domingo, 17 de noviembre de 2019

Reglas para justas

Mencioné hace unos días que estaba dándole vueltas a la cabeza a la forma de resolver una justa empleando las reglas de Mythras. Está claro que podría hacerse de una forma muy sencilla, con tiradas enfrentadas de Estilo de combate o Montar, por ejemplo, pero si se trata de algo que pueda tener una presencia más importante en la campaña prefiero que se pueda hacer con un poco más de detalle.

Estuve mirando en los foros de aficionados a Mythras, hasta que di con alguien que ya había planteado esta misma cuestión, y en base a las diversas respuestas que le ofrecieron otros usuarios del foro, y con un poco de elaboración propia, creo que he dado con algo que se pueda ajustar un poco más a lo que quería.

La justa es un peligroso deporte en el que los participantes ponen a prueba sus habilidades con las armas y el dominio de la montura tratando de romper su lanza sobre el escudo de su contrincante, a poder ser descabalgándolo. Un enfrentamiento de este tipo puede ser ganado desmontando al rival o siendo el primero en partir un determinado número de lanzas. Evidentemente, las lanzas que se emplean no son las mismas que se usan en un combate real. No es tan solo que no usen punta metálica, y en su lugar se las dota de una punta roma y embotada -aun así un impacto de lleno, con toda la masa de un caballo de guerra al galope detrás, puede provocar graves, e incluso mortales, heridas-, sino que la propia madera con las que se confecciona la lanza es escogida por su fragilidad, buscándose ese efecto de lanza partida que tan celebrado es por el público de estos enfrentamientos.

Cuando dos contrincantes van a enfrentarse en una justa, ambos participantes pueden realizar una tirada de Percepción limitada a su valor en Montar. Esto se hace con objeto de evaluar a su contrincante y a su montura, en busca de algún detalle que poder aprovechar llegado el momento -como que el rival cierra los ojos en el momento del impacto para evitar ser herido por alguna estilla despedida de las lanzas quebradas, o como tiende a inclinarse demasiado sobre la montura-, y si la tirada tiene éxito, el justador podrá realizar una de sus propias -solo una, y ha de declarar que aprovechará esta ventaja antes de tirar- tiradas de Montar a dificultad Fácil, si se requiere alguna en función del choque.

A continuación, viene el choque en sí. Cuando ambos jinetes parten al galope con las lanzas bajo la axila o sobre el ristre, apuntando al escudo de su rival. Aquí se trata de una tirada diferencial y simultánea de ambos rivales. Comparando los resultados en la tabla siguiente, se determina el resultado posible para uno u otro.

Una lanza embotada hace un daño de 1d4, y su tamaño es Pequeño, por lo que, por lo general, al impactar sobre un escudo no llegará a provocar un daño real. En ocasiones, sin embargo, ocurren accidentes, y la lanza puede alcanzar al jinete en su rostro, o golpear a su montura. Lo primero se considera un lamentable accidente, lo segundo supone la descalificación de quien golpea al animal. Algunos contendientes pueden querer jugar sucio, y buscar intencionadamente el impacto sobre su rival o sobre su montura. El juez del torneo puede determinar mediante una tirada enfrentada de su Percepción contra la habilidad de Engañar de quien propina el golpe tramposo, si efectivamente esto ha sido algo intencionado y no un accidente.

Cuando una lanza de justa impacta en el blanco, aunque no vaya a provocar daño, se debe realizar una tirada a par o impar. Con un resultado impar, la lanza se ha partido. Depende de las reglas concretas del torneo, pero habitualmente el primero en partir entre cuatro y seis lanzas es declarado vencedor aunque ninguno de los jinetes haya sido descabalgado. Con un resultado Crítico en la tirada de Estilo de combte la lanza se parte automáticamente.

Supongo que hará falta algún pulido, pero eso normalmente no se descubre hasta que se van empleando estas reglas caseras en la mesa. Mientras tanto, por aquí lo dejo, quizá le resulten de utilidad a alguien, o haya quien descubra algo que merezca ser corregido o mejorado. Ahí queda eso.





Crítico
Éxito
Fallo
Pifia
Crítico
Ambos parten sus lanzas. Ambos deben realizar una tirada enfrentada de Montar contra el resultado del adversario o ser descabalgados
El justador que ha obtenido el resultado crítico ha de realizar una tirada simple de Montar para no ser descabalgado. El que ha obtenido un Éxito ha de tirar por Montar enfrentando su resutado al de su oponente.
El justador que ha fallado debe realizar una tirada de Montar contra la tirada de su oponente o ser descabalgado.
Tira 1d3:

1: El justador que ha obtenido la pifia cae del caballo de mala manera; 1d6 de daño a una localización de impacto de forma adicional al daño normal de la caída.
2: El justador impacta con la lanza en la montura de su oponente, tira daño normal y 1d10 para la localización de impacto.
3: El justador que pifia impacta con su lanza en la cabeza de su oponente. Tira daño normal.

A continuación el justador que ha pifiado tira por Montar enfrentando el resultado al de su adversario para no caer.
Éxito
El justador que ha obtenido el resultado crítico ha de realizar una tirada simple de Montar para no ser descabalgado. El que ha obtenido un Éxito ha de tirar por Montar enfrentando su resutado al de su oponente.
Ambos jinetes realizan una tirada simple de Montar para evitar una caída.
El jinete que ha fallado ha de realizar una tirada simple de Montar para evitar una caída.
Tira 1d3:

1: El justador que ha obtenido la pifia cae del caballo de mala manera; 1d6 de daño a una localización de impacto de forma adicional al daño normal de la caída.
2: El justador impacta con la lanza en la montura de su oponente, tira daño normal y 1d10 para la localización de impacto.
3: El justador que pifia impacta con su lanza en la cabeza de su oponente. Tira daño normal.

A continuación el justador que ha pifiado realiza una tirada simple de Montar para evitar ser descabalgado.
Fallo
El justador que ha fallado debe realizar una tirada de Montar contra la tirada de su oponente o ser descabagado.
El jinete que ha fallado ha de realizar una tirada simple de Montar para evitar una caída.
Ambos contrincantes fallan sus respectivos golpes.
Tira 1d3:

1: El justador que ha obtenido la pifia cae del caballo de mala manera; 1d6 de daño a una localización de impacto de forma adicional al daño normal de la caída.
2: El justador impacta con la lanza en la montura de su oponente, tira daño normal y 1d10 para la localización de impacto.
3: El justador que pifia impacta con su lanza en la cabeza de su oponente. Tira daño normal.
Pifia
Tira 1d3:

1: El justador que ha obtenido la pifia cae del caballo de mala manera; 1d6 de daño a una localización de impacto de forma adicional al daño normal de la caída.
2: El justador impacta con la lanza en la montura de su oponente, tira daño normal y 1d10 para la localización de impacto.
3: El justador que pifia impacta con su lanza en la cabeza de su oponente. Tira daño normal.

Tira 1d3:

1: El justador que ha obtenido la pifia cae del caballo de mala manera; 1d6 de daño a una localización de impacto de forma adicional al daño normal de la caída.
2: El justador impacta con la lanza en la montura de su oponente, tira daño normal y 1d10 para la localización de impacto.
3: El justador que pifia impacta con su lanza en la cabeza de su oponente. Tira daño normal.
Tira 1d3:

1: El justador que ha obtenido la pifia cae del caballo de mala manera; 1d6 de daño a una localización de impacto de forma adicional al daño normal de la caída.
2: El justador impacta con la lanza en la montura de su oponente, tira daño normal y 1d10 para la localización de impacto.
3: El justador que pifia impacta con su lanza en la cabeza de su oponente. Tira daño normal.
Ambos justadores tiran 1d3:

1: El justador que ha obtenido la pifia cae del caballo de mala manera; 1d6 de daño a una localización de impacto de forma adicional al daño normal de la caída.
2: El justador impacta con la lanza en la montura de su oponente, tira daño normal y 1d10 para la localización de impacto.
3: El justador que pifia impacta con su lanza en la cabeza de su oponente. Tira daño normal.
3: El justador que pifia impacta con su lanza en la cabeza de su oponente. Tira daño normal.

sábado, 16 de noviembre de 2019

Camino al Valle del Lobo

Aparte del grupo con el que llevo dirigiendo partidas desde hace algo más de un año -primero los escenarios de El Rastro de Cthulhu de Sombras sobre Filmland, después Book of Quests, Classic Fantasy y actualmente Mythic Britain-, y otro en el que juego alguna que otra campaña, quedo con otro grupo en el que también dirijo alguna que otra cosa. Son jugadores que por diversos motivos no pueden quedar los fines de semana, pero que tienen muchas ganas de jugar, así solemos quedar los miércoles para jugar a algo. No mucho tiempo, sesiones de dos, dos horas y media.

Cuando me propusieron hacerles alguna partida, sabiendo yo que la frecuencia no sería demasiado regular -hubo meses enteros en los que fue más frecuente el no poder reunirnos para la partida que otra cosa- no me quise complicar mucho la existencia, así que tiré de algo sencillo. The Savage North, para OpenQuest, me pareció una buena opción. Por espacio de unos meses los tres jugadores estuvieron dando tumbos viajando por territorios helados hasta adentrarse en un gran complejo subterráneo que atravesaron para llegar hasta los dominios de una bruja, todo para recuperar un tesoro sagrado robado por la hechicera. Todo fue más o menos bien hasta que se metieron en una pelea bastante dura en el salón del trono de la bruja, y hubo gran masacre. En concreto, masacraron a los PJ.

Lejos de verse desalentados por el TPK, los jugadores quisieron más. Además, también querían algo que les permitiese un poco más de variedad en el juego que el mazmorreo -un tanto excesivo, me parece- en el que consisten los primeros escenarios de The Savage North. Describiéndome lo que querían encontrar en partidas -dirigir tropas en batallas, gobernar feudos, intriga política-, acabé por darme cuenta de que lo que querían era Canción de Hielo y Fuego. Y cuando se lo dije, quedaron entusiasmados con la idea.

Así que saqué de las estanterías mi manual de Song of Fire and Ice, el de Green Ronin. Lo compré hará cosa de diez años, en inglés. Ese con la portada tan fea en la que Robert Baratheon parece un marine espacial de WH40K. En su momento hice algunas partidas con ese juego, pero lo abandoné pronto. Y cuando me puse a repasar las reglas para la nueva campaña recordé por qué. En fin, dejémoslo en que muchos detalles de su sistema no terminan de convencerme, aunque el planteamiento inicial del juego me pareciese atractivo.

Viendo que el juego oficial no me iba a valer, decidí jugar esas partidas con otro sistema. Hay muchas posibilidades diferentes, pero vamos, que para mí lo más fácil sería recurrir a Mythras. Y eso hice. Dos de los tres jugadores ya habían jugado antes conmigo usando este sistema, y el tercero conocía ya lo esencial gracias a OpenQuest. Supuse que no me resultaría muy difícil. Y lo cierto es que no lo fue. El sistema se adaptó bastante bien.

Durante una docena de sesiones o así, los jugadores han estado llevando los asuntos de su casa nobiliaria menor, situada en el Dominio, lidiando con sus vecinos, intrigando y llegando incluso a combatir en una batalla campal. En el transcurso de la campaña incluso se sumó un cuarto jugador. Y los jugadores se metieron muy bien en su papel desde el principio. Intrigas fuera y dentro de la casa, incluso dentro del propio grupo de PJ. Actualmente uno de ellos ha desertado de la casa y se ha unido a sus enemigos, quienes le enviaron a espiar a sus antiguos aliados. Casi logró reclutar a otro de los PJ, hermano bastardo del heredero de la familia, pero un oportuno crítico en la tirada de Pasión (Lealtad) hizo que el heredero terminase por delatar al espía, que apenas escapó con vida del feudo. Lo mejor de todo fue el buen humor con el que los jugadores llevaban todo esto. Eso alivió mi preocupación, he visto a gente ponerse muy tensa cuando las cosas llegan a estos extremos. Pero creo que si hubiesen llegado a atrapar y ahorcar al desertor todos lo habrían pasado igualmente bien.

Pero el que ya no se estaba divirtiendo tanto con estas partidas soy yo mismo, y por dos motivos. Primero, como entorno de campaña, Poniente e parece muy soso a un gusto como el mío, más habituado a la fantasía, con magia, monstruos y demás. Y segundo, las luchas para obtener el poder por el poder, como un fin en sí mismo, me parece algo mezquino y aburrido. Otra cosa sería si hubiese un objetivo más allá de eso, y obtener el gobierno fuese un medio para un fin. Pero en estas partidas no lo había -en gran parte culpa mía, eso es verdad-, y aunque eso no ha impedido que los jugadores disfruten explorando este estilo de juego, yo estaba cada vez menos interesado. 

Antes de quemarme del todo, decidí comentarlo y plantear, una vez resuelta la situación actual de la campaña, pasar a otra cosa, a lo que accedieron de forma muy comprensiva, lo que agradezco. Y aunque les dije que podíamos pasar a otro sistema si así lo deseaban, dos de los jugadores apenas acababan de ir controlando el tema de los Efectos de combate, las Pasiones y otras reglas de Mythras, haciendo que fuesen disfrutando cada vez más, así que insistieron en continuar con este juego. Por mí bien.

Estuve viendo que campaña podría ofrecerles, teniendo en cuenta que ahora la regularidad para quedar es mucho mayor que hace unos meses -apenas hay ya semana sin que juguemos esas dos horas-, así que pensé en ir tirando ya de esas campañas que llevo años queriendo hacer pero por una cosa u otra al final se quedan en la lista de espera. En concreto, he decidido volver a la Tierra Alternativa con Val-du-Loup.

Creo que se ajusta a lo que todos en el grupo queremos encontrar en la campaña. Un entorno tipo sandbox, con un mapa lleno de localizaciones descritas, cada una con sus personajes que tienen sus propios objetivos y motivaciones. La posibilidad, por lo tanto, de moverse por la región siguiendo los intereses de los PJ. Y un entorno con una gran dosis de fantasía; mucho menos que la de la ambientación media de D&D pero mucho más que la de Poniente. Creo que puede dar para muchas y buenas sesiones.

Además, hace más de cinco años de mis últimas partidas jugadas en el medievo de fantasía que describen los suplementos de Alephtar Games. En el tiempo transcurrido desde entonces, he reunido algo de material que puedo usar en una nueva campaña de este tipo. Stupor Mundi, por ejemplo, y también las reglas específicas para teísmo y hechicería de Mythic Constantinople, que me gustan mucho y se ajustan bien al entorno. Junto a Merrie England: Age of Chivalry y el propio Val-du-Loup creo que tengo más que suficiente para una buena temporada. Estaría bien que esta campaña lograse una buena duración. Desde luego, contemplo la posibilidad de esta campaña con mucho más entusiasmo que el que tenía por CdHyF.

Incluso he llegado a pensar que, con una campaña así, podría volver a escribir entradas para el diario de campaña que he seguido en otras ocasiones en el blog. Sesiones más breves, que no siguen tanto un guión establecido como una dinámica de acción-reacción entre jugadores y director de juego, me gusta la idea de ponerme a escribir algo cuando empecemos. Y también está el hecho de ponerse a darle vueltas a la cabeza a algunas formas de resolver ciertas cuestiones haciendo uso de las reglas de Mythras. Ahora mismo estoy pensando, por ejemplo, en cómo hacer una forma interesante de resolver una justa.

Si todo va bien, empezaremos de aquí a dos o tres semanas, lo que tardemos en resolver la campaña actual. Y mientras, por supuesto, siguen las sesiones de Mythic Britain que dirijo los domingos. Vamos a buen ritmo, más rápido, en realidad, de lo que yo esperaba. Puede que esas duren menos de lo que pensaba al principio, aunque dos o tres meses más no se los quita nadie. Después de eso, si hay alguien más en el grupo decidido a dirigir alguna otra campaña me pondré con gusto al otro lado de la pantalla, que más de un año haciendo al menos una sesión a la semana ya va cansando un poco. Por otra parte, ya tengo ganas de ponerme a preparar encuentros, localizaciones y tramas para que los PJ vayan descubriendo durante sus andanzas.

lunes, 11 de noviembre de 2019

Classic Fantasy: Conjuros de magia divina para Rango 2 (I)

Pues vuelvo con la adaptación de conjuros para Classic Fantasy. Ahora toca con el segundo Rango de magia para las clases que emplean los conjuros divinos. Vuelvo a tirar del Tomo de Magia de AD&D 2ª Edición, e insisto en que encuentro de media mucho más interesantes los conjuros de magia divina que incluía ese manual que los de magia arcana.

Mi intención pasar por igualar la veintena de conjuros adaptados para el Rango uno de mago y clérigo y el Rango dos de mago. A ver qué tal se me va dando lo de ir adaptando estos nuevos conjuros. Por el momento comenzamos con tres nuevos añadidos al repertorio de oraciones de estas clases de personaje.




Controlar emociones (Alteración, Encantamiento/Hechizo)

Esfera: Pensamiento, Hechizo
Coste: 3 + 1/Intensidad adicional
Área: Una criatura/5 niveles de Intensidad
Tiempo de lanzamiento: Un Asalto
Duración: 1 minuto/Intensidad
Alcance: 10 metros
Resistencia: Especial

Este conjuro puede ser lanzado de dos formas alternativas; de modo que afecte al sacerdote, o que afecte a un sujeto distinto del sacerdote.
El primer método afecta solo al sacerdote  le permite escudar sus auténticas emociones y Pasiones del exámen mágico. Así, puede bloquear conjuros tales como PES o leer emociones. Mientras controlar emociones se mantiene en efecto, cualquiera que use uno de estos conjuros -o similar- con una Intensidad menor captará la emoción designada por el sacerdote en lugar de sus auténticas emociones. Cuando alguien usa uno de estos conjuros contra el sacerdote con una Intensidad menor a la de controlar emociones recibe información falsa, el sacerdote designa la falsa Pasión que desea que sea revelada.
Este uso de controlar emociones también proporciona el beneficio de un nivel de dificultad menor a las Tiradas de Resistencia contra los conjuros aparición, provocar, irritación, conocer Pasiones, asustar, emoción, miedo y asesino fantasmal. Cuando cuaquiera de estos conjuros es lanzado sobre el sacerdote, éste es consciente de inmediato del intento, aunque no averigua la fuente del mismo.
El segundo uso de este conjuro permite al sacerdote crear una reacción emocional única en el sujeto o sujetos (similar al conjuro de hechicero emoción). El sacerdote causa en el objetivo una Pasión designada por él mismo con un valor igual a su Piedad durante la duración del conjuro.
Todos los sujetos de esta segunda versión, aunque sean blancos voluntarios, deben efectuar una Tirada de Resistencia para evitar esta Pasión.


Curación acelerada (Alteración)

Esfera: Tiempo
Coste: 3
Área: Una criatura
Tiempo de lanzamiento: Diez minutos
Duración: 1d4 días
Alcance: Toque
Resistencia: No

Este conjuro permite que la criatura afectada experimente una curación natural mucho más rápida de lo que sería normal durante 1d4 días. Durante ese tiempo, una Herida Grave sana como si fuese una Herida Leve, es decir, sanando de forma diaria la tasa de curación de la criatura. Las Heridadas Leves sanan mucho más rápido, la tasa de curación cada hora.


Leer recuerdos (Adivinación)

Esfera: Pensamiento
Coste: 3 + 1/Intensidad adicional
Área: Una criatura
Tiempo de lanzamiento: Un Asalto
Duración: 1 minuto/Intensidad
Alcance: 5 metros
Resistencia: Voluntad

Este conjuro permite al sacerdote leer los recuerdos de un sujeto individual. El sacerdote experimentará los recuerdos con la misma intensidad que el sujeto. El tiempo requerido para leer un recuerdo es una quinquagésima parte del tiempo que duró el acontecimiento real. Así, un sacerdote puede leer el recuerdo de un acontecimiento que duró una hora en poco más de un minuto. El sujeto experimenta el recuerdo a mmismo tiempo que el lanzador lo lee.
El sujeto ha de poseer INT -no se puede usar Leer recuerdos sobre criaturas con INS- y debe permanecer dentro del alcance del sacerdote durante todo el tiempo que toma leer el recuerdo deseado. Los sacerdotes pueden lanzar este conjuro sobre criaturas inconscientes, dormidas, retenidas o paralizadas.
El sujeto tiene derecho a una Tirada de resistencia cuando el sacerdote lanza el conjuro (incluso aunque esté dormido o inconsciente). Además, si el recuerdo que el sacerdote desea examinar se refiere a algo que el sujeto desea mantener secreto, o es algo que el sujeto intenta reprimir, puede aumentar su Voluntad con una Pasión -o incluso usar la Pasión aumentada con Voluntad, si es mayor- Si el recuerdo que el sacerdote desea leer tiene más de seis meses, la Tirada de resistencia del sujeto se hace a menor dificultad, según como sigue:

6 meses a 4 años: Dificultad Fácil
5 años o más:      Dificutad Muy Fácil

Este conjuro crea un drenaje en el sacerdote que le provoca 1d2 niveles de Fatiga, los cuales pueden ser recuperado tras ocho horas de descanso. El conjuro no puede ser anzado de nuevo hasta que estos niveles de Fatiga no hayan desaparecido.

viernes, 8 de noviembre de 2019

Un tropezón en el asalto a las ruinas

Cuando hace algunas semanas agarroc, uno de los lectores del blog, comentó en la entrada correspondiente a la reseña que escribí sobre el escenario Asalto a la Ruina de Ritli que parecía haber un gran parecido entre este y otro escenario -Asalto a la Ruina de Raven, mucho más antiguo, publicado aquí a principios de los noventa por Borrás-, me llamó la atención por ser un dato desconocido para mí, pero aparte de eso no le di especial importancia. Es una intención declarada de la línea de los Clásicos de la Marca, después de todo, el servir de homenaje a los escenarios más antiguos de D&D, aquellos que fueron conformando el juego a medida que iban siendo escritos y publicados.

La Isla Misteriosa, por ejemplo, era reminiscinte de Isle of Dread, de forma similar a como La Catacumba de los Espantos de Kavaduz lo es de La Tumba de los Horrores. Expedition to the Barrier Peaks es una inspiración clara para Incursión a la Tierra del Dios Azul, y El Castillo Prohibido de la Reina de Sangre no es sino la versión de los Clásicos de la Marca del famoso Ravenloft. Como personalmente no conocía Asalto a la Ruina de Raven, di por sentado que la relación entre ambos escenarios sería similar. Por lo visto, no es así.

Según el reciente comunicado realizado en el canal de Youtube de la Marca del Este, el parecido entre Ritli y Raven va más allá del mero homenaje. Vamos, que se usa directamente el término "plagio", lo que ya viene a ser bastante grave. Tras comprobar esto, el Grupo Creativo de la Marca del Este ha decidido retirar de la distribución todos los ejemplares posibles de este escenario, instando a las tiendas -tras devolución del dinero- a que los destruyan a la mayor prontitud posible. Uno no hace eso -con las pérdidas económicas que conlleva, que agravan las tenidas durante la campaña de los cuatro escenarios, según aclara Pedro Gil- si la cosa no es realmente grave.

Quiero decir, El Castillo Prohibido de la Reina de Sangre, por ejemplo, que sigue claramente el planteamiento y desarrollo de Ravenloft, no calca todos los elementos del escenario original, ni usa el mismo texto. En ambos hay un pueblo asediado, un vampiro malvado en su castillo, un entorno tipo la Transilvania de película de la Hammer. Pero en la aventura de Vermigor no vamos a encontrar a la joven acosada por el vampiro, ni la echada de cartas que indicará en qué lugar se encuentra el monstruo, la espada del sol o el icono de Ravenkind.

Lo que tenemos es un desarrollo similar en el sentido de una aventura de ir al cubil del dragón para acabar con el bicho y quedarse con el tesoro. Eso puede ser Dragon Mountain pero también alguna de las aventuras de la Dragonlance. El homenaje se hace con las premisas básicas y con algún que otro guiño oculto en la aventura. No siguiendo de forma estricta el mismo desarrollo, con las mismas situaciones, dificultades y soluciones que en la aventura que se pretende homenajear. La decisión de retirar todos los ejemplares apunta a que el parecido va más en esta dirección. Lo cual es una pena, una falta de responsabilidad por parte del autor y un exceso de confianza del editor. 

La reacción del grupo creativo ha sido pronta y encomiable, asumiendo los hechos y tratando de subsanar el asunto lo antes posible. Me queman los dedos con las ganas de señalar casos en los que, cuando una editorial ha cometido algún error garrafal con una publicación, no han pasado de dar largas ante las quejas de quienes les han comprado el material defectuoso. Ahora, cuando oigo o leo a un responsable editorial que "le estamos dando vueltas al asunto", o "estamos pensando en ello", lo único que perciben mis sentidos es "os estamos dando vueltas hasta que os canséis y conforméis con lo que hay".

Eso no ocurre con la gente de la Marca del Este. Cuando los escenarios de la campaña para financiar Ritli y las demás aventuras fueron impresos, se descubrió que venían con un defecto, una arruga en las páginas, por las fotos que nos enviaron a los mecenas, mientras se nos explicaba que eso ocasionaría un retraso puesto que habrían de exigir al impresor que repitiese la tirada. Con otros responsables, mis ejemplares de esos módulos serían los que llevasen la tara y cuando se levantaran quejas, puedo imaginarme las excusas de "no nos hemos dado cuenta hasta que han entrado en distribución, y ahora no podemos hacer nada. Lo sentimos, pero es lo que hay". En oposición a esto, e buen hacer del Grupo Creativo, poner tanto cuidado e interés en el resultado final, aunque debiera parecer algo normal no lo es tanto.

Sobre el caso en sí, no tengo ninguna intención de entrar a trapo. No conozco el escenario original, no puedo establecer por lo tanto el grado en que Asalto a la Ruina de Ritli resulta idéntico. Tampoco puedo imaginar por qué el autor habría querido publicar algo así. Desconozco absolutamente todos esos detalles y no tengo intención de ponerme a especular al respecto.

En lo que a mí respecta, nada lo sucedido supone el menor menoscabo para el Grupo Creativo de la Marca del Este. Si acaso, el modo en que han decidido afrontar la situación me hace sentir más admiración por ellos. Y sinceramente espero que se equivoquen cuando afirman que esto podría conllevar consecuencias negativas para su actual campaña de financiación -la del megadungeon, que por cierto, ha alcanzado ya los tres escenarios inicialmente dispuestos como recompensas desbloqueables-, porque el efecto debería ser el contrario, el de ganarse la confianza de la afición, que tienen aquí a quien realmente se mete en los berenjenales esto de la publicación por verdadero amor a esta afición nuestra de los juegos de rol. Siguen contando con todo mi apoyo.

jueves, 7 de noviembre de 2019

Ttrilogía de Corum, de Michael Moorcock

Hasta donde llego, no hay un título oficial para el conjunto formado por El Toro y la Lanza, El Roble y el Carnero y La Espada y el Corcel, novelas escritas entre 1973 y 1974, y que forman la segunda y última parte de las aventuras protagonizadas por Corum Jhaelen Irsei, el Príncipe de la Túnica Escarlata. En España fueron publicadas bajo el título Trilogía de Corum por Martínez Roca en 1994 dentro de la colección Fantasy (y es que esta editorial se volcó en la publicación de la obra de Moorcock, poniendo en castellano los títulos más importantes o famosos de la bibliografía del autor). Serían respectivamente, los números treinta y ocho, treinta y nueve y cuarenta de la colección.

La tierra en la que vive Corum está en paz; los eventos de la Conjunción del Millón de Esferas han librado a la humanidad de la carga que suponían los Señores de la Ley y el Caos. Todos pueden seguir pacíficamente con sus vidas, incluyendo a Corum y a Rhalina.

Solo que la esperanza de vida de los humanos es algo que se agota en un suspiro comparado a la de los vadhagh, que estiman su existencia media en más de un milenio. Los años pasan, y aunque los sentimientos de Corum por su amada no disminuyen, no puede evitar que Rhalina envejezca y finalmente muera tras una larga -en términos humanos- y feliz vida. Y ella no es la única. Prácticamente todos los humanos que llegaran a conocer a Corum durante la época en la que este luchaba contra los Señores de las Espadas ha desaparecido. Para las generaciones posteriores Corum es una leyenda viviente, casi un semidios recluido en su castillo. No se le odia como antes hicieran los mabden, pero sí se le muestra un reverente temor. Acaso las primeras señales de una adoración religiosa.

El vadhagh, hastiado hasta lo indecible de un mundo que no le conoce y por el que ha perdido todo interés queda sumido en una profunda depresión. Pronto llega a dudar de su propia cordura, pues comienza a ser acosado por sueños en los que unos extraños le llaman desde una gran lejanía, implorando su ayuda. Solo la llegada de Jhary-a-Conel, su antiguo compañero de aventuras, libra a Corum de poner fin a su vida, pues le explica que la llamada que está recibiendo es una invocación que proviene de un lejano futuro, en el que la humanidad acosada por unos demonios llegados desde el vacío entre los planos está a punto de ser extinguida. Piensan que Corum es su única esperanza, y corresponde al guerrero de la mano de plata decidir si ha de responder o no a su desesperada petición de ayuda.

Así da comienzo una nueva serie de aventuras. Hay similitudes y diferencias respecto a la Trilogía de las Espadas en esta nueva serie. El mundo al que llega Corum es, de forma muy poco disimulada, la tierra de los mitos celtas, con sus tribus de orgullosos guerreros que parecen salidos de las páginas del Mabinogion -de hecho en uno de los libros un capítulo, en los que se nombra a los héroes reunidos en un banquete, el estilo con el que son descritos remite mucho a escenas similares aparecidas en los relatos galeses recopilados por Charlotte Guest-. La nomenclatura y los elementos aparecidos a lo largo de estas tres historias están extraídos de esos mitos celtas y pasados por la lente de la cosmología del Multiverso, claro está.

El desarrollo de las aventuras resulta similar al de las mantenidas durante la guerra contra los Señores de las Espadas; se plantea un problema, Corum se informa, alguien le cuenta quién puede conocer la solución o donde puede entrarse esta, y viaja hasta allí afrontando peligros. Muy sencillo y, en realidad previsible. Pero también muy rápido, no da tiempo a aburrirse por lo manido de la dinámica.

Por otra parte, el tono de estas tres novelas resulta mucho más pesimista que el de las anteriores. En la Trilogía de las Espadas, la situación era desesperada por lo grave y apremiante, pero en estas otras la atmófera es de una desesperación literal, esto es, falta de esperanza. Luchan contra su destino porque eso es mejor que no hacer nada, y porque esa es su costumbre. La impresión de que el final de esta nueva serie de aventuras no va a ser tan idílico como el de las anteriores planea durante toda la historia. Algo que solo al final quedará resuelto. El Corum de la Trilogía de las Espadas es un héroe que se sobrepone a sus dificultades, incluyendo a su propio odio y ansias de venganza; el de estas aventuras posteriores es alguien mucho más resignado y distante, que cree haberlo visto todo cuando en realidad es muy poco lo que sabe.

El contraste de esta obra con las anteriores novelas protagonizadas por Corum hace que su lectura no se me volviese repetitiva. Mucho más pesimista, menos épica en su alcance -incluso los villanos de esta historia, genocidas como son, resultan casi dignos de lástima en ciertos momentos-, incluso la oportunidad de salvación conlleva un precio que podría resultar demasiado alto como para merecer la pena.

Disfruté de la lectura de estos libros, quizá más meditados que El Caballero de las Espadas y sus
secuelas, pero menos vitalistas y sin esa sensación de "puede pasar cualquier cosa", porque el camino que se prevé irá siguiendo es cada vez más oscuro