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domingo, 22 de septiembre de 2024

Lyonesse: Fantasy RPG based on the novels by Jack Vance

  El jardín de Suldrun, primera parte de la trilogía de Lyonesse (le seguirían La perla verde y Madouc), fue publicado a principios en 1983. Traducido y publicado en castellano por Ediciones B en 1989 -año en que la trilogía llegaba a su conclusión-, tuvo una nueva edición en 2004, esta vez por Gigamesh. 

Esta última es la que leí en su momento -y alguna que otra relectura desde entonces-. Hay algo que debo confesar en referencia a los libros de Jack Vance: me gustan solo en dosis moderadas. Es un maestro del género, sí, pero aunque siempre encuentro sus novelas disfrutables al comenzar la lectura, no tardan mucho en cargarme un poco. Al menos las que he leído, que tampoco es que sean tantas. Los Príncipes Demonio, la serie de La Tierra Moribunda y la trilogía de Lyonesse. Y son los últimos los que más me han gustado (me cuesta aguantar a un mal bicho como Cugel, narcisista estafador, violador y asesino, que lo único que le hace ganar un poco de simpatía es que el mundo que le rodea está lleno de gente tan ruin y rastrera como él mismo, solo que además en posiciones de mucha mayor riqueza y poder; un verdadero tropo de la novela picaresca). En Lyonesse esos elementos, aunque presentes, están muy suavizados: los protagonistas, aunque dispuestos a moverse en terrenos grises, suelen tener principios y buenas motivaciones, y los elementos propios de cuento popular con los que estos libros están salpicados también colaboran a dar una impresión no tanto miserable como maliciosa de la actitud de muchos personajes. Al menos los héroes, que entre los villanos hay muy malos bichos.

Esto, junto al hecho de que se tratara de fantasía, hace de la trilogía mis libros favoritos de Vance. Y luego están los mapas, que me encantaron desde el primer vistazo. Ya cuando leí por primera vez las novelas no se me quitaba de la cabeza el buen entorno de campaña que serían las Islas Elder. Y bueno, pasaron los años y mira por donde, resulta que ahora, efectivamente hay una adaptación que ha tenido a bien utilizar mi sistema de juego favorito. Para mí esto compensa la decisión de Sarah Newton de utilizar Fate en lugar de Mythras -como estaba originalmente previsto- para su juego trasunto del Libro del Sol Nuevo de Gene Wolfe. Ah, no se puede tener todo.

Vale, pero ¿de qué va Lyonesse? Bien, la trilogía se ambienta en la tierra durante esa difusa Edad Media que alberga al Rey Arturo y a tantos otros personajes de libros de caballería. O sea, muchos anacronismos, además de ausencia de fechas concretas o alusiones a la historia fuera del archipiélago de las Islas Elder. Es la época de las leyendas, la era mítica. No hace falta saber más.

Las susodichas islas se encuentran en el Golfo de Vizcaya, a medio camino entre las costas francesa y británica (una tierra mítica basada en ciertas leyendas antiguas que Vance utilizó como punto de partida). Las islas se dividen en varios reinos cuyas gentes pertenecen a varias culturas distintas. El más poderoso de estos reinos es Lyonesse, cuyo rey Casmir ambiciona el dominio de todo el archipiélago. Pero incluso por encima -o más bien fuera de la esfera de influencia de- los reyes se encuentran los magos, que aquí son muy escasos en número y muy, pero que muy poderosos. Tanto, que cualquiera de ellos podría fácilmente hacerse con el control de un reino, y alguno lo haría de no ser por el Edicto de Murgen, el más poderoso de todos, y que precisamente prohíbe la intervención de los magos en la política de los reinos.

Además, existen todavía muchos lugares en los que las hadas establecen sus cortes y reinos, así como numerosos monstruos salidos de los cuentos -en sus versiones originales, o sea, pueden ser bastante aterradores- que se esconden en los rincones oscuros y apartados de las islas.

En las novelas, los personajes y las historias que siguen suelen dividirse en tres tipos. Están los "aventureros", jóvenes -incluso niños- sin todavía mucho peso en el mundo, que suelen tener que viajar mucho y que en esos viajes tienen encuentros y aventuras que bien podrían estar extraídas de las páginas de un cuento. Luego hay otro nivel, más de tipo "político" en el que los personajes -que pueden ser algunos de los anteriores, pasados los años y obtenidas posiciones de importancia- dirimen asuntos que implican a reinos enteros, o incluso a varios. Intrigas palaciegas, guerras, disputas entre familias nobles, etc.

Finalmente, está el nivel "mágico" en el que los magos tratan con asuntos de los que el resto de mortales ni siquiera suele ser consciente, y mejor así, que se duerme más tranquilo sin saber según qué cosas. Hay porosidad entre los tres niveles, a veces uno de los personajes se implica en un tipo de historia distinta, pero por lo general se mantiene esta estructura.

Bueno, el caso es que en 2020 The Design Mechanism publicó este juego, cuya autoría aparece compartida por Dominic Mooney, Dave Morris, Pete Nash, Mark Shirley y Lawrence Whitaker. Con una mención a Viktor Haag. Lyonesse no es un suplemento de Mythras, sino un juego completo -por lo visto, condición impuesta por los herederos de Vance para la licencia-, así que tenemos aquí todo lo necesario para jugar, desde la creación de personajes hasta el capítulo de combate, magia, etc., aunque aprovechando para retocar, eliminando aquí, añadiendo allá, algunos detalles a fin de ceñir un poco más el sistema al tipo de historias para las que está pensado el juego.

Esto también hace mucho para que el recuento final de páginas convierta a Lyonesse en la publicación más voluminosa de TDM hasta la fecha.


Forma

Este libro es ya de la época en la que en The Design Mechanism decidieron dejar de lado la impresión de tiradas y distribución tradicional a cambio de hacer impresión bajo demanda. Para ellos resulta más cómodo, para los aficionados suele significar libros con peores valores de producción y a menudo precios muy encarecidos -en particular desde que comenzaron a añadirles color-. Con todo, la impresión bajo demanda ha mejorado bastante de un tiempo a esta parte, y al final no está tan mal. Cierto, uno preferiría una encuadernación más robusta, quizá páginas cosidas, pero al final mientras los libros seann funcionales y no se caigan a trozos se le puede dar un pase. Hay que tener en cuenta que se puede conseguir desde Drivethrurpg, Lulu, Aeon, en el negocio de Jeff Bezos y... creo que ya está. Si lo compras en algún sitio que no incluya el PDF, reenviando el recibo al correo de TDM se te proporciona un código para descargarlo libremente de su tienda online (ah, allí también puedes comprar los ejemplares impresos, se me olvidaba esto, aunque la verdad es que lo que hacen es reenviar la orden a Lulu, así que tanto da). Las calidades de impresión varían según dónde se pida, el precio también (donde Bezos es una clavada).

Como comento más arriba, es un libro voluminoso. Quinientas diez páginas encuadernadas en rústica o cartoné, según se escoja -yo la tengo en tapa dura, impresa por Aeon-, y supuestamente a color. Digo supuestamente porque, bueno, en color tienes los títulos de apartados, los de capítulos, el fondo de los cuadros de texto y los mapas que aparecen por ahí. Además de un detalle de las bonitas cenefas que enmarcan cada mancha de página, que consiste en el título del juego. Lo demás, todo en blanco y negro, incluyendo todas las ilustraciones, menos una que es una reproducción de la de cubierta.

Con todo, tengo que admitir que la estética del libro hace agradable su lectura. Tamaño de fuente razonable, maquetación sencilla a dos columnas, sin fondos grises ni florituras raras de esas que al final entorpecen más ayudan, y que junto con los puntos de color de los apartados y el adorno de las cenefas dejan una impresión de algo sencillo pero bien hecho. En este aspecto es seguramente el de la línea de Lyonesse es el diseño mejor logrado de los libros de TDM hasta el momento. Al menos para mi propio gusto.

La ilustración de la cubierta suele ser la más cuidada en un libro de estos, es el anzuelo con el que se trata de atraer la atención de los compradores (al menos, de los que no están comprometidos con hacerse con todo lo que se publique para este sistema, como es mi triste caso). La de Lyonesse no termina de convencerme. La composición está bien, el empleo de los colores está incluso mejor, pero la escena es un tanto genérica para mi gusto, y poco representativa del entorno de las Islas Elder. No estoy seguro de quién es el autor concreto de todos los que aparecen en los créditos, no se especifica, pero quien fuese creo que podría haber ofrecido algo mejor.

En cambio, las ilustraciones interiores sí me parecen, en su mayoría, apropiadas para el tono que me inspiran las novelas. Tanto las de personajes como las de hadas y monstruos, todo a menudo muy de cuento pero con un toque algo inquietante. Como esto es de una editorial de garaje, alguna que otra ilustración es reciclada y/o extraída de stock art. Pero es una pequeña parte, la mayoría es original. Y aunque técnicamente pueda no ser apabullante, tiene buenos detalles. Hay algunos dibujos que me gustan particularmente, como los que muestran a un rey de las hadas con ese aspecto algo cómico que se describe en los libros, o los que muestran a algún mago con su vestimenta adornada con estrellas y demás, una imagen algo pomposa y propia de una fantasía muy anterior a la actual, donde todo es cuero y hebillas.

La cartografía es una maravilla. Ya he mencionado que los mapas de las novelas me engancharon, verlos a mayor tamaño y en color solo ha aumentado mi apreciación de los mismos. A menudo, TDM acompaña la publicación de un entorno de campaña con los pdf de los mapas más importantes en libre descarga o a un bajo precio. Creo que no lo han hecho en este caso, y es una pena, porque me encantaría poder tenerlo impreso a buen tamaño conservando la definición.


Contenido

Tras los créditos y la tabla de contenidos tenemos una Introduction que es más extensa de lo acostumbrado en los libros de TDM. En parte porque se incluye aquí, además de la descripción de las mecánicas básicas del juego, también la consabida explicación acerca de qué es un juego de rol, aclaraciones sobre los dados, la forma en que se juega y otros datos muy de base y que cada vez resultan menos habituales en un manual. Este contenido deja a las claras la intención de alcanzar a un público no rolero pero sí aficionado a la lectura de la obra de Vance (que para algo Lyonesse es un juego completo, no un mero suplemento de Mythras). Ignoro si habrá tenido éxito en este sentido. 

Para quienes, en cambio, lleguen desde su afición por el juego pero sin haber leído la trilogía, se afirma que, bueno, lo mejor sería leerla, pero no es imprescindible, que el manual incluye la suficiente información para poder hacerlo así. Y es cierto que vamos a encontrar mucho, pero nada que sustituya a experimentar el tono y actitud de las novelas (las numerosas citas que van a salpicar las páginas ayudan, pero no es lo mismo).

Justo para eso, el siguiente capítulo, The Lyonesse Saga, dedica unas cuantas páginas a resumir las novelas. Un útil recordatorio para alguien que ya las haya leído pero quiera refrescar algún detalle sobre un personaje o acontecimiento, un verdadero destripe de la trama para quién no las conociera ya. En ese caso, la elección es cosa de cada cual.

Hasta aquí los capítulos han sido breves y de carácter introductorio. El siguiente, The Ten Kingdoms, ocupa un poco más de cien páginas y es aquí donde vamos a encontrar la descripción del entorno de juego. Muy completo y exhaustivo, repasa uno por uno cada reinos presente en el archipiélago, con su geografía, política y personalidades importantes.

Las Islas Elder tienen el tamaño justo para ofrecer variedad de entornos geográficos así como diversidad cultural pero que a su vez puedan ser recorridas, de arriba abajo y en varias ocasiones por un mismo grupo de PJ (el conjunto es algo más pequeño que Gran Bretaña, algo así como el noroeste peninsular). Eso significa que pueden ser descritas con suficiente detalle como para que este capítulo resulte muy útil (a menudo he señalado que más a menudo que no, encuentro que las guías de alcance continental son de escasa ayuda a la hora de preparar una campaña; es en las regionales donde realmente se encuentra la información). En esto me recuerda a Hârn, otro entorno de campaña contenido, que cambia extensión por detalle.

Aunque existe una cultura dominante en las islas, de la que el reino de Lyonesse es su mayor representante (un nebuloso medievo con una creciente influencia del cristianismo católico y religiones paganas que se resisten a desaparecer), no es la única. Tenemos a los invasores ska, una especie de vikingos (pero no un mero trasunto, tienen muchas particularidades, quizá más diferencias que parecidos), o los habitantes de la antiquísima ciudad de Ys (con su panteón de extrañas divinidades). Eso sin contar a los extranjeros, venidos desde puntos muy lejanos. Más sobre esto en el siguiente capítulo.

Society & Religion. A Vance se le daba bien el describir a culturas de costumbres pintorescas pero sin llegar a la caricatura -difícil logro, ese-. Aquí se recogen las descripciones de las mismas en diferentes apartados: Moralidad, leyes y justicia, moneda, estética, educación y ciencia y, por último, religión.

De nuevo vamos a encontrar una amplia variedad aquí, de sobra para jugar durante largo tiempo sin que los jugadores echen en falta viajar a algún lugar lejano -fuera de las islas- para que sus PJ se mezclen con culturas diferentes. Y es que cuando el material fuente es tan bueno resulta difícil hacerlo mal. Los autores del juego se las arreglan para conservar el estilo de las novelas admirablemente, incluso cuando se trata de rellenar huecos allá donde los libros no cubren un tema.

Llegado este punto entramos ya en la parte de las reglas, comenzando con la Character Creation. Aquí el contenido es virtualmente idéntico al del manual de Mythras, salvo unas pequeñas excepciones, como apuntaba más arriba. Por ejemplo, existe una habilidad nueva, Elocuencia, que se añade a las básicas de tipo social, Influencia y Engañar. Obviamente, las cuestiones específicas del entorno de juego son diferentes a las presentadas en Mythras, como las culturas, que en Lyonesse son Celtica, Hybras, Ska e Itinerante, así como la tabla de trasfondos de los PJ. La clase social a la que pertenezca le dará un valor a su capacidad de leer y escribir, además de modificar su riqueza o abundancia (Affluence); en este juego el dinero de un personaje no se contabiliza moneda a moneda, sino que el valor de este rasgo, que funciona como una habilidad, es lo que determina su capacidad para adquirir bienes y servicios a cambio de dinero. Es una forma abstracta de contabilizar la riqueza que no está fuera de lugar en este juego (no es lo que prefiero para cualquier juego).

Skills es el capítulo que sigue, y de nuevo, es básicamente lo mismo que podemos encontrar en Mythras excepto por esos pequeños detalles como la habilidad de Elocuencia. Cómo funcionan las habilidades, las básicas y las profesionales, los diferentes tipos de tiradas, la manera en que pueden ser mejoradas mediante experiencia y entrenamiento.

El capítulo que viene a continuación, Passions, Oath & Luck, sigue la misma línea. De nuevo, son las reglas habituales sobre estos temas (Pasiones y Puntos de Suerte) con algún pequeño detalle extra, como la posibilidad de emplear un Punto de Suerte para que de la casualidad de que el PJ tenía a mano algún artículo que le viene muy bien en un momento dado ("pues justamente esta mañana me dio por guardar este pedazo de cuerda en la mochila").

Economics trata sobre el equipo y los sistemas económicos en las Islas Elder. Como se explicó antes, Lyonesse abstrae las cuestiones de riqueza mediante el valor de Affluence, que es lo que se utiliza para pagar por bienes y servicios. Estos cuentan con su propio valor de coste, que al compararse con el de Affluence determina el esfuerzo que supone para la propia bolsa pagar por ello. En algunos casos el gasto ni siquiera hará parpadear, no es más que calderilla para el comprador. En otros casos, puede que suponga una merma permanente del valor de este rasgo, o que directamente se encuentre fuera del alcance del poder adquisitivo del PJ.

Por lo demás, el capítulo se dedica a detallar equipo y cosas en las que gastar el dinero, con especial énfasis en armas y armaduras (muy parecido también en esto a Mythras). También se encuentran aquí las reglas sobre trueques y regateos.

Ya se ha mencionado que en los libros de Vance es habitual que los protagonistas viajen mucho, encontrando lugares llenos de gente con costumbres más o menos raras, variando mucho incluso de un pueblo para el siguiente. De ahí la existencia del capítulo Towns, Villages & Feasts. Es relativamente breve en número de páginas, y se compone sobre todo de una serie de tablas con las que poder improvisar, en unas pocas tiradas, los rasgos más básicos de alguna nueva población, incluyendo sus particularidades más memorables.

Hay también unas cuantas tablas dedicadas a detallar platos de comida que puedan ser servidos en una posada, en el banquete de un castillo o simplemente la cocina tradicional de la zona. Estas tablas, que ocupan algunas páginas, aparecieron ya en Coddefut´s Stipule, el escenario introductorio que TDM publicó antes de la salida de este manual. Allí el número de páginas empleado para detallar platos de comida hizo alzarse alguna que otra ceja, pero dentro del manual de Lyonesse no se nota apenas. Y hay que tener en cuenta que en los libros de Vance, eso de detallar los platos con los que de vez en cuando los protagonistas se ponen las botas es habitual.

El de Game System es probablemente el capítulo que menos diferencia mantiene con respecto al juego del que Lyonesse deriva. Todas las reglas circunstanciales y en orden alfabético, desde Acid hasta Weather. El envejecimiento, las trampas, supervivencia en campo abierto, fatiga, caída, fuegos, etc. Ninguna sorpresa por aquí.

Tampoco hay cambios en Combat, donde las reglas son virtualmente las mismas, con sus acciones y reacciones, asaltos y turnos, efectos de combate, etc. Aunque en este caso sí hay un añadido, que son las excelentes reglas para resolver justas que incluye el juego. Las he utilizado en varias ocasiones en diferentes campañas de corte medieval, siempre con buenos resultados. Hace años les dediqué una entrada aquí en el blog. Mantengo la opinión de que con unos pequeños cambios estas reglas pueden adaptarse a otras formas de duelo, ya sea la de dos samuráis evaluándose antes de desenvainar o incluso dos pistoleros de western haciendo lo propio en la calle principal del pueblo.

Y llegamos a la magia. Magic contiene las reglas referentes a los diferentes tipos de poderes sobrenaturales que puede encontrar uno en las Islas Elder. Tras algunas páginas en las que se nos explica la naturaleza de la magia en este entorno de juego y se discuten algunas cuestiones como la del Edicto de Murgen, se nos describen los sistemas de magia disponibles, su funcionamiento y sus listas de efectos y conjuros.

Son dos, la magia feérica y la magia de los sandestines. La magia feérica se ha desarrollado a partir de la Magia Común de Mythras. Esto es, se aprende y emplea con más facilidad, sus efectos son más limitados. Pero muy variados, mucho más incluso que los de la Magia Común, y en algunos casos bastante cómicos. Los hay para transformar partes de la fisonomía de alguien en otra cosa (por ejemplo, transformar su nariz en una serpiente; interesante la aclaración de que en las Islas Elder la gente no reaccionaría a sufrir esto con horror y locura, sino con el fastidio que se desprende de las víctimas de cosas así en los cuentos). Estos son los poderes de las hadas, que pueden ser aprendidos por ciertos humanos (en Madouc se explica algo de esto de forma bastante clara). Los conjuros -llamados cantraps- tienen todos nombres muy rimbombantes.

La de los sandestines es la magia de los hechiceros. Y, apropiadamente, sus reglas se basan en la Hechicería de Mythras. La cosa es que los humanos no tienen capacidad para realizar este tipo de cosas. Lo que hace en realidad un mago es convocar a un sandestín, un tipo de criatura espíritu -que puede encarnarse- para que obre la magia que desea. En términos de juego, los conjuros funcionan de manera muy parecida a la Hechicería, pero la tabla con los parámetros es diferente, así como los propios conjuros; estos representan el llamamiento puntual para que un sandestín realice el efecto, pero estos seres también pueden ser convocados y atados por un mago poderoso para convertirse en sus criados y guardianes. Efectivamente, los sandestín son también criaturas con sus propios perfiles y términos de juego. Los nombres de los conjuros son más sencillos que los de magia feérica, a menudo una única palabra -un verbo o similar-.

La magia es muy potente, potencialmente de mucho mayor alcance, cuando se observa la tabla de los parámetros -aquí llamada Tabla de Coerción del Sandestín-; los alcances y áreas de efectos pueden elevarse a varios kilómetros. Realmente, sin el control impuesto por Murgen y la competitividad, envidias y rivalidades entre colegas, cualquier personaje mago podría fácilmente hacerse con el control de un reino. Pero debe ser manejada con cuidado, la recuperación de Puntos de Magia por defecto en Lyonesse es muy lenta, limitada a uno o dos por día, de modo que el mago ha de pensárselo bien antes de dar rienda suelta a sus poderes. Hay reglas para emplear más PM de los que a uno le quedan a la hora de lanzar un conjuro, pero implica el uso de una tabla llena de efectos nefastos.

Las últimas páginas del capítulo se dedican a los objetos mágicos, con numerosas tablas con los que generar sus funciones y particularidades.

Bestiary. El entorno de este juego requiere de mucha personalización a la hora de poblar las aventuras con monstruos y criaturas sobrenaturales. Cada monstruo debería ser único, tener su propia leyenda y generar rumores en la región que habita. 

Muchos de los seres que aparecen en este capítulo podrían ser encontrados ya en el manual de Mythras. Otros son adaptaciones directas de los que desfilan por las páginas de las novelas. Es de señalar la categoría de los Halflings -no recuerdo ahora cómo lo tradujeron en los libros, pero creo que no era "mediano"-, que no tiene nada que ver con hobbits ni similares. Un halfling es una criatura que se encuentra a medio camino entre el mundo de los humanos mortales y el de las hadas y seres totalmente mágicos. Así, un ogro, gigante, goblin o sirena, por poner algunos ejemplos, son halflings. No son exactamente mundanos, pero tampoco totalmente mágicos, se encuentran en un punto intermedio.

Para enfatizar la necesidad de personalización de las criaturas, en varias entradas, junto con los perfiles e información genérica se incluye un ejemplo extraído de los libros. Algunos son bastante horripilantes y causarán rechazo en ciertas sensibilidades, aquellos que desean su juego exento de elementos desagradables en exceso. A otros les (nos) gustará ese tono que recuerda a las formas originales de los cuentos: no tanto historias infantiles como de terror, pero con detalles de ambos (Vance es magistral a la hora de plasmar esto en las novelas). En fin, que ogros, gigantes y demás bichos así deberían tener nombre, algo de historia y personalidad propia.

La Tierra no es el único mundo existente en la cosmología de Lyonesse. Los magos saben de la existencia de otros mundos, e incluso pueden contar con medios para desplazarse a los mismos -o exiliar allí a quienes les resultan molestos-, mientras que otras personas pueden terminar en un sitio de estos debido a un accidente o por no saber dónde se estaban metiendo.

Otherworlds, por lo tanto, describe estos mundos, al menos los más cercanos y conocidos para los magos de las Islas Elder. El capítulo es breve -tampoco se da demasiada información en las novelas, en las que una de las protagonistas se ve obligada a viajar durante una temporada por uno de estos mundos- y consiste principalmente en una introducción al tema de estos mundos separados del nuestro, la explicación del rasgo Otredad (Otherness), que indica lo alienígena que resulta un mundo concreto respecto a la Tierra (la Gaean Earth, se la denomína aquí), y unas cuantas tablas para improvisar cuestiones sobre la flora, fauna, obstáculos y peligros del camino, paisajes, etc., a encontrar por quienes se atrevan a viajar por estos parajes.

Ya vamos acercándonos al final del libro. Heroes & Villains detalla, en trasfondo y en términos de juego, a los protagonistas, así como a muchos secundarios, de la trilogía de Jack Vance. La mayoría de ellos humanos, pero no todos. Para quienes hayan leído las novelas, pues ya saben, aquí encontrarán a individuos como Shimrod, Casmir, Faude Carfilhiot, Melancthe, Dhrun, Madouc o Tamurello, entre otros. Cada uno preparado para ser utilizado en una partida y puesto en su contexto.

El último capítulo de este manual, Notes for Games Master, reproduce información del capítulo correspondiente en el manual de Mythras, añadiendo además consejos y aclaraciones sobre las particularidades de este entorno de juego, con sus temas recurrentes, el estilo que sería deseable y, en fin, ese tipo de cuestiones.

De ahí pasamos a un índice onomástico. Siempre muy útil, más todavía en un manual de este tamaño.

Y ya.


Algunos comentarios

Hasta donde alcanzo con mis lecturas del autor -que podrían ser más numerosas pero son unas cuantas- el punto fuerte de Vance es su estilo, el tono que imprime, los diálogos de sus personajes, una actitud más proclive a resolver las cosas con labia y astucia antes que a la fuerza. Ironía, humor y terror -y sin que quede muy claro en qué momento la historia dejó de ser una cosa para convertirse en la otra- y, en general, toda una serie de rasgos que resultan imposibles de trasladar a un manual. Ningún juego puede enseñarte a dirigir tus partidas dentro de este estilo. Lo mejor que pueden hacer es señalar estos rasgos y, quizá, hacer alguna sugerencia.

Por lo tanto, reprochar a los autores que el manual no baste para que una partida parezca solo una mala imitación de Vance creo que es pedir peras al olmo. Lo ideal, por supuesto, sería que todos en la mesa tuviesen cierta experiencia con las novelas que se adaptan aquí, y que traten de meterse en ese estilo. Mientras todos tengan más o menos claro de qué va la cosa, no debería haber problemas.

Como en mi caso entre mis jugadores más habituales no cuento con nadie que haya leído a Vance -los más jóvenes probablemente ni siquiera sabrán quién es- pues nunca me he decidido a intentar hacer partidas con Lyonesse. Y eso es una pena.

El entorno de juego de las Islas Elder me resulta muy atractivo. Ese estilo de cuento tradicional con sus ogros comeniños, princesas encerradas por sus padres debido a su desobediencia y hadas maliciosas, entremezclado con las realidades más desagradables de la vida mundana, le otorgan mucha frescura, en mi opinión. Y los protagonistas, tanto los héroes como los villanos, son en su mayoría de lo más interesantes.

Lo que es más, me ocurre algo muy curioso con Lyonesse cuando pienso en esto como una ambientación rolera. Normalmente soy de los que suelen respetar mucho las fuentes, no le encuentro atractivo a alterar demasiado aquello que, para empezar, ha hecho que algo me guste. Pero no ese el caso aquí. De decidirme a hacer partidas, no tengo ninguna duda al respecto; ignoraría cualquier trama de las novelas que considerara un obstáculo, conservaría las que no, pero cambiando papeles para que los PJ pudiesen obtener el papel central que a menudo se les niega en este tipo de adaptaciones, y lo haría todo sin el menor reparo. El escenario y el estilo de las historias, eso es lo que querría conservar.

Incluso sin hacer empleo directo de la ambientación, Lyonesse es una mina de recursos que pueden ser empleados en muchas otras campañas de Mythras. Las ya mencionadas reglas de justas, los sistemas de magia particulares de aquí, las numerosas tablas para generar pueblos, rasgos alienígenas en otros mundos, o incluso festines. El bestiario específico, la abstracción de la economía, etc.

Respecto a este empleo del juego como fuente de recursos, es una pena que se impusiese el tener que convertirlo en un manual completo. Sin los capítulos de reglas ya presentes en el manual de Mythras -limitándose a incluir los cambios en las mismas-, el manual, convertido así en suplemento, contaría con algo más de trescientas páginas. Eso lo volvería más económico y, por ende, accesible. Muchos aficionados pueden haber sentido curiosidad o interés por este juego, pero los desproporcionados precios a los que salió inicialmente -ahora se lo puede encontrar a un coste más razonable, excepto donde Bezos, que ahí el precio sigue siendo escandaloso- les habrán refrenado a la hora de hacerse con un manual. Incluso en mi caso, en que lo normal es pedir un ejemplar de cada nueva publicación de Mythras en cuanto está disponible, me lo pensé durante mucho tiempo antes de comprar este juego, y solo porque surgió la ocasión para hacerlo a un precio más asequible.

Dicho lo cual, no me arrepiento en absoluto de tenerlo en mi ludoteca. El contenido me parece excelente, útil y con abundancia de detalles, la adaptación a Mythras está bien ejecutada, su estética hace que la lectura resulte agradable. Cuenta ya con algunos suplementos (un par de escenarios y un libro más reciente, que en el momento de escribir esto aguardo su llegada) pero es uno de esos manuales en los que a la hora de escribir pusieron, como se suele decir, toda la carne en el asador. No se guardaron nada, sino que todo está ahí, lo que lo convierte en un completísimo manual de esos que no necesitas nada más, solo le tienes que añadir algo si así lo deseas, porque se basta para años de partidas.

lunes, 27 de enero de 2020

The Smoking Ruin & other stories


El nuevo suplemento para RuneQuest: Adventures in Glorantha es de los que traen mucho material jugable. No solo escenarios, aunque esto es lo que ocupa el grueso del libro, sino también contenidos relativos a la ambientación, de una forma similar a lo que incluía el libro que acompaña a la pantalla.

La Ruina humeante a la que alude el título es la de una antigua localización situada en el Paso del Dragón en la que se encontraba un antiguo e importante templo de Ernalda, y que se convirtió en un importante campo de batalla. Las leyendas cuentan que allí combatió y fue destruido un importante ejército troll, y quienquiera que acabase con ellos -pues en eso hay discrepancias- no se contentó con darles muerte, sino con embrujar sus cadáveres, haciendo que las piras en los que arden no se hayan apagado desde entonces hasta hoy. Un lugar de lúgubre reputación, se dice que los fantasmas de los caídos uz acechan allí, pero en el que probablemente haya botín, reliquias y conocimiento antiguo.

A este escenario, el más extenso y relevante, le acompañan otras dos aventuras más algunos capítulos más breves dedicados a la descripción de regiones que son o pueden ser relevantes para las sesiones de juego con tales aventuras. El conjunto no responde a un único autor; el nombre de Greg Stafford viene acompañado por los de Jeff Richard, Jason Durall, Steve Perrin y Christopher Klug. Aunque no se específica quién escribió qué, creo que no es muy difícil conjeturar una vez se haya leído el suplemento. Que en cualquier caso, aunque resulta un tanto ecléctico en sus diferentes planteamientos, desde el escenario que es básicamente un combate hasta el que muestra una genuina perspectiva de la magia y la relación que los mortales tienen con la misma en Glorantha, el resultado medio es bueno e interesante.

Por el momento The Smoking Ruin & other stories se encuentra disponible únicamente en pdf. Es de esperar que en un par de meses o así los manuales impresos entren en distribución. Si el pdf se adquiere directamente a Chaosium, se precio se descontará del manual en papel si se desea también en este formato. Teniendo en cuenta que la editorial ahora cuenta con un punto de distribución en la Europa continental -en Polonia, creo-, eso debería significar que el coste de los gastos de envío deberían haberse reducido respecto a cuando se enviaban desde Reino Unido.


Forma

Dado que actualmente este suplemento no existe más que como un pdf, no puedo hablar mucho sobre sus valores de producción. Sí puedo conjeturar que serán similares a los del manual y el bestiario, pues The Smoking Ruin también se anuncia en cartoné. 

Son ciento noventa y dos páginas, en color -con algunos matices; las cenefas y títulos de apartados y capítulos emplean color, al igual que los mapas y algunas ilustraciones, pero la mayoría de estas últimas aparecen en escala de grises- y con el mismo diseño que los manuales anteriores. Muy vistosos y agradables a la vista.

La calidad de las ilustraciones es buena. Sin la espectacularidad de un D&D o un Pathfinder, si otorgan al suplemento de una identidad muy concreta, se puede identificar a Glorantha en los dibujos. Aunque la mayor parte es original para este suplemento, hay algunos reciclados, principalmente del libro incluido en el Gamemaster´s Pack y del Glorantha Bestiary. La mayoría de ilustraciones, insisto, es nueva. Andrey Fetisov hace la que aparece en la cubierta -y solo esa, lamentablemente-, mientras que en las páginas interiores desfila una serie de nombres nuevos junto con algún conocido, y es que Jon Hodgson aparece aquí como uno de los ilustradores además de codirector artístico de la línea.

La cartografía es soberbia, se mantiene el esfuerzo puesto en esta nueva edición de RQ para este apartado. Tobias Tranell y Olivier Sanfilippo firman unos mapas que, aunque en alguna ocasión son sencillos porque representan zonas no muy complejas, cuenta con un par de ellos muy destacable, al nivel de los de Boldhome y Clearwine aparecidos en los otros libros. La región denominada The South Wilds y el mapa de la propia Ruina humeante muestran ese nivel de detalle.

No sé si estos mapas se incluirán en separata con el ejemplar físico. En el pdf aparecen reproducidos también al final, pero en páginas dedicadas a los handouts, así que no tengo forma de estar seguro. Sería  una verdadera lástima que no los hubiesen incluido, siendo esta -la de añadir separatas con planos y mapas en los suplementos- además, una costumbre que durante años ha sido muy característica de las publicaciones de Chaosium.


Contenido

Introducción y apéndices aparte, las páginas del suplemento se dividen en seis capítulos de muy desigual extensión. Los escenarios se llevan la mayor parte, sobre todo, como apuntaba antes, el homónimo The Smoking Ruin, que emplea como cuatro décimas partes del total.

Pero vayamos viéndolo por partes. La Introduction inicial no es más que una página en la que se resume someramente el contenido de cada capítulo, más o menos lo que estoy haciendo yo ahora mismo. Pero de ahí pasamos enseguida a The South Wilds, capítulo que, en forma de gazetteer, ofrece contexto y algunos detalles sobre la región en la que se van a desarrollar las aventuras que hay en este libro. Una zona cercana al Paso del Dragón -el paso montañoso de las montañas Espinazo de dragón, no la región que toma su nombre de ese accidente geográfico-, una zona con Kero Fin al norte, el Pantano elevado al este, el extremo inferior de la cordillera Espinazo de dragón al sur y el Bosque de las dríadas al oeste. No es una zona pequeña.

Pues eso. Un poco de historia del lugar -los pastizaleños tienen mucho peso en parte de la región- unas notas sobre su geografía, clima, flora y fauna y un repaso breve a la mayoría de zonas y localizaciones a modo de gazetteer.

The Wild Temple es un conjunto megalítico situado en la parte oriental de esa región. Un lugar de adoración para los diversos pueblos de hombres bestia que frecuentan la región y que es un ejemplo de como se describe uno de tantos puntos señalados en el mapa. Cómo es el lugar, a quién se puede encontrar por aquí, que tipo de fauna merodea la zona -por determinadas razones, criaturas extintas en el resto de Glorantha pueden ser halladas aquí, y hay unos cuantos ejemplos que sirven como añadido para el bestiario. Finalmente, los ritos que celebran los hombres bestia. Ah, y términos de juego para el rey Cascos de Hierro cuando éste se encarna en algún líder centauro, para aquellos que disfruten viendo los perfiles de malas bestias como el presente.

Y llegamos ya a The Smoking Ruin. El argumento inicial de la aventura es sencillo y trillado, los PJ reciben el encargo, o van por su cuenta, a unas antiguas y peligrosas ruinas para buscar cosas de valor que puedan quedar allí. Solo que este escenario es mucho más que eso.

Sin desentrañar la aventura, sí puedo contar que se ha puesto mucho esfuerzo para mostrar el tono de la fantasía al estilo de Glorantha; su magia y su tratamiento de los mitos, pero también su sociedad con sus mezquinas disputas incluso entre aquellos de elevada posición. Y es que después de leer el escenario creo que la exploración de la ruina en sí, aunque no es una parte descuidada ni mucho menos, ni resulta sencilla ni falta de riesgos, en realidad es la parte menos importante del escenario. Las partes introductorias y de epílogo, que generalmente son meros trámites en este tipo de tramas, merecen aquí, en mi opinión, dedicarles por lo menos una sesión completa a cada una de las mismas, porque es en estas partes en las que plantea y resuelven las tramas que encuentro más interesantes.

El viaje hasta la ruina también resulta de por sí una parte muy interesante, en la que se puede ir aprendiendo sobre el entorno de campaña y aprovechar las oportunidades de relacionarse con varios PNJ interesantes. Sobre todo aquel que podría estar acompañando al grupo, cuya personalidad y actos están descritos con profundidad. Bien llevado, creo que puede ser uno de esos PNJ a quienes los jugadores puedan recordar durante mucho tiempo.

Y la parte de epílogo deja claro que aunque Glorantha es un mundo de magia, dioses y mitos -la aventura da pie a conseguir unos logros muy notables para un grupo de orlanthi-, también están presentes los celos, las envidias y las maniobras por ser quien se lleve la gloria frente a la multitud. Insisto, es toda esa parte, más que la exploración en sí, la que más me ha gustado del escenario. Y creo que resulta intencional, que el autor ha puesto deliberadamente el énfasis en este apartado. Además, complementa mucho el material que aparece en el libro del Gamemaster´s Pack, pues aquí los PJ tienen una ocasión para enredarse en la política de Clearwine.

The Lost Valley, el capítulo que sigue, detalla una zona habitada pero remota y aislada. Un lugar en el que se viven gentes del pueblo orlanthi pero que no forman parte de ningún reino, aunque algunos querrían unirse a Sartar. La zona y sus habitantes son descritos con un rigor semejante -aunque con una extensión final algo menor- a la de Apple Lane y sus alrededores. Toda esta información es necesaria para el escenario que vendrá a continuación, pero quizá es recomendable que el director de juego ponga previamente en contacto a los PJ con esta zona, pues la aventura del escenario que va a tener lugar aquí traerá muchos cambios al lugar.

La aventura en cuestión es Urvantan´s Tower. Una fuerza invasora ha entrado en el valle, cuyos habitantes no se encuentran preparados para una amenaza de este calibre, así que piden ayuda al exterior. Y ahí entran los PJ. 

Las gentes del valle están preocupadas no solo por estos invasores, sino porque el individuo en cuyo poder confían para su protección no está dando ninguna señal de estar por ahí. Este es uno de esos escenarios en los que hay un par de tramas en paralelo y toca ir resolviendo una para poder entrar a fondo con la otra. 

También en esta aventura se muestra algo de los misterios de la magia gloranthana, incluyendo algunos secretos de la Primera Edad y un atisbo al modo en que funciona la Iluminación en RuneQuest. Pero en su aplicación a la aventura en sí, me parece algo más prosaico, algo que es más la aplicación original de poderosas habilidades antes que el lirismo que destilan ciertos momentos que pueden tener lugar en The Smoking Ruin. Este escenario también incluye mucho más combate y, aunque hay algo de margen de maniobra y decisión para los jugadores, en general me ha dado la impresión de resultar bastante lineal. Hay situaciones interesantes, combates con enemigos que pueden resultar originales, planificación de alguna batalla e interacción con varios PNJ. 

En realidad el escenario está bien, solo que no lo percibo como tan estrictamente gloranthano. Cambiando algo el contexto podría ser un excelente módulo para D&D, por ejemplo. No por ello creo que vaya a dejar de ofrecer buenos ratos, es solo que desluce un tanto al lado del plato fuerte del libro.

Con el siguiente y último escenario, The Grove of Green Rock, ya no puedo tener tan buena opinión. Esta aventura ya fue esbozada muchos años atrás, podemos encontrarla en Secretos antiguos de Glorantha, en el capítulo Escenarios. Por aquel entonces se presentaba como apenas el esqueleto de la aventura, mientras que aquí está completamente encarnada. Pero la trama, simple a más no poder, no deja de ser la misma.

La cosa va de que los aldryani quieren repoblar -replantar- tierras que antaño les pertenecían y habitaban. Uno de los lugares en los que se dedican a eso pilla no demasiado lejos de donde se encuentran los PJ, y que en los momentos más importantes del ritual necesario para llevar a cabo por los elfos, casi de forma ritual uno de los enemigos de este pueblo se va a presentar para echarlo todo por tierra. Así que los aldryani necesitan mercenarios, mejor si son humanos, para que protejan el punto vital del proceso por espacio de una noche.

Es decir, que la aventura consiste en ir a un combate. Un combate bastante duro, que exige adoptar estrategias y tácticas acorde a lo que se está defendiendo y a las particularidades de los enemigos que atacan, pero al final se trata de ir a partirse la cara con una panda de tipos que quieren fastidiar a los elfos. 

Bueno, sí, hay algunas ocasiones de interactuar con otros PNJ, pero en realidad esta es una aventura por completo encarrilada y a la que personalmente no le encuentro demasiado interés más allá de dar ocasión a los jugadores que sientan mayor inclinación por las batallas desesperadas para que se explayen a gusto. Lo que es más, la ceremonia élfica durará varios años, y en cada uno de ellos, aunque en momentos diferentes, se requerirá de los servicios de los mercenarios. Cada año el enemigo es distinto, cada vez resulta más duro. 

En fin, no sé. Creo que esta aventura sirve para sesiones en las que uno no tiene muchas ganas de ponerse metafísico con las runas, las búsquedas heroicas y demás, o de dotar de matices a la personalidad de los PJ o PNJ que se está interpretando. Un poco de violencia descerebrada, que a veces también puede que apetezca.

Tres páginas de Handouts que reproducen algunos mapas del libro -ojalá que los mejores vengan en separata, sería una decepción que no los incluyesen-, y un índice por palabras.

Y ya.


Algunos comentarios

En conjunto este suplemento me parece muy bueno. Los dos primeros escenarios vienen con tanto contexto que resulta fácil seguir más allá de donde queda el final de ambas aventuras, extrapolando o añadiendo elementos nuevos, teniendo en cuenta que en ambos casos -más en The Smoking Ruin- lo que ocurra en el escenario se entrelaza formando relación con Clearwine y sus habitantes más importantes, como la reina Leika.

El nivel de interés de las aventuras en sí me parece que va en sentido decreciente, comenzando con un espléndido escenario y terminando con otro que a lo sumo es mediocre. Los capítulos dedicados a describir zonas son complementos para las aventuras -The Lost Valley- o no contienen demasiado detalle -The South Wilds-. Describir The Wild Temple parece un poco arbitrario, aunque quizá no una mala elección, pues está situado en la parte oriental, más próxima a la localización de Clearwine y Apple Lane, por lo tanto es más fácil de incorporar a una campaña que esté siendo jugada por esos andurriales.

Pero mi valoración final es que es un muy buen suplemento para RuneQuest, podría haber sido mejor pero sus mejores partes brillan de verdad. Con el libro del Gamemaster´s Pack y este hay más que suficiente para jugar una buena temporada, con hilos de los que ir tirando durante aún más tiempo. Me ha gustado, sí.

viernes, 24 de mayo de 2019

Glorantha Bestiary

Allá en los años noventa, Joc Internacional publicó Glorantha, el Mundo y sus Habitantes, suplemento para RQ3 que era una especie de monstruo de Frankenstein pues estaba compuesto por textos de diversos orígenes en la edición de Avalon Hill/Chaosium. Lo que cuenta para el caso que ocupa esta entrada es que en dicho suplemento se encontraba el bestiario de Glorantha, una colección de bichos muy variados, que daban una imagen de conjunto de la cantidad de cosas extrañas que podía encontrarse uno en el el universo de Greg Stafford.

En realidad, aquel Gloranthan Bestiary original lo que hacía era complementar los capítulos correspondientes en los manuales de RuneQuest. RQ2 contaba con unos setenta bichos -con un mínimo de información de trasfondo, apenas los datos más básicos y los términos de juego-, mientras que el RuneQuest básico de la tercera edición publicado por Joc mantenía una treintena de criaturas, cifra que ascendería hasta el centenar si se les añadía las de RuneQuest avanzado, que además contaba con las reglas para profesiones específicas de las razas no humanas. La sección correspondiente en Glorantha, el Mundo y sus Habitantes, sumaba otras setenta criaturas.

Al contrario que con aquel, este Glorantha Bestiary recién publicado -en edición impresa, la digital lleva ya varios meses por ahí- sí resulta imprescindible para el juego, pues el manual de RQ7 no cuenta con capítulo alguno para el bestiario. Lo mínimo para jugar en condiciones pasa por el acceso a ambos libros. Aquí habría de añadir que cuento todo esto pensando en quien comience ahora con este juego. Los veteranos que tienen a su disposición manuales de las anteriores ediciones de Chaosium lo tienen más fácil a la hora de decidir prescindir de este suplemento... hasta cierto punto, sobre todo a la hora de tener en cuenta la magia y la creación de PJ no humanos.

Por otra parte, estos jugadores veteranos deberían ser advertidos de que el contenido de este suplemento reproduce, en muchos puntos, el texto contenido en libros anteriores, desde los mencionados capítulos de criaturas de RQb y RQa, pasando por Glorantha, el Mundo y sus Habitantes, e incluso el capítulo dedicado a ampliar la información de trasfondo de las razas antiguas incluido en Secretos Antiguos de Glorantha -otros capítulos de este libro también son la fuente de otos contenidos de Glorantha Bestiary-. Sin embargo, eso no quita que en este suplemento haya información novedosa -al menos para mí, tampoco he leído todas y cada una de las publicaciones dedicadas al cosmos de Greg Stafford-, que supongo estará acorde a la última y definitiva encarnación de esta ambientación.

La variedad de fuentes queda atestiguada por los créditos, que apuntan la autoría a Sandy Petersen, Jeff Richard, Jason Durall, Michael O´Brien, Steve Perrin, Greg Stafford y Cory-Trego-Erdner.

Hay otra cuestión en la que me parece necesario poner cierto énfasis. "Glorantha Bestiary" no es el título más preciso que podría haber tenido este suplemento, que está lejos de tener afán por reunir criaturas de toda la ambientación, en sus dos continentes y su miríada de islas. La selección de criaturas sigue el mismo criterio que tiene el libro básico, es decir, volcarse por completo en el Paso del Dragón. Evidentemente, muchos de estos seres tienen presencia fuera de esta región, pero el mínimo común denominador es que todos pueden ser encontrados allí o en las zonas cercanas, como Prax, el sur de Peloria o las aguas de la costa de Esrolia. Intuyo que, si la línea tiene cierto éxito, con el tiempo aparecerá algún que otro bestiario más, donde quizá podamos ver a criaturas de regiones más alejadas de Genertela, o incluso de Pamaltela.


Forma

Encuadernación en cartoné para las doscientas ocho páginas de este suplemento -las tres últimas dedicadas a publicidad-, con una presentación y valores de producción similares a los del manual de RQ7. Aunque con bastante menos color.

Lo del color es un poco fastidio, y una costumbre que ha adoptado Chaosium que no me deja precisamente encantado. No hace mucho comentaba algo parecido al respecto de Worlds United, cuando te venden como manual en color algo que, en realidad, se parece más a esos viejos suplementos de TSR, los de encuadernación en rústica para las ciento veintiocho páginas. Esos libros usaban un color para los títulos de los apartados e incluían algunas ilustraciones a color y a página completa, pero no se anunciaban como manuales en color. Aquí, salvando las distancias de la tecnología disponible, el caso es parecido.

Es decir, hay color, se utiliza un tono verde para el bonito diseño de las cenefas que hay en los bordes exteriores de cada página, y también algo de textura para la página -no dificulta la lectura, tranquilos-. Hay un tono rojizo para los títulos de apartados y de entre las ilustraciones encontramos, sí, algunas en color. Una de cada cinco, más o menos. Y no es que todas las criaturas de este suplemento cuenten con ilustración propia, habrá alrededor de sesenta o así. Mucho menos color que en el manual y quizá, relativamente, que en el Gamemaster Adventures que viene con la pantalla.

Esto no es lo mismo que afirmar que las ilustraciones estén mal. En realidad, me gustan mucho. Cory-Trego-Erdner, el autor de las interiores, hace muy buen trabajo. La de portada, de Andrey Fetisov, está a la par de las otras que este artista ha realizado para publicaciones "gloranthanas", y parece que está sustituyendo a Jon Hodgson como mascarón de proa de la línea.

Las guardas del libro reproducen los mapas del Paso del Dragón y el sur de Peloria, de Colin Driver, dos mapas que me gustan mucho -son de los que se incluyen en A3 en el Gamemaster Screen Pack-. El papel es un tanto fino y el "printed in China" no me inspira demasiada confianza, pero parece que el acabado es lo suficientemente correcto y robusto. Veremos.


Contenido

Créditos, tabla de contenidos, Introduction. Aquí podremos ver algunas notas relevantes sobre el empleo de estas criaturas por parte del director de juego, tanto en términos de ambientación como de reglas. Y es que ya se sabe, hay monstruos que también son PJ, no todo lo que encuentren los jugadores está ahí para que los PJ lo maten -en más de un caso, eso será directamente imposible- y mejor harán buscando otras vías para relacionarse con esos seres que no pase únicamente por la punta de una espada. Relación de las zonas ecológicas gloranthanas, explicación de los diferentes apartados que conforman cada entrada, notas sobre la habilidad Volar, tamaño de los bichos, cálculo de puntos de golpe y diferentes tablas de localización de impacto, ajustadas a las más diversas anatomías.

Distribution Maps es un conjunto de planos muy sencillos de la región cubierta, en la que se exponen las zonas habitadas y/o controladas -o simplemento se les puede encontrar por allí- por alguna de las diversas razas antiguas. 

Y llegamos ya a la parte de los bichos. Esta se estructura en una serie de capítulos temáticos, que a su vez se organizan de forma alfabética. Los capítulos en cuestión sobre la fauna del Paso del Dragón son:

  • Razas antiguas.
  • Monstruos del Caos.
  • Monstruos.
  • Artrópodos gigantes.
  • Animales.
  • Espíritus.
  • Terrores.

Las entradas son de una extensión variable, en función de la importancia que pueda tener el tipo de criatura en cuestión en un escenario o campaña. Un bicho que aparece, ataca y -probablemente- muere no requiere de un excesivo trasfondo. Una cultura alienígena como la de las razas antiguas mayores exige algo más de detenimiento a la hora de presentar una descripción decente. 

Cada entrada se divide a su vez en varios apartados. Empezando por la información mítica e histórica, que suele ser el sumario de datos sobre la criatura -más extenso en algunos casos, recordemos-, pasando al listado de posibles subtipus de esa criatura, que pueden llegar a tener su propia entrada, una descripción de su apariencia, ecología y hábitos; si procede, un repaso a su cultura, forma de gobierno y relación con otras especies, así como su religión. Sus regiones de origen y ya entramos en los términos de juego, con sus Características, Puntos de Golpe, Movimiento, etc., es decir, lo relevante a la hora de enfrentarlo en combate -o quizá haciendo uso de alguna habilidad-, con su magia, rasgos especiales y demás detalles en último lugar.

Aquellos seres que son susceptibles de ser empleados como PJ cuentan con algo de información adicional presentada en cuadros de texto. Aquí se explica qué profesiones pueden tomar y, si tienen alguna específica, se la describe; si hay alguna runa que debe ser obligatoriamente tomada por el PJ -las razas antiguas suelen ser menos volubles en esto que los humanos, un elfo ha de contar, por ejemplo, obligatoriamente con la runa Planta a 75% , no puede escoger otra. También se ofrecen términos de juego para sus propios cultos, en ocasiones con conjuros específicos, generalmente de magia divina.

Elder Races describe a los Aldryami -no solo a los elfos, sino también a dríades, pixies y algunos otros-, diferentes tipos de hombres bestia -sí, están los patos-, los Dragonewts, con sus varios estadios evolutivos, sus armas y sus poderes propios derivados de su misticismo, gigantes, gorilas -inteligentes, se entiende-, grotarones, agimori, morokantes, Mostali -con algunos conjuros propios de su hechicería- en sus diversas castas, más sus creaciones como armas de fuego, o razas servidoras ¿razas herramienta, quizá? 

Tritónidos, triolini -la única de las razas marinas descritas en este libro, me parece-, jinetes de colmillo -cuya ilustración homenajea a la aparecida ya en la primera edición de RQ- con su atroz culto del Colmillo Sangriento. Los Uz, con sus diversos tipos, desde los poderosos miembros de la Raza Señorial hasta los trollkin de miserable existencia, más los cultos de Kyger Litor y Zorak Zoran. Los alados hijos del viento y los temidos hermanos lobo -los telmori- cierran el capítulo.

En Chaos Monsters, sólo los Broo reciben un tratamiento similar en cuanto a extensión y detalle, a los miembros de las razas antiguas mayores -Aldryami, Dragonewts, Mostali y Uz-, con una descripción de sus horribles hábitos que me hace recordar por qué me gustan tanto estos bichos como villanos. Incluyen los cultos de Mallia y Thed, con algunos conjuros de magia divina especial.

Las otras criaturas de este capítulo no son revestidos de tanta importancia, pero ahí están. Diversos tipos de no muerto, bichos con los que no hay mucho que hablar, como el gorp -una ameba ácida gigante que va por ahí comiendo cosas-, los hijos de Krarsht, el caracol dragón, el jack´oso y algunos bichos más, entre los que se encuentra otro de mis favoritos, los hombres escorpión.

Monsters. Estos son bichos que, en su mayor parte, son animales de fantasía -la frontera entre animales y monstruos es borrosa en Glorantha, puesto que algunos animales que existen en el mundo real cuentan con alguna capacidad mágica en esta ambientación-. Bichos que pueden ser territoriales, agresivos o estar hambrientos, más o menos. Pero aquí también se habla de los dragones, al menos los dragones de sueño, que son los dragones típicos, pero no los "verdaderos" dragones gloranthanos; éstos últimos necesitan términos de juego tanto como los dioses.

Giant Arthropods. Insectos, arácnidos, gusanos y babosas. A menudo relacionados con los trolls, que suelen criar a muchos de estos bichos para sus movidas, desde los ubicuos escarabajos jamón -sirven de comida-, hasta la impresionante mantis religiosa que puede ser usada de montura por algún poderoso guerrero troll. En fin, ese tipo de cosas.

Animals. ¿Recordáis lo que contaba antes, sobre que los bichos del capítulo Monsters son en su mayor parte seres de fantasía pero que se comportan básicamente como animales? Pues aquí es lo contrario, como la mirada hipnótica de la serpiente pitón. Tampoco falta su cuota de animales ficticios, o de megafauna prehistórica. Y no hay que olvidar un detalle con estos seres, y es que si en otros juego el apartado "animales" queda reducido a una sección menor en el bestiario correspondiente porque no suponen una amenaza más que a los PJ más novatos, no sucede igual en RuneQuest. Los 3D6 de daño de la zarpa de un león no son poca cosa, los 10D6 de la embestida de un mamut son como para echar a correr.

Este capítulo también incluye diferentes animales de monta praxianos para las tribus nómadas de la región, los colmilludos cabalgados por los jinetes del colmillo y los gatosombra tan apreciados entre los orlanthi.

Spirits. El universo animista de Glorantha exige un importante aporte de este tipo de criaturas. Los elementales, los espíritus de la curación, los de la enfermedad, los genius loci, y algunos otros más específicos de algún culto. Lo mejor son las reglas iniciales para crear diferentes seres de este tipo, con una buena lista de rasgos de capacidades y poderes para personalizar.

Finalmente, Terrors. Si a algún director de juego no le había quedado clara la cuestión de que, en RuneQuest no todo enemigo puede ser abatido -da igual lo veteranos, hábiles en combate y poderosos en la magia que sean los PJ, algunas cosas simplemente están a otra escala-, basta con un vistazo a este capítulo para convencerse de lo contrario. 

Se trata de describir a seres únicos, verdaderas monstruosidades que existen en la ambientación, y cuya presencia supone una catástrofes para la región por la que se mueven. Son más bien accidentes geográficos móviles, o desastres antinaturales errantes que verdaderos seres.

Como muestra, El Murciélago Carmesí, el poderoso Demonio del Caos que es algo así como el arma de destrucción masiva del Imperio Lunar, constantemente hambriento de vidas y almas, y con un culto propio dedicado a aplacar y dirigir a la terrible entidad. El casi indescriptible Cwim, engendro de Thed y el Diablo, que plaga los Yermos, Prax y Pent. La Reunión del Caos, una entidad o acontecimiento -nadie lo tiene muy claro- compuesta por diferentes criaturas, cada una poderosa y aterradora por derecho propio. O el Cacodemonio, al que los ogros rinden culto.

Una vez terminado el espacio dedicado a la fauna, el capítulo Flora parece casi más un apéndice que otra cosa. Una veintena de plantas de ejemplo, con sus diversas propiedades mágicas. Algunas son peligrosas, algunas resultan útiles, otras son verdaderos tesoros.

Índice por palabras. Hoja de personaje preparada para ser usada con no humanos, lo que significa que los valores básicos de las habilidades están en blanco y que las localizaciones de impacto tampoco están definidas. Páginas de publicidad.

Y ya.


Algunos comentarios

Si eres nuevo en RuneQuest y tu toma de contacto ha sido el más reciente manual de Chaosium, necesitas esto para jugar, sí o sí. No porque sea bueno, es que únicamente con el manual no vas a llegar muy lejos.

Pero es que además, el manual es bueno. La selección de criaturas está muy bien, hay un amplio abanico -unas ciento setenta o así, creo- que sirven no solo para el combate, sino para cualquier otro tipo de interacción que se busque. Puedes poblar perfectamente una campaña con este libro.

Siempre que esa campaña esté situada en el Paso del Dragón. Fuera de esa región, todavía encontrarás utilidad para algunas de las entradas -muchas de las razas antiguas, principalmente-, pero en general mucho del contenido queda descartado. Claro que, de todos modos, la campaña por defecto en RQ7 no apunta, por el momento, a salir del Paso del Dragón... que en cualquier caso es un buen sitio para jugar. Si estás cómodo con la ambientación, entonces el manual es útil al 100%.

Por el contrario, si eres un jugador veterano, ya puedes ponderar algunos puntos y detalles. Si tienes las ediciones anteriores, en particular RQ3, junto con ciertos suplementos, ya cuentas con mucha de la información que aquí se ofrece -más de hecho, que salieron un montón de libros para aquella edición-. Aquí entra en juego el valor estético de este manual -las cosas como son, no hay punto de comparación entre lo que publicaba Joc y esto-, pero también, y más importante, los cambios de reglas de esta edición; los cultos, todo el asunto de las runas, etc. Aprovechar bien esas reglas de RQ7 pasa por tener acceso a este manual. Pero el jugador veterano puede decidir perfectamente que se encuentra satisfecho con su RQ3 y quedarse ahí. En cuyo caso no necesita esto para nada. Y si lo que busca este aficionado es situar su campaña en alguna región alternativa -esto es, que no sea el Paso del Dragón-, puede que alguna de las razas antiguas le pueda servir de algo, pero vamos, que no creo que vaya a querer comprarlo para aprovechar tan solo cinco o seis páginas.

Consideraciones aparte sobre su utilidad relativa para aficionados recientes o con veteranía, de forma intrínseca el manual está muy bien, tanto en contenido como en presentación. El papel podría, sin embargo, tener algo más de gramaje, y quizá haber puesto color en algunas ilustraciones más. En cualquier caso, el balance final es positivo.

miércoles, 15 de mayo de 2019

RuneQuest Gamemaster Screen Pack

Hay que admitir que, al margen de otras objeciones que podamos tener sobre su política editorial y selección de contenidos, Chaosium se ha volcado en esta nueva edición de RuneQuest. La presentación resulta espectacular, y aunque el enfoque pueda ser en exceso centrado sobre una región, más que sobre el entorno de campaña en conjunto -donde ponen Glorantha debería poner Dragon Pass- en sí mismo se trata de un material excelente.

Pero el manual, por sí solo, no es el juego completo, pues falta, como mínimo, una sección de bestiario, por lo que se requiere el Glorantha Bestiary. En cuanto a la publicación que ocupa esta entrada, el Gamemaster Screen Pack, no resulta tan imprescindible, pero sí ofrece una buena cantidad de recursos con los que iniciar una campaña en la región. En conjunto, podríamos decir que el contenido del slipcase, no únicamente el manual, es lo que supone el juego completo.

Lo del formato este, en forma de estuche con los libros y las ayudas de juego, es algo que parece que ha gustado en Chaosium. Les funcionó con la séptima edición de La Llamada de Cthulhu -cuyo contenido es en gran medida equivalente al del estucho de RuneQuest-, y también en la campaña Las Máscaras de Nyarlathotep, cuya enésima edición se ofrece de esta guisa.

Por supuesto, los diferentes componentes de este conjunto pueden adquirirse por separado -incluso el estuche, del que se ofreció un número limitado de ejemplares vacíos. Haciendo cuentas, me encontré con que comprando el bestiario, la pantalla y el estuche sólo ahorraba unos quince euros respecto a comprar el conjunto completo, cosas de los descuentos debidos a la compra previa de los pdf. Así que ahora tengo dos manuales, vaya. Que por cierto, muestran algunas pequeñas diferencias en su impresión.

Pero vamos a centrarnos en el pack de recursos para el director de juego. Si lo habitual en estos casos suele ser un pequeño libreto con algún escenario sencillo, o algunas ayudas de juego, Chaosium se ha decantado aquí por incluir un montón de material, del que casi todo resulta muy útil. Una aproximación al juego desde la perspectiva más habitual del entorno, que es la tribu Colymar de Sartar, con una revisitación a viejos lugares ya conocidos para los veteranos de Glorantha, y unos cuantos escenarios con los que poner en marcha una campaña. Y unas cuantas cosas más.


Forma

En lo que a su presentación se refiere, el mayor defecto que le puedo sacar al Gamemaster Screen Pack es el continente que guarda el conjunto de elementos que conforma este suplemento. Una vez retirado el retractilado nos encontramos ante un pequeño pie de cartón bastante endeble, que actúa como una especie de revistero en el que se introduce todo. Para darle algo más de seguridad, hay una cubierta de papel más endeble todavía que envuelve el material. Como se puede apreciar en la fotografía, tanto el pie de cartón como la cubierta están impresos de tal modo que al superponerse mantienen la imagen de portada.

La cubierta de papel es muy frágil. Yo iba avisado ya, pues había visto algunos videos en los que, al retirar el retractilado de su equivalente en La Llamada de Cthulhu, la cubierta acababa igualmente rasgada. Así que le puse bastante cuidado, y es que no es para menos. Estoy pensando en pegarle algo de cartulina en su parte interior, para darle algo más de robustez, de lo contrario, será cuestión de tiempo, una vez comience a utilizarlo, que acabe rota por alguna parte. El slipcase resulta muy útil, pues todo queda guardado de forma muy ajustada, pero si alguien adquiere el Screen Pack de forma independiente, le recomiendo que piense en alguna forma de guardar los elementos incluidos con más seguridad que la que ofrece el envoltorio que le ha puesto Chaosium. Y cuidado cuando al retirar el retractilado.

Dejando a un lado ese punto, pasamos ya a ver lo que se va incluyendo. Lo primero, Gamemaster Adventures, un libro -lo llaman libreto, pero sus ciento veintiocho páginas le harían merecedor del estátus de un suplemento propio- encuadernado en rústica -bastante endeble, poco más que una revista-, en color, con una maquetación similar a la del manual, y una presentación muy buena, lleno de buenas ilustraciones representando localizaciones y PNJ. Algunos mapas, que tendremos reproducidos aparte a mayor tamaño, con una cartografía también muy lograda.

El Muro de los Dioses
El otro punto fuerte del pack es, evidentemente, la pantalla del director de juego. Está formada por cuatro cuerpos apaisados, que muestran una excelente ilustración representando el Muro de los Dioses, el enorme monumento -Dara Happano, si no recuerdo mal- en el que se representa la corte de los dioses reconocidos en el Panteón Solar, aunque ahora hay algunos añadidos cosecha del Imperio Lunar. El reverso de la pantalla contiene un montón de tablas, que no es para menos, con la cantidad de espacio que tiene. 

Tenemos también un pequeño libreto, Gamemaster References, de unas veinte páginas, que recopila las tablas del juego. Útil para tenerlo por ahí en la mesa como herramienta de consulta.

Un libreto similar, pero impreso de forma apaisada, sirve como calendario gloranthano. Con dieciséis páginas, se incluyen las fechas de las cinco estaciones de esta ambientación -la del Mar, el Fuego, la Tierra, la Oscuridad y la Tormenta- más el Tiempo Sagrado. Cada una estas étapas del año se acompaña de una ilustración que muestra un paisaje sumido en esa época.

Dos plantillas de hoja de personaje en blanco, en A3 -la hoja de personaje completa en esta edición es de cuatro páginas-. Una es la misma que podemos encontrar en el manual, la otra, mucho más vistosa, tiene un diseño hecho a mano y va en color. Es muy llamativa, pero me gustaría más si el diseño no interfiriese con la funcionalidad, pues algunos apartados quedan en exceso cubiertos por los dibujos que lleva y se intuye que lo que vayas a escribir ahí no se verá demasiado bien. Una tercera plantilla, de dos páginas, sirve para poner datos de PNJ, por una cara para grupos de hasta cuatro esbirros, por la otra, y con algo más de detalle, un par de personajes.

Además de las plantillas, vamos a encontrarnos también aquí siete personajes pregenerados, que son los mismos que aparecen en el manual, Vasana y su pandilla. Su inclusión me resulta lo menos interesante de todo lo que ofrece el GM Screen Pack, pero se le puede dar uso en alguna partida en jornadas, o para salir del caso en situaciones similares, no sé.

Y llegamos a los mapas. Se reparten en tres tipos. El primero lo forman dos hojas impresas en A3, que por una cara llevan, en un caso el Paso del Dragón y Prax, y en el otro, el sur de Peloria -una parte del Imperio Lunar-, mientras que las caras opuestas muestran los mapas de Clearwine, capital de la tribu Colymar, y en la otra hoja, el mapa de Apple Lane en su situación actual.

Mapa del sur de Peloria
En segundo lugar, un mapa de mayor tamaño que muestra, a menor escala, el reino de Sartar, bastante detallado, y probablemente el más útil de todos los que hay a la hora de preparar la campaña por defecto de RQ7. El reverso ofrece el mismo mapa, pero poniendo énfasis en la distribución tribal de cada territorio.

El último mapa, con mucho el más amplio, vuelve a detallar la región del Paso del Dragón. Es el mismo que vemos reproducido en la parte interior de las cubiertas del manual. Estéticamente muy elegante, pero de utilidad relativa, pues es bastante oscuro y los nombres de las localizaciones no destacan apenas, se me hace complicado encontrar algo en este mapa. El mapa de Sartar será probablemente el más utilizado, y los dos más pequeños serán los que se consulte cuando se busque algo más lejano. Eso sí, los de Clarwine y Apple Lane son preciosos, son más paisajes con una leyenda que indica localizaciones que planos.


Contenido

En este apartado me voy a centrar únicamente en Gamemaster Adventures, el libro que acompaña a la pantalla y este conjunto de recursos -no hay mucho que contar sobre el resto, más allá de describir en qué consiste cada cosa-. Lo primero a tener en cuenta es que, puesto que esta edición de RuneQuest se ambienta a comienzos de 1625, la situación que se describe aquí es diferente a la que uno pueda recordar de los manuales publicados por Joc algunas décadas atrás. El Imperio Lunar acaba de recibir un duro golpe que le ha expulsado de Sartar, y las de nuevo libres tribus orlanthi de la región vuelven a sus movidas de siempre, viejas rencillas con sus vecinos y tal, mientras mantienen un ojo puesto en el norte, porque las fuerzas de la Diosa Roja no han dicho todavía su última palabra. En Pavis, mientras tanto, Argrath sopesa la situación y su próximo movimiento...

Libreto de referencia y calendario gloranthano
Todo eso es, por supuesto, muy distinto a la situación de 1620-21, cuando las autoridades imperiales todavía mantienen un férreo control sobre Sartar. El Apple Lane descrito aquí, por ejemplo, es muy distinto del que pudimos ver hace tanto tiempo.

Tras los créditos -Jeff Richard y Greg Stafford aparecen como autores, junto a un buen número de colaboradores- y la tabla de contenidos, la consabida Introduction en la que se nos hace un breve repaso a lo que encontraremos aquí, algunas consideraciones a tener en cuenta sobre el momento en el que se está jugando y, finalmente, sobre los PJ que se espera protagonicen estas aventuras. La mayoría deberían ser orlanthis de Sartar, y es bastante importante que alguno sea iniciado de Orlanth y otro de Ernalda. Y es que ya se sabe que en RQ los PJ suelen ser defensores de la comunidad de la que a su vez son miembros. Una panda de mercenarios errantes no encaja demasiado bien aquí, aunque se tiene en cuenta la posibilidad de que eso sea lo que quieran los jugadores, si no hay otro remedio.

Entre las diferentes tribus de Sartar, la de los Colymar es, si no la de mayor importancia, sí una de las más importantes. The Colymar Tribe describe la historia de esta gente, desde la reocupación humana del Paso del Dragón, los diferentes conflictos a los que hubo de hacer frente, el papel desempeñado en la fundación del reino de Sartar, y la posterior invasión imperial. Comentarios sobre el clima y la ecología de sus tierras, la línea de reyes tribales, sus templos importantes, su espíritu guardián, los clanes que componen la tribu, su política y sus personajes más relevantes.

Clearwine, capital de la tribu Colymar
Los personajes son descritos con detalle, su historia, sus términos de juego y una buena ilustración que, además, reafirma el carácter de mundo antiguo que se le ha imprimido con tanta fuerza a la Glorantha actual. Aparecen descritos en el siguiente capítulo, Clearwine Fort, que describe la ciudadela -similar a los oppidum, o incluso a las ciudadelas de algunas culturas de la Edad del Bronce- que hace las veces de sede del gobierno y trono del rey tribal. O en este caso, reina, pues es Leika Lanzanegra quien detenta el poder. Junto a la reina -que lleva lo suyo de aventuras a la espalda- se describe a consejeros de su anillo tribal, sacerdotes, la campeona tribal, etc. Y también varias localizaciones de la localidad, con un bonito mapa del palacio real.

Other Places of Interest describe lugares aledaños a Clearwine, que forman parte del territorio Colymar o al menos vecinos próximos. En suma, sitios que los PJ pueden visitar para hablar, o partirse la cara, con las gentes que allí habiten. Algunos de estos lugares están descritos en modo gazetteer, apenas un párrafo y listos. Otros se cubren con más cuidado, incluyendo pérfiles de juego de algún habitante del lugar -eso suele significar que la posibilidad de violencia allí es mayor-. Un grupo de dragonewts, algunos monstruos que cuentan ya con una leyenda a su alrededor, túmulos en los que hay peligros y tesoros, o algunas otras localidades cercanas se encuentran entre los varios lugares descritos. Conformando, como se desprende, un verdadero sandbox de la región.

Sartar y sus tribus
La sorpresa me llegó en el siguiente capítulo, que tiene el emotivo título -bueno, es emotivo para mí, de Apple Lane. Y que no es sino la actualización de esta pequeña localidad, apenas una aldea formada en torno a un templo de la diosa del amor, que fue el lugar en el que se desarrollaron mis primeras aventuras roleras.

El tiempo transcurrido desde la situación descrita en el suplemento de la tercera edición, aunque no demasiado extenso, ha contenido muchas experiencias muy duras para Sartar en conjunto, y Apple Lane no se ha librado de su cuota de penurias. Algunos antiguos habitantes han muerto, otros se han marchado. Los hay que han seguido con sus vidas, aguantando como pueden en una época tan convulsa. Y aunque la terminología es diferente en varios puntos -se sustituye, por ejemplo, el término sheriff, de connotaciones más medievales, por el de thane-, sigue tratándose del mismo lugar.

Sus habitantes están descritos tal y como los de Clearwine, y varios de ellos cuentan también con su propia ilustración, incluyendo las entusiastas sacerdotisas e iniciadas de Uleria. También hay unos bonitos planos en perspectiva de la Posada de Estaño y de la que fuera casa de Dronlan Espada Afilada, fallecido thane de la aldea. De los personajes se espera, con los escenarios que siguen a modo de punto de partida para una campaña, que acaben viviendo en este lugar, convirtiéndolo no sólo en su base de operaciones, sino probablemente también en su hogar. Y a modo de espaldarazo para impulsar la campaña, hay una tabla de rumores con cien entradas diferentes.

Los escenarios son tres, no necesariamente de dificultad creciente -el primero me parece de mayor letalidad que el segundo-, pero sí mostrando distintos aspectos de la vida orlanthi en Sartar, y hacen que los PJ se impliquen cada vez más con los pesos pesados de los Colymar.

El primer escenario, Defending Apple Lane, es una versión de Los siete samurais, con los PJ en el papel de defensores de la aldea frente a la amenaza de un grupo de peligrosos incursores que ha decidido saquear el aparentemente indenfenso lugar. Un escenario bastante sencillo pero que sirve para que el grupo comience a formar lazos con el lugar.

Mapa del Paso del Dragón y Prax
Cattle Raid. Las incursiones de ganado son un pasatiempo al que muchos orlanthis se entregan con pasión, pero este escenario en realidad no trata de esto. El grupo recibe el encargo de la reina de acabar con una amenaza para los rebaños de ganado que pastan entre las colinas, en un territorio disputado con una tribu vecina. A esta amenaza se le sumará, como es de prever, un problema con los vecinos. Y si en el escenario anterior es mejor hacer caso a Orlanth cuando dice "la violencia siempre es una opción", ya se sabe cuál es la réplica de Ernalda.

El último escenario es, con mucho, el que en apariencia resulta más complicado, y es uno que, de ser resuelto con éxito, pondrá a los PJ en la mente de los poderosos de su tribu, y quizá del reino. The Dragon of Thunder Hills, lleva por título esta historia en la que un antiguo poder despierta, removido por las enormes fuerzas desatadas durante el acontecimiento al que se ha llamado Dragonrise. Al grupo le toca lidiar con el asunto, pero harían bien si primero se informan todo lo que pueden y después buscan conseguir todas las ventajas que tengan a su alcance para un enfrentamiento que promete ser memorable.

PJ pregenerados
A los escenarios le siguen dos apéndices. El primero, Adventure Seeds, es un conjunto de ideas para aventuras, que en algún caso me parece que han sido reproducidas de antiguos suplementos, como Secretos Antiguos de Glorantha, aunque no he llegado a comprobarlo. Algunas de estas semillas proponen el tipo de situaciones extrañas que ha dado cierta fama a Glorantha.

El segundo apéndice, Metals and Crystals, también aparece extraído de Secretos Antiguos de Glorantha. Se trata de las reglas sobre los distintos tipos de metales gloranthanos, en particular las propiedades que estos adquieren cuando reciben ciertos encantamientos mágicos. En cuanto a los cristales, los hay de varios tipos con diversas funciones, normalmente cosas relacionadas con el empleo de la magia.

Cuatro páginas de publicidad. Y ya.


Algunos comentarios

La pantalla -yo me pirro por este tipo de artículos- es fabulosa. Los mapas resultan útiles -aunque alguno hay que podría haber estado mejor, los otros son muy buenos-. Las hojas de personaje y los pregenerados, bueno, ahí están. El envoltorio resulta bastante deficiente. Pero el libro que incluye es de esos que da para mucho juego.

Vamos, que tienes la región descrita, con varias localizaciones que pueden ser exploradas o de las que extraer ideas, con dos poblaciones mucho más detalladas, y tres escenarios completos para proporcionar el impulso inicial a una campaña y hacer que vaya cobrando algo de inercia. Si no te interesa jugar en el Paso del Dragón todo este libro te va a sobrar, pero si estás por la labor, aquí tienes una pequeña joya. La sorpresa ha sido grande y muy agradable.

Una cosa que me ha llamado la atención es que los PNJ descritos, sobre todo los de Clearwine, ya veteranos en varios casos, con Búsquedas Heroicas a sus espaldas, cuentan no sólo con unas habilidades extraordinarias en sus áreas de especialización, sino con unas características elevadísimas. De hecho, los pregenerados también cuentan con unas características que ya podría uno darse con un canto en los dientes si las tiradas para generarlas le diesen ese resultado. El manual de RQ7 no ofrece métodos de generación alternativos, aunque se hace mención a que los hay. Supongo que en la guía del director de juego se propondrán alternativas, pero ya antes de eso, dado el carácter algo más tendente hacia la heroicidad de esta edición, quizá un grupo de juego debería considerar la posibilidad de permitir algún modo de lograr PJ con mejores características. Bueno, es una idea que se me ocurrió viendo los valores de algunos de estos PNJ.

En fin, el libro es muy bueno, lo leí con mucho interés, tanto la historia de los Colymar, como las descripciones de Clearwine y Apple Lane como los escenarios. Supongo que le podrá resultar útil incluso a quien sienta inclinación por Glorantha pero no por RuneQuest, prefiriendo HeroQuest, o 13ª Age Glorantha, o lo que sea. Y para su precio, aun con cualquier pega que se le pueda poner, no me parece para nada un suplemento caro, dado su contenido.

Más adelante ofreceré mis propias impresiones acerca del Glorantha Bestiary, el último de los tres libros incluidos en el estuche que me falta por reseñar.