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jueves, 19 de diciembre de 2024

Reyes de la tierra salvaje, de Nicholas Eames

 

Gamon, editorial que creo de origen argentino (no estoy del todo seguro en este punto), empezó hace unos pocos años -2021- su andadura en España con esta novela, primera de la trilogía de La Banda. Su autor, el canadiense Nicholas Eames, conjuga en las páginas de su libro dos cosas que serán, probablemente, muy familiares para sus lectores. Por un lado una literatura de aventuras de fantasía, de corte incluso dungeonero. Por otro, el aprecio por la música rock. En el caso de esta primera entrega en particular, la propia de los años setenta. 

En el mundo que nos propone el autor existen grupos de aventureros que van por ahí -o iban- resolviendo problemas y cazando monstruos. Pero a estos grupos se les denomina bandas, y sus actividades se resumen en "ir de bolos". Son los ídolos de las masas, cuentan con groupies, etc. Sus miembros son reconocibles a través de las clases de personaje de D&D, con una excepción. Los bardos son seguidores de las bandas, dedicados a tomar registro de sus hazañas. En el caso de la banda protagonista, les duraban poco tiempo, siempre ocurría algo que acababa con la vida del bardo de turno.

La novela está escrita en primera persona, desde el punto de vista de Clay Cooper, uno de los miembros retirados de una de las bandas más famosas de su época. Ahora uno de sus excompañeros le pide ayuda, quiere volver a reunir al viejo grupo de veteranos para una misión cuyo objetivo consiste en salvar la vida de su hija. A partir de ahí se suceden una serie de aventuras mientras reúnen al viejo grupo y emprenden este nuevo viaje. El mundo por el que se mueven es muy diferente al que recuerdan de su juventud. Ahora las bandas son algo más preparado, menos auténticas de lo que eran en su propia época y sin embargo, ganan, o al menos generan, muchísimo más dinero.

Los libros de esta trilogía están plagados de referentes a la música popular, cada libro dedicado a una década empezando aquí por los años setenta. Así, Clay Cooper recibe el apodo de "Mano Lenta", nombre con el que es conocido Eric Clapton. Los miembros de otra de las bandas que hace aparición durante el desarrollo de la trama acostumbran a llevar pintado el rostro en blanco y negro -no llegan a decir nada sobre la longitud de la lengua de uno de sus miembros, creo recordar-. Y el villano de la historia, que pertenece a una raza que sería el equivalente de los elfos en esta historia, resulta que lleva una cicatriz en forma de relámpago zigzagueante cruzándole un ojo (no le llaman el Duque Blanco, pero por ahí va la cosa). 

No es una novela para tomarse demasiado en serio, pero tampoco es una parodia. La acción en ocasiones puede ser exagerada -aunque para eso, el segundo volumen de la trilogía lo supera de lejos-, pero nunca deja de ser entretenida. La búsqueda de las referencias puede resultar adictiva -al final, el autor se dedicó a explicar las referencias en un foro ante las incesantes preguntas de los lectores-, pero el desarrollo de la trama, a pesar de su sencillez, resulta absorbente. Tiene mucho sentido del humor, pero también sus momentos más dramáticos. En ocasiones, llegan a ser incómodos para un lector que solo quiere una historia sencilla de héroes y villanos.

Reyes de la tierra salvaje es un libro sin demasiadas pretensiones, pero no por ello menos entretenido o divertido. En algunos momentos el tropo "los monstruos también son personas" se pone de relieve de un modo que puede llegar a considerarse incómodo. Los humanos se están defendiendo en el momento presente, pero lo hacen de criaturas que poco tienen que perder teniendo en cuenta el modo en que son tratadas. Este punto tendrá mayor importancia en el segundo volumen de la trilogía, pero sigue teniendo sus momentos en este.

Las siguientes entregas de la trilogía avanzan la trama varios años. Pero sobre todo, avanzan las referencias una década. Así, Rosa la Sanguinaria toma como marco la música de los años ochenta del mismo modo en que Reyes de la tierra salvaje lo hace con la década de los setenta.

No es una novela escrita con una prosa espectacular. Es entretenida, divertida por su sentido del humor y por la continua lluvia de referencias musicales que animan a seguir con la lectura y cazar todos esos detalles. En ese aspecto es un muy buen libro. No lo compararía ni de lejos con los realmente buenos del género, pero tampoco desmerezco su lectura, que pienso, muchos encontrarán interesante. Y esta es la primera de muchas buenas publicaciones realizadas por la editorial Gamon.

domingo, 17 de noviembre de 2024

Cuentos de un soñador y otras fantasías, de Lord Dunsany

 

Todo género tiene sus raíces. En el caso de la fantasía literaria, aunque no sería descabellado remontarnos hasta mucho atrás, la encarnación moderna del género, tal y como lo conocemos ahora, probablemente se asienta sobre unos cuantos autores de finales del siglo XIX y principios del s. XX. Y Lord Dunsany (Edward John Moreton Drax Dunsany, XVIII Barón de Dunsany) fue tal vez el más importante e influyente entre ellos. Podría debatirse si incluso se trata del autor más influyente del siglo XX en este género.

Nótese que digo "influyente", y no "popular" o "más vendido", categorías en las que no destaca demasiado. Pero muchos de quienes sí lo hacen leyeron a Dunsany, y reconocen su influencia. Aprendieron de él. Del exotismo con el que dotaba a sus mundos imaginarios; de la creatividad de sus cosmogonías; de la forma en que establecía una atmósfera clara en un relato de pocas páginas. La fantasía no fue el único género que cultivó, pero es aquel por el que se le recuerda. 

En 2021 la editorial Valdemar incluyó en su colección Gótica, con el número 116 dentro de la misma, esta antología de antologías que lleva por título Cuentos de un soñador y otras fantasías. En realidad, el volumen contiene cinco obras de Dunsany: Los Dioses de Pegäna (1905), El Tiempo y los Dioses (1906), Cuentos de un soñador (1910), El libro de los prodigios (1912) y El postrer libro de los prodigios (1916). Casi todos ellos son antologías de cuentos, que suman unos setenta. Solo faltan La Espada de Welleran (1908) y Cuentos de los tres hemisferios (1919) para tener completa esta faceta de la obra de Dunsany.

En el pasado ya escribí sobre alguna de estas obras publicadas en solitario (aquí), pero la edición de Valdemar, aparte de contar con la elegancia y valores de producción marca de la casa, está muy cuidada, con lo que creo que es una nueva traducción. 

Por supuesto, estilísticamente estos relatos son hijos de su tiempo. Una prosa ligeramente arcaica, unos diálogos que siguen los patrones de obras más antiguas, como si formaran parte de Las mil y una noches. Para nada se parecen a lo que se estila hoy día, y encima recurriendo siempre al cuento corto, en lugar de a la serie (las trilogías ya se quedan cortas, parece) de novelas de setecientas páginas o más.

Ahora bien. el lector que pueda adaptarse a la forma y estilo de Dunsany encontrará aquí maravillas. No hay una historia mala, y si alguna no gusta mucho, tampoco importa, dada su brevedad. Pero joyas como Blagdaross, Donde suben y bajan las mareasDías de ocio en el Yann, Carcasona o Una historia de mar y tierra son cuentos de los que hacen quedarse conmovidos, fascinados y admirados por la creatividad y habilidad del autor.

La mayoría de historias son de corte fantástico, a veces en mundos imaginarios, a veces en la Tierra, unos cuantos muestran la relación entre ambos, con una nebulosa frontera que puede ser cruzada. Hay dos ó tres incursiones en las historias de fantasmas, pero incluso estas suelen valerse menos por los tropos propios del género, quedando muy marcado el estilo de Dunsany.

A decir verdad, Dunsany brilla más como autor de cuentos que como novelista. Junto con La Espada de Welleran y Cuentos de los Tres Hemisferios, más la novela La hija del rey del país de los elfos -las demás no dan tan buen resultado- uno ya contaría con una parte notable de los cimientos de la fantasía literaria moderna.

Me siento un poco reticente a la hora de recomendar esta lectura a un lector acostumbrado exclusivamente a las publicaciones más recientes, aunque pienso que para más de uno resultaría un descubrimiento y una gran apertura de miras sobre lo que significa la literatura de fantasía. Para alguien que esté interesado en precisamente eso, en cubrir diferentes facetas de este género, obras como esta son casi de obligada lectura. Pero para quienes buscan remontarse a los orígenes del género con los autores que realmente lo fueron conformando, plantando las bases de lo que es ahora, bueno, a esos... bueno, muy probablemente no sea necesario recomendarles nada, porque ya poseerán estas antologías, ya sea en la de Valdemar o en otras ediciones.

sábado, 12 de octubre de 2024

Esperanza del Venado, de Orson Scott Card

 

Publicada originalmente en 1983, tres años antes que El juego de Ender, la novela Esperanza del Venado fue traducida al castellano en 1989, traída por la editorial Nova. En 2006 hubo una nueva edición, esta vez por Bibliópolis -creo que con una nueva traducción-, y actualmente me parece que sigue pudiendo ser encontrada en la colección de bolsillo de Ediciones B. La edición que yo tengo, por cierto, es de Círculo de Lectores, de 1998, con una ilustración de cubierta de lo que me parecen unos orcos que no viene a cuento de nada y que dejan claro el nulo interés puesto en su diseño.

Resulta difícil categorizar esta novela. Su primer acto está escrito con un estilo reminiscente a sagas y cuentos, con una atmósfera de pasado legendario, mitológico incluso. El resto de la historia, aunque escrito en un tono más convencional, que entremezcla pasajes de gran lirismo con otros de extrema crudeza, sigue la historia del principal protagonista, instrumento de unos dioses desesperados y casi impotentes en su intento de recuperar aquello que han perdido. Pero todo ello, en realidad, es la narración de los hechos que uno de los personajes le está refiriendo a otro, una vez la historia ha concluido. 

Esta forma de contar la historia permite incluir numerosas alusiones a acontecimientos que, si bien son algo pasado para el personaje narrador, están todavía por descubrir para el lector. Y que lejos de destripar la historia, lo que hacen es señalar lo realmente importante: no tanto el qué pasará -que es fácil de adivinar- sino el cómo, el por qué y, también el cuánto costará que ocurra. 

Una novela de fantasía, con magia y aventuras, pero sin acción. Aquí nada ha de resolverse blandiendo un arma, pues el conflicto es tal que de nada servirían. En su lugar, el proceso de autodescubrimiento y el desarrollo vital de Orem, llamado el Carniseco, será lo que marque el ritmo de la trama. 

Esperanza del Venado no es una historia tremendista, con todo ese sadismo salvaje que caracteriza a muchas novelas modernas. Hay crueldad, sin embargo, pero quizá no tanto maldad, porque difícilmente se puede señalar a cualquiera de los personajes como un villano, a pesar de sus actos, siempre que nos atengamos a sus motivaciones. Un entramado de individuos atrapados en los acontecimientos, con quienes se ha cometido injusticias, lo que motiva que respondan del mismo modo. El adversario debe caer, pero no por ello tiene por qué ser odiado.

"Esta es la forma en que los senderos de nuestras vidas se entrelazan, se cruzan y se separan: si ella hubiese enviado por él el día anterior, aun entonces él podría haberla amado. Pero ella no le buscó hasta que se sintió atemorizada, y ella no se sintió atemorizada hasta que él deshizo su trabajo; y él no deshizo su trabajo hasta que fue más allá de su amor por ella. Si pudiéramos mirar nuestras vidas desde fuera y observar lo que hacemos, podríamos reparar muchas injurias antes de que ocurran".

Ese párrafo me parece el fundamental de la trama, el que resume el subtexto de lo que se nos está contando. 

La historia muestra una sociedad dura y cruel, pero no inverosímil. La gente sigue llevando sus vidas con cierta normalidad, a pesar de la opresión. De hecho, puede decirse que han prosperado en ella. La novela no es tanto pesimista como cargada de cierta tristeza. Desprende un sentimiento de melancolía por lo que pasó y lo que habrá de pasar. Que no por necesario dejará de ser cruel.

Lo cierto es que la lectura de Esperanza del Venado me atrapó desde las primeras páginas, con ese tono tan de cuento o leyenda que, me consta, espanta a otros lectores más interesados, quizá, en aventuras más tradicionales. Una novela muy corta para los estándares actuales (poco más de trescientas páginas en la edición que tengo), que bastan para contener una historia que muchos autores más actuales -tal vez espoleados por sus editoriales- necesitarían una trilogía de tres ladrillos para narrar lo mismo. Y acaso de peor manera.

El autor no es alguien que me caiga precisamente bien (como persona me parece bastante detestable, en realidad), pero su talento es innegable. Y esta es, sin duda, mi novela preferida suya. En los ochenta la fantasía estaba llena de malos imitadores de Tolkien, pero también había otros autores decididos a plantear historias más serias, adultas y apartadas de los cánones más establecidos. Creo que merece la pena reivindicar aquellos libros.

jueves, 19 de septiembre de 2024

La guía completa de Fantasilandia, de Diana Wynne Jones

 Diana Wynne Jones (1934 - 2011) fue una escritora británica cuya obra consistió sobre todo en fantasía. Novelas y cuentos para niños y adolescentes ("young adults", creo que se suele denominar ahora) los cuales hicieron a esta autora merecedora de varios premios literarios importantes. En España se han traducido y publicado varios de sus libros desde los años setenta, labor que más recientemente retomó Nocturna ediciones. Pero es más probable que alguien conozca su obra de forma indirecta, por la adaptación que Hayao Miyazaki realizó en 2004 de la novela El castillo ambulante, y que es la primera parte de una trilogía de la autora.

El libro que ocupa esta entrada es más inusual, pero no menos interesante. The Though Guide to Fantasyland, publicado originalmente en 1996, traducido y publicado en 2009 por Nocturna con el título La guía completa de Fantasilandia, es en parte una divertida parodia, en parte un alarde de conocimiento del género, en parte un recurso de lo más útil.

No se trata de una novela, pero tiene una premisa muy curiosa, y que posteriormente dio lugar a unas novelas que también la siguen. Y es que esta guía es un texto diegético, con el que se pretende orientar al lector/protagonista de una historia tópica de alta fantasía (y que recibe la denominación de TURISTA) en su viaje por Fantasilandia, el mundo en el que llevará a cabo su VIAJE (ya esté compuesto por una única novela o por una serie que supere la veintena de entregas) con el mínimo de sobresaltos posibles; todo ello de la mano de la ORGANIZACIÓN (el autor).

Imaginad un mundo convertido en parque temático dedicado a las imitaciones de Tolkien. En ese mundo hay una clase dirigente a la que le conviene el negocio, pues la visita de los TURISTAS le resulta muy rentable. Éstos viajan por el mundo, enfrentando peligros, conociendo individuos, descubriendo misterios, encontrando tesoros encantados y, finalmente, derrotando al mal. Cuando esto concluye, unos magos reconstruyen el mundo -que ha quedado hecho una pena con tanta guerra y eso-, listo para un nuevo pase (VIAJE) con el siguiente TURISTA.

Con esa premisa, casi tan absurda como el tamaño de la lista de los malos imitadores de Tolkien, se ofrece esta guía, que aclara los detalles para un correcto y, sobre todo, muy previsible desarrollo de los acontecimientos.

La guía en sí se estructura en entradas organizadas en orden alfabético. Cada entrada (como habrás adivinado, escrita en mayúsculas para poder ser distinguida como tal cuando se la nombra en el texto de una entrada diferente) se corresponde a un elemento recurrente del género de fantasía en su vertiente más clásica, un lugar de lo más común, un tópico de tomo y lomo. Descritos con un sentido del humor algo malicioso pero no tanto como convertirlos en burlas desdeñosas -ya se sabe que las mejores parodias las hacen aquellos que aprecian de verdad el tema parodiado-, se señala al lector una multitud de tropos muy habituales en el género. De algunos tal vez seamos previamente conscientes, otros resultan una sorpresa, pero al pensar un poco en ello uno se da cuenta de lo cierto que es aquello que está leyendo.

La extensión de las entradas es variada, según la importancia del tópico en cuestión. Desde un par de líneas hasta una o dos páginas. En algunos casos con subcategorías.

Por señalar algunos ejemplos breves:


GUERRA: Hace muchos años tuvo lugar, por supuesto, la guerra de los BRUJOS, normalmente conocida como el conflicto definitivo, pero la guerra se desarrolla constantemente de manera natural en FANTASILANDIA. Sigue las normas de los ENFRENTAMIENTOS, LUCHAS e INCIDENTES, que empiezan pequeños y acaban implicando a todo el continente en una guerra en toda regla. Suele haber terribles matanzas antes de acabar. Y, como todas las guerras, no soluciona casi nada. El grupo tiene que meterse solo y acabar con el SEÑOR OSCURO, ya sea durante la gran lucha o una vez acabada. Pero no tengas miedo: los BUENOS acaban triunfando, aunque a un precio considerable. Después de la guerra habrá una nueva ZONA DESOLADA lista para ser visitada por el siguiente VIAJE.

HERREROS: Llaman mucho la atención, trabajan en la forja con su martillo, a veces incluso hierran CABALLOS. Las normas dictan que los herreros son corpulentos y musculosos, pero de naturaleza inteligente y amable. Por eso, son excelentes padres de acogida, tanto para jóvenes turistas como para HEREDEROS DESAPARECIDOS. Si cualquier persona perteneciente a una de estas dos clases necesita forjar una ESPADA rota, un herrero puede enseñarle a hacerlo. Pero las reglas también establecen que dos de cada tres herreros tienen una atractiva hija adolescente que intentará seducir a su hermano acogido. Cuando esto pasa, la única salida para él es marcharse a una BÚSQUEDA. Durante sus VIAJES se dará cuenta enseguida de que esa chica no le conviene.

TRAICIÓN: Es una palabra muy utilizada durante el VIAJE. 

Puede significar:

  • Que uno de tus COMPAÑEROS os abandona. Sabrás quién es mediante el CÓDIGO DE COLORES.
  • Que un ESPÍA ENEMIGO les ha dicho a los BANDIDOS o a los SEGUIDORES DEL SEÑOR OSCURO dónde estáis. Que es exactamente lo que esperabas.
  • Que un empleado del SEÑOR OSCURO le ha mostrado al ENEMIGO como entrar en la CIUDAD.
  • Que un CORTESANO o un PRÍNCIPE rival trama contra el HEREDERO al trono y provoca que éste sea exiliado por crímenes que no ha cometido.
Cuenta con que todo esto acabe pasando a lo largo del VIAJE, sea lo que sea lo que crees que significa traición.


Creo que ya sirve para ir haciéndose una idea. En alrededor de trescientas veinte páginas, La guía completa de Fantasilandia reúne varios centenares de tópicos, descritos con ese tono levemente irónico y en un estilo que, a pesar que pudiera parecer lo contrario, hace que su lectura resulte muy amena.

Más allá de la diversión y los datos que aporta al lector, esta obra puede resultar particularmente útil a quienes aspiran a escribir algo dentro de este género. Y ya puestos, también a los directores de juego que estén preparando su próxima campaña. Y es que si lo que uno tiene en mente resulta que coincide al cien por cien con los tópicos descritos... quizá habría que cambiar algo.

Eso no es lo mismo que decir que hay que huir de los tópicos. La búsqueda de la originalidad como un fin en sí mismo a menudo produce resultados que me resultan tan poco atractivos como el ceñirse estrictamente a cada uno de los lugares comunes, sin salirse de la línea ni cambiar una coma. Hay una razón por la que estos tópicos se repiten, y es esa familiaridad que producen y que puede resultar agradable. Al menos cuando se trata solo de eso, de familiaridad y no de la impresión de estar leyendo el mismo libro con título diferente. Por vigesimoquinta vez.

Con algunos de los tópicos descritos, en particular aquellos basados en prejuicios (si alguien ha leído a David Eddings o a Dennis L. McKiernan quizá comprenda a qué me refiero), lo mejor que se puede hacer es rechazarlos, o al menos emplearlos con cuidado. Pero en la mayoría de casos, tal vez baste con realizar algunos cambios aquí y allá, conservando lo suficiente como para mantener reconocible el tipo de historia o de mundo que se quiere describir, pero modificando lo bastante para ofrecer una perspectiva o estilo nuevos o diferentes.

El tópico no es algo de lo que siempre se deba huir. El mejor ejemplo que me viene a la cabeza es La saga de Geralt de Rivia. Los libros de Andrsez Sapkowski se ambientan en un mundo que es, dicho pronto y mal, una campaña de Dungeons & Dragons. Está todo ahí: los elfos, los enanos y los medianos son los propios de D&D. La magia es cosa de los hechiceros, pero también y su particular modo manejada por druidas, y quizá sacerdotes. Los elementos están ahí, pero se retuercen, el estilo varía, el tono es muy diferente. Es un mundo lleno de tópicos, pero a la vez me resultó muy novedoso cuando lo descubrí. Me refiero, claro está, a las novelas, no a la serie de Netflix.

Y para la consecución de tal fin La guía completa de Fantasilandia me parece una herramienta extremadamente útil. Y en cualquier caso, una lectura muy divertida. Cuando preparo alguna campaña la suelo consultar, para comprobar que no se me está yendo la mano o incluso para buscar ideas.

Por cierto, tras su publicación el libro gozó del suficiente éxito como para que la autora escribiese dos novelas que se ambientan en Fantasilandia -o en un mundo muy parecido, en cualquier caso-, que son Dark Lord of Derkholm y Year of the Griffin. Lamentablemente no publicadas en España, su lectura debe de resultar cuando menos curiosa.

martes, 3 de noviembre de 2020

El tapiz de Fionavar, de Guy Gavriel Kay

 Poco a poco, tras casa nueva lectura, Guy Gavriel Kay ha ido ascendiendo en mi lista de autores valorados dentro del género de fantasía. Los mosaicos de Sarantium, que leí hace unos pocos meses, terminaron de convencerme del valor literario de su obra con una historia dividida en dos volúmenes que encontré emotiva y extremadamente bien realizada. Pero hablaré de Sarantium en otra ocasión. Hoy toca Fionavar.

Esta trilogía es su primer trabajo publicado. Formada por El árbol del verano (1984), Fuego errante y Sendero de tinieblas (ambas publicadas en 1986. Timun Mas publicó la trilogía entre 1989 y 1990, con varias reediciones desde entonces), se trata de una historia escrita por alguien todavía muy influido por Tolkien y su "subcreación" (Gavriel Kay fue asistente de Christopher Tolkien en el trabajo de edición previo a la publicación de El Silmarillion), una influencia que permea estas tres novelas. 

Eso no significa, sin embargo, que nos encontremos aquí frente a un imitador, Fionavar no tiene nada que ver con Shannara o similares, a pesar de que algunos elementos parezcan coincidir, al menos al principio. Es una historia mucho más compleja, con un mayor grado de madurez y sinceramente, mucho mejor escrita. Y sin embargo no me decidí a comenzar su lectura durante mucho tiempo, repelido por una de sus premisas iniciales.

Y es que no me gusta nada cuando la historia parte del modo en que unos individuos del mundo real y moderno son trasladados a un mundo de fantasía. No estoy seguro de por qué, pero me repele encontrarme con esto en una novela, me provoca un gran rechazo. Y eso es justamente el modo en que comienza El árbol del verano, cuando un grupo de canadienses, estudiantes universitarios de posgrado, se ven trasladados a un mundo anclado en una suerte de Edad Media, con elfos, enanos, magos y demás.

Ese mundo, Fionavar, es "el primero de los mundos", el centro del multiverso ideado por el autor. Kay ha jugado con la idea en otras de sus novelas, creando sutiles referencias y pequeños guiños al lector que pueda reconocer los detalles -aunque la relación no pasa de ahí, no tiene nada que ver con Moorcock y su ciclo del Campeón Eterno, ni nada por el estilo-, y Fionavar se encuentra en el centro de todo. Es el primero de los mundos, y el que realmente cuenta -como el Ámbar de Roger Zelazny, ahora que lo pienso-, haciendo que el resto de mundos sufra, cada uno a su manera, las consecuencias de cualquier posible desastre que tenga lugar en Fionavar.

Y el desastre, en este caso, tiene el nombre de Rakoth Maugrim, el Desenmarañador. Los pueblos de Fionavar usan la metáfora del Tapiz como forma de referirse al conjunto de la creación. Así, la deidad creadora es el Tejedor, y las vidas y destinos de individuos y comunidades son sus hilos; cuando alguien realiza alguna proeza o un gran trabajo, hay quien se refiere a ello como "bien entretejido", etc. Todo lo que existe forma parte del Tapiz, con la excepción del propio Tejedor -la metáfora con el dios monoteísta no está muy lejos- y con Rakoth Maugrim, que entró en el Tapiz desde lo que se encuentra más allá de este. Por supuesto, este Rakoth es el Señor Oscuro de este mundo, el Morgoth de Gavriel Kay.

En el punto de inicio de la trama, Maugrim se encuentra todavía preso, tras haber sido derrotado un milenio atrás por una alianza de pueblos libres -pagando un alto precio-, quienes le encerraron bajo la mayor montaña de Fionavar. Claro, no se pasará ahí mucho tiempo. Acontecimientos que coinciden con la llegada de Kimberly, Dave, Jennifer, Paul y Kevin.

Hasta aquí todo suena muy típico, pero en realidad no lo es. El autor logró aquí algo que encuentro muy digno de elogio: utiliza muchos elementos reconocibles, extraídos tanto de Tolkien como de la mitología céltica, y en muchos casos les da giros inesperados que se salen de lo previsible. Pero, y ahí es donde creo que muestra verdadero talento, estos giros no parodian ni desmitifican ni arrebatan aquello que nos hace apreciar estos elementos. Lo cambia, pero de una forma respetuosa para con el lector.

Por otra parte, la historia sigue algunos derroteros ya transitados con asiduidad. Los protagonistas -que principalmente son Kim, Dave y Paul- encuentran en Fionavar los desafíos que les llevarán a resolver sus propios conflictos personales, al descubrir quiénes son realmente en este mundo de fantasía.

En las novelas de Guy Gabriel Kay, aunque la aventura es habitual, la acción y las escenas de combate no son precisamente frecuentes. Fionavar, tratándose de su primera obra, resulta la excepción... hasta cierto punto. Hay muchos más momentos de acción aquí, dentro de un contexto de viajes y búsquedas emprendidas por los héroes, que en libros posteriores del autor, en los que podría suponerse que ya se encuentra lo bastante cómodo o seguro de sí como para prescindir de estos recursos. Pero comparado con la media, esos momentos de luchas y batallas siguen siendo escasos. Los conflictos de verdad importantes se resuelven de otros modos, algo en lo que sí se reconoce a Kay. En cualquier caso, El tapiz de Fionavar resulta una lectura mucho más ligera que cualquiera de sus trabajos posteriores que yo haya podido leer. Una lectura de lo más recomendable. Ahora, vencido un poco el repelús que me da esto de gente del mundo real que viaja a mundos mágicos, a ver si le doy una oportunidad a El reino de Darwath, de Barbara Hambly, que también lo tengo en espera desde hace años.

lunes, 25 de mayo de 2020

Playing at the World

Hace cosa de año y medio Carlos de la Cruz expuso su reseña sobre este libro en La Frikoteca, que al leer hizo que me interesase lo suficiente por el mismo. Tanto como para hacerme con un ejemplar. Pero entre unas cosas y otras acabé postergando su lectura hasta estas últimas semanas. Me ha llevado algún tiempo terminarlo, pero he disfrutado cada página.

Playing at the World describe la génesis de los juegos de rol -que es lo mismo que decir la creación de Dungeons & Dragons- partiendo desde las bases más elementales que lo componen y siguiendo el desarrollo y evolución de esos elementos hasta el momento en que confluyen, en la combinación correcta, para dar lugar a esta afición nuestra.

El libro comienza con la descripción del proceso partiendo de los años en los que se van sucediendo acontecimientos que inciden directamente sobre Dave Arneson y Gary Gygax. La fundación de Avalon Hill, por ejemplo, con la formulación de los wargames de tablero en la forma en la que conocidos actualmente. De forma paralela a esta, la otra rama de estos juegos de guerra, más exigente quizá en tiempo y recursos, la de miniaturas, también cuenta con un repunte. La formación de las organizaciones de aficionados, con sus fanzines como principal medio de expresión para compartir ideas. La novedad de un juego de batallas con miniaturas medievales, que inspira a Gygax para crear Chainmail, que incluye reglas para introducir elementos de fantasía como monstruos, héroes o magia. El descubrimiento de Dave Wesely de Strategos, un wargame publicado en 1880, que incluye la (por aquel entonces olvidada, pero en tiempos del Strategos parte de una de las corrientes de diseño de wargames) noción de que "cualquier cosa puede ser intentada". La implantación de esa idea en el juego/escenario Braunstein. La impresión que este escenario provoca en Dave Arneson, que importa la idea para una campaña de fantasía, a la que denomina Blackmoor -y que quizá usó las reglas de Chainmail-. La presentación de esta idea a Gygax, quien de inmediato decide sistematizarla. Y de ahí a la publicación del ahora conocido como Original Dungeons & Dragons (OD&D).

La información que ofrece es interesante. También, quizá, la más ampliamente conocida por los aficionados que sienten interés por conocer la historia de su hobby, al menos a grandes rasgos. La parte de la formación de los grupos de wargamers y las discusiones mantenidas en los fanzines es menos conocida, y lo que se desprende de estas páginas hace que me reafirme en mi opinión sobre las discusiones entre aficionados (que no dejamos de darle vueltas a las mismas cosas, básicamente).

A partir de este punto, el libro hace una extensa elipsis antes de proseguir con la historia de lo ocurrido tras la publicación de OD&D. Los tres capítulos siguientes sirven para exponer las bases sobre las que se cimentan los juegos de rol, con Dungeons & Dragons en particular. Peterson lo divide en tres secciones: entorno de juego, sistema de reglas e interpretación.

Por "entorno de juego" -setting es el término utilizado- se entiende aquí no la creación de una ambientación concreta, sino el conjunto de tropos que determina el tipo de fantasía que se pretendía representar con D&D. En los años setenta esas fuentes eran casi exclusivamente literarias -algo de cómic y alguna que otra película también hay, pero de forma minoritaria- y hay aquí un extenso repaso a lo que posteriormente se denominaría "Apéndice N" (el término no se emplea ni una vez en el libro, pues no sería formulado hasta 1979, con la publicación de la Dungeon Master´s Guide para AD&D1), con el que el autor rastrea los orígenes de multitud de tropos del juego. Por qué los trolls son como el descrito por Poul Anderson y no como los de Tolkien. Por qué los ladrones pueden emplear pergaminos mágicos. Por qué la Ley y el Caos. La codiciosa búsqueda de tesoros. El encumbramiento de los aventureros de éxito, que se ven convertidos en poderosos señores. Los colores de los dragones.

De forma parelela hay algunas reflexiones y observaciones acerca del modo en que este tipo de literatura estaba calando en ciertos sectores. No solo el éxito de El Señor de los Anillos entre la contracultura estadounidense, sino también la formación de grupos de aficionados a la ciencia ficción y fantasía. En ciertos puntos esta afición coincide con la de los wargames, y esa confluencia sería vital para la forma adoptada por los juegos de rol.

Este es el capítulo de más fácil lectura. De nuevo, mucha de la información se ha hecho conocida en los últimos años -este libro habrá tenido su parte en ello-, pero no por ello he dejado de encontrarla deliciosa. 

El siguiente capítulo, dedicado ya a la elaboración del sistema, viene a contar la historia de los wargames hasta mediados de los años cincuenta del siglo XX. Y aunque hay algunos apuntes relativos a los más antiguos juegos de tablero conocidos -con constancia de su existencia, aunque no tengamos ni idea de sus reglas- en Egipto, Grecia o India -probable cuna del ajedrez-, la historia  relevante para el tema del libro arranca de verdad a finales del siglo XVIII. Un desfile de prusianos -sobre todo, aunque hay diseñadores de otras nacionalidades- que van ideando reglamentos para simular batallas con ejércitos contemporáneos. Varios de estos diseños están pensados para ser usados por militares como método de adiestramiento, aunque con el paso del tiempo esto irá progresivamente tendiendo hacia el uso meramente lúdico, como el desarrollado por Robert Louis Stevenson o H. G. Wells, ambos autores de respectivos reglamentos con los que hacer batallas con su colección de "soldaditos de plomo". 

En este capítulo, el más largo y denso del libro, se describe también la forma en la que algunos diseños de juegos conceptualizan al árbitro de las partidas. No solo como el encargado de interpretar y aplicar correctamente las reglas, sino también alguien que, merced a su conocimiento del sistema y a su sentido común, puede improvisar el modo en que se desarrollan acciones no previstas por las reglas. La actitud de que si algo es físicamente posible, puede ser intentado. Un concepto que ahora está virtualmente extinto en los juegos de tablero y wargames, pero que resulta fundamental en los juegos de rol. Cuando Wasely lo aplicó a su Braunstein, estaba redescubriendo ideas formuladas un siglo atrás.

Es también llamativo que varios de estos juegos no requerían que los jugadores conociesen las reglas, solo el árbitro manipulaba el sistema. Los jugadores se limitaban a impartir sus órdenes a las tropas, y el árbitro resolvía. En juegos a pequeña escala y con turnos que representasen cortos espacios de tiempo, alguno de los ejemplos de juego extraídos de los manuales correspondientes presentan algo que podría ajustarse perfectamente a una partida de rol.

Pero todavía faltaba algo, y es la identificación que en un juego de rol el jugador siente con su personaje. Y de eso trata el cuarto capítulo. Juegos en los que los jugadores representan identidades ficticias. Desde individualizar una miniatura concreta de un ejército, ideando un nombre y trasfondo para la misma hasta adoptar los modos y maneras del monarca del reino que se dirige en un juego de estrategia por correo, realizando el intercambio epistolar con el árbitro y los otros jugadores usando la voz del personaje.

Aparecen aquí varios casos en los que la combinación de elementos da como resultado diseños que se acercan mucho a lo que ahora entendemos como juego de rol, pero que por una razón u otra, no terminan de cuajar. Les falta algo, o les sobra. Pero leyendo esta parte se recibe la impresión de que estos aficionados en los que se une el interés por la literatura de fantasía -término todavía no usado con la acepción actual- y los juegos tipo wargame forman un conjunto que no deja de buscar ese sistema que les permita personificar de forma satisfactoria una identidad ficticia en un mundo de aventuras y magia. Era un conjunto en continua ebullición, y el resultado, tarde o temprano, era inevitable. Si Gygax y Arneson no hubiesen dado con la tecla correcta, probablemente  algún otro no habría tardado en hacerlo.

Tras esta larga elipsis volvemos al punto en que se publica el primer D&D en 1974. El último capítulo sigue el desarrollo de los acontecimientos hasta 1977 más o menos. En esos años se publican los suplementos de esta primera encarnación del juego, y el interés por el mismo se extiende primero entre la comunidad de jugadores de wargames, para saltar luego a los aficionados a la literatura de fantasía -todavía tardaría algo más en saltar al gran público, algo para lo que ayudaría también la mala prensa extendida por los fundamentalistas religiosos, con sus ideas de que este juego era una forma de satanismo y otras estupideces similares-. También aparecerían en este tiempo los primeros juegos con aspiración a hacerle la competencia al de TSR. Al principio se trata de imitaciones que apenas reformulan los mismos conceptos de forma diferente, para finales de la década ya irían surgiendo otros títulos que plantearían sistemas diferentes, un proceso en el que D&D deja de ser considerado un wargame raruno a adoptar la etiqueta "juego de rol".

El libro concluye con un apéndice dedicado a los primeros pasos de los videojuegos "de rol" y un listado de la bibliografía empleada.

La lectura de Playing at the World me ha parecido a menudo fascinante. La forma en cómo se van gestando los elementos más concretos de estos juegos, a lo largo de procesos mucho más largos de lo que podríamos pensar a priori. Y esa parte ya irrepetible de los primeros años, la de los pioneros de nuestra afición, los que van abriendo camino con cualquier nueva ocurrencia porque absolutamente todo era nuevo. 

Estuve salpicando la lectura del libro con algunos documentales sobre este tema, del que destaco Secrets of Blackmoor. Que están bien porque permiten ver a algunos de los protagonistas de esta historia contar su parte con sus propias palabras. Pero Playing at the World es ahora mismo y en mi opinión, la definitiva fuente de información sobre la historia de los juegos de rol.

martes, 31 de marzo de 2020

Crónicas de Ámbar, de Roger Zelazny

Esta es, probablemente, la obra más conocida de su autor. Y si bien Dilvish y, sobre todo, El Señor de la Luz, me parecieron mejores, hay razones para la popularidad de esta serie. Porque su lectura es realmente algo de lo que se puede disfrutar.

Roger Zelazny escribió la pentalogía de las Crónicas de Ámbar a lo largo de la década de los setenta -la serie la conforman Los Nueve Príncipes de Ámbar (1970), Las Armas de Avalón (1972), El Signo del Unicornio (1975), La Mano de Oberón (1976) y Las Cortes del Caos (1978)-, que han sido publicadas en castellano en un par de ocasiones. Primero entre 1988 y 1989 por Miraguano dentro de su colección Futurópolis, más adelante, en 2014, por La Factoría de Ideas. Entre ambas se encuentra una edición recopilatoria para Círculo de Lectores en 2008 o por ahí. Actualmente, hasta donde alcanzo, creo que no está dentro del catálogo de ninguna editorial española. Y la secuela de esta serie -que es ya una historia completamente distinta- no ha sido traducida jamás al castellano, que yo sepa.

La historia de las Crónicas de Ámbar es la de todo el multiverso, pero sobre todo, la de la familia gobernante de Ámbar, el lugar que existe en el centro de todo. Una familia disfuncional en extremo, por cierto. 

Existe la Sustancia, y existe la Sombra. La Sombra está formada por todos los universos que emanan desde Ámbar -en el centro- hasta el borde, donde se encuentran las Cortes del Caos. Son realidades moldeables, sujetas al poder de la familia real de Ámbar, quienes pueden viajar a voluntad por la Sombra o darle la forma que prefieran... quizá incluso esos universos adoptan la forma que tienen en respuesta a los deseos de estos seres. Por otra parte, sólo Ámbar es sustancia, sólo este lugar, la ciudad y sus alrededores, es absolutamente real. Por lo tanto, es lo único que merece la pena gobernar, en opinión de varios miembros de la familia.

En ciertos momentos de la narración, por cierto, se establece una interesante duda que tienen los príncipes de Ámbar. Y es que, cuando ellos desean viajar por el Multiverso, básicamente piensan en el lugar al que quieren ir mientras se desplazan físicamente, y en cierto momento la traslación habrá tenido lugar. El caso es que ninguno de ellos está realmente seguro de que lo que estén haciendo sea viajar a ese lugar que imaginaban -y que en el infinito Multiverso ha de existir en alguna parte- o si lo están creando a partir de la Sombra. Una suerte de solipsismo cósmico, por así decir.

A la cabeza de la familia se encuentra Oberón, rey de Ámbar, aparentemente de edad inmortal. Con el transcurrir de los milenios Oberón ha tomado varias esposas de Sombra, con las que ha tenido descendencia. Sus hijos e hijas han heredado parte de sus cualidades -potencial para el dominio sobre la Sombra, cualidades físicas sobrehumanas, extraordinarias capacidades curativas-, pero forman un conjunto poco cohesionado, lleno de rencillas, mezquindades y odios reprimidos bajo la poderosa autoridad de Oberón. Pero cuando éste desaparece de improviso, todo comienza a venirse abajo.

Corwin, protagonista y narrador de las novelas -contadas todas ellas desde la primera persona, como un relato de los hechos que Corwin le hace a un interlocutor cuya identidad solo se desvela al final-, es uno de los hermanos mayores, y de los dos principales contendientes al trono. Pero en el momento en que comienza la serie, Corwin ha perdido la memoria de su verdadera identidad, pasando una larga temporada en uno de los mundos de Sombra -nuestra propia Tierra-. Ciertos acontecimientos le pondrán de nuevo en marcha y dentro de la pugna entre hermanos. Solo más adelante descubrirán que las apuestas son incluso más altas de lo que pensaban todos inicialmente.

La serie se lee con rapidez. En esto y en la temática, las Crónicas de Ámbar me recuerdan mucho a Moorcock y su ciclo del Campeón Eterno, aunque todo es mucho más maquiavélico aquí; nadie confía en nadie, y los diálogos están llenos de dobles sentidos para confundir a los interlocutores, tratando de hacerles pensar que se les ha dicho lo que no. Otro punto en común es que se trata de novelas breves, al menos para el estándar actual. Probablemente la serie entera sume menos palabras que alguna de las novelas de Brandon Sanderson.

Es un mecanismo de relojería bien diseñado el que tenemos aquí. Las piezas van acabando cada una en su sitio sin provocar chirridos ni quedar todo muy forzado. La acción es vertiginosa cuando tiene lugar -de nuevo, me recordó mucho a Moorcock, y si aquí la mayoría de las luchas son a espada, no es porque las armas más sofisticadas les sean desconocidas a los príncipes de Ámbar, sino que se debe a una serie de circunstancias dispuestas por el autor para restringir mucho su aparición, evitando dar un aire demasiado moderno a una serie que es principalmente fantasía-, pero la trama está muy bien hilvanada. No hay grandes alardes en la prosa, en ocasiones la historia se cuenta de una forma algo fría, incluso. Quizá para destacar la naturaleza de los príncipes de Ámbar, que están ya de vuelta de todo. Con todo, hay pasajes muy buenos.

Es más lamentable tener que señalar, eso sí, el escaso papel de los personajes femeninos. Las princesas de Ámbar, al contrario que sus hermanos, parecen pintar bastante poco en lo importante. Incluso cuando eso cambia algo más adelante, al tomar mayor relevancia uno de estos personajes, es de una forma que queda más bien escasa y muy secundaria. 

La serie es muy buena. Sus personajes están bien perfilados, la trama sorprende con sus numerosos giros -aunque hay uno en particular que se ve desde lejos, no quedando demasiado bien que Corwin no se diese cuenta antes, o al menos que sospechase algo-, y todo acaba encajando en su lugar dentro de un conjunto muy bien pensado. Es una pena que nunca se haya traducido al castellano la segunda serie de Ámbar.

viernes, 13 de marzo de 2020

El sol de plata, de Nancy Springer

Originalmente publicado en 1977 bajo el título The Book of Suns, cambió de título -y con texto añadido- para ser publicado de nuevo 1980 con el título definitivo. Entremedias se encontraba la aparición de El ciervo blanco, en 1979, precuela de los acontecimientos descritos en esta novela. Martínez Roca fue la editorial encargada de publicar la traducción en 1990, dentro de su colección Gran Fantasy.

Mil años han transcurrido desde la historia contada en El ciervo blanco. Incluso el profetizado regreso de un descendiente del legendario Bevan es ya una leyenda del pasado lejano. Isla es ahora un territorio conquistado por los hombres venidos del este, señores crueles que se ensañan con el pueblo sometido y que traen consigo su propia religión, y que gobiernan ya desde hace siete generaciones. Todavía hay conatos de resistencia, pero son pequeños y débiles, y lejanos entre sí.

En estas circunstancias se encuentran Alan y Hal, dos jóvenes cada uno con su propia historia y razones para odiar el gobierno del rey Iscovar y todo lo que eso representa. Ambos son errantes, fugitivos de los hombres del rey, unidos por las circunstancias -más que eso, en realidad- y con un intenso vínculo de amistad y lealtad. Juntos, comienzan sus viajes a lo largo y ancho de Isla, haciendo aliados, desafiando a las autoridades reales y a los grandes señores de la nobleza y desentrañando los misterios que les envuelven a ambos, particularmente a Hal.

En El ciervo blanco la autora nos contaba sobre una tierra en la que la magia y los grandes poderes todavía mantenían una presa fuerte, aunque menguante, sobre el mundo. Con una clara inspiración extraída de los mitos celtas, Bevan y su pueblo serían algo así como los Tuatha de Danann ya en sus últimos tiempos, enfrentados al señor oscuro en un mundo en el que los dragones todavía existen.

Pero en El sol de plata los elementos de fantasía son algo más sutiles. Presentes, desde luego, pero de una forma mucho más limitada y, creo, probablemente mucho mejor presentada. Hay poderes mágicos y espíritus y seres inmortales -me pareció muy buena la concepción que Springer hace de los elfos- y profecías, pero la trama no se apoya aquí en poderosas reliquias ni objetos mágicos. Si hemos de seguir con la analogía céltica-británica, los señores del este son los normandos que gobiernan ahora Isla. De entre los habitantes del lugar, son los welandeses -no hay que darle muchas vueltas para pillar que se trata de algo así como Gales- quienes mejor recuerdan las profecías sobre un rey libertador.

Hay puntos en común entre esta obra y El ciervo blanco. En ambos casos hay un reparto del protagonismo entre el personaje importante para la trama, que en cierto modo es más que humano, en contacto con poderes incomprensibles para el resto, y su más mundano compañero, cuyo punto de vista es el más empleado para explicar al lector lo que está sucediendo.

Y en ambos casos también, aunque existe un conflicto con un enemigo exterior, esto sirve quizá más para crear un contexto para los elementos más importantes de la trama que como fin en sí mismo. Y es que aquí, más aun que en la precuela, los verdaderos problemas en los que se detiene la autora son los surgidos en la relación entre los principales personajes, todos ellos del lado "de los buenos". Los villanos están despersonalizados, más mencionados que descritos. Los héroes luchan contra las costumbres impuestas durante los últimos siglos, no contra un malvado en particular. En cambio, los problemas y dudas de Alan y Hal, las pruebas a las que sus valores y determinación son puestos a prueba, resultan mucho más importante. Eso no significa, sin embargo, que la novela esté desprovista de aventuras, persecuciones y batallas.

El tono quizá resulte algo menos lírico, menos propio de cuento que El ciervo blanco. Sin embargo, no está en absoluto desprovisto de sensibilidad -en ocasiones rayando con la fantasía romántica, pero creo que sin caer en la ñoñería de la que adolecen muchas obras de este subgénero- y con una prosa cuidada. Además, la trama avanza con rapidez. Resulta desconcertante, cuando se la compara con muchas de las actuales novelas del género de fantasía, el modo en que tantos acontecimientos podían sucederse en un libro con un tercio de las páginas de lo que se acostumbra ahora. Y sin parecer atropellado.

Su lectura es completamente independiente de El ciervo blanco, aunque haber leído la precuela dará más sentido a algunas menciones y apariciones ocurridas durante la historia. Lamentablemente, El sol de plata es la última de las novelas de Isla traducidas al castellano -en total son cinco-. Quizá en algún momento futuro una editorial volverá a prestar atención a estas y otras obras de la fantasía de un modo parecido a como lo están haciendo ahora con el pulp. Eso sería algo bueno.

martes, 25 de febrero de 2020

Un poco de odio, de Joe Abercrombie

A Joe Abercrombie y su Círculo del Mundo le ha ocurrido un poco lo que le pasó a Terry Pratchett. Si el Mundodisco comenzó como una parodia de la fantasía para ir derivando hacia una sátira social, el mundo de Lord Grimdark ha evolucionado de una forma similar. La Primera Ley presentaba a unos personajes que en su mayoría resultaban reconocibles como arquetipos del género, para a continuación subvertir cualquier elemento que el lector considerase previsible. Jezal, por ejemplo, empieza siendo tonto y cobarde, pero tiene aptitudes, un tipo de personaje que hemos visto en mil historias diferentes. Lo habitual sería ver como madura, toma las riendas y se convierte en un héroe. Pero al final de la trilogía sigue siendo tan estúpido -o más todavía, incluso- y cobarde como lo era inicialmente, aunque nos pueda resultar algo más simpático.

Pero ese truco ya no valdría ahora, aun en caso de que el autor decidiera seguir tirando del mismo. El nivel de cinismo y desencanto de sus historias ha quedado ya establecido. Toca seguir adelante. Y de ahí esta nueva trilogía, La era de la locura. Su primera parte, Un poco de odio, acaba de ser publicada por Alianza en su colección Runas.

"Las cosas nunca han ido tan mal", nos cuenta el autor en boca de uno de sus personajes más populares, Sand dan Glokta, durante uno de los momentos que más memorable me ha resultado de este libro, una conversación mantenida entre él y el príncipe Orso. Que sea el archilector quien pronuncia estas palabras no es casualidad. Glokta es la remarcable excepción a un elenco de individuos aferrados en mayor o menor medida al autoengaño sobre sí mismos y sobre el mundo que les rodea. Glokta es casi el único que no se hace ilusiones sobre una cosa u otra -habiendo pagado un precio extremadamente alto por ello-, así que si lo dice él, es que va en serio.

La Unión va cambiando a marchas forzadas. En Tierras Rojas ya se dejaba entrever cuál sería el siguiente paso, que ahora aparece aquí en todo su horrible esplendor. Y es que la revolución industrial ha alcanzado a esta nación, trasunta de Reino Unido, con todo lo que eso conlleva. Un progreso tecnológico y comercial que, tal y como ocurrió en el mundo real, para muchísima gente supone también una inconmensurable cantidad de miseria y dolor. Y mucho, mucho resentimiento.

Y aquí es donde encontramos, casi treinta años después del final de La Primera Ley, a una nueva generación de personajes, en algunos casos descendientes de los protagonistas originales. El príncipe Orso, hijo del rey Jezal. Savine san Glokta, hija del hombre más temido de la nación. Rikke, hija del Sabueso, aliado de la Unión en su Protectorado. Leo dan Brock, a cuyos padres conocimos en Los Héroes. También hay personajes de nuevo cuño, por supuesto.

Estos personajes ya no encajan tan fácilmente en los arquetipos del género de fantasía. Antes que dar giros inesperados respecto a las expectativas que pudiera tener el lector, sus principales defectos se dejan meridianamente claros desde un principio. Y se sigue a partir de ahí. 

Se acentúa así la diferencia respecto a los protagonistas originales, elevados en algún caso a ser tratados con reverenciado temor, cuando no directamente a leyendas, como en el caso de Logen, quien es el modelo a seguir tanto por Leo dan Brock como por su rival Stour Ocaso. Los dos han crecido escuchando historias sobre el guerrero más grande que el Norte haya visto jamás, pero en ambos casos han oído una versión incompleta -aunque cierta- de las hazañas e infamias de su héroe. Leo quiere ser como Logen Nuevededos, mientras que Stour desea convertirse en el nuevo Sanguinario. En cualquier caso, las apariciones de estos viejos personajes -los que quedan- son escasas y bien meditadas. Aquí los protagonistas son otros, y los originales quedan relegados al trasfondo.

Por lo demás, los temas habituales de Abercrombie siguen aquí inalterados. Nadie obtiene lo que se merece -ya sea premio o castigo-, nadie cambia realmente -la excepción que confirma esta regla es Glokta, con todo lo que tuvo que soportar-. Para ir evidenciando estos puntos, tira de recursos tradicionales como presentar a un personaje de forma que despierte pocas simpatías, para después, justo cuando lo matiza de un modo algo más positivo, lo putea a base de bien. Pero a estas alturas ya sabemos, o al menos podemos suponer, que cuando la crisis termine, el personaje volverá a ser como era. Todo esto aliviado ligeramente por grandes y saludables dosis de humor muy negro.

Pasando ya a la trama y el mundo en el que se desarrolla, la Unión es un gigante con pies de barro. Derrotada en Estiria por Murcatto, ha salido vencedora, sin embargo, de su guerra contra el ahora desmembrado Imperio Gurkhul. La revolución industrial ha creado una clase obrera terriblemente oprimida y que está a punto de estallar, el Protectorado del Norte sufre el ataque de los hijos -y el nieto- de Bethod. 

Sigue habiendo elementos de fantasía. Rikke es una vidente, con el don del ojo largo. Sulfur realiza varias apariciones misteriosas en el camino de varios personajes, recordando al lector que Bayaz sigue ahí, en alguna parte, tirando de los hilos. Todavía hay Devoradores. Pero en su mayor parte son elementos que planean de forma ominosa, creando presagios más que actuando de forma explícita. 

La edición de Alianza está bien, pero sí hay algo que no me ha gustado, y es un cambio en el criterio de traducción. Casi se me pasa por alto alguna referencia a libros anteriores por traducir expresiones de forma distinta, y no acierto a comprender por qué los nombres de algunos norteños permanecen en inglés mientras que la mayoría ha sido traducida -Maravilla y Panduro, en Los Héroes, quedan aquí como Wonderful y Hardbread, por algún motivo-. Es la única pega que le pongo.

Voy a tener que elegir con cuidado qué libro leo a continuación, porque después de lo que he disfrutado con Un poco de odio, el listón de calidad se me ha puesto muy alto. Una excelente novela, se me va a hacer larga antes de poder leer la siguiente parte. 

domingo, 9 de febrero de 2020

Mabinogion, anónimo

Este conjunto de relatos medievales galeses fue traducido al inglés en el siglo XIX por Lady Charlotte Guest. La datación de las propias historias varía, pero por lo visto la opinión mayoritaria de los expertos la sitúa en algún punto del siglo XII. Lamentablemente hace mucho que no contamos con una edición traducida en las librerías españolas, siendo la última de la que tengo noticia de Siruela, publicada en 1988.

Estos relatos que presentan las aventuras de diferentes héroes se dividen en partes separadas. Las cuatro ramas de los mabonogi, por ejemplo, forma la primera parte, y allí se narra una serie de peripecias que implica a dos o tres generaciones, con sus rivalidades, romances, guerras y búsquedas.

Más avanzado el libro daremos con unas cuantas historias más en las que el legendario Arturo tiene un papel importante. No se trata aquí del majestuoso rey feudal de una sociedad propia del medievo. El Arturo del Mabinogion es un jefe de guerreros, a los que encabeza en la consecución de una larga serie de misiones a cumplir, aventuras en las que todavía resulta muy evidente el trasfondo mitológico celta de la materia de Bretaña, mucho más que en las historias en las que Arturo es ya un rey civilizador y caballeresco tal y como se le representa en la obra de Chrétien de Troyes, en la Vulgata o en La muerte de Arturo.

Hablando de Chrétien de Troyes, algunos de los relatos del Mabinogion se corresponden a algunas de las obras de este autor. Más que pensar que unos son versiones de las otras, o al contrario, es más probable que ambos conjuntos de historias hayan sido extraídos de una fuente común y más antigua. Una fuente a la que probablemente el Mabinogion resulte más fiel; Culhwch y Olwen, por ejemplo, se corresponde al Erec y Enide de Chrétien de Troyes -aunque a partir de cierto punto las historias divergen enormemente-, Owain, o la Dama de la Fuente hace lo propio con Yvain, o El caballero del león. Y alguno más.

Son historias vibrantes. Rápidas, de héroes que no dudan en llevar a cabo sus hazañas, aunque puedan resultar escabrosas o les cueste la vida. La predestinación es algo muy presente, esos geas que determinan la única forma posible de morir para algún personaje, o las profecías sobre el final que sea abatirá sobre el padre una vez su hija contraiga matrimonio, destino que, una vez alcanzado, es aceptado sin miramientos.

Ni los siglos ni las traducciones han podido despojar a la obra de todo su lirismo. Expresiones, descripciones, frases hechas que se repiten ocasionalmente a lo largo de los diferentes relatos y que sorprenden por el placer estético que contienen, incluso cuando están hablando de hechos de armas, o de las propias armas, como esas lanzas tan afiladas que podrían sacarle sangre al viento.

Incluso en los momentos de mayor tedio, como la enumeración de los presentes en el banquete que está ofreciendo Arturo -varias páginas llenas de nombres que parecen estar compuestos completamente por diferentes combinaciones de las letras "g", "w", "l" e "y"- la lectura se vuelve obligatoria. Y es que el astuto autor de la historia ya se encargó de dejar varias perlas a lo largo de esas páginas, breves frases que detallan algún punto referente a ciertos invitados y que están cargadas de ingenio.

Leí el Mabinogion por primera vez mientras estaba en la facultad, durante una época en la que anduve devorando todo libro de materia artúrica que cayese en mis manos, y alguna que otra vez la he revisitado desde entonces. Es una verdadera lástima que ahora no se encuentre en catálogo, pero todavía puede encontrarse de segunda mano. Estaría bien que alguna editorial, como Siruela o Atalanta volviese a fijarse en esta obra y de nuevo la hiciese disponible para los lectores.

sábado, 25 de enero de 2020

La saga de Nial, anónimo

La saga de Nial, o Njal, escrita en el siglo XIII, es una de esas historias que, como otros grandes clásicos, versa sobre unos temas que resultan universales. Uno podría imaginar la misma historia mucho más allá de la Islandia medieval en la que se desarrolla, trasplantada a contextos muy diferentes y sin embargo conservando toda su esencia, como Shakespeare adaptado por Kurosawa u Homero por James Joyce.

Siruela publicó este volumen en 2003 dentro de su colección Biblioteca Medieval, pero ignoro si actualmente sigue en catálogo. Tampoco soy consciente de otras ediciones de la obra. Me temo que habría que buscar un tanto para encontrar un ejemplar hoy día, pero no parece completamente desaparecido de los estantes de las librerías, es factible dar con ello.

Es de las mejor consideradas en su género -si no la mejor- y con buenas razones. Resumir el argumento es hacer un flaco favor a esta historia llena de personajes, varios de los cuales están realmente bien definidos y caracterizados, pero vamos a probar de todas formas. La trama se sitúa en Islandia, comenzando alrededor del final del siglo X. El Nial del título es un experto en leyes, un hombre sabio y pacífico que cree en la resolución dialogada de los problemas y en el acierto de las leyes con las que se rigen en la isla, donde no hay reyes ni nobles.

Lamentablemente el mundo no está a la altura de sus altos ideales. La propia familia de Nial, su esposa e hijo, acaban enzarzados en una serie de disputas con un ambicioso líder local, lo que acaba desembocando en un feudo de sangre, con las muertes de uno y otro bando que se van sucediendo, cada una para vengar la anterior, mientras Nial observa impotente la espiral en la que se va sumiendo todo. El mejor amigo del experto en leyes, Gunnar, que es el mejor guerrero de Islandia, se ve atrapado también en esta maraña de venganzas. Los capítulos centrados en Gunnar, con el retrato implícito que se hace de su carácter a través de sus actos, me parece de lo mejor de una obra en la que el nivel medio es altísimo.

De especial interés en esta historia me pareció también la descripción de la forma de vida de estas gentes, y de sus procedimientos legales. La parte final del libro, por cierto, me dejó asombrado por la descripción del importante juicio que se celebra y las tácticas empleadas por la defensa. Lo que le viene a decir el experto en leyes que defiende al acusado a su cliente es: Mira, aquí todos saben que eres culpable, por ahí no hay nada que hacer. Lo que vamos a intentar es enmarañar el proceso para forzar un error de procedimiento en la acusación y que declaren el juicio nulo, y así te libras. Y es que el tópico de que uno tiene la justicia que se puede pagar es muy viejo... aunque luego, el final del juicio resulta impagable.

Hay algunas notas muy buenas de humor en la historia, pero sobre todo la sensibilidad con la que están tratados los personajes es de las cosas que más me gustaron del libro. La forma en que son retratados los rasgos de los personajes, en particular cuando esos rasgos se convierten en un grave obstáculo para ellos mismos; el orgullo de Gunnar, los ideales de Nial, el rencor de tantos y tantos otros personajes que desfilan por estas páginas.

Al fondo, ese escenario islandés en el que los habitantes disputan sobre la religión que han de adoptar, pues el empuje del cristianismo se impone cada vez más sobre los viejos dioses escandinavos. Se sospecha que en este punto hay algunas interpolaciones por autores posteriores al original, al introducir elementos de carácter sobrenatural -milagros y magia- de los que el resto de la obra carece por completo.

En fin, una historia magnífica. Mis preferencias personales van más por sagas como la de Egil Skallagrimsson, pero eso es algo subjetivo. Por su extensión, estilo y tratamiento de los personajes, creo que esta Saga de Nial resulta mucho mejor, de inclusión necesaria en cualquier lista de clásicos universales.

sábado, 18 de enero de 2020

Lux perpetua, de Andrzej Sapkowski

Tenía mis dudas antes de comenzar la lectura de este tercer y último volumen de Las guerras husitas. No por el nivel de calidad que esperaba, que era alto, sino por la enorme complejidad que la situación que describe. Hace ya algunos años desde que leyese Narrenturm y Los guerreros de Dios, y temía andar muy perdido con la cantidad de personajes, lugares y acontecimientos que desfilan por las páginas de esta extensa novela.

La situación no es para menos. Comienzos de 1429. Tenemos a los husitas contra católicos, pero eso también supone a los checos de Bohemia contra los alemanes del Sacro Imperio, a eslavos contra germanos, si sumamos a Polonia. A la propia situación de Polonia, con los partidarios de la secesión de Lituania para erigirse en reino propio frente a quienes quieren mantener la unión. Al reparto de Silesia, campo de batalla de los principales bandos y objeto de disputa. A los conflictos internos de cada bando, con sus facciones, sus líderes ambiciosos, sus alianzas y traiciones.

Vamos, un pifostio de la leche.

Por ahí se mueve Reinmar de Bielau -llamado Reynevan-, buscando a su amada Jutta de Apolda, secuestrada por sus enemigos, quienes hacen chantaje al joven médico, mago y revolucionario para que les sirva de espía. Con la ayuda de sus amigos -cuatro años han pasado ya desde que se fueron conociendo-, el cínico Scharley y el sabio y bondadoso Sansón Mieles, y con algunos aliados nuevos, como la misteriosa Rixa Cartafila de Fonseca, Reynevan se entremezcla en mil y un asuntos, contempla el horror de una guerra que se diría amorfa, en la que el enemigos de hoy es el aliado de mañana para después volver a convertirse en enemigo. mientras su némesis, el brujo Treparriscos, al mando de los Jinetes Negros, persigue con todo su odio al médico. Y las vidas de unos y otros se cruzan, en ocasiones más de una vez, con la de multitud de personajes, importantes o insignificantes, conectándolo todo en una red en la que cada acción puede resultar en insospechadas consecuencias.

Lo cierto es que no debería haberme preocupado por la dificultad a la hora de seguir el hilo de toda esta historia. La novela, incluso contando con la extrema complejidad de la situación que describe, usa todo ese trasfondo histórico como un tapiz histórico en el que las tramas de los protagonistas dan alguna que otra puntada que otra. No tardé mucho en seguir el ritmo de la narración, y ya se va encargando el autor de ir refrescando de forma más o menos sutil, sin llegar a ser cargante, los pasados acontecimientos a los que se pueda hacer referencia y que resulten de veras relevantes. 

La prosa es la que se puede esperar de Sapkowski, apoyada en la edición de Alamut por la excelente traducción de José María Faraldo y Fernando Otero Macías. Capturan el estilo del autor, sus coloquialismos y sus ocasionales expresiones anacrónicas -por ser modernas-, que se entremezclan con arcaísmos, latinismos y toda una serie de giros lingüísticos que en realidad no afectan en nada a la fluidez con la que se puede leer el texto pero sí al disfrute que resulta de ello.

El mensaje antibelicista, la denuncia de unas élites -ya sean revolucionarias o conservadoras- que no se preocupan tanto de sí mismos y de su causa en abstracto como de la gente real que sigue sus instrucciones y que sufren las consecuencias, el hastío de ver unos ideales continuamente arrastrados por el lodo, son cuestiones constantes aquí. Como en toda la obra de Andrzej Sapkowski, en realidad.

También hay humor, aunque sea negro. Mucha ironía, sarcasmos, el tipo de expresiones humorísticas que se emplean para atenuar siquiera un poco la enormidad del horror en el que está inmerso el mundo de los protagonistas.

Y tampoco aquí faltan los elementos sobrenaturales. La magia se entremezcla con la alquimia y con la ciencia de una forma que, aunque al lector le resulte chocante, nos da una idea de cómo las gentes de la edad media veían todo eso como parte de lo mismo.

Una magnífica novela, en trama y en estilo, que contiene todos los elementos que un lector habitual del autor puede esperar, incluyendo un final agridulce. Este volumen en concreto, y el conjunto de Las guerras husitas en general, son una lectura que no puedo sino recomendar encarecidamente.

miércoles, 8 de enero de 2020

El Ciervo Blanco, de Nancy Springer

En el prólogo de la edición en castellano de esta obra, Alejo Cuervo explicaba que poco o nada se sabía de la autora, Nancy Springer, quien llevaba ya por aquel entonces -El ciervo blanco apareció como el número siete de la colección Fantasy de Martínez Roca, en 1986-, varias novelas publicadas, y muchas más que publicaría a continuación, ha mantenido, por lo visto, una gran discreción sobre su propia persona, por lo que poco más sé sobre la autora -una breve semblanza aparece en la página de alguna de las editoriales que han publicado sus libros, pero poco más- de lo que sabían los editores de Martínez Roca más de treinta años atrás.

Lo que sí incluye esa información, por cierto, es la calidad de su trabajo. El Ciervo Blanco, originalmente publicado en 1979, es la primera parte de la serie el Libro de Isla, al menos atendiendo a la cronología interna de la saga. En realidad la siguiente entrega -El sol de plata- publicado por Martínez Roca en 1990 dentro de su colección Gran Fantasy fue la primera en ser escrita, datando de 1977. Pero en realidad los lazos que unen a ambas obras son tenues, pues sus historias se sitúan en el mismo lugar, pero con generaciones de distancia entre unas y otras. Por lo que tengo entendido, el resto de la serie -inédita en castellano, y que totaliza en seis entregas el Libro de Isla- sigue el mismo camino, pero no puedo estar del todo seguro.

Isla es una gran región dividida en varios reinos, todo con un fuerte ambiente de influencia céltica. Desprovistos de un gran rey desde hace largo tiempo, estos reinos guerrean unos con otros continuamente. Con motivo de una de esas disputas entre nobles, Ellid, la hija de Pryce Decaerin, el más poderoso señor de Isla, es raptada. En su liberación su camino se cruza con el de una figura salida de las leyendas, un joven llegado del mundo de los inmortales -cualidad a la que ha renunciado al decidir caminar entre los mortales- dotado de grandes poderes mágicos y de una naturaleza amable pero algo distante.

Podría sonar a típico, pero no lo es. La referencia que más rápido me vino a la cabeza es la historia de Beren y Luthien de Tolkien. El Ciervo Blanco cuenta con esa clase de lirismo con el añadido de algo más de protagonismo a los personajes femeninos y una actitud más decidida a la hora de tratar temas que Tolkien prefería soslayar.

Ciertamente en el prólogo Alejo Cuervo también habla de esta relación con la obra de Tolkien. Pero al contrario que malas imitaciones como las de Shannara, Nancy Springer decide  tomar no solo los elementos formales más superficiales sino también un tono y estilo que en ocasiones borda lo poético. Pero no es una mera imitación. Hay cualidades de la obra que son por completo propias de la autora, 

Así, además de la pareja protagonista y el Señor Oscuro del que se nos habla en los primeros capítulos -y que bastarían para que hiciésemos una predicción sobre el desarrollo de la trama- se suman otros elementos, como el enamorado Cuin, quien siempre había esperado que Ellid acabaría contrayendo matrimonio con él. Y aquí de nuevo las expectativas iniciales que despierta el personaje se ven truncadas tras unas cuantas páginas. Y es que esos nuevos elementos nuevos no suponen bruscos giros de trama, sino suaves cambios de rumbo.

Es una novela corta y en la que ocurren muchas cosas. Eso lleva a que en ciertos momentos, sobre todo en los que parecerían merecer un mayor tratamiento debido a lo épico de la situación, los acontecimientos se desarrollan a gran velocidad, y terminan casi antes de que el lector pueda llegar a darse cuenta. Pero claro, es que el énfasis no está puesto en las grandes batallas y duelos -aunque no hay falta de ninguna de las dos cosas-, sino en el retrato de los personajes principales. Y por otra parte, un autor actual requeriría tres libros -por lo menos- con quinientas páginas cada uno para contar lo mismo que Springer deja resuelto en las ciento setenta y siete de El Ciervo Blanco.

viernes, 20 de diciembre de 2019

Juglar, de Rafael Marín

Publicado originalmente por Minotauro en 2006 -año en el que quedó finalista para el premio otorgado por el sello editorial, y que en aquella ocasión obtuvo Señores del Olimpo, de Javier Negrete- y reeditado por Sportula en 2014, Juglar nos cuenta la historia de Esteban de Sopetrán, individuo de cualidades poco habituales cuyo deambular por los reinos de la península ibérica de finales del siglo XI le hace cruzar caminos con importantes personalidades del momento, entre quienes destaca Rodrigo Díaz de Vivar.

Esteban, abandonado a las puertas de un monasterio siendo apenas un recién nacido, es arrastrado de aquí para allá por las circunstancias; en ocasiones, por gentes de más alta cuna, quienes imponen su voluntad sobre tan humilde individuo, en ocasiones por acontecimientos que raramente quedan claros para él pero que le obligan a ponerse en movimiento. En ocasiones, por pura y simple falta de criterio a la hora de tomar decisiones importantes.

De Rafael Marín, veterano autor tanto de novela como de cómic -con una época en Marvel escribiendo guiones- y con una labor de traducción a sus espaldas que le convierten en una personalidad destacada en el panorama de la ficción especulativa en nuestro país, leí con anterioridad alguna de sus novelas. Recuerdo en particular Mundo de dioses -una historia de ciencia ficción poblada por individuos con superpoderes de cómic- y La leyenda del navegante, en la que encontré momentos brillantes pero que en la época en la que la leí me pareció un tanto lenta y aburrida. Quizá debería darle otra oportunidad tras la lectura de Juglar, cuya impresión me ha resultado mucho más positiva.

La historia de Esteban de Sopetrán no es una trama de épica y alta aventura, aunque tiene momentos que parecen propios de ello, sino que se aproxima más a la picaresca. El protagonista, dotado con unas inusuales capacidades para ejecutar actos de magia pero con un casi absoluto desconocimiento de todo lo que rodea a sus poderes y al mundo sobrenatural, se mueve de aquí para allá inmiscuyéndose a menudo contra su voluntad en los asuntos de gente que saben del tema más que él. Tanto quienes están hambrientos de poder sin importar el precio como quienes pretenden detener a los anteriores. 

Rodrigo Díaz, el Cid, es presentado en esta novela como una pieza importante en este tablero en el que se enfrentan los grandes poderes. A menudo protector de Esteban, éste le conoce y sigue en varios momentos importantes de su vida a lo largo de los años, desde la época en la que Rodrigo es alferez del rey Sancho hasta la época en Zaragoza, durante el destierro al que le somete el hermano y sucesor de Sancho, Alfonso. Como es de imaginar, muchos de los episodios históricos o legendarios de la historia del Cid se tiñen aquí con los elementos mágicos de la historia que el autor propone.

Hay una trama, pero el lector, como Esteban, solo la contempla desde la periferia, como alguien que intuye pero que no termina de saber. Porque el énfasis se pone en el protagonista, en sus idas y venidas, en sus correrías, a menudo mezquinas e impulsadas por el egoísmo, y en sus intentos de sobrellevar lo mejor posible la carga que pesa sobre sus hombros, incluso aunque no sea capaz de definir con exactitud dicha carga.

La narración, como ocurre en los clásicos del género de la picarasca, se hace en primera persona, centrada en el protagonista y no en el mundo que le rodea, que bastante tiene el pobre con mantenerse a flote. 

Durante le lectura de esta novela no pude evitar comparar el texto con otro libro que también cuenta, en clave de fantasía, la historia de Rodrigo Díaz. Me refiero a Mío Sidi, de Ricard Ibáñez, que iba a formar parte de la truncada colección de Devir Fábula Arcana -compartía ambientación con Los dientes del dragón, de Juan Eslava Galán- pero que al final acabó viendo la luz en 2010 con Dolmen. La de Ricard Ibáñez es una historia con mucha más aventura y una fantasía de un corte mucho más cercano al estándar de Dungeons & Dragons -no por nada, aquella debió de ser la línea a seguir dictada por la editorial- y también resulta más vitalista, con el propio Rodrigo como heroico protagonista. En Juglar el Cid tiene ese mismo papel heroico, pero Estaban lo contempla desde cierta distancia, preocupado por cuestiones más personales. Y un empleo de lo sobrenatural que, con contadas excepciones, resulta menos espectacular. Es paradójico; si Mío Sidi es D&D -con ciertos filtros, no me imagino a Wizards publicando un entorno con elementos y juicios como los que contiene esta novela-, Juglar recuerda más a Aquelarre, juego de rol que es obra del propio Ricard Ibáñez..Y en cualquier caso, aunque evidentemente van a tener ciertos puntos en común, estas dos novelas no cuentan la misma historia.

Un personaje principal bien construido, unas tramas entrevistas, sugeridas más que explicadas, y un viaje por la leyenda del Cid. Me ha parecido una buena lectura. Aunque en ocasiones me habría gustado saber un poco más sobre lo que está ocurriendo en ciertos momentos, lo cierto es que adentrarse en esos temas sería entrar en lugares comunes muy transitados -es fácil, a poco bagaje que uno tenga en el género, llenar los huecos-, y esa no debió de ser la intención del autor. Recomendable.

viernes, 13 de diciembre de 2019

El Principio del Origen, de Alberto Juan Pessenda García

Desde hacía ya tiempo que tenía ganas de volver a leer una novela de fantasía de aventuras, como esas con las que pasé buenos ratos durante la adolescencia. Aventuras, con drama y humor ligero, buenos y malos. Vamos, la típica historia. No es un estilo que se prodigue mucho estos días, más habituados al grimdark -conste mi entusiasmo por el trabajo de Abercrombie y Sapkowski-, y algún intento de relectura de novelas por las que guardaba un grato recuerdo terminó en chasco -nunca debía acercarme de nuevo a Las crónicas de Belgarath-; podría retomar La rueda del tiempo, pero me quedé atascado en un punto en el que, literalmente, pasaba páginas de los libros para ir saltándome la paja que llenaba la mayor parte de los últimos volúmenes de la serie. Tengo entendido que Brandon Sanderson realizó un buen trabajo terminando la historia, pero me da una pereza enorme leer lo que me falta antes de comenzar su parte... Y ni hablar de novelas de franquicias, creo que ya he tenido suficiente de Reinos Olvidados, Dragonlance y similares.

(Por cierto, que si alguien puede hacerme una buena recomendación en este sentido, se lo agradecería mucho)

En esas estaba cuando el autor del libro que ocupa esta entrada se puso en contacto conmigo, a ver si podía reseñar su novela. No suelo negarme a este tipo de asuntos, así que en cuanto encontré tiempo para leer El Principio del Origen me puse a ello. Y mira, ha sido una agradable sorpresa, porque es un libro que contiene la mayor parte de lo que andaba buscando. No tanto en algunos aspectos, eso sí.

El Principio del Origen es el primer volumen de la proyectada Crónicas de la Sangre Oculta, y cuenta las aventuras protagonizadas principalmente por Acacio y Hécate, dos hermanos gemelos gemelos que viven en un pequeño pueblo apartado en los límites del reino. Su padre, el párroco del pueblo, llegó allí con ellos cuando eran muy pequeños, ni una pista de la identidad de su madre. El padre tiene un pasado del que no habla, y las cosas comienzan cuando un misterioso caballero llega al pueblo y, para sorpresa de los hermanos, trata al párroco como un viejo camarada.

Y sí, todo eso es básicamente el principio estándar de novela de fantasía a lo Tolkien. Las mencionadas Crónicas de Belgarath y La rueda del tiempo, La espada de Shannara o cualquier otra saga similar en la que puedas pensar que siga el mismo esquema. Hay quien ha recopilado los tópicos más trillados en listas, y esta novela podría marcar en varios de esos puntos. Originalidad no hay mucha, las cosas como son. Si tratas de adivinar lo que irá ocurriendo en los siguientes capítulos en base a los elementos más recurrentes y previsibles en este tipo de libros, lo más probable es que aciertes en muchos puntos.

En fin, el día que comienza la aventura para los protagonistas es cuando alcanzan la mayoría de edad y entonces escogen clase de personaje, Hécate guerrera, Acacio será mago -en realidad, una especie de animista, en el mundo en el que se desarrolla la aventura hay varios tipos de magos-. Sé como suena decirlo así, pero es que es lo que ocurre. Lo que viene después también es predecible. Las cosas se lían en el pueblo, los personajes que tenían escrito en la frente que iban a morir después de pocas páginas mueren y los protagonistas, en compañía de algunos amigos parten en una misión de rescate mientras aprenden más sobre ellos mismos, crecen sus poderes y maduran como individuos y tal.

Todo lo anterior suena muy negativo, y ya sé que para muchos será así, pero en realidad la novela me ha resultado muy entretenida. La trama es sencilla pero bien llevada, sin encontrarme enormes agujeros de guión. He leído novelas de autores muy vendidos en las que los absurdos eran tan grandes y numerosos -jamás pude avanzar más allá del segundo libro de La pentalogía del clérigo, de R. A. Salvatore; los sinsentidos podían conmigo-, pero no he encontrado nada de eso en El Principio del Origen, donde la trama avanza con coherencia. Quizá todo quede demasiado velado a ojos del lector, con muchas alusiones y pocas explicaciones del argumento principal de la serie, pero no tengo nada que objetar a la sencilla trama que sigue este primer volumen en concreto.

Más difícil de aceptar me ha resultado la caracterización de los protagonistas, muy faltos de intensidad emocional. Les ocurre una serie de tragedias que, sin embargo, parece que les resbale en su mayor parte. Actúan en consecuencia a lo ocurrido y de vez en cuando muestran la emoción que se supone les debería estar afectando, pero como si en ese momento recordaran que deberían sentirse tristes o algo. No transmiten apenas emoción. Eso es lo que menos me ha gustado del libro, y algo en lo que creo que el autor debería trabajar mucho más para las siguientes entregas.

En cuanto al mundo en el que se desarrolla esta historia, denominado La Creación, es un entorno de fantasía juvenil más bien típico, a juzgar por lo que se nos cuenta en el libro: Antes había un imperio, guerras con enanos, elfos y humanos, politeísmo y demás. Llegó el Ungido, una especie de mesías que reformó el pensamiento religioso de todos -si lo he entendido bien, no se trata tanto de un monoteísmo, pues se siguen reconociendo a los mismos dioses, sino de una forma de conceptualizar el mundo-, el imperio se fue al cuerno tres siglos atrás y ahora hay una serie de reinos que ocupan su lugar. Muchos de los nombres tanto de personajes como de lugares remiten a la península medieval, pero en realidad se trata de un mundo de fantasía mucho más avanzado socialmente -hombres y mujeres existen en un plano de igualdad mucho mayor, a la orden de caballeros se puede entrar incluso aunque uno sea plebeyo si supera una serie de pruebas, todo el mundo sabe leer, etc.- de un modo que me recuerda a las ambientaciones de Dungeons & Dragons.

Hay un especial esfuerzo puesto en la conceptualización de la magia. Se divide en varios tipos, y es un don con el que por lo visto se nace. Si te toca arcanista, como a Acacio, pues lo tuyo es tratar con los arcanos, una suerte de espíritus, a los que convencer u obligar para que haciendo tu voluntad produzcan efectos sobrenaturales. Otros tipos de magia incluyen la visión profética, o el más habitual despliegue de rayos, defensas mágicas y demás. Me gustó particularmente el tipo de magia que emplean los villanos de esta novela.

En fin, El Principio del Origen es una novela de fantasía juvenil sencilla, muy rápida y fácil de leer y que he encontrado muy entretenida. El argumento, si bien no es precisamente original, se muestra coherente y aunque me hubiese gustado que los personajes me resultaran un poco más creíbles en sus reacciones a lo que les ocurre, al final el balance es positivo. Habrá que ver como siguen estas Crónicas de la Sangre Oculta.