miércoles, 21 de octubre de 2026

Mi experiencia con miniaturas y escenografía (II)

Vale. Estamos en 2020, en pleno confinamiento. Por aquellas fechas leí un libro que me hizo replantear por completo la perspectiva con la que contemplo esta afición de los juegos de rol. Me refiero a Playing at the World, de Jon Peterson. Lo de cómo afectó a mi forma de preparar y dirigir partidas lo explicaré en otra ocasión. Aquí la cosa va de miniaturas y de sus minientornos. 

Tanto en Playing at the World como en el documental Secrets of Blackmoor se ofrecen algunos datos que encontré tan reveladores como inspiradores. Se habla aquí de gente que, literalmente, estaba creando algo totalmente nuevo. Y en muchos aspectos no había nada previamente realizado, así que tocaba improvisar o recurrir a recursos caseros. Literalmente el Do It Yourself que tanto se cita pero no tan a menudo se cumple.

Cuando Gygax y Jeff Perren escribieron las reglas de Chainmail, en particular su suplemento dedicado a reflejar elementos de fantasía, especifican que, para representar seres como hobbits o gigantes, lo mejor es limitarse a utilizar miniaturas realizadas a diferentes escalas. Porque sencillamente no había nada o casi, en el mercado a lo que se pudiera echar mano para cumplir con estos papeles.

Pero el que considero personalmente mi ejemplo favorito de esto es el de Gertie el Dragón. Este era un bicho que Dave Arneson incluyó en Blackmoor -cuando todavía estaba dirigiendo esto, antes de D&D-, supongo que sería un monstruo duro. El caso es que como no tenía ninguna miniatura de dragón, y debía de ser complicado conseguir algo así, Lo que hizo Arneson fue -no estoy del todo seguro, porque he visto ambas versiones- tomar un dinosaurio de juguete y, bueno, hacer lo que hoy diríamos una conversión. Básicamente, utilizó algún tipo de material para moldear, y le puso cuernos, una espina dorsal y alas al dinosaurio. O bien lo hizo todo a partir de arcilla. En cualquier caso, ya tenía un dragón.

En Secrets of Blackmoor, uno de sus jugadores -no recuerdo el nombre, pero sí que fue el primer jugador en tener a un enano como PJ- mencionaba como a Arneson le gustaban los wargames de miniaturas napoleónicos, pero no tanto tener que pintar sus minis. Unos brochazos blancos para el uniforme, algo de verde en los hombros para las charreteras y a correr. Al otro, que es un virtuoso de las miniaturas -hoy día con una empresa propia del ramo- le debían de llevar los demonios con eso.

En fin, que leer sobre esa actitud con de "si lo que quiero no existe ya lo haré yo mismo" me impresionó mucho. Vivimos en un tiempo (en todo, aunque aquí me centro en el mundillo rolero) en el que nos limitamos a esperar el siguiente producto de consumo. Porque eso es lo que quieren que seamos, y nos han convencido de ello: consumidores. Nos vemos reducidos a ser como polluelos abriendo el pico para que nos echen dentro el siguiente juego, el siguiente manual, aventura, lo que sea. Y este libro me contaba de gente que, ante un panorama en que la oferta era inexistente, no tuvieron problema en hacerse sus propios juegos, sus propias miniaturas (Arneson llevó pequeños barcos de vela para juegos de batallas navales a una de las primeras Gen Con con objeto de venderlos allí) su propia escenografía. Que me estalló la cabeza, vamos.

Así que decidí que también iba a seguir ese camino, en la medida en que me fuera posible. Fue por esas fechas cuando me metí a fondo con el desarrollo de mi propio entorno de campaña -en el que ya había dirigido algo más de una veintena de sesiones, pero limitándome a una pequeña región-, y también fue aquí que comencé a probar a realizar mi propia escenografía.

Reuní algunas herramientas básicas, unas cuantas pinturas acrílicas compradas en bazares y algunos materiales con los que trastear (cartón y poliestireno, principalmente), y a ver qué tal.

Antes de seguir, tengo que confesar algo: soy muy chapucero. No tengo mucha habilidad manual, ni talento para este tipo de actividades, ni demasiada paciencia, como ya mencioné con lo de pintar miniaturas. Sin embargo, a mal que se me de, descubrí pronto que esto de ponerme a hacer cosas para el entorno de las miniaturas me gustaba. Puedo pasarme horas y horas enfrascado en esto sin aburrirme. Me distrae mucho. Pero insisto, soy bastante chapuzas.

Así que, para aprender algunas cosas, me puse a buscar canales en Youtube dedicados a este tipo de actividades (una de las pocas cosas para las que doy uso a YT). Al cabo de un tiempo me encontré con que estos canales, que como con todo hay un montón, se dividen en dos categorías principales:

La primera la forman individuos de enorme habilidad y talento que se dedican principalmente a exhibir las cosas que crean valiéndose de verdaderos talleres, con todo tipo de herramientas y materiales. Viéndolos me siento como el niño delante del escaparate con las cosas que molan pero que nunca va a conseguir. Puedo admirar sus trabajos, pero se que jamás haré algo que siquiera se aproxime.

La segunda categoría está formada por otras personas que te cuentan lo que se puede hacer, y cómo, con algunas herramientas sencillas de conseguir y materiales que podrías sacar de la basura. Sus resultados no te dejan asombrado como lo hacen los del grupo anterior, pero a) son cosas que puedes emplear en una campaña y b) son objetivos alcanzables.

Evidentemente, después de un tiempo comencé a desechar los canales del primer grupo y me centré en los otros.

No soy tan mañoso como para hacer estructuras y edificios de esta forma. Además, al principio no tenía ninguna herramienta adecuada para trabajar el poliestireno con precisión, y encima ya tenía muchos, muchos edificios hechos en cartón con los archivos de Fat Dragon Games. De forma que me centré en lo que podía hacer sin que mis carencias se notaran tanto, que son los elementos naturales. 

Algunos de mis primeros intentos. No fueron
muy bien (No es que eso me impida darles uso).

Por supuesto, mis primeros intentos tuvieron resultados espantosos, como era de esperar. Pero poco a poco fui mejorando hasta alcanzar un nivel tirando a mediocre pero con el que me siento cómodo. Quiero decir, no es que vaya a presentarme a ningún concurso. En mi mesa creo que no queda mal lo que voy haciendo, con eso es suficiente para mí.

He conseguido que las rocas me queden razonablemente bien, nunca he abandonado el serrín tintado por otras alternativas a la hora de representar suelo con hierba (el "flocado", lo llaman), y he realizado pruebas con diferentes tipos de terreno. Para el hielo y la nieve (que preparé con la excusa de dirigir El Arca de los Mil Inviernos) aprendí a hacer mezclas con cola blanca, algo de pintura y bicarbonato. El terreno árido y desértico es una asignatura que tengo pendiente, no termino de pillarle el punto al color adecuado.

Al principio marcaba retículas sobre los tableros que iba preparando, con cuadros de una pulgada y demás. Pero no tardé mucho en desechar también aquello. Sigo utilizando las retículas allá donde tengo cosas que la llevan, pero nada de lo que hago ahora las incluye. Si es necesario medir, utilizamos reglas con pulgadas. Incluso preparé unas cuantas propias, con unas varillas de madera sobre las que pinté las marcas de pulgadas. Me facilita mucho hacer los tableros, resulta mucho mejor estéticamente hablando y elimina esos momentos en los que se cuentan los cuadraditos para comprobar cuál es la mejor ruta, cuál es el alcance o dónde lanzar el conjuro para que cubra un mayor número de objetivos. Ahora hacemos las cosas a ojo y después medimos. Si no llega, pues es que se ha quedado corto.

Con la escenografía fui, con el paso del tiempo, aumentando mi cantidad de herramientas -hace ya algún tiempo que me hice con un cortador de mano de hilo caliente y, algo después con una Proxxon para hacer lo mismo sobre una mesa- y materiales menos básicos, como las pruebas que he estado haciendo con la resina epóxica. Poco a poco voy añadiendo elementos a este tipo de manualidades. No paso de resultados mediocres, pero no me importa.

En cuanto a las miniaturas, creo que uno de los mejores momentos para hacer una colección de las mismas fue hará cosa de alrededor de quince años o así. En esas fechas Reaper Miniatures distribuía su colección de Bones, las de plástico, a muy buen precio (sobre todo las miniaturas de monstruos grandes, que salían realmente económicas), y además de esta había más empresas y más accesibles a las que comprar miniaturas de metal, incluyendo algunas con un marcado estilo a la antigua.

Hoy día la situación es muy diferente. Quizá sea debido al brexit, o quizá a haberse volcado en las campañas de financiación colectiva, pero las miniaturas de Reaper ya no parecen estar en distribución en España. Las pequeñas empresas que vendían figuras estilo antiguo han cerrado casi todas -aunque ahí está Mirliton, con el antiguo catálogo de Grenadier-, y además los precios han aumentado mucho. Y luego está Games Workshop, que podría pedir un riñón y un ojo por sus miniaturas y muchos aficionados pagarían con gusto. Pero bueno. Afortunadamente pude reunir una colección decente de miniaturas de Reaper, incluyendo bastantes de las de metal -y sobre todo, monstruos- así por lo general voy servido.

Quizá por 2021 debí de empezar a prestar atención en serio a los wargames históricos. Descubrí que no solo me gustan sus miniaturas, mucho menos barrocas que las de fantasía -sobre todo las actuales- y por supuesto más verosímiles, sino que los juegos en sí también llamaban mucho mi atención. Hay multitud de partidas de Warhammer Fantasy que se ven dominadas por la presencia de algún personaje o monstruo ultrapoderoso, o algún conjuro devastador, dejando al ejército relegado al papel de mariachis o cheerleaders. O sea, eliminando de la ecuación el factor de estrategia. Tengo alguna alternativa, como Oathmark, que creo lleva bastante mejor el asunto. Y en los históricos eso no sucede, claro. Lo malo es que también cuentan con una base mucho menor de jugadores, así que apenas tengo oportunidad de probarlos. Podría intentar acercarme a algún club cercano dedicado a esto, pero por razones que prefiero no detallar aquí -para evitar polémicas- es una opción por la que no me decanto.

A la izquierda, un dinosaurio y un bicho dracónico (parece un wyvern)
comprados en bazares. A la derecha un contemplador y un laceador
hechos tan chapucera como satisfactoriamente por mí.
Una vez aceptado que el resultado no tiene que ser perfecto, simplemente satisfactorio, a la hora de
buscar miniaturas que poner sobre la mesa empecé a explorar otras posibilidades. En concreto, las figuras de juguete que se pueden encontrar en diversos bazares, tanto asiáticos como de otros lugares (voy bastante a las tiendas Tedi, por ejemplo). Allí he encontrado dinosaurios, animales y monstruos. Ninguna de ellas está cerca del nivel de lo que hace una empresa de miniaturas, pero dan el pego, al menos según mi estándar. Las pongo sobre una base, en alguna ocasión las he repintado para mejorar algún detalle -ya tienen que estar mal para que yo haga eso-, y arreando. Y serán peores, pero por lo que me cuesta un dragón comprado en un bazar, Reaper o Wizkids no me dan ni la punta de la cola de uno de los suyos. Y hay otras marcas, como Schleich, que fabrican este tipo de figuras con un nivel de detalle y un acabado en su pintura mucho mejores. También son más caras, claro, pero siguen sin alcanzar los precios de las compañías dedicadas al rol y los wargames.

También empecé a tirar mucho más de cajas multicomponentes, tanto de históricos como de fantasía. Caballeros teutones, guerreros cartagineses, bárbaros de Frostgrave, goblins jinetes de lobo para Oathmark, etc. Tienen el mejor ratio de cantidad/precio aunque para un juego de rol no suelen necesitarse tantas como vienen a menos que, como yo, te guste meter batallas y momentos multitudinarios en las campañas.

Lo último ha sido hacer mis propias miniaturas. Nada fuera de lo común, y solo con aquellas que están al alcance de mi habilidad. Pero eso no me ha impedido hacer limos pintando algún pegote de pegamento de pistola al que le he puesto un cable para representar algún pseudópodo, o un contemplador con una pelotita de piscina, papel secante, palillos y un ojo de vidrio.

A estas alturas tengo un montón de soldados, héroes, villanos y monstruos. Y luego están mis figuras favoritas: los civiles. Es así, las miniaturas que más me gustan son aquellas que representan figuras cotidianas. Granjeros, el posadero, la tabernera, el herrero, etc. Me encantan estas figuras, al punto de tener alguna turba de campesinos en armas -que no sé si cuentan, pero me siguen gustando mucho- todas las que pude encontrar de Reaper Bones y también un par de cajas de miniaturas de Dungeons & Lasers, que a mi gusto son de menor calidad en el material utilizado pero también bastante económicas. Lamentablemente en una partida no hay demasiadas oportunidades de emplear la figura de una niñera con su bebé en brazos o la de un mediano cocinero. Pero las utilizo cuando puedo.

Y así va la cosa. Actualmente he podido comenzar a dar uso a la escenografía con motivos de junglas que fui preparando con la excusa de darles uso cuando comenzara el módulo En Busca de la Ciudad Perdida de Garan, que por fín pude iniciar hace un par de semanas. Así que he puesto por primera vez sobre la mesa mis palmeras, los escaramuceadores númidas y los guerreros tribales del juego Archipiélago Fantasma.

Algunas de las cosas creadas por mi hermana. La mayoría en
madera,aunque para la cesta del carro antiguo se utilizó una 
lata de cerveza. Tanto las escaleras del carruaje como 
la tapa del cofre son móviles.


No quiero terminar de contar todo esto sin hacer una mención muy especial. Cuento con la gran suerte de tener una hermana que es una verdadera artesana cuando se trata de hacer cosas de manualidades. Y que a menudo me ha echado una mano o ha tenido el detalle de fabricar algo inalcanzable para mí, el tipo de cosas con las que sorprender genuinamente a los jugadores cuando se ponen sobre la mesa. Son piezas únicas y geniales, muy por encima de mis resultados mediocres. En la imagen se pueden ver algunas de estas. Otras no las mostraré porque los jugadores todavía no las ha visto y no quiero que lo hagan aquí por primera vez.

Y así hasta hoy. He frenado mucho la creación de estas cosas, porque el espacio en el que almacenarlas se va agotando, así que ahora me centro en cosas más pequeñas. Normalmente me dedico a hacer esto en verano, el último de los cuales ha tenido como resultado un pequeño templo a dioses oscuros, una arena de gladiadores, un montón de colinas con la que poder organizar la ladera de una montaña y varias superficies de terreno enlosado en piedra. Además de un proyecto personal que llevo mucho tiempo queriendo hacer, un juego de hexágonos de madera preparados para hacer diferentes tipos de terreno, algunos de ellos con ríos, costas y caminos, más miniescenografía con la que cubrirlos (diminutos árboles, colinas y montañas). Complementado con algunas pequeños edificios de resina comprados en bazares -planeo hacer unos cuantos más en poliestireno para ampliar la variedad-, todo ello con el fin de utilizarlo en partidas y campañas que incluyan el hexcrawl como elemento importante. Lo estoy utilizando también por vez primera en En Busca de la Ciudad Perdida de Garan y me gustan los resultados. Eso sí, ayuda el haber pegado imanes en la parte inferior de cada hexágono para situarlos después sobre una superficie de goma imantada. Que a veces los jugadores, o yo mismo, podemos ser muy manazas. Y los gatos siempre están al acecho...

Algo que quizá se haya notado es que mi colección de miniaturas se centra en lo fantástico, lo medieval y la antigüedad. La vida y los recursos no dan para más, y además es que eso es lo que engloba mis ambientaciones favoritas. Tengo muy poco de ciencia ficción, principalmente unos cuantos robots de Battlemech, todos del siglo pasado, y algunas docenas de figuras de Heroclix, que empleé sobre todo en partidas de Mutants & Masterminds. Bueno, y la curiosidad de los marines de Traveller. Y creo que ya está. Todo lo demás son cosas de magia y espadas.

Pues todo eso viene a resumir mi forma de entender e incluir el ocio de las miniaturas con, principalmente, el de los juegos de rol. No es en modo alguno imprescindible, y como mencioné al principio a algunos les puede ayudar en la inmersión tanto como a otros les saca de la misma. A mí, personalmente, me gusta utilizarlo, pero no en todos los juegos y no en todas las situaciones. Pero me encantan las minis, qué le voy a hacer. Y me gusta verlas rodeadas de terreno más o menos a su escala. No creo que vaya a dejar de utilizarlas nunca, pero en ocasiones sí me doy un respiro. 

Y creo que eso es todo.

sábado, 17 de octubre de 2026

Los viajes del Faro Errante (Sesión 14ª)

La campaña se reemprendió la segunda semana de septiembre con una buena/mala noticia. La parte buena era una mejora en las circunstancias laborales de uno de los jugadores, algo por lo que todos nos alegramos. La mala, que ya no podría seguir acudiendo a las sesiones, su nuevo horario no se lo permite. Así que a partir de este momento Glissando quedó relegado al papel de PNJ, similar al del resto de compañeros de los hermanos Corso, aunque todavía bajo control de los jugadores cuando resulta necesario.

Dos jugadores es un poco escaso para la campaña, pero en fin, es con lo que empezamos, así que tampoco resulta tan dramático. Y quién sabe, quizá con el tiempo se sume algún jugador más. Cosas más raras se han visto.


***

Antes de zarpar, Francesco y Salvatore deciden que el viaje no tiene por qué ser en balde, y buscan algunos mercaderes interesados en transportar sus mercancías. Pero la estación apenas acaba de empezar y el mercado todavía no se ha animado mucho. Al comprobar que nadie les va contratar, deciden invertir algo de las riquezas que han logrado reunir en la compra de grano y tejidos para llevarlos de regreso hasta Ombrak y venderlos allí. El nuevo viaje hasta Ombrak resulta sorprendentemente tranquilo, algo que todos agradecen. Excepto por una jornada de retraso debido a la falta de viento, nada amenaza al Faro Errante durante la navegación. 

Cuando por fin alcanzan su destino, observan que siguen causando curiosidad y sorpresa en la población local, pero ya algo menos que en su primera visita (los habitantes de Kos-Uru ya se han acostumbrado, más o menos, a los extranjeros eiralios). De forma que aunque las autoridades se presentan para hacer preguntas acerca de su presencia en Ombrak, es algo que ya no se hace con la pompa con la que tuvo lugar el otoño pasado.

Después de resolver las tasas de atraque y los impuestos por las mercancías transportadas, los Corso, Glissando y el resto se reparten tareas. Francesco y Glissando tratarán de poner a la venta la mercancía que han traído consigo, mientras que Salvatore y Canjar comenzarán las indagaciones sobre los movimientos de Goas en Ombrak, a fin de buscar una pista que les permita localizar a su amigo desaparecido junto con su barco y tripulación.

En ambos casos, han de dedicar algunos días para alcanzar sus metas. Francesco descubre que varios de los mercaderes no parecen en absoluto interesados en cerrar tratos con los extranjeros, sobre quienes todavía pende la sospecha de ser responsables de las desapariciones que Goas estaba investigando. Pero al fin encuentra a alguien en quien la codicia supera a la desconfianza, y después de una dura negociación, realiza la venta obteniendo un buen margen de beneficios. No es el tipo de ganancia que justifique haber cruzado medio océano, pero es mejor que nada.

Por su parte, Salvatore comienza preguntando en la capitanía del puerto. A sugerencia de Canjar, añade una bolsa de plata para facilitar las respuestas, lo que le da resultado. Goas estuvo realizando preguntas allí mismo, tratando de situar sobre un mapa los lugares que habían sufrido las desapariciones. Invariablemente, se trataba de pequeñas aldeas costeras o viviendas aisladas, aparte de los botes pesqueros que jamás regresaron a sus hogares. El capitán del puerto sabe que el soldado también estuvo haciendo preguntas entre los pescadores y marinos de la zona.

Salvatore y Glissando deciden hacer lo mismo, y con un generoso desembolso de monedas para pagar vino en las tabernas portuarias terminan por averiguar los nombres de algunas de las aldeas y sus localizaciones aproximadas. Más o menos entre la costa sudoeste de Kuma Zolta y el islote de Dagatama. Al interesarse por este último, todos les advierten sobre el riesgo de navegar cerca de su costa. Es un lugar agreste, un pedregal sin agua, en el que solo crecen algunas plantas muy resistentes, y habitado solo por las aves marinas y algunos lagartos. Aproximarse es peligroso porque su costa está llena de afiladas piedras capaces de destrozar el casco de un barco en pocos instantes. No hay nada por lo que ir allí y además es arriesgado hacerlo, de modo que el lugar está deshabitado.

Tras concluir con las averiguaciones, todos acuerdan en hacerse de nuevo a la mar. Proyectan remontar la costa para preguntar en algunas de las aldeas que se encuentran allí, y después deciden circunnavegar Dagatama, a ver si encuentran algo.

Las aldeas que encuentran son pequeños lugares muy pobres, asentamientos situados en playas aisladas por los grandes acantilados que forman la mayor parte de la costa kumazoltana y que raramente cuentan con accesos por tierra. Unos pocos centenares de metros de largo, con quizá algunas docenas de metros desde la orilla de la playa pedregosa hasta la pared del acantilado. Un torrente de agua que cae en cascada desde lo alto y unas pocas chozas miserables, cuyos habitantes sobreviven gracias a la pesca obtenida en sus pequeños botes.

Aproximarse con la coca no resulta muy seguro, así que Francesco, Salvatore, Glissando, Canjar y algunos más arrían el bote al agua y reman hasta la costa. En la primera aldea que visitan descubren que sus pobladores están aterrorizados por su presencia. Algunos hombres toman armas improvisadas mientras les arrojan piedras, sin que las palabras de los recién llegados les tranquilice de ningún modo. Resulta patente que estas pobres gentes están aterradas; no sería extraño que considerasen a estos forasteros y su misterioso barco como los responsables de las desapariciones. Para evitar un estallido de violencia, el grupo regresa al bote y vuelven hasta el Faro Errante.

En la siguiente aldea que encuentran son recibidos de forma similar, pero en esta ocasión sí logran apaciguar a los asustados y desconfiados aldeanos lo suficiente como para poder mantener una conversación, aunque a una distancia prudencial. Allí no han sufrido ningún asalto, pero una familia que vive a unos pocos kilómetros al norte siguiendo la costa desapareció por completo, aunque no les saquearon comida ni bienes. Y sí, el capitán de un birreme de Kos-Uru que navegó por estas aguas a finales de otoño estuvo hablando con ellos y haciéndoles preguntas parecidas. No saben dónde se dirigió.

Cuando, un rato más tarde, llegan hasta la mucho más pequeña playa pedregosa sobre la que se alza una única vivienda, el registro del lugar no arroja ninguna nueva luz sobre el misterio. Hay algunas señales de violencia, como la puerta rota sobre el suelo, y quizá alguna mancha de sangre seca. Pero poco más, ni rastro de sus habitantes ni de la causa de su desaparición. Tampoco encuentran ninguna de sus pertenencias, herramientas o similares, ni siquiera los escasos muebles que se podría esperar en un lugar así, pero eso probablemente se debe más a que sus vecinos lo hayan tomado todo que a parte de una incursión de saqueo.

De vuelta en el Faro Errante, comienzan a acercarse a la costa de Dagatama. Preguntan a Canjar sobre el lugar, y el joven erudito les cuenta que en los tiempos previos al hundimiento de Atalotán, toda esta región era una de las provincias occidentales más alejadas de la corte atalotana. No está seguro de si es ahí donde se encuentra, pero hace tiempo leyó sobre que esos apartados parajes fueron el lugar escogido por un poderoso hechicero, Balesagoras, para erigir su palacio. Desde la distancia, se ve tal y como se la describieron. Una costa pedregosa, con escasos matojos creciendo aquí y allá, y con una población de gaviotas y otras aves similares.

Cuando han recorrido lo suficiente de su costa como para estar al norte del islote, Larinera de un grito de alerta desde la cofa del mástil. Explica a su capitán que le parece haber divisado el palo de un barco, inclinado pero asomando parcialmente de las aguas. Descendiendo con gracia y habilidad por los aparejos se reúne con Francesco y el resto, para señalar el punto exacto, que no puede divisarse desde la cubierta. Aproximarse con el barco es muy arriesgado, así que deciden arriar de nuevo el bote para aproximarse. A bordo irán Francesco al timón, mientras reman Salvatore, Orabella, y dos de los marineros, Luca y Corfino, ambos hábiles con las armas. Glissando y Larinera se mantienen a la proa, vigilando por las rocas sumergidas.

Con cuidado, se acercan hasta el punto señalado por la vigía, a cerca una veintena de metros de la orilla. Allí descubren, efectivamente, el mástil de un barco sumergido a poca profundidad, entre las afiladas piedras. Se trata del birreme de Goas. Por qué se acercaría tanto a una costa tan peligrosa es un misterio. A simple vista no se ve a ninguno de los tripulantes. Tras deliberar un poco, recorren la escasa distancia que les separa de la orilla, consistente en un pedregal no muy diferente de un espigón. Aseguran el bote y suben por las rocas hasta alcanzar terreno firme.

El paisaje es tal y como se les describió; un pedregal desolado, con solo pequeñas plantas de un verde apagado para interrumpir el panorama. El grupo comienza a buscar por la zona, y no tardan mucho en encontrar un cuerpo. O los restos. Apenas un esqueleto con restos de carne reseca pegada a los huesos y jirones de ropa que podrían pertenecer a un soldado kumazoltano. Tendido en el suelo y en ese estado, no hay ninguna marca que señale claramente la causa de la muerte.

Entre las piedras resulta imposible descubrir algún rastro, pero Salvatore puede tratar de deducir el posible camino que seguiría alguien desde aquí basándose en la ruta más fácil de seguir, así que eso es lo que hacen. Siguen así durante un rato, sin alejarse demasiado de la costa, moviéndose entre las rocas. No tardan en encontrar más restos humanos, pero en esta ocasión no es un esqueleto, sino un conjunto de huesos partidos y dispersos, con marcas de haber sido roídos hasta el tuétano. El nerviosismo del grupo va en aumento. 

Algo más de una hora después, Larinera, subida a lo alto de una gran piedra, hace señales al resto para que se reúnan con ella. Cuando la alcanzan, desde su posición pueden divisar que el terreno desciende más adelante, formando una suerte de barranco en cuyo fondo se observan unas ruinas. El edificio debió de ser grande, y probablemente majestuoso, dado el tamaño de los bloques que conforman su sillería. También hay restos de varias estatuas hechas pedazos que quedan diseminados por el suelo.

Descienden cautelosamente. Al aproximarse a las ruinas no tardan en descubrir que en el suelo -cubierto en su mayor parte por tierra, pero con algunos parches de elegantes embaldosados de mármol todavía asomando a la superficie- hay una obertura por la que descienden unos escalones de piedra.

Se miran entre sí, preocupados. Retroceden y entre susurros discuten qué hacer. Goas contaba con una tripulación más numerosa que la del Faro Errante, incluyendo una dotación de combatientes bien equipados, y aun así parece que nada de eso le sirvió de mucho. Si lo que sea que hundió su barco se encuentra allí abajo, quizá no sean suficientes para hacerle frente si surge la necesidad. Al cabo, optan por regresar al Faro Errante y volver al día siguiente con algunos refuerzos.

Desandan el camino y reman de regreso hasta su barco. Allí explican lo que han encontrado y planean la expedición que llevarán a cabo al día siguiente. En esta ocasión harán dos viajes con el bote para desembarcar a todos los integrantes: Francesco y Salvatore, Glissando, Orabella y Larinera, cuatro de los marineros -Edardo y Luca, que son dos de los mejores combatientes de a bordo; Tiuseppe, que en realidad no se llama así, pues casi nadie en la tripulación es capaz de pronunciar correctamente Taajwar, su nombre ukapto; y Brolto. Los dos últimos, aunque no tan hábiles como los anteriores, saben manejarse con las armas-, y también Canjar, quien a pesar de no ser ducho en las armas, sus conocimientos sobre la historia de la antigua Atalotán podrían resultar útiles, deciden. Aunque asustado, el erudito no quiere dejar pasar la oportunidad de explorar unas ruinas tan antiguas y tal vez no saqueadas. Quién sabe qué tesoros de conocimiento podría encontrar allí.

Una vez todos se encuentran de nuevo en la orilla -y llevando consigo agua, algo de comida y el equipo que han considerado que les podría ser útil-, avanzan, ahora con paso más rápido y seguro, hasta alcanzar las ruinas. Descienden de nuevo por el barranco hasta alcanzar las ruinas. Con los hermanos Corso encabezando la marcha, comienzan a bajar los escalones.

Llegan así a una cámara de grandes dimensiones, que se va estrechando a medida que se extiende al sur. En la pared norte hay dos grandes estatuas, cuyas cabezas de piedra están tiradas en el suelo, sustituidas por dos cráneos humanos dispuestos sobre los cuellos de las esculturas. Ocho puertas se abren en las paredes este, oeste y sur. Escogen la primera de la pared oriental. Esta les conduce a un pasillo que zigzaguea brevemente hasta llegar a otra puerta. Cuando la traspasan llegan a una cámara que aparenta estar vacía, aunque huele como un matadero. Al caminar, pisan algo parecido a palos y pequeñas piedras. Alumbrando, descubren que el suelo está alfombrado de huesos partidos y roídos. Muchos de ellos humanos. Canjar se pone pálido, los marineros están nerviosos. Al fondo, en la pared sur hay otra puerta, que abren, pues la cámara no parece contener nada más que los despojos de personas.

Al abrir, una vaharada de hedor a putrefacción les golpea de lleno. En esta cámara, similar a la anterior, hay cadáveres. La mayoría de seres humanos, otros parecen ser… ¿hobgoblins? No están seguros. Ninguno de los cuerpos tiene cabeza, y se encuentran en diferentes grados de putrefacción. Canjar no puede contener las nauseas y vomita violentamente.

Salvatore se inclina sobre el cadáver de uno de los que podrían ser hobgoblins. A pesar del estado en el que se encuentran los restos descubre dos cosas. Primero, la piel de este ser está cubierta por lo que parecen pequeñas escamas, y no muestran nada de vello. Segundo, lo que a primera vista parecían heridas en el cuello, resultan ser branquias. Y aunque no son humanos, no tienen el aspecto bestial de los seres que, casi un año atrás, abordaron La Perla de Ayakashi mientras los Corso trataban de huir de allí.

De nuevo, hay una puerta en la pared sur de la cámara. Cruzan la sala avanzando con cuidado para no pisar los cuerpos. Abren la puerta y al iluminar con sus antorchas descubren que en esta cámara sí hay alguien. Dos criaturas, de aspecto reptiliano, cuyo repulsivo hedor pueden percibir desde varios metros de distancia. Van armadas y se encuentran apostadas junto a una puerta situada, una vez más, en la pared sur de la sala. Una de las criaturas sisea mientras empuña las armas, indiferente a los intentos de Salvatore de tratar de comunicarse con ellas. La otra abre la puerta junto a la que se encuentra y la atraviesa. El grupo se prepara para lo que tenga que ocurrir.

***


La deriva de los acontecimientos ha llevado la campaña a un punto en el que los PJ se están metiendo en un sitio extremadamente peligroso. Tengo de sobras comprobado que Mythras no es como D&D, en el sentido de que no resulta tan fácil predecir que el grupo va a terminar mal porque se están metiendo con gente que va muy por encima suyo. He visto a personajes de Rango uno hacer verdaderas barbaridades, así que quizá los jugadores den la sorpresa. Me conformaría con que no muriesen todos, pero no seré yo quién lo decida.

miércoles, 14 de octubre de 2026

Mi experiencia con miniaturas y escenografía (I)

Soy de los que, si tengo ocasión, me gusta emplear miniaturas y escenografía en las partidas. No en todas, no siempre, pero es algo que me gusta hacer. Conozco jugadores que afirman que el uso de este tipo de recurso les saca de la partida. También conozco a otros que afirman que su empleo les facilita la inmersión en la partida. Como ambas cosas no pueden ser verdades objetivas de forma simultánea, no puedo sino pensar que es algo que funciona bien con unos y mal con otros. Alcanzado este punto la discusión se vuelve estéril, una de esas guerras de trincheras a las que tan aficionados parecemos ser.

En cuanto a mí, siempre me han gustado las miniaturas. Las primeras con las que me hice fueron algunas tropas británicas y alemanas, soldaditos y también algunos tanques y aviones, con los que me monté un pequeño diorama que representaba un campo de batalla desértico.

Mis primeras miniaturas aptas para juegos de rol, tal y como se suele entender ahora, fueron, como las de tantos otros, las del HeroQuest, el juego que Games Workshop preparó para MB. Los avatares del tiempo han dado al traste con la mayoría de mis componentes del juego, incluidas la mayoría de miniaturas, pero todavía conservo varias. Y les doy uso (a los zombis y esqueletos deben de haberles matado docenas de veces).


Algunas de mis primeras miniaturas
Un tiempo más tarde, después de haber tomado ya contacto con los juegos de rol, abrió la primera librería especializada de la ciudad (hablamos de finales de 1991, me parece), y allí fue donde comencé a hacer una pequeña colección de miniaturas de plomo, la gran mayoría para fantasía. Las escogía sin mucho criterio, según me diese. Unos campeones del Caos de Warhammer, algún caballero medieval, unos guerreros celtas, unos hobgoblins. También varias de la línea dedicada a la Tierra Media. Incluso algunos marines de Traveller, que están hechos a una escala bastante menor que la habitual de 28mm. Con los años muchas se han perdido, las troqué por otras cosas o las vendí. Pero todavía conservo bastantes de aquella época.

La cosa se disparó cuando salió Warhammer Fantasy (el juego de batallas, no el de rol). Un amigo, miembro también del primigenio club que entre unos cuantos montamos por aquel entonces (con sede en un centro social del barrio) tenía este juego en inglés, antes incluso de que hubiese sido traducido (también disponía del juego de rol, igualmente en su versión original), y cuando lo trajo al club para mí fue una revelación. Jugué algunas partidas y descubrí que aquello me encantaba. Comencé a comprar algunas cajas de miniaturas de plástico -por aquel entonces Games Workshop tenía precios asequibles, quien lo diría-, algunos héroes y tropas especiales en metal y el libro de ejército de los altos elfos (y en inglés, que no se me daba muy bien. Como tantos roleros, la perentoria necesidad de poder leer los manuales que no se encontraban en castellano fue el mejor acicate para mejorar mi nivel en esta lengua). Luego salió el juego en castellano, que conseguí que me regalaran las siguientes navidades y a jugar como loco. 

Algunos miembros más del club también estaban afectados por la fiebre de Warhammer (siempre el de Fantasía; el 40000 nunca me ha hecho gracia, aunque tengo el manual de la primera edición, que publicó Álfil Games en castellano hace, buf, una montonera de años) y jugamos mucho en el club, incluso organizamos campañas en las que los ejércitos de los dos bandos se desplazaban por un mapa del Viejo Mundo buscando la conquista de ciudades y acabar con ejércitos enemigos (llegamos a hacer esto con tal vez una docena de jugadores, y en dos ó tres ocasiones, lo que es ser joven y tener tiempo y ganas) para hacer puntos y ver el conteo final. En fin, buenos recuerdos, como se suele decir.

Incluso cuando jugábamos a Warhammer en aquel club, el apego por las miniaturas no parecía tan arraigado en otros como me ocurría a mí. Creo que yo era el único que tenía el ejército más o menos pintado. Los demás pasaban de ponerse con los pinceles -no les culpo, yo odio mucho y fuerte pintar miniaturas, lo que pasa es que me encanta tenerlas pintadas. Y eso a pesar de que con mi habilidad lo que hago más bien es mancharlas-, o incluso de contar con las miniaturas en sí. El que no podía hacerse un ejército montaba sus unidades con algunas miniaturas (todas grises) en primera fila y el resto con peanas vacías. Y a correr. Nunca se lo reproché a nadie ni lo voy a hacer ahora, pero me habría gustado que alguno de los otros también hubiese puesto un ejército con algo de colorido en las minis. En fin.

Estas no las pinté yo. Se nota porque están bien pintadas.
Aunque también acusan el paso del tiempo.
Pero aunque después de la última de aquellas campañas se nos fue pasando la fiebre de Warhammer
(pasé por la quinta edición, que era muy parecida a la anterior y me planté con la sexta, que aunque tengo, creo que no llegué a jugar jamás; y eso que aquella me gustó, pero lo que vino después ya me daba grima), nunca perdí mi interés por las miniaturas. Que me gustaba emplear también en los juegos de rol. Durante un tiempo estuve reuniendo muchas de las prepintadas para D&D, tanto de la época de tercera como de la cuarta edición. Algunas son espantosas, otras son sorprendentemente buenas, pero todas son muy prácticas de utilizar.

Ahora bien, cuando digo que me gustaba utilizar miniaturas en las partidas roleras, quiero decir que lo que hacía era poner las figuras que representaban a tal o cuál PJ, a los miembros de la oposición y dejar claro las posiciones y movimientos respectivos. No de forma muy estricta, no hacíamos uso de una cuadrícula ni se estipulaban los límites, más allá del sentido común, de lo que alguien pudiese moverse. Las miniaturas adornaban y ayudaban a hacerse una idea de la situación. Al final, casi daba lo mismo utilizarlas o no, pero yo era el tontico de las miniaturas y me gustaba verlas sobre la mesa, representando a los PJ y las situaciones a las que se enfrentaban. Tampoco tenía una gran variedad, así que las minis de la oposición se repetían más que Al Leong. Y cuando aparecía algo que no podía representar con lo que contaba, tocaba echar mano a la imaginación. La de botes de refresco vacíos que habrán pasado por gigantes y dragones.

Ni siquiera la publicación de D&D3ª pudo sacarme de esta forma de entender el empleo de las miniaturas en una partida. Yo pasaba mucho de las retículas con sus cuadraditos y demás. Y eso que se trata de un juego en el que se entiende que, por defecto, se juega de esta forma. Pero nada, yo a mi bola. Hasta que apareció Pathfinder.

En 2010, al poco de su publicación, compré un manual de este juego, que me tendría fuertemente atrapado durante los siguientes dos años, más o menos. Y Pathfinder -la primera edición, claro- no deja de ser una versión de D&D3ª -o D&D3.5, según se mire-, pero en esta ocasión sí quise jugarlo tan y como venía preparado. Y eso significaba no solo miniaturas, que ya tenía bastantes por aquel entonces, aunque la colección no dejaría de aumentar-, sino también la representación del entorno por el que se moverían. Y ahí entré en un mundo totalmente nuevo. El mundo de la escenografía.

Hasta aquel entonces, aquello era algo a lo que apenas había prestado atención. Después de todo, mi yo adolescente pensaba que si tenías algo de dinero, mejor usarlo en miniaturas que en árboles ¿no?. Lo normal era emplear cualquier cosa que se tuviese a mano para representar tipos de terreno y accidentes geográficos. Un par de jugadores con más iniciativa que el resto tuvo a bien recortar una cartulina azul para hacer lagos y ríos, una verde para hacer bosques y pegar algunos pedazos de un panel de corcho para hacer colinas. Anda que no quedaba resultón aquello comparado con lo que hacíamos los demás. Pero volvamos a los tiempos de Pathfinder.

Mirándolo en retrospectiva, se puede observar un interés creciente por el tema desde mi parte. No mucho después de comprar el manual de Pathfinder decidí que necesitaría un hule de esos de Chessex. Un battlemat. Con eso y unos rotuladores con base de agua dirigí algunos de los primeros Adventure Path del juego. Resultaba novedoso y divertido, tanto para mí como para los jugadores, utilizar las miniaturas de manera estricta y con el terreno claramente determinado. Y aquello daba pie a momentos como cuando uno de ellos se quedó mirando el battlemat con gesto arrugado "Esto... ¿era necesario que para la corriente de la alcantarilla utilizaras el rotulador marrón?". Con el tiempo adquirí otro battlemat, similar pero de un tamaño mucho mayor.

Lo del gusto por el que las miniaturas se moviesen por lugares que pudiesen identificarse claramente era algo de lo que ya me había contagiado. Así que del battlemat -cuyo uso nunca he abandonado del todo, en realidad- me pasé a las tiles, las losetas que representan en 2D alguna localización o tipo de entorno concreto. De estas, en realidad, ya tenía unas cuantas, aunque en diferentes formatos. El mapa póster incluido en la Dragón Magazine nº1 para el escenario La Fuente de la Salud (estoy casi seguro de que ese era el título, me da pereza rebuscar entre las revistas para confirmarlo), el pequeño tablero que aparecía en uno de los pósters de Relatos de la Lanza (hasta que compré el battlemat, los primeros jugadores de Pathfinder que tuve habían estado empleando este último durante años para resolver sus partidas de D&D3ª; después, uno de ellos no tardó en hacerse con otro battlemat). Alguna campaña de AD&D, como The Rod of Seven Parts, también tenía este tipo de accesorios incluidos en sus mapas póster.

Pero las losetas eran otra cosa. De cartón duro, y formando secciones que se podían configurar al gusto. Y estéticamente resultaban, como no, mucho más agradables que unas cuantas líneas dibujadas con un rotulador. Así que tuve una nueva fase en la que estuve acumulando muchas cosas de estas. La gran mayoría destinadas a D&D durante la época de la cuarta edición (y algunas de estas serían publicadas de nuevo para la quinta). Todavía las tengo, aunque ya no las utilizo apenas. Las tres cajas básicas (campo, mazmorra y ciudad) y un montón de las más pequeñas, que parecen carpetas. También me hice con algunas de Paizo para Pathfinder, pero esas las encuentro mucho peores. Pero no tanto como sus propios battlemats, los que llevan ya impreso una localización o tipo de terreno, de los que tengo un par y eso son dos más de los que debería tener. No hay dios capaz de dejar esas cosas más o menos lisas sobre la mesa.

Pero la curva ascendente -o descendente, según se considere- prosigue. En unas LES a las que pude acudir (2014 ó 2015) conocí a Josemasaga, que estaba haciendo partidas para el Clásicos del Mazmorreo. Y estaba utilizando una escenografía asombrosa -que, al igual que con las miniaturas, les daba el mismo tipo de uso que yo había empleado hasta Pathfinder, es decir, tu personaje está aquí y los malos ahí, más o menos- consistente en piezas de cartón impresas y pegadas. Tenía de todo, paredes para detallar una mazmorra, la representación de un castillo, hasta un pequeño barco. Todo lo que se podía encontrar en Marineros del Mar sin Estrellas. Más tarde, hablando con él, estuvo explicándome sobre Fat Dragon Games, la empresa que comercializaba los archivos pdf de todas esas cosas. Luego cada cual ya se lo imprime y lo monta.

(Durante este tiempo también me estuve haciendo con las cuatro cajas de Dungeonspain puestas a la venta por Nosolorol (mazmorra, ruinas, suelos y alcantarillas). Siguen siendo de lo mejor que tengo dentro de este tipo de cosas, aunque en ocasiones su uso se vuelve algo engorroso).

Edificios y terreno de Fat Dragon Games

En la actualidad, y desde hace varios años ya, Fat Dragon ya no crea más pdf de este tipo, se pasaron hace mucho a los archivos para hacer impresión en 3D. Pero a estas alturas tengo la mayor parte de lo que produjeron. Y más adelante descubrí a otro autor de este tipo de material, Dave Graffam, que también es una mina para estas cosas. Mucho de ello lo tengo impreso y montado. En la actualidad podría -de haber necesidad y espacio- poner una aldea sobre la mesa, con su río, caminos, algún molino -de viento o de agua- y sus casas. O las calles de una ciudad, con un montón de edificios. Por supuesto, una mazmorra de gran tamaño, con mobiliario, trampas, escaleras y muchas otras cosas. Un castillo completo, algunos barcos, incluyendo uno volador. Cavermas. un cementerio, la torre de algún mago... Si vierais mi colección es posible que terminarais hablándome de lo malo que es obsesionarse y eso.

¡Pero no pasa nada¡, porque ya no suelo añadir más cosas de estas a mi colección -algún edificio de vez en cuando- puesto que de ahí me pasé a hacer yo mismo la escenografía. ¿Lo veis? de todo se sale.

Esto se está haciendo bastante largo. Mejor paro aquí y dejo el resto (que queda bastante) para una próxima entrada.

sábado, 10 de octubre de 2026

Los viajes del Faro Errante (Sesión 13ª)

 Esta sesión la jugamos la última semana de julio. Ya habíamos decidido parar las partidas durante agosto y, de hecho, si llego a ser consciente del calor que haría durante julio, habría ampliado el parón rolero este otro mes. En realidad tuvimos que cancelar en alguna ocasión que coincidía con las olas de calor extremo que nos azotaron aquellos días. Veremos cómo va la cosa el verano próximo, que no creo que vaya a ser más frío que el pasado.

Por esta razón lo único que estuvimos haciendo aquí fue ir atando algunos cabos y dejándolo todo listo para cuando retomáramos la campaña. Se hizo algo de contabilidad, se especificaron algunas actividades a realizar entre aventuras (eso que algunos llaman downtime) y al final todo quedó listo para el momento en que continuáramos con la siguiente sesión. Una sesión muy tranquila.



***

Al registrar a Godra, le encuentran encima una bolsa llena de monedas de oro, pero con una acuñación diferente a la de las monedas kumazoltanas. En el anverso muestran el ya familiar símbolo del tridente formado por los cuellos y cabezas de tres dragones.

Después de ver como su hermano se balanceó al borde de la muerte, Francesco no está como para tomárselo con calma. Propina un fuerte bofetón a Godra que casi le hace caer al suelo. Luego lo sujeta del cuello de la túnica amenazándole con algo mucho peor mientras Glissando comienza a jugar con un cuchillo y el correo real observa, claramente sin intención de poner fin a la violencia contra Godra. Y aunque resulta evidente que el encargado de la casa de visitantes tiene miedo de aquellos a quienes le exigen delatar, pero el temor que le causan los forasteros es más inmediato y urgente. Así que comienza a hablar.

Quienes le están pagando son aurilaxianos. Le ofrecieron grandes cantidades de oro a cambio de realizar algunos trabajos para ellos. Dichos encargos consistirían, en ocasiones en asesinar a ciertos individuos señalados. Otras veces sólo tendría que drogarles para apresarlos. A estos últimos les retendría hasta que algunos aurilaxianos se presentaran para llevárselos consigo, aunque más a menudo era el propio Godra quien los transportaba hasta un punto señalado a dos jornadas de viaje con su carro. No sabe dónde se puede encontrar s los aurilaxianos, pero no deben de estar demasiado lejos del punto de entrega de los secuestrados.

Tras hacer todo lo que está en su mano para asegurarse de que Godra no sabe nada más, Glissando y Francesco registran sus aposentos. Encima de una de las vigas que hay en el techo encuentran que hay otra bolsa con monedas, de menor valor y mucho más pesada que la que contiene el oro aurilaxiano. Pero se la quedan igualmente. Pasan el resto de la noche descansando, mientras se turnan para cuidar de Salvatore y mantenerse alertas por si alguien más llegara buscando problemas. No es el caso, y así llega la mañana.

Después de discutir sobre lo que pueden hacer en su situación, deciden que lo mejor será regresar a Kos-Uru llevando consigo a Salvatore, pues no hay forma de administrarle los cuidados que necesita en la aldea. Además, también llevarán consigo a Godra y su esposa y cómplice Lagaena, además de las dos esclavas de las cocinas, a quienes prometieron la libertad a cambio de su ayuda. Para poder realizar el viaje van a necesitar un medio de transporte. Afortunadamente el encargado tiene un carromato y unos bueyes para tirar del mismo, del que se apoderan. Acomodan a Salvatore lo mejor que pueden y maniatan a los dos prisioneros.

Pero cuando van a salir se encuentran con un problema. En la aldea ha corrido la voz de que los forasteros han apresado a Godra y a su esposa después de robarles, así que una pequeña multitud de vecinos, armados con lo que tienen a mano, se ha reunido en la entrada de la casa de visitantes. El ambiente está muy tenso. Francesco está preocupado por la posibilidad de tener que enfrentarse a esas gentes y lo que podría suceder en tal caso, además de que su hermano estaría en medio de la refriega. Orabella está dispuesta a defender a Salvatore sin importar las consecuencias, pero los demás no están tan dispuestos a recurrir a la violencia.

Finalmente, es gracias a Glissando y el correo real que la situación se resuelve sin derramamiento de sangre. El juglar se encarama en lo alto del carro y desde ahí comienza a hablar en su ya no tan vacilante atalotano a la muchedumbre. Con la ayuda de la autoridad que exhibe el oficial, las palabras de Glissando convencen lo suficiente a los reunidos para que, aunque a regañadientes, se aparten y permitan el paso del carromato. Todos respiran aliviados cuando se encuentran lo bastante lejos de la aldea.

El viaje de regreso es lento, tanto por el carromato como por la necesidad de evitar, en la medida de lo posible, traqueteos innecesarios que pudieran empeorar el estado de Salvatore. De modo que es noche cerrada cuando alcanzan las puertas de la ciudad. Pueden entrar solo gracias a la presencia del oficial, quien les hace dirigirse hasta el palacio real antes de hacer otra cosa. Allí se despide de ellos, aunque está seguro de que serán convocados en breve para hablar con Yescórides. Los dos prisioneros también se quedan allí bajo la custodia de los guardias.

El grupo se pone en marcha hasta el puerto, donde suben a bordo a Salvatore. Sovrana comienza de inmediato a limpiar la herida y al cabo de un rato dice que, aunque chapucero, el trabajo de Glissando sin duda salvó la vida de su amigo. Ahora solo queda aguardar a que sus heridas se recuperen lo suficiente como para poder atenderlas con sus oraciones.

Tal y como esperaban, al día siguiente son convocados a la presencia de Yescórides, Sumo Sacerdote de Atmunra. Para entonces, los Corso y Glissando son ya conscientes de que es él, y no el Rey Sagrado Neudra, quien gobierna realmente en Kos-Uru, dejando a un lado el sometimiento de Kuma Zolta a los aurilaxianos. Reunidos en el mismo lugar en el que les encargó la tarea, Francesco y Glissando explican todo lo sucedido. 

Yescórides les agradece la labor realizada, aunque lamenta que no hubiesen seguido la pista de los aurilaxianos, o al menos que hubiesen sido más discretos con su regreso a Kos-Uru, puesto que la noticia de la captura de Godra no tardará en llegar, si es que no ha ocurrido ya, a quienes le encargaban los secuestros y asesinatos. Y sin duda estos cambiarán de escondite en cuanto se enteren. Francesco calla su respuesta, pues a él nada de eso podría importarle menos, estando en juego la vida de su hermano. Yescórides les despide tras encargar a uno de sus acólitos el pago de una recompensa por lo que han hecho.

De regreso en el Faro Errante, el grupo examina sus alternativas. Deberán descansar un par de semanas, hasta que Salvatore se haya recuperado. ¿Y después qué? El invierno se les echa encima, sería muy imprudente hacerse a la mar antes de la llegada de la primavera. Francesco trata de buscar algún mercader que necesite un barco para mover sus mercancías, pero siendo ya finales de otoño, casi todos los comerciantes han resuelto ya sus negocios de la temporada. La vida se vuelve más lenta durante el invierno. Se resignan a invernar en Kos-Uru, pues al menos han reunido fondos más que suficientes para sufragar los gastos de barco y tripulación durante la estación. 

A las dos mujeres que han "emancipado" (ilegalmente, pues se las considera propiedad estatal y se las han llevado sin permiso) les ofrecen un puesto a bordo del Faro Errante. Ambas trabajaban en las cocinas del Nudo Antiguo, y tienen habilidad en ello, así que se les ofrece ese mismo puesto, remunerado, a bordo del barco. Además, la tripulación agradecerá contar con profesionales a la hora de preparar su rancho. Pero Taideo advierte a los Corso que la inclusión de las dos cocineras en la tripulación acarreará disgustos. Orabella y Larinera dejan claro entre los tripulantes que castrarán personalmente a cualquiera que intente algo con las nuevas tripulantes.

Cuando las heridas de Salvatore se han restablecido lo suficiente, Sovrana termina de restañarlas con sus oraciones a Agior. Está ya recuperado cuando reciben la visita de Goas, quien ha venido para despedirse; por lo visto, desde hace algún tiempo se han venido denunciando desapariciones en la costa suroeste de Kuma Zolta, tanto en pequeños asentamientos costeros como entre las embarcaciones pesqueras que faenan aquellas aguas. Los miembros de la tripulación recuerdan que ya se hablaba de ello cuando navegaron hasta Ombrak, y que incluso se levantaron algunas acusaciones contra ellos. El caso es que el número de desaparecidos ha aumentado, y Goas ha recibido el encargo de navegar hasta allí con su birreme y descubrir lo que está ocurriendo. Es peligroso navegar tan cerca del invierno, pero como no esperan alejarse mucho de la costa kumazoltana el riesgo resulta asumible. Después de hablar un rato compartiendo unas copas de vino con los forasteros, Goas se marcha. Transcurren los días y el otoño deja paso al invierno. 

Salvatore sigue en su empeño de encontrar alguna mercancía cuyo comercio pudiera reportarle grandes beneficios de regreso en Eiralis. Habla con cualquier comerciante y artesano que quiera compartir unas palabras con él, afanado en su objetivo.

La tensión entre Francesco y Larinera finalmente estalla y ambos comienzan una relación romántica que les mantiene ocupados durante la mayor parte del invierno.

Glissando, por su parte, se dedica a visitar todas las tabernas de la ciudad, fabricando una viola de arco, aprendiendo la música kumazoltana y realizando actuaciones entre comida y, sobre todo, mucha bebida. Por las mañanas se suele despertar acompañado, en ocasiones una mujer, en ocasiones con un hombre, a veces con uno de cada.

Y así pasa el tiempo, hasta que el frío comienza a retroceder, y las aguas se muestran menos encrespadas. Como en muchas otras partes, los kumazoltanos celebran el final del año y la llegada del siguiente en el equinoccio. Hay unos días de fiestas religiosas, con procesiones y sacrificios realizados en honor de los dioses. A bordo del Faro Errante, Sovrana oficia los ritos agioritas frente a la mayoría de la tripulación. Quienes practican religiones diferentes, como los dos marineros darcíes, celebran la llegada del nuevo año a su manera.

Comienza entonces el nuevo año, y poco a poco la vida va reactivándose. Comienza la siembra de los campos, y los mercaderes vuelven a su actividad. En el Faro Errante se discute acerca qué hacer a continuación. ¿Explorar el archipiélago, seguir con la búsqueda de mercancías que serían muy valiosas en Altoranova, o algo diferente? No han alcanzado ninguna decisión cuando Canjar les cuenta que no hay noticias del barco de Goas. Parece que llegó hasta Ombrak, y se hizo a la mar de nuevo poco después. No se sabe nada de su paradero posterior.

Preocupados por su amigo, los hermanos Corso y Glissando deciden que zarparán en su busca. Primero navegarán de nuevo hasta Ombrak. Taideo comienza a poner en firme a la tripulación para que pongan a punto al Faro Errante para esta nueva travesía.

***



Y así quedó la cosa hasta septiembre, cuando volvimos con esto. Creo que se quedó en un buen momento, no en un cliffhanger, sino en la promesa de una nueva aventura, que me parece más apropiada para una espera de varias semanas. Por estas fechas más o menos también llegó el final de la campaña de GURPS que estuvimos jugando durante casi dos años, ambientada en Banestorm.

Agosto, por cierto, no estuvo desprovisto de partidas, aunque no mías, que preferí dejar la pantalla hasta que llegase el momento de regresar al Faro Errante. Así que ahí estuve, en el Sartar libre con mi PJ humakti en RuneQuest, y explorando el bosque Dakovar en Symbaroum. Siempre que se pudiese quedar en algún lugar con aire acondicionado, por supuesto.

miércoles, 7 de octubre de 2026

Monstruos ibéricos, de Javier Prado

 Llevaba tiempo interesado en este libro, pero cuando descubrí su existencia la edición que podía encontrarse parecía no compartir los mismos valores de producción que la original, así que lo fui dejando pasar hasta que, hace unos meses, me enteré de una nueva edición, la cuarta ya, que ahora sí, tenía muy buen aspecto. Y me hice con ella.

Hasta hace muy pocas generaciones resultaba habitual que los padres recurriesen, a modo de herramienta para la educación infantil, a las advertencias y amenazas a los niños. Estas eran relativas a la aparición de ciertos seres que, atraídos por la presencia de niños que no hubiesen respetado las normas impuestas, se los llevarían para castigarlos de las formas más crueles e imaginativas posibles. O simplemente para devorarlos. "Lávate bien las manos, o vendrá el Cortador y te las cortará con su cuchillo de carnicero", "No te acerques a la orilla del río, o el Barquero del Colmillo te atrapará y te chupará la sangre", "Cómetelo todo en Navidad, o la Viejanera vendrá a destriparte con su pincho". En fin, formas de aleccionar a los infantes para que sigan las instrucciones de sus padres, y también para que se mantengan apartados de lugares que pueden ser peligrosos para ellos.

El sevillano Javier Prado, autor de este Monstruos Ibéricos: Ogros y asustaniños españoles (Editorial Maldragón, 2021), comenzó hace años una recopilación de este tipo de criaturas de leyenda que se reparten por toda la geografía española. Al principio parece que lo hacía mediante una serie de presentaciones en alguna red social, pero al cabo las recopiló en forma de libro, el que ocupa estas líneas. No solo explica las criaturas en cuestión -además de algunas variantes de las mismas-, sino que también ilustra cada uno de estos seres de una forma que encuentro absolutamente apropiada, a mitad de camino entre el cuento infantil y el relato de terror.

La exposición de estos monstruos se estructura por su temática antes que por su ámbito geográfico (aunque esto también se indica en cada entrada). Así que tenemos Devoradores y Tragones, Sádicos y Explícitos, Terrores Nocturnos, Chupasangres y Vampiros, Secuestradores, Asustaniños Acuáticos, Gigantes y Elementales, Ensabanados, Asustaniños Festivos, Asustaniños Navideños, Asustaniños Históricos y Animales y Bestias.

Algunos de los seres son de sobra conocidos, como el Hombre del Saco, el Sacamantecas o el Tío Camuñas. Otros quedan más limitados a una región o incluso localidad concreta. En cada entrada se emplea una página para el texto, describiendo las características de la entidad en cuestión, su comportamiento, aspecto y demás, junto con algunas notas sobre el posible origen de algunas de estas leyendas y, como ya mencionaba antes, variaciones de la misma criatura que encontramos en otras partes. Son textos amenos, divulgativos, de toma de contacto con el tema y poco más. Pero muy útiles para comenzar antes de continuar con otros textos que profundicen más en este mundo del folklore sobrenatural.

Adyacente a la página de texto se encuentra la ilustración a página completa. En blanco y negro, aparentemente sencilla, pero muy evocadora. En términos de juegos de rol, son ilustraciones que encontraría de lo más apropiado dentro de algún bestiario de juegos OSR. O al menos es a lo que más me recordó. Desde luego, las aplicaciones que este bestiario puede tener en más de una campaña rolera son indiscutibles (y de paso serviría para introducir cierta variedad en los bichos habituales con los que se encuentran los PJ). Vamos, que puede aportar nuevas criaturas incluso a una campaña de Aquelarre.

Es de lectura breve, poco menos de doscientas páginas que se acaban pronto. Pero muy interesantes por lo que cuentan, y muy agradables de contemplar -bueno, teniendo en cuenta que se trata de monstruos comeniños y eso- con todas esas ilustraciones. Se incluye una útil bibliografía al final con la que poder seguir adelante si así se desea. Y es encomiable el esfuerzo que se realiza en recopilar estas leyendas, muchas de ellas de tradición estrictamente oral, que se están perdiendo -sustituidas por otras, eso sí, provenientes del cine e internet- pero que merecen ser registradas de alguna forma antes de su completa desaparición.

El autor, en colaboración con Clara Dies Valls, tiene otro libro, acaso más ambicioso en su ejecución, Breve viaje por la España de las brujas (Sugaar, 2024), que ahora que he leído este Monstruos Ibéricos, me está tentando. Ya veré.