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domingo, 6 de octubre de 2024

Gwynedd

Es una práctica habitual: una editorial publica simultáneamente, o casi, un suplemento de reglas y otro que -ya sea aventura, guía de ambientación, o mezcla de ambos- le da uso a esas reglas. Puede que no sea imprescindible comprar uno para poder utilizar el otro, pero al final tener el primero te permite sacar más partido al segundo.

Hasta el momento, TDM había ido en la dirección contraria, siendo más de recopilar en pequeños suplementos de reglas -Barcos & Batallas, Mythras Companion- contenido que ya había aparecido, al menos en su mayor parte, incluido en anteriores publicaciones. 

En fin, fuera como fuese, el caso es que el más reciente añadido a la línea de Mythic Britain es este Gwynedd, que sirve, entre otras cosas, como ejemplo de implementación de las reglas aparecidas en el suplemento Facciones -ya traducido y publicado al castellano por 77Mundos, y que ahora que lo pienso, también podría escribir algo sobre el mismo-. Tanto Gwynedd como Factions fueron publicados a la vez por TDM. Con Facciones ya disponible, 77Mundos hará lo propio en breve con este otro, al igual que con el resto de la línea Britania Mítica, que ya ha alcanzado la meta necesaria para su publicación en su campaña de financiación colectiva (mis felicitaciones a los responsables editoriales por el logro).

Gwynedd es un pequeño reino de Britania, situado en el noroeste de lo que en la actualidad es Gales. Es un reino que carece de rey, con una disputa dinástica que se perpetua desde hace ya décadas, y que no tiene aspecto de poder solucionarse pronto. Clanes enfrentados, disputas internas de grupos dentro de esos clanes, disputas internas de individuos dentro de los grupos dentro de los clanes. Una red de relaciones, odios, alianzas más o menos (in)cómodas, todo ello dentro del marco de la guerra que Arturo libra contra los invasores sajones y para cuya victoria en la misma necesita una Britania unida. Así que no le vendría mal que hubiese alguien sentado en el trono de Gwynedd. A poder ser que esté a favor de la alianza.

El autor de este suplemento regional es Mark Shirley, que no sé yo si a estas alturas será el autor más publicado en Mythras, incluyendo a Pete Nash y Lawrence Whitaker. Utiliza aquí un formato de contenidos similar al del anterior Waterlands, también del mismo autor, y que en aquel tuvo muy buenos resultados; una combinación de ambientación, escenario principal y escenarios poco desarrollados -pero no "ideas para aventuras", se mantiene en un término medio, cuyo resultado final hace que, para la cantidad de páginas que tiene el suplemento, se le pueden exprimir muchas sesiones de utilidad.


Forma

Como es ya habitual con las publicaciones de TDM, resulta difícil evaluar los valores de producción, porque asumo que estos pueden variar en función de quien realice la impresión bajo demanda. Yo tengo por costumbre hacer uso de Lulu, y de ahí llegó el ejemplar de Gwynedd que poseo.

Tapa blanda, la encuadernación guarda cincuenta y una páginas (cincuenta y cuatro si contamos las tres últimas, en blanco, necesarias para rellenar el pliego), en papel de 80grms. y nominalmente a color. Lo típico, el color es para los títulos de los capítulos, los de los apartados, mapas y una ilustración. El resto de ilustraciones, en lugar de en blanco y negro, parecen estar en un leve tono sepia. La maquetación es la de la línea (aunque no se incluyen las cenefas de adornos celtas en los márgenes superior e inferior), a dos columnas, un tipo de fuente no demasiado grande (pero no tan pequeña como han llegado a usar en ocasiones) con adornos de nudos célticos aquí y allá para enmarcar cuadros de texto.

El arte viene a cargo de James Turpin, Colin Driver y Dean Spencer. Las mejores piezas, a mi entender, son las que ilustran a diferentes PNJ, dándoles toques distintivos. Las pocas restantes -y no hay muchas, en cualquier caso- no son particularmente memorables pero tampoco aborrecibles. Están ahí. La de la cubierta está bien, representando un elemento propio de los mitos celtas. 


Contenido

La primera página es compartida por los créditos y la tabla de contenidos. De ahí a la Introduction, que resulta bastante más importante de lo que su nombre implica. Se nos explica aquí la situación en el reino y el modo en que ha llegado hasta ese estado. 

Tras la retirada de los romanos varias tribus de la zona se disputan el gobierno, pero entonces (cincuenta años antes del momento presente) llega Cunedda, un picto del reino de Gododdin, junto con sus guerreros y algunos parientes. Al principio uno más entre los señores de la guerra, Cunedda logra hacerse finalmente con el trono. Toma varias esposas de entre los clanes de la zona, con las que tiene varios hijos. Antes de morir, Cunedda reparte sus tierras entre sus hijos. La mayoría de su descendencia se polariza en dos facciones, los que siguen a Ceredig y los que siguen a Einion. Estos libran una batalla, con tan mala suerte que ambos perecen en la misma. 

Con bastante mala sangre de por medio, los dos clanes siguen disputándose el gobierno. No son los únicos jugadores del tablero, sin embargo. Hay otro clan que se mantuvo neutral durante la lucha, y aun otro, un resto del poder local antes de la llegada de los pictos, por los que guardan no poco resentimiento. Y por si fuera poco, una banda de saqueadores irlandeses se han apoderado de algunas tierras costeras desde las que realizan sus incursiones por todo el territorio.

Tras este repaso, entramos sin más dilación en la descripción de los clanes -las facciones- existentes en el reino. Comenzamos por el Clan Einion, descendientes del hijo menor y favorito de Cunedda, y que en su gran mayoría han abrazado el cristianismo. La estructura de este y los siguientes capítulos es idéntica: hay un breve texto exponiendo la situación del clan, después se nos describen los individuos más importantes del mismo, las características en términos de Facciones, luego pasamos a ver quiénes son aliados y quiénes enemigos del clan y, por último, algunos secretos, los trapos sucios de la familia. En la mayoría de casos se incluye un práctico árbol genealógico que servirá para arrojar un poco de luz sobre el enmarañamiento que son las relaciones entre estas familias.

La estructura se repite con el Clan Ceredig, descendientes del más capacitado de los hijos de Cunedda y que son paganos en su mayor parte; el Clan Osfael (el hijo mayor de Cunedda, que prefirió mantenerse al margen de las movidas de sus hermanos, tradición observada por su descendencia) y el Clan Venedoti, últimos vestigios de las líneas reales que gobernaron en Gwynedd hace largo tiempo. Estos odian con pasión a la estirpe de Cunedda, pero se tienen que guardar su bilis dentro.

Señalo antes que la disputa por el trono no es la única aquí. Los jefes del clan tienen que estar con un ojo puesto sobre sus parientes, alguno de los cuales podría estar reuniendo apoyos para desplazarle de la silla. Y las ambiciones, lealtades y odios personales de algunos individuos pueden inmiscuirse en los planes más pragmáticos. A la hora de preparar algo, creo que será buena idea tomar notas para poder seguir el hilo de algunas disputas y relaciones.

Others Factions describe a los jugadores menores, pero que pueden acabar resultando decisivos. Los reinos vecinos de Siluria y Powys, y otra facción más como la provincia de Gwaelod, a caballo entre Powys y Gwynedd. Estas facciones no se presentan en términos de juego como el reino completo, sino como la parte del mismo que puede estar tratando de influir en la política interna de Gwynedd. Lo mismo puede decirse con respecto a los druidas y los sacerdotes cristianos. La última facción menor presente es la de los irlandeses del Escudo Negro, los piratas que no dan tregua en las costas del reino.

Places es una breve enumeración de las localizaciones más relevantes del territorio. Destaca particularmente Ynis Mon, la isla de la Luna, uno de los lugares más sagrados de Britania, escenario de la matanza de druidas llevada a cabo por las tropas romanas siglos atrás. Ahora es un lugar peligroso, que destruye la mente de quienes se atrevan a viajar hasta allí. Está prohibido viajar hasta allí, edicto decretado por el Alto Druida de Britania Blaise, y mantenido por su sucesor, Merlin.

Y con esto quedaría zanjada la parte de ambientación. El escenario completo que se presenta como toma de contacto con la región es Quarrelling Princes. Aquí se asume que los personajes serán de fuera del reino, enviados por Arturo en una misión diplomática -junto con un bardo y un monje- para ver si es posible poner paz en el reino, y a ver si dejan de matarse entre sí y le ayudan con los sajones.

Así que el grupo tendrá que idear una ruta de aproximación a Gwynedd, viajar por el interior del reino y entrevistarse con los jefes de los clanes más importantes a ver si se hacen una idea de lo que está pasando. Y claro, entre medias les pasan cosas, se mezclan en intrigas, sufren emboscadas, etc. El escenario deja bastante margen de libertad a los jugadores para actuar en el orden que prefieran, aunque al final encaran más o menos los mismos problemas. 

Tras este escenario, vienen otros tres más en el capítulo Gynedd Campaigns. Ninguno de los tres es del tipo convencional. No son aventuras cortas, sino descripciones de localizaciones y eventos a los que el director de juego pueda echar mano para cubrir una necesidad en la campaña. Uno de ellos, por ejemplo, es la descripción de Ynis Mon, esa isla sagrada  y prohibida a la que, por supuesto, en algún momento los PJ habrán de viajar. Aunque hay algunas sugerencias sobre los motivos que podrían llevarles a hacer eso, de lo que se trata es de contar con la localización cubierta por si en una campaña resulta necesario acudir. Y se puede decir más o menos lo mismo de los otros escenarios (aunque esa no es la palabra correcta, la verdad) que se incluyen en este apartado.

El suplemento termina con unos Appendices, consistentes en una guía de pronunciación de los nombres propios y topónimos de la región, y un par de mapas, uno de Gwynedd y sus alrededores en conjunto, y otro que presta más detalle a Ynis Mon.

Y ya,


Algunos comentarios

Menciono al principio que hay una estructura similar entre Gwynedd y Waterlands. En lo formal, son muy similares (ambientación-escenario-escenarios semidesarrollados), pero el tono y estilo de ambos no podría ser más diferente. Donde Waterlands se centra en aventuras (moverse por los humedales, enfrentarse a seres sobrenaturales, arrastrarse por los túneles de un túmulo, etc.), con sus conflictos de metas claras y definidas, y sus riesgos que pueden ser sorteados mediante la capacidad física, la habilidad con las armas y algo de magia, Gwynedd presenta una situación extremadamente compleja y enrevesada, que puede moverse en multitud de direcciones diferentes. 

El autor es consciente de ello, y por eso los escenarios ofrecidos se prestan a ello. El primero es una presentación, un tour en el que poder comenzar a familiarizarse con las tramas que recorren el reino. Los siguientes, más que secuelas, son episodios flotantes, recursos a los que el director de juego pueda echar mano cuando se requiera algo en particular. Porque es imposible -y estaría fuera de lugar- diseñar un entramado como este y a continuación ofrecer una serie de escenarios que trazaran una línea definida.

Esto significa también que Gwynedd es un suplemento que requiere mucho más trabajo y atención por parte del director de juego, que debería tener al menos una buena idea de cómo se desarrollan las diferentes situaciones y sus consecuencias. Toca tomar notas, que además, todos esos nombres galeses que pueden sonarnos tan extraños (a veces parece que no utilicen más de cinco ó seis letras) no ayudan demasiado a recordar quién es quién.

Pero creo que merece la pena todo ese esfuerzo. Se puede cavar profundo en todo el contenido de este en apariencia sencillo librito. Y es un muy buen ejemplo de cómo se puede preparar y presentar material de este tipo.

domingo, 22 de septiembre de 2024

Lyonesse: Fantasy RPG based on the novels by Jack Vance

  El jardín de Suldrun, primera parte de la trilogía de Lyonesse (le seguirían La perla verde y Madouc), fue publicado a principios en 1983. Traducido y publicado en castellano por Ediciones B en 1989 -año en que la trilogía llegaba a su conclusión-, tuvo una nueva edición en 2004, esta vez por Gigamesh. 

Esta última es la que leí en su momento -y alguna que otra relectura desde entonces-. Hay algo que debo confesar en referencia a los libros de Jack Vance: me gustan solo en dosis moderadas. Es un maestro del género, sí, pero aunque siempre encuentro sus novelas disfrutables al comenzar la lectura, no tardan mucho en cargarme un poco. Al menos las que he leído, que tampoco es que sean tantas. Los Príncipes Demonio, la serie de La Tierra Moribunda y la trilogía de Lyonesse. Y son los últimos los que más me han gustado (me cuesta aguantar a un mal bicho como Cugel, narcisista estafador, violador y asesino, que lo único que le hace ganar un poco de simpatía es que el mundo que le rodea está lleno de gente tan ruin y rastrera como él mismo, solo que además en posiciones de mucha mayor riqueza y poder; un verdadero tropo de la novela picaresca). En Lyonesse esos elementos, aunque presentes, están muy suavizados: los protagonistas, aunque dispuestos a moverse en terrenos grises, suelen tener principios y buenas motivaciones, y los elementos propios de cuento popular con los que estos libros están salpicados también colaboran a dar una impresión no tanto miserable como maliciosa de la actitud de muchos personajes. Al menos los héroes, que entre los villanos hay muy malos bichos.

Esto, junto al hecho de que se tratara de fantasía, hace de la trilogía mis libros favoritos de Vance. Y luego están los mapas, que me encantaron desde el primer vistazo. Ya cuando leí por primera vez las novelas no se me quitaba de la cabeza el buen entorno de campaña que serían las Islas Elder. Y bueno, pasaron los años y mira por donde, resulta que ahora, efectivamente hay una adaptación que ha tenido a bien utilizar mi sistema de juego favorito. Para mí esto compensa la decisión de Sarah Newton de utilizar Fate en lugar de Mythras -como estaba originalmente previsto- para su juego trasunto del Libro del Sol Nuevo de Gene Wolfe. Ah, no se puede tener todo.

Vale, pero ¿de qué va Lyonesse? Bien, la trilogía se ambienta en la tierra durante esa difusa Edad Media que alberga al Rey Arturo y a tantos otros personajes de libros de caballería. O sea, muchos anacronismos, además de ausencia de fechas concretas o alusiones a la historia fuera del archipiélago de las Islas Elder. Es la época de las leyendas, la era mítica. No hace falta saber más.

Las susodichas islas se encuentran en el Golfo de Vizcaya, a medio camino entre las costas francesa y británica (una tierra mítica basada en ciertas leyendas antiguas que Vance utilizó como punto de partida). Las islas se dividen en varios reinos cuyas gentes pertenecen a varias culturas distintas. El más poderoso de estos reinos es Lyonesse, cuyo rey Casmir ambiciona el dominio de todo el archipiélago. Pero incluso por encima -o más bien fuera de la esfera de influencia de- los reyes se encuentran los magos, que aquí son muy escasos en número y muy, pero que muy poderosos. Tanto, que cualquiera de ellos podría fácilmente hacerse con el control de un reino, y alguno lo haría de no ser por el Edicto de Murgen, el más poderoso de todos, y que precisamente prohíbe la intervención de los magos en la política de los reinos.

Además, existen todavía muchos lugares en los que las hadas establecen sus cortes y reinos, así como numerosos monstruos salidos de los cuentos -en sus versiones originales, o sea, pueden ser bastante aterradores- que se esconden en los rincones oscuros y apartados de las islas.

En las novelas, los personajes y las historias que siguen suelen dividirse en tres tipos. Están los "aventureros", jóvenes -incluso niños- sin todavía mucho peso en el mundo, que suelen tener que viajar mucho y que en esos viajes tienen encuentros y aventuras que bien podrían estar extraídas de las páginas de un cuento. Luego hay otro nivel, más de tipo "político" en el que los personajes -que pueden ser algunos de los anteriores, pasados los años y obtenidas posiciones de importancia- dirimen asuntos que implican a reinos enteros, o incluso a varios. Intrigas palaciegas, guerras, disputas entre familias nobles, etc.

Finalmente, está el nivel "mágico" en el que los magos tratan con asuntos de los que el resto de mortales ni siquiera suele ser consciente, y mejor así, que se duerme más tranquilo sin saber según qué cosas. Hay porosidad entre los tres niveles, a veces uno de los personajes se implica en un tipo de historia distinta, pero por lo general se mantiene esta estructura.

Bueno, el caso es que en 2020 The Design Mechanism publicó este juego, cuya autoría aparece compartida por Dominic Mooney, Dave Morris, Pete Nash, Mark Shirley y Lawrence Whitaker. Con una mención a Viktor Haag. Lyonesse no es un suplemento de Mythras, sino un juego completo -por lo visto, condición impuesta por los herederos de Vance para la licencia-, así que tenemos aquí todo lo necesario para jugar, desde la creación de personajes hasta el capítulo de combate, magia, etc., aunque aprovechando para retocar, eliminando aquí, añadiendo allá, algunos detalles a fin de ceñir un poco más el sistema al tipo de historias para las que está pensado el juego.

Esto también hace mucho para que el recuento final de páginas convierta a Lyonesse en la publicación más voluminosa de TDM hasta la fecha.


Forma

Este libro es ya de la época en la que en The Design Mechanism decidieron dejar de lado la impresión de tiradas y distribución tradicional a cambio de hacer impresión bajo demanda. Para ellos resulta más cómodo, para los aficionados suele significar libros con peores valores de producción y a menudo precios muy encarecidos -en particular desde que comenzaron a añadirles color-. Con todo, la impresión bajo demanda ha mejorado bastante de un tiempo a esta parte, y al final no está tan mal. Cierto, uno preferiría una encuadernación más robusta, quizá páginas cosidas, pero al final mientras los libros seann funcionales y no se caigan a trozos se le puede dar un pase. Hay que tener en cuenta que se puede conseguir desde Drivethrurpg, Lulu, Aeon, en el negocio de Jeff Bezos y... creo que ya está. Si lo compras en algún sitio que no incluya el PDF, reenviando el recibo al correo de TDM se te proporciona un código para descargarlo libremente de su tienda online (ah, allí también puedes comprar los ejemplares impresos, se me olvidaba esto, aunque la verdad es que lo que hacen es reenviar la orden a Lulu, así que tanto da). Las calidades de impresión varían según dónde se pida, el precio también (donde Bezos es una clavada).

Como comento más arriba, es un libro voluminoso. Quinientas diez páginas encuadernadas en rústica o cartoné, según se escoja -yo la tengo en tapa dura, impresa por Aeon-, y supuestamente a color. Digo supuestamente porque, bueno, en color tienes los títulos de apartados, los de capítulos, el fondo de los cuadros de texto y los mapas que aparecen por ahí. Además de un detalle de las bonitas cenefas que enmarcan cada mancha de página, que consiste en el título del juego. Lo demás, todo en blanco y negro, incluyendo todas las ilustraciones, menos una que es una reproducción de la de cubierta.

Con todo, tengo que admitir que la estética del libro hace agradable su lectura. Tamaño de fuente razonable, maquetación sencilla a dos columnas, sin fondos grises ni florituras raras de esas que al final entorpecen más ayudan, y que junto con los puntos de color de los apartados y el adorno de las cenefas dejan una impresión de algo sencillo pero bien hecho. En este aspecto es seguramente el de la línea de Lyonesse es el diseño mejor logrado de los libros de TDM hasta el momento. Al menos para mi propio gusto.

La ilustración de la cubierta suele ser la más cuidada en un libro de estos, es el anzuelo con el que se trata de atraer la atención de los compradores (al menos, de los que no están comprometidos con hacerse con todo lo que se publique para este sistema, como es mi triste caso). La de Lyonesse no termina de convencerme. La composición está bien, el empleo de los colores está incluso mejor, pero la escena es un tanto genérica para mi gusto, y poco representativa del entorno de las Islas Elder. No estoy seguro de quién es el autor concreto de todos los que aparecen en los créditos, no se especifica, pero quien fuese creo que podría haber ofrecido algo mejor.

En cambio, las ilustraciones interiores sí me parecen, en su mayoría, apropiadas para el tono que me inspiran las novelas. Tanto las de personajes como las de hadas y monstruos, todo a menudo muy de cuento pero con un toque algo inquietante. Como esto es de una editorial de garaje, alguna que otra ilustración es reciclada y/o extraída de stock art. Pero es una pequeña parte, la mayoría es original. Y aunque técnicamente pueda no ser apabullante, tiene buenos detalles. Hay algunos dibujos que me gustan particularmente, como los que muestran a un rey de las hadas con ese aspecto algo cómico que se describe en los libros, o los que muestran a algún mago con su vestimenta adornada con estrellas y demás, una imagen algo pomposa y propia de una fantasía muy anterior a la actual, donde todo es cuero y hebillas.

La cartografía es una maravilla. Ya he mencionado que los mapas de las novelas me engancharon, verlos a mayor tamaño y en color solo ha aumentado mi apreciación de los mismos. A menudo, TDM acompaña la publicación de un entorno de campaña con los pdf de los mapas más importantes en libre descarga o a un bajo precio. Creo que no lo han hecho en este caso, y es una pena, porque me encantaría poder tenerlo impreso a buen tamaño conservando la definición.


Contenido

Tras los créditos y la tabla de contenidos tenemos una Introduction que es más extensa de lo acostumbrado en los libros de TDM. En parte porque se incluye aquí, además de la descripción de las mecánicas básicas del juego, también la consabida explicación acerca de qué es un juego de rol, aclaraciones sobre los dados, la forma en que se juega y otros datos muy de base y que cada vez resultan menos habituales en un manual. Este contenido deja a las claras la intención de alcanzar a un público no rolero pero sí aficionado a la lectura de la obra de Vance (que para algo Lyonesse es un juego completo, no un mero suplemento de Mythras). Ignoro si habrá tenido éxito en este sentido. 

Para quienes, en cambio, lleguen desde su afición por el juego pero sin haber leído la trilogía, se afirma que, bueno, lo mejor sería leerla, pero no es imprescindible, que el manual incluye la suficiente información para poder hacerlo así. Y es cierto que vamos a encontrar mucho, pero nada que sustituya a experimentar el tono y actitud de las novelas (las numerosas citas que van a salpicar las páginas ayudan, pero no es lo mismo).

Justo para eso, el siguiente capítulo, The Lyonesse Saga, dedica unas cuantas páginas a resumir las novelas. Un útil recordatorio para alguien que ya las haya leído pero quiera refrescar algún detalle sobre un personaje o acontecimiento, un verdadero destripe de la trama para quién no las conociera ya. En ese caso, la elección es cosa de cada cual.

Hasta aquí los capítulos han sido breves y de carácter introductorio. El siguiente, The Ten Kingdoms, ocupa un poco más de cien páginas y es aquí donde vamos a encontrar la descripción del entorno de juego. Muy completo y exhaustivo, repasa uno por uno cada reinos presente en el archipiélago, con su geografía, política y personalidades importantes.

Las Islas Elder tienen el tamaño justo para ofrecer variedad de entornos geográficos así como diversidad cultural pero que a su vez puedan ser recorridas, de arriba abajo y en varias ocasiones por un mismo grupo de PJ (el conjunto es algo más pequeño que Gran Bretaña, algo así como el noroeste peninsular). Eso significa que pueden ser descritas con suficiente detalle como para que este capítulo resulte muy útil (a menudo he señalado que más a menudo que no, encuentro que las guías de alcance continental son de escasa ayuda a la hora de preparar una campaña; es en las regionales donde realmente se encuentra la información). En esto me recuerda a Hârn, otro entorno de campaña contenido, que cambia extensión por detalle.

Aunque existe una cultura dominante en las islas, de la que el reino de Lyonesse es su mayor representante (un nebuloso medievo con una creciente influencia del cristianismo católico y religiones paganas que se resisten a desaparecer), no es la única. Tenemos a los invasores ska, una especie de vikingos (pero no un mero trasunto, tienen muchas particularidades, quizá más diferencias que parecidos), o los habitantes de la antiquísima ciudad de Ys (con su panteón de extrañas divinidades). Eso sin contar a los extranjeros, venidos desde puntos muy lejanos. Más sobre esto en el siguiente capítulo.

Society & Religion. A Vance se le daba bien el describir a culturas de costumbres pintorescas pero sin llegar a la caricatura -difícil logro, ese-. Aquí se recogen las descripciones de las mismas en diferentes apartados: Moralidad, leyes y justicia, moneda, estética, educación y ciencia y, por último, religión.

De nuevo vamos a encontrar una amplia variedad aquí, de sobra para jugar durante largo tiempo sin que los jugadores echen en falta viajar a algún lugar lejano -fuera de las islas- para que sus PJ se mezclen con culturas diferentes. Y es que cuando el material fuente es tan bueno resulta difícil hacerlo mal. Los autores del juego se las arreglan para conservar el estilo de las novelas admirablemente, incluso cuando se trata de rellenar huecos allá donde los libros no cubren un tema.

Llegado este punto entramos ya en la parte de las reglas, comenzando con la Character Creation. Aquí el contenido es virtualmente idéntico al del manual de Mythras, salvo unas pequeñas excepciones, como apuntaba más arriba. Por ejemplo, existe una habilidad nueva, Elocuencia, que se añade a las básicas de tipo social, Influencia y Engañar. Obviamente, las cuestiones específicas del entorno de juego son diferentes a las presentadas en Mythras, como las culturas, que en Lyonesse son Celtica, Hybras, Ska e Itinerante, así como la tabla de trasfondos de los PJ. La clase social a la que pertenezca le dará un valor a su capacidad de leer y escribir, además de modificar su riqueza o abundancia (Affluence); en este juego el dinero de un personaje no se contabiliza moneda a moneda, sino que el valor de este rasgo, que funciona como una habilidad, es lo que determina su capacidad para adquirir bienes y servicios a cambio de dinero. Es una forma abstracta de contabilizar la riqueza que no está fuera de lugar en este juego (no es lo que prefiero para cualquier juego).

Skills es el capítulo que sigue, y de nuevo, es básicamente lo mismo que podemos encontrar en Mythras excepto por esos pequeños detalles como la habilidad de Elocuencia. Cómo funcionan las habilidades, las básicas y las profesionales, los diferentes tipos de tiradas, la manera en que pueden ser mejoradas mediante experiencia y entrenamiento.

El capítulo que viene a continuación, Passions, Oath & Luck, sigue la misma línea. De nuevo, son las reglas habituales sobre estos temas (Pasiones y Puntos de Suerte) con algún pequeño detalle extra, como la posibilidad de emplear un Punto de Suerte para que de la casualidad de que el PJ tenía a mano algún artículo que le viene muy bien en un momento dado ("pues justamente esta mañana me dio por guardar este pedazo de cuerda en la mochila").

Economics trata sobre el equipo y los sistemas económicos en las Islas Elder. Como se explicó antes, Lyonesse abstrae las cuestiones de riqueza mediante el valor de Affluence, que es lo que se utiliza para pagar por bienes y servicios. Estos cuentan con su propio valor de coste, que al compararse con el de Affluence determina el esfuerzo que supone para la propia bolsa pagar por ello. En algunos casos el gasto ni siquiera hará parpadear, no es más que calderilla para el comprador. En otros casos, puede que suponga una merma permanente del valor de este rasgo, o que directamente se encuentre fuera del alcance del poder adquisitivo del PJ.

Por lo demás, el capítulo se dedica a detallar equipo y cosas en las que gastar el dinero, con especial énfasis en armas y armaduras (muy parecido también en esto a Mythras). También se encuentran aquí las reglas sobre trueques y regateos.

Ya se ha mencionado que en los libros de Vance es habitual que los protagonistas viajen mucho, encontrando lugares llenos de gente con costumbres más o menos raras, variando mucho incluso de un pueblo para el siguiente. De ahí la existencia del capítulo Towns, Villages & Feasts. Es relativamente breve en número de páginas, y se compone sobre todo de una serie de tablas con las que poder improvisar, en unas pocas tiradas, los rasgos más básicos de alguna nueva población, incluyendo sus particularidades más memorables.

Hay también unas cuantas tablas dedicadas a detallar platos de comida que puedan ser servidos en una posada, en el banquete de un castillo o simplemente la cocina tradicional de la zona. Estas tablas, que ocupan algunas páginas, aparecieron ya en Coddefut´s Stipule, el escenario introductorio que TDM publicó antes de la salida de este manual. Allí el número de páginas empleado para detallar platos de comida hizo alzarse alguna que otra ceja, pero dentro del manual de Lyonesse no se nota apenas. Y hay que tener en cuenta que en los libros de Vance, eso de detallar los platos con los que de vez en cuando los protagonistas se ponen las botas es habitual.

El de Game System es probablemente el capítulo que menos diferencia mantiene con respecto al juego del que Lyonesse deriva. Todas las reglas circunstanciales y en orden alfabético, desde Acid hasta Weather. El envejecimiento, las trampas, supervivencia en campo abierto, fatiga, caída, fuegos, etc. Ninguna sorpresa por aquí.

Tampoco hay cambios en Combat, donde las reglas son virtualmente las mismas, con sus acciones y reacciones, asaltos y turnos, efectos de combate, etc. Aunque en este caso sí hay un añadido, que son las excelentes reglas para resolver justas que incluye el juego. Las he utilizado en varias ocasiones en diferentes campañas de corte medieval, siempre con buenos resultados. Hace años les dediqué una entrada aquí en el blog. Mantengo la opinión de que con unos pequeños cambios estas reglas pueden adaptarse a otras formas de duelo, ya sea la de dos samuráis evaluándose antes de desenvainar o incluso dos pistoleros de western haciendo lo propio en la calle principal del pueblo.

Y llegamos a la magia. Magic contiene las reglas referentes a los diferentes tipos de poderes sobrenaturales que puede encontrar uno en las Islas Elder. Tras algunas páginas en las que se nos explica la naturaleza de la magia en este entorno de juego y se discuten algunas cuestiones como la del Edicto de Murgen, se nos describen los sistemas de magia disponibles, su funcionamiento y sus listas de efectos y conjuros.

Son dos, la magia feérica y la magia de los sandestines. La magia feérica se ha desarrollado a partir de la Magia Común de Mythras. Esto es, se aprende y emplea con más facilidad, sus efectos son más limitados. Pero muy variados, mucho más incluso que los de la Magia Común, y en algunos casos bastante cómicos. Los hay para transformar partes de la fisonomía de alguien en otra cosa (por ejemplo, transformar su nariz en una serpiente; interesante la aclaración de que en las Islas Elder la gente no reaccionaría a sufrir esto con horror y locura, sino con el fastidio que se desprende de las víctimas de cosas así en los cuentos). Estos son los poderes de las hadas, que pueden ser aprendidos por ciertos humanos (en Madouc se explica algo de esto de forma bastante clara). Los conjuros -llamados cantraps- tienen todos nombres muy rimbombantes.

La de los sandestines es la magia de los hechiceros. Y, apropiadamente, sus reglas se basan en la Hechicería de Mythras. La cosa es que los humanos no tienen capacidad para realizar este tipo de cosas. Lo que hace en realidad un mago es convocar a un sandestín, un tipo de criatura espíritu -que puede encarnarse- para que obre la magia que desea. En términos de juego, los conjuros funcionan de manera muy parecida a la Hechicería, pero la tabla con los parámetros es diferente, así como los propios conjuros; estos representan el llamamiento puntual para que un sandestín realice el efecto, pero estos seres también pueden ser convocados y atados por un mago poderoso para convertirse en sus criados y guardianes. Efectivamente, los sandestín son también criaturas con sus propios perfiles y términos de juego. Los nombres de los conjuros son más sencillos que los de magia feérica, a menudo una única palabra -un verbo o similar-.

La magia es muy potente, potencialmente de mucho mayor alcance, cuando se observa la tabla de los parámetros -aquí llamada Tabla de Coerción del Sandestín-; los alcances y áreas de efectos pueden elevarse a varios kilómetros. Realmente, sin el control impuesto por Murgen y la competitividad, envidias y rivalidades entre colegas, cualquier personaje mago podría fácilmente hacerse con el control de un reino. Pero debe ser manejada con cuidado, la recuperación de Puntos de Magia por defecto en Lyonesse es muy lenta, limitada a uno o dos por día, de modo que el mago ha de pensárselo bien antes de dar rienda suelta a sus poderes. Hay reglas para emplear más PM de los que a uno le quedan a la hora de lanzar un conjuro, pero implica el uso de una tabla llena de efectos nefastos.

Las últimas páginas del capítulo se dedican a los objetos mágicos, con numerosas tablas con los que generar sus funciones y particularidades.

Bestiary. El entorno de este juego requiere de mucha personalización a la hora de poblar las aventuras con monstruos y criaturas sobrenaturales. Cada monstruo debería ser único, tener su propia leyenda y generar rumores en la región que habita. 

Muchos de los seres que aparecen en este capítulo podrían ser encontrados ya en el manual de Mythras. Otros son adaptaciones directas de los que desfilan por las páginas de las novelas. Es de señalar la categoría de los Halflings -no recuerdo ahora cómo lo tradujeron en los libros, pero creo que no era "mediano"-, que no tiene nada que ver con hobbits ni similares. Un halfling es una criatura que se encuentra a medio camino entre el mundo de los humanos mortales y el de las hadas y seres totalmente mágicos. Así, un ogro, gigante, goblin o sirena, por poner algunos ejemplos, son halflings. No son exactamente mundanos, pero tampoco totalmente mágicos, se encuentran en un punto intermedio.

Para enfatizar la necesidad de personalización de las criaturas, en varias entradas, junto con los perfiles e información genérica se incluye un ejemplo extraído de los libros. Algunos son bastante horripilantes y causarán rechazo en ciertas sensibilidades, aquellos que desean su juego exento de elementos desagradables en exceso. A otros les (nos) gustará ese tono que recuerda a las formas originales de los cuentos: no tanto historias infantiles como de terror, pero con detalles de ambos (Vance es magistral a la hora de plasmar esto en las novelas). En fin, que ogros, gigantes y demás bichos así deberían tener nombre, algo de historia y personalidad propia.

La Tierra no es el único mundo existente en la cosmología de Lyonesse. Los magos saben de la existencia de otros mundos, e incluso pueden contar con medios para desplazarse a los mismos -o exiliar allí a quienes les resultan molestos-, mientras que otras personas pueden terminar en un sitio de estos debido a un accidente o por no saber dónde se estaban metiendo.

Otherworlds, por lo tanto, describe estos mundos, al menos los más cercanos y conocidos para los magos de las Islas Elder. El capítulo es breve -tampoco se da demasiada información en las novelas, en las que una de las protagonistas se ve obligada a viajar durante una temporada por uno de estos mundos- y consiste principalmente en una introducción al tema de estos mundos separados del nuestro, la explicación del rasgo Otredad (Otherness), que indica lo alienígena que resulta un mundo concreto respecto a la Tierra (la Gaean Earth, se la denomína aquí), y unas cuantas tablas para improvisar cuestiones sobre la flora, fauna, obstáculos y peligros del camino, paisajes, etc., a encontrar por quienes se atrevan a viajar por estos parajes.

Ya vamos acercándonos al final del libro. Heroes & Villains detalla, en trasfondo y en términos de juego, a los protagonistas, así como a muchos secundarios, de la trilogía de Jack Vance. La mayoría de ellos humanos, pero no todos. Para quienes hayan leído las novelas, pues ya saben, aquí encontrarán a individuos como Shimrod, Casmir, Faude Carfilhiot, Melancthe, Dhrun, Madouc o Tamurello, entre otros. Cada uno preparado para ser utilizado en una partida y puesto en su contexto.

El último capítulo de este manual, Notes for Games Master, reproduce información del capítulo correspondiente en el manual de Mythras, añadiendo además consejos y aclaraciones sobre las particularidades de este entorno de juego, con sus temas recurrentes, el estilo que sería deseable y, en fin, ese tipo de cuestiones.

De ahí pasamos a un índice onomástico. Siempre muy útil, más todavía en un manual de este tamaño.

Y ya.


Algunos comentarios

Hasta donde alcanzo con mis lecturas del autor -que podrían ser más numerosas pero son unas cuantas- el punto fuerte de Vance es su estilo, el tono que imprime, los diálogos de sus personajes, una actitud más proclive a resolver las cosas con labia y astucia antes que a la fuerza. Ironía, humor y terror -y sin que quede muy claro en qué momento la historia dejó de ser una cosa para convertirse en la otra- y, en general, toda una serie de rasgos que resultan imposibles de trasladar a un manual. Ningún juego puede enseñarte a dirigir tus partidas dentro de este estilo. Lo mejor que pueden hacer es señalar estos rasgos y, quizá, hacer alguna sugerencia.

Por lo tanto, reprochar a los autores que el manual no baste para que una partida parezca solo una mala imitación de Vance creo que es pedir peras al olmo. Lo ideal, por supuesto, sería que todos en la mesa tuviesen cierta experiencia con las novelas que se adaptan aquí, y que traten de meterse en ese estilo. Mientras todos tengan más o menos claro de qué va la cosa, no debería haber problemas.

Como en mi caso entre mis jugadores más habituales no cuento con nadie que haya leído a Vance -los más jóvenes probablemente ni siquiera sabrán quién es- pues nunca me he decidido a intentar hacer partidas con Lyonesse. Y eso es una pena.

El entorno de juego de las Islas Elder me resulta muy atractivo. Ese estilo de cuento tradicional con sus ogros comeniños, princesas encerradas por sus padres debido a su desobediencia y hadas maliciosas, entremezclado con las realidades más desagradables de la vida mundana, le otorgan mucha frescura, en mi opinión. Y los protagonistas, tanto los héroes como los villanos, son en su mayoría de lo más interesantes.

Lo que es más, me ocurre algo muy curioso con Lyonesse cuando pienso en esto como una ambientación rolera. Normalmente soy de los que suelen respetar mucho las fuentes, no le encuentro atractivo a alterar demasiado aquello que, para empezar, ha hecho que algo me guste. Pero no ese el caso aquí. De decidirme a hacer partidas, no tengo ninguna duda al respecto; ignoraría cualquier trama de las novelas que considerara un obstáculo, conservaría las que no, pero cambiando papeles para que los PJ pudiesen obtener el papel central que a menudo se les niega en este tipo de adaptaciones, y lo haría todo sin el menor reparo. El escenario y el estilo de las historias, eso es lo que querría conservar.

Incluso sin hacer empleo directo de la ambientación, Lyonesse es una mina de recursos que pueden ser empleados en muchas otras campañas de Mythras. Las ya mencionadas reglas de justas, los sistemas de magia particulares de aquí, las numerosas tablas para generar pueblos, rasgos alienígenas en otros mundos, o incluso festines. El bestiario específico, la abstracción de la economía, etc.

Respecto a este empleo del juego como fuente de recursos, es una pena que se impusiese el tener que convertirlo en un manual completo. Sin los capítulos de reglas ya presentes en el manual de Mythras -limitándose a incluir los cambios en las mismas-, el manual, convertido así en suplemento, contaría con algo más de trescientas páginas. Eso lo volvería más económico y, por ende, accesible. Muchos aficionados pueden haber sentido curiosidad o interés por este juego, pero los desproporcionados precios a los que salió inicialmente -ahora se lo puede encontrar a un coste más razonable, excepto donde Bezos, que ahí el precio sigue siendo escandaloso- les habrán refrenado a la hora de hacerse con un manual. Incluso en mi caso, en que lo normal es pedir un ejemplar de cada nueva publicación de Mythras en cuanto está disponible, me lo pensé durante mucho tiempo antes de comprar este juego, y solo porque surgió la ocasión para hacerlo a un precio más asequible.

Dicho lo cual, no me arrepiento en absoluto de tenerlo en mi ludoteca. El contenido me parece excelente, útil y con abundancia de detalles, la adaptación a Mythras está bien ejecutada, su estética hace que la lectura resulte agradable. Cuenta ya con algunos suplementos (un par de escenarios y un libro más reciente, que en el momento de escribir esto aguardo su llegada) pero es uno de esos manuales en los que a la hora de escribir pusieron, como se suele decir, toda la carne en el asador. No se guardaron nada, sino que todo está ahí, lo que lo convierte en un completísimo manual de esos que no necesitas nada más, solo le tienes que añadir algo si así lo deseas, porque se basta para años de partidas.

viernes, 4 de diciembre de 2020

Val-du-Loup (Sesiónes 16 y 17)

 
Prosigue el conflicto en el que el condado de Hauterre, respaldado por Lieja, trata de invadir el condado de Sainsprit, que cuenta con sus aliados de Rocmort. Dirigí estas sesiones valiéndome de algunas ideas para aventuras y escenarios incluidos en el Monográfico de Chaosium. Menos desarrollados que los escenarios completos, pero a estas alturas la campaña ya tenía la suficiente inercia como para que apenas se necesite nada para mantener las cosas en movimiento. 

Antes de la sesión, el jugador que interpreta a Rodrigo quedó conmigo para preparar un nuevo PJ con el que sustituir, al menos temporalmente, a su personaje habitual, hasta que se supiese algo del destino del templario. Tal y como fueron las cosas, el jugador tuvo muy mala suerte y le tocó tener algo de paciencia durante un par de sesiones. Es lo que tiene jugar una campaña de este tipo y realizar las tiradas al descubierto.

***


SESIÓN 16. Un largo sueño y una copiosa comida obran milagros sobre Werner y Friedrich, quienes comienzan a recuperarse de su difícil huida por el territorio de Hauterre. Sintiéndose algo más repuestos de la experiencia se encuentran con que han sido alojados en el campamento del barón Fulbert de Deyron, viejo amigo suyo. El joven noble les explica que Mathilde se encuentra en el castillo Gardeloup, reunida con Roger de Padin -quien dirige a la mesnada de Rocmort en nombre de la condesa Sibila- y el propio Arnault de Sainsprit, que ha llegado recientemente. También querrán hablar con ellos, explica Fulbert mientras los dos aventureros dan buena cuenta de más comida, para aclarar las informaciones proporcionadas por la esposa huida de Godofredo de Inodin.

En cuanto a Francesc, se encuentra al cuidado de una curandera de la que se rumorea posee dotes sanadoras que van más allá de lo normal. Fulbert ha preferido no prestar demasiada atención a las menciones a la brujería, pensando que el herido se merece los mejores cuidados posibles. Le han informado que Francesc está fuera de peligro, pero que su recuperación será lenta. Podrán visitarle brevemente, porque han de dirigirse al castillo lo antes posible. Y allí encaminan sus pasos, moviéndose por el barrizal que las fuertes lluvias y la actividad de hombres y animales han formado en el campamento.

Son conducidos rápidamente a presencia de Ser Roger y del conde Arnault, hombre entrado ya en la cincuentena, todavía de buena salud pero lleno de señales que delatan su creciente fatiga. Los dos aventureros han acudido sabiendo ya lo que Mathilde habrá explicado, pues se lo contó a ellos durante el viaje: Su esposo, Godofredo, se encarga de liderar las incursiones en territorio de Sainsprit que han provocado la respuesta de Arnault y han proporcionado un casus belli para que el conde de Hauterre pudiese declarar la guerra. Hauterre se ha procurado numerosos aliados gracias a Lieja, y como el castillo de Inodin ha sido el punto desde el que se ha coordinado al ejército reunido, Mathilde ha podido ver muchos de los estandartes y tropas reunidas. Obispos y condes del sur han contribuido con sus propias huestes formando un ejército numeroso. Más de lo que pueden oponer Sainsprit y Rocmort. Pero eso no es todo.

Godofredo cuenta con los servicios de un brujo, un hombre que se hace llamar Melwas y que afirma ser galés. Y este Melwas emplea su brujería para dominar a una bestia, un monstruo cuya visión aterró profundamente a Mathilde. Un dragón, dice la joven, una serpiente alada y enorme que responde cuando el galés entona sus extrañas canciones.

Incluso sin la bestia de la que habla la esposa de Godofredo, explica Roger de Padin una vez Mathilde ha abandonado la sala, las fuerzas de Hauterre nos superan ampliamente. Una vez termine la crecida del Froideau y sus tropas puedan cruzar el vado estaremos en serios apuros. Necesitamos más aliados. Y el único disponible es Clève.

El conde Elbert de Clève no es vasallo de nadie, uno de los pocos que realmente pueden decir eso en el imperio, y defiende esa libertad con todas sus fuerzas frente a sus codiciosos vecinos. Cuenta con algunos apoyos poderosos, que son la principal razón de no haber sido invadido todavía por las tropas del príncipe obispo de Lieja o algún otro noble ambicioso. Vecino de Hauterre, sin duda su posición correrá peligro si Sainsprit cae frente a las depredaciones del conde Philippe. Es necesario establecer una alianza con él.

Arnault de Sainsprit ha decidido ofrecer a su hija Émerault en matrimonio con el heredero del conde Elbert. La situación requiere de la mayor premura, no hay tiempo para largas negociaciones. Así que la muchacha ha de presentarse ante el conde a la mayor brevedad con la oferta de alianza. Ha de partir lo antes posible y en secreto, pues el camino hasta Clève pasa muy cerca de las tierras de Hauterre. Werner y Friedrich cruzan una mirada; ya se imaginan a quién le va a tocar escoltar a la hija del conde.

Francesc no está para viajar a ninguna parte, y Rodrigo, de seguir con vida, se encuentra todavía en las mazmorras del castillo de Inodin. Necesitan algo de ayuda, además, alguien tendrá que negociar con el conde Elbert, tarea para la cual ninguno de los dos se encuentra preparado. Por ello, Roger les informa que les acompañará otro de sus agentes, Alexander, un hombre erudito y capaz con las palabras. Y sí, también sabrá defenderse a sí mismo llegado el caso, responde ante la pregunta de Werner. Él expondrá el caso ante el conde. Es vital conseguir que Elbert acepte el matrimonio de Émerault con su hijo heredero... lo cual es más complicado de lo que suena, puesto que los hijos de Elbert y su esposa Beatrix son gemelos, y los padres nunca han contado cuál de ellos es el primogénito.

Werner se despide de Mathilde, quien queda como huésped en Gardeloup -formalmente como invitada, pero es evidente que está allí para garantizar la veracidad de sus palabras con su propia vida- y después, junto con Friedrich hace una última visita al convaleciente Francesc, sumido aún en un sueño reparador. Luego ambos se reúnen con Alexander y Émerault mientras recogen provisiones y monturas proporcionadas por el conde Arnault.

La hija del conde de Sainsprit es muy joven, apenas alcanzada la quincena, edad ya casadera. Se muestra distante, altiva y desdeñosa con el mercenario y el cazador -cosa nada extraña, tratándose de una dama de la nobleza-, y aunque Alexander tiene más trato con ella, también tiene claro que Émerault no tiene ningún deseo de contraer matrimonio. El hijo mayor del conde Arnault, Arban, desapareció hace tiempo y se le da por muerto, dejándola a ella como única heredera. Émerault confiaba en poder gobernar Sainsprit del mismo modo en que Sibila mantiene el poder en Rocmort, y verse forzada a este matrimonio la enfurece.

El viaje transcurre con normalidad durante los primeros días. Se mueven siguiendo el curso del Froideau, que conduce a Clève, manteniéndose en la orilla opuesta a las tierras de Hauterre. Confían en que su pequeño grupo pueda pasar desapercibido allá donde una mayor comitiva lo tendría imposible.

Pero sus esperanzas son vanas. Hauterre, previsor con la posibilidad de que alguien acuda a pedir ayuda a Clève, ha dispuesto soldados en el camino, tras hacerles cruzar el río en secreto con barcas. Así que el grupo de viajeros es emboscado. La primera señal del ataque es una lluvia de virotes de ballesta que cae sobre los jinetes. Werner y Friedrich sufren algunas heridas menores, gracias a la protección de sus armaduras, pero Alexander tiene mucha menos suerte cuando un cuadrillo de ballesta le atraviesa el muslo partiéndole el hueso.

A continuación un grupo de jinetes, dirigidos por el capitán du Loq, ataca a los sorprendidos aventureros. Con Alexander caído, Werner y Friedrich, ninguno de ellos hábiles a la hora de luchar sobre una montura, deciden descabalgar y plantar cara pie a tierra. Allí entablan combate. Con su lanza Friedrich derriba a varios enemigos mientras que Werner golpea fuertemente a du Loq haciéndole caer de su caballo sobre una pierna que termina por romperse.

Recuperando el aliento comprueban que Alexander sigue vivo mientras atan a du Loq, pensando que les podría ser útil como prisionero. Pero entonces caen en la cuenta de que no se ve a Émerault por ninguna parte. La joven ha aprovechado la situación para alejarse de allí al galope.


SESIÓN 17. Sin perder un momento, Friedrich comienza a buscar algún rastro del paso del caballo de la hija del conde Arnault, mientras Werner carga a Alexander sobre uno de los caballos y a du Loq sobre otro, aunque primero se encarga de maniatar al lugarteniente de Godofredo de Inodin. El cazador le grita un aviso. Ha encontrado algo, y como imaginaba, señala en dirección al interior del bosque.

Alejándose del río se internan en la espesura. Siguen durante un trecho, entre señales del paso de Émerault. Entonces oyen un grito más adelante, un chillido de terror. Werner se queda sujetando las riendas de los caballos mientras Friedrich se adelanta, con el arco en las manos y una flecha puesta sobre el mismo.

El cazador llega hasta un claro. Allí distingue a Émerault derribada sobre el suelo, con dos bestias encima. Dos hombres cabra, como los que ya han enfrentado anteriormente. Por sus gestos y disposición, parece claro que tienen intención de forzar a la doncella. Otro de estos monstruos se encuentra algo más atrás, tratando de sujetar las riendas de la yegua que cabalgaba Émerault.

Friedrich no pierde el tiempo. Apunta y deja partir la flecha contra uno de los seres, que grita de dolor con el astil de la flecha que parece brotar de su espalda. El cazador toma su lanza y corre contra el otro monstruo, que le hace frente con una porra de madera nudosa. De una lanzada Friedrich atraviesa su cuello, luego se gira para hacer frente al tercer atacante mientras el herido por la flecha se repone lo suficiente como para incorporarse a la lucha.

Entonces llega Werner, quien no ha podido esperar sin hacer nada mientras su compañero se precipitaba al peligro. El mercenario se une al combate hacha en mano. Juntos, los dos aventureros terminan pronto la lucha, y los monstruos yacen muertos a sus pies. Werner ayuda a incorporarse a una traumatizada Émerault mientras Friedrich tranquiliza y recupera a la yegua.

Al regresar donde se encuentra Alexander descubren que du Loq ha tratado de huir, pero alcanzan al soldado no mucho más adelante, allá donde se ha caído de su montura -con una pierna rota y las manos atadas, complicado lo tenía para gobernar al animal por el bosque-. Vuelven a cargar al prisionero sobre el caballo y se alejan de allí lo más rápido que pueden, temerosos de la presencia de más hombres cabra o soldados de Hauterre.

El resto del viaje está desprovisto de incidentes. La experiencia ha sido muy dura para Émerault, aunque la muchacha parece recomponerse poco a poco, mostrando mayor voluntad y resolución de la que cabría esperar al principio. Finalmente alcanzan la confluencia del Froideau con el río Loup, que es el lugar en el que se alza el castillo de Clève.

Los viajeros son recibidos en la fortaleza, y se les proporcionan los cuidados necesarios. Alexander está incapacitado por su herida para negociar nada, así que Werner y Friedrich se encuentran con la difícil tarea de convencer al conde Elbert para que acepte la propuesta de matrimonio. Explican la situación ante el conde y su esposa Beatrix y en presencia de sus dos hijos gemelos, Konrad y Rainer, ambos apenas entrados en la veintena.

Friedrich expone el caso, pero el conde Elbert no parece muy convencido. No así su esposa, que contempla con más simpatía la posibilidad de enlazar su familia con la de Sainsprit... y es que un hijo de su primogénito y de Émerault podría llegar a heredar tanto Clève como las tierras que ahora gobierna el conde Arnault. Pero Elbert no desea involucrarse en la guerra con Hauterre. Eso le proporcionaría una excusa a Lieja para atacar sus propias tierras, afirma, ambicionadas por el príncipe obispo desde hace largo tiempo. No, no habrá matrimonio. De todos modos, son bienvenidos en Clève, pueden descansar y tener por seguro que su compañero será bien atendido de su herida. Esta noche habrá una cena en honor a la visita de la hija del conde Arnault, concluye.

Regresan a sus aposentos tras la audiencia con el conde. Allí discuten opciones. Que en realidad no parecen ser muchas. Principalmente hablan sobre si habrían de dejar a Émerault en Clève o no. Los caminos no son seguros, eso es evidente, pero la neutralidad del conde podría verse comprometida por la presencia de la doncella. Quizá podría llegar a entregarla a Philippe de Hauterre, se temen. Mientras, se preparan para la cena. Por lo menos, comenta Friedrich, a la muchacha parece haberle gustado lo que veía cuando miraba a los gemelos.

En la cena Émerault es situada en un lugar de honor, entre Konrad y Rainer. Werner y Friedrich, como plebeyos que son, se sientan en un puesto muy apartado de la mesa principal, entre otros invitados de igual y escasa importancia. Friedrich pasa el rato charlando con un fraile que ha sido invitado a la mesa del conde, algo por lo que el religioso se felicita tras largos viajes por caminos solitarios, sombríos y peligrosos. Werner bebe, prestando menos atención a las mujeres de lo que es habitual en él, sus pensamientos volviendo una y otra vez hacia Mathilde.

Llegado cierto punto, el fraile explica que ha llegado el momento de solicitar al buen conde que le permita bendecir a los presentes, lo que Friedrich recibe con cierta suspicacia. Puesto en pie, el religioso se dirige hacia la mesa principal, los brazos unidos entre las mangas de su hábito, realizando su petición al conde. De buen humor y con unas cuantas copas de vino ya bebidas, Elbert accede de grado. 

Una corazonada pone a Friedrich en pie, sobresaltando a Werner. El cazador salta sobre su mesa y corre hacia el fraile, haciendo que los guardias reaccionen para intentar detenerle. En ese momento el fraile separa sus manos, mostrando la daga que empuña una de ellas, con la que ataca al conde. Elbert interpone un brazo, que se lleva un corte. Antes de poder asestar otra puñalada, el fraile cae al suelo derribado, pues Friedrich le ha saltado encima.

El cazador sujeta el brazo armado del asesino por la muñeca, golpeándola contra el suelo hasta que la mano se abre dejando caer la daga. Los soldados detienen al fraile pero dejan tranquilo a Friedrich a un grito del conde Elbert. Evidentemente, el festín ha terminado. Los invitados abandonan apresuradamente el salón, mientras algunos soldados se llevan al asesino para que este sea interrogado en las mazmorras. Beatrix intenta examinar la herida que su marido ha sufrido en el antebrazo, pero este la rechaza y se pone en pie.

Si como sospecho, el asesino ha sido enviado por Philippe de Hauterre, anuncia, entonces ha dejado ya claras sus intenciones. Esta felonía no habrá de quedar sin consecuencias. Por lo tanto, acepto la oferta de matrimonio, y la doncella Émerault de Sainsprit contraerá nupcias con mi primogénito, Rainer.

Ese anuncio conmociona a los miembros de la familia, pero a nadie tanto como a los dos gemelos. Friedrich, observador como siempre, no se pierde el detalle de cierto mohín de decepción en el rostro de Émerault. La muchacha había estado prestando mucha mayor atención a Konrad. Ojalá que esto no cause problemas en el futuro, piensa.

Y ahora, prosigue el conde, convocaré a mi mesnada. Mis caballeros y yo cabalgaremos en ayuda de nuestro buen amigo Arnault de Sainsprit, para permanecer a su lado en la batalla contra el felón Philippe de Hauterre.

Contentos por este giro de los acontecimientos, los dos aventureros se felicitan durante unos breves instantes, porque en ese momento el conde se derrumba sobre su asiento mientras comienza a sudar abundantemente. Su esposa Beatrix le examina, así como a la daga, declarando al cabo que su marido ha sido envenenado.

***


Me supo fatal. El jugador de Rodrigo había creado un nuevo personaje con el que apenas pudo jugar unos minutos antes que una flecha le provocase una herida grave y lo dejara fuera de combate -ya había gastado sus Puntos de Suerte en alguna tirada de interacción social con Émerault y para repetir alguna de las tiradas con las que le atacaron, sin que ni siquiera eso le salvara-, así que de nuevo se quedó como testigo de lo que iba pasando. Yo hago las tiradas delante de todos, tanto para que comprueben que lo que ven es lo que hay como para evitar tentaciones de trampear en situaciones como esta. A la larga me parece que es mejor, pues deja claro que los éxitos de los PJ son merecidos y los riesgos reales, pero eso supone que en casos concretos puedan ocurrir cosas así. De todos modos el jugador se lo tomó bien, lo que fue un alivio para mí.

El jugador de Francesc, que seguía ausente por obligaciones laborales, se ahorró tener que preparar un nuevo personaje como le ocurrió al de Rodrigo, pero ahí estaba, pendiente a través de Internet para cualquier novedad que surgiese en la sesión que afectase a su personaje. A la semana siguiente se reincorporaría, a tiempo de recuperar a su PJ.

En varias ocasiones durante el transcurso de la campaña manifesté a los jugadores que ha sido una lástima el que ninguno de los PJ fuese un noble -Rodrigo es más eclesiástico que noble-, porque eso dejó fuera de su alcance todo lo referente a la intriga y relación cercana con los grandes señores de la región. Aunque en algunos casos han conseguido ganarse la confianza de nobles de elevada posición, su baja posición pesa mucho. A lo sumo son agentes valiosos, pero poco más. Un PJ de la nobleza habría dado mucho juego.

lunes, 30 de noviembre de 2020

Val-du-Loup (Sesiones 14 y 15)

El escenario Prelude to war es de esos que ofrece mucha libertad de actuación. Describe el planteamiento, los PNJ implicados y las localizaciones importantes de la zona en la que se desarrolla. Una serie de acontecimientos probables para terminar y los PJ ahí en medio de todo el lío, a ver qué pasa. En el caso del grupo con el que jugamos la campaña, lo que pasó es que les capturaron antes de llegar hasta el convento y terminaron en las mazmorras del castillo de Inodin. Lo que ocurrió después conformó algunas de las situaciones más dramáticas que se han visto hasta el momento en la campaña.






***


SESIÓN 14. Durante las primeras horas de cautiverio los prisioneros son dejados tranquilos. Excepto Werner, a quien su imprudencia llevó a insultar al carcelero, quien junto con otros dos guardias le propinó una soberana paliza. Dejan al mercenario tirado en el suelo, pero con la promesa de regresar más adelante, que en estas mazmorras, le explican, se da mucho y buen uso a tenazas y hierros candentes. Sus compañeros, impotentes en sus celdas, solo pueden escuchar los golpes y gritos ahogados de dolor de Werner.

Pero algo de suerte hay en medio de todo este desastre. Varias horas más tarde Rodrigo oye como alguien comienza a abrir la cerradura de su celda, poniendo mucho cuidado en no hacer ruido alguno. El caballero templario se pone en pie, listo para lo que entre, que para su sorpresa se trata de una joven, la misma que se quedó mirando a Werner desde la ventana de la torre. En una mano porta el manojo de llaves de las celdas, en la otra un cabo de vela de sebo con la que ilumina mortecinamente el lugar.

La joven se presenta como Mathilde, y resulta ser nada menos que la esposa de Godofredo de Inodin, señor del castillo. Ha visto como capturaban a los aventureros y tiene una oferta que hacerles. Y es que su marido es un verdadero monstruo, cuenta. Un sádico que gusta de atormentar a quienes son más débiles, y que ha enviudado ya varias veces. Ninguna de sus esposas ha sido capaz de darle un hijo, y cuando eso queda claro, acaba por hacerla matar para casarse de nuevo con alguna muchacha. Mathilde contrajo nupcias cuando contaba con apenas trece años. Ahora, con diecinueve, tampoco ha podido dar un hijo a su marido. Sabe que sus días están contados, y pronto acompañará a las anteriores esposas de Godofredo.

Su oferta es sencilla, pues. Se trata de facilitar la libertad del grupo si los aventureros acceden a llevarla consigo en la fuga. Rodrigo no se lo piensa dos veces y accede. No se le escapa al templario que cuando Mathilde ha mencionado a sus otros compañeros ha mostrado especial interés, aun tratando de ocultarlo, por Werner.

Los carceleros están dormidos, informa la joven, ebrios por el vino "especiado" que les he hecho llegar. Rápidamente Rodrigo toma las llaves y abre las puertas de las celdas de sus compañeros. Todos se reúnen listos para la huida, aunque Werner, con el rostro hinchado por los moratones, cojea y respira con algo de dificultad tras la tunda.

Deslizándose en silencio por la cámara donde los carceleros roncan sonoramente el grupo sube las escaleras que llevan al primer piso de la torre en la que se encuentran. Allí Mathilde les señala la sala en la que se encuentran sus efectos personales. La puerta está cerrada con llave pero Francesc, hábil en estos menesteres, abre la cerradura valiéndose de algunos instrumentos improvisados, unos alfileres suministrados por Mathilde. Recuperan sus cosas excepto el dinero, que ha desaparecido. Evidentemente, las monedas no tienen dueño, debieron de pensar los soldados que les tomaron prisioneros.

Asomando al patio de armas, deciden sobre la mejor ruta para su fuga, ya que el plan de Mathilde no llegaba más allá de sacarles de las celdas. La puerta del castillo está guardada, con el portón cerrado y el rastrillo bajado. Imposible salir por ahí, deciden. Optan por ascender por la torre hasta llegar a los accesos que lleven a las murallas y una vez allí usar sus cuerdas para bajar al exterior.

Más fácil de decir que de hacer. Arriba, entre las almenas, junto a la puerta que conecta la torre con la muralla, divisan a un centinela, calentándose las manos cerca de un brasero. Francesc propone que le dejen ir delante, para tratar de apuñalar al guardia con el mayor sigilo posible, a ser posible sin que lo descubra su compañero más próximo, que vigila más adelante en otra parte del lienzo de muralla.

El plan casi tiene éxito, Francesc se aproxima sin ser detectado, pero no es capaz de asestar el golpe con la suficiente fuerza como para atravesar la cofia que cubre cabeza y nuca del guardia. Este, asustado por el ataque, grita al arma, al arma, alertando a sus compañeros. Frances masculla un ¡collons! mientras suenan los gritos de los guardias que se aproximan. Perdida toda sorpresa, Rodrigo, Friedrich y Werner corren para unirse a él.

Comienzan a llegar guardias de ambos tramos de la muralla, aunque en el lado opuesto al que se encuentra Francesc los soldados han de cruzar la sala de la torre en la que está Rodrigo, que grita a sus compañeros que se apresuren mientras embiste la puerta con su escudo, soltando estocadas para hacer retroceder a los soldados y mantenerles fuera. Friedrich y Werner salen a la muralla a tiempo de ver como Francesc, tras apuñalar repetidamente al centinela, lo arroja por las almenas hasta las piedras que aguardan abajo, a una docena de metros. Mathilde les acompaña angustiada, aterrorizada por lo que ocurrirá si son capturados.

El cazador y el mercenario comienzan a luchar y rechazar a los soldados, mientras Francesc envuelve una almena con un lazo de su cuerda y arroja el resto abajo, para a continuación comenzar a descender. Pero la suerte no le acompaña. En lo más alto de la torre hay otro centinela y este arroja un venablo contra el catalán, acertándole en la cabeza. La cofia de cuero de Francesc le salva de morir en ese mismo instante, pero el golpe es tan violento que le hace soltar la cuerda, precipitándose contra el suelo con un tremendo golpe.

Rodrigo, que para entonces ha podido poner una traba en la puerta que estaba protegiendo, se reúne con sus compañeros. Evalúa la situación y de inmediato toma una decisión. Bajad ya, yo cubriré vuestra marcha, les grita. Aprovechando un momentáneo respiro, Friedrich comienza a descender, seguido de Werner, quien lleva a Mathilde firmemente agarrada a su espalda. Mientras, Rodrigo comienza a defenderse de los golpes de sus atacantes, cada vez más numerosos.

Llegados al suelo sanos y salvo -aunque el guardia de la torre ha tratado de matar a Werner arrojándole una pesada piedra-, los fugitivos encuentran tirado el cuerpo de Francesc. Todavía respira, aunque débilmente, con un tasajo de carne colgando visiblemente y dejando el hueso del cráneo al descubierto. Friedrich carga con su cuerpo, y pronto todos están huyendo a toda prisa, tratando de alcanzar el linde del bosque en busca de refugio y una protección siquiera momentánea.

En la muralla, los soldados terminan abrumando a Rodrigo por su número. El templario encaja varios golpes y aunque su recia cota de malla le protege de la mayoría, finalmente su brazo es atravesado por una lanza. Con un gesto de dolor suelta la espada y se sujeta el brazo herido, ofreciendo su rendición. Afortunadamente, piensa, el resto ha tenido tiempo de escapar.


SESIÓN 15. Los fugitivos no tienen un momento que perder. Desde la relativa cobertura de los árboles observan, mientras recuperan algo de aliento, como las puertas del castillo se abren. Sale un grupo en su persecución, incluyendo algunos jinetes. Pero lo peor es que llevan perros consigo. Friedrich se pone en pie e insta a Werner y Mathilde a hacer lo mismo. Hay que correr o morir, explica. Y qué hacemos con Francesc, pregunta su compañero. Friedrich mira al caído, inconsciente todavía por el golpe recibido y la caída. Durante unos instantes piensa en abandonarlo, pero pronto rechaza la idea. Nos turnaremos en cargarlo, responde a Werner, o lo llevaremos entre los dos. Lo que haga falta.

Así que corren por sus vidas. Los ladridos de los perros suenan a lo lejos tras ellos, y a veces llegan a distinguir las luces de alguna antorcha portada por sus perseguidores. Cubiertos de sudor y fatigados hasta casi la extenuación siguen hasta que despunta el alba, alcanzando un pequeño torrente. Pudiendo ver ahora algo mejor, Friedrich indica a Werner que siga adelante con Francesc y Mathilde, él se les unirá pronto. El mercenario, sin fuerzas ni aliento para discutir, hace lo que le han dicho.

Werner retrocede entonces, y comienza a preparar un rastro falso, algo de lo que es capaz gracias a su experiencia como cazador en estos bosques. Cuando decide que ha hecho todo lo que puede en el escaso tiempo del que dispone regresa hasta el punto inicial corriendo por el torrente de agua. Se reúne con Werner en lo alto de un cerro, donde el mercenario había decidido parar, incapaz de dar un paso más pero dispuesto a vender cara la vida si le encontraban. Pero al cabo de unos minutos los ladridos se vuelven menos audibles y más lejanos. Parece que la treta de Friedrich ha funcionado.

Descansan un poco, lo mínimo necesario para recuperar un poco el aliento. Luego se ponen de nuevo en marcha. No tienen demasiado claro dónde se encuentran, pero saben que si siguen lo suficiente hacia el este darán con el camino que conduce hasta Santa Clarisa. Una vez allí esperan poder pedir refugio a las monjas, para poder recuperarse antes de emprender el camino de regreso. Pero el trayecto es largo, y más moviéndose por el bosque, pues no se atreven a dejarse ver en el camino, seguramente plagado de tropas de Hauterre estos días.

Hay otro problema, y es que la herida sufrida por Francesc en la frente tiene mal aspecto. Se muestra tumefacta y caliente al tacto. Se ha infectado, constata Friedrich. Si no se le trata podría gangrenar, o provocarle unas fiebres al herido. En ambos casos, se trata de una sentencia de muerte. Hay que llegar al convento a tiempo.

Fuerzan la marcha, decididos a no parar apenas hasta llegar a Santa Clarisa. Quien peor lo lleva es Werner, agotado ya desde el principio por la paliza recibida en su celda. Pero el mercenario, aun faltándole el resuello para dar un nuevo paso, no se queja y sigue caminando. La herida de Francesc, todavía inconsciente, parece empeorar.

Son dos días terribles para quienes los viven, que les dejarán recuerdos imborrables en su memoria, de esos que asaltan durante el sueño en forma de pesadillas. Pero al fin llegan a su destino. Encontrando el camino se mueven en paralelo al mismo hasta divisar el muro del convento de Santa Clarisa. Friedrich sonríe, Werner y Mathilde se funden en un abrazo.

Pero al llamar a la puerta nadie responde. Ni cuando se ponen a dar voces. No se ve ni se oye a nadie en el lugar. Friedrich salta y se encarama al muro. Desde allí tiene una visión del convento con los varios edificios que componen el lugar... pero ni un alma a la vista. Desalentado, baja por la parte del interior y retira la traba de la puerta para que sus compañeros puedan pasar.

Santa Clarisa está desierta. Registrando el lugar no encuentran personas, pero tampoco animales ni comida. Los huertos muestran las plantas a medio crecer y hay algunos árboles frutales con las ramas aun llenas de frutas, que Mathilde comienza a recolectar. Pero ni rastro de las monjas. Es como si se hubieran marchado llevándose consigo todo aquello que sea de valor.

Al menos tienen algo que comer y agua en abundancia. Mientras mastican la fruta piensan en sus opciones. Regresar por el camino con Francesc es algo casi imposible, acabarían por atraparles. Quizá, discuten Werner y Friedrich, en voz queda para que no les oiga la joven, sería mejor dejarle aquí. O terminar con su sufrimiento. Pero al fin deciden que no harán eso. No dejarán atrás a su compañero. Y no después de haber cargado con su gran peso -Francesc tiene TAM 17- durante tanto tiempo.

Además, tampoco han visto ni rastro de los libros, en especial del que venían a buscar. Los dos se ponen a rebuscar mientras Mathilde comienza a aplicar compresas de agua en la frente del herido. Y terminan por dar con una trampilla oculta en el scriptorium. La trampilla, tras forzar el candado con el que está cerrada, conduce a una sala en la que se encuentran muchos libros, obras de arte realizadas por las religiosas del convento. Como ni Werner ni Friedrich saben leer llaman a Mathilde, para que inspeccione los volúmenes por si estuviese aquí el que les han encargado llevar al abad Venerius. Mathilde constata que no es así. Cuando la joven sale, para seguir atendiendo a Francesc, los dos amigos deciden que no pasará nada si se llevan consigo dos o tres de esos libros, que son realmente valiosos, para venderlos más adelante. Se los llevan consigo ocultos, para que Mathilde, quien sin duda se horrorizaría por el robo, lo descubra.

Ahora falta decidir qué hacer para llegar de nuevo a la orilla del Froideau en posesión de Sainsprit. Friedrich tiene entonces una idea. Rebuscando en el convento encuentra suficiente tela como para poder hacer numerosos vendajes. También da con unas pequeñas campanillas que ata a un extremo de su lanza, tras envolver la punta en paño, para disimularla como si fuese un bastón. Con estos vendajes nos haremos pasar por leprosos, explica a sus compañeros. Así viajaremos por el camino, confiando en que nadie se atreva a registrarnos. Encuentran un carro de dos ruedas en el que poder cargar a Francesc.

Al día siguiente el grupo se pone en marcha. Para su satisfacción, parece que lo más grave de la herida del catalán ha remitido por sí misma. Francesc es duro y ni siquiera todo lo que ha sufrido podrá acabar con él, si el grupo puede conducirle hasta alguien que le pueda tratar decentemente los males que le aquejan.

Y así viajan, fingiéndose leprosos. Un par de veces durante el trayecto por el camino son parados por patrullas a caballo, a quienes explican que viajan hasta la leprosería que se encuentra en Eonach, en busca de la caridad del buen abad Venerius. Poco deseosos de registrar a los afligidos por la más temida de las enfermedades, los soldados son fácilmente convencidos.

Tras un par más de días así -en los que entre Mathilde y Werner ha aflorado ya el amor, para deleite de la hasta ahora afligida joven y sorpresa del hasta ahora mujeriego Werner-, llegan de nuevo a las inmediaciones del puente que cruza el Froideau. Aquí optan por despojarse de sus disfraces de leprosos para aguardar la noche. Y en ese momento aproximarse en silencio todo lo posible y después cruzar a todo correr la distancia a campo abierto que les separa del puente, antes de ser descubiertos por los jinetes que vigilan desde la colina cercana. El plan les funciona, y pronto están frente a los guardias de Sainsprit, que les detienen. 

***


Esta última sesión me pareció tremenda. No hubo combate, pero sí aventura, en el sentido de las novelas más clásicas del género. La disfruté enormemente, y los jugadores estaban tensos, sentados en el borde de sus asientos. Pero pasándolo bien. Afortunadamente el jugador de Francesc no pudo acudir aquel día. No solo se ahorró una sesión en la que no habría podido hacer nada, sino que no tuvo que escuchar las conversaciones en las que Friedrich y Werner sopesaban la opción de abandonarle o de directamente cortarle el cuello para ahorrarle sufrimientos. Y es que cargar con él durante la huida resultó un suplicio para los PJ.

Peor aún lo tuvo el jugador de Rodrigo, que no sabía nada del destino que habría podido correr su PJ tras ser apresado de nuevo. Le sugerí que creara un nuevo PJ con el que jugar hasta, o sí, Rodrigo volviese a estar disponible. Eso es lo que hizo, pero lo que ocurrió con el nuevo PJ fue de traca, lo que se verá en la siguiente sesión.

sábado, 28 de noviembre de 2020

Val-du-Loup (Sesiones 11 a 13)

 Me sabe mal no poner al menos un resumen de lo ocurrido en los últimos meses en la campaña Val-du-Loup, que han sido no pocas cosas (a los jugadores también les gusta tener este tipo de datos a su disposición). Así que, ahora que nos estamos acercando a su conclusión, o al menos a un punto y aparte, voy a tratar de recapitular, sesión a sesión, todo lo transcurrido en unas cuantas entradas. Mucho más resumido de lo que es habitual, me temo, pero al menos, si alguien sentía curiosidad, podrá descubrir aquí cuáles han sido las andaduras del Don Rodrigo de Onís el caballero templario, de Werner el mercenario, Friedrich el cazador y Francesc el aventurero.


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SESIÓN 11. Esta fue la última en ser jugada antes del confinamiento, allá a principios de marzo. Fue aquí donde probé las reglas para justas que había pergeñado al inicio de la campaña, con resultados poco satisfactorios.

Tras la paliza y humillación a la que Friedrich y Werner sometieron al herrero Octave en castigo a los malos tratos de este con su esposa Heloise -que además era quien realmente realizaba el esplendido trabajo de forja-, el herrero les denuncia a las autoridades locales de Rocmort. Así que mientras aguardan a que comiencen las pruebas los aventureros se encuentran con que la guardia local les detiene, llevándoles a presencia de Tomás de Foro, magistrado local encargado de juzgar casos de escasa importancia como este -concernientes a plebeyos, es decir-. Octave grita airado, mostrando los moratones que, afirma, le han hecho a traición -lo que tiene algo de verdad, dicho sea de paso-, pero obviando el que Friedrich, a modo de despedida, hubiese defecado sobre su cara. La cosa pinta mal para los acusados, pero la inesperada presencia e intervención del conde Arán de Vaguerre, señor de Octave, les salva in extremis. El conde, al parecer divertido por la situación, insta al herrero a que detalle todo lo que le hicieron, ya que tan buen recuerdo parece guardar. Poco deseoso de airear su vergüenza en público, Octave termina diciendo a regañadientes que tal vez se equivocara, y que no fuesen ellos los atacantes, que quizá no los vio bien ya que le atacaron por la espalda... Los aventureros se despiden del conde agradeciéndoles su ayuda, con la impresión de que se trata del mejor señor -y el más tratable- de los que han conocido.

Más adelante comienzan las pruebas y competiciones para los plebeyos, con gran diversión de las masas. Friedrich prueba su suerte en la competición de tiro con arco, pero no queda en muy buen lugar. Luego se une a Francesc, pues ambos se han inscrito en la prueba de combate a pie. Ambos se abren camino entre sus sucesivos contrincantes, pero Francesc termina por morder el polvo frente a un sencillo campesino armado con un palo, que viene desde el señorío de Roifà. Es con gran dificultad que Friedrich derrota a este extraño contrincante, siendo su siguiente y último adversario, un soldado de Rocmort, un adversario fácil en comparación. De modo que el cazador se lleva el premio entre los vítores de los presentes.

Al día siguiente comienzan las justas. La modalidad de torneo es la de defensa del honor de la condesa: un grupo de defensores se mantienen a la espera de ser desafiados por los aspirantes, que en caso de salir victoriosos del trance pasan a ocupar el puesto del derrotado como nuevo defensor. Al poco de comenzar, Rodrigo, contraviniendo las normas de la Orden del Temple, entra en liza, desafiando a Ser Reynault de Vaguerre, hermano menor del conde Arán y considerado uno de los mejores caballeros de la región. Lamentablemente y de forma inesperada -o quizá no tanto- Rodrigo es descabalgado por la lanza de su contrincante en el primer embate. De un plumazo ha perdido arnés y caballo. Decepcionado y avergonzado el templario abandona el campo de justas, ignorando el resto del torneo.

Esa noche, Rodrigo lleva a su montura y su armadura hasta el pabellón de Ser Reynault. El victorioso caballero, sin embargo, se muestra magnánimo con el templario, ofreciendo devolverle caballo y arnés por una cantidad que, aunque elevada, es considerablemente más reducida de lo que sería habitual. Además, le permite llevarse sus efectos bajo la promesa de saldar la deuda contraída antes del comienzo del otoño.


SESIÓN 12. Y aquí seguimos, unos cuatro meses después de la anterior. Y no, a pesar de las esperanzas del jugador, no había olvidado la deuda que tenía su personaje... Para comenzar esta segunda parte de la campaña decidí emplear el segundo de los escenarios detallados en Val-du-Loup, que lleva por título Prelude to war.

Todavía hundido por la enormidad del problema -aunque menor de lo habitual, la cantidad adeudada sigue siendo mucho más de lo que tienen incluso entre todos-, Rodrigo discute con el resto cuál debería ser su curso de acción, si han de conseguir tanto dinero en tan poco tiempo, todo ello mientras finaliza la feria de caballos de Rocmort y los visitantes que han abarrotado la ciudad en los últimos días comienzan a regresar a sus hogares. El tiempo parece acompañar a los aventureros en su estado de humor, pues llueve insistentemente durante varios días.

Muy pronto, sin embargo, una noticia se extiende entre la población como fuego sobre hojas secas. Y es que hay guerra en el oeste. La hueste del conde Philippe de Hauterre se ha movilizado contra su vecino el conde de Sainsprit. Al parecer este último ha entrado en territorio de Hauterre persiguiendo a unos caballeros bandidos que asolaban sus tierras, casi seguro a sueldo del conde Philippe. El grupo es convocado entonces por el abad Petronius de Munoit, la abadía benedictina de Rocmort -y quien es hermano menor del conde Arnault de Sainsprit-. Petronius les explica que tiene un encargo que realizarles, un favor para el abad Venerius de Eonach. Se trata de acudir al convento de Santa Clarisa, situado en las tierras de Hauterre, cerca de la frontera con Sainsprit, y traer de allí un valioso libro con los evangelios encargado por el abad, pues el taller de Santa Clarisa es famoso por lo espléndido de sus trabajos en la iluminación y bellas encuadernaciones. El libro debería ser traído rápidamente, antes de que los caminos se vuelvan intransitables.

Poco después, mientras meditan sobre el curso de acción a seguir en la posada de Dierkin el Feo -que tiene una gran cantidad de salchichas recién hechas con las que invita a los comensales de la posada, además de un buen queso con el que obsequia a los aventureros-, son llamados de nuevo, en esta ocasión por orden de Ser Roger de Padín, consejero de la condesa y líder de los Seguidores de Hubertus. Ser Roger, una vez reunidos, les encarga -pues parece saber ya sobre la recién encomendada misión de recuperar el libro- una labor extra mientras se encuentren en tierras de Hauterre. Las recientes e intensas lluvias han hecho crecer mucho la corriente del río Harbenoir, frontera natural entre Hauterre y Sainsprit, así que las fuerzas reunidas por el conde Philippe no podrán cruzar durante varios días. Los aventureros deberán tratar de averiguar la composición y situación de su ejército, y regresar hasta el castillo Gardeloup para informar, pues allí es donde se encontrará el ejército de Sainsprit y Rocmort. Sí, Rocmort, pues la condesa Sibila ha ordenado movilizar a su hueste para ayudar a Arnault.

Una vez preparados, el grupo parte de Rocmort, pero tienen un extraño encuentro en las puertas de la ciudad. Un mercader les pide que paren, preguntándoles por un hombre, hermano suyo, con el que debía alojarse en la posada de Dierkin. Pero no hay rastro del hombre, que traía un cargamento de quesos para vender durante la feria, y el posadero afirma que nunca se alojó allí. El mercader les ha reconocido, pues les vio cuando fue a preguntar en la posada, y ahora les inquiere. Lamentablemente, ninguno de ellos sabe nada ni reconocen al desaparecido por más señas y descripción que les den.

Entonces Friedrich recuerda el queso que les regaló Dierkin. Y las salchichas que entregaba junto con las cervezas... Pero no, no puede ser, decide. Se quita la idea de la cabeza. El grupo cruza las puertas de la ciudad y se pone en marcha hacia Garduloup.


SESIÓN 13. El viaje es tranquilo. Los aventureros, a caballo -monturas suministradas por Roger de Padín- adelantan a algunas de las mesnadas que, movilizadas por Sibila de Rocmort y Arnault de Sainsprit, acuden a la llamada de las armas. En unos pocos días llegan al castillo Garduloup.

La fortaleza, situada en una posición estratégica para defender el acceso a las tierras de Sainsprit desde Hauterre  -y por lo tanto, del príncipe obispo de Lieja, señor feudal del conde Philipe- está gobernada por Ser Gerald Augur, al servicio de Arnault de Sainsprit. Junto al castillo se encuentra un puente de piedra que cruza el río, vigilado desde esta orilla por un destacamento de soldados. El salvoconducto con el que cuenta el grupo les franquea el paso hasta la otra orilla, pero los soldados les advierten: aunque no hay tropas de Hauterre a la vista, en realidad se encuentran allí, en la cima de aquella colina cercana, siempre vigilantes. Un escuadrón de caballería, por lo menos, que aparecerán en cuanto alguien ponga un pie en tierras del conde Philippe.

Confiados en el poder del salvoconducto firmado por el abad Venerius, el grupo cruza el puente después de descansar un rato en la orilla de Sainsprit. De inmediato un grupo de jinetes desciende de la colina para interceptarles. Los aventureros mantienen la calma, pero cuando se acercan más se dan cuenta de que los sargentos a caballo están bajo el mando de un viejo conocido suyo: Ser Guy, antes de Guy de Dayron, antes de que ellos acabasen con las esperanzas del caballero en convertirse en señor de aquel feudo, que ahora gobierna su amigo Fulbert. No tienen apenas tiempo de decidir si tratan de huir, pero al final desechan la idea. Excepto Rodrigo, el resto apenas es capaz de mantenerse sobre la grupa de una montura, la idea de galopar para huir de jinetes expertos les resulta absurda.

Ser Guy les reconoce, y aunque al principio se encuentra encantado con la oportunidad que se le presenta, el gesto se le tuerce cuando le muestran el salvoconducto. Pocos son los que querrían, a pesar de todo, desafiar a la autoridad eclesiástica. A regañadientes les deja marchar.

El grupo sigue camino según las instrucciones recibidas: a mitad de camino entre Gardeloup y el castillo de Inodín hay otra carretera que lleva al oeste, han de seguirla pues esa es la que les llevará hasta Santa Clarisa. Sin embargo, la noche les sorprende en el camino. Indecisos sobre si acampar en el mismo camino u ocultarse en el bosque, terminan haciendo esto último. 

Pero la suerte no les acompaña. En las primeras horas de la noche son descubiertos por una patrulla de soldados a caballo. Los soldados no se muestran tan impresionados como Ser Guy por el salvoconducto, y sí bastante suspicaces por el hecho de que el grupo haya tratado de esconderse de su vista. Así que les ordenan seguirles hasta el castillo de Inodín, donde su superior decidirá lo que hay que hacer.

En la fortaleza, perteneciente a Godofredo, caballero vasallo de Philippe, les espera no el señor, sino el capitán du Loq, pues el caballero de Inodín se encuentra ausente. Du Loq atiende a las explicaciones de los aventureros, pero poco convencido por sus aseveraciones, ordena que sean detenidos, pues podrían ser espías. Ni siquiera el estatus de Don Rodrigo parece amedrentarle. Mientras son arrastrados por el patio de armas de la fortaleza, Werner repara en una dama que, desde una ventana situada en una de las torres, no le quita ojo de encima.

Los aventureros son arrojados a celdas individuales y allí se quedan, aguardando a lo que les depare el destino.


***

Pues a ver si con unas cuantas entradas así, ofrecidas a un ritmo algo más acelerado de lo habitual, me voy poniendo al día. Y es que en el momento presente vamos por la sesión 27, así que todavía queda mucha historia que contar.