta secundaria, hay una tabla con la que se puede determinar al azar. La cosa es que el grupo, que quizá sea una panda de gañanes, tiene una mansión -personal doméstico incluido- para ellos solos.

Y encima, muy pronto se descubrirá que la mansión posee un rasgo casi único, que cuando se haga público hará que al grupo les lluevan invitaciones de la nobleza y los mercaderes ricos -a menudo son los mismos- para poder visitar la mansión o para que los PJ vayan a los saraos que organiza esta gente.

(Por cierto, que es el mismo inicio que el de los escenarios de Freiburg, para la primera edición de 7º Mar. Cuando dirigí aquello -ha llovido un poco desde entonces- la excusa para tomar posesión de la casa fue que uno de los PJ se despertó con resaca, un vago recuerdo de haber estado jugando a las cartas mientras bebía y la escritura de una vivienda entre sus ropas.)

Pero bueno, una Introduction explica más o menos este planteamiento inicial, junto con algún consejo para el director de juego y un elenco de los PNJ más relevantes para el drama que se desarrollará durante el juego.

The Social Whirl es un capítulo que dota de herramientas al DJ para ir preparando una serie de escenas flotantes que se espera sean jugadas a lo largo de la aventura y en los períodos de descanso (el downtime) que separan los momentos de mayor acción. Se trata de ir preparando las ocasiones sociales, ya sea visitas recibidas en la villa o invitaciones a visitar a otros, con las que los PJ se irán enredando en el tejido de las clases altas de Fioracitta. Hay varias tablas y algunas reglas para ir montar el armazón de estas situaciones, ya es cosa del DJ rellenarlas con más contenido.

Y por cierto, esto es algo que se irá descubriendo a partir de ahora, pero el escenario no trata sobre la mansión -que sirve más bien como forma de enlazar al grupo con los individuos mejor situados de la ciudad- sino que la trama es prácticamente independiente de este comienzo. Vale, bien.

Así que los siguientes cuatro capítulos, The New Home, A Walk on the Wild Side, Family Secrets y Settling Accounts, son los que describen la trama en sí. Porque esto tiene una trama y un desarrollo prestablecido, eso es inevitable. Pero el autor intenta al menos redactar la aventura de modo que no parezca un relato. Que al final algo de eso tiene, pero creo que si lo hubiese llevado más lejos el resultado habría sido mucho mejor.

Lo que hace es compartimentar las escenas sin darles mucho orden de continuidad. No me refiero a que haga un revoltijo, sino a que cada escena se muestra casi aislada del resto, como una píldora. Esto hace que la lectura del escenario a veces pueda llegar a ser un poco confusa, y no especialmente amena. Pero creo que es precisamente por ello por lo que tampoco se establece un rígido esquema a seguir, al estilo de algún viejo escenario de Vampiro -que no sé si seguirán siendo iguales en la edición actual- sino que, al presentarse todo de un modo más aséptico e impersonal, debería ser más fácil dejarse llevar por lo que ocurra en la mesa, no por lo que está escrito en el escenario. No sé si es algo intencionado por parte del autor o no, pero me pareció, aunque insuficiente por sí misma, una buena técnica para preparar este tipo de aventuras de intriga.

La aventura en sí incluye todos los elementos habituales en una historia de este tipo. Conflictos entre la nobleza, espionaje, pasiones personales y algún que otro asesinato. No creo que nadie salga decepcionado en cuanto a esto. Y desde luego, es mucho mejor que el escenario de ejemplo incluído en el Book of Schemes.

El último de estos cuatro capítulos también incluye los términos de juego de los PNJ participantes -que en Mythras suelen ocupar bastante espacio-, y además de eso, también se ofrecen los términos de algunos mandamases de la ciudad, de los que habrían sido mencionados en mayor o menor detalle en Fioracitta, pero que aquí aparecen totalmente descritos.

Maps and Plans, capítulo final de este suplemento, describe un par de mansiones, incluyendo la de los PJ, con sus planos y textos descriptivos, además de notas sobre el personal. También aparecen los mapas -como si fuesen battlemats- descriptivos de algunos momentos de la aventura, y que, la verdad, para lo simples que son, podrían habérselos ahorrado o al menos presentarlos de alguna forma en la que no ocupasen una página cada uno. Pero en fin, ahí están.

Las últimas páginas son para un índice por palabras. Cosa poco habitual, pero en absoluto negativa, tratándose de una aventura.

Y ya.

Algunos comentarios

¿Es Scandolous Liaisons un buen escenario? Sí. ¿Resuelve el problema de los escenarios de intriga? Ahí diría que no.

Ignoro si alguien ha podido escribir aventuras de intriga y politiqueo que estén a la altura de lo que se espera de este tipo de situaciones, pero hasta donde yo recuerdo no los hay. Y creo que es por la sencilla razón de que preparar algo así requiere complimentar dos puntos.
  • Primero, hace falta conocer a los PJ que la van a jugar. Bueno, en realidad se me podría convencer de lo contrario, pero como mínimo tiene que haber forma de personalizar el escenario en base a los personajes de los jugadores.
  • Segundo y más importante, creo que no se puede preparar una buena aventura de este tipo si se diseña y redacta del modo convencional.  En realidad es lo mismo que ocurre con escenarios de otros tipos, pero aquí es más acusado todavía. Igual que antes que un escenario con los puntos por los que se moverán los PJ -y el orden en qué lo harán- ya establecidos muchos jugadores prefieren por la libertad de un sandbox con sus localizaciones, PNJ y ganchos de aventura esperando a ver por qué se interesan, aquí ocurre lo mismo. No creo que se pueda publicar un escenario de intriga y política, pero sí un kit para montar tu propio escenario de intriga y política. Una situación inicial, una serie de PNJ bien descritos con sus objetivos, motivaciones, recursos y limitaciones, algunos eventos que ocurran al margen de todos, localizaciones, formas de actuación, etc.

Es en este segundo punto donde creo que la manera de redactar Scandolous Liaisons puede ser mejor aprovechada. Esa manera de compartimentar escenas, de evitar escribir el escenario con toda linealidad -aunque en realidad sí exista dicha linealidad- y además, de ofrecer muchos recursos para establecer elementos aleatorios durante la aventura (las situaciones sociales con visitas e invitaciones, pero también algunas tablas que aparecen durante la aventura para personalizar algún momento, algo a lo que ya se recurre con frecuencia en Fioracitta), son todos recursos que llevados a un mayor extremo, podrían dar mucho juego en una aventura diseñada de esta forma.

Pero en fin, al margen de todo lo anterior, Scandalous Liaisons no me pareció mal escenario. Puede ser entretenido, utiliza elementos que no se ven con frecuencia en una partida de rol -aprovecha las cuestiones económicas de la ciudad en lugar de recurrir a los manidos objetos mágicos a la hora de preparar el MacGuffin- y no está mal planteado.

domingo, 30 de agosto de 2026

Los viajes del Faro Errante (Sesión 7ª)

 Pues en esta sesión tuvo lugar la toma de contacto con todo la preparación previa de la campaña. Los lugares en los que los PJ han estado hasta ahora habían sido razonablemente descritos y empleados en campañas previas. La parte novedosa comenzaría ahora.

Esta fue también una sesión tranquila, más dedicada a las conversaciones y a proporcionar algo de información a los jugadores sobre dónde se habían metido. Lo que tampoco vino mal, me parece, después de todas las tribulaciones sufridas por los PJ durante la travesía. 


***

Otoño de 1147 d. E.. Después de un par de días de lento avance, las tres embarcaciones alcanzan una costa de altos acantilados. Se dirigen a un dique cuya entrada parece estar custodiada por dos enormes estatuas de hombres, uno de ellos en posición de lanzar una jabalina y el otro una gran esfera de piedra. Tras pasar entre ambos colosos alcanzan un puerto de aguas tranquilas, en medio de las cuales se alza un islote con una ciudadela. Los muelles del puerto se encuentran en una playa junto a un tramo de los acantilados, con un camino ascendente esculpido en la roca. Por encima se divisan edificios. Mientras se aproximan, observan que bajo las aguas se encuentran las ruinas de lo que podría haber sido una ciudad, o parte de una.

En el centro de las aguas del puerto se alza un islote, y sobre el mismo un edificio que les sugiere ser algún tipo de palacio. En lo alto del mismo ondea un estandarte que, visto desde lejos, asemeja un tridente.

El Faro Errante atraca allá donde le indica el práctico del puerto. Y donde les espera un destacamento de soldados. El oficial del barco que trató primero con los Corso les hace señales que interpretan como órdenes de aguardar allí, antes de marcharse en dirección al camino que asciende hasta la ciudad, mientras los soldados mantienen a distancia a una muchedumbre curiosa que se aproxima para ver a los forasteros y su extraño barco. Un rato más tarde el oficial regresa haciéndoles entender mediante señas que al día siguiente habrán de acompañarle, y que deben estar presentables para la ocasión.

Y así, poco después de amanecer, el oficial vuelve junto con una escolta que acompaña a Francesco, Salvatore y Glissando en el ascenso por los acantilados. Allí descubren una ciudad monumental; no muy grande (Altoranova lo es mucho más) pero con varios edificios impresionantes, y muy exótica a ojos de los recién llegados debido a su arquitectura. Siguen el camino a través de una avenida con varias estatuas dispuestas en parejas, hasta alcanzar lo que a todas luces es el palacio. Allí aguardan durante un rato antes de que se les conduzca hasta un enorme megarón. Se encuentran frente a un gran trono elevado con un hombre vestido con una túnica de brillantes colores, los rizos de su cabello y su barba afeitados, perfumados y adornados con pasadores de oro enjoyado. Otro hombre, de más edad, se adelante ante ellos y realiza un conjuro, tras el cual comienza a comunicarse de tal forma que los oficiales del Faro Errante comprenden sus palabras. Se presenta como Uollus, mago de la corte del Rey Sagrado Neudra de Kuma Zolta. Ahora se encuentran en una de las capitales del reino, la ciudad de Kos-Uru. 

Kuma Zolta es una diarquía, un reino gobernado por dos reyes. En este caso, se trata de Neudra y de su esposa, la Reina Sagrada Nuivere que tiene su propia corte y capital en la ciudad de Zul-Gantu.

Evidentemente, los miembros de la corte tienen mucha curiosidad por la razón por la que se encuentran allí, y cómo han superado las grandes aguas y la Vía Hundida, que es como parecen referirse al área donde las aguas se comportan de forma tan enloquecida. Durante la conversación el rey parece mostrarse sobre todo divertido, mientras que el mago Uollus arde de curiosidad. También hay quien piensa que los recién llegados son una amenaza. Los identificados como sacerdotes de los dioses de Kuma Zolta, liderados por Yescórides, se mantienen expectantes pero no terminan de decantarse a favor o en contra de los forasteros.

Los marinos descubren así que su viaje les ha llevado hasta lo que estas gentes llaman el Mar Atalotano, que ocupa el espacio donde antaño se encontrase Atalotán la Gloriosa, la cual se encuentra ahora en casi su totalidad bajo las aguas. Solo algunos restos se mantienen sobre la superficie, supervivientes del cataclismo que precipitó Atalotán a las profundidades. Pero hay más islas, aunque se desconoce el número exacto y la localización de varias de las mismas. Navegar estas aguas es peligroso, pocos son los que se arriesgan a la exploración, menos aún los que regresan. 

La sociedad atalotana, según se les explica, se divide en castas. El hecho de que sean forasteros -un concepto casi desconocido para los atalotanos- les deja perplejos, puesto que no saben como categorizar a la tripulación del Faro Errante. Finalmente se decide que, de forma temporal, los marineros serán considerados como miembros de la casta campesina y los oficiales como miembros de la casta letrada.

Es mucho lo que debe discutirse sobre la presencia de los forasteros en Kuma Zolta, traduce Uollus las palabras del rey, y hasta que se dictamine una decisión ninguno de los llegados a bordo del barco extranjero pueden abandonar la ciudad de Kos-Uru bajo pena de muerte.

Cuando la entrevista termina, Goas, que es como se llama el oficial militar que encontraron, recibe el encargo de cuidar de los invitados. Para ello le acompañará también Canyar, hijo natural del rey Neudra. Es un gran erudito a pesar de su juventud, y está dispuesto a enseñar la lengua atalotana a los forasteros a cambio de aprender sobre sus costumbres y lugar de origen. En cuanto le resulta posible, se apresura a explicar que la posición de los diarcas no es hereditaria, y por lo tanto no es príncipe, solo uno de los numerosos vástagos de Neudra. Y desde luego, no el favorito.

Los viajeros pasan el siguiente mes aprendiendo a hablar el atalotano, mientras el Faro Errante va siendo reparado poco a poco de los extensos daños sufridos durante la travesía y que lo pusieron al límite. Salvatore comienza a buscar artículos con los que poder comerciar para llevar de regreso a los mercados eiralios, mientras Francesco descubre con entusiasmo que los atalotanos gustan del espectáculo de las armas en la arena de la ciudad, casi tan popular -pero con mucho menos prestigio- como las carreras de cuadrigas en el hipódromo. El tiempo transcurre mientras tratan de aprender sobre este lugar.

***


Si me hubiese atenido a un comportamiento que probablemente sería más lógico dada la situación, lo normal es que los extranjeros recién llegados hubiesen sido capturados o peor. Eso no habría tenido mucha gracia, sin embargo, y seguramente también sería muy frustrante para los jugadores. De manera que, amparándome en los intereses ocultos de algunos individuos que todavía estaban por ser conocidos, dejé que el período de adaptación para los extranjeros fuese menos restrictivo. Podrían pasar una temporada en la ciudad, aprendiendo sobre el lugar, sus gentes y sus costumbres. Después de eso, armados con este conocimiento podrían ya tomar decisiones formadas (escoger entre lo desconocido y lo desconocido no es una elección en absoluto). 

A partir de este punto el plan era ir proporcionando algunos ganchos a los PJ para que los jugadores decidiesen qué les interesaba más, y actuar en consecuencia. Y claro, para eso necesitaría tener preparado todo el archipiélago con sus localizaciones y sus PNJ relevantes. Ya se irá viendo el modo en que se fue desarrollando.

Y sí, todo esto de Atalotán no es sinó mi versión de la Atlántida. A principios de año estuve leyendo sobre Númenor, y cuando poco después me preguntaron si podría preparar una nueva campaña, eso se juntó con mi vieja idea del sandbox naval. Para que tuviesen que viajar a menudo en el barco que tendrían los PJ lo mejor es que se tratase de un archipiélago, no de una gran isla. Por lo demás, estuve añadiendo cosas inspiradas o directamente extraídas de otras fuentes, para aderezar un tanto el conjunto. Son los jugadores quienes habrán de decidir si el resultado fue bueno o no.

jueves, 27 de agosto de 2026

Fioracitta

 Alex Greene es un aficionado veterano en esto de la Familia D100. Autor de algunas interesantes ayudas de juego para Legend, además de haber colaborado en algunos libros de Mundo de Tinieblas y Traveller. En 2020 publicaba, a través de The Design Mechanism este suplemento para Mythras.

Fioracitta es la guía de la ciudad homónima. Un trasunto de Florencia en un mundo, Thierre, que guarda ciertas semejanzas con nuestro propio mundo. Pero no son dos gotas de agua; la mayoría de naciones son reconocibles, pero sus historias y hasta cierto punto sus costumbres y religiones pueden diferir bastante. 

En cualquier caso, eso sí, se trata de una ambientación de tono renacentista, donde la violencia tiene cabida, pero también hay leyes e instituciones que dificultan el recurso a la misma. La intriga puede resultar mucho más útil y efectiva.

También hay magia, especies no humanas que comparten espacio con la humanidad y muchos otros tópicos de fantasía, pero vistos más desde la perspectiva urbana y civilizada. 

Este suplemento para Mythras se puede adquirir en los lugares habituales: Drivethrurpg y Lulu, principalmente.


Forma

Fioracitta es un libro que comprende doscientas treinta páginas encuadernadas en rústica o cartoné, a escoger (mi ejemplar es en tapa dura). Nominalmente es en color, aunque eso se limite a los títulos de capítulos y apartados, a las tablas y las cenefas superiores de las páginas, y a algún mapa. Es decir, lo habitual en TDM desde hace ya unos cuantos años. La habitual maqueta a dos columnas, el texto utiliza una fuente lo bastante grande como para no dar problemas con la lectura.

El arte corre a cuenta de Dean Kotz, quien ha trabajado en algunos otros libros de Mythras. Es sencillo, funcional, honesto. Se pone cierto énfasis a la hora de reflejar la arquitectura de la ciudad, lo que hace de forma decente, si bien diría que en alguna ocasión los módelos para sus edificios resultan bastante evidentes. También se encarga de la portada, que es una buena muestra de su buen hacer.

La cartografía, de Jim Abbott, se limita al mapa de la ciudad. Que no está mal, por cierto, aunque podría estar mejor señalizado (el autor, a instancias de otros aficionados, tuvo que colgar en alguno de los canales de TDM una versión que incluye los nombres de los barrios indicados en el mapa, cosa que no aparece en el libro. Y aunque esas localizaciones se podrían deducir, lo suyo sería ahorrar ese esfuerzo al lector.


Contenido

Ya se ha mencionado que el mundo que alberga Fioracitta recibe el nombre de Thierre. Allí está el continente de Euralie, y en el mismo encontramos la península y el país de Itarra (en realidad, nada más fácil que trasplantar la ciudad y su región aledaña a cualquier otra ambientación que reúna las condiciones adecuadas). Itarra se gobierna desde la capital, Rhonara, que también es la sede religiosa. Pero la península no es un estado unificado, sino más bien una federación de estados, tanto repúblicas como reínos, sometidos (con pinzas, imagino) a la autoridad central. Fioracitta es la capital de la provincia de Lascany, al norte de la península, prácticamente al pie de las Montañas Millagro, que separan la península del resto del continente. 

El año en que se sitúa el inicio de una posible campaña es el 1420, y si uno piensa en la Italia de inicios del siglo XV se puede hacer más o menos una idea. No hay armas de fuego, eso sí, y las instituciones religiosas son diferentes en algunos casos. Y hay magia y seres no humanos inteligentes, claro.

Introduction viene a ofrecer por encima algunos de estos datos y unos cuantos más, para ir entrando en situación. Le sigue el capítulo Characters, en el que se incluye el contenido necesario para la creación de personajes propios de este entorno de campaña. Profesiones específicas (con algunas notas sobre la magia, cuando procede), las diferentes culturas de Eiralie, incluyendo las cuatro no humanas que con más frecuencia se pueden encontrar en la ciudad, y que son las siguientes:
  • Los bestia (singular besti), grandes, fuertes (no son menos inteligentes ni carismáticos que los humanos), peludos, con colmillos y una atracción por la naturaleza y el campo abierto, viviendo en los aledaños de la ciudad. A primera vista parecen una de las diferentes versiones que hay de los orcos, pero creo que en realidad se basan más en la descripción del príncipe maldito de La Bella y la Bestia.
  • Los ofidios, hombres serpiente de toda la vida pero con menos mala leche que en, por ejemplo, La Isla de los Monstruos. Son más bien reclusivos, interesados en el aprendizaje, buenos alquimistas. Pueden hacerse pasar por humanos mediante ilusiones si no están a la luz del día, aunque la pérdida de autocontrol puede traicionarles y hacer que se manifieste alguno de sus rasgos serpentinos.
  • Los longane parecen hombres y mujeres de gran atractivo cuando están en su forma humana. La otra forma es la de una nutria, y pueden cambiar de una a otra cuando se sumergen en agua. Fioracitta linda al norte con un lago considerado sagrado por los longane, quienes cuentan que ese lugar es el lugar de nacimiento de su pueblo.
  • Los Monacielli son gentes de pequeña estatura y aspecto algo inquietante, que viven cerca de cementerios y osarios. A pesar de las apariencias son un pueblo amable y educado, que gustan de proteger a los niños y a las gentes indefensas.

Alguno de estos seres tienen un origen en leyendas, otros ya existían en la literatura e incluso en Mythras. El capítulo incluye estilos de combate, tablas con nombres culturales y también la tabla de eventos de trasfondo específica para esta ambientación.

History es el capítulo que sigue. La historia de la ciudad, con unas pocas alusiones a la del mundo en su conjunto. Desde menciones a la cultura humana previa a la rhonara (supongo que algo así como los etruscos), pasando por la Rhonara imperial, la caída del imperio, la división de Itarra en diferentes estados, las invasiones por las que ha pasado Fioracitta hasta su recuperación y auge hasta el día de hoy, en el que se convierte en una de las ciudades más poderosas y pobladas del país.

El autor no elude incluir episodios escabrosos en el devenir histórico. Sin hacer aspavientos ni hacer alarde de ello, se mencionan algunos momentos desagradables sobre quién le hizo qué a quién o le cortó qué cosas cuando le tuvo prisionero, ese tipo de detalles más propios del mundo real. Me parece bien, en el sentido en que ayuda a poner en situación el tono de la ambientación. No es tremendista, pero tampoco es un mundo donde las cosas desagradables nunca pasan.

Y desde luego, la historia cuenta con su cuota de misterios sin resolver para que el director de juego pueda ponerse con ello y decidir su propia versión.

A continuación el capítulo Economics. Explicaciones sobre el sistema monetario que se emplea en la ciudad (y, buen detalle, cómo ajustar los precios del manual básico de Mythras), además de notas sobre la banca, los impuestos y la posesión de tierras; equipo, tanto objetos mundanos como armas y armaduras, ropa, cosméticos, medicinas y un montón de venenos (su uso se estila mucho).

Magic. En Fioracitta se emplean todas las formas de magia de Mythras, y alguna que otra cosa más. Se practican varias religiones en la ciudad, aunque la principal es la de la deidad Tamaggia (cuya iglesia, si bien no tanto su credo, recuerda mucho a la iglesia católica) que es la principal fuente de magia teísta en Fioracitta; hay dos tradiciones animistas, o quizá una misma tradición con dos vertientes, los Benedittara y los Maledittara; practicantes de magia común con diversas especializaciones; místicos y hechiceros, también con diferentes tradiciones (los hechiceros tienen dieciséis). Hay nuevos conjuros, espíritus, etc. incluídos como parte de este capítulo.

En Fioracitta un personaje puede comenzar como mago o adentrarse en algún tipo de magia más adelante. En el segundo caso se puede pactar el Despertar del PJ, el momento en que se advierten las señales de estar capacitado para la práctica de alguna de las formas de magia. Esto se detalla con cada uno de los estilos, cuyos practicantes ya tienen práctica en localizar y reclutar a individuos cuyo poder acaba de despertar. Este acontecimiento también puede ser bastante traumático para el individuo, que suele desarrollar alguna Compulsión (rasgos parecidos a las Pasiones pero de índole más bien negativa).

La descripción geográfica de la ciudad en sí es el tema al que se dedica el capítulo The City and the World. Comenzando por un repaso a las diferentes naciones, o por lo menos a las más cercanas y que más fácilmente pueden influir en Itarra de un modo u otro. Antes de ese apartado se realizan unas notas sobre la geografía itarrana, y después viene la descripción de la ciudad propiamente dicha.

Esa descripción es, en realidad, algo más abstracta que en otros libros similares de Mythras, como por ejemplo, Mythic Constantinople y Book of Schemes. Cuando digo abstracta me refiero a que, si bien la urbe se describe barrio por barrio, no hay muchos PNJ detallados, ni las relaciones que gobiernan las diferentes instituciones y familias nobles.

Lo que vamos a encontrar en su lugar en una buena cantidad de tablas que ayudarán a conformar este tipo de elementos. Imagino que la idea del autor es permitir así que cada director de juego pueda preparar una Fioracitta a su medida.

Así que hay secciones como "lugares en los que reunirse", "lugares en los que beber" (vienen muchos establecimientos de ejemplo, y con ganchos para aventuras incluidos), "templos e iglesias" (con el mismo formato que los establecimientos anteriores) y algunas otras categorías más, varias de las cuales cuenta con esas tablas para ir personalizando o haciendo más o menos al vuelo cuando toca improvisar.

Luego llega ya la descripción barrio por barrio de la ciudad. Sitios de ricos, de pobres y de lo que hay en medio. Los lugares en los que prefieren habitar los no humanos y cosas así. Al no querer entrar a trapo para detallar esto con los habitantes más notables, el resultado queda ligeramente más soso que en otras partes del libro. Por otro lado, no deja de ser una página en blanco para que un director de juego que guste de estas cosas pueda despacharse a gusto sin temor a chocar con lo ya establecido. Depende de donde se sitúe uno.

El último capítulo, Culture, me parece particularmente interesante. Me da que Greene se ha preocupado mucho por tratar de dotar de identidad propia a su ambientación, porque aquí hay mucho que ver. Desde las prácticas que rodean el nacimiento, la muerte o el matrimonio, la ley con sus códigos penales para las diferentes categorías de delitos, las organizaciones mercantiles, la universidad local, prácticas religiosas, organizaciones clandestinas, etc. Sin olvidar a los no humanos, quienes también cuentan con su propia -y más reducida- sección en este capítulo.

Finalmente, dos mapas, uno de la península de Itarra y otro, en color, de la propia Fioracitta. Después, un exhaustivo índice por palabras.

Y ya.


Algunos comentarios

Dada la temática de Fioracitta, es difícil no hacer una comparación con el Book of Schemes, que plantea una ciudad muy similar, aunque situada en un trasunto de Alemania (también se podría hacer la comparación con Mythic Constantinople a la que se alude veladamente en algunos momentos, o Mythic Venice, pero vamos a dejarlo en un único ejemplo). 

El libro de Alex Greene cuenta con una historia más detallada, y un contexto más abierto a diferentes culturas e incluso estilos de magia. A la hora de describir la ciudad en sí, plantea un marco en el que deja muchas facilidades para que cada DJ pueda -y deberá hacerlo, no le queda otra- terminar de detallar la ciudad con sus ciudadanos más relevantes para su campaña.

El Book of Schemes es un trabajo mucho más cerrado. Los individuos más relevantes ya están descritos y detallados incluso con sus términos de juego. Requiere menos trabajo, pero es algo más restringido.

No creo que se pueda encumbrar un suplemento sobre el otro en base a esto. Como suele, al final todo depende de las preferencias personales de quien vaya a preparar la campaña, o de sus circunstancias (como la disponibilidad o no de tiempo para ir haciendo el trabajo previo).

Dejando eso a un lado, quienes aprecien este tipo de suplementos, en el que hay mucho dispuesto pero también mucho en blanco listo para su personlaización, creo que les gustaría Fioracitta. Hay mucho contenido y bien hecho, y se ha dejado mucho espacio para más.

Por sacar un punto negativo del suplemento, creo que la organización es cuestionable. Hay algunos elementos incluidos en el capítulo dedicado a los personajes que quizá estarían mejor situados en el de magia. La información sobre los no humanos aparece separada en dos ó tres capítulos diferentes. Cosas de ese tipo. No es un desastre absoluto en modo alguno, pero pienso que podría estar mejor organizado.

Al final, creo que Fioracitta es muy buen libro, que no desmerece a la línea de suplementos de Mythras. Propone una forma de juego más sutil de lo habitual, pide a gritos el empleo de Facciones -que no había sido publicado todavía cuando salió este suplemento- y, depende del gusto de cada grupo, también las reglas de conflicto social del Mythras Companion.

sábado, 22 de agosto de 2026

Los viajes del Faro Errante (Sesión 6ª)

 Pues llegó el momento en que los PJ se adentran en el Océano. Esta fue una sesión un tanto especial. Para realizar la travesía yo esperaba tener que dedicar al menos una ó dos sesiones. No tanto por los peligros que conllevaría el viaje como para intentar fijar la impresión de "ya no estamos en Kansas". Marcar una separación entre el mundo que dejan atrás y aquel al que se dirigen.

El viaje en sí, sin embargo, estuvo sometido a la aleatoriedad. Las reglas de condiciones climáticas de Barcos & Batallas, la habilidad de Navegación del capitán y la Navegabilidad de la embarcación y, sobre todo, la tabla de encuentros y eventualidades. Una de esas sesiones que obliga a improvisar continuamente en base a los resultados de unas tiradas y las dos ó tres líneas a lo sumo que explican el acontecimiento fortuito que ha tocado en suerte.


***

Con el barco de nuevo sobre las aguas, la tripulación del Faro Errante se despide de Durander y pone rumbo hacia Calamain, aunque no tienen previsto hacer ninguna escala allí. La primera jornada de viaje la hacen escoltados por una nave de guerra lamotridense, aunque no hay ni rastro de La Perla de Ayakashi. Tras un par de días de viaje tranquilo circunnavegan la costa sur de Calamain antes de dejar atrás la isla y adentrarse en las aguas oceánicas. Ahora es cuando comienza el verdadero viaje.

Poniendo siempre rumbo al este, avanzan a buen ritmo gracias a los vientos favorables. Francesco es un buen capitán y la tripulación comienza el viaje con optimismo. Tras algo más de una semana de travesía, Larinera da el grito de tierra a la vista desde su nido de vigía. Varios marinos se asoman a babor para divisar una pequeña isla, acaso nada más que un islote, de unos pocos kilómetros de ancho. Desde la distancia su superficie se ve principalmente agreste y pedregosa, pero hay vislumbres de vegetación aquí y allá, y también se observan aves marinas sobrevolando la zona, así que debe de haber agua dulce, opinan. Tras discutirlo, el capitán ordena bajar el bote en el que irán él mismo, su hermano Salvatore, Glissando, Orabella Furio y dos jóvenes tripulantes, Guiuldo y Paolo. Reman hasta alcanzar una playa rocosa donde dejan el bote y se disponen a explorar en busca de algún arroyo o torrente, aunque en pleno verano es complicado que algo así contenga agua en su cauce.

Ascienden a la zona central de la isla, en una fatigosa subida. Allí encuentran una concavidad ocupada por un estanque de aguas verdosas, con la orilla rodeada por cañaverales y plantas de gran altura. Entre jadeos por el esfuerzo de la ascensión, Glissando menciona que quizá se trate de la caldera de un volcán, pero cuando descubren la entrada de una caverna cerca de la orilla de las aguas todos se aproximan allí.

La entrada les conduce a un túnel descendente que concluye en una gran caverna que contiene un pozo del que surgen vapores sulfurosos y otro estanque, este de agua salada. En el suelo hay restos de peces, varios de los cuales son de gran tamaño. Mientras inspeccionan el lugar, hay un estallido de las aguas del estanque. Una criatura humanoide, de piel verde y escamosa como la de un pez, grandes dientes y garras y una melena de gruesas cerdas pegadas a la cabeza, surge repentinamente. Salvatore se arroja atrás con grandes reflejos, pero el resto queda paralizado por la sorpresa, incapaces de impedir que el monstruo desgarre la pierna de Paolo con sus garras, que se cierran sobre la extremidad con un sonido de crujir de huesos. Antes de que nadie pueda hacer nada, retrocediendo por el susto mientras echan mano a sus armas, el monstruo se hunde de nuevo en las aguas, llevando consigo a un desesperado Paolo, a quien nunca más volverán a ver.

El grupo regresa rápidamente a la barca después de este horrible incidente, remando con fuerza hasta alcanzar la seguridad del Faro Errante, fondeado a cierta distancia del islote. La tripulación recibe con tristeza la noticia de la muerte del muchacho, uno de sus más jóvenes y novatos miembros. El optimismo inicial comienza a resquebrajarse.

Anotando la posición de la isla, la dejan atrás en su marcha hacia el este.

Los siguientes días de viaje avanzan rápidos, con un viento favorable tan fuerte que podría llegar a dañar el barco, pero el Faro Errante hace gala de su resistencia. Los marineros comienzan a sentir algo de vértigo por la distancia recorrida, y la muerte del joven comienza a pesar, haciendo que empiecen a cuestionar el viaje. Taideo advierte de esto a sus sobrinos, y Francesco se apresura a tratar de animar a la tripulación para que seguir adelante. Es lo bastante convincente como para acallar las quejas.

El viaje prosigue durante unas dos semanas más, sin grandes obstáculos pero con un creciente descontento entre la tripulación; por lo que saben, ningún eiralio se ha alejado jamás tanto de sus costas como han hecho ellos, y el miedo a lo desconocido les va royendo, aunque Francesco sabe como mantener sus miedos a raya y convencerles para que sigan, espoleados por la promesa de fama y fortuna. Pero cada vez resulta más difícil mantenerlos así.

Alrededor del final de la tercera semana ocurre algo extraño y peligroso. Las aguas, sin viento que sople sobre ellas, comienzan a embravecerse de forma muy violenta, arrastrando al barco por entre una multitud de corrientes que chocan entre sí. Por espacio de dos días la tripulación debe emplearse a fondo para impedir que el barco sufra graves desperfectos o ser desviados de su rumbo. Finalmente, tras recorrer un centenar de kilómetros de estas aguas, la superficie del océano se calma, y todos pasan el día siguiente recuperándose del terrible esfuerzo.

Una vez repuestos de la experiencia, siguen adelante, aunque comienza a haber dudas entre los Corso y Glissando sobre si deberían continuar mucho más o comenzar a pensar en el regreso. Por el momento, aun a pesar de las reservas de Francesco, optan por seguir la ruta inicial. Y es así como, ya en los primeros días de otoño, son sorprendidos por una borrasca terrible por su duración, que zarandea al Faro Errante hasta hacerlo casi naufragar. Cuando las fuerzas de Francesco no dan más de sí Salvatore toma el relevo al mando. Milagrosamente logran capear el temporal, pero el barco ha sufrido daños muy graves. Retroceder deja de ser una opción, solo resta seguir adelante y esperar que su objetivo no esté muy lejos. Maltrecho y casi desarbolado, con parte de la tripulación afanándose en achicar el agua que se va acumulando en la sentina, el navío continua hacia el este.

Pero muy poco después del final de la tormenta, los violentos vendavales se ven sustituidos por una calma total que deja a la embarcación inmovilizada en las aguas. Siguen así durante unos cuatro días de creciente desesperación, hasta que Larinera vuelve a dar un grito de aviso, en esta ocasión por una vela que se aproxima.

Mirando hacia la nave que viene desde el noroeste, todos observan una vela cuadrada, con la que se impulsa un barco de remos. Al acercarse más, pueden divisar una tripulación de hombres de vestiduras variopintas, armados de manera desigual; son algo más morenos de piel que los eiralios, con cabellos negros y rizados. Alguien les grita algo desde la embarcación, en una lengua que nadie a bordo del Faro Errante conoce. Pero Salvatore no necesita entender las palabras para comprender que se encuentran frente a piratas. Comienzan las órdenes a fin de prepararse para repeler un ataque. La galera se acerca sin problemas a la inmovilizada coca, y comienzan a arrojar cabos y a preparar una pasarela con la que subir a bordo. Los tripulantes del Faro Errante comienzan a defenderse desde su borda, más alta que la de sus atacantes. Hay un intercambio de proyectiles, flechas y jabalinas por parte de los piratas, virotes de ballesta desde los defensores. Pero es la balista montada en el castillo de proa, operada por Glissando, lo que decide a los atacantes a retroceder y marcharse. Para los defensores el intercambio de proyectiles ha costado la vida de un tripulante, Arduino, el pecho atravesado por una jabalina.

La calma se mantiene durante un día más, pero al quinto amanecer desde que desapareció, el viento vuelve a soplar. La tripulación comienza a prepararse para seguir con el viaje cuando hay un nuevo grito de aviso; en esta ocasión se trata de dos velas las que se acercan, que poco después se revelan como naves a remo, de mayor tamaño y mejor preparadas que la embarcación piratas. Probablemente militares, y bien armadas con sus propias balistas, con las que apuntan, sin disparar, al desvencijado navío. Una de las galeras se aproxima y alguien que parece un oficial comienza a gritar, de nuevo en un idioma incomprensible para los tripulantes. Los gestos, sin embargo, no dejan mucho espacio para las dudas, así que Francesco ordena soltar las escalerillas por la borda, por las que sube el oficial y algunos de sus hombres. Vistos más de cerca, los atuendos y equipo de los extraños recuerdan algo a los portados por los habitantes de la satrapía de Menipa, en Sajansiya, sin ser idénticos. Sus corazas y empenachados yelmos de metal broncíneo muestran adornos en forma de caracolas y otros motivos marinos. Armados con lanzas y grandes escudos redondos, calzan sandalias y se protegen brazos y piernas con grebas y brazales. Aunque se comportan como soldados profesionales no logran disimular la sorpresa y extrañeza que les causan los eiralios, no menor que la de estos mismos.

El oficial señala al timón del Faro Errante y después dice algo en tono interrogativo. Francesco, adivinando la pregunta, levanta la mano identificándose a sí mismo como el capitán. El oficial, después de rechazar el ofrecimiento de vino que le hace Glissando -y arrojando una severa mirada a uno de sus hombres, que estaba bien dispuesto a aceptar una copa- señala de nuevo el timón y después lo hace en dirección noreste. Francesco asiente. Echando una última y sorprendida mirada a su alrededor, el oficial desciende por las escalerillas, dejando antes un contingente de soldados que se mantiene sobre la cubierta de la coca, tensos pero no agresivos. La galera se aleja del Faro Errante antes de que sus remeros comiencen a bogar en la dirección señalada. Francesco ordena poner rumbo hacia allí, lo que hacen seguidos de cerca por la segunda galera.

***


Pues al final solo se necesitó una sesión para completar el viaje, o casi. No recuerdo la cantidad exacta de Puntos de Estructura que le quedaban al barco cuando terminamos, pero no eran más de cinco, estaba a nada de llegar al estado "hundiéndose", lo cual habría sido una risa, dado el título de la campaña. En fin, entre los resultados aparecidos con las diferentes tiradas aparecieron los de Isla Misteriosa, Borrasca y Piratas, por ejemplo. 

Para la Isla Misteriosa improvisé algo rápido y sencillo, pero el susto que se llevaron los jugadores con el troll marino les hizo abandonar la isla antes de seguir explorando el lugar. Surgió, sin embargo, una interesante observación acerca de la futura reclamación del lugar, que sería útil como punto de abastecimiento para otras naves en caso de que lograran establecer una ruta comercial en el futuro con las tierras que andaban buscando.

La Borrasca casi da al traste con la campaña. En la tirada que señala el número de horas que dura la tormenta salió el resultado máximo para la estación en la que se encontraban. El capitán falló algunas tiradas, lo que causó un montón de daño al barco. Estuvieron a esto de hundirse. Al final, el capitán pidió ser sustituido por su hermano, quien también tiene un buen porcentaje en Navegación pero, sobre todo, le quedaban algunos Puntos de Suerte. Normalmente yo habría puesto alguna objeción a un uso tan descarado del metajuego, pero es que la situación era desesperada para los PJ.

Con los Piratas la cosa fue más fácil. Salvatore es nominalmente un Montaraz, pero hicimos algunas alteraciones a los Talentos de la clase para que tuviesen aplicaciones en mar abierto y no tanto a través del campo. Su enemigo escogido, por ejemplo, son los piratas, así que eso le vino bastante bien.

Superado cierto punto del viaje, dejé de utilizar la tabla de encuentros que aparece en Barcos & Batallas para comenzar a utilizar la tabla modificada que preparé para la región en la que acaban de entrar. 

Al final, creo que la sesión resultó ser un tanto intensa por lo complicado que se les fue haciendo el viaje. En cierto punto alguno de los jugadores abogó por dar media vuelta e intentarlo de nuevo más adelante, pero los otros dos se negaron. Diría que lo que quise lograr aquí, eso de que los jugadores notaran que sus PJ realmente se habían alejado mucho de casa, más o menos se cumplió, pero solo los propios jugadores podrían afirmarlo.