sábado, 3 de octubre de 2026

Los viajes del Faro Errante (Sesión 12ª)

Esta fue una sesión bastante intensa, en la que se rozó la tragedia en algún momento. Personalmente me gustan bastante las situaciones en las que los jugadores tienen que tirar de ingenio e improvisación para salir con bien de algún apuro, en lugar de buscar la solución con un repaso a su equipo, magia o capacidades especiales. Claro que hay que ser justos a la hora de meterles en estos embrollos, que tengan una oportunidad razonable de hacerse con la victoria. Creo que se las apañaron bastante bien en esta ocasión. Aunque al final la cosa se puso realmente peliaguda. 


***

Poco a poco van despertando, con la cabeza embotada y un espantoso sabor de boca. Están sumidos en una oscuridad casi completa, con solo un leve resplandor asomando más allá del umbral del lugar en el que se encuentran. Que resulta ser algún tipo de caverna, resuelven. Están en el suelo, pegados a las paredes, con unos grilletes sujetando sus muñecas, unidos a unas cadenas que, tras una anilla, se unen a otra cadena mayor que les une a todos. Probablemente una a través de la cual se pueda tirar para alzar los grilletes e inmovilizar a los prisioneros, brazos en alto y pegados a la pared. Por supuesto, han sido desprovistos de todas sus posesiones.

Francesco comienza a dar tirones de las cadenas, y con el ruido que hace consigue llamar la atención de su carcelero, quien se presenta en la entrada, con una lucerna de aceite en una mano y un látigo en la otra. Cuando el capitán del Faro Errante no se amilana ante las amenazas, el carcelero le propina un latigazo. Después lanza una mirada muy desagradable a Orabella y Larimera, pasándose la lengua por los labios de forma repulsiva. Con la promesa de una próxima visita se retira.

No deberíais provocarle, dice una voz. Descubren entonces que no están solos en la caverna. Un hombre se encuentra prisionero junto a ellos. Sospechando su identidad, comienzan a preguntarle si se trata del correo real desaparecido, aunque el hombre se cierra en un mutismo absoluto hasta que Glissando recuerda la clave facilitada por Yescórides. El desconocido reacciona ante la clave y da la respuesta apropiada. Hemos venido a buscarte, le explican entonces. A ver qué te había pasado y por si necesitabas ayuda. Somos la partida de rescate.

El correo explica que estaba recorriendo la zona en busca de la razón de algunas desapariciones ocurridas a lo largo del camino entre Kos-Uru y Zul-Gantu. Desapariciones de individuos que podrían tener implicaciones políticas. No esperaba, sin embargo, que esto ocurriese tan cerca de la ciudad. Reconoce haberse descuidado al estar tan cerca del inicio del camino. Al igual que con los tripulantes del Faro Errante, fue drogado y despertó en esta celda.

Comienzan entonces, entre susurros, a discutir un plan que les permita liberarse. El extremo de la cadena principal está enganchado a un clavo, desde donde el carcelero la podría extraer para tirar e inmovilizarlos a todos contra la pared. Las anillas por las que pasa forman secciones que impiden que puedan sumar fuerzas para tirar todos de la cadena, pero Glissando identifica el punto desde el que es más fácil ejercer fuerza contra los eslabones. Quizá, si alguien tira con fuerza ahí justo cuando el carcelero desenganche el extremo de la cadena, podría arrebatársela de las manos, explica a sus compañeros.

Así que, con algo parecido a un plan, comienzan a llamar a gritos al carcelero, llamándole todo tipo de cosas -los insultos de Orabella y Larinera, además de los de Glissando, son particularmente punzantes-, quien llega furioso y con el látigo en la mano. Cuando se dispone primero a tirar de la cadena para sujetar a los prisioneros y así poder castigarles a placer mientras están totalmente indefensos, Francesco hace su movimiento. Tensando sus músculos -que no son nada pequeños- para enfrentarlos al mecanismo de poleas de la cadena, el capitán tira con todas sus fuerzas, y consigue hacer saltar la cadena de las manos al sorprendido carcelero. De inmediato, todos comienzan a tirar de la cadena para hacerla pasar por las anillas e ir así quedando libre. El carcelero, alarmado, se aleja corriendo de la caverna.

Pronto todos se encuentran libres de la cadena principal, aunque todavía sujetos por los eslabones que unen sus muñecas. Sujetando las cadenas que penden de sus grilletes y dificultan sus movimientos, comienzan a salir por el corto túnel por el que salió su captor. Encuentran una sala casi tan maloliente como la que ellos ocupaban, en la que el carcelero debía de pasar el tiempo. En un clavo en la pared hay un manojo de llaves. Salvatore lo toma y se lo lanza a Orabella, quien comienza a abrir los grilletes de los cautivos, mientras los dos hermanos Corso se mantienen a la cabeza, después de haber hecho pedazos una silla para improvisar unos garrotes.

Resuenan ladridos, entonces. Ensordecedores por el lugar y por el tamaño de los inmensos perros que se les abalanzan encima, por delante del carcelero. Francesco se enzarza con uno, aunque el peso del animal que le salta encima le hace caer al suelo, sangrando por el costado, allá donde las fauces del perro le han mordido, casi partiendo varias costillas. Salvatore tiene más suerte interponiendo su arma improvisada, que casi queda partida por la mitad por las poderosas mandíbulas del animal que le ataca. Mientras, Glissando utiliza uno de sus trucos mágicos para asustar al carcelero, quien queda paralizado por el terror, y después trata de romper los caballetes de la mesa de la sala de guardia para preparar más armas, y Orabella va soltando a los demás prisioneros.

Francesco aferra las fauces babeantes del perro mientras le golpea con su estaca. Consigue quitárselo de encima y ponerse en pie mientras Salvatore se debate con el otro animal. La situación se va poniendo desesperada pero comienza a mejorar cuando Orabella y el correo real se unen a la refriega, armados con más estacas proporcionadas por Glissando. Al fin, a pesar de algunas mordeduras, los dos perros terminan en el suelo con varios huesos rotos a garrotazos. Los rematan con algunos golpes más, para poner fin a su agonía.

El carcelero, aunque libre ya de los efectos de la magia de Glissando, ve a los animales derrotados, así que da media vuelta y comienza a huir, pero Salvatore le alcanza antes de que de más que unos pocos pasos. El piloto del barco salta y derriba a quien esperaba torturarles. El carcelero se rinde acobardado.

Enseguida le llevan a la misma caverna en la que estaban sujetos, y con uno de sus grilletes le encadenan a una anilla. Tras un breve interrogatorio descubren algunas cosas: la caverna se encuentra bajo el establecimiento. Godra es el jefe, y todo el personal del lugar está implicado. Trabaja para otros a quien el carcelero no conoce, pero sabe que pagan en oro y que Godra les tiene miedo. Ellos señalan a quienes deben capturar, pero en otras ocasiones, como con el grupo de forasteros, es el propio encargado el que decide capturarles. A veces alguien viene a recoger a los prisioneros de noche, otras veces es Godra quien se los lleva en un carro, dentro de unos toneles, volviendo solo tras dos ó tres días. Después de oír esto,  Orabella le parte la nariz y le salta varios dientes de un garrotazo, mientras que Glissando, tomando la maza que el carcelero portaba al cinto, la utiliza para romperle una rodilla.  Lo dejan ahí, aullando de dolor.

Al final del túnel en el que se encontraban los perros hay una bodega. Allí hay unas escaleras que suben hasta una trampilla. Salvatore la levanta con cuidado, ocultando la lucerna con la que se iluminan. El olor que recibe a ingredientes le hace pensar, correctamente, que está en la cocina. También oye el sonido de respiración suave de alguien probablemente dormido. Alumbrando con la linterna descubre a las dos esclavas de Godra tendidas en el suelo sobre una manta, durmiendo en el mismo lugar en el que trabajan. Saliendo silenciosamente, Salvatore despierta suavemente a una de las mujeres, tapándole la boca con la mano. Glissando, que es muy hábil tratando a la gente, consigue calmar a la mujer, explicándole que van a liberarlas, pero que antes ella -su compañera sigue dormida- debe responder a algunas preguntas. La mujer asiente con la cabeza.

Poco después ya saben que Godra y su esposa Lagaena duermen en la segunda planta del edificio, a la que se accede por una escalera desde el exterior. Que dos matones montan guardia fuera y otro duerme junto a la puerta de los aposentos del matrimonio.

El grupo complementa su armamento con algunos utensilios de cocina. Salvatore, Glissando y Larinera, más sigilosos, se adelantan. Los dos centinelas no están haciendo un trabajo muy profesional, así que no tienen muchas dificultades en evitar ser detectados y comenzar a subir por las escaleras. Allí encuentran la puerta que da acceso a la segunda planta, cerrada con llave. Glissando mira interrogativamente a Larinera, quien con expresión de fastidio por la intuición del juglar para adivinar sus habilidades, comienza a trabajar en la cerradura con algunos objetos improvisados. Pronto la puerta está abierta.

Dando la señal acordada, Francesco, Orabella y el correo salen a la carrera contra los desprevenidos centinelas, mientras el resto irrumpe en los aposentos, encontrando al último de los matones levantándose con una espada corta en la mano. Salvatore se adelanta con un cuchillo de cocina, ambos intercambian algunos golpes pero entonces el esbirro de Godra logra conectar un tajo en el cuello de Salvatore, quien cae al suelo con la sangre saliendo a enormes chorros que siguen el ritmo de sus latidos. Larinera y Glissando, ninguno de los dos parecen ser combatientes especialmente hábiles, mantienen a raya al esbirro el tiempo suficiente para que Francesco y Orabella, que con la sorpresa no han tenido apenas problemas en reducir a los otros dos guardias, suban a la planta superior. El capitán del Faro Errante derrota con facilidad al hombre que ha herido, acaso mortalmente, a su hermano.

La tez de Salvatore se va poniendo cada vez más pálida mientras la sangre escapa por entre los dedos de Glissando, quien trata de atajar la hemorragia con un hierro candente que ha encontrado en un brasero. Orabella, con los ojos bañados en lágrimas, sujeta y acuna la cabeza de Salvatore, susurrándole con suavidad algunas palabras mientras el juglar hace su trabajo. La sala se llena con el olor de la carne quemada.

Francesco, furioso, abre de una patada la puerta de la habitación de Godra. Encuentra ahí que su captor está intentando escapar por una ventana, descendiendo por una cuerda de nudos por la que su esposa Lagaena ya casi ha bajado. En dos zancadas Francesco alcanza y retiene al posadero, conteniendo el impulso de aplastar su cráneo contra la pared. Larinera, con agilidad felina, salta por la ventana y baja rápidamente por la cuerda. No tarda en regresar, trayendo consigo a la esposa de Godra a punta de cuchillo.

La respiración de Salvatore se va volviendo más débil, la sangre, que cubre el suelo a su alrededor de forma espantosa, mana cada vez con menos fuerza. Usando el tizón candente del brasero de Godra, Glissando termina de cauterizar la herida mientras Orabella no deja de susurrar a su amado para que resista y no se deje ir. 

Finalmente, Salvatore abre los ojos débilmente. Se encuentra muy maltrecho por la pérdida de sangre, pero sigue con vida. Francesco se deja caer de rodillas en el suelo por la emoción, mientras Glissando estalla en carcajadas de alegría, y Orabella baña en lágrimas el rostro de Salvatore. Incluso Larinera, quien normalmente muestra frialdad, parece emocionada por el desenlace.

Después de acomodar a Salvatore, que queda bajo el cuidado de Orabella, el resto de acerca a Godra, a quien mantienen sentado en una silla. Es hora, piensan, de obtener algunas respuestas.

***


Utilizar el efecto de combate Desangrar es una putada para los PJ, sobre todo cuando no tienen acceso inmediato a magia curativa ni sus habilidades como sanadores son muy allá que digamos. Una vez comienza la hemorragia, en estas condiciones la superviviencia del personaje depende de una tirada de dados. No recurro mucho a este tipo de efectos, pero de vez en cuando me gusta recordar que las cosas no tienen por qué ser fáciles. Además, el uso moderado añade bastante emoción.

Glissando tenía algo así como 32% en Primeros Auxilios, a lo que se sumaba el 15% proveniente de la Pasión Amor (Salvatore) de Orabella (basándome en escenas de este tipo que se puede encontrar en algo así como medio millón de películas). De modo que el porcentaje final con el que se determinaría la superviviencia de Salvatore era 47%. No es un porcentaje terrible pero dista de dar tranquilidad al jugador. No quedaba ni un Punto de Suerte en todo el grupo.

Los dados rodaron... y salió un 46.

Júbilo y alborozo en la mesa. Soy consciente, por si alguien está pensando en señalarlo, que la fría estadística dice que es lo mismo que saliese 46 que 12, que el porcentaje es el mismo y no significa nada en sí mismo. Pero si hay algo que mantengo desde hace años sobre los juegos de rol es que la percepción que se tiene del sistema es, como mínimo, tan importante como la realidad de las matemáticas subyacentes del mismo. Es decir, que al salir 46 todos sentimos que el éxito se había conseguido in extremis. Y se celebró en consecuencia. Creo que esta fue una de esas ocasiones que todos los participantes retendrán en la memoria durante mucho tiempo. Una de sus -nuestras- batallitas roleras.

miércoles, 30 de septiembre de 2026

The Curse of Triton

 Debió de ser 2023 cuando TDM publicó este escenario para Mythic Constantinople, el segundo en aparecer tras Life´s Long Consequences. Una aventura de cierta extensión, para ser resuelta en tal vez unas tres sesiones -según el ritmo al que acostumbre el grupo-, y que fue escrita por Bernt Hillesland. El autor califica la aventura como horror náutico, aunque tras una lectura mi opinión es que más bien se trata de un escenario de características míticas. Y muy bien hecho, aunque relativamente encarrilado, la verdad sea dicha.

La historia envuelve los acontecimientos relacionados con los ataques del temible pirata Tritón, que está bloqueando el Cuerno de Oro con sus incursiones, provocando así más problemas en la economía constantinopolitana, ya de por sí asfixiada por los esfuerzos de los otomanos. La amenaza de Tritón, sin embargo, es mayor de lo que parece, y los PJ, que se verán envueltos en estos asuntos casi de rebote, tendrán que salvar el día. Como suele ocurrir.

Se puede adquirir este suplemento de Mythras en los puntos habituales: Drivethrurpg, la página de The Design Mechanism, Lulu. El conjunto ejemplar impreso + pdf no sale muy caro, visto el panorama actual.


Forma

Se trata de un libro en rústica de unas sesenta y seis páginas (más otras dos que quedan en blanco, por el tema de los pliegos). Está impreso en color, que se utiliza tanto para los títulos de los capítulos y apartados, como para las tablas, cuadros de texto, los términos de los PNJ y las ilustraciones interiores de Júlio Rocha. Al respecto de este último, he de señalar algo: si bien en otros libros de Mythras su trabajo no me ha gustado mucho que digamos -muchas de sus escenas de acción me sugieren maniquíes inexpresivos-, no puedo decir lo mismo aquí. Sus dibujos, cuando se trata de realizar retratos de PNJ, resultan mucho más interesantes y vívidos, con personajes que transmiten emociones y quedan muy diferenciados. Y como en un retrato lo normal es presentar al individuo en una pose inmóvil o casi, tampoco me causa la mala impresión de sus ilustraciones de combates o similares. En fin, que aquí está muy bien.

El otro ilustrador de este escenario, encargado de la portada y de algunas ilustraciones interiores, Anders Johansson, ha tenido aquí el que imagino debe de haber sido el mayor problema de comunicación con los editores que recuerdo desde, curiosamente, Constantinopla Nocturno (para Vampiro Edad Oscura). Si en el libro de White Wolf la portada mostraba una imagen de Santa Sofía supuestamente a finales del siglo XII -momento en que se ambientaba el escenario- rodeada por los minaretes de construcción turca posteriores a la conquista de la ciudad -a mediados del siglo XV-, aquí las ilustraciones muestran a un guerrero equipado con armas y armaduras más propias del siglo VII o algo más adelante, algo bastante alejado del año 1450 que es cuando se suele ambientar Mythic Constantinople. O igual se me escapa algo y resulta que hay una buena razón para mostrar esa estética. Pero me da que no. En cualquier caso, las ilustraciones no están mal, las interiores son en blanco y negro y bastante sencillas, eso sí.

Sophia Conner se encarga de la cartografía, bastante sencilla, la verdad. Demasiado como para justificar el empleo de ese truco al que algunas editoriales nos tienen acostumbrados, el de reproducir al final los mapas que han aparecido a lo largo del escenario, aunque sean de una simplicidad pasmosa y por lo tanto del todo innecesarios. Una forma de rellenar algunas páginas más, supongo. Bueno, ahí quedan.


Contenido

Ya he mencionado antes la situación inicial en el momento de comenzar, con la ciudad fastidiada por los ataques del pirata Tritón. Los PJ se verán involucrados en el asunto a partir de uno de los dos ganchos iniciales ofrecidos al director de juego, para emplear el que le parezca más conveniente a su grupo. 

En la Introduction se ofrece un panorama de la situación actual, con una cronología de acontecimientos anteriores, un dramatis personae de los PNJ y un repaso a la estructura del escenario.

La aventura en sí está contenida en los tres capítulos siguientes, que son Whispers in Petrion, Horror at the Harbour y Rites in Dark Places. No le quiero destripar la trama a nadie, así que no entraré en detalles concretos sobre su desarrollo. Pero la aventura es variada en su contenido. Hay exploración, algo de investigación, una muy interesante secuencia de viaje al inframundo siguiendo un ritual dionisíaco e incluso algún que otro combate.

El autor también se ha preocupado de introducir elementos ya presentados en Mythic Constantinople, como PNJ o localizaciones, y hacerlos formar parte de esta historia, ya sea como algo importante o a modo casi de cameos. Pero es de agradecer que haya cierta dedicación a enlazar esta aventura con el conjunto del suplemento.

Las consecuencias de cómo concluye el escenario, para bien o para mal, serán importantes. Pueden ocurrir algunas desgracias importantes si los PJ fracasan, pero si tienen éxito quedarán muy bien situados y conectados con los poderosos de Constantinopla. 

Tras los capítulos que describen el escenario, vienen los apéndices, el primero Amazons, describe esta hermandad de mujeres guerreras y su pervivencia a través de los siglos hasta la Constantinopla actual. Se habla tanto de su organización como en términos de juego lo que puede suponer para una PJ formar parte de esta hermandad. Obviamente, la presencia de este apéndice no es por nada, las amazonas tienen un papel en la aventura.

El Appendix II: NPC Statistics, es bastante autoexplicativo. Hay muchos PNJ en esta historia, y todos ellos vienen representados en detalle. No solo aquellos con los que los jugadores interactuarán socialmente, sino también con los que acabarán partiéndose la cara. Para alguno de esos encuentros, los PNJ no se presentan bajo un único perfil genérico, sino que hay uno para cada uno de los combatientes, lo que me recuerda a algunos viejos escenarios de RuneQuest.

Finalmente Maps and Plans, que como ya he mencionado, se trata de recopilar los mapas aparecidos a lo largo de la aventura y reproducirlos de nuevo pero a página completa. Lo que no resulta muy necesario dado lo sencillos que son. 

Y ya.


Algunos comentarios

Hay que tener un par de cosas en cuenta sobre The Curse of Tritón. Primero, no es de las que dejan totalmente libres a los jugadores para que hagan y deshagan a su gusto. Ni siquiera es de las que establecen un amplio margen para que se muevan en la dirección esperada con cierta ilusión de libertad. Pero tampoco es de las que amordazan a los PJ dejando claro qué, cómo, cuándo y en qué orden ha de ocurrir todo, con los PJ en el papel de testigos, si acaso (si alguien ha tenido que sufrir el jugar, por ejemplo, la partida Clavis Inferna para la primera edición de Kult, sabrá de lo que estoy hablando). En fin, que el desarrollo queda más o menos establecido de antemano y los PJ no tienen mucho márgen -pero al menos un poco sí- para tener iniciativa propia. Digamos que al menos pueden tomar decisiones y que esas decisiones resultarán significativas.

Dicho todo lo anterior, el escenario me pareció inteligentemente planteado. Hay una combinación variada de elementos, todos en proporiciones moderadas. Puede ser jugado por un grupo en el que no todos sean unos asesinos curtidos. Es más, probablemente se agradecerá que haya individuos con otro tipo de capacidades que las de combate. Y las escenas no carecen de originalidad ni de ingenio. No todos los jugadores agradecen la completa libertad de un sandbox, es algo que tengo comprobado. Pero esos mismos jugadores podrían disfrutar mucho de un escenario como The Curse of Triton.

Y para una campaña, este puede ser un buen capítulo, que permite conectar a los PJ con las altas esferas de la ciudad -si todo sale bien-, a la par que van descubriendo más sobre el trasfondo mágico y mitológico de la milenaria urbe. 

En fin, que el escenario está bien planteado y desarrollado, con elementos originales adecuadamente equilibrados y variados. No se puede pedir mucho más a una aventura de estas características.

sábado, 26 de septiembre de 2026

Los viajes del Faro Errante (Sesión 11ª)

 Esta sesión la dedicaron sobre todo a solventar algunos asuntos pendientes, sobre todo los relacionados con su anterior aventura. Después de eso, utilicé a uno de los PNJ para proporcionarles algo de información sobre el entorno en el que se encuentran con la esperanza de que comenzaran a planificar ya el navegar más allá de Kuma Zolta. Aunque doté a la isla con cerca de una docena de localizaciones para explorar y tener alguna aventura, mi intención siempre fue que se moviesen más por el archipiélago. Finalmente, la sesión concluyó con ellos dirigiéndose precisamente a una de esas localizaciones...



***

Afortunadamente, el viaje de regreso hasta Kos-Uru se realiza sin ninguno de los peligros arrostrados durante la ida. En poco menos de dos jornadas, el Faro Errante vuelve a entrar en el puerto de la ciudad del Rey Sagrado, y tras su amarre el cargamento de animales destinados a los templos es de descargado. El mercader, satisfecho, les paga la cantidad convenida.

Y al día siguiente de su llegada, Nerúndar se presenta en la casa de los visitantes, donde se hospeda la tripulación -aunque toman la precaución de establecer turnos rotativos en los que un tercio de los marineros se quedarán a bordo del barco-, visiblemente ansioso por saber del resultado del viaje. Su mirada se ilumina cuando le cuentan que la Flauta de las Almas obra en su poder, solo tienen que ir al Faro Errante para recuperarla, pues se encuentra a buen recaudo en la caja de caudales que instalaron en el camarote de Francesco. Una vez allí, hacen entrega del instrumento mágico al burócrata, quien a cambio deja sobre la mesa una pesada bolsa rebosante de plata. Todo tal y como acordaron, aunque algo en la actitud de Nerúndar les hace pensar que su promesa sobre favores debidos y ayuda en la corte no es algo que vaya a mantenerse mucho tiempo en la mente del ex-secretario del Ministro de Burocracia.

Ahora la tripulación cuenta con algunos fondos, aunque no en la cantidad que les gustaría. El invierno se les echa encima, y mantener ociosa a la tripulación, más las tasas de amarre del puerto, supondrá una buena suma. Comienzan a evaluar sus opciones, y buscan en el mercado por si pudieran encontrar algún comerciante necesitado de transporte para sus mercancías. Pero la estación se encuentra ya muy avanzada, y la actividad comercial ha cesado casi por completo, no encuentran a nadie que pudiera requerir de sus servicios. Resignados, reparten algo de dinero entre los tripulantes para mantenerles satisfechos mientras buscan una nueva oportunidad de obtener riquezas.

También tienen el problema de la maldición arrojada sobre Salvatore cuando éste se apoderó de la Flauta de las Almas. Aunque desearía buscar ayuda en alguno de los templos de la ciudad, sus compañeros le disuaden de hacerlo por el momento. No saben cómo reaccionarían los sacerdotes si descubren que han tomado una reliquia de las ruinas de un antiguo templo. Optan por aguardar a oír la noticia de que el instrumento mágico salga a la luz. Tienen suerte, un par de días después Canjar les explica que Kojandu, el Ministro de la Burocracia, ha hecho entrega de la flauta al sacerdocio de Yulgalot. Es de suponer que la hubiese obtenido a su vez de las manos de Nerúndar, quien quizá haya conseguido así recuperar su antiguo cargo de secretario del ministro, eso Canjar no lo sabe.

Más tranquilizados ahora sobre la reacción que los sacerdotes puedan tener con ellos, se acercan a los templos de la ciudad. Por la casta a la que fueron temporalmente adscritos, la deidad más favorable para con ellos debería ser Maeslug el Sabio, Bibliotecario de la Creación. Acuden al templo de esta divinidad, comprando uno de los animales -tal vez uno de los transportados por ellos mismos- que se venden en el exterior del edificio y que están destinados a ser ofrendados en sacrificios. Pero se llevan una decepción; el sacerdote de Maeslug les explica que extirpar la maldición que pesa sobre ellos excede a sus capacidades. Además, si Salvatore ha recibido esta aflicción por ultrajar un altar del dios Yulgalot, probablemente se merezca su padecimiento. En cualquier caso, solo en los templos mayores podrán encontrar alguien capaz de librarle de semejante mal. 

Antes de abandonar el templo, Canjar les pide que le acompañen hasta la biblioteca del mismo, un lugar de conocimiento en el que, explica, ha pasado los momentos más felices de su vida. Allí les muestra unos rollos de pergamino que contienen una de las principales obras literarias de Kuma Zolta, La tragedia del Príncipe del Mar, del afamado poeta Zolvoru. El joven erudito explica que este texto podría contener información importante para los objetivos de los marineros. La obra cuenta en forma de gran poema épico el viaje de Izámero, hijo de los reyes sagrados durante su hierogamia. Este héroe se propuso cartografiar el Mar Atalotano con las Islas Huérfanas, las masas de tierra que se habían mantenido sobre la superficie. Capitaneando el Deseo Divino, una gran embarcación, y con una tripulación de valientes y aguerridos marinos, comenzó dirigiéndose primero al oeste y después al norte, donde encontró islas que contenían ruinas y grandes rizquezas de los tiempos de Atalotán la Gloriosa, pero en las que solo gracias a su valor, habilidad y astucia pudo salvar su vida y la de los suyos, sufriendo amenazas como las de los lestrigones antropófagos. Después encontró uno de los Grandes Oráculos en la isla de Yodufar, donde realizó ofrendas y preguntó secretos. Dirigiéndose al este, luchó con las gentes de Calacantis, locos hasta el último de ellos. Llegó así hasta Aurilaxu, que por aquel entonces no estaba gobernada por el pueblo dragón, sino que se componía de multitud de pequeños reinos. Izámero se mantuvo allí por espacio de siete años, ayudando a uno de los reyes, con cuya hija se casó y tuvo un hijo. Tras ese tiempo decidió regresar a Kuma Zolta, con la promesa de volver después con la familia que había formado en Aurilaxu. Pero no cumplió aquella promesa.

El Deseo Divino viajó hacia el sur, para evitar a Nakamáis la Maldita, donde los dioses oscuros son adorados. Fue así como descubrió las Islas Iradekias, donde conoció a Aisha, la reina de aquel archipiélago. Todas las reinas iradekias, cuenta el texto, se llaman Aisha, título tomado del nombre de la última Reina Sagrada de Atalotán. Izámero fue seducido por la reina, y se quedó allí por espacio de tres años, olvidados todos sus deberes, junto a la mayoría de sus marineros, atrapados en la perversa y decadente corte de la reina. Solo unos pocos fieles, con el fiel Guélam -el mejor amigo de Izámero- a la cabeza, se resistieron a la tentación y, habida cuenta de los infructuoso de sus intentos de sacar a su capitán del ensueño en el que vivía, huyeron de allí en una pequeña embarcación robada. 

Pero solo Guélam consiguió regresar, sujeto a un madero, todos sus compañeros ahogados con la tormenta que hundió su barco. El marinero contó su historia a la Reina Sagrada de Kuma Zolta, madre de Izámero, historia que después sería compilada en la forma de este poema. Es la mejor descripción con la que cuentan los kumazoltanos sobre el Mar Atalotano y las Islas Huérfanas, cuenta Canjar, y tal vez los forasteros quieran utilizarlo para sus viajes.

En Kos-Uru solo hay un templo mayor, consagrado a Atmunra el Juez, uno de los dos dioses principales de los atalotanos. Sin tenerlas todas consigo, el grupo acude allí al día siguiente. Cuando solicitan -de nuevo, tras haber pagado por una ofrenda- ser recibidos por el sumo sacerdote, se les hace esperar un buen rato. Pero al cabo son llamados por un acólito que les indica que le sigan. Este les conduce hasta un lugar ya conocido por ellos, el lugar de trabajo de Yescórides, Sumo Sacerdote de Atmunra en Kos-Uru y, algo ya descubierto por los forasteros, el verdadero gobernante de la ciudad.

Yescórides parece estar al tanto de muchos detalles sobre su reciente expedición, y les explica que, seguramente más por la buena fortuna que por  su virtud, sus actos no recibirán castigo, pues han dado como resultado la recuperación de un artefacto importante de la cultura atalotana. Pero los sacerdotes de Yulgalot no estarán contentos con el hecho de que hayan atravesado por uno de sus ritos iniciáticos mistéricos, aunque la recuperación de la Flauta de las Almas compensará un tanto ese hecho.

Cuando le explican la razón de su presencia allí, Yescórides les observa detenidamente durante unos segundos antes de responder que está dispuesto a llevar a cabo el levantamiento de la maldición que sufre Salvatore, siempre y cuando cumplan una tarea con la que se redimirán ante los ojos del Juez. Acceden de inmediato.

Se trata de una tarea que requiere discreción, y a la que ayudará el no estar vinculados a las autoridades kumazoltanas. Consiste en encontrar a un correo real que ha desaparecido en el camino que conecta Kos-Uru con Zul-Gantu, la ciudad de la Reina Sagrada, situada en la costa oriental de Kuma Zolta. Es importante descubrir qué le ha ocurrido al correo, explica Yescórides, pero sin causar revuelo. A cambio, además de la retirada de la maldición, menciona la posibilidad de una recompensa. El sumo sacerdote les proporciona una clave a pronunciar cuando encuentren al correo, quien a cambio les responderá con otra, es la forma de verificar su identidad y probar que ellos mismos actúan en nombre de Yescórides.

Una vez el Sumo Sacerdote de Atmunra obra la magia que elimina la aflicción de Salvatore, el grupo se retira para planificar su próximo movimiento. Dejan a Taideo con dinero suficiente para pagar algunos días de amarre, además de algún gasto inesperado. Después, en compañía, una vez más, de Orabella y Larinera, abandonan la ciudad al despuntar el alba del día siguiente, siguiendo el camino que cruza la isla por el norte, dando un rodeo sobre las montañas y bosques que forman el centro. Glissando y Francesco visten ya con las ropas propias de los atalotanos, aunque su aspecto y equipo delata su condición de forasteros.

Después de unas cuantas horas de viaje llegan a una pequeña aldea dispuesta al borde del camino, un lugar llamado Jaialinos. Allí hay una casa de viajeros, un establecimiento más grande de lo que debería para una población tan pequeña, gracias sin duda a su posición en la vía comercial. Deciden hacer un alto en el lugar, que recibe el nombre de El Nudo Antiguo.

Les recibe Godra, el encargado del establecimiento, cuando entran en la parte correspondiente a los miembros de la casta letrada. Cuando piden algo de comida y bebida, les promete que su esposa Lagaena les preparará un plato espléndido, y que no encontrarán mejor vino que el suyo fuera de las mesas de aquellos que acumulan más riqueza.

Animados por la cálida bienvenida, preguntan abiertamente a Godra acerca del correo real, a lo que el hombre, tras pensar unos segundos, explica que recuerda el paso de un correo -son frecuentes en este camino- hace unos días, pero que apenas dio de beber y comer a su montura, mientras él tomaba un bocado rápido, retomó el camino. Llega entonces la esposa de Godra con una fuente de comida que huele maravillosamente bien, mientras el posadero les trae más vino.

Ante los elogios de Glissando y Salvatore a la comida, Lagaena sonríe encantada, y les explica que utilizan unas plantas que toman del Bosque Viadute, en el centro de la isla. Cada tanto, Godra viaja hasta sus lindes -no se adentra demasiado, pues se trata de un lugar peligroso- y recolecta estas plantas con las que su esposa adereza sus platos. Halagada por los comentarios de Salvatore -quien está interesado en descubrir alguna nueva especia con la que poder comerciar-, Lagaena les ofrece un pequeño tarro de barro sellado con cera. Godra lo trae acompañado de una jarra de vino, cortesía de la casa. No ocurre siempre que vengan invitados tan distinguidos como los extranjeros de los que ha oído hablar, explica. Tras brindar, Glissando se ofrece a interpretar música para ellos con su violín.

Mientras el juglar se prepara, entran en la sala miembros del personal de Godra. Dos muchachas, con collares de esclava, y otros dos hombres, corpulentos, que se apoyan sonrientes en las puertas de la sala. 

Glissando comienza a mover el arco sobre las cuerdas del instrumento, pero muy pronto salta una nota discorde, lo que le deja perplejo. Nota entonces que siente sus miembros cada vez más adormecidos, y que le pesan los párpados. Sus compañeros comienzan a notar los mismos síntomas, ante la mirada inexpresiva de sus anfitriones. Salvatore cae al suelo, igual que Orabella y Larinera. Glissando resbala de su asiento, se derrumba y finalmente se recuesta con expresión plácida. Francesco, más grande y robusto, logra levantarse y dar un par de pasos, mientras trata de aferrar torpemente la empuñadura de su espada antes de caer también él redondo al suelo, inconsciente como todos sus compañeros.

***


Ingénuo de mí, yo tenía previsto que los jugadores tomarían la iniciativa sobre averiguar lo posible acerca del Mar Atalotano y las Islas Huérfanas para a continuación echarse a la mar a buscar esos lugares y sus riquezas. Pero desde el principio se comportaron más como mercaderes que como cazadores de tesoros; no es que eso resulte incorrecto, pero me pilló un poco a contrapié. Poco a poco tuve que ir soltando ganchos para ver si se interesaban, pero debo hacerlo de una forma lo bastante sutil como para que los jugadores no piensen que eso es lo que quiero que hagan. Les conozco, y si llegan a la conclusión de que pienso que lo están haciendo de forma errónea o que deseo que sigan cierto curso, eso es exactamente lo que harán. Y tampoco es eso. No me he tomado el trabajo de preparar tanto territorio solo para guiar a los jugadores y señalarles por dónde han de ir. Me fastidia un poco que pongan tanto énfasis en el comercio, pero si eso es lo que les interesa, pues eso es lo que habrá, faltaría más.

Dicho lo anterior, lo cierto es que parecen estar divirtiéndose. Cuando los PJ entraron en El Nudo Antiguo con intención de comer, pernoctar y quizá encontrar algo de información, se entusiasmaron tanto con la conversación con el posadero y su esposa que no sospecharon absolutamente nada, recreándose tanto en la charla al punto que me sorprendió. Incluso cuando el jugador de Glissando descubrió las primeras señales del efecto del sedante, su primera reacción fue pensar que también él había caído bajo los efectos de una maldición por haber tocado la Flauta de las Almas. Le alivió descubrir que sólo le habían suministrado un somnífero en la bebida. Por cierto, lo que les dieron fue esto:


Savia de la Higuera del Viadute: Aplicación: Ingerido; Potencia 120; Resistencia Aguante; Tiempo de Aparición: 1d6+60 minutos; Duración: 1d6+4 horas; Condiciones: Inconsciencia, la víctima cae en un sueño profundo del que no puede despertar hasta que concluye la duración; Antídoto: Se puede contrarrestar con la Habilidad Curación y el uso de un estimulante fuerte.

En el Bosque Viadute crecen unas higueras cuyos higos, de aspecto característico, resultan extremadamente tóxicos, y en ocasiones incluso mortales, si se los consume. Afortunadamente eso rara vez ocurre, pues su sabor también resulta repulsivo. Todo esto es algo sabido por todos lo que viven en las cercanías del Viadute, pero menos son quienes conocen las propiedades de la savia de la higuera, que si es recogida y tratada adecuadamente se convierte en un potente somnífero, incoloro y casi por completo insípido e inodoro.

miércoles, 23 de septiembre de 2026

In High Dudgeon

In High Dudgeon, además de ser una expresión que hace referencia a sentirse ofendido, enfadado y resentido, es también el título de un escenario escrito por Lawrence Whitaker para Lyonesse. Publicado en 2020, primer suplemento tras la salida del manual básico del juego basado en las novelas de Jack Vance (Coddefut´s Stipule fue anterior al mismo).

Más incluso que en el escenario anterior, Whitaker ha escrito aquí una aventura en la que el combate no tiene apenas cabida. Es perfectamente posible jugarla sin una sola pelea. Y si la hay será de alcance muy limitado. Todo ello, de nuevo, en pos de reflejar el modo en que se suelen resolverse los conflictos en las novelas de Vance, haciendo gala de ingenio, labia y astucia, con la habilidad combativa quedando relegada a un papel secundario. Nada impide jugarla con cualquier grupo de PJ que los jugadores hayan creado, pero probablemente estos cuenten con mayor potencia para el combate de la que resultará necesaria. En el pdf se incluyeron algunos PJ pregenerados con este escenario en mente.

Es posible hacerse con In High Dudgeon a través de los canales habituales: la tienda de TDM, Drivethrurpg, Lulu. Si la venta no incluye el pdf, con una prueba de compra adjunta en un correo a TDM ellos te lo facilitan.


Forma

In High Dudgeon se contiene en treinta y cinco páginas (en blanco queda la página con la que hace treinta y seis), encuadernadas en rústica -al menos así es en mi ejemplar, adquirido vía Lulu-, y en color. La maquetación es sencilla y estándar, pero como siempre digo, Lyonesse cuenta con la estética más lograda de todas las líneas de Mythras, en parte gracias a la buena selección de artistas y en parte a las elaboradas cenefas que adornan las páginas.

Vianney Carvalho es el ilustrador encargado tanto de las páginas interiores (las cuatro que hay, aunque coloreadas, eso sí) como de la cubierta. Ciertamente no es mi favorito de entre los que han ilustrado en Lyonesse, pero debo reconocer que reflejar el ambiente algo tosco y de pueblo rústico se le da bien. La cartografía, de Colin Driver, consiste en un mapa a color presentando el área en la que se desarrolla el escenario (secciones del mismo mapa irán apareciendo más adelante para apuntar detalles) y el plano de algún edificio. Nada que alabar en particular, nada de lo que quejarse.


Contenido

Villarriba y Villabajo tienen un conflicto, y esta vez no es por saber qué pueblo emplea el mejor lavavajillas en las fiestas populares. Bueno, en realidad las poblaciones se llaman High Dudgeon y Low Dudgeon, dos pueblos separados por un par de leguas el uno del otro. High Dudgeon es una población agraria, Los habitantes de Low Dudgeon se dedican, la pesca y a ser leñadores y carboneros en el bosque cercano (el escenario no está situado en ningún punto concreto, aunque se ofrecen algunas opciones sobre dónde encajaría mejor).

Desde largo tiempo, cada año durante el festival de medioverano ambos pueblos celebran unos juegos en los que los participantes se miden en diversas pruebas, desde algunas muy tradicionales hasta otras de carácter peligroso pasando por las verdaderamente pintorescas (como el pedorreo musical o la esgrima con anguilas). El pueblo que más pruebas haya ganado ese año se convierte el vencedor de los juegos de medioverano.

Pues bien, High Dudgeon (O Dudgeon de Arriba, como se prefiera), lleva ganando los juegos de forma consecutiva durante los últimos diez años. Y sus vecinos de Low Dudgeon (Dudgeon de Abajo) están más que un poco mosqueados con esto. Se entrenan a fondo, se preparan bien, pero al final algo termina desbaratando sus planes y pierden contra sus rivales. ¿Diez años seguidos? Les cuesta creer que no haya trampas de por medio. Acaso magia. El ambiente está tenso, la gente anda mascullando amenazas. Como en los juegos de este año vuelva a pasar, se va a desatar una buena.

Y ese nivel de disturbios, piensan los ancianos del pueblo, obligaría al Barón Molecricket, señor feudal de ambos pueblos, a intervenir con sus hombres de armas, algo para nada deseable. Así que, cuando un grupo de forasteros llega a Low Dudgeon poco antes del inicio de los juegos, los ancianos deciden confiarles el problema y prometerles una recompensa si resuelven el misterio.

Pues esa es la premisa inicial de la aventura. Por supuesto, hay más de lo que parece. Podría decirse que este es un escenario de investigación, pero no estoy seguro de si esta etiqueta es la más adecuada. Luego desarrollo esto.

In High Dudgeon cuenta con dos capítulos. El primero, tras créditos y tabla de contenidos, es Investigating the Dudgeons (que a su vez contiene las secciones The Investigation, The Village of High Dudgeon, The Village of Low Dudgeon y Rewards and Recriminations), y es el que contiene el escenario en sí. La estructura es muy libre, no es necesario empezar por ningún punto concreto. Por supuesto habrá una tabla de rumores que ofrezca algunos ganchos iniciales, pero los jugadores podrán optar por su propio plan de investigación. Esto hace que el desarrollo del escenario se vuelva impredecible en algunos puntos. Hay detalles que no se pueden descubrir si no se conocen ya otros determinados.

Toca moverse bastante entre ambos pueblos y hablar mucho con los numerosos PNJ que hacen aparición a lo largo de la aventura. Hay unas cuantas tramas secundarias, y procesos que están en marcha al margen de los actos de los PJ (quienes, sin embargo, pueden afectar su desarrollo, incluso inadvertidamente). No me parece en absoluto inmanejable para el director de juego, a pesar de dar una buena ilusión de mundo vivo.

En la última sección, Rewards and Recriminations, se incluyen tanto lo que puedan obtener los PJ por su éxito como lo que pueda ocurrir en caso de fracaso. Es digno de mención que, incluso en el peor de los resultados, el escenario debería poder jugarse de principio a fin sin un solo muerto, ni PJ ni PNJ (contusiones y fracturas no cuentan). Es una aventura ligera que desafía el ingenio, como mencionaba al principio. El fracaso conlleva un resultado triste, pero la sangre solo llegará al río si los jugadores se empeñan en que así sea.

El segundo y último capítulo, Non-Player Characters, presenta los términos de juego de los PNJ. Como el escenario asume que muy pocos de estos se van a enzarzar en una pelea, los términos incluidos son más limitados de lo normal (Habilidades, Pasiones y su Estilo de Combate, por si hiciese falta). Solo unos pocos cuentan con el perfil suficiente como para poder usarlo en una lucha. Teniendo en cuenta que los términos de juego de los PNJ pueden ocupar bastante espacio en Lyonesse/Mythras, esta es una forma de poder presentar una buena cantidad sin tener que añadir muchas más páginas.

Las dos últimas páginas se dedican a las Games Master Notes, que son unos cuantos consejos del autor para la dirección de la aventura. Me parece una buena idea, dejar claro algunas cosas -como el de presentar determinado elemento muy al principio del escenario- para que se pueda dirigir del modo en que fue diseñado.

Y ya.


Algunos comentarios

Decía más arriba que In High Dudgeon no me parecía exactamente un escenario de investigación. No sé, debería matizarlo. No del todo, o no solamente de investigación. Algunas de las pistas serán muy sencillas de encontrar y en según que curso de desarrollo de acontecimientos los jugadores se harán pronto una idea de lo que está ocurriendo. Pero eso es solo una parte, la otra consiste en hacer gala de sus dotes diplomáticas para hablar y convencer a varios PNJ sobre ciertos asuntos. Lo que a su vez les puede implicar en alguna de las tramas secundarias... hay investigación, sí, pero a veces parece que el elemento de interacción social sea más importante. Y puesto que se trata de emular el estilo de Vance, tiene todo el sentido.

Me da la impresión de que para disfrutar plenamente este escenario, hay que dejarse llevar un tanto por el ambiente y explorar la situación, en lugar de ir como perros perdigueros en pos de resolver el problema y olvidarse de lo demás (tampoco es que haya que desentenderse de la razón por la que contrataron a los PJ); el esceanario es sencillo, prácticamente incruento, de carácter muy ligero. Merece la pena recrearse.

Creo que In High Dudgeon es de las mejores aventuras que ha escrito Lawrence Whitaker, quien ha realizado un trabajo más que decente a la hora de trasladar al juego de rol los tópicos de los personajes e historias vancianos.

sábado, 19 de septiembre de 2026

Los viajes del Faro Errante (Sesión 10ª)

Una sesión más. Aquí le dimos uso a uno de los aspectos más identitarios de Mythras -y de RuneQuest, en realidad-, además de un combate algo más reñido que el de la sesión anterior. Y los jugadores terminaron por resolver el pequeño problema que les propuse con la mazmorra que estaban explorando.



***

Al fondo de la cámara hay una salida. La siguen, y esta les conduce, tras un giro, a un cruce en T, aunque el camino en dirección oeste queda bloqueado más adelante por un derrumbamiento. No así el que sigue al norte, que muy pronto concluye frente a unas grandes puertas de bronce que no se abren a pesar de sus esfuerzos.

Cayendo en la cuenta de que hay una cámara que no han inspeccionado, desandan el camino hasta el cruce que lleva a la sala con la piscina de agua helada. Moviéndose en la dirección opuesta, alcanzan otra cámara, los frescos de las paredes muestran a las figuras atravesando unas llamas tras lo cual parecen desprenderse de pequeñas imágenes que muestran diferentes fuentes de placer y alegría. En el centro de la cámara hay un brasero, y en su interior una piedra pulida. Un cacillo de bronce y los restos de un cubo de madera se encuentran junto al brasero.

Tras observar todo detenidamente, deciden que al menos uno de ellos debería pasar por todas las estaciones de lo que parece ser la senda que siguen las almas de los difuntos antes de abandonar por completo el mundo. Salvatore se ofrece para hacer esto. Comienza por la última cámara que han examinado; con el casco de Francesco toman agua de la piscina, mientras reúnen todo lo que tienen para alimentar un fuego, que encienden en el brasero. Cuando este ya ha ardido lo suficiente, Salvatore vierte el agua sobre la piedra mientras el resto aguarda fuera. Del agua brota una fuerte nube de vapor que cubre toda la cámara con un calor casi insoportable, aunque el vapor no abandona el umbral de la cámara convertida ahora en sauna. Salvatore sufre algunos mareos por el calor, pero los resiste admirablemente bien, sintiendo como, con cada gota de sudor que brota de sus poros, también le abandonan tensiones, dejándole con una sensación de serenidad.

Repentinamente el vapor se disuelve en el aire. Salvatore se dirige entonces a la cámara con la piscina de agua helada, en la que se introduce. Resiste también los pinchazos y temblores que le provoca la inmersión, hasta que el agua alcanza un punto en el que regresa rápidamente a la temperatura ambiental. Sale entonces del agua, con la misma serenidad que le proporcionara la sauna.

En la cámara donde se encuentra el derrumbamiento, subido al pedestal, el marino pronuncia en voz alta aquellas cosas que le causan mayor miedo (convertirse en una persona preocupada solo por la codicia), su mayor odio (el capitán Yedafa de la Perla de Ayakashi), y su más baja pasión (celos y envidia por la posición de su hermano como capitán del Faro Errante). Tras estas afirmaciones, comienza a notar como si un peso le abandonara, de repente esas emociones ya no le parecen tan importantes ni tiran de él con tanta fuerza. 

Pasando ahora a la cámara simétrica a la anterior, hace lo mismo pero ahora declarando su mayor amor (Orabella), su lealtad a su hermano y su convicción por la clemencia. Igual que en la cámara anterior, estas emociones dejan de tener tanto peso sobre él, cargando menos peso sobre su persona.

Con estos cuatro pasos ya cubiertos, avanza hacia las grandes puertas de bronce, seguido a cierta distancia por el resto de sus compañeros. En esta ocasión, junto a las hojas de la puerta se materializa una figura espectral, vestida con una harapienta túnica negra y un manto del mismo color cuyos pliegues ocultan su rostro. Una de las manos -la izquierda- que surge de las mangas es esquelética, mientras que la otra es de carne. Una voz ultraterrena pregunta a Salvatore la razón de su llegada hasta aquí. Este responde que desea la Flauta de las Almas. La puerta se abre tras el espectro, que se aparta mientras advierte al marino que la reliquia no puede abandonar el umbral de la cámara en la que se encuentra.

Salvatore atraviesa la entrada llegando al santuario del instrumento encantado. Resulta ser una sencilla siringa, una flauta de Pan fabricada en hueso que descansa sobre un pedestal situado en el centro de la cámara. Los frescos de las paredes muestran aquí a las almas de los difuntos siguiendo su camino hasta una puerta que atraviesan.

El marinero decide tomar la siringa, pero al poner sus dedos sobre ella y retirarla de su pedestal, siente que algo se abate sobre él, dejándolo aturdido y haciendo que le cueste pensar y reaccionar, algo que no le va a abandonar por el momento. Cuando trata de salir de la cámara, el espíritu materializado le señala con un dedo de huesudas falanges y se abalanza sobre él, asaltando su alma.

Mientras Salvatore estaba entrando en la cámara, Francesco y Glissando habían decidido que ellos también deben pasar por todo el ceremonial y se estaban dirigiendo a la sala con la piscina. Los gritos de alarma de Orabella y Larimera les hacen dar media vuelta y correr de regreso. Mientras se acercan comienzan a oír una música hermosa y tenebrosa a la vez. Así encuentran a Salvatore, que está haciendo sonar la Flauta de las Almas, pues él mismo (para sorpresa de Glissando) es aficionado a los instrumentos musicales. Esto le permite mantener a raya los ataques del espíritu, pero las gotas de sudor que perlan la frente del piloto del Faro Errante dejan claro que lleva las de perder. Su amada Orabella contempla la escena con lágrimas de frustración y rabia, la espada que empuña en la mano es inútil contra el espectro.

Glissando corre hacia su amigo y le arrebata la siringa, que a continuación se lleva a los labios mientras el espíritu le ataca a él. En sus manos, el efecto sobrenatural del instrumento parece incrementarse sobremanera, y las notas de la macabra música que emergen de los huesos causa un fuerte impacto sobre su guardián. Con una interpretación magistral, Glissando corta los lazos que unen al espíritu a este lugar, haciendo que abandone el mundo de los mortales.

Pasado el peligro, todos se dedican a recuperar el aliento, mientras Salvatore y Orabella se funden en un abrazo.

Después de descansar durante unos minutos, y de que Francesco vuelva a vestir su armadura, que ya se había quitado cuando comenzaron los gritos, emprenden el regreso. Pero al alcanzar la salida al exterior encuentran una desagradable sorpresa, un grupo de hombres armados que les estaban aguardando. Son ocho, y están armados con lanzas y escudo, protegidos con armaduras de lino, brazales y grebas de cuero y cascos de metal. Su líder conmina a los tripulantes del Faro Errante a que les hagan entrega de la Flauta de las Almas, no quiere nada más de ellos.

Pero por supuesto, no han llegado hasta aquí para renunciar ahora a su premio, así que se niegan. Francesco lo hace de un modo tan vehemente y agresivo que elimina cualquier posibilidad de negociar una salida, y da comienzo el combate. Salvatore toma su arco y deja volar una flecha que termina clavándose en el escudo de uno de los atacantes mientras Orabella se traba en un intercambio de golpes con otro rival. El capitán del Faro Errante no espera a que los mercenarios les alcancen, sino que carga furiosamente contra uno de ellos, aunque tiene la mala suerte de tropezar y caer al suelo, defendiéndose a la desesperada de las lanzadas que tratan de atravesarle. Larinera contiene los golpes de otro contrincante, mientras retrocede paso a paso. Glissando, por su parte, se lleva la siringa a los labios y entona una lúgubre melodía que concluye en una nota muy alta, que proyecta sobre el líder de sus atacantes. Este se ve sobresaltado por la música y queda paralizado de temor, mientras uno de sus hombres trata de hacerle reaccionar pidiendo órdenes. Después de realizar su magia, el juglar da media vuelta y echa a correr, esperando que así algunos mercenarios le persigan, aunque solo hay uno que está en condiciones de hacerlo, y ambos abandonan a la carrera las ruinas del antiguo templo.

Glissando suelta su arco y desenvaina su sable, con el que hiere a uno de sus oponentes, para después correr en auxilio de Orabella, que sangra por una herida en su brazo izquierdo mientras masculla maldiciones que harían sonrrojar a un carretero. Francesco logra ponerse en pie, y hace gala de sus habilidades como espadachín derrotando a dos mercenarios que le estaban atacando desde flancos opuestos. Cuando el líder enemigo por fin se ve libre del susto que le ha causado la magia de Glissando, se encuentra con que las cosas no van bien para su banda. Retrocede mientras ordena retirada al resto de combatientes. Ninguno de ellos ha muerto, los heridos huyen a trompicones siguiendo a sus compañeros, excepto uno de ellos, inconsciente por un golpe, que termina siendo capturado por el grupo. Entonces es cuando se dan cuenta de la ausencia de Glissando.

Salvatore ha sufrido algunas heridas de poca consideración, pero le preocupa más que la mala suerte parece haberle acompañado durante todo el combate. Comienza a sospechar que pueda estar bajo los efectos de una maldición arrojada sobre él tras apoderarse de la Flauta de las Almas.

Por su parte, el juglar ha corrido hasta perder de vista a su perseguidor, solo para darse cuenta de que ya no sabe dónde se encuentra (otra vez). Se esconde durante un rato, hasta que termina por oír los gritos de Larinera, que ha salido en su búsqueda mientras el resto se dedicaba a atender las heridas sufridas. Afortunadamente, excepto unos cortes más profundos en el brazo de Orabella y Salvatore, no hay nada especialmente grave. Deciden emprender el camino de regreso de inmediato, por si sus atacantes reuniesen el valor suficiente como para regresar.

Es noche cerrada cuando alcanzan Ombrak tras algunas horas de camino. Allí encuentran que los daños del Faro Errante han sido reparados en su mayor parte. En el camarote de Francesco, Sovrana, la curandera de la tripulación, comienza a remendar las heridas que traen consigo, tanto con sus remedios de curandera como con sus oraciones agioritas. Cuando muestran la Flauta de las Almas, examina el instrumento y les informa de que ha sido fabricada con hueso humano. Cuando Salvatore expresa sus temores de encontrarse maldito -algo que pronto todos se apresuran a decirle que no lo vuelva a repetir, puesto que si alguien de la tripulación lo descubre podrían surgir problemas-, Sovrana le examina. Al poco puede confirmar los temores de Salvatore. Una maldición ha caído sobre él, mucho más poderosa de lo que sus escasas capacidades podrían levantar. Glissando propone buscar a alguno de los sumos sacerdotes que se encuentran en Kos-Uru para intentar que interceda ante los dioses por Salvatore. 

Al discutir su próximo movimiento optan por seguir dejando a Canjar a oscuras al respecto del motivo de su salida de la ciudad. Afortunadamente el joven erudito se muestra particularmente crédulo con las historias que le cuentan.

Mientras Glissando se dedica a supervisar las reparaciones restantes que necesita el barco, al día siguiente, Salvatore y Francesco se mueven por el mercado de la ciudad, buscando alguna oportunidad de comerciar o hacer algún servicio de transporte. Tienen suerte, y conocen a un mercader que desea llevar una carga de animales hasta Kos-Uru. Se trata de ejemplares seleccionados y criados específicamente para ser llevados a los templos de la ciudad, donde podrán ser ofrendados en sacrificio a los dioses. Acuerdan una suma y llenan la bodega de carga del Faro Errante con ovejas, cabras, jaulas con diversas aves, etc.

También descubren que, tras la borrasca que tuvieron que atravesar durante su viaje hasta aquí desde Kos-Uru, los lugareños han descubierto que no solo han desaparecido algunas embarcaciones pesqueras de las aldeas costeras, sino que algunos pequeños asentamientos y viviendas aisladas han quedado misteriosamente despobladas de sus habitantes. Lo que es peor, no falta quien está relacionando estas desapariciones con la llegada de los forasteros. Deciden que lo mejor es abandonar la ciudad cuando antes.

Tras las reparaciones y el pago de las abusivas tarifas que les cobran por el uso del dique seco, todo está listo para zarpar de nuevo.

***


En Fantasía Clásica se desechan algunos de los mejores puntos que tiene Mythras, algo de lo que me he quejado en más de una ocasión. En lugar de aprovecharlos para combinarlo con los tópicos que se adaptan desde D&D, se eliminan. Eso es lo que ocurre con el combate espiritual. Con la forma de tratar el tema de los espíritus, en realidad. Por supuesto, no estoy obligado a hacer las cosas según el estilo escogido por Leary, por eso recupero todo el tema de los espíritus, como ha ocurrido en esta ocasión. Y si la campaña se prolonga lo suficiente, habrá más oportunidades de volver a hacer uso de estas reglas.

Algo que sí conserva Fantasía Clásica, y que pude utilizar, fue el sistema de Pasiones. Mi idea fue que el subterráneo del templo estaba dedicado a las ceremonias de iniciación de los fieles de Yulgalot. Para ello debían pasar, de forma simbólica, por un proceso de abandono de la vida y cruzar el umbral que conduce a la existencia en el Más Allá. Las propiedades mágicas/sagradas del lugar hacían que al someterse voluntariamente a las pruebas exigidas, eso tendría un efecto sobre sus emociones y sentimientos. Debían dejar atrás todo lo bueno y lo malo de sus vidas.

Así pues, cuando uno de los PJ fue cumpliendo con los pasos necesarios, se fue desprendiendo de esas emociones. En términos de juego, las Pasiones más relacionadas con las respuestas dadas por el jugador disminuyeron de manera notable. Si una respuesta tenía que ver con una Pasión específica, esa es la que bajaría. De lo contrario, probablemente sería la Filosofía Moral/Alineamiento. No quise abusar de esto -solo una Pasión se vería afectada por cada una de las dos cámaras-, pero sí que resultara al menos relevante. Creo que los jugadores lo entendieron así y no hubo problemas con esto.

Y puede que los PJ quedaran sorprendidos por la emboscada que les esperaba a la salida de los subterráneos del templo, pero en lo que se refiere a los jugadores, aquello fue para sorpresa de nadie. Todos se lo esperaban y se lo tomaron con buen humor cuando se confirmó lo que ya habían mencionado que estaban convencidos de que así ocurriría. Así que no pasó nada, pero tuve que tomar nota mental de aquello. No es terrible que esto ocurra cada tanto tiempo, pero hay que tener cuidado de no volverse demasiado predecible.

Termino esto añadiendo la descripción del objeto mágico por el que el grupo entró a explorar los restos del templo de Yulgalot:


Flauta de las Almas: Se trata de una siringa (una flauta de Pan) de hueso humano tallado Alguien que le de uso puede emplear la habilidad Música para atacar a un espíritu entablando combate espiritual con el mismo, pero el daño infligido será dos pasos mayor de lo que debería por el nivel de su habilidad. Un bardo vería esta tirada beneficiada con un nivel de dificultad menor. Además, la flauta tiene poderes adicionales, cuyo uso requiere de una tirada con éxito de Música. Una vez al día puede lanzar Curar Heridas Leves o Curar Fatiga).