sábado, 22 de junio de 2019

Juramentada, de Brandon Sanderson

Hace ya algún tiempo que se puso a la venta la tercera entrega de la serie El archivo de las tormentas, aunque entre Palabras radiantes y este volumen se encuentra la novela corta Danzante del filo, cuya lectura puede resultar necesaria para la comprensión de algunos acontecimientos y, sobre todo, para tener un conocimiento previo acerca de un nuevo personaje que se anticipa muy importante para el futuro desarrollo de la serie. La verdad es que tardé en decidirme a comenzar su lectura debido a su extensión, casi mil trescientas páginas.

La historia prosigue poco tiempo después del final de Palabras radiantes. Dalinar Kholin, junto con su ejército de seguidores, trata de adaptarse a su nueva situación tras haber descubierto la inmensa torre-ciudad que sirviera antaño como cuartel general de los Caballeros Radiantes. Ahora trata de devolver a la vida las órdenes de estos individuos dotados de poderes sobrenaturales gracias a su conexión con los seres que, reflejando un aspecto de la realidad, son capaces de metamorfosearse en las impresionantes hojas esquirladas. Con la ayuda de Kaladin y Shallan, están buscando a todos los Radiantes que puedan reunir, mientras observan los movimientos de los hasta ahora esclavizados parshmenios, ahora iguales a los parshendi. Más todavía, gracias al poder de la reciente Tormenta Eterna.

Si El camino de los reyes tomaba a Kaladin como personaje central y Palabras radiantes hacía lo propio con Shallan, en Juramentada le llega el turno a Dalinar. Sucesos pasados de los que sólo teníamos referencias medio veladas mencionadas a lo largo de los dos libros, ahora vamos a tener la historia de Dalinar, completa y descarnada. Sobre este personaje recae el protagonismo de la novela, pero con tantas páginas, tampoco es que no haya espacio para desarrollar amplias tramas, no sólo para los otros dos principales, sino para todo el elenco de secundarios, de los más a los menos importantes, 

En las series de este tipo, sobre todo las que son tan extensas como esta, suele llegar un momento en el que la historia deja de sorprender, los conceptos originales ya desplegados, y lo que toca es seguir el desarrollo de los acontecimientos con oficio y buen hacer, pero sin excesivas novedades. Con Juramentada, la serie El archivo de las tormentas ha llegado a este punto. La trama sigue, pero de forma un tanto menos fluida que en las anteriores partes. Y en algunos momentos da la impresión de que, más que encontrarnos ante un único libro, se trata de dos o tres publicados juntos, pues hay unos puntos de inflexión muy notables en determinados momentos de la trama, que hacen girar el escenario y estilo de la historia de una forma muy brusca. No es que el libro no sea bueno, no creo que vaya a decepcionar a ningún lector habitual de Sanderson, pero queda un tanto flojo cuando se le compara con los anteriores, sobre todo con El camino de los reyes.

De un tiempo a esta parte el autor reveló que todas sus novelas tienen lugar dentro de un mismo universo literario, el Cosmere, aunque sea en diferentes planetas de una galaxia concreta. Pero es en El archivo de las tormentas donde eso se pone más en relieve. No sólo hay pistas hacia la existencia de unos poderes que quizá -con Sanderson ese es un término que hay que manejar con cuidado- podrían ser definidos como divinos. Y de esos poderes emanan todas las habilidades que ostentan los protagonistas de las diferentes series, desde Elantris hasta Nacidos de la bruma. Caballeros Radiantes incluídos. En algún punto de esta novela se hace mención, por ejemplo, a las capacidades relacionadas con los metales.

Todo ello, y el mayor conocimiento que el lector recibe sobre algunos de los personajes más poderosos de Roshar -el mundo en el que se desarrolla esta serie- deriva en la intuición de que la serie va a acabar alcanzando proporciones cósmicas en su desarrollo. Como el ciclo del Campeón Eterno de Michael Moorcock pero con el número de páginas multiplicado por diez.

La novela está bien, y no creo que sea muy realista esperar que continuamente esté sorprendiéndonos con la presentación de nuevos conceptos, en algún momento toca explicar y desarrollar los anteriores -pocos autores hay que me parezcan capaces de hacer ambas cosas a la vez, ahora mismo sólo se me ocurre China Mieville con el Bas-Lag-, así que no hay que esperar grandes revelaciones.

Bueno, alguna hay, pero a estas alturas probablemente no sorprenda demasiado a nadie. Y la parte quizá más novedosa, un viaje por el mundo de los spren, resulta curiosa, pero poco más, a pesar de su intento por hacer que resulte extraña y alienígena. Claro que, por otra parte, esa parte de la trama se corresponde a un tipo de historia que nunca me ha gustado mucho. Jamás he sido muy fan de los viajes planares en D&D, la verdad.

Por lo demás, los tropos habituales del autor se encuentran todos presentes. Combates que parecen haber sido escritos pensando en una adaptación cinematográfica con mucho CGI -creo recordar haber oído campanas sobre una serie de televisión, pero no sé si se trataba de esta historia o de otra de las de Sanderson-, además de sus complicaciones habituales con la fe religiosa, el ser aparentemente omnipotente pero que se trata de un falso dios, etc. 

En resumen, el libro, aun pareciéndome inferior a los anteriores, me ha resultado entretenido, y no descarto proseguir con la serie. Aunque al ritmo que lleva, el próximo volumen va a pasar de las mil quinientas páginas. Y me lleva un tiempo encontrar ánimos para leer un tocho semejante

jueves, 20 de junio de 2019

Sorandib

Age of Treason fue de lo mejor que Mongoose publicó para Legend, tanto a nivel de calidad de contenido como de valores de producción. Pero la línea fue breve. A un primer manual más que decente -que TDM nos trajo de vuelta adaptado a Mythras, aunque expurgado de buena parte del contenido, principalmente una campaña- le acompañó un segundo suplemento, Age of Treason: Iron Companion, que complementaba, en algunas de sus secciones, partes del libro original, a la par que introducía la guía de una ciudad completa en la que poder ambientar numerosas aventuras. La vida de aquel suplemento fue muy breve, pues muy poco después de su publicación la línea desaparecía del catálogo de Mongoose, y no se sabría mucho más del asunto hasta que Lawrence Whitaker anunció su reaparición dentro del por aquel entonces todavía RuneQuest 6ª Edición.

Ahora, unos cuántos años después de su primera publicación, la mayor parte del contenido del Iron Companion vuelve a estar disponible, en esta ocasión como suplemento de Mythras, algo para lo que no habrá sido necesaria una excesiva labor de adaptación. Jonathan Drake continúa ampliando y enriqueciendo su entorno de campaña, muy del estilo de la antigüedad clásica. Aunque Sorandib en concreto resulta muy atípico dentro de la ambientación, parte de la singular identidad de esta población en el mundo de Thennla.

Sorandib es la capital de un estado moribundo. Su economía está por los suelos, con un suelo cada vez menos fertil y unos campos cada vez más peligrosos de transitar. Su rey, ya enfermo y anciano, está próximo a su final, y con él acabará también la dinastía reinante. Zygas Taga, el emperador divino de Taskania, prometió siglos atrás la independencia de Sorandib y su territorio -la Sorantia- mientras fuese gobernado por la dinastía real. Con el fallecimiento del monarca cada vez más próximo, la anexión del pequeño reino por parte del Imperio taskano parece inevitable.

Y es que Sorandib resulta muy importante para Taskania. En la ciudad se encuentra la Orden de los Artífices, una cofradía de hechiceros-artesanos conocedores de los secretos de la creación de gólems, seres formados a partir de materia inanimada pero dotados de capacidades diversas en función de aquello para lo que fueron diseñados. No se trata del gólem típico de Dungeons & Dragons, son más bien autómatas mágicos, que no tienen por qué ser humanoides. En realidad, no tienen que parecer seres, una grúa podría ser convertida en gólem, por ejemplo.  Y a menos que su creación incluya magia que permita permanentemente la animación de materia inerte -como piedra- el cuerpo del gólem debe haber sido frabricado con articulaciones y demás facilidades que le permitan el movimiento. Toda este conocimiento de los Artífices resultó vital en la creación del Simulacro de Hierro, el ser animado creado por Zygas Taga a partir de una astilla de su alma y que gobierna el imperio en nombre de éste.

Los Artífices son una de las más poderosas facciones de la ciudad, pero en absoluto la única. El vizir que gobierna en nombre del rey, así como la corte real, desesperan por encontrar a otro miembro de la dinastía gobernante -algo de lo que depende la continuidad de sus propios cargos y el consiguiente poder y riqueza que ello conlleva-. El clero de Sorantar, poder tutelar de la ciudad, teme que su dios les sea arrebatado e incorporado al panteón Taskanio. Algunos aristócratas poderosos se adelantan a la toma del poder por parte de las fuerzas imperiales, esperando convertirse en el nuevo gobernador provincial. La mayoría de la gente normal simplemente se esfuerza por sobrevivir en una ciudad en la que las bandas callejeras y las tropas privadas superan ampliamente en número a la guardia de palacio en una ciudad cuyas calles y barrios se encuentran en posesión de aquel que posee la fuerza suficiente como para controlarlos.

Sorandib ha sido publicado simultáneamente con Mythras Companion, y de un modo similar. Disponible a través de TDM, Drivethrurpg y Aeon Games. Yo lo adquirí junto a Mythras Companion a través de Drivethrurpg, el ejemplar recibido en impresión bajo demanda es en el que me basaré para realizar la reseña.


Forma

Libro encuadernado en rústica, con ciento dieciséis páginas. Me da la impresión de que el papel es más grueso que el utilizado por Aeon Games para impresiones similares -Sorandib resulta más grueso que mi ejemplar de Worlds United adquirido a Aeon, a pesar de contar con un menor número de páginas-. De nuevo, el libro se anuncia en color, lo que supone notas de color en los títulos de cada capítulo, cuadros de texto y detalles similares. Ilustraciones en color propiamente dicha hay muy pocas, y no son las mejores del suplemento, o al menos no las que más me han gustado.

Hay algunas ilustraciones recicladas de cuando este suplemento era el Iron Companion, y algunas resultan francamente buenas, realizadas por Mark Stacey, que tiene nivel para trabajar ilustrando libros de Osprey. Y otras nuevas, no estoy muy seguro de quién tiene la autoría -¿Vivien Rosza, quizá?- me han gustado muchísimo, con un trazo límpio y sencillo que puede ofrecer imágenes con mucho lirismo, y que en ocasiones me recuerdan a algunas de las ilustraciones aparecidas en las primeras ediciones de Pendragón.

La de portada, de un autor distinto, muestra el lugar de trabajo de un Artífice -en realidad, el jefe de la orden, el dibujo se corresponde al texto que describe su taller-, y da una buena idea del tipo de cosas que pueden hacer estos hechiceros. Por cierto, que la maquetación de la cubierta no deja de resultarme familiar, como si fuese algo que ya he visto antes ¿Quizá me recuerda a algunas portadas de GURPS? En fin, da lo mismo.

La cartografía conserva algunos de los mapas que traía la anterior encarnación de este suplemento, principalmente los de la ciudad y la región. Algún otro ha sido retocado para quedar más vistoso que en Iron Companion, y otros -los de localizaciones concretas-, han sido directamente recreados usando medios diferentes.


Contenido

Créditos, tabla de contenidos y mapas, de Sorantia y de Sorandib -la región y la ciudad-. A continuación, la Introduction, que no es tanto el habitual "de qué va este libro" como una descripción de la región cercana a Sorandib, con sus habitantes, y un muy breve repaso a la historia de la ciudad. El suplemento se centra especialmente en esta última, así que poco más nos van a contar sobre las regiones aledañas.

Sorandine Characters. Este capítulo se quedaría en media página si se limitase a dar los términos de juego para las dos culturas específicas del lugar, una para los habitantes del campo, otra para los urbanitas. Pero el capítulo incluye unas sencillas reglas para manejar la economía de un agricultor o un artesano, con algunas tablas de eventos -malditos recaudadores de impuestos, ya están aquí otra vez-, y unas sencillas mecánicas para detallar como los miembros de estas profesiones tratan de salir adelante. No ocupan mucho espacio y las encuentro divertidas y útiles para unas partidas muy concretas.

Más habitual será el empleo de las reglas aparecidas en el capítulo siguiente, Sorandine Magic. En la ciudad de Sorandib no se adora a muchos dioses, de hecho la deidad tutelar es un demonio -término a emplear en sentido de espíritu del Inframundo, no como maléfico adversario de los dioses- del fuego, Sorantar, que da nombre a la ciudad. El culto a Sorantar se encarga de mantener al demonio contento y tranquilo en su hogar, el enorme zigurat que actúa como templo. A cambio, el poder de Sorantar puede ser empleado de forma beneficiosa para la población.

De todos modos hay en este capítulo algunos conjuros nuevos de Magia común, de Hechicería y de Teísmo, y notas sobre los principales espíritus a los que reza la población rural de Sorantia, así como los más poderosos magos que viven al margen de la sociedad. Pero el punto fuerte de este capítulo es el de los Artífices.

Se trata básicamente de un sistema nuevo de magia, que puede ser complementado por los otros, especialmente por la Hechicería. El oficio cuenta con dos habilidades, una de ellas -Artífice- gobierna el aspecto mundano de la profesión, permitiendo llevar a cabo trabajos de artesanía que vayan más allá de la habilidad de casi cualquiera, pero todavía dentro del mundo natural. La otra habilidad -Gnosis- domina sobre la parte mágica; Es el conocimiento teórico, y la forma en que lo arcano se relaciona con las obras de artesanía para crear los gólems.

Hay reglas para el procedimiento a seguir en la creación de obras de los Artífices, que en función de su habilidad reciben puntos de complejidad, que otorgan capacidades a sus creaciones -como sentidos, o la habilidad para cumplir tareas-. Cuanto más completo vaya a ser el gólem, más puntos de complejidad requerirá. Además, el Artífice puede hacer que el gólem posea Características, pero a un alto coste para sí mismo, pues sacrifica puntos de POD -es un método que recuerda vagamente a la creación de familiares de hechicería en RQ3-. Un secreto celosamente protegido por el gremio de Artífices les permite evitar este inconveniente, lo que hace que esta forma de magia sea casi exclusiva de Sorandib.

También hay un apartado para la Alquimia. Unas reglas bastante majas para crear pociones y ungüentos, con fórmulas varias de ejemplo. Más de uno las podrá encontrar muy útiles, y no sólo para jugar en Thennla.

El capítulo concluye con las Canciones de trabajo, un secreto mágico de los Artífices usado para la coordinación de varios artesanos en una única labor, aunque estén repartidos en diferentes partes del proceso. Curioso e interesante.

Whithin the City es la guía en sí de la ciudad. No tanto calle por calle sino más bien tirando a desarrollar el tipo de ambiente que impregna Sorandib. Un somero repaso a los barrios, luego a las facciones, grandes y pequeñas, que los gobiernan. Unas páginas dedicadas al Fengo, una especie de hachís cuya venta es uno de los pilares de la economía sorantia. 

Y luego las localizaciones, cuyas descripciones se complementan con planos y con perfiles de los PNJ relevantes. Primero los templos, comenzando por el zigurat de Sorantar, luego el altar de Zygar Taga -al que acuden los miembros del destacamento de tropas imperiales situados en la frontera del territorio de la ciudad-, seguidos por un par más. Después edificios notables, como una famosa posada, los grandes baños públicos o una fortaleza tomada por una banda callejera, entre otros.

La descripción de la localidad prosigue en Secret Sorandib. Este capítulo, sin embargo, se dedica a los subterráneos, las alcantarillas, mazmorras y cavernas situadas bajo la ciudad. Lo que hay bajo el palacio real, o la corte de los mendigos son dos de las localizaciones que pueden explorarse siguiendo las indicaciones de estas páginas, que son material "sólo para el director de juego".

Guilds and Cults describe tres grupos según los términos de los cultos y hermandades en Mythras. Se trata de los Artífices -ya hemos visto su magia en un capítulo anterior, aquí vemos como se organizan-, el gremio de mendigos y el culto de Sorantar. El segundo es un buen ejemplo de culto que sigue a un dios o espíritu menor, mientras que el culto de Sorantar ejemplifica el modo en que funcionan muchos de los cultos cívicos de Thennla, donde los sacerdotes se definen mucho más por una labor de funcionariado que por una ideología religiosa.

Y llegamos ya a los escenarios. El primero, Trouble from the Great Library, tiene la función de gancho para llevar a los PJ hasta Sorandib. La aventura da comienzo en la ciudad de Zarina -en la campaña que incluía Age of Treason, no recogida en The Taskan Empire, los PJ provienen de esta misma localidad, lo que supone un punto de enlace entre una serie y otra de aventuras- y sirve para llevar a los aventureros hasta la muy decadente población, atravesando un territorio que dista de ser seguro para los viajeros.

El escenario pone mucho más énfasis en lograr la inmersión en el ambiente de Sorantia que en formular un argumento complejo. En realidad, es una historia bastante sencilla, pero bien llevada, eso podría ser lo de menos. En otro orden de cosas, parece que Jonathan Drake tiene cierta debilidad por preparar misiones para que los PJ tengan que allanar una morada ajena poniendo al mínimo el dial de violencia -en Shores of Korantia hay algo parecido-. En fin, creo que este escenario, dependiendo de cómo se juegue, puede ser completamente olvidable o un excelente punto de entrada para una nueva campaña. Por otra parte, el McGuffin del escenario puede dar muchísimo juego en posteriores sesiones.

La segunda aventura, Twilight´s Assassins, enfrentará al grupo con un peligroso culto instalado en la ciudad. Jugado tal cual ofrece una estructura bastante clásica (combate-investigación-combate final) pero hay varios detalles en forma de cabos sueltos de los que se puede tirar para cubrir posteriores aventuras en forma de las consecuencias de esta. Y alguno de los PNJ sirve como buen ejemplo de los usos imaginativos de la magia -sobre todo la Hechicería- en Mythras.

Hasta aquí la parte de Sorandib, toda la cual estaba ya incluida en Iron Companion. Pero este suplemento contaba con más contenidos, varios de los cuales no están reproducidos en Sorandib. En algún caso porque resulta innecesario -el original llevaba las reglas de Animismo, que no aparecían en el manual de Legend- y en otros porque realmente no viene muy a cuento -la descripción de varios PNJ importantes en el Imperio taskano, pero muy lejos de Sorandib. Sí que se ha incluido, sin embargo, una sección que tampoco está relacionado de forma muy directa con la ciudad. En The Frontiers vamos a encontrar dos partes, una dedicada a la frontera taskana con el desierto Korazoon -al sur del imperio, no demasiado lejos, pero en absoluto cerca, de Sorandib-, y otra sobre Kitan, que está mucho más al norte y difícilmente encaja con la capital de Sorantia. Algunos PNJ, y una tabla de encuentros -con explicaciones detalladas- para viajar por las estepas de Kitan, con sus peligrosos nómadas de por medio.

Los PNJ del desierto Korazoon resultan relevantes en una campaña situada allí, siguiendo, por ejemplo, a la que aparece en Age of Treason, pero están fuera de lugar en Sorandib. Y lo de Kitan no acabo de entenderlo. Iron Companion era un poco revoltijo de contenidos -el término Companion ya avisa un poco de eso-, pero si lo conviertes en una guía de Sorandib uno esperaría que todo estuviese más centrado en esa parte. En fin.

Índice por palabras. Y ya.


Algunos comentarios

Sorandib me gusta mucho por diferentes razones. Primero, es una buena guía de una ciudad antigüa, llena de secretos, con un pasado misterioso e inmersa en una serie de turbulentos acontecimientos en los que un grupo de PJ puede meterse para sacar beneficio, ya sea para sí mismos o para su causa.

Segundo, me gusta la forma en que se concibe a los cultos en Thennla, esa forma de considerarlos un recurso -al menos a los cultos cívicos, hay pueblos muy religiosos en la ambientación-, que es como me los imagino cundo leo sobre Roma y su religión, por ejemplo.

Finalmente, Jonathan Drake hace que sus PNJ utilicen la magia de una forma muy imaginativa. No banal, no se convierte en mera tecnología, sino que explora su uso de modos muy originales. Y las reglas nuevas, de los Artífices y la Alquimia, llevan esto todavía más lejos.

¿Qué puntos negativos puedo decir sobre el suplemento? No muchos, pero alguno hay. Para empezar, aunque se ha llevado a cabo una conversión -por poco que haya que convertir- desde Legend hasta Mythras, el trabajo no parece haber sido muy concienzudo. En algunos puntos encontramos modificadores fijos a las tiradas en lugar de los fraccionales que usa Mythras por defecto, o vemos términos de juego propios de Legend (Resilience en lugar de Willpower, por ejemplo), o un efecto mágico queda descrito en cierto punto de una forma -más propia de Legend- y en otra parte de un modo distinto -más apropiado para Mythras-. En realidad no es nada grave, la compatibilidad es tan alto que podría pasar desapercibido a menos que estés muy encima de esos detalles, y no afecta apenas a su uso. Pero el caso es que el paso de un juego a otro no está todo lo pulido que debería haber estado.

No he llegado a revisar, parte por parte, si Sorandib incluye algo que no estuviese anteriormente en Iron Companion. Pero creo que en lugar de incluir el capítulo The Frontiers se podría haber añadido algo nuevo. Un escenario, o datos más concretos sobre el visir y la corte, lo que fuese. Si en algún momento TDM publica la campaña del desierto, algunas partes de The Frontiers deberían estar incluidas allí.

Pero al final esas son cuestiones menores o que no competen a este suplemento. En mi grupo de juego cuento con algún jugador que gusta mucho de interpretar a técnicos o artesanos en distintas ambientaciones, y creo que las reglas de Artífices le van a gustar. Lo mismo podría decir por otros que compartan gustos similares. En cuanto a los directores de juego, Sorandib es una ciudad en la que las ideas para escenarios y campañas surgen por sí mismos, dada la enorme encrucijada en la que se encuentra la población. Tiempos interesantes para que puedan vivir los PJ, desde luego.

miércoles, 12 de junio de 2019

Culto de los Matadores

La semana pasada, de forma casi improvisada, tuve que preparar una partida para un par de amigos que me lo pidieron. Usé las reglas de Classic Fantasy -ambos tenían PJ ahí- y seguí donde se quedó unos meses atrás, cuando dimos punto y aparte a aquellas aventuras (No se trata del mismo grupo con el que estoy dirigiendo CF actualmente los domingos). Pero a la hora de buscar un escenario apropiado no acababa de decidirme.

Estos jugadores ya habían probado el dungeoncrawl, y ahora querían algo que conllevase más oportunidades para la interpretación de sus PJ y la interacción con los PNJ. Di vueltas al tema y al final, me decanté por un escenario breve, Una noche agitada en las Tres Plumas, aparecido en Tumbas Saquedas, antología de escenarios para Warhammer Fantasy 2ª. Una aventura muy divertida, en la que un montón de tramas inconexas entre sí coinciden en un mismo lugar a lo largo de una única noche.

La partida dio muy buen resultado, y me quedé pensando en lo bien que las reglas de Mythras encajan para hacer partidas en el Viejo Mundo -Nirkhuz, en Con D de Dados, ya se dio cuenta de esto hace años, y por ello preparó una adaptación que todavía se encuentra disponible para libre descarga en su blog-. Yo había dirigido el escenario en la Marca del Este, donde habían tenido lugar las aventuras anteriores de aquellos dos personajes, pero mirando la cantidad de libros que tengo por ahí de Warhammer Fantasy, creo que es una buena posibilidad para el futuro.

No por ahora, que tengo las manos llenas con la campaña de Classic Fantasy, pero sí algo a considerar seriamente para más adelante. En cualquier caso, para quitarme el gusanillo por el momento, he pensado en adaptar a las reglas de Mythras uno de los símbolos más reconocibles de la ambientación de Games Workshop. 

Nota: Escribo esto de cabeza, basándome en lo que recuerdo de la ambientación leído en suplementos y en las novelas sobre Gotrek y Félix de William King. No he leído las novelas posteriores a las de este autor, ni me mantengo al día con los detalles del Viejo Mundo, así que igual algo de lo que apunto aquí está ya desfasado, o resulta muy incompleto. En fin.



NATURALEZA

Los estándares de comportamiento por los que se rigen los enanos son muy duros, y en ocasiones, no todos están a la altura, por falta del individuo o exceso de las circunstancias. Se comete un acto considerado aborrecible, que trae una inmensa vergüenza sobre quien lo realiza. O se rompe un juramento, que es lo mismo que decir que se rompe el propio honor. Cualquiera de estos actos resulta imperdonable.

El enano que realiza algo semejante se verá rechazado por su sociedad, pero lo que es peor, se rechazará a sí mismo. Su vida, privada de un pilar fundamental, deja de ser soportable. Morir resulta preferible a seguir viviendo con el peso de la humillación, de la vergüenza, de la consciencia de sí mismo.

Pero los enanos rechazan la salida fácil. No se trata meramente de poner fin al dolor mediante el suicidio. Su muerte ha de resultar significativa, con la esperanza de que pueda traer consigo la redención, la recuperación de su honor, siquiera de forma póstuma. Y a ser posible, que la suya no sea una muerte solitaria, sino que vaya precedida por la de algunos otros, preferiblemente los más peligrosos seres con los que puedan encontrarse. Así, quizá, al acabar con alguna potencial amenaza para con los suyos, encuentren en la muerte algo del consuelo que la vida les niega.

El enano que decide tomar esta senda, la del Matador, realiza un peregrinaje al altar del dios Grimnir, en Karak Kadrin. Allí, el doliente toma para sí el juramento de los matadores, una experiencia que le transforma hasta cierto punto. El juramento mediante el cual el enano se compromete a buscar la muerte y la redención en un mismo acto, le permite sublimar su dolor y deshonra la mayor parte del tiempo, aunque estas emociones pueden aflorar en ciertos momentos, causando episodios depresivos que el Matador tratará de ahogar en alcohol y violencia.

El Matador no aguarda a que su destino de con él, sino que parte a su encuentro. Viaja continuamente, buscando siempre los lugares más peligrosos, las bestias más fuertes a las que dar muerte, siempre con la esperanza de que sea al contrario, aunque el juramente le impele a hacer todo lo posible para triunfar contra sus enemigos.

Muchos consiguen pronto su propósito, y son considerados los afortunados por aquellos que perduran a pesar de sus esfuerzos, aquellos para quienes la muerte es elusiva y contemplan con rabia y humillación que, una vez más, siguen vivos a pesar de todo. Estos desafortunados inidividuos buscan adversarios cada vez más poderosos, más dignos de matar y de morir a sus manos.


ORGANIZACIÓN

Los Matadores suelen ser solitarios y errantes, siempre a la búsqueda de un glorioso final. Pueden unirse temporalmente a otros individuos si esto les sirve a sus propósitos, aunque muy raramente esto desembocará en una amistad. Unirse a la exploración de unas viejas ruinas, sí claro, sobre todo si hay rumores de que algún troll habita por allí. Pero nada más.

Para el resto de la sociedad enana, los Matadores son proscritos, individuos a los que se tolera, puesto que han sido elegidos por Grimnir, pero ningún enano dejará jamás de tener presente que para convertirse en lo que es, el Matador cometió en el pasado una terrible afrenta, o que se convirtió en un rompejuramentos. Y pocos apelativos resultan más terribles para un enano que ese.


AFILIACIÓN

El enano que desee convertirse en Matador tiene que haber cometido algún acto -explicado más arriba- tan ruin que los remordimientos no le permitan vivir. Esto se traduce en términos de juego como una Pasión apropiada con un valor mínimo de 50%. Cuando se toman los votos del Matador, esta Pasión se convierte en el Juramento de Matador, usando el mismo valor.

Para progresar en la Hermandad alcanzando las nuevas posiciones, el personaje ha de cumplir con los requisitos habituales en los valores de habilidad del culto, pero además ha de lograr otra hazaña, que es la de dar muerte a una criatura referida en el término de su nuevo rango. El monstruo debe caer a manos del Matador y aunque no necesariamente en un combate singular, el enano sí debe haber tenido un papel fundamental al abatir a la bestia y al arriesgarse a sus ataques. Queda en manos del Director de juego decidir si esto se ha cumplido en una situación concreta.


RESTRICCIONES

  • Nunca, jamás, le preguntes a un Matador por el motivo de su deshonor. Su pasado está enterrado en lo más profundo de su Juramento, y pedirle que lo saque de ahí es una afrenta que conlleva consecuencias a menudo mortales.
  • Los Matadores buscan la muerte, no se esconden de ella. No pueden portar ningún tipo de armadura.
  • El arma de un Matador es el hacha. Puede ser de cualquier tamaño, desde portar una hachuela en cada mano hasta blandir aterradoras hachas de dos manos, aunque lo más habitual es utilizar el hacha de batalla.



HABILIDADES

Aguante, Estilo de combate (Matador), Evadir, Juramento de Matador, Pelea,  Rastrear, Voluntad.


DONES

El Miembro dedicado (Matatrolls), al tomar el Juramento de Matador obtiene los Dones Resistencia e Inmune al Miedo. Al alcanzar el rango de Miembro probado (Matagigantes), recibe Poderoso. Una vez se convierte en Supervisor (Matadragones), consigue el Don Robustez. Finalmente, el rango de Líder (Matademonios) otorga el Don Velocidad.


ALIADOS Y ENEMIGOS

Los propios del pueblo de los enanos. No hay un enemigo particular de los Matadores, aunque eso no es problema para ellos, nunca hay falta de criaturas a las que buscar para matar y morir.


-Nuevo Estilo de combate: Matador

El Estilo de combate Matador incluye todo tipo de hachas. Más allá de eso, cada Matador lucha a su manera, lo que significa que puede escoger entre una selección de Rasgos para personalizar su estilo.

Armas: Hachuela, Hacha de Batalla, Gran Hacha.

Rasgo: A escoger entre Aporrear, Matar o Morir y Temerario.


-Nuevo Don: Inmune al Miedo

El personaje dotado de este Don no se verá afectado por el miedo en ninguna de sus formas, ya sea provenientes de los Rasgos de algunas criaturas, como Intimidar o Aterrador, ya sea como el efecto de un Hechizo. Si el Rasgo o Conjuro permiten una tirada de Resistencia, se asume que el Matador la supera automáticamente. 

 

martes, 4 de junio de 2019

El arco del Laertíada

[,,,] "yo os voy a poner por delante el arco de Ulises divino: quien de todos cogiendo en sus manos el arco de Ulises más de prisa lo curve y traspase las doce señales, a ese habré de seguir alejándome de esta morada" [...] (habla Antinoo) "Sin daño será este certamen: bien veo que nos va a ser difícil combar ese arco. Entre todos los que estamos aquí no hay ni uno de cierto que sea como fue en otros tiempos Ulises; lo vi con mis ojos y, aunque niño pequeño yo entonces, aún guardo el recuerdo."
 -Homero, Odisea. Canto XXI, 73-96
 

En realidad, el mal bicho de Antinoo sí confía en poder lograr la prueba propuesta por Penélope. Y ya se sabe cómo sigue la cosa: ninguno de los pretendientes es capaz de tensar el arco, que ven asombrados como el mendigo que Penélope ha aceptado como invitado lo consigue sin esfuerzo. Éste se revela como Ulises y, para entonces, su hijo Telémaco ya ha cerrado las puertas del salón y retirado las armas de los pretendientes. Y entonces se monta una buena.


Estoy leyendo el manual de Mythras de 77Mundos. Con esta van ya unas cuantas veces que leo el manual de este juego. No viene mal refrescar el sistema de vez en cuando; durante las sesiones siempre hay momentos en los que olvido la aplicación de alguna regla -soy de los que prefiere improvisar en el momento y consultar el manual más tarde- lo que siempre me fastidia bastante cuando caigo en la cuenta de haber cometido un error: que si los modificadores a los ataques a distancia, la forma de llevar a cabo el cambio de alcance en mitad de un combate o la gestión de la fatiga. Me fastidia mucho que me pase, incluso cuando no ha supuesto una gran diferencia durante la sesión, en realidad.

Bueno, que me distraigo. Estaba leyendo el capítulo de combate, y al llegar al apartado del empleo de ataques a distancia me ha venido otra vez a la cabeza una idea que ya me estuvo rondando hace un tiempo. Tiene que ver con los arcos y los modificadores de daño.

El manual de Mythras contempla el empleo del modificador de daño cuando se emplea un arma a distancia de forma binaria, o ese tipo de arma en concreto usa el modificador, o no lo hace. Generalmente sólo los arcos y las armas arrojadizas lo añaden a su propia tirada de daño, otras armas, como la ballesta, no lo emplean.

Pero el caso es que los arcos, cuando son fabricados -hablo de esto basándome únicamente en lo poco que he leído sobre el tema y lo que me ha contado alguien que sí lo dominaba algo más, no puedo estar más lejos de conocer este asunto a fondo, me temo- se hacen para que puedan impulsar la flecha con una potencia, que se mide en libras de presión, que es distinta según el tipo de arco, los materiales con los que ha sido fabricado, etc. Esa potencia, sumada a las flechas adecuadas -un proyectil más pesado supone una mayor masa a la hora de calcular la fuerza del impacto- son las que darían la cantidad de daño.

Es decir, volviendo a los términos de juego, un arco corto no haría un daño de 1d8+modificador de daño, sino, atendiendo a estos factores en su construcción, 1d8, ó 1d8+1d2, o 1d8+1d4 y así sucesivamente. Lo que ocurre es que para poder ser manejados a su pleno rendimiento, el arquero debería contar con un modificador de daño que igualara al del arco, representando la capacidad de tensar y disparar un arma especialmente poderosa. Esto, en realidad, ya se venía haciendo en D&D -no recuerdo si en AD&D o en D&D3-, donde arcos especialmente caros podían ajustarse para usar el bono al daño del arquero que lo usara.

Esto, claro, supone tener en cuenta ese dato para cada arco concreto. En la mayoría de los casos eso no debería ser problema, lo normal es considerar que el arco se ajusta a los atributos de su poseedor. Sólo habría que tener en cuenta este detalle si carece de dueño. Como decidir el TAM y la complexión a la que se ajusta una armadura recién encontrada como parte de un tesoro.

Un par de detalles más a tener en cuenta:
  • Disparar un arco cuyo modificador de daño es inferior al del arquero no supone ningún problema, contando con algo de tiempo para familiarizarse con el arma. El modificador, sin embargo, queda limitado al del arma. Así, si una arquera especialmente grande y fuerte (modificador de daño +1d4), comienza a probar un arco con muchas menos libras de presión de lo que está acostumbrada a usar (1d8, sin sumar nada), no podrá aprovechar toda la potencia que es capaz de ejercer cuando dispare con esa arma.
  • Por el contrario, usar un arma que requiere un esfuerzo mayor del que uno es capaz de alcanzar sí representa una mayor dificultad a la hora de emplear ese arma para disparar. El procedimiento comienza comparando los modificadores de daño del arco y el arquero. Si el del arco es superior en un paso (+1d4 frente a +1d2, por ejemplo), el arquero puede usarlo pero con dos limitaciones: usa su propio modificador de daño, y la tirada de Estilo de Combate queda limitada por el Valor de Músculo en Difícil. Por cada paso de diferencia adicional entre los respectivos modificadores de daño, la habilidad de Músculo se ve reducida en un grado más.


Ejemplo: El arco de Ulises está preparado para ser usado por alguien que cuente con un impresionante +1d8 -digno de un héroe mitológico- como modificador de daño. Eurímaco, uno de los que aspiran a la mano de Penélope, trata de tensar el arco. Con un modificador de daño de +1d4, su Estilo de Combate queda limitado por su Músculo a dificultad Formidable. La tirada resulta en un fallo. Rabiando su ignomínia, abandona el arma. Es entonces cuando el anciano mendigo ruega que se le permita probar suerte...

lunes, 3 de junio de 2019

Mythras Companion

Cuando leí por primera vez el manual del, por aquel entonces, RuneQuest 6ª Edición, recibí la muy agradable impresión de encontrarme frente a un manual de los que no requerían nada más. Un conjunto de reglas completo, no un "mánual básico" sino el manual, a secas. Un libro en el que es apreciable que lo contiene todo, en el que sus autores no se han dejado nada para poder así empezar a alimentar una cadena de suplementos con "nuevas opciones" para los jugadores. Que si te compras un suplemento es porque quieres, no porque lo necesites para poder jugar. Básicamente, lo contrario de lo que cualquier editorial importante hace con sus líneas de juegos sobreproducidos, líneas infladas con innecesarios suplementos.

Pero claro, al final uno siempre quiere más. A los pocos meses de jugar, eché a faltar algunas reglas detalladas, o subsistemas, para algunas cuestiones que, dependiendo del tipo de campaña, pueden resultar o bien muy importantes o del todo irrelevantes. En particular, reglas de navegación, combate de masas y estadismo (o gestión de dominios). Las dos primeras quedaron cubiertas en algunos de los primeros suplementos de RQ6 (respectivamente, en Shores of Korantia y en Mythic Britain) y es que las guías de ambientación sí suelen incluir alguna regla nueva, o algún cambio en las del manual -particularmente en la magia- cuando resulta necesario para el entorno de campaña que se nos está explicando. Que no es lo mismo que decir que contienen la protocolaria inclusión de nuevas dotes, nuevos conjuros y nuevas clases de prestigio de todos y cada uno de los suplementos de D&D3, por ejemplo.

Cuando esas reglas de navegación y batallas se publicaron de forma independiente en el pequeño suplemento Ships & Shieldwalls, me pareció bien. Son reglas que añaden un detalle que personalmente agradezco si las partidas tocan esos temas. Y es que me gustan mucho los subsistemas, o "minijuegos" como los llamaba un amigo; ese pequeño conjunto de reglas con el que se cubre un apartado muy específico de lo que puede ocurrir en una partida, y que introducen una variedad que encuentro agradable (hay juegos que no requerirían jamás de algo así, pues lo resuelven todo con las mismas mecánicas básicas, y eso está muy bien para quien le guste. Pero yo prefiero algo un poco más crunchito, gracias). Por cierto, que parece que este mismo mes dicho suplemento saldrá en preventa con 77Mundos, bajo el título Barcos y Batallas.

Con el tiempo -ya son casi, casi, siete años desde que TDM publicó el manual- algunos de los entornos de campaña aparecidos contienen subsistemas de diversa temática, cuyo empleo puede ser deseable en ambientaciones distintas de aquella para la que fueron diseñados. Digamos que quieres usar las reglas de cordura y adicciones de Luther Arkwright y el detallado combate táctico con miniaturas que presenta Classic Fantasy. Llegado este punto, el que Pete y Loz hayan decidido recopilar algunas de estas reglas, además de añadir unas cuantas nuevas, y ponerlas a la venta en un único suplemento dedicado a tal efecto, no me parece una mala cosa.

Y eso es exactamente lo que han hecho con Mythras Companion. Un conjunto de subsistemas que ayuda a complementar el manual en campañas concretas. No son reglas para añadir siempre, sino cuando la ocasión lo requiera e incluso así sólo si resulta del gusto de los jugadores, pues ninguno de estos subsistemas resulta, estrictamente hablando, imprescindible. Aunque en según qué casos, no se quedan muy lejos de eso.


Forma

Mythras Companion es un suplemento bastante breve, apenas unas cincuenta y seis páginas. Encuadernado en rústica, diría que el formato físico puede variar mucho en función de a quién se le compre. Drivethrurpg lo tiene a la venta por un precio considerablemente superior al de Aeon Games (quince dólares en el primer caso frente a ocho euros en el segundo), lo que me hace pensar que la presentación será muy distinta en ambos, probablemente porque el de Aeon vaya en grapa, o con las endebles cubiertas que suelen usar allí para los módulos y suplementos similares, como el Mythras Interactive o Thennla, o puede que lo hayan impreso en blanco y negro. No puedo afirmar nada de eso con seguridad, sin embargo, no he visto ningún ejemplar del suplemento impreso por Aeon.

Antes he mencionado "en blanco y negror", porque Mythras Companion viene, por defecto, como suplemento en color. Eso significa, de forma muy similar al anterior Worlds United, que se ha usado color para los títulos de los apartados, además de un par de ilustraciones igualmente coloreadas. Además, se ha añadido una textura a la página que la sombrea ligeramente. Es de las que resulta más oscura por los bordes mientras que es muy clara en la zona de la mancha de página, por lo que no dificulta nada la lectura, tranquilos. Pero a lo que voy es que decir que este libro es en color, aunque técnicamente es una afirmación que puede ser defendible -técnicamente cierta, incluso- da una impresión que no se corresponde a lo que la mayoría de nosotros consideramos que es un libro en color. Encarece un tanto el resultado, eso sí. Sorandib, otro suplemento -para el mundo de Thennla- que ha sido publicado a la vez que Mythras Companion, también aparece como manual en color, lo que conlleva un precio muy por encima del que debería haber tenido. De veras que me gustaría que en TDM abandonaran esta nueva afición suya, pero empieza a parece que esta va a ser la norma de ahora en adelante.

La maquetación es la misma que en Mythras, exceptuando el uso del color y la textura de la página. Hay unas pocas ilustraciones, algunas recicladas de Classic Fantasy, otras originales, y tres de ellas en color. La cubierta, como se puede apreciar, recicla, tal y como lo hiciese Imperative y el Character Creation Workbook, la fantástica ilustración de David Benzal.


Contenido

Bueno, toca ver qué es lo que se incluye entre las páginas de este suplemento de reglas. Como suele, página de créditos -además de Nash y Whitaker se nombra a John Snead y Rodney Leary- que se aprovecha también para alojar la Introduction. Resumida, viene a decir que estas reglas han ido apareciendo con los años y no les parecía mala idea juntarlas en un único libro, y que son por completo opcionales.

Pasamos ya a cada uno de estos subsistemas. En primer lugar encontramos Tactical Combat, venido de las páginas de Classic Fantasy. Se trata de un sistema de combate que emplea miniaturas y retícula de cuadraditos; el resultado es uno de los sistemas de combate de este tipo más elaborado que conozco. Las miniaturas tienen encaramiento, por lo que pueden ser atacadas por un flanco o por la espalda, algo que a su vez influye en sus probabilidades de defenderse según el arma que porten -un escudo no puede usarse para bloquear un ataque proveniente del lado contrario al que se lleva, por ejemplo-. Es muy completo, aunque, igual que ocurre con las reglas de combate de Mythras, hacerse con el sistema puede llevar algunas sesiones de empleo. A estas alturas, en mi grupo lo usamos con bastante soltura, pero al principio puede intimidar un poco, con la cantidad de variables que tiene.

Hasta donde llego, las reglas de combate táctico son virtualmente idénticas a las de Classic Fantasy, mientras que las que aparecen en el capítulo siguiente, Social Combat, son completamente nuevas para la ocasión -o tomadas quizá, de alguna de las campañas de Pete y Loz-. El tema de gestionar débates políticos o filosóficos, intrigas cortesanas y demás eventos de similar naturaleza mediante un sistema de reglas es algo que tiende a dividir a los aficionados. Están quienes opinan que resultan completamente superfluos y que no hacen nada que no pueda hacerse con la interpretación de los jugadores y quizá alguna tirada de la habilidad pertinente -y la decisión más o menos arbitraria del director de juego, añadiría yo-. Yo soy más de la opinión de que reglas así son de gran utilidad en situaciones puntuales (he recurrido a sistemas así para momentos fundamentales en alguna campaña, como la que dirigí con Shores of Korantia y se debatió sobre la forma de gobierno de una nueva ciudad-, y que prefiero que se resuelvan con una emoción análoga a la de un combate, aunque sea uno verbal. 

Lo de analogía con el combate es bastante preciso en este caso, porque eso es lo que hacen estas reglas. Presentar el conflicto social de una forma casi, casi, simétrica con el conflicto armado. Hay asaltos y acciones, y a lo largo de unos los participantes usan las otras para tratar de superar a su adversario. Para ello pueden recurrir a diversas habilidades o incluso pasiones en función de las circunstancias. Hay una tirada de iniciativa, y un daño social que un personaje puede infligir y que va en función de su porcentaje en la habilidad que esté empleando, como en el combate espiritual. Hay una armadura, la confianza, que se mide por la Voluntad del personaje, y unos "puntos de golpe" que representan tres categorías de daño social que alguien puede soportar (compostura, integridad y resolución), y que actúan algo así como localizaciones de golpe.

Eso en su forma más básica. Por supuesto, el conflicto social está sujeto a alteraciones según la situación (por ejemplo, un abogado en un juicio no emplea sus propios "puntos de golpe", sino que está tratando de proteger los de su defendido) y además están los efectos. Las mismas reglas que establecen una dinámica tan dúctil en los combates de Mythras sirve para introducir variedad en los enfrentamientos sociales. Estos efectos, a decir verdad, van muy en paralelo con los de combate. Pero creo que pueden hacer un buen papel a la hora de introducir tensión en un juicio, debate político o lo que sea. No convencerá, sin embargo, a quienes no gustan de gestionar mediante reglas y tiradas algo que consideren debe ser por completo parte del ámbito de la interpretación de los jugadores. El capítulo concluye con algunos nuevos conjuros de Magia Común adecuados para la ocasión.

Sanity & Corruption. Las reglas relativas a los estados mentales que vienen en este libro son, en parte provenientes de Luther Arkwright y en parte de nuevo cuño. Las de cordura son más o menos tal cual las reglas que aparecieron por primera vez en la ambientación que adapta el cómic de Bryan Talbot, y que a su vez están fuertemente influidas por La Llamada de Cthulhu; Los personajes tienen una reserva de puntos -Tenacidad-, cuya pérdida supone una lenta erosión o desmoronamiento violento -según lo rápido que pierdan esos puntos- de su mente, pudiendo provocarles reacciones histéricas momentáneas o trastornos más duraderos. Al contrario que en La Llamada de Cthulhu, los puntos de Tenacidad se recuperan de forma natural -mucho más lentamente si la pérdida los ha llevado por debajo de cero-, después de haber sufrido según qué experiencias. Esas experiencias vienen graduadas de cero hasta cinco, mostrando una creciente gravedad, que indica la dificultad de la tirada de Voluntad necesaria para sobreponerse a la impresión, así como la cantidad de puntos de Tenacidad perdidos si dica tirada es un fallo.

La corrupción es una cuestión que ha sido tratada de pasada en algunas de las publicaciones de TDM. En Mythic Constantinople hay algunas reglas de ese estilo, pero las de aquí se basan más en las dependencias de Luther Arkwright, aunque ampliadas para representar no solo adicciones. Se basa en generar una pasión que sea la motivación que conduzca al personaje hacia la corrupción, motivación que, en realidad, no tiene por qué parecer negativa en principio (el deseo de conocimientos, amor, o cualquier otra cosa puede empujar en la dirección equivocada tanto como las peores ambiciones). Hay una tabla que indica el tipo de actos que alguien puede estar dispuesto a hacer atendiendo a la fuerza de su pasión. Si tiene 55%, podría mentir por ello, pero con 85% estará dispuesto a cometer crímenes realmente graves. Alguien con 101%+ no se detendrá ante nada.

Es decir, estas reglas son -comprensiblemente, dado su origen para reflejar adicciones- una forma de mostrar las pasiones de un modo malsano, como un objeto de deseo por el que el personaje hará cosas cada vez peores. Por lo tanto, toda esta corrupción es más bien un estado mental, a medida que el individuo se hunde en una espiral de actos cada vez peores en pos de la consecución de sus deseos. Pero también hay un apartado final sobre corrupción corporal, cuando esa fealdad interior se manifiesta a través de transformaciones físicas.

En este último apartado los autores muestran casi ciertas reservas sobre estas reglas a la hora de ser usadas en entornos de Espada y Brujería de corte clásico. Aducen que en muchas historias seminales del género -Howard y similares-, la corrupción a la que están sometidos los brujos y hechiceros no se manifiesta a través de mutaciones ni nada por el estilo, sino que es algo totalmente mental. Pero como Warhammer y Clásicos del Mazmorreo han demostrado sobradamente, los brujos mutantes molan, así que aquí hay reglas para ello.

Vehicles es otro conjunto de reglas que ya ha aparecido con anterioridad, en este caso, en Luther Arkwright, After the Vampire Wars y Worlds United. Las reglas que aquí vienen se usan para diseñar todo tipo de vehículos -teniendo en cuenta las posibles ambientaciones, desde un carro de caballos hasta un destructor estelar-, junto con algunas reglas de combate. 

Teniendo en cuenta que se trata de Mythras, encuentro este subsistema sorprendentemente abstracto. Personalmente me parecen reglas aptas para emplearlas en campañas donde pueda tener lugar situaciones que impliquen estos elementos, pero que no sean básicos para la campaña, en cuyo caso se me quedarían un poco cortas, me parece. Por ejemplo, me sirven para una campaña situada en el mundo contemporáneo, en la que ocasionalmente los PJ puedan verse implicados en una persecución en la carretera, pero no tanto si la campaña versara sobre pilotos de combate, con sus cazas tomando mucho protagonismo y tiempo. Vamos, que te sacan de un apuro, pero creo que no te llevan muy lejos.

Y es por eso por lo que creo que el siguiente capítulo, este de nuevo cuño, complementa muy bien el anterior. Hot Pursuit: Races & Chases mueve el asunto de los vehículos mucho más lejos con reglas para persecuciones y combates motorizados. Bueno, en realidad se pone mucho más peso en la cuestión de las carreras y persecuciones que en los combates -aunque se tiene en cuenta el posible empleo de armas-, con reglas para obstáculos, distancias y velocidades relativas, pérdidas de control del vehículo (mala cosa, pifiar en una de esas), y unos cuantos Efectos para salpimentar esa carrera de cuádrigas o la huida a bordo de un camión de esos bárbaros motorizados postapocalípticos.

El último capítulo, Pyramids, Pulps & Paragons, se dedica a la creación de personajes. Las pirámides a las que se alude en el título van en referencia a una forma simplificada de repartir los trescientos cincuenta puntos con los que cuenta un PJ recién creado en Mythras para repartir entre la cultura, profesión y puntos gratuitos. En lugar de esos tres pasos, los puntos se reparten en una serie de cantidades definidas por una estructura piramidal -como ocurre en Magic World, por ejemplo-, con una habilidad sumando cincuenta puntos, dos habilidades sumando cuarenta, y así. Hay algunos detalles a tener en cuenta, como que algunas asignaciones deben ser hechas a habilidades profesionales y alguna que otra cosa más, pero en líneas generales resulta algo muy sencillo. Apto para crear personajes en muy poco tiempo.

Los personajes de las categorías Pulp y Parangón no se corresponden exactamente, como yo habría pensado, con sus equivalentes en After the Vampire Wars y Worlds United, sino que funcionan de forma algo diferente. Es decir, sigue tratándose de incluir reglas para crear PJ más competentes y/o poderosos de los estándar en el juego, pero se hace de forma un poco distinta.

Un PJ Pulp cuenta, además de con algunos puntos gratuitos adicionales y un margen de gasto algo mayor, con dos opciones a escoger de entre una pequeña lista de ventajas especiales -tener un Punto de suerte adicional, las tiradas de Aguante se hacen a un nivel de dificultad más fácil, cosas así-. Un Parangón cuenta con más puntos todavía -y un margen aun mayor- y puede escoger tres ventajas de entre una lista parecida, pero con algunas opciones mejoradas respecto al Pulp.

En realidad, no creo que ni con esas ventajas los PJ de Mythras de tales categorías representen a los personajes de ficción larger than life a los que se menciona, pero esa ventaja extra sí les puede ayudar a superar obstáculos que paralizarían a un personaje normal. De todos modos, tampoco soy mucho de usar este tipo de reglas. Algunos jugadores se aficionan mucho a ellas, y cuando toca volver a jugar con PJ normales les entra el bajón y la melancolía por sus potentes Parangones.

La última página del suplemento lista una serie de recursos online a los que echar mano para este juego; foros, el Encounter Generator, algún podcast y canal de Youtube, cosas así.

Y ya.


Algunos comentarios

No me sobra nada de lo que viene en este libro. Si acaso, creo que se ha quedado corto y que debería haber incluido alguna que otra cosa más.

Los grandes ausentes de Mythras Companion, a mi entender, son los poderes psíquicos, después de aparecer en tres entornos de campaña -Luther Arkwright, After the Vampire Wars y Worlds United- creo que podrían haberlos reproducido aquí. Pueden ser empleados en multitud de entornos distintos -yo mismo llevo un tiempo dándole vueltas a un Mythras Athas, y viene muy a mano contar ya con estas reglas- y hacen sinergia con las reglas de cordura.

Otro detalle que me gustaría haber visto es una hoja de personaje que incluyese los nuevos apartados que presentan algunos de estos subsistemas: puntos de tenacidad, confianza, daño social, etc., pero en fin, quizá acaben añadiendo alguna hoja de personaje así en la web de TDM. No sería este el primer suplemento que no incluye hoja de personaje propia, aunque sí pueda encontrarse en la página de la editorial.

Podría hablar de mis deseos de unas reglas de gestión de dominios, pero creo que este no sería el suplemento adecuado para incluirlas, probablemente serían demasiado extensas. Así que seguiré usando el Empires de MRQ2 mientras tanto.

Mythras Companion no compendia todas las reglas específicas aparecidas en todos los suplementos del juego, eso queda claro. Pero sí presenta varios subsistemas muy útiles -y un tanto crunchitos, aviso para quien no guste de esto, aunque a mí me parezca genial- para cuando la campaña va a hacer incidir los focos sobre un tipo determinado de situaciones (vehículos, debates, salud mental, combate con miniaturas) y el grupo de juego desea representar esas situaciones de una forma más elaborada que una tirada enfrentada.

En fin, si tus gustos se parecen en algo a los míos, y planeas realizar partidas en las que alguno de estos factores sea relevante, Mythras Companion te va a resultar muy útil. Por mi parte, preveo una aplicación muy próxima a las reglas de conflicto social en la campaña de Classic Fantasy que llevo en curso, y el uso de las reglas de corrupción en la próxima incursión que realice al terreno de la Espada y Brujería. Creo que eventualmente podría dar salida a todas estas reglas.