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miércoles, 23 de noviembre de 2016

Líder nº 35 (junio de 1993)

En 1993, por no haber, no estaba todavía ni la edición veinte aniversario de Star Wars, esas primeras con las que Lucas tomó afición a retocar una y otra vez la trilogía original. Que es lo que había. Bueno, sí, cómics, novelas, las películas de los ewoks, que también tenían su serie infantil de animación, además de la de los droides. Visto así parece mucho, pero ni por asomo era tanto como ahora.

Pero lo que nos interesa aquí es que ya había un juego de rol dedicado a Star Wars, y que Joc Internacional había publicado ese juego hacía ya un tiempo, incluyendo unos cuantos suplementos. Y a ese juego y ambientación se dedicaría buena parte de este número de Líder, algo evidenciado ya desde la portada de Das Pastoras.

Ya lo dice así el Comunikado: "[...]el dossier (sobre Star Wars), uno de los más extensos que hemos publicado". Parece que este número estuvo apretado por la inclusión no sólo de este dossier, sino también por la segunda y última parte del escenario El último sueño de Erael, para Stormbringer, cuyo inicio fuese publicado en el número anterior de la revista.

El estado de la afición de por aquel entonces, tal y como quedaba reflejado en estas páginas. Clubes que anuncian su fundación, o simplemente su existencia, si ya llevaban algún tiempo en funcionamiento. Tenemos por aquí a Club de Rol Séptimo Grado, en Leganés, El Último Hogar en Ceuta (cuyo juego favorito era RuneQuest, por lo que cuentan, punto a su favor), Los que caminan en el viento, de Huesca, y en Madrid se anunciaban los clubes Unicornio y Thakhisis, En Logroño, J. R. R. Tolkien´s Fan Club, y Dagón en Córdoba. En este último asoma como miembro con el que contactar alguien conocido en el mundillo, Antonio Polo. La Orden Esotérica de Innsmouth en Gijón y Máscara en Alicante (este último parece que abrió como una extensión de otro club de Madrid).

Por cierto, en este número se hacía un anuncio sobre algo llamado Club de Amigos de Joc Internacional, que parecía algo, por lo que puedo dilucidar, a mitad de camino entre los actuales juegos organizados y una estructura piramidal basada en el prestigio. Podías pertenecer al grupo y subir en las filas cumpliendo una serie de requisitos -disponer de material del juego, llevar a cabo actividades, organizar jornadas, publicar, etc.- y en el rango más alto estaban los Másters de Honor, de los cuales se elegirían algunos cada año. Los candidatos para este primer año (ni me había dado cuenta de que existía esto, por el momento ignoro si hubo más) fueron José López Jara, Jordi Zamarreño, Luis Serrano, Ricard Ibáñez y Eduard García.

¿Y las novedades editoriales del momento? Destacaba el Manual de Combate para Rolemaster, y Rinascita para Aquelarre. También hubo suplementos para Car Wars y Oráculo.

Líder también se hacía eco de la llegada de su principal competidora -o no, yo compraba ambas-, de la mano de Ediciones Zinco. Me refiero a Dragón, otra de las más longevas en el panorama rolero español. Y también al primer especial rolero de la revista Alea, que llevaba un tiempo incluyendo ese tipo de contenidos en sus páginas. Fue la primera de las tres entregas de la campaña Las Darlans, para D&D.

De lo más interesante resultaba encontrar un reportaje como el de 8º Salón de los Juegos, París 1993. Tener noticias sobre la forma en la que se percibía y vivía esta afición nuestra en otros países no era algo habitual. Y para la revista también sería fuente de prestigio poder ofrecer un reportaje sobre un importante evento ocurrido fuera de nuestras fronteras, como era el Salon des Jeux (¿se sigue celebrando? Supongo que no, pero en realidad, ni idea).

No se trataba, por lo que se cuenta, de unas jornadas al estilo de las que celebramos hoy día, sino de algo más orientado a las editoriales, una feria profesional, en la que los juegos de rol ocupaban sólo una parte. Aun así, muy interesante el haber podido tener oportunidad de visitarla. Una entrevista con Frédéric Weil, autor de Nephilim, y otra con Croc, que escribiera In nomine satanis/Magna Veritas. Hay otras conversaciones, estas con gente relacionada con los wargames y juegos de tablero. Para el siguiente número se reservaban el plato fuerte, la conversación mantenida con uno de los invitados estrella del salón, Gary Gygax.

El Ranking de juegos de rol: Rolemaster, Advanced Dungeons & Dragons, El Señor de los Anillos, Star Wars y Stormbringer. La tira de Albert Monteys sobre El Tío Trasgo versaba sobre la creación de personajes, trampas de los jugadores e imposiciones de los directores de juego. En las viñetas parece exagerado, pero casos así más de uno los habremos visto.

Lluís Salvador ocupa temporalmente el puesto de Alejo Cuervo en La Biblioteca de Ankh-Morpork. Recomienda a Ray Bradbury -difícil equivocarse con este autor- y El Gran Robo del Tren, de Michael Crichton, que no era precisamente una novedad ni siquiera en 1993. Vamos, que da la impresión de que le endosaron la página al señor Salvador a última hora y este tuvo que tirar de fondo de estantería y gustos personales para cubrir el hueco.

El consultorio del orco Francis tiene en esta ocasión los Torneos como tema. Algún consejo para organizar este tipo de eventos y tal. Confieso que el asunto de las partidas de torneo en los juegos de rol siempre me deja un poco perplejo -creo que ya lo he mencionado alguna vez- ¿Cómo se calcula quién ha jugado mejor? ¿Quien tuviese más suerte en los dados? ¿Qué es preferible, ceñirse a la interpretación del personaje sabiendo que eso redundará en contra de la resolución de obstáculos, o pasar del PJ, y usarlo simplemente como una herramienta para resolver los problemas del modo más eficiente posible? Debe de ser algo cultural, porque esto de las partidas de torneo no parece estilarse mucho por aquí, da la impresión de ser algo más habitual en EEUU, e incluso allí no parece una práctica que todavía se mantenga.

En Tablero de Cristal, la sección sobre videojuegos, Francisco Navarro escribe sobre Carriers at warPacific War y Aces of the Pacific, dedicados los tres a las campañas del Pacífico durante la Segunda Guerra Mundial.

Y llegamos al Dossier. Que lleva por título Caballeros Jedi en Star Wars. Son varios artículos que están muy bien, incluyendo reflexiones sobre como la filosofía de estos individuos poderosos en la Fuerza está relacionado con el Zen y los ideales de las artes marciales. Algo de eso comenta David Revetllat en El camino hacia la luz, la introducción al dossier.

Su hermana Magda Revetllat firma Jedi: el Zen en Star Wars. Se explican diversas correlaciones entre las enseñanzas que recibe Luke en la trilogía y esta forma de budismo. No estoy muy puesto en los juegos sobre Star Wars posteriores al de West End Games, sólo un poco en la versión d20, absolutamente nada en los actuales. Pero dudo que puedan transmitir de forma tan correcta y sencilla el cómo jugar adecuadamente con un Jedi del modo en que lo hacen estas pocas páginas.

La misma autora sigue a continuación con Informe sobre la disciplina Jedi. En las palabras de un ficticio informador dedicado a recopilar información sobre la historia y costumbres de la orden Jedi, se ofrecen unos cuantos datos, estos más específicos de ambientación que los del artículo anterior. Aquí no puedo decir mucho, excepto que pinta bien. No sé cuánto sería inventado por la autora y cuánto habrá sido extraído de las fuentes de datos sobre el universo Star Wars como novelas, guías, etc.

Y para terminar, El camino del Jedi. David Revetllat ofrecía un extenso escenario útil para ese momento en que algún PJ quiere aprender el uso de la Fuerza, o ampliar su adiestramiento. Detalle curioso, la aventura terminaba con una batalla terrestre que se desarrollaba como un mini wargame, con hexágonos, fichas de tropas y demás. Muy completo.

Tras el Dossier, Salvador Tintoré y su sección El pincel de Marta. Consejos y técnicas para el montaje de figuras a piezas. Figuras de gran tamaño, se entiende, en plan dragones y tal. Los que eran de metal y costaba un horror conseguir montar sin que las piezas cayesen por su propio peso.

Y en la sección de juegos de rol, La voz de su máster, Julio Recarte y Ricard Ibáñez hablan sobre Rinascita, el renacer de Aquelarre. Ya sabéis que este era el recién salido suplemento que llevaba las partidas del juego de rol demoníaco medieval al demoníaco renacentista. Una reseña sobre el libro, el anuncio de que la línea seguirá activa -se hablaba de Dracs- y unos cuantos datos históricos para dar ambientación e ideas para aventuras.

Y para términar, los Módulos. El desenlace de El último sueño de Erael, del que ya comenté unas cuantas cosas en la entrada sobre el número anterior de esta revista, y que repito, me gustó mucho. Un escenario de exploración en toda regla, con mapa de territorio, localizaciones detalladas, encuentros aleatorios y demás.

El segundo escenario que trae la revista -bueno, el tercero contando el de Star Wars- es para La Llamada de Cthulhu. Lo escribió Pedro Arnal, y se titula Tras tus pasos. Partida para un único PJ de profesión profesor universitario o historiador. Con sólo eso, ya se huele la intención purista del autor, de crear algo más similar a ciertos relatos de Lovecraft de lo que pueden ser muchas de las partidas de Cthulhu. Eso sí, es muy breve y sencillo, en realidad.

Y hasta aquí el número treinta y cinco de Líder. Me permito recordar que es posible descargar libremente una copia en pdf desde Sinergia del juego de rol, incluyendo una separata del tablero hexagonado para el módulo de Star Wars.

martes, 11 de octubre de 2016

Líder nº 34 (abril de 1993)

Hace más de dos años que llevo abandonada esta serie de entradas dedicada a repasar los números de la revista Líder, y por extensión, a aquellos años en los que esta afición todavía era algo más o menos reciente para la mayoría de los que jugábamos entonces. Creo que ha llegado el momento de cubrir al menos unas cuantas entregas más.

Este número de Líder era de los que servía para recordar que los lectores de la revista no sólo eran jugadores de rol, sino también aficionados a los wargames, y que precisamente en ese campo es donde estribaban las raíces de la revista. Así que la mayor parte de las páginas estarían dedicadas a este tipo de juegos, aunque la sección rolera -después de todo, Joc Internacional se dedicaba a eso- no quedaría en absoluto desatendida.

El Comunikado -el editorial- de esta ocasión iba sobre algo que los aficionados de Barcelona debieron lamentar no poco, el cierre de la Casa del Mig, centre d´iniciatives i recursos per al joc, que por lo que se podía leer en este y en otros números en los que se mencionaba dicho centro, era algo que no parece haberse repetido desde entonces, unas instalaciones públicas para el disfrute de todo tipo de juegos, incluidos los de rol. El Ayuntamiento de Barcelona afirmaba no disponer de fondos para mantener el centro, y aunque se había hablado de tratar de conseguir alguna subvención de la UE, aquello nunca llegó a cristalizar. El tono del Comunikado refleja el estado de cabreo que debía llevar más de uno después del cierre de la Casa del Mig.

¿Cuál era El estado de la afición en aquel momento? Líder era receptora de los entusiastas anuncios de muchos aficionados que se dedicaban a unirse en la fundación de varios clubes de rol. La mayoría eran flor de un día, y duraban lo que el entusiasmo inicial de sus miembros. Otros perduraron durante años. Algunos incluso siguen en activo hoy día.

Los mencionados en este número fueron JRSIC (Juegos de Rol y Simulación Instituto Cervantes) en Madrid, Vae Victis en Segovia (que publicaron el fanzine Camelot), El Señor de las Pulseras, Yo y cinco más y La Germandat de l´Anell en Valencia, Los Molineros de Anguiano (localidad de La Rioja), Asociación Defensora del Troll en Reus, Partidas en el bar, de Valladolid, Dragom (sic) en Jerez, de Jerez de la Frontera, El Segundo Hogar, en Sevilla, Joc & Rol Klub de Llucmajor, El Concilio Blanco II y Drac Dracorum en Cádiz, Atlantis en Colmenar Viejo, Chaos Lords de Albacete, Club Armageddon en Benicàssim, KritiK club de rol en Barcelona (todavía sigue activo, una de las asociaciones veteranas), y Asociación de Clubs de Rol en Mataró.

Y en cuanto a las novedades editoriales del momento, y de las que se hacía eco en la revista, se puede destacar el anuncio de las novelas de Dangerous Journeys que iba a publicar Timun Mas, esto en un momento anterior al pleito entre TSR y Gary Gygax, y la cancelación del juego. Mención a Tales of the Reaching Moon, al parecer David Hall había enviado una carta a la redacción de Líder para proclamar la existencia de esta publicación tan bien considerada entre los aficionados a RuneQuest y Glorantha, y que fue el germen de Moon Design.

Hablando de Glorantha, Avalon Hill publicaba en estas fechas Sun County y River of Cradles, de lo mejor que se haya publicado para esta ambientación. Joc publicaba en España Caballeros Aventureros para Pendragón, además de varias novedades para Merp. 

Albert Monteys ponía punto final a su saga El Retorno de Pthulhu, para regresar más adelante con las historias de El Tío Trasgo.

Firmado por "Sargento Rejones" (probablemente Eduard García, Ricard Ibañez o alguno de los otros redactores que aparecían mucho por la revista, que usaban estos seudónimos para evitar que el mismo nombre se repitiese en cada sección), teníamos el artículo Pegando unos tiros, sobre el paintball, pues los primeros eventos de este tipo comenzaban a aparecer por aquel entonces en España, así como algunas asociaciones dedicadas a organizarlos.

El Ranking del momento ponía como juegos más votados a los previsibles AD&D, Star Wars, Merp, y La Llamada de Cthulhu. RQ quedaba en el noveno puesto. En La Biblioteca de Ankh-Morpork Alejo Cuervo se dedicaba a recomendar 334, de Thomas M. Disch, novela que parece le impresionó profundamente, Drácula, que la película de Coppola había puesto de moda, y Nuestra Señora de las Tinieblas, de Fritz Leiber -fallecido poco tiempo antes- obra maestra del género de terror.

Jornadas y demás eventos era el tema que ocupaba en este número El Consultorio del Orco Francis. Algunos consejos sobre la preparación de estas actividades, así como sugerencias para que los participantes se animen a probar juegos nuevos, diferentes a los que utilicen habitualmente en sus partidas.

La sección Silencio, se juega Pedro Arnal Puente escribe sobre Air Power, un wargame sobre combates aéreos modernos. Además de algunas explicaciones sobre el juego, se incluía un par de escenarios para el mismo. Y Francisco Navarro escribía sobre otro wargame, pero en este caso uno para ordenador. En Tablero de Cristal se reseñaba el videojuego V for Victory

De nuevo Pedro Arnal Puente, con su reseña sobre la cuarta edición de Warhammer Fantasy Battles, que a no mucho tardar sería publicado en castellano, cuando Games Workshop organizase su rama española. 

La reseña de Warhammer sirve casi como introducción al Dossier de este número, dedicado a las miniaturas, bajo el título Pintar y coleccionar figuras de plomo. El texto introductorio de Eduard García, Ineludiblemente atractivas, dejaba paso a los tres artículos del dossier. El primero, Colores de Guerra, es una pequeña guía sobre el pintado y preparación de las miniaturas. Figuras de plomo y rol, también de Eduard García, hace comentario de algunas marcas que comercializaban líneas de miniaturas para su uso en partidas de rol. Y para terminar, Figuras en Guerra, de "Molten Lead" (otro seudónimo, yo apuesto por el mismo Eduard García), dedicado a las miniaturas utilizadas en wargames históricos.

Y llegamos ya a la parte de los juegos de rol. En La Voz de su Master, "Sir Miles Messervry" firma un artículo sobre cómo plantear las aventuras de James Bond 007 en un mundo posterior a la Guerra Fría. Tras esto, Ricard Ibañez inauguraba una nueva sección, Primera Fila, en la que tendrían que pasar las adaptaciones roleras de diversas películas -creo recordar que no hubo muchas más entregas de la serie después de esta-, empezando por Acción Mutante. Ramón Yarritu y sus seguidores en términos de juego, nada menos que para Traveller.

En cuanto a los Módulos, en este número se publicaba la primera parte de un escenario muy extenso, El último sueño de Érael, de Juan Lillo, para Stormbringer. La segunda parte saldría en el número siguiente, y no mucho después de eso, pude dirigir el escenario completo (para RuneQuest, como todo lo que pillaba de Stormbringer) en una sesión maratoniana. El escenario trata sobre el descubrimiento de una enorme caverna subterránea (de varios kilómetros) con su propio ecosistema, y la subsiguiente exploración. Todo ello junto con algunos PNJ más bien interesados en el asunto, y en ciertos tesoros a encontrar en el lugar.

Después, David Revetllat i Barba presentaba Resurrección, para Star Wars. Escenario de trama sencilla, aunque mortífero para los PJ -bueno, relativamente, en Star Wars no era fácil matar a un PJ-, con estrella invitada incluida. El último de los módulos incluidos en este número era Némesis, para Oráculo. Escrito por Ricard Ibañez, un escenario de investigación bastante sencillo, que tenía como propósito ser un prólogo a las aventuras de un grupo de PJ de este juego de infame reputación.

Y hasta aquí el número treinta y cuatro de la revista Líder. Si alguien está interesado en echarle un vistazo por sí mismo, puede descargar un pdf desde Sinergia del Juego de rol, aquí.


miércoles, 18 de noviembre de 2015

Portal de los Mundos Nº6 disponible para su libre descarga

Bueno, por fin. No solo hemos podido terminar un nuevo número del fanzine, sino que está dedicado por completo a Glorantha. Unas setenta páginas que comprenden dos escenarios y un pequeño ensayo (por llamarlo de algún modo).

Los escenarios han sido escritos por Alfonso García y Gilen. El de Alfonso formó parte de una campaña situada en Maniria que comenzó hace algún tiempo. Otra de las aventuras que formaban parte de la misma fue publicada en la revista Crítico hace algunos meses, por cierto ¡Podéis coleccionarlas!

El otro escenario está escrito, en realidad, con el sistema de HeroQuest en mente. Gilen lo usó durante las LES 2014, y yo mismo tuve el placer de poder formar paste de las pruebas de juego de la segunda parte del escenario, que no llegó a verse en las jornadas, pues es demasiado extenso para poder ser jugado en una única sesión.

Entonces ¿Qué es lo que he hecho yo? Pues aparte de preparar el apéndice que contiene la adaptación del escenario de HQ a reglas de RQ (en realidad, se trata simplemente de las estadísticas de juego de todos los PJ y PNJ de la aventura), también he incluido una versión corregida y muy aumentada de un antiguo artículo que apareció en el blog hace ya su tiempo. En su momento cometí algunos errores más bien gordos que espero haber logrado arreglar para la ocasión.

Así que, guau, unas cuantas fichas de personajes y un artículo reciclado del blog, con algunas páginas de más. Menuda contribución la mía.

Entonces ¿Por qué no dejo de tener la impresión de que este es el número en el que más he tenido que trabajar? En serio, parece que con ningún otro me he tenido que esforzar tanto. No es que se me hayan pasado las ganas y me haya puesto a preparar el fanzine sin ilusión ninguna. Porque ganas tenía, y tengo, de seguir con este pequeño proyecto. Pero el caso es que he terminado muy cansado. Tanto que he tenido que renunciar a incluir en este número un escenario que tenía pensado, y que tendrá que esperar para una próxima entrega. Puede que sea por tener varios frentes abiertos a la vez, al tener que mantenerme al tanto de varios asuntos, algunos de ellos relacionados con los juegos de rol, y otros que no. Al menos, ahora que he cerrado esta parte -por unos meses, que el fanzine sigue-, me podré centrar algo más en otros temas. Eso sí, para el próximo número pienso incluir unas cuantas cosas de cosecha propia.

Bueno, poco más que añadir, excepto los consabidos agradecimientos debidos a los colaboradores sin quienes, en este caso más que nunca, este número no habría visto la luz. Muchas gracias. Y una vez más, y pese a repetirme, cualquiera que desee colaborar será más que bienvenido

Y nada más, que ahí lo tenéis. Espero que os guste.



Ahora, a por el siete...

miércoles, 24 de junio de 2015

Portal de los Mundos Nº 5 disponible en libre descarga

Bueno, pues ya sale otro más. Para esta ocasión tenía previsto liberar un número dedicado a Glorantha, pero no ha podido ser, todavía no tengo suficientes contenidos. Así que el tema escogido ha sido otro. Aprovechando que Runa Digital está ultimando los toques finales de su entorno de juego y campaña en el Mediterráneo del siglo IV a.C., y con lo que me gustan estas cosas de la Tierra Alternativa, decidí soltar un número con material de apoyo para esa ambientación. Así que si hay alguien interesado, Portal de los Mundos nº5 cuenta con una pequeña guía de la ciudad y el santuario de Delfos -lugar importante donde los haya para los griegos- y un escenario a jugar en dicha localización.

Esto de trastear con ambientaciones pseudohistóricas tiene su complicación, por supuesto. Si los buenos autores de mundos de fantasía tiene mi admiración por su talento,  a quienes se dedican a convertir en un entorno de juego una época y lugar que, sea la que sea, será inmensamente compleja y detallada, les admiro igualmente, por su capacidad de interpretación y síntesis, sabiendo donde cortar, donde cambiar algo, donde añadir y donde dejar las cosas como están. Para escribir unas pocas páginas he tenido que consultar continuamente unos cuantos libros, y elegir qué información tomar, y qué cosas debería inventarme. Hay errores y anacronismos, sin duda algunos de ellos completamente involuntarios, pero otros han sido hechos a conciencia con intención de maximizar la jugabilidad del entorno escogido. Tan solo espero no haber metido demasiado la pata.

En esta ocasión me he encargado de todo, redacción y maquetación -me temo que con escasa habilidad-, pero como siempre ha sido divertido. Me ha gustado darme cuenta de que lento o no, me quedan muchas ganas de seguir sacando adelante este pequeño proyecto, por escasas que sean las consecuencias de la salida de cada número. He disfrutado reuniendo documentación, tomando notas, escribiendo, e incluso haciendo que el texto sea mínimamente presentable. 

De eso trata todo esto, de un poco de satisfacción personal por hacer algo que me gusta. Cuando puse el primer número, le dediqué cierto tiempo a comprobar el número de descargas, una forma de medir el ego. No me pareció mal resultado, pero no lo he vuelto a hacer. La verdad es que no tengo ni idea de cuánta gente acaba descargando esta cosa, ni si les gusta o no. Por supuesto, preferiría que fuese mucha gente, y que todos quedasen encantados, pero tampoco me voy a hacer ilusiones. Sintiéndome satisfecho con lo que he hecho, todo lo que venga después será bienvenido, pero será un bonus, pues el objetivo principal ya habrá sido cumplido. En cualquier caso, aquellos que han dado algo de difusión a esta iniciativa, así como quienes ya la han apoyado con sus colaboraciones, siguen contando con todo mi agradecimiento. En serio, ha sido mucho más de lo que esperaba.

No puedo asegurar cuándo saldrá el siguiente, ni si será el prometido especial Glorantha -cosa que me gustaría-, pero sí puedo decir casi con toda seguridad que habrá un Portal de los Mundos nº6. Porque lo paso bien preparando estas cosas. Y esto del mundo mediterráneo en la Antigüedad da para mucho, puede que escriba algo más sobre este entorno.

El blog, por cierto, ha experimentado un notable descenso de actividad en los últimos meses. No es por falta de ganas de escribir algo, sino una simple cuestión de prioridades, una intromisión de ese maldito mundo real que no nos deja dedicar todo el tiempo y energía que querríamos a nuestras aficiones, y además nos jode la vida. Me temo que esa es una situación que continuará durante dos o tres meses más. Transcurrido ese tiempo, espero poder volver a la carga con mi frecuencia habitual.

Bueno, pues nada más que decir antes de poner el enlace:




Espero que os guste.

miércoles, 4 de marzo de 2015

Portal de los Mundos nº 4 disponible para su libre descarga

¡Regresa Portal de los Mundos! Ha costado lo suyo, la verdad. Varios meses de retraso con respecto a la fecha estimada originalmente. Pero en fin, qué puedo decir. La realización de este fanzine es algo completamente voluntario, y quienes lo realizamos tenemos a menudo otras prioridades que no nos dejan tiempo para hacernos cargo de estas cosas. Aunque por fin está aquí.El número cuatro de Portal de los Mundos trae un centenar de páginas de contenido que espero juzguéis útil para su uso. Dos ayudas de juego, y dos escenarios.

Primero, una nueva entrega de Cable para complementar el uso de la ciudad de Nueva Orleans a modo de ambientación en La Llamada de Cthulhu. Su artículo, basado en un suplemento de Pelgrane Press para la versión Gumshoe de los Mitos, contiene información referente a las librerías de la ciudad en la que es posible encontrar esos viejos tomos que contienen secretos que el hombre no debería conocer.

Alfonso García presenta un escenario largo y completo -que bien puede servir como base sobre la que levantar una campaña- ambientado en el mundo de la piratería del Mar del Caribe. ¿Qué puede ocurrir cuando los PJ, marinos de la armada española, son tratados con una severidad y crueldad exagerada por su capitán? Esta es una de esas aventuras en las que sabes cómo van a comenzar las cosas, pero no necesariamente cómo van a terminar, lo cual es genial.

Mi propia aportación, preparada a partir de una idea para aventuras plantada por Pete Nash en su libro Rome: Life and Death of the Republic, es otro escenario, situado este en un entorno de corte más clásico. Los PJ, como soldados ciudadanos o como mercenarios a sueldo, serán encargados de llevar a cabo una misión muy particular; Han de organizar la deserción de un miembro del bando enemigo, aunque la identidad del desertor puede que les sorprenda.

Finalmente, Juan Carlos Cunchillos, que se suma aquí a esta aventura del fanzine, lo hace con un detallado repaso al culto de Aldrya, la diosa de los "elfos" gloranthanos. Con su artículo se abre, pues, la inclusión del contenido sobre el universo de Greg Stafford en el fanzine. De hecho, espero que el próximo número -que ojalá no lleve tanto tiempo como este-, se dedique íntegramente, o casi, a Glorantha. Una vez más, cualquier colaboración será más que bien recibida.

Dificultades en el proceso de maquetación han hecho que un esquema del artículo sobre Aldrya no pueda aparecer con todo el detalle que se merece, pues no quedaba muy legible si se incluía a gran tamaño. Lo incluyo también para su descarga, y recomiendo que con la lectura del texto de Juan Carlos se tenga a la vista, pues resulta útil. Si más adelante resultará posible arreglar el problema, pasaré a subir una versión corregida del fanzine.

Bueno, como siempre, esperamos que os guste. Sin más preámbulos, quien lo desee puede iniciar la descarga del fanzine: 





Y ahora, a por el siguiente número, con visitas a algunas localizaciones interesantes de Glorantha.

Edito: Gracias al buen oficio de eugeniovergel, administrador del foro de RuneQuest 6, se soluciona el problema de la inclusión del esquema del Culto de Aldrya dentro del propio número del fanzine, que queda ahora completo. La versión corregida ha sido subida, por si alguien prefiere contar con esta versión definitiva.

viernes, 11 de julio de 2014

Portal de los Mundos nº3 en libre descarga.

No hay dos sin tres, dicen. Por lo menos en este caso es cierto. Ya se encuentra disponible, para quien desee hacerse con una copia, el tercer número de este pequeño fanzine dedicado a los juegos d100.

Portal de los Mundos no es un proyecto ambicioso. Preparé el primer número pensando en nada más que en dar algo de salida a mis pequeños impulsos creativos, pensando que un blog está bien para ofrecer ideas, pero que un desarrollo y presentación adecuada de las mismas merecía un formato algo más cuidado. Y no me hacía ninguna ilusión respecto a la continuidad del proyecto. En solitario, no es mucho lo que podría ofrecer.

Afortunadamente, hay personas que desinteresadamente han dedicado tiempo y trabajo al fanzine. Y con sus aportaciones, esta pequeña publicación ha mejorado, ofreciendo un resultado inmensamente mejor de lo que podría haber conseguido yo en solitario. 

Como este número, que casi duplica en extensión al anterior. Son dos los temas que tratamos en esta ocasión. Uno de ellos, la religión vudú, con un detallado artículo y ayuda de juego de Miguel Ángel (Cable), escrito para La Llamada de Cthulhu. Detalles sobre las deidades y espíritus de esta religión, tomando como base la ciudad de Nueva Orleans. Y por supuesto, con el giro que supone la inclusión de los Mitos, con una buena selección de conjuros creados para la ocasión.

En mi opinión, el tema resulta tan interesante que trasciende este juego, y es por ello que Alfonso García lo complementa con otra ayuda de juego, en esta ocasión dedicada a plasmar esta -a ojos occidentales- exótica práctica religiosa con las reglas de RuneQuest 6. Muy útil no sólo para una campaña de Tierra Alternativa en la que el vudú tenga cabida (haciendo uso de Pirates of Legend, por ejemplo), sino también -y encuentro esto particularmente interesante- como modelo para la creación de religiones en mundos de fantasía que se aparten de los estereotipos más manidos. En ese sentido, Alfonso demuestra un profundo conocimiento del sistema de juego, y como manipularlo, sacando partido de su ductilidad.

También de Alfonso es el artículo dedicado a las tradiciones marciales que puedan hacer uso del misticismo, el más reciente de los estilos de magia que se incluyen en el manual de RQ. Saliendo de la opinión más convencional, que identifica el misticismo con el wuxia y las artes marciales asiáticas, hay aquí ejemplos de como el misticismo puede ser aprovechado para reflejar los casos más insospechados.

Por mi parte, mi propia aportación resulta menos relevante, por más de una razón. Se trata de una actualización a las reglas de RQ6 del sistema de combate de masas que presentara Mongoose en Legendary Heroes, suplemento para la primera de sus ediciones de RuneQuest. He dado uso a estas reglas en alguna de mis partidas, y aunque me gustaron, pensé que merecían un lavado de cara para aprovechar algunas de las mejoras de RQ6. De modo que mi trabajo no es precisamente original. Y encima, hace muy poco TDM publicó Ships & Shied Walls, que incluye un sistema de combate de masas que me parece muy, muy bueno. En fin, esto ya estaba hecho y así se queda. Tal vez alguien decida darle uso. Fuera se ha quedado el escenario para OpenQuest que estaba preparando. La razón es que este número ya estaba más que cubierto, y me pareció mejor idea guardar algo de material para el próximo número.

Que por cierto, cuando salga -porque saldrá, por el momento todavía hay mucho impulso- los manuales de RuneQuest deberían estar impresos y distribuidos, según el plan anunciado por Runa Digital. Para celebrar la ocasión, espero que podamos incluir unos cuantos escenarios con los que ir probando el sistema.

Muchas gracias también a todos aquellos que se hacen eco de la salida de cada número, y lo publicitan de varias formas. Resulta de gran utilidad para un proyecto tan sencillo y discreto como este.

Y después de todo este rollo, ya sabéis, para descargar el documento, pinchad en el enlace grande de ahí abajo:




Espero que os guste.

sábado, 31 de mayo de 2014

Líder nº 33 (febrero de 1993)

Interesante, este número. La creación de juegos fue el tema escogido para el dossier pertinente, algo que parece ir a la estela de los artículos sobre la dirección de partidas de un par de números atrás. La complejidad y el caos del asunto se reflejaban en una portada muy curiosa, que según se mencionó en el editorial, se estuvo pensando en hacer un póster con ella. Parece que esto último no llegó a ocurrir.

Se avecinaba una crisis, se comentaba en el Comunikado. No una crisis del mercado rolero, sino una de las gordas, aunque no tan grande como la que estamos viviendo desde hace unos años. Una ligera bajada del IVA era el motivo aducido por Joc para reducir el precio de la revista a 395 pesetas. Igual también tuvo algo que ver el que fijar los precios de este modo, al límite de aumentar el dígito más alto.

Veamos como iba El estado de la afición: El Conciliabulo Infernal en Puertollano, La Orden de los Innominados en Marbella, y El Concilio Blanco II en Puerto Real eran algunos de los clubes de nuevo cuño. También estaban Atlach-Nacha en Madrid, Asociación de Rol de Molina de Segura en esa misma localidad murciana, El Cónclave de los Sabios en Salamanca, Los Exterminadores de Javian en El Prat y L´Orbe de la Serp en Sueca. En Bilbao, Mutantes en la Alfombra, en Córdoba, Black Rose, en Cornellà de Llobregat, Muereserdo, y Triple Star en Móstoles.

Editorialmente hablando, se anunciaba una nueva edición de Stormbringer por parte de Chaosium. Sería la tercera (o cuarta, con Stormbringer/Elric siempre me lío), pero esto no llegaría a ver nunca una traducción en castellano. Joc acabaría publicando la siguiente, lo que sería uno de sus últimos estertores. Ludotecnia publicaba el Anuario Kaufmann, a mi parecer el mejor suplemento ever de Mutantes en la Sombra. Y Ediciones Zinco, después de haber calentado motores con la publicación de los manuales básicos de AD&D, comenzaba a ganar velocidad arrojando un suplemento tras otro a los ávidos aficionados.

Continuaba El retorno de Pthulhu, la saga de Monteys. Y según el Ranking, las preferencias de los aficionados se decantaban por AD&D, El Señor de los Anillos, El Señor de los Anillos Básico y La Llamada de Cthulhu.

¡Oh, Ruooolo mío! era un curioso artículo referido a los juegos de rol en Italia. Escrito por Ernest Urdi, es uno de esos interesantes artículos que retratan el panorama editorial rolero de un país en un momento dado. Me llama la atención que ya hubiesen sendos juegos de rol que adaptaban los cómics Dylan Dog y Martin Mystère. Entre otras cosas, por supuesto. Muy bueno el detalle de incluir algunas direcciones útiles, como las de tiendas especializadas importantes.

Es muy buena la anécdota con la que comienza El consultorio del orco Francis. Si ese mismo artículo, Sólo si lo exige el guión, hubiese sido escrito hoy día, al autor le despellejaría vivo, pues habla sobre los jugadores munchkin, que esperan que la partida sea una sucesión de carnicerías -desviándose del argumento central del escenario en busca de bronca-, y de los esfuerzos de los directores de juego por encauzarles en el camino correcto. Unas aseveraciones que hoy suscitarían fuertes comentarios en contra, pero que hablan de los esfuerzos por mejorar la forma de jugar por aquel entonces.

Eduard García mantenía en este número una nueva entrega de Guía para lobeznos (blancos), una de las pocas secciones de dudas que se mantenían -la otra era Los Secretos del Diablo- que aparecían esporádicamente en las páginas de la revista. Las llamadas de Cthulhu y Runeconsultas estaban finiquitadas a estas alturas.

Tablero de cristal, otra efimera sección de la revista, reseñaba el videojuego Sid Meier´s Civilization. Ya sabéis, el primero. Todavía me acuerdo de semejante joya. Es al que más he llegado a jugar de toda la serie, y sigue siendo el que más me gustó. La reseña corría a cargo de Xavier Canyelles.

No hay artículos sobre wargames en este número, nada de Silencio... ¡Se juega!  En su lugar, pasamos directamente al Dossier, que en este número resultaba particularmente extenso. Contenia un juego completo, nada menos.

Diseño de juegos, era el tema tratado en esa ocasión. Habría con un artículo de Eduard García, Diseño de juegos: La válvula de escape a tus instintos creativos, es una sencilla introducción al tema que se irá desgranando en los artículos siguientes.

Publicar un juego de rol (y volverse majara durante el proceso), de Ricard Ibáñez (¿quién si no?), detalla los pasos más importantes del proceso, desde la concepción de la idea hasta los problemas de erratas y errores de impresión. No es que sea demasiado útil para la articulación de un sistema de juego, pero es un artículo de lectura interesante, de todos modos.

Como detalle final, hay un listado de juegos caseros, populares en el club en el que fueron creados, además de las fanediciones y las primeras publicaciones profesionales.

Para redondear el contenido anterior, se incluye aquí una "entrevista" (en realidad, un cuestionario enviado y respondido vía fax) a un veterano en esto del diseño y la publicación. Nada menos que a Greg Stafford. Eduard García escribió las preguntas, y Stafford las respuestas. No son particularmente extensas ni interesantes, en el sentido de que no ofrecen muchos datos ampliamente conocidos sobre los juegos de Chaosium. Quizá lo más curioso es el detalle de los suplementos descartados para RuneQuest: La Grecia micénica, los celtas, aztecas e islas del Pacífico estuvieron todos en la recámara de la editorial, pero nunca llegaron a aparecer. Que lástima.

¿Dije antes que no había contenido sobre wargames en esta revista? Quizá hablé demasiado rápido. Cómo convertirse en un diseñador de juegos de guerra, por Juan Francisco Navarro, ahonda precisamente en este campo.

Y el Dossier concluye con un ejemplo de juego completo (aunque breve, por supuesto). Se trataba de Mili KK, el juego de rol, que también podría haberse titulado Historias de la puta mili, el juego de rol, que es más o menos de lo que iba el juego. Mecanicamente sencillo y convencional, su lectura es muy divertida. Años más tarde fue publicado y puesto a la venta por Proyectos editoriales Crom, aunque en un momento en el que el servicio militar obligatorio era cosa del pasado. Supongo que los jugadores más jóvenes no se sentirían muy identificados con estas cosas. El juego fue escrito por Jordi Cabau y Ricard Ibáñez.

Y la cosa era tan completa que incluso había un escenario para el juego. Supervivencia es una historia de despropósitos a los que los reclutas deben hacer frente (o mejor todavía, escaquearse), y salir airosos del trance. Todavía me acuerdo de uno de los nombres más memorables para un PNJ que he visto nunca: El sargento Fojones (apodado "Festículos").

La voz de su máster. Vaya, volvía a haber algo sobre RuneQuest en las páginas de Líder. El resultado del concurso propuesto bastante antes, que proponía crear un trasfondo para el bicharraco gigante que aparecía en la portada de RQ básico, en la ilustración de Das Pastoras. Luis Serrano comentaba el asunto, presentando al vencedor de la lid, que resulto ser... caramba, Antonio Polo. Felicidades por el premio, Maese, aunque sean dadas con un poquito de retraso...

David Revetllat i Barba abre la sección Módulos con su escenaro para Star Wars, Asesinato en Lloor-T. Una completa historia que trata sobre la investigación de un asesinato.

Tema compartido por el otro escenario presente en este número. Murder Party, de Ricard Ibáñez, es un original (bueno, según se mire) módulo de Aquelarre, en el que se puede investigar el asesinato de un noble durante una importante ocasión social. Hay muchos sospechosos, y durante sus pesquisas, puede que los PJ se acaben dando una sorpresa. O no, según los conocimientos de los jugadores.

Y hasta aquí el número treinta y tres de Líder.

lunes, 12 de mayo de 2014

Portal de los Mundos nº2 disponible para descargar

Bien, ha llevado ligeramente más de dos meses, pero aquí está el segundo número de este fanzine ideado para albergar todo tipo de contenidos relacionados con la familia de juegos D100.

Cuando saqué a la luz el primer número, hice un llamamiento a todo aquel que estuviese dispuesto a colaborar, pues no estaba -ni estoy- seguro de durante cuánto tiempo podría mantener el fanzine en solitario. Pues bien, la llamada tuvo su respuesta, y en consecuencia, este número resulta muy superior en todos los aspectos al anterior.

M. Alfonso García es un verdadero Señor de las Runas. No sólo ha redactado un interesante artículo sobre las tradiciones animistas de los nativos americanos, (lo que crea una buena sinergía con mi propio escenario de Vinland), sino que también ha oficiado en la labor de corrector. El resultado ha sido un texto mucho más pulido y libre de errores.

Cable (de Frikis y Mazmorras) también ha realizado una encomiable labor con un artículo relativo a La Llamada de Cthulhu. El universo lovecraftiano es algo relativamente poco tocado en este blog -al menos, en su vertiente más tradicional, no en la que aprovecha los Mitos para un entorno de Espada y Brujería-, pero realmente no hay ningún motivo especial por el que eso deba seguir así. 

Finalmente, El Guardián (de Expedición al Castillo de Ravenloft) ha hecho uso de su talento para maquetar los textos que conforman este nuevo número. Admito que, a medida que íbamos buscando un formato para el fanzine, me iba ilusionando cada vez más con el proyecto, al verlo tan bien "vestido". Sobre todo en comparación con mi chapucero trabajo del primer número.

Los tres cuentan con todo mi agradecimiento y admiración. Mi propia aportación ha sido la segunda y última parte de la saga de Vinland. Espero que alguien lo encuentre de su agrado.

Por cierto, ahora que ya ha salido, para los mecenas, el avance en pdf del manual de RuneQuest, contamos con el documento que contiene la traducción oficial del juego. A partir de ahora, los términos de juego tomarán como canon la traducción escogida en el manual. De todos modos, aunque alguno de los términos pudiera no coincidir, creo que no entraña dificultad alguna deducir a qué habilidad o conjuro pudiera corresponderse.

Así que aquí tenéis el segundo número (con más y mejores páginas que el primero) disponible para ser descargado libremente. No hay más que pinchar abajo:




Para el próximo número (sobre el que no me atrevo a hacer predicciones acerca de cuándo estará preparado), se intentará traer más novedades dedicadas a todos estos juegos. De nuevo, cualquiera que tenga interés en colaborar en Portal de los Mundos no tiene más que ponerse en contacto conmigo mediante la dirección mundos.inconclusos(en)gmail.com. Cualquier tipo de material será bienvenido.

lunes, 5 de mayo de 2014

Líder nº 32 (diciembre de 1992)

El último número de Líder publicado en 1992 es también el primero con tener una portada a todo color. Si bien Das Pastoras siempre me gustó más ilustrando páginas interiores que cuando hacía portadas de Stormbringer (de RuneQuest alguna hay que me gusta, y alguna otra que no), creo que hizo un muy buen trabajo en la revista. Esta me gusta particularmente.

Por cierto, parece que Joc le hizo cierta jugada al ilustrador, si atendemos a lo que cuenta en su propio blog. Parece que la editorial nunca le devolvió los originales de todas estas ilustraciones que adornaron las portadas de Líder durante algunos años.

Como puede apreciarse, la portada está dedicada a Pendragón, como parte del Dossier de este número, que tenía como tema la leyenda artúrica.

El Comunikado no es particularmente interesante. Alguna anécdota sobre la recepción de misivas, y cómo podían tardar meses en llegar a destinos cercanos. Algo anterior a los correos electrónicos.

Clubes reseñados en El estado de la afición: En Sagunto, Draken, y en Vizcaya, Groonan rol club. En Figueres Slaine y el Club sin nombre. Y otro Nameless club en Madrid, donde además se presentaban Los innombrables del rol (y van...), La cofradía de supervivientes de Solaris VII, y Máscara. En Zaragoza Zaratroll, y Fantasy Compendium en Marbella. Némesis en Zamora. El terror del señor oscuro en Getafe, y en La Coruña Los paranoicos de Cthutulhu (sic). En Pontevedra aparecía Tuatha de Danann, club que ignoro si sigue en existencia, pero del que he oído hablar en algunas ocasiones. Parece que fue bastante activo.

En cuanto a las novedades editoriales del momento, Joc publicaba la edición de RuneQuest en caja. Al principio, durante un tiempo llegué a pensar que eso es lo que debía ser ese RuneQuest deluxe sobre el que había leído en alguna ocasión. Nada más lejos de la realidad, desde luego. Se trataba de una caja con el manual básico, más algunos mapas y personajes troquelados pertenecientes al escenario que se incluía en el libro. Creo que no venía nada más, pero lo cierto es que nunca tuve uno de estos, ni me ha llegado a llamar jamás la atención hacerme con esta edición.

Ediciones Zinco publicaba su Guía del Juego de Rol, revista de número único en la que se explicaba nuestra afición, a modo de intento de difusión de la misma. Lo bueno es que la editorial contaba con buenos canales de distribución, y la revista llegó a los kioskos. Creo recordar que adquirí mi ejemplar (que todavía conservo) en uno de estos.

El Ranking: Rolemaster, El Señor de los Anillos, Star Wars, AD&D. "El parecer del rolero es voluble" sería la conclusión lógica si había que hacer mucho caso a esta encuesta.

Monteys seguía con su nueva saga del Tío Trasgo enfrentándose al Retorno de Pthuthu.

El Cabo Teyín se hacía eco con un artículo de la celebración del decimosexto campeonato mundial de Othello, un juego de tablero del que no conozco absolutamente nada. El evento se celebró en la Casa Golferichs. Viendo algunas imágenes del juego, recuerda al go, pero a saber cuán diferente será.

El precio de las bananas es el título que puso Alejo Cuervo al texto presentado en su sección, La biblioteca de Ankh-Morpork. Básicamente, se despachaba a gusto con la carta de un lector molesto por las opiniones del Señor Cuervo. En fin, los modos arrogantes con los que trataba en ocasiones a los lectores casi de tontos nunca me gustaron, pero en el fondo sus valoraciones siempre me parecieron buenas, y creo que eran sinceras.

El consultorio del orco Francis. El tema que se trataba en esta ocasión era el de las pifias. Una enumeración de esas batallitas que a todos nos gusta contar de vez en cuando. Anécdotas sobre partidas, meteduras de pata que abocaron todo al desastre. Pifiosos listaba algunas de esas contadas por el autor de la sección.

La parte dedicada a los wargames, Silencio... ¡Se juega!, daba comienzo con La batalla de Eylau, un escenario napoleónico que enfrentó a franceses y rusos en 1807. El juego Clash of Arms contaba con un escenario para representar dicha batalla, y según el Centro de Estudios Napoleónicos Avanzados (C.E.N.A., es el nombre con el que se acredita al autor), la adaptación del juego contaba con ciertas incorrecciones a las que se debía poner remedio. No estoy precisamente capacitado para juzgar al respecto, pero el artículo parece bastante completo, y tiene una buena extensión.

Después de esto, ¡Invasión!, escenario para, creo, Cry Havoc. En consonancia con el Dossier, la batalla a representar en el escenario diseñado por Javier Gómez se explica en un contexto artúrico.

El Dossier en sí comienza con El Rey que fue y será, de Lluís Salvador. Es un repaso a las fuentes literarias de la materia de Bretaña, partiendo desde las originales, escritas durante la Alta Edad Media, y terminando en las versiones más recientes en el momento, como Las nieblas de Avalon, de Marion Zimmer Bradley.

Pendragón, Cabeza de Dragón, de Eduard García, es una reseña del entonces también recientemente publicado juego de rol de Greg Stafford dedicado al mito artúrico. Es una reseña bastante extensa sobre la que no voy a entrar en detalles. Ya hice la mía propia hace unos cuantos meses. Aunque era sobre la quinta edición, en realidad no hay apenas cambios en el sistema de juego. Sí en la ambientación, pues las primeras ediciones del juego situaban la acción inicial durante los años del cénit del reinado de Arturo, cuando los caballeros son más aventureros que otra cosa, pues no hay guerras en las que combatir.

El artículo concluía con unas breves menciones a otros juegos que tocaban el mismo tema, El Príncipe Valiente y Premières Legendes, La Table Ronde. De este último no se nada, pero el primero es un juego extremadamente sencillo, que algunos aseguran -con cierto fundamento- que debió de ser una importante influencia en la creación del sistema narrativo de White Wolf.

El Dossier concluia con El lenguaje de los blasones, también de Eduard García, que ofrecía ciertas explicaciones sobre las reglas de la heráldica. Una de esas ayudas de juego que siempre resultan útiles para quienes quieren mostrar la mayor verosimilitud y detalle en sus escenarios de corte histórico.

La voz de su master incluía en este número tres artículos distintos. El primero de ellos, La Ley de los Ángeles descarnados de la noche, es una útil ayuda de juego para La Llamada de Cthulhu. Se trata de unas sencillas reglas para simular los casos de detenciones y juicios, algo a lo que los PJ de este juego, tan aficionados a la gasolina, el plomo y la dinamita, pueden tener que enfrentarse de vez en cuando. Se nombra como autor(es) a los Hechiceros de las Montañas de Fuego.

Tras esto, el Capitán Damm se encarga de la reseña Oráculo, el juego de los Clásicos. Leyendo el texto, pienso que se puede interpretar de dos formas distintas: O bien Capitán Damm es el único aficionado conocido en considerar que Oráculo es un buen juego, o bien la reseña estaba sesgada por intereses editoriales. Juzgad por vosotros mismos.

Finalmente, Miguel Aceytuno escribía Los Seis Mandamientos del máster marchoso y con salero. Una serie de directrices (a las que tampoco hay que hacer demasiado caso, en palabras del autor), que sirven como consejos para los directores de juego. Quizá fue algo que se quedó fuera en el dossier del número anterior, muy relacionado con esto. En cualquier caso, algunos de los "mandamientos" serían tan motivo de discusión ahora como debieron de serlo entonces. Y aún hay uno que, en caso de ser afirmado hoy día, encontraría una seria oposición en muchos jugadores actuales.

Los Módulos presentados en este número también son tres: Primero un escenario de Paranoia, bajo el título Billetes por favor, de Ignacio Bilbao. Parece un escenario bien preparado, con mucho detalle, mapas y demás. Tal vez más de lo necesario para este juego, en el que bastaba con poner a los PJ juntos en una habitación para que comenzaran las muertes.

El segundo, La sombra del espejo, de Eduardo Villalobos y Luis González, era para Aquelarre. Es un escenario muy corto -casi diría que es un encuentro muy detallado-, situado en Al Andalus. Sencillo y entretenido, pero probablemente es mejor prepararlo con más material.

King´s Rock es el último de los módulos, en esta ocasión para La Llamada de Cthulhu. Un ejemplo de survival horror, con zombies a porrillo en una región aislada. Creo que es el más interesante de los que aparecían en este número.

Y hasta aquí la Líder nº 32.

domingo, 27 de abril de 2014

Líder nº 31 (octubre de 1992)

Nuevo cambio de ilustrador para la cubierta, a partir de ahora, y durante la mayor parte de los números que restaban por salir de Líder, el encargado de esta tarea sería Julio Das Pastoras. Las ilustraciones que adornarían cada cubierta podrían, pasado el tiempo, dividirse en dos bloques, separados por una línea temporal: El formado por los primeros números, con un estilo mucho más gamberro y lleno de humor negro. El segundo, a partir de julio de 1994, cuando las circunstancias exigían evitar nada que sirviese como combustible a un fuego bien avivado por aquel entonces, lo formaba una serie de ilustraciones de aspecto mucho más amable.

Este númera era también el último que tendría la habitual cubierta en bitono. A partir del siguiente, todas serían ya a todo color, un paso más (le quedaban pocos por dar) hacia la completa profesionalización de la cabecera.

El Comunikado se hacía, por supuesto, eco de este cambio de portadista. También se hacía alusión al tema al que se dedicaba en esta ocasiónel Dossier, que no era otro que los directores de juego.

El estado de la afición: Si esta serie de anuncios sobre la formación de nuevos clubes -o simples grupos de juego a los que les gustaba tener un nombre común- sirven como dato orientativo, se podría decir que la afición seguía creciendo todavía, a un ritmo que no parecía haber descendido en los últimos años. Encontrábamos aquí a Plagas, en Cajar, a Vicious Guarriors en Villena, o a Los unicornios salvajes en Almería. En Madrid, Moonshadow, Edheldûr, Iron Lords, Los seis jinetes de Sauron, y La puerta de los arcanos. En Cádiz, Black Elf, y Sauron, Vader, Cthulhu y compañía en Sevilla. PJs no identificados en Tarragona, Andelkrag en Barcelona, El Zhanno errante en Bilbao, y en Ponferrada, El símbolo arcano.

Las novedad editorial más destacada del momento fue, por supuesto, Pendragón. Bueno, en realidad este juego pasaría más bien sin pena ni gloria -nunca ha sido un superventas-, pero a su paso se formó una serie de acérrimos defensores del mismo. Lo que se podría llamar "un juego de culto". En el siguiente número le dedicarían un Dossier completo a este inmenso juego.

También se menciona la salida de otros dos nuevos juegos, ambos por autores españoles. Oráculo y Analaya. Del primero, publicado por la propia Joc, este mismo número le dedicaría unas páginas más adelante. El segundo fue un juego muy curioso, que planteaba un sistema para jugar sin hacer uso de un director de juego. Un miembro de nuestro club lo tenía, e incluso organizó unas cuantas partidas. Yo probé en una ocasión, pero dejé la partida a los quince minutos o así, desalentado por una forma de organizar el juego que no me interesaba en lo más mínimo. Pero los demás se lo pasaron bien, así que algo tendría.

También se publicaba por estas fechas Semilla de acero, la primera parte de una campaña para Mutantes en la Sombra que, sinceramente, creo que son los mejores escenarios jamás escritos para este juego. Quizá con cierto exceso de PNJ mimados por el director de juego, pero lleno de tramas y situaciones muy divertidas, interesantes, y también muy letales, por cierto.

Finalmente, Joc anunciaba la próxima publicación de ediciones en catalán para algunos de sus juegos.

El Tío Trasgo contra Pthulhu, quedaba como título de la página de Albert Monteys, que volvía a una nueva saga, en esta ocasión, haciendo coña con los Mitos de Cthulhu.

¿Y el Ranking? En primer lugar, AD&D, seguido por El Señor de los Anillos, Star Wars y La Llamada de Cthulhu.

"Todavía hay juegos por inventar", era la cita escogida para titular la entrevista de el Capitán Damm a Joaquim Micó, autor de Oráculo. En este pequeño mundo nuestro, lleno de opiniones divergentes, hay muy pocas constantes universales. Y una de ellas es que Oráculo es un desastre de juego. Doy fe de ello, pues tengo un ejemplar. Y es una lástima, la verdad. La Antigüedad Mítica es una mina esperando a ser explotada, algo que hacen muy pocos juegos. En fin, la entrevista no tiene un interés particular, una forma de promocionar el juego recién publicado, con el que se intentaría repetir el éxito de Aquelarre.

Alejo Cuervo reseñaba algunas novedades, como Brujas, de Terry Pratchett (para mí, de las flojitas dentro de la serie de Mundodisco), El príncipe gris, de Jack Vance, y Parque Jurásico, de Michael Crichton (todavía no se había rodado la película, aunque ya se sabía que habría adaptación a cargo de Spielberg). En esta ocasión, el tono de La biblioteca de Ankh-Morpork era más suave de lo habitual, sin la tradicional diatriba del Señor Cuervo contra quienes tienen gustos opuestos a los suyos.

Amigo Francis, ¿cómo te lo sirvo? (II), es la continuación del artículo iniciado en el número anterior, dentro de El consultorio del orco Francis. Una serie de consejos muy, muy elementales, para quienes aspirasen a colaborar enviando algún texto a la revista. Ayudas de juego y módulos, eso es lo que querían. Lo cierto es que, viendo el tipo de aclaraciones que se incluyen, le queda a uno curiosidad por saber qué tipo de cosas llegaban por correo a la redacción de Líder.

Silencio... ¡se juega! cuenta en este número con muchas menos páginas de lo habitual. Algo lógico, después del número anterior, fuertemente desequilibrado hacia los wargames, ahora tocaba con el rol. El único artículo presente en esta ocasión es Golpe tras golpe, reseña del juego Golpe (Junta, en su versión original), juego de tablero publicado por Borrás, con una fuerte dosis de humor, en el que los jugadores son los miembros del gobierno de una república bananera, compitiendo entre ellos por controlar las mejores áreas de influencia del estado, para poder saquear a fondo las arcas públicas y llevarse el dinero a Suiza, que así es como se gana. Ejemplos de cartas jugadas como Votantes de ultratumba (con efecto de tres votos adicionales), o Manifestación estuadiantil condenando la represión (sin ningún efecto), son bastante elocuentes acerca del tono del juego. El autor de la reseña es el Coronel Tapioca, que ya se sabe, muy a menudo los redactores debían hacer doblete, o incluso triplete, en la revista, y para que no se notara recurrían a estos seunónimos.

José M. López Talavera y Miguel M. Fuciños son los autores de la reseña de Retinue, juego de miniaturas presentado en la sección Plomo en las mesas. Se trataba de un juego de escaramuzas ambientado en la Edad Media.

Máster de rol: Papel de estrella, es el título del Dossier central de la revista. Hay una introducción firmada por Eduard García, en la que se reflexiona sobre el papel del director de juego, y también sobre la necesidad de ofrecer alguna ayuda a la hora de desempeñar esta labor a los cada vez más jóvenes jugadores que comenzaban en esto de los juegos de rol. El artículo me gustó incluso aunque el Señor García concibiese el trabajo del director de juego como el de mantener a los jugadores ceñidos al plan, evitando que se vayan por su lado, es decir, railroading. La idea más importante es tan básica que a menudo pasa desapercibida, ahogada por el ruido de las discusiones. El modo correcto de dirigir es el que funciona en un grupo de juego concreto. 

Esa idea se ve reforzada por el interesante artículo siguiente, coordinado por Lluís Salvador. Palabra de Máster es un conjunto de consejos, a menudo contradictorios, ofrecidos por algunos directores de juego que ya llevaban un tiempo detrás de la pantalla por aquel entonces; Además de Salvador, ofrecían su experiencia Jordi Zamarreño, Eduard García, José Félix Garzón, y Juan Lillo. No son consejos de Teoría Rolera, sino opiniones cimentadas sobre la experiencia personal. Nada dicho en tono académico, para revestirlo de respetabilidad, sino los trucos aprendidos a base de prueba y error. 

Con algunos estoy de acuerdo, con otros no. Y de eso se trata, de entender que hay más de una forma adecuada de dirigir correctamente. El objetivo no debería ser aprender a hacerlo bien, sino aprender a hacerlo de una forma que encaje en los gustos propios de director y jugadores.

El Dossier concluye con una ayuda de juego en tono jocoso de José Félix Garzón. La Tabla Definitiva, o cómo evitar que un módulo acabe en tablas, es eso mismo, una tabla en la que tirar en esos momentos en que los jugadores corren como pollos sin cabeza, despistados o pasando de la trama. Evidentemente, la cosa va de broma. No creo que José Félix Garzón aplicara en sus partidas resultados de Glaciación instantánea: todo lo que no tenga que ver con la partida queda sepultado bajo el hielo durante una Era Glacial + 1d20 días.

En La voz de su master se ofrecía una interesante ayuda de juego. Reglas de navegación para un universo medieval, por Juan Miguel Mancheno Chicón, Héctor R.A. y A.Viñuela. Unas reglas para la navegación pensando principalmente en Stormbringer y Aquelarre. Esto es, juegos de percentiles. No es de extrañar, puesto que se trata de una adaptación algo simplificada de las reglas de navegación para RuneQuest que aparecían en El Señor de las Runas.

Esta ciudad es un sitio peligroso es el siguiente artículo, una reseña de Cyberpunk 2020 (la segunda edición, publicada por M+D, posterior a Cyberpunk 2013), y que sirvió para que me enterase de la existencia de este juego. No había leído nada de este género, mis referencias sólo eran cinematográficas, pero lo que contaban aquí Pedro Arnal y The Peacemaker me gustaba mucho. Cuando finalmente M+D publicó el juego, muy poco después, en nuestro club jugamos con ganas durante bastante tiempo. No he estado en una partida del mismo desde hace más de diez años, pero sin ser muy de ci-fi, este juego es uno de mis clásicos particulares. Aunque jamás he visto la primera edición, no sé en qué cambiaría más allá del formato y la ambientación (que resulta, hemos superado ya en un año, el futuro cercano se está convirtiendo en pasado alternativo).

James Bond 007 fue, por lo visto, un fracaso comercial para Joc. El juego estaba muy bien, pero quizá por su escaso atractivo estético (la edición era bastante fea, cambiando el archivo fotográfico que usaba la original por dibujos no muy brillantes. La ilustración de la cubierta se resentía especialmente), quizá por otras razones. El caso es que pasaba desapercibido. Operación Rompehielos, el escenario que Karl Walter Klobuznik presentaba en la sección Módulos, fue un verdadero toque de atención. Extenso (tal vez el módulo que más páginas ha ocupado en un único número de Líder), detallado, y lleno de las escenas que uno espera encontrar en una historia de James Bond. 

Lo dirigí en su momento, hace ya muchos años, pero no para el juego para el que había sido escrito. En realidad, lo hice para Mechwarrior, cambiando cosas aquí y allá. El resultado fue cuanto menos curioso.

El segundo escenario que se incluía en la sección fue Oveja Negra, para Cyberpunk 2020. Escrito por The Peacemaker, es un escenario bastante típico de la ambientación. No está mal, pero lo encontré quizá un poco soso en su momento. También he llegado a dirigirlo, y sólo recuerdo del mismo que a un PJ le vaciaron encima un cargador de fusil de asalto mientras dormía en su apartamento de una sóla habitación. Después de eso, los jugadores comenzaron a invertir un poco más en seguridad.

Y hasta aquí la Líder nº 31.

viernes, 18 de abril de 2014

Líder nº 30 ( julio de 1992)

El último número cuya portada fue obra de Eduardo García Segura, al cargo de esta tarea desde el número veinticinco. Y penúltimo número con la portada en bitono, antes de pasarse por completo al color. La redacción de la revista no olvidaba sus orígenes, así que el dossier en esta ocasión tiene como foco un wargame. Así lo manifestaban en el Comunikado, junto con la mención del hecho de la reciente publicación en castellano de Warhammer 40000 Rogue Trader. Primera edición del popular juego de miniaturas de Games Workshop.

Si repasamos El estado de la afición, encontramos noticia de la creación de los siguientes clubes: Los Señores del Caos en San Sebastián, Pifias en Rota, y El Comandante en Málaga. En Barcelona, Los Vándalos, en Zaragoza, Dragon´s School, y en Avilés, Doble Filo. Los clubes Oscuro futuro en un oscuro lugar y Grebas en Madrid. Mjlonir en Elda, y en Ponferrada The Lord of the Swords. En Santander Los centauros de Hansen, y en Camelot en Valladolid. 2D10 en Barcelona (así que no creo que estuviesen relacionados con la revista homónima que publicó La Factoría), y finalmente, en Zamora estaban Los irreductibles.

La lista de novedades editoriales destacables del momento comienza con El Portal de Karshit, primer y único suplemento de cosecha propia de Joc para RuneQuest (lástima el que parece que no funcionara bien comercialmente hablando, pues tal vez la editorial habría repetido la experiencia), y sigue con Los Primigenios, para La Llamada de Cthulhu.

Tras los últimos números con historietas de temática independiente, Albert Monteys ofrecía una nueva saga para el Tío Trasgo. ¡Phutulhu ha despertado!, historia que duraría varios números más.

El Ranking: Rolemaster, El Señor de los Anillos, AD&D, y RuneQuest. Se me hace raro que RQ pudiese tener más popularidad que La Llamada de Cthulhu -y no hablemos sobre que Rolemaster fuese más valorado que AD&D-, así que no puedo sino pensar que la muestra estadística era demasiado pequeña como para resultar realmente representativa del sentir general de la afición.

Golferichs, un buen ejemplo, es el reportaje de El Capitán Damm sobre el centro cívico que, gestionado por la empresa privada Ludocentre, se había convertido en un importante punto de acceso para los jóvenes de Barcelona, (los comprendidos entre doce y veinticinco años), que gracias a las instalaciones y el apoyo institucional, podían acercarse a nuestra afición sin tener que hacer ningún desembolso. En la actualidad, parece que Golferichs sigue en funcionamiento, pero no sé si todavía ofertarán este tipo de actividades.

Alejo Cuervo hacía su habitual repaso a novedades literarias en La biblioteca de Ankh-Morpork. John Brunner, Iain Banks o Rafael Marín son algunos de los autores mencionados. Me llama la atención la mención a la publicación del Necronomicón, en plan curiosidad oportunista. A día de hoy, tengo entendido que todavía hay gente -muy mal informada- que defiende la existencia del Necronomicón como un libro real, basándose en publicaciones así.

Amigo Francis, ¿cómo te lo sirvo? (I), es la primera parte del artículo que en El consultorio del orco Francis, se dedicaba a detallar algunos puntos sobre el asunto de las colaboraciones a la revista. Apenas un prólogo del tema, no resultaba demasiado explicativo.

Eduard García, bajo el título La torre de Babel, juntó en este número una serie de consultas dedicadas a temas y juegos que quedaban fuera de las secciones habituales (RuneConsultas, Las llamadas de Cthulhu, etc.). Desde que el orco Francis ya no respondía cartas, sino que escribía artículos de opinión y divulgación, este tipo de dudas habían quedado huérfanas.

Silencio... ¡se juega!, contaba con un único artículo -después de todo, el Dossier estaba dedicado a un wargame-, que es un escenario para Cry Havoc. Escrito por Javier Gómez, ¡Capturad su estandarte! representa un combate dentro del marco mayor de la Batalla de Cocherel.

Eduardo M. López traducía un artículo original de Rick Priestley y Andy Warwick sobre las armaduras dreadnought para Warhammer 40K, con el título Terminator. Un artículo aparecido originalmente en las páginas de White Dwarf. Creo que este pequeño hecho ilustra lo mucho que ha cambiado la compañía británica. Imagino que, si alguien se pusiera en contacto con ellos para pedir permiso para traducir y publicar en una revista material de Games Workshop, la respuesta vendría de su departamento legal, con la forma de una amenaza mortal para quien ose mencionar su contenido copyright. Y aunque el ejemplo de Games Workshop es un caso extremo, en absoluto resulta algo aislado. En cualquier caso, el artículo resultaba un añadido útil para el recientemente traducido Warhammer 40K.

Continuando con la misma temática, el autor hacía doblete con otro artículo. El ojo del huracán es un escenario para el mismo juego, en el que, como no, se hace uso de las armaduras terminator.

Las flotas es el título que tiene el Dossier de este número. Cinco artículos, todos ellos escritos por Javier Hoyos, con la serie Fleet -wargame naval contemporáneo- como eje central. Repóquer de flotas, Evolucionar o morir, El sueño de Gorshkov, Levando anclas y Ganando barlovento son los títulos de cada artículo. Respectívamente una introducción al juego, un análisis de su sistema a lo largo de toda la línea de publicación, y comentarios sobre las flotas soviética, estadounidense y española.

La impresión es de ser muy completo y detallado, además de resultar útil. Aunque, al no ser yo mismo muy aficionado a los wargames, tampoco estoy capacitado para valorar todo este material.

Carlos Alòs Ferrer ofrecía cuatro nuevos arquetipos para Star Wars, ya en La voz de su master. Nuevos personajes para Star Wars es el título de esta ayuda de juego, que describe el desterrado errante, el ex-policía, el técnico innato y el empresario arruinado. Al contrario que otros arquetipos presentados en las páginas de números anteriores de Líder, creo que estos sí tienen perfecta cabida en el estilo de juego de Star Wars.

Más habilidades para La Llamada de Cthulhu. Manuel Mendiola escribía esta ayuda de juego, que sufre de cierto defecto bastante habitual en esto de las listas de habilidades. Me refiero a la descompensación entre las diversas áreas de conocimiento que abarcan habilidades distintas. Queda raro que una habilidad sea Espiar o Bajos Fondos, que son el conjunto de muchos talentos diferentes, y otra habilidad sea Cordelería, que sólo sirve para hacer nudos.

Además, en algunos casos las habilidades nuevas se limitaban a complicar innecesariamente el juego, pues pisaban a otras que ya servían para la función correspondiente. Espiar, por ejemplo, no parecía más que un uso muy especializado de Discreción.

Miguel Aceytuno (La "A" de la CIA) reseñaba Danza Macabra, la campaña que acompañaba a la pantalla de la primera edición de Aquelarre. Es el único escenario oficial de este juego que no he jugado, dirigido o leído, aunque he oído cosas muy buenas del mismo. Y como todo lo que escribe el señor Aceytuno, la lectura de su reseña ya es un placer en sí, realmente evocadora de la atmósfera del juego.

Hay dos escenarios en la sección Módulos. El primero de ellos para RuneQuest, y además, uno que está muy bien. La Casa de Madame Chasternan, escrito por Roberto Alhambra -supongo que el mismo autor de La Alianza de los Tres Soles- es de un planteamiento original. Un escenario previsto para un único jugador. No podía ser de otra forma, pues se trata de la adaptación de un cómic de Conan.

Hace ya algún tiempo, en una discusión acerca de la idoneidad o no de RuneQuest como sistema para jugar partidas de Espada y Brujería -yo albergaba serias dudas entonces-, se me puso este mismo escenario como ejemplo a favor. Y es cierto, la historia es una buena muestra de como un único PJ puede emular al cimerio usando esto de los percentiles. Eso sí, el PJ tendrá que estar a la altura, siendo un buen combatiente.

El caso es que cuando lo estaba leyendo -en pdf, este es uno de los números que me faltan-, acabé cayendo en la cuenta de que llegué a jugar o dirigir este escenario, hace la tira de años. Pero no lo recuerdo con exactitud. Creo que lo dirigí, pero no puedo afirmar con seguridad en qué lado de la pantalla me encontraba. Lo que sí recuerdo es que me gustó mucho, que me dió una muy buena impresión. En este escenario, las cosas son un tanto personales para el personaje, de forma opuesta a la mayoría de módulos clásico, donde los combates "sólo son negocios", para los implicados. La forma en que se implica al PJ protagonista en la trama ya hace destacar esta historia.

También para un único jugador es Al caer la noche, escenario para La Llamada de Cthulhu, que, haciendo uso del artículo publicado en Líder nº 21 sobre los vampiros en este juego, versa precisamente sobre esta temática. Escrito por Pedro Arnal Puente, es un escenario menos logrado que el anterior, basandose principalmente en el hecho de que la indefensión de un único personaje vuelve mucho peor la amenaza. Pero en su mayor parte es un escenario de casa embrujada, el equivalente a un dungeon en La Llamada de Cthulhu.

Líder había alcanzado ya la cifra de mil cuatrocientos setenta y cinco suscriptores, y aspiraba a alcanzar los dos mil. Por el momento, la viabilidad comercial de la revista seguía siendo algo indiscutible.

martes, 8 de abril de 2014

Líder nº 29 (junio de 1992)

Desde su fundación, Joc Internacional había mantenido la cómoda posición de principal editorial de juegos de rol en España. Durante los años transcurridos desde sus primeras publicaciones, nuevas iniciativas habían tenido lugar, como Ludotecnia o Diseños orbitales, pero todas se mantenían a una considerable distancia de Joc, en producción y ventas. Sólo a partir de este momento, con la introducción de Ediciones Zinco en el negocio de los juegos de rol, buscando una buena porción de un mercado que entonces se consideraba todavía como una mina, algo que seguía en expansión. La realidad, desde luego, era otra cosa; Durante los siguientes años se tocaría techo en la venta de juegos de rol, para a continuación caer en picado. Pero por el momento, la situación se contemplaba con optimismo. Si hasta se acababa de publicar AD&D.

La publicación de este juego también tendría que actuar como un toque de atención para Joc. Con apenas competencia, la editorial no había puesto demasiado interés en la presentación de sus productos, que seguían un formato estándar independientemente del juego al que perteneciesen. De repente, se iban a encontrar con que Ediciones Zinco publicaba los manuales de AD&D con unos acabados idénticos a los libros de TSR. Bitonos, con ilustraciones en color... Estaban bastante por encima (en lo que a valores de producción se refiere) de cualquier cosa publicada antes por aquí. Resultaba toda una sopresa para aquellos que con poco conocimiento de inglés, y nulo conocimiento de los juegos publicados en EEUU, de repente nos encontrábamos con el precioso Manual del Jugador de AD&D.

Lejos de mirar hacia otro lado e ignorar la novedad, Líder dedicó el Dossier de este número al juego que se había convertido en el principal competidor de Joc.

En el Comunikado correspondiente lo comentan, destacando la impasibilidad de D&D ante modas y otros juegos, manteniendose siempre en su posición como más importante juego de rol, a pesar de todo por lo que había pasado. Y lo que le quedaba por pasar (y lo que le queda).

El estado de la afición; Nuevos clubes, o al menos grupos de jugadores autobautizados con algún nombre resultón, como Los Señores de las Espadas de Fuego y Ángeles Negros, de Motril, o El Círculo Olucric (ah, los anagramas), de Sarrrà de Ter. En Figueres, El Último Hogar, y en Segovia Vae Victis. Darkland en Córdoba y La Pifia de Barcelona en ídem. En Las Palmas de Gran Canaria, Fantasy Games, Goblin Hood en Valladolid y Blitzkrieg en Sevilla. Y como prueba de lo mal repartidas que están las cosas, en Alicante un par de jugadores afirmaba haber fundado un club (sin nombre conocido), pero eso, que por el momento eran sólo dos, mientras que en Sevilla, Aula de Cultura, Club de Rol presumía de tener ciento veinte miembros.

De las novedades editoriales del momento queda a destacar el Catálogo Charlie 91, para Mutantes en la Sombra. Aunque siempre me ha parecido que el Anuario Kauffman era el mejor suplemento publicado para este juego, el Catálogo Charlie siempre fue más valorado por los aficionados, siendo más difícil de encontrar hoy día, y a precios más elevados. Para que luego hablen del poco interés que despiertan los suplementos de equipo.

El Ranking reflejaba claramente la novedad editorial del momento: AD&D, El Señor de los Anillos, RuneQuest y El Señor de los Anillos Básico.

El Cabo Te-Yin aparece como autor de Mirándonos el ombligo, un artículo en el que se analizan los resultados de una encuesta iniciada unos números atrás para que los lectores valoraran la revista. Curiosamente, algunos aficionados habían sugerido la inclusión de secciones sobre juegos de ordenador (algo que Líder había hecho, brevemente, en sus inicios), sugerencia que se descartaba. Por mí bien. En la futura revista Dragón se incluiría una sección de una página, (Bits y Mazmorras, creo), que ocupaba una página y resultaba curiosa. Pero en la última encarnación de Líder se daría mucho espacio a los juegos de PC, una de las razones (entre otras muchas) por las que aquella revista me decepcionó enormemente. Según los resultados de la encuesta (que tampoco eran muy fiables, no hubo demasiada respuesta), los jugadores tenían un perfil de hombre estudiante con una media de edad entre quince y dieciocho años.

El Tío Trasgo presenta: Temas candentes del mundo del rol. La página cómica versaba en esta ocasión sobre el empleo de atrezzo, o complementos, como lo llamaba Monteys. Llena de humor negro.

Las novedades presentadas por Martínez Roca, particularmente las escritas por Terry Pratchett, eran el tema de La biblioteca de Ankh-Morpork. Alejo Cuervo repasaba las más recientes adiciones a la colección que él mismo dirigía. Mort y Rechicero, ambas muy recomendables (como todo lo de Pratchett, pues no he leído nada de este hombre que, al menos, no me haya parecido muy entretenido, mientras que las que encuentro mejores me parecen verdaderas obras maestras). 

 El consultorio del orco Francis se dedicaba en esta ocasión al tema de las jugadoras, esa rara avis que resulta casi un signo de distinción en un club ("aquí también juegan mujeres"). Viendo que en la encuesta analizada unas páginas antes no había habido ni una sola respuesta proveniente de una jugadora, se mencionaban algunas supuestas diferencias entre las formas de juego de hombres y mujeres, y algunas sugerencias para atraer una mayor cuota femenina a la afición. No es que a dia de hoy sigamos igual, que no es así, con diseñadoras de juegos muy respetadas publicando, pero la verdad es que no hay muchas más jugadoras que antes. Unas cuantas llegarían con Vampiro, pero no sé cuántas pasarían de ahí a otros juegos.

Guía para lobeznos (blancos), la sección a la que dirigirse para que Eduard García-Balo (sic) resolviese las dudas planteadas para Stormbringer. Entre las típicas consultas sobre reglas y los  powergamers intentando recibir la bendición del traductor, hay una que pone un dedo en la llaga, señalando que en Stormbringer no se especificaba ninguna tasa de recuperación natural para los personajes. Un error de bulto, aunque fácilmente subsanable, en estas reglas.

Javier Gómez escribe Battletech: Juego de Guerra Mecanizada, es decir, la reseña del mismo. Durante estos años jugué infinidad de partidas a este juego, primero como algo en sí mismo, más adelante como parte de las partidas que dirigía de Mechwarrior. Hace muchos años que no lo toco, y no sé si ahora tendría paciencia para este juego, tachando circulitos y demás. Pero ha sido el entorno de ciencia ficción por el que mayor interés he tenido, y guardo un buen recuerdo del mismo.

A la reseña le seguía Al Asalto, un escenario para el juego, que hacía uso de las reglas de Citytech (un complemento, aunque incluía las reglas básicas del juego, específico para combates en entornos urbanos, con mecánicas para los vehículos convencionales y la infantería). No hay ningún autor al que se le acredite el escenario.

Plomo en las mesas, la veterana sección llevada por Jesús Mª Cortés Meoqui, se dedicaba en esta ocasión a La Batalla de Cascabelos, acontecimiento que tuvo lugar el tres de enero de mil ochocientos nueve, un enfrentamiento entre fuerzas británicas y francesas durante la Guerra de Independencia.

Comienza el Dossier, dedicado, como se avanzaba al principio, al ilustre juego que da inicio a nuestra afición. Ya están aquí... ¡Bienvenidos!, es la introducción escrita por Eduard García, en la que relata su primera experiencia con los juegos de rol, a través de la Caja Roja. Aunque afirmaba que probablemente no volvería a jugar más con D&D -Eduard García era entonces el principal valedor de Stormbringer- seguía hablando de este juego con respeto y afecto. 

Del mismo autor es Dungeons & Dragons, El origen del juego de rol. Un repaso bastante completo a la gama de suplementos disponibles en el momento para el juego -bueno, al menos los más importantes, que a estas alturas la lista completa daría para muchas, muchas páginas-, así como sus entornos de juego más emblemáticos.

El Oficial Matute (que, por alguna razón, sospecho que era el mismo Eduard García), escribía Reglas Avanzadas de Dungeons & Dragons: Guardad el diccionario. Una reseña de este juego, el más caro hasta la fecha que se publicaba en España (casi siete mil pesetas los dos manuales, sin contar el primer Compendio de Monstruos, lo que no era poco dinero en 1992), y entre los puntos señalados, necesariamente destaca el de la traducción que tiene -entre otras lindezas- la que es probablemente la más famosa pifia en este campo perpetrada por una editorial española de juegos de rol: El Arco X. No se menciona este punto específico en el artículo, pero sí otros que resultaron un tanto polémicos, o al menos chirrieantes, para los jugadores, incluso para los que no habíamos jugado con ninguna de sus ediciones previas en inglés.

AD&D: 1ª y 2ª Edición:pasar de un universo a otro. Este es un curioso artículo, sin autor mencionado, en el que se propone llevar a cabo una campaña que tenga por objeto la transformación del mundo, que va a experimentar una serie de alteraciones en la realidad, incluyendo las leyes de la física y la magia. Todo ello con el evidente propósito de justificar el cambio entre ediciones para los que ya llevasen tiempo con este juego.

Resulta curioso descubrir que unos años más tarde, para el cambio a la tercera edición, Monte Cook realizó algo parecido en Ptolus, la campaña que estaba dirigiendo entonces, y que le sirvió como campo de pruebas para la introducción de las reglas en las que estaba trabajando para D&D3. Una serie de acontecimientos que quedaron como parte del trasfondo de este entorno tenían su origen en el momento en que la campaña y sus personajes emigraron a la nueva edición de las reglas.

El Dossier concluía con la inclusión de una ficha para los PJ de AD&D. Lo cual no era ninguna tontería, pues el Manual del Jugador no las incluía (Había que comprarlas aparte, en un cuaderno que sólo tenía esas hojas de personaje).

En ocasiones, en Líder se traducían artículos provenientes de otras revistas del ramo. Eso ocurría en este número, cuando la sección La voz de su master comenzaba con Verdún fue peor, una ayuda de juego para La Llamada de Cthulhu escrita por Paul Hartvigson, originalmente aparecida en la revista danesa Saga. El objeto del artículo era generar PJ que hubiesen sido veteranos de la Gran Guerra, como los que protagonizaban La Bestia no debe nacer, la campaña publicada por entregas, unos años atrás, en la misma Líder. Es un artículo muy detallado, que proporciona un trasfondo para el PJ mediante el uso de tablas y tiradas de dados -algo menos común hoy día, pero que era lo estándar entonces-, e incluso se ofrecía una ayuda para hacer lo propio con el sistema GURPS.

El Capitán Damm reseñaba Los Cazafantasmas, el juego de Sandy Petersen, Greg Stafford y Lynn Willis -plana mayor de Chaosium-, y publicado por West End Games -y ahora por Joc Internacional-. Nunca llegué a jugar con esto, pues los juegos específicamente de humor no me atraen demasiado. Si no me equivoco, este es el "juego cero" del sistema D6, que posteriormente se popularizaría con Star Wars, publicado mucho antes por Joc.

 Prostituta y Pastor: nuevas profesiones para Aquelarre. Pues eso, no hay mucho que añadir a la explicación que ofrece el título de esta ayuda de juego escrita por Bosco Curtu. No lo he comprobado, pero supongo que esta sería la base para añadir estas profesiones a los siguientes manuales básicos de Aquelarre.

JuanAn Romero-Salazar e Igor Arriola hacían de nuevo uso de Líder para publicar una ayuda de juego para Mutantes en la Sombra, del que ambos eran autores. La influencia del alcohol en Mutantes en la Sombra, era el título de este artículo. Exactamente eso, reglas para regir el consumo de alcohol, y lo que pasa cuando te pasas, como quien dice.

Los Módulos de este número eran dos. El primero, Contacto, para Aquelarre, escrito por David Revetllat i Barba, no se queda atrás en lo que a rareza se refiere respecto al publicado en el número anterior para Stormbringer. Uno de esos escenarios que se alejan enormemente de lo que puede esperarse de un juego dado, lo que para algunos es algo bueno, por lo impredecible y original que resulta, y para otros no tanto, por estropear las expectativas creadas.

El segundo escenario, Bambú y Barro, de Pedro Arnal Puente, era para RuneQuest, juego que había quedado muy relegado desde hacía algún tiempo, dado el acelerado ritmo de publicación de Joc. Es un escenario sencillo, que hacía uso del suplemento Tierra de Ninjas, que todavía no había sido traducido por aquel entonces. Aparecerían muy pocas cosas más para RQ a lo largo de los más de treinta números de Líder que serían publicados en los seis años siguientes.

Y con esto concluía este número. Quien tenga interés en leer esta publicación, puede descargarla desde Sinergia del Rol, aquí.