martes, 17 de noviembre de 2020

CT1: La Lágrima de Zurâh

En la misma tanda de escenarios en la que aparece el final de El Trono de Niebla se incluye la primera parte de una nueva trilogía, Crónicas de la Tormenta, de ahí el código CT. Esta nueva aventura, La Lágrima de Zurâh, tiene por autor a Antonio Ramón Berbell Gonell, quien presenta una historia situada en Visirtán, la región de Valion análoga al Oriente Medio de leyenda, el de Las mil y una noches. Para mí, reseñar este módulo supone un caso particular.

Conozco al autor desde hace muchos años, con motivo de esta afición compartida por los juegos de rol. Durante una temporada acudió con frecuencia al club que un tiempo atrás -allá por el verano de 1991- unos cuantos amigos habíamos fundado gracias a poder hacer uso de una sala en el centro social del barrio. Estuvimos en la misma mesa en unas cuantas ocasiones -algunas partidas en Reinos Olvidados, por lo que recuerdo-, pero por lo general pertenecíamos a grupos de juego diferentes. Mientras que con la gente con la que yo jugaba más habitualmente le dábamos a Ars Magica, Mundo de Tinieblas en sus diversos títulos, los ya mencionados Reinos Olvidados y alguna cosa más, el suyo iba más a piñón fijo con AD&D. Dark Sun, Dragonlance y Al-Qadim sobre todo, por lo que recuerdo. Con los años perdí el contacto con él -la última vez que recuerdo haber coincidido fue por un triste motivo, el fallecimiento de un amigo-, y luego se mudó a otra población. Ha sido grato descubrir esta publicación, por lo tanto.

Precisamente, la campaña que jugaron con Al-Qadim, dirigida por un amigo común, fue la que, según parece, sirvió de inspiración para este escenario de Aventuras en la Marca del Este. Cada cuál tiene sus clásicos en cada campo. Así que de estas aventuras y del personaje con el que jugaba -por lo visto, el único, o casi, que sobrevivió a todo lo que jugaron, que fue mucho y bastante duro- salió la actual trilogía Crónicas de la Tormenta.


Forma

La Lágrima de Zurâh, como parte de los Clásicos de la Marca, sigue el formato más habitual de la línea. Treinta y dos páginas grapadas, en riguroso blanco y negro, con el texto a dos columnas y todo lo demás que podríamos encontrar en el resto de módulos de la serie.

En cubierta y páginas interiores el encargado de las ilustraciones es Jorge Moreno, habitual ya de la línea. Su dibujo sencillo me parece preferible al stock art que aparece en otras entregas, así que me alegro de que se haya encargado de esta labor aquí. Además, hay una buena cantidad de ilustraciones, dada la reducida extensión de la aventura.

Detalle curioso, también se encarga de la cartografía, en lugar de Manolo Casado, quien suele desempeñar esta labor en los Clásicos de la Marca. No son pocos mapas, ocho páginas de ellos. Y la verdad, creo que hay un par que podrían haberse presentado en un tamaño más reducido y compartir página sin que se perdiese detalle de los mismos. Los mapas son sencillos, alguno con más detalle que el resto. Creo que sirven para su propósito.


Contenido

Me consta que al autor le gusta la Dragonlance -o gustaba, en cualquier caso-, y precisamente los tres volúmenes de los Clásicos que contienen aquella campaña me vinieron a la cabeza mientras leía esta aventura.

El escenario se divide en cuatro partes, dejando a un lado los Créditos y Apéndices finales. La trama, que comienza con una situación de in medias res: Los PJ son lo único que resta de la expedición enviada para rescatar al hijo del emir de Palmira, secuestrado recientemente. Con la mayoría de sus compañeros caídos durante el trayecto, el grupo ha seguido el rastro pese a todo, hasta alcanzar la ciudad de Alsabâh, momento en el que comienza la aventura. Todo esto se nos explica al principio, a través del detalle de unos textos escritos por los propios PJ, parte de los diarios y cartas de algunos de ellos, contando lo ocurrido, cada cual según su punto de vista.

Los PJ, como se desprende de lo anterior, son pregenerados. Aunque sus tramas no son tan indisociables del argumento de la aventura como en, por ejemplo, Pacto de Cenizas, sí están entrelazadas con acontecimientos y PNJ, además de no tener la seguridad de hasta qué punto resultará necesario jugar las siguientes entregas con los pregenerados en lugar de con PJ propios.

A continuación llega la aventura en sí, que se nos presenta de una forma un tanto desestructurada. Primero, los PJ habrán de moverse por la ciudad y sus alrededores, recabando información y quizá estableciendo alianzas en un estilo muy de sandbox. Pero la información aparece muy dispersa, resulta complicado para el director de juego hacerse una idea de conjunto de toda la situación leyendo este texto. Por otra parte, las indicaciones de cada uno de los numerosos PNJ y localizaciones son sencillas y concretas. Eso deja mucho margen para rellenar detalles, pero precisa también de ciertas dotes para la improvisación.

A continuación los PJ habrán de abrirse camino en el lugar en el que, si han hecho su trabajo, habrán descubierto que se encuentra su objetivo. Lo normal es que esto fuese un dungeon al uso por el que ellos avanzaran, pero aquí el lugar sirve más bien de marco para una única y larga escena, con una batalla librándose al fondo. Está bien, y lo mejor es que sabiendo el uso que se va a dar al lugar el texto no se detiene en descripciones inútiles. En general, y esto sirve para todo el escenario, hay una buena economía de palabras.

Finalmente, hay una última parte, en la que el grupo descubrirá más sobre aquellos a quienes persiguen y la meta que buscan. Nominalmente es un dungeon, pero lo que vayan a encontrar a medida que prosigan dependerá en buena medida del azar. Cuando alcancen el punto correcto, gran batalla final, hallazgos y cabos sin resolver, que se irán revelando en la próxima parte de la trilogía.

Reglas de conversión a Leyendas de la Marca del Este, Apéndices que enumeran los muchos PNJ que hacen aparición aquí, divididos por localizaciones. Los mapas y el texto de la OGL para finalizar.

Y ya.


Algunos comentarios

Puede que sea cosa mía, pero como decía más arriba, en algunos momentos la lectura de esta aventura me ha remitido a los Clásicos de la Dragonlance a la cabeza. Para quien no haya leído aquella campaña, los escenarios de la misma se presentan de una forma que ahora nos parecería un desorden completo, con una separación entre encuentros y localizaciones que ni siquiera hoy tengo demasiado clara y que hay que leer con detenimiento, saltando a menudo entre secciones, para establecer un hilo de acontecimientos. La de Weiss y Hickman fue una forma de crear una historia que, para ser el paradigma del encarrilado, a veces parece que no hay por donde pillarlo (por supuesto, tiene su sistema, y cuando se comprende todo toma más sentido. Solo que hay formas más sencillas de organizarlo todo, me parece a mí).

La Lágrima de Zurâh no es en absoluto un caso tan exagerado como el de Dragonlance. Pero la primera parte en particular me recordó aquella campaña. La información viene muy dispersa, y cuesta un poco seguir el hilo. No estoy diciendo que sea incomprensible ni nada por el estilo, sin embargo. Hay poco espacio y probablemente el autor decidió presentar los datos en bruto, sin páginas libres para imagen de conjunto. Leyendo y prestando un poco de atención a los detalles todo queda claro en seguida. A mí me costó un poco aclararme, pero nada más.

La aventura en sí está bien. Ofrece oportunidades para la interpretación y la interacción social, para la exploración urbana y un poco también para las tierras salvajes. Del mismo modo hay ocasión de jugar alguna escena de acción muy de película o novela de aventuras. El apartado mazmorrero, sin embargo, deja un poco que desear, atravesar el lugar es más un proceso de tiradas con encuentros que la exploración de un mapa, pero en cualquier caso es un lugar por el que se supone que los PJ están de paso, buscando algo determinado en lugar de rebuscar hasta en el último rincón. Así que imagino que puede dar resultado.

Muchos PNJ, situaciones muy variadas, algo de drama, aventura y acción. La fórmula está bien resuelta. Conservo mis objeciones para con jugar campañas usando PJ pregenerados -otra cosa que ocurre con Dragonlance-, pero eso es ya cuestión mía. Creo que la aventura es más que digna y que dará para buenas sesiones.

Y ahora a la espera de su continuación, El Sello del Profeta.

13 comentarios:

  1. A mi me sabe mal, pero cuando veo aventuras tan encarriladas, centradas en 'contarte una historia', siempre me agobio un poco. Y cuando ya las hacen con Pregenerados fijos que van a ser importantes en toda la historia me pongo de uñas. ¿Y si un PJ muere que se hace? Ese tipo de aventuras sólo sirve para potenciar la idea de que los PJ son los protagonistas, no mueren nunca y el máster se ve obligado a toquetear cosas, cambiar resultados y, en definitiva, hacer trampas. Y no me gustan los juegos con tramposos.

    Ahora bien, dejada atrás mi sarta de improperios, este escenario me llamaba la atención, pero no me pude meter en el último mecenazgo. Me alegro de que los chicos de la marca estén buscando gente de variado talento para todo esto, la verdad.

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    1. Lo de los PJ pregenerados tampoco es cosa que me guste encontrar en un escenario. Por suerte aquí no parece difícil sustituir al grupo que se incluye por el de los jugadores. Y tampoco hay ninguna necesidad explícita -igual que en El Trono de Niebla- de mantener vivo a ningún personaje a toda costa.

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    2. Buenas Nirkhuz:
      No te preocupes por los pregenerados, porque la testee en muchas mesas diferentes y fueron varios los que murieron en la misma. Por eso añadí dos ANJ que sirven como sustitutos a los AJ presentados. Es más, no pocas veces fue una semielfa o un paladín los que acabaron como sustitutos. Sin entrar en destripes, es irrelevante como acaben estos anj, por lo que puedes jugar con total tranquilidad (creo que debería haber añadido este punto para ayudar a los narradores). Es mi primer módulo publicado y aun tengo muchas cosas que aprender, pero pese a todo, hay mucho cariño -y trabajo- puesto en él. Con esta trilogía solo quería rememorar una época que ya no existe, pero que fue brutalmente divertida para todos.

      Un saludo afectuoso.

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    3. Esa duda me quedó a mí, gracias por resolverla. El caso es que los pregenerados aparecen con un gancho para la aventura que va más allá del típico aventurero a sueldo, pero aparte de ese detalle resulta irrelevante que el escenario sea jugado por los pregenerados o por PJ creados por los jugadores ¿es correcto?

      Y sí, aquellos años más despreocupados para todos, tanto en la vida real como a la hora de preparar aventuras y campañas, fueron una época donde la diversión resultaba mucho más fácil de encontrar.

      Un saludo.

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    4. Aunque en apariencia resulte irrelevante, esos ANJ son fundamentales para la segunda parte (pero no de la forma que uno se piensa). Uno de los fallos que he cometido es que todo el conjunto se entiende (o eso creo) con la trilogía al completo. Ahora viéndolo con perspectiva, debería haberse publicado al completo (fallo mío). De todas formas, es algo que gustoso hablaré contigo cuando esté toda publicada (la tengo cuasi terminada, pero esto del COVID está siendo para mi un poco pesadilla)

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  2. Buenas Cronista, muchas gracias por dedicar tu tiempo a reseñar el módulo:
    Lo primero de todo, sigo sin saber quien eres , pero me alegra poder recordar esos momentos en el club de rol.
    Como datos, tengo que reseñar que este módulo lo testeé con 7-8 grupos diferentes, y mi principal preocupación fue que cupiera el máximo de situaciones con el menor número de palabras; otra, que parece que no he conseguido finalmente, es que el módulo fuera fácilmente entendible para aquellos que decidieran dirigirla, y creo -a tenor de tus palabras- que no lo he conseguido del todo.

    Lo dicho, muchas gracias y espero saber al final quien eres. Un saludo desde León :-)

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    1. Vaya, y eso que fui yo quien te vendió la caja de Relatos de la Lanza de segunda mano hace tantos años ;).

      Entiendo la cuestión de la limitación de palabras, que es un problema con el que todos los que publicáis un escenario os encontráis. A veces, al leer un módulo se echa en falta algún contenido, pero si lo que no aparece es menos importante que lo que sí se ha incluido -leyendo Las Frondas de los Medianos me ocurrió algo parecido-, entonces resulta disculpable. En el caso de tu aventura encontré a faltar un poco de perspectiva de conjunto, pero eso no es nada que no se pueda resolver con una lectura algo más atenta. Y creo que has conseguido tu objetivo respecto a la cantidad de situaciones posibles que puede darse en la aventura. La lista de los PNJ que aparece al final, con las relaciones que hay entre ellos, es mucho mayor que la habitual en un escenario de esta extensión. De modo que no creo que hayas dejado fuera nada esencial. El módulo es ambicioso por la cantidad de elementos que incluye y no hay mucho espacio para detallarlo todo, sencillamente. Bien lo sabrás tú, que lo has escrito.

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  3. Ah, se me ha olvidado comentarte que me va a servir mucho esta crítica para modular mejor los dos siguientes. Da gusto leer una crítica bien fundamentada, aunque no toda sea positiva ;-)

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    1. Lo de escribir un módulo para su publicación debe de ser una responsabilidad, así que no me gusta cargar mucho las tintas. Pero en cualquier caso, creo dejar claro que la impresión me ha resultado positiva, porque así ha sido. La parte de Alsabâh es la más difícil de evaluar, probablemente resulte imposible sin haber o dirigido el escenario por la cantidad de derroteros posibles, pero eso me parece de lo más positivo. Si alguna observación que yo haya podido realizar te sirve realmente a la hora de redactar las siguientes entregas me alegraré por ello. Por mi parte sigo a la espera de poder leerlas, mientras comparo algunas notas con tu antiguo director de juego en la campaña de Al-Qadim :).

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    2. Pues la parte de Alsabâh es la más testeada y la que más cambios ha sufrido, gracias a las numerosas aportaciones de los jugadores. De ahí nació la ciudad abandonada y los encuentros que allí ocurren.

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    3. No lo dudo, digo que es la más difícil de evaluar a la hora de hacer la reseña sin haber jugado el escenario. Muchas son las aventuras que pueden dar una impresión con su lectura pero luego ofrecer algo completamente distinto a la hora de ponerlas en práctica en la mesa de juego. A eso me refería.

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  4. Aprovecho para felicitarte por aquí Antonio Ramón ya que veo que estás apareciendo por los comentarios. La tengo en casa aunque aún no la he leído, pero tengo ganas de ver como has volcado tus ideas que cuando hemos jugado me parecieron muy buenas. Y ánimo con la pandemia, que ya queda menos.

    De la reseña poco que decir, Cronista. Como no la he leído no puedo contrastar ideas, pero seguro que vuelvo aquí cuando lo haga.

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    1. Muchas gracias buen señor. Espero que la leas y me digas (sea cual sea tu opinión). Un abracete.

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