viernes, 6 de noviembre de 2020

Cuando la palabra campaña cobra su mejor significado

 

A esto no se llega en unas pocas sesiones.
Hace cosa de algunas semanas, James Maliszewski escribió una entrada en Grognardia reivindicando las campañas realmente extensas, aquellas que se miden en años y centenares de sesiones, como máxima expresión de lo que puede dar de sí esta afición nuestra. Un par de días después, siguiendo con la idea, noisms, en su blog Monsters and Manuals escribió una nueva y emotiva entrada al respecto, aplaudida al poco en Grognardia. Por su parte, Nirkhuz, en Con D de Dados señalaba este tema, incluyéndome a mí mismo en aquellos que habíamos hecho referencias recientes a este tipo de juego -algo que me halaga, aunque en justicia no pueda medirme con esas campañas que han discurrido a lo largo de años y años, como la que ahora dirige el señor Maliszewski ambientada en Tékumel-. Lo cierto es que hace ya mucho tiempo, en los inicios del blog, dediqué una entrada a este tema, pero creo que todo lo transcurrido desde entonces me ha dado una perspectiva más amplia del asunto. En cualquier caso, es un tema que no deja de fascinarme y sobre el que me gusta darle vueltas a la cabeza de vez en cuando.

Antes de nada, creo que es pertinente aclarar a que se hace referencia cuando se emplea el término "campaña". Término heredado de la afición a los wargames que es el caldo de cultivo del que surgieron los primeros autores de juegos de rol, al utilizar esta expresión en nuestro ocio, podemos referirnos a cosas diferentes. Que nadie se tome lo siguiente como propuesta de definición académica, simplemente trato de hacer algunas aclaraciones para lo que quiero contar después.


1. Una campaña es una serie conectada de aventuras, o una aventura larga dividida en capítulos, que se juega a lo largo de un periodo relativamente largo de tiempo por el mismo grupo de jugadores con sus personajes. Estos personajes generalmente podrían haber jugado con anterioridad otras aventuras así como también posteriormente. 

De este modo, usamos la palabra campaña como término descriptivo para Retorno a la Tumba de los Horrores, la serie de escenarios original de la Dragonlance, El Enemigo Interior o La Doncella Renegada.

2. Una campaña es el conjunto de todas las aventuras jugadas por un mismo grupo de jugadores y personajes -sujetos a los cambios normales en este tipo de actividades- en la misma ambientación, con un mismo director de juego -bueno, podría haber más de uno si así se ha decidido- y a lo largo de un periodo probablemente largo.

De este modo, usamos la palabra campaña como término descriptivo para referenciar a todas las aventuras jugadas por el mismo grupo, incluyendo no solo -por ejemplo- Retorno a la Tumba de los Horrores, sino todo lo que jugaron antes de comenzar esta y todo lo que jugaron tras la conclusión de la misma.

3. Una campaña es el conjunto de todas las aventuras dirigidas por el mismo o mismos directores de juego -si se encuentra coordinados de algún modo- dentro de la misma ambientación, con uno o más grupos de jugadores y personajes. Estos grupos pueden o no interactuar entre sí, y pueden o no coincidir geográfica y/o cronológicamente, pero siempre dentro de la misma continuidad, es decir, los hechos que ocurren en un escenario jugado por un grupo han tenido lugar en todos los escenarios ambientados dentro de la misma campaña. Si el PNJ X muere durante el juego de uno de estos grupos, seguirá muerto en cualquier juego ambientado posteriormente en el mismo entorno.

De este modo, usamos la palabra campaña como término que engloba todas las aventuras dirigidas por el mismo -o mismos, como ya hemos establecido- director de juego en la ambientación Greyhawk, incluyendo todas las aventuras jugadas por el grupo con el que dirigió Retorno a la Tumba de los Horrores -tanto las anteriores como las posteriores a esta-, pero también las jugadas por otro grupo dedicado a reconquistar el país de Geoff de los gigantes que lo han invadido, y un tercer grupo que desde su base en Homlet exploró el Templo del Mal Elemental. Teniendo en cuenta, claro está, que todos esos grupos se encuentran en la misma continuidad.


Cuando James Maliszewski y noisms escriben sobre el tema, pienso que se refieren sobre todo a la segunda acepción del término. La tercera, aunque extremadamente satisfactoria para un director de juego, es también muy personal, un placer no compartido por los diferentes grupos de jugadores que puedan visitar su entorno de campaña a lo largo del tiempo.

Por cierto que las campañas realmente largas de verdad, aquellas que miden su duración no ya en años sino en décadas, muy probablemente pertenecen en su mayoría a esta última categoría. La más longeva de la que tengo noticia, dirigida en Canadá por un profesor de Historia desde 1982, ha visto pasar a unos sesenta jugadores distintos que han protagonizado las aventuras de dinastías enteras durante varios siglos en tiempo de juego. Creo que M. A. R. Barker también tuvo una de este tipo. Supongo que, como en tantas cosas, habrá excepciones, pero por lo general diría que cualquier director de juego que ha pasado más de diez años dirigiendo la misma campaña es porque se trata de una de estas. En estos tiempos de Kickstarter, Verkami y demás, diría que no pocos son los juegos publicados gracias a estas plataformas cuyo origen se encuentra en una campaña así.

Las campañas pertenecientes a la primera acepción se mueven en un terreno difuso, en el que a veces resulta difícil diferenciarlas de una aventura larga. Y, sin embargo, hay una tendencia evidente desde la publicación de D&D3 en el año 2000, tendencia que trata de equiparar la primera y segunda categoría. Es decir, que una misma y limitada sucesión de aventuras acapare toda la vida "jugable" de un grupo de PJ, que los jugadores abandonarían a su finalización para pasar a otra. 

Las Sendas de Aventura de Pathfinder son así, al igual que las actuales campañas de D&D5. Campañas en las que un PJ comienza en nivel uno y termina en quince o así -por ejemplo, aunque ese era el caso en varios Adventure Path que dirigí años atrás con Pathfinder-, todo ello en un periodo de tiempo relativamente corto, quizá seis meses a un ritmo de una sesión semanal. Compárese con el estándar anterior en AD&D, como en el caso de Retorno a la Tumba de los Horrores. Esta campaña estaba pensada para ser jugada con PJ de nivel trece, que quizá mejorarían dos, tres o cuatro niveles en total a lo largo de la misma -y no se trataba de una campaña breve-. En el modelo de AD&D, una campaña, según la segunda acepción del término, podría durar años y años sin que los personajes culminaran la cima de la progresión de niveles, si es que en algún momento ocurría. En el modelo de la edición actual, la previsión es conseguirlo en algo menos de un año.

Así que a partir de aquí voy a referirme principalmente, cuando use el término "campaña", a la segunda de las categorías expuestas más arriba.

Aunque, como me señaló acertadamente Nirkhuz, todo es cuestión de perspectiva, en realidad no considero que yo haya dirigido ni jugado nunca una campaña del tipo de las que hablan en Grognardia y Monsters and Manuals. Quizá lo más parecido a eso fue durante los noventa con Reinos Olvidados. Dos directores de juego presentábamos aventuras de forma regular a los jugadores, aunque a su vez cada uno de los dos contaba con su propio PJ. Se mantenía un acuerdo más o menos tácito e informal sobre quién se ocupaba de qué; regiones geográficas, organizaciones villanescas, etc., quedaban más o menos repartidas así. Además, de vez en cuando algún otro dirigía una aventura.

Esto no obedecía a ninguna planificación exhaustiva, sino a limitaciones de un orden mucho más prosaico. La cosa era que se publicaban muchas cosas de Reinos Olvidados, y más si sumábamos los suplementos en inglés que de vez en cuando asomaban en las tiendas del ramo a las que acudíamos, y no había dinero para todo, y encima a esa edad. Así que quien compró Bajomontaña sería quien dirigiría aventuras en el megadungeon que hay bajo Aguasprofundas, quien tenía la guía Pirates of the Fallen Stars se encargaría de las partidas situadas en el mar interior, mientras que yo, que poseía -aun conservo- la caja de Menzoberránzan y el suplemento Los drow de la Suboscuridad, pues haría cosas de elfos oscuros. Para jugar todo eso había, tal vez, algo más de una docena de jugadores, cada cual con su respectivo PJ, cuya hoja de personaje guardaba él mismo para jugar con un director u otro, en grupos que podían variar mucho su composición de una aventura a la siguiente. Muy promiscuo todo.

Con todo, a trompicones y con muchas vueltas, no fue mal. Ahora no podría jugar de esa manera, por supuesto, pero entonces no le veíamos pegas al arreglo, y así jugamos durante unos años. Ya por 1997 ó 1998 comencé otra campaña en la que esta vez sí dejé claro que las hojas de personaje las guardaba yo, porque quería que jugasen solo conmigo. Buscaba algo menos episódico y desordenado, más continuado, que me recordase a las novelas que entonces disfrutaba leyendo. Y la verdad es que los Guardianes de la Estrella Vespertina vivieron muchas aventuras, que culminaron con The Rod of the Seven Parts -que concluímos ya con las reglas de la tercera edición- de un modo satisfactorio. Aunque no fue el único caso -RuneQuest, Cyberpunk, Hombre Lobo: El Apocalípsis y Vampiro: Edad Oscura son otros juegos que dirigí de forma continuada- probablemente las de AD&D fueron las partidas más extensas. Eso como director de juego, que como jugador participé en campañas que recuerdo con mucho cariño de RuneQuest, el ya mencionado AD&D y, especialmente por lo bien planteada y dirigida que estaba siendo -me sirvió como ejemplo con el que medir las mías propias-, Ars Magica. Hubo muchos otros juegos, claro, pero estos fueron probablemente los que más tiempo duraron.

Empezado el nuevo siglo dirigí también durante una buena temporada las andanzas de un grupo en 7º Mar, a la que seguiría mi campaña de Witchcraft, que es de la que más orgulloso me he sentido en los últimos quince años, y salvo una reciente y posible excepción, quizá la mejor que haya dirigido jamás. Duró unos dos años, en los que los PJ jugaron aventuras que yo tomaba con alegría de cualquier juego de terror que cayese a mis manos, después de modificarlo pertinentemente para integrarlo en la ambientación que estaba usando -tenía tanto de Ragnarok como de Witchcraft, además de muchas cosas extraídas de aquí y de allá-. Cuando quedamos para tomar café y charlar un rato, a veces los jugadores y yo comenzamos a rememorar anécdotas y batallitas, incluso después de tanto tiempo. En ocasiones parece que los roleros juguemos solo para poder rememorar estos recuerdos en años posteriores.

A Witchcraft le siguió Mutants & Masterminds, pero ahí no estuve muy fino y decidí cerrarlo, jugando en cambio con gran deleite una campaña del Conan de Mongoose. Después de eso llegó ya Pathfinder, y sus Adventure Path me dieron para muchos buenos ratos, aunque al final terminé cansándome un tanto. Estaba buscando un sustituto para Pathfinder cuando descubrí la inminente publicación del por aquel entonces RuneQuest sexta edición. Y desde entonces. Con RQ6/Mythras volví a hacer algo que no hacía desde años atrás, que era dirigir aventuras y aun campañas propias, algo que con Pathfinder nunca había tenido necesidad -y que, a decir verdad, no me veía con ganas de hacer, habida cuenta la cantidad de trabajo que me supone preparar PNJ y monstruos usando dichas reglas-. Actualmente estoy dirigiendo la campaña más larga que llevo hasta la fecha con Mythras, -usando Fantasía Clásica-y que, de seguir tal y como va por el momento, creo que acabará desplazando a la de Witchcraft en mi ranking personal.

Creo que también estoy en una edad en la que al dirigir me fijo más en ciertas cosas, sobre las que me gusta reflexionar. Cuestiones que merece tener en cuenta a la hora de intentar levantar una campaña. Que podrían funcionar o no para ti, pero en cualquier caso sí funcionan conmigo.

Para empezar, me gusta hacer mucha preparación previa. No soy demasiado bueno improvisando, en el sentido de sacarme de la manga nuevas tramas así como así. Pero si conozco el entorno de campaña, la zona en la que se va a jugar y a sus principales habitantes, me resulta bastante fácil tirar de ahí para reaccionar a cualquier cosa que maquinen los jugadores. Comprendo la utilidad de tener un margen para inventar cosas nuevas, o de aprovechar ideas que se me ocurran en el momento -o se le ocurran a los jugadores-, simplemente no confío en esas cosas como fuente principal, no comparto esa filosofía de preparar lo mínimo indispensable y todo se andará. Y sí, eso significa que, como ocurre en ocasiones en mi campaña actual, a veces desarrollo localizaciones y PNJ con los que los PJ no llegan a cruzarse, o lo hacen de una forma muy limitada, sin darles importancia. Es el precio que conlleva una ardua preparación. 

Pero en toda ese proceso, sin embargo, prefiero no incluir un guion establecido, ni un desarrollo previsto de acontecimientos. Quiero un poco de caos en la campaña, el suficiente para que las decisiones de los jugadores combinadas con las circunstancias que yo haya establecido den como resultado situaciones inesperadas, para ellos y para mí.

En realidad, esta parte he tardado en aprenderla y asumirla, a pesar de ser uno de los consejos más habituales en todas esas guías con consejos para la dirección de juegos. Pero lo de preparar la trama de antemano era una costumbre ya arraigada en mí, y de la que me ha costado desprenderme. Supone ceder buena parte del control de lo que va a ocurrir, y creo que a veces o no confiaba lo bastante en los jugadores o sencillamente, quería que la cosa saliese tal y como yo quería. Ahora he aprendido a abrazar la impredecibilidad como una cualidad deseable en una campaña. A día de hoy no sé si podría dirigir un Adventure Path.

Aunar este deseo de un poco de caos con mucha preparación significa que casi todo lo que elaboro son elementos flotantes, que pueden ocurrir, o ser visitados, o interactuar socialmente con ellos -depende de su naturaleza concreta- en casi cualquier momento, sin ningún orden preparado previamente. Cuando preparo cada uno de estos elementos trato de establecer ganchos con otros -al menos dos- y así crear una maraña de relaciones. Claro, a la hora de usarlos finalmente me toca tener en cuenta no solo la preparación previa inicial, sino también lo que haya ido ocurriendo durante la campaña. Bueno, el caso es que trato de preparar las cosas para ir con ventaja respecto a los jugadores, tampoco me hace falta tener listo hasta el último detalle antes de comenzar. 

Así que llega el momento de comenzar a jugar. Las primeras sesiones, a despecho de lo que he dicho anteriormente, suelo llevar atado en corto al grupo. Quiero decir, les pongo algunos ganchos fáciles en los que picar para meterse en su primera movida sin que tengan que calentarse mucho la cabeza. Y les voy suministrando información poco a poco, en pequeñas dosis. Por experiencia previa, tanto en calidad de jugador como ejerciendo de director de juego, sé que soltar un montón de datos de golpe a los jugadores no suele ser buena idea. Es mejor proporcionar los datos poco a poco, para que les de tiempo a asimilarlos.

Pero lo más importante es ser consciente de que la información es mejor recibida si los jugadores están de veras interesados. Si estás comenzando una campaña desde una posición más o menos neutra y el director de juego comienza con un bombardeo de información, lo normal es que apenas acabes reteniendo nada. Si te la dan poco a poco te calará más. Pero si eres tú quien quiere saber más cosas, espoleado por el interés que te suscita el entorno o la campaña, el director de juego lo va a tener mucho más fácil. Despertar ese interés es clave.

Vale, antes he mencionado que las primeras sesiones no suelo dejar demasiado margen para los jugadores -no es que sea inexistente, pero menos de lo que habrá después-. Esto es más que nada porque para que las decisiones de los jugadores resulten significativas, han de ser decisiones informadas, de lo contrario tanto les da una cosa que otra. Como jugador también suelo agradecer tener las cosas claras y sencillas al principio, ya habrá tiempo de complicarme la vida más adelante. Y estas primeras sesiones también sirven para ir suministrando las bases más importantes de la información que necesitan.

Luego, poco a poco voy "soltando cuerda", dejando más libertad en sus manos, cada vez mayor capacidad de decisión. Si la cosa ha ido bien, esto va de la mano con un interés creciente por su parte. Se implican cada vez más. Buscan información, deciden explorar lugares y conocer nuevos individuos.

Y entonces, después de una cierta cantidad de sesiones jugadas -pueden ser diez, quince, veinte, depende de muchas cosas- es cuando comienza a ocurrir. La dinámica de la sesión se va alterando, los jugadores, a través de sus PJ, han establecido ciertos vínculos con el entorno. Saben qué es lo que desean, qué PNJ les cae bien y a quién detestan. Y actúan en consecuencia. Voy dejando de ser el impulsor de los acontecimientos, pasando a tomar un papel cada vez más reactivo frente a sus iniciativas. 

Cuando se llega a ese punto, todo el esfuerzo previo comienza a dar su recompensa. Es como empujar la roca cuesta arriba durante un trecho, pero una vez en lo alto casi todo va a ser cuesta abajo -siempre hay algún bache-. Un grupo de jugadores implicados con la campaña, conscientes de su capacidad real para influir en el entorno, en lo que ocurre, es lo mejor para dar lugar a sesiones asombrosas. Saber que sus actos son significativos les impulsa a actuar. Y no pueden descarrilar nada si sencillamente no hay raíles.

Llegar a ese punto cuesta tiempo y no poco trabajo, pero merece la pena sobradamente. Los corredores de fondo denominan "encontrar el ritmo" -según creo- a dar con la velocidad que les permita mantenerse durante más tiempo. Buscar las condiciones óptimas para mantener un movimiento rápido y duradero. Con la campaña ocurre algo parecido, llegado el punto descrito podrías decir que la campaña ha dado con su ritmo. Su duración, circunstancias externas aparte, podría alargarse mucho tiempo llegado el caso.

Creo sinceramente, además, que la naturaleza de la campaña cambia alcanzado este punto. Esa implicación de los jugadores no suele darse -al menos yo casi nunca la he experimentado- en partidas cortas o autoconclusivas. Requiere tiempo, eso es todo.

Ahora bien, en la segunda de sus entradas recientes sobre el tema, James Maliszewski afirma algo que me ha dejado intrigado. Habla de años como la medida en la que una campaña da sus mejores frutos -la suya de Tékumel dura ya unos ocho, con algo más de doscientas sesiones-; es como si en algún momento, la cantidad de trasfondo acumulado, historias vividas, interacciones y tramas impulsadas tanto por los jugadores como por el director de juego acaban formando masa crítica. "No me estoy jactando cuando digo que estamos participando en uno de los mejores entretenimientos de nuestras vidas", cuenta el autor de Grognardia con respecto a su grupo de jugadores y él mismo.

No es esa una aspiración sencilla para un aficionado a este ocio de los juegos de rol. Muchos son los que sencillamente no pueden, impedidos por circunstancias diversas, jugar con un ritmo y regularidad que les permita organizar una campaña así con unas perspectivas realistas. Incluso quienes sí están en situación de intentarlo están sujetos a imprevistos de toda índole, que pueden dar al traste con el proyecto. De repente un jugador no puede por trabajo, otro por la pareja o la familia, otro se muda de población, y en un breve espacio de tiempo todo termina. A mí me ha ocurrido.

Aun así, para quien esté en situación de intentarlo, creo que jugar así es una aspiración deseable. Coincido en que una campaña de larga duración, con jugadores implicados y libertad de acción, es la fórmula para una de las mejores experiencias, si no la mejor, que se puede disfrutar con un juego de rol. Las partidas autoconclusivas, a mi parecer, palidecen en comparación. Y el modelo de campaña de Paizo o Wizards, que comprime en pocos meses lo que en otras circunstancias podría tardar años -equiparando las dos primeras categorías de acepciones de campaña que menciono al principio-, bien puede ser el adecuado para aficionados faltos de tiempo, pero creo que tampoco aguanta frente a una genuina campaña, larga y con amplia libertad de maniobra.

Incluso estas tienen su límite, por supuesto. A menudo lo mejor es, llegado el momento, poner un bonito punto y final a una campaña. Pero eso no significa abandonar la ambientación, ni borrar todo lo ocurrido, que sin duda ha enriquecido el entorno de juego. Es ahí donde comienzan ya las campañas del tercer tipo que menciono al principio, aquellas que, por su propia naturaleza, pueden durar tanto como quiera y pueda el autor. Tanto como su propia vida. 

Ahora mismo me siento muy agradecido de contar con un grupo de jugadores que ha respondido favorablemente a la campaña de Fantasía Clásica. Saben que sus decisiones tienen consecuencias reales, así que debaten sus siguientes pasos mientras siguen sus propios objetivos personales, establecidos por ellos mismos; me preguntan sobre la ambientación, sobre acontecimientos y PNJ. También me dan motivos para sentir un poquito de orgullo por la parte que me toca en esto. Espero que las circunstancias nos permitan continuar la campaña al menos hasta que culminen con éxito los objetivos que se han ido fijando, pero incluso de no ser así creo que hemos creado todo un nuevo repositorio de anécdotas y batallitas a las que dar lustre en años venideros. Al final es lo que queda. El grupo que juega Val-du-Loup no le va a la zaga. También ellos han alcanzado ese punto en el que pasan a ser los principales impulsores de los acontecimientos, y en el que yo ya no tengo que preparar nada, o casi, antes de una nueva sesión, porque todo va a consistir en lo que ellos quieran conseguir o descubrir.

Pero, maldita sea, también querría experimentar una así desde la posición de jugador. Quizá Forbidden Lands, que comenzaré a jugar en breve, me quite esta espina.

8 comentarios:

  1. Carai, menudo currículum rolero más impresionante que tienes, Cronista. ¡Ya nos gustaría a muchos haber jugado/dirigido lo mismo que tú! O_O

    Por curiosidad, ¿qué objetivos personales se han fijado tus personajes en la campaña actual?

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    1. Pues no sé, yo diría que cualquiera que esté en esta afición desde los noventa debe de contar con una historia similar.

      Sobre los PJ, pues por ejemplo está el gnomo ilusionista que convenció a los aldeanos del feudo de otro de los personajes -una paladín- para organizar una cooperativa cervecera que ahora se está abriendo mercado en la ciudad. Ese gnomo, en el momento presente está metido en algún proyecto de alquimia a la vez que intenta establecer una relación con una mujer humana.

      Hay una bardo que ha decidido instalarse como cortesana en la ciudad; aspira a convertirse en una figura legendaria, a la que ricos y poderosos pongan fortunas a sus pies para ganar su atención. Un guerrero que trata de librarse de la maldición con la que nació mientras intenta reconciliarse con la idea de que su amor por la paladín no es correspondido... Son algunos ejemplos de lo que se está viendo ahora mismo en la campaña, paralelos a las tramas principales.

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  2. Mucho mejor esta entrada que la de hace unos años, que era meramente descriptiva. Ahora te mojas opinando y, sobre todo, dando consejos que además me parecen bastante acertados al venir de tu propia experiencia.

    Creo que una de las claves la das al hablar de los Adventure Paths y D&D 5ª; para ellos el juego acaba cuando subes un personaje a nivel 20. Eso demuestra que para ellos el juego son las mecánicas, y sin embargo para muchos aficionados el juego son los personajes y las historias.

    Subir a nivel 20 no es tan importante como encajar al personaje en su entorno con cada vez mayor coherencia y sobre todo conseguir objetivos dentro del juego y no fuera de él. Yo coincido plenamente con esa idea o filosofía de juego y eso me ha llevado a ir dejando de lado mi querido D&D al menos a nivel de mecánicas y centrarme en Fantasía Clásica donde te mueves por los mismos tropos pero con cambios sustanciales en las mecánicas.

    He de reconocer que lo de subir de nivel y tener poderes y capacidades nuevas es muy divertido, pero cuando todo se centra en eso parece que el personaje se diluye y se pierde su historia, y sin embargo con FC sigue habiendo espacio para la mejora del personaje pero al ser competente desde casi el principio es mucho más fácil desarrollar su historia en el mundo, o al menos así lo siento yo.

    Lo que no sé si mis jugadores pensarán igual, pues tras varios meses jugando La mina perdida de Phandelver ninguno ha alcanzado el 2º rango y eso parece decepcionarles de algún modo. Eso a mí no me preocupa, pero claro, a los jugadores hay que cuidarlos si queremos que las campañas duren años.

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    1. Cómo jugador, comprendo la satisfacción de subir niveles, obtener nuevos poderes y demás. Pero al final parece que todo está muy medido para que la progresión sea tremendamente rápida. Jugar una campaña durante un año significa experimentar todos los niveles, y luego ya no queda otra que jubilar al PJ. En comparación, en AD&D los personajes se mantienen durante mucho tiempo -aventuras, a veces incluso campañas completas- en el mismo nivel. Habrá quien considere que eso es quedar atascado, pero me parece la mejor manera de jugar del modo que describes.

      Por supuesto, ese es uno de los atractivos que le encuentro a Fantasía Clásica, donde la progresión me gusta mucho más. Los PJ, aunque ganan en poder, lo hacen de una forma más moderada y lenta.

      Además, me puedo permitir hacer algunos experimentos con la composición de los grupos. En mi campaña hay dos grupos diferentes de PJ actuando en paralelo. En estos grupos se encuentran repartidos los más veteranos, de Rango 2, alguno rozando ya el tres, junto con otros más novatos, en algún caso todavía de Rango 0 (dos PJ por jugador). Esto se lo plantee previamente a los jugadores para alentar una dinámica de grupo en la que se tuviera en cuenta esas relaciones maestro/aprendiz, o personajes que sintiesen más afinidad por otros de su misma edad antes que por los que pertenecen a otra generación (hay un PJ que es escudero de otro, por ejemplo), como parte de mi intento de recrear las novelas ligeras de fantasía y aventuras que he tomado como modelo para la campaña. No ha funcionado con todos los jugadores, pero sí con alguno, que ya es algo. Implementar algo similar con las reglas de D&D me habría resultado muchísimo más difícil.

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    2. bueno, siento que no haya funcionado conmigo.

      con las reglas de D&D funcionaria siendo gente de nivel alto y gente de nivel bajo, mas jovenes y mreamente descriptivos. pero no podiras mezclarlos.


      buena entrada, es de esas que debes de leer con calma y meditar con cuidado.

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    3. Dadas tus circunstancias, no esperaba que lo hiciese, en realidad. Tampoco quería forzar nada, solo poner las condiciones apropiadas y esperar a ver lo que haríais. Y claro, en D&D sería poner unos niveles de diferencia entre PJ, pero eso marca una diferencia de poder casi inabordable a la hora de jugar. Lo que es un desafío para unos es o bien un mero trámite para los otros, o una sentencia de muerte, según toque.

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  3. Creo que la campaña más larga y satisfactoria que he dirigido ha sido la Gran Campaña de Pendragón, y fueron solo catorce meses (pero la terminamos). Al final es cierto que en muchos casos los jugadores se dejaban llevar por los acontecimientos y reaccionaban a ellos, pero también llevaban sus propias tramas y era bonito ver cómo algunos jubilaban a personajes muy hábiles y los sustituian por sus jóvenes herederos, de forma que a mitad de la campaña había una mezcla de personajes veteranos y jóvenes unidos por lazos de amistad entre ellos... o entre sus padres ;).

    He jugado otras campañas, pero han sido más aventuras largas (algunas muy satisfactorias). Coincido en que es muy divertido jugar una campaña larga y ver a los jugadores hacerse con el control de la misma. Es algo que con una partida corta no es tan fácil de conseguir.

    Yo soy más de improvisar, pero suelo tener siempre pensado un comienzo y, sobre todo, un final flexible que puede cambiar en función de lo que vayan inventándose los jugadores. Suele ser más imaginativo que lo que se puede hacer ocurrido a mí ;)

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    1. Bueno, la Gran Campaña de Pendragón muy de improvisar no es... aunque su extensión permite todo ese desarrollo de personajes que mencionas. Yo solo he llegado a dirigir las dos primeras fases, quedándome con las ganas de hacer el resto, y eso apenas me permitió atisbar un poco de todo lo que ofrece la campaña.

      A mí me gusta tener muchas cosas preparadas, pero no un guion fijado de antemano. Eso significa que mucho de lo que preparo acabo por no usarlo, y que durante la campaña tendré que preparar muchas cosas más, que los jugadores siempre acaban saliendo por donde menos se lo espera uno. Pero me gusta tener listos esos elementos que pueden ser PNJ, lugares, situaciones, etc. para cuando -o si- surge la necesidad. Por lo demás sí, suelo comenzar con un punto de partida y ver hasta donde llega la cosa.

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