lunes, 16 de noviembre de 2020

Las reglas de justas en Lyonesse: no solo para torneos

 


Todavía no me he puesto a fondo con el manual de Lyonesse, teniendo otras lecturas por delante. Pero ya incluso antes de recibir el libro, solo con ir echando un vistazo al pdf (no soy mucho de leer estos documentos en pantalla, menos tratándose de un texto tan extenso como este) una cosa me llamó mucho la atención. Tanto, en realidad, que antes de tener el libro impreso en mi poder ya había empleado aquello en mis partidas.

Se trata de unas reglas para llevar a cabo justas con el sistema de Mythras, reglas incluidas en el capítulo de combate, y que son básicamente el extra añadido a lo que viene siendo el sistema ya presentado en el Manual Básico. Tiempo atrás, cuando comencé la campaña de Val-du-Loup preparé unas reglas precisamente para tales situaciones, previendo que probablemente habría alguna oportunidad de utilizarlas -como de hecho ocurrió-, y para ello me basé -fusilé, más bien- las que aparecen en Merry England: Age of Chivalry, para BRP. Y lo cierto es que el resultado fue... bueno, lo encontré poco satisfactorio, por decirlo con suavidad. 

De modo que al encontrar el subsistema presentado en Lyonesse, que me gustó mucho en la lectura, pensé que sustituiría a mi propia versión. Y es que no solo está muy bien resuelto, sino que me sorprendió por ser un buen ejemplo sobre cómo y cuándo romper una norma implícita en el diseño del sistema.

Explicándolo de forma resumida, estas reglas plantean un enfrentamiento que tienen una parte de suerte, una parte de estrategia y algo de piedra-papel-tijera. Cuando dos contendientes se preparan para justar -las reglas se emplean exclusivamente en el contexto de este combate ritualizado, con reglas que lo acercan más a un deporte que a una verdadera lucha- cada uno realiza cuatro tiradas, fuera del alcance de la vista del otro (cuando uno de los oponentes es un PNJ yo realizo las tiradas y tomo las decisiones antes de que comience el jugador, que las hace a la vista de todos); a continuación, esas cuatro tiradas son distribuidas entre las cuatro categorías que conforman el enfrentamiento: Iniciativa, Ataque, Defensa y Resistencia. Las habilidades que se emplean respectivamente para esas categorías son Montar, Estilo de Combate tanto para Ataque como para Defensa (si se defiende activamente), mientras que Resistencia puede requerir de muchas habilidades diferentes según el Efecto de combate empleado, como suele ocurrir en Mythras (puede ser Músculo, o Montar, Aguante, etc.).

Las tiradas de Montar determinan la posibilidad de poder golpear antes que el contrario gracias a un mejor control de la montura, y se enfrentan a una tirada de la Pasión (Resistirse al jinete) que tiene cada animal de monta. Los caballos de guerra son, previsiblemente, los que tienen el valor más elevado. Junto con las mulas, pero bueno. Si el jinete domina correctamente a su montura le resultará más fácil enfilar el golpe y golpear antes que otro que no la controle tan bien como debería. ¿Recordáis el enfrentamiento en Juego de Tronos entre Loras Tyrell y Gregor Clegane, y el truco que emplea el Caballero de las Flores para que la Montaña pierda el control de su garañón? Pues eso.

Si la iniciativa -que se determina por la tirada anterior, modificada por algún factor, como que una de las lanzas resulte de mayor longitud- es idéntica, en ese caso los golpes son simultáneos y ambos podrían ser derribados.

El ataque y la parada se resuelve como una Tirada Diferencial, como en el combate normal. Pero dadas las cualidades concretas de la justa, algunos factores se modifican. Los escudos protegen bastante más, la tabla de localización de impactos es específica, teniendo en cuenta que no es posible alcanzar, por ejemplo, a la pierna izquierda del contrario. Existe la opción de realizar un bloqueo pasivo, cuyas ventajas son diferentes a las de una defensa activa. Y hay Efectos de combate específicos, como hacer saltar chispas en el choque -para obtener los vítores de la multitud-, arrancar el yelmo del contrario -que se ve obligado a continuar en la liza sin el mismo, con el riesgo que eso conlleva. También sirve, como ocurrió en la campaña que dirijo, para descubrir a un "caballero misterioso"), o en caso de crítico, descabalgar al jinete. La tirada de Resistencia se emplea en cualquier caso de este tipo.

Estas reglas son un poco extrañas a lo que viene siendo Mythras. Lo de realizar las tiradas por adelantado y luego compararlas se mueve contracorriente a la filosofía del sistema. Pero el caso es que funcionan muy bien, o al menos así lo he constatado yo, tanto con el grupo con el que dirijo Val-du-Loup como con el que juega la campaña de Fantasía Clásica. Las reglas dotan al jugador de la sensación de poder tomar decisiones tácticas en el enfrentamiento, según las tiradas obtenidas ¿Es mejor jugársela en un ataque decidido y descuidar la defensa? Esa tirada tan mala podemos aplicarla a la parada, y luego optar por un bloqueo pasivo y que pase lo que tenga que pasar. ¿Dónde nos conviene más el crítico? ¿Dónde va a fastidiar menos la pifia?

En oposición, las reglas que preparé anteriormente, y las de Merrie England: AoCh, siguen el esquema habitual de Mythras, BRP y demás. Cuando quieres hacer algo, realizas, en ese momento, la tirada correspondiente por la habilidad pertinente y listo. No tengo inconveniente con ello, que por algo es mi sistema favorito, pero las reglas que tan bien pueden resolver un combate mortal dejan un poco desangelado el caso de un enfrentamiento de este tipo. Lo reducen todo a tener algo de buena o mala suerte con los dados, cuando uno esperaría un poco más de emoción y margen en la toma de decisiones.

Eso es precisamente lo que consiguen las reglas de las justas en Lyonesse. Rompiendo el esquema habitual justo en un punto en el que merece la pena ir en dirección contraria a lo que dictan las reglas. 

Con los jugadores de Fantasía Clásica, cuando probé por primera vez estas reglas, fue con ocasión de un torneo con varias rondas. Solo uno de los PJ participaba, y acabó ganando. Una combinación de buena suerte con los dados con la toma de decisiones acertadas le llevaron a la victoria -contaba con una ventaja, y es que la montura de un paladín no es tan tozuda con su jinete escogido como un caballo de guerra normal-, pero sobre todo, venció de un modo que todos encontramos entretenido, cada nueva carrera en la liza despertaba interés.

Tras la sesión todavía estuvimos hablando un rato, y se comentaron bastante estas reglas. La observación que más me llamó la atención, de otro jugador, fue que este subsistema podría, con pocas modificaciones, emplearse para otros tipos de duelos ritualizados. Y tenía toda la razón.

Los cambios adecuados servirían, por ejemplo, para usar estas reglas en un duelo entre samuráis; usando Perspicacia en lugar de Montar para la determinación de iniciativa, creando los Efectos de Combate específicos y todo lo que sea necesario, pero empleando este método de las cuatro tiradas previas se puede dar mucho más lustre, y la sensación nada desdeñable de que se trata de una situación inusual, diferente de la escaramuza típica, a un duelo de este tipo. O al de dos pistoleros midiéndose y esperando el momento de desenfundar.

Unas cuantas semanas después de usar estas reglas en Fantasía Clásica llegó el momento de hacerlo en Val-du-Loup. Con el primer intento de representar justas empleando mi sistema, el PJ sufrió una humillante derrota en la primera ronda debido a una mala tirada. Cuando tuvo oportunidad de buscar la revancha lo hicimos cambiando al sistema de Lyonesse. La lucha, aunque reñida -hubo tres ó cuatro embates- se saldó con su victoria. Pero aunque hubiese perdido todos habríamos estado igualmente de acuerdo en que estas reglas funcionan mucho mejor. El jugador tiene más sensación de control sobre la forma en la que actúa su PJ.

Así que no solo se trata de unas reglas mucho mejores para estas situaciones, sino que pueden ser adaptadas para otras similares. Lo mejor de todo, son un buen ejemplo y recordatorio de que hay que estar dispuesto a saber cuando merece la pena ir a contracorriente del sistema.

8 comentarios:

  1. ¿Para un duelo mágico también podrían estar bien? Nunca he encontrado un sistema que se acerque lo más mínimo a lo que imagino en un duelo mágico, sobre todo cuando existen conjuros individuales, ya sean vancianos o no.

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    1. Requeriría más trabajo, pero creo de sí, definitivamente se podría hacer. Las que vienen para estos casos en Fantasía Clásica no me han dejado tan descontentos como las de justas que usé anteriormente, pero se pueden ampliar con algo de este estilo. Es una buena idea, no lo había pensado.

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  2. yo diria que tal como planteas la extrapolacion se puede abstraer para aplicarse a todo,

    el comabte de saurais, un duelo de pistoleros en el oeste, una partida de ajedrez el enfrentamiento tactico de 2 generales en una batalla, un acertijo particularmemte dificil y bien preparado

    el caso es aislarlos factores que realmente influyen y aislarlos para saber como podrian influir realmente.

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    1. No estoy seguro de terminar de comprender eso último, pero sí, la mecánica puede adaptarse a muchas formas distintas, aunque se haya de retocar los detalles.

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  3. A mi me gustaron mucho, ya le insinué a Carlos de la Cruz que para cuando el Lyonesse en castellano que contenía unas reglas de torneo muy muy interesante :)

    El único miedo que tengo, creo que injustificado, es que cuando se use mucho sólo con ver las tiradas ya sepas cómo distribuirlas, pero creo que el rival cuenta bastante, así que me da que es injustificado.

    De "minijuegos" para un debate o juicio, las de A&8s (western) son muy buenas, y se pueden adaptar a muchos juegos con facilidad. En el juego se usa para los Juicios. Yo creo que las usé para ver quien convencía a un senado o el consejo de una tribu.

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    1. No se trata de extender su uso a cualquier tipo de confrontación, para una mecánica genérica de ese tipo ya están las tiradas enfrentadas. Tan solo para casos muy concretos, como el de las justas en un contexto de fantasía con caballeros. O un duelo al estilo del que aparece en Los siete samuráis. El uso de las reglas no debería extenderse demasiado, para conservar su carácter especial, sí es a eso a lo que te referías.

      No llegué a leer en profundidad las reglas para juicios de A&E, pero para contiendas sociales Mythras cuenta con un sistema propio bastante majo, incluido en el Companion.

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    2. Yo incluso añadiría que debería usarse en momentos críticos, por ejemplo, en un torneo donde intervengan 2-4 pjs, con muchas rondas igual se hace pesado para todos, dependería qué se tarde más, si las reglas normales o estas. Digo que "igual se hace pesado" porque si los jugadores están por la labor no será así. Pero desde semifinales y final debería usarse.

      Sobre A&E muy someramente tenía varias fases, las primeras iba en función de que el juez admitiera a trámite el asunto. Pero luego tenía una muy interesante en la que determinabas cómo eran los 12 hombres del jurado (el juez también era interesante de determinar y se podía sobornar, amenazar...).

      Que me disperso. Los 12 hombres del jurado se ponían cada uno en una tabla/fila de X pasos que iba desde está totalmente convencido de la culpabilidad o totalmente convencido de la inocencia.

      Con las acciones de los abogados, testigos y fiscales conseguías puntos con los que mover a los jurados hacia la posición que les interesase. Un punto muy curioso es que la personalidad de los jurados afectaba al coste de moverse por el "culpablemetro" (las características de INT y Personalidad o Sabiduría, no recuerdo cuales tenía el juego), así un cabezón te costaba más puntos de mover (pero era más difícil que cambiase de opinión); y luego estaban los veletas que iban dando tumbos de un lado a otro. Incluso creo que había jurados que se veían más afectados por las pruebas que por los discursos y viceversa, en función de la INT.

      Siempre me hace recordar la mítica escena de Marlon Brandon tras el asesinato de Julio Cesar.

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  4. El subsistema de justas me ha gustado mucho. Sin embargo para un enfrentamiento social, el tema de los efectos mata el roleo, al menos en mi mesa.

    Lo que si me ha funcionado muy buen, sirviendo para establecer turnos, rolear según las tiradas pero en plan libre, etc es el sistema de conflictos extendidos de RD100 o m-space.

    Volviendo a las justas,encajan bien en un duelo ritualizado, aunque cuando la muerte del otro es parte de lo que se busca, sean samuráis o pistoleros, habria que retocarlo, creo que ahora está muy bien ajustado precisamente al deporte y a la ganancia de gloria ante el público, penalizando a los que van simplemente a ganar y hacer daño.

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