domingo, 30 de agosto de 2015

Jirel de Joiry, de C.L. Moore

Aunque el papel de heroína icónica de Espada y Brujería ha quedado reservado para Red Sonja, los orígenes de este tipo de personajes (mujeres que no son solo fuertes de carácter, sino que su habilidad para el combate y la consecución exitosa de aventuras no tiene nada que envidiar al de sus contrapartidas masculinas) pueden ser rastreados algo más atrás. La Sonja de bikini de mallas es un personaje de cómic, una versión hiboria de la Sonia la Roja de La sombra del buitre, un muy buen relato de Robert E. Howard. Y el propio Howard tuvo su fuente inspiración antes de decidirse a escribir historias protagonizadas por espadachinas: Los relatos de Jirel de Joiry de C.L. Moore.

Catherine Lucille Moore escribió la mayor parte de sus historias bajo las siglas C.L. para camuflar el que ella misma era mujer. Además de algunos ciclos de relatos de ciencia ficción, como los del aventurero Northwest Smith, entre 1934 y 1939 firmó seis relatos protagonizados por una mujer que vestía armadura y portaba espada.

Jirel de Joiry vive sus aventuras en algún lugar y momento impreciso de la Francia medieval, probablemente entre el siglo XIII y el XIV. Gobierna las tierras y fortaleza de Joiry, desde donde comanda a sus hombres a una u otra escaramuza con otros barones tan bandidos como ella misma; Lo mismo está asaltando el castillo de algún vecino que es el suyo propio el que está sujeto a un ataque. Ah, y su equipo para el combate le gana en alguna ocasión el apelativo de "cangrejo". No viste precisamente con un bikini de mallas.

Anaya publicó en 1996 para la colección Ultima Thule, un recopilatorio de los relatos protagonizados (o en caso, coprotagonizados) por este personaje. Un cóctel de aventuras en el que encontramos extraños viajes a otras dimensiones o planos de existencia, aventuras en castillos embrujados e incluso un crossover a dúo entre Jirel y Nortwest Smith, el aventurero residente en el Marte de dentro de varios siglos.

De las seis historias, quizá La sombra del Dios Negro y Jirel se topa con la magia sean las de menor calidad, por la repetición de ideas y conceptos ya empleados en otras historias. Pero esa falta queda compensada, y de sobra, por el resto de relatos: En particular, El beso del Dios Negro, La infernal guarda y En busca de la Piedra de la Estrella son relatos muy buenos, que pueden mirar de tú a tú a casi cualquier cosa publicada para este género durante los años treinta.

Jirel, al contrario que la mayoría de los protagonistas masculinos de los relatos pulp de aventuras tiene rasgos que la humanizan, lejos de convertirla en alguien impasible e impermeable a los efectos negativos de las emociones. Tal vez esta caracterización se deba a que, tratándose de un personaje femenino, la autora considerase que debía demostrar cierta sensibilidad "propia de su sexo" para que los relatos tuviesen buena acogida entre un público mayoritariamente masculino. O tal vez simplemente era lo bastante buena como para otorgar algo de profundidad a su protagonista, por más que esta se tratase de una aventurera acostumbrada a resolver las cosas a golpe de espada. Basta comparar a Jirel con las espadachinas de REH (mucho más violentas y poco dadas a la reflexión) para observar las diferencias: Los personajes de Howard viven sus aventuras de un modo visceral y despreocupado, mientras que la protagonista de C.L. Moore tiene algo de tiempo para la introspección y el lamento. Sin embargo, leyendo las aventuras de Jirel de Joiry es fácil imaginar por qué Howard escribió a Moore expresándole su admiración por su personaje y sus historias, antes de pasar a intentar hacer sus propias versiones de la heroína de Espada y Brujería.

Paizo publicó hace unos años un volumen recopilatorio de los relatos de Jirel de Joiry bajo el título The Black God´s Kiss. Es más fácil de encontrar ahora que la edición en castellano publicada por Anaya. Muy recomendable si se quiere leer Espada y Brujería de calidad, y que no se limite a imitar a los grandes del género.

viernes, 28 de agosto de 2015

Indie summer

Para mí se ha convertido casi por casualidad en una tradición el aprovechar los meses estivales para dar algo de rienda suelta a la promiscuidad. Promiscuidad rolera, entiéndase. Probar juegos nuevos, en algunos casos, bastante alejados de los que me resultan más habituales.

El verano pasado la cosa fue precisamente de juegos D100, recuperando Aquelarre y BRP (bajo su forma de Magic World); el anterior, vieja escuela con Aventuras en la Marca del Este y Dungeon Crawl Classics. Y retrocediendo otro año, Yggdrasyll y El Rastro de Cthulhu

En esta ocasión he tenido ocasión de jugar (además de con algunos sistemas recurrentes, como RuneQuest, o la quinta edición de Dungeons & Dragons) a algunas cosas nuevas. 

Primero, a Espada Negra, con un escenario introductorio incluido, creo, en la web del juego. Publicado por la Hermandad de la Espada Negra (la asociación de sus creadores), y con la colaboración o asesoría de HT Publishers, sigue los vericuetos de la fantasía oscura. El sistema me pareció correcto, sin nada que destaque especialmente pero tampoco que me provocara ningún rechazo (aparte del hecho de que se trata de un sistema de reserva de dados, variedad que no me gusta mucho. Pero eso es más cosa mía que del juego), pero la ambientación me pareció algo bastante más logrado. Hay una serie de culturas en las que las fuentes originales sobre las que se han inspirado resultan bastante aparentes, sí. Pero el estilo de la redacción y las descripciones me resultaron interesantes. Prefiero los juegos que son fruto de los gustos personales y las campañas jugadas por los autores antes que los realizados por encargo, y definitivamente en Espada Negra hay mucho de eso.

Después de este juego, las cosas se me pusieron algo raras (dados mis gustos, para muchos estos juegos serán de lo más convencional y habitual en sus mesas de juego).

Tras dirigir el escenario Sariniya´s Curse, me reuní de nuevo con el mismo grupo, pero esta vez en calidad de jugador, y para probar nada menos que Fae, con el que no había tenido ninguna experiencia directa anterior. Tengo el manual de Fate -y hasta algún suplemento-, pero todavía no había logrado jugar una partida que me demostrara, in situ, las particulares virtudes de este juego (tampoco es que haya podido jugar muchas, eso también es verdad). 

Fae, o Fate Acelerado, es una versión reducida a su mínima expresión de las cualidades de Fate. Un minúsculo manual que incluye lo necesario para dirigir partidas rápidas y muy dinámicas, con poca preparación por parte del director de juego, que ha de estar preparado para los imprevisibles movimientos de los jugadores. En este caso, el asunto trataba de un escenario situado en el universo de Star Wars, donde nuestros PJ (personajes oficiales de la ambientación, por cierto), tenían que sabotear un talent show imperial, dedicado a producir propaganda para el reclutamiento militar.

Por fin pude comprobar de primera mano como funcionaba esto de los aspectos, que da mucho juego, la verdad. Otra cosa es que tenga ciertas dudas acerca de si me gustaría jugar una campaña continuada con Fae, me da la impresión de que va más apuntado a las partidas rápidas y autoconclusivas. Pero bueno, eso ya depende más de los gustos de cada cual.

Y después de eso, pasamos ya, en otra sesión, a tema duro de verdad. Nunca había probado un juego narrativo (no me refiero a un juego de rol "narrativista", sino a un juego narrativo, de esos de "vamos a contar una historia"), y ha sido casi de casualidad que haya probado uno. Cosas de quedar en el último momento. Ya se había determinado probar este juego, y no quise que se cambiaran los planes previstos solo por haber llegado el último, así que me resigné a probar algo a lo que, en condiciones normales, me habría negado. Sorprendentemente, me lo pasé bien.

Se trataba de Archipiélago, un juego muy sencillo (se puede encontrar completo en la página de Conbarba, aquí), en el que cada jugador controla (más que interpretar en el sentido de un juego de rol, se convierte en una especie de guionista especializado) uno de los protagonistas de la historia que se va a formar entre todos. A lo largo de la sesión, los jugadores deben ir dando forma a una historia en la que, manejando una serie de variables y reglas, al final todos los protagonistas deben acabar cumpliendo sus destinos, determinados de antemano (y su destino puede ser morir, o fracasar miserablemente en todo lo que les importa, tanto como puede serlo triunfar). 

La partida que jugamos iba sobre la historia de Beowulf, encargándome yo de Grendel (que al final habría de morir a manos del héroe), y después de unas cuantas rondas en las que los participantes íbamos añadiendo nuestros aportes al relato, al final quedó una historia sencilla, pero no falta de coherencia.

Fue una experiencia. Como decía, de haber contado con más tiempo no habría querido participar, y lo cierto es que no creo que vaya a volver a hacerlo, por lo menos en una temporada. Pero durante la partida, superadas mis reticencias iniciales a este tipo de juegos, lo pasé bien.

Y ahora, para rematar, toca jugar una partida de HeroQuest Glorantha (hace años que no juego una partida a HQ), y luego volveré a ponerme detrás de la pantalla, en esta ocasión con una partida de Unknown Armies, cuyos libros tenía también abandonados desde hace mucho tiempo. A ver que tal se me da dirigir un escenario de investigación para miembros de la Nueva Inquisición.

Y tras el final del verano, ya veremos.

miércoles, 26 de agosto de 2015

Dark Albion

Hace algunas semanas, RPGPundit presentó su última publicación, Dark Albion: The Rose War. Se trata de un entorno de campaña pensado para retroclones, que describe, en términos muy cargados de elementos de fantasía oscura, la Inglaterra (Albion) del siglo XV, a lo largo del período en que este país estuvo sumido en una larga guerra civil, con bandos polarizados entre dos ramas de la dinastía real de los Plantagenet: Los York y los Lancaster.

El nombre de RPGPundit se encuentra a menudo en el centro de una u otra polémica, de las que su blog no anda falto, bien sea enfrentado a otros aficionados de D&D que no comparten su visión del juego, o bien con algunos nombres famosos entre los autores de juegos indys, discusiones que no me suelen interesar. Además, muchas de las afirmaciones de carácter ideológico que realiza chocan con mis propio pensamiento sobre los mismos temas. Chocan estrepitosamente.

Pero no se puede ignorar o incluso negar un buen mensaje por desavenencias con el emisor en otras cuestiones. Así que aunque prefiero no hacer mucho caso cuando se trata de hablar sobre Ayn Rand y similares, o de meterse en una a mi parecer estéril discusión con John Wyck o Ron Edwards, si le presto atención a otro tipo de entradas, que me parecen muy inspiradas. A menudo, cuando trata sobre juegos de rol y no sobre diatribas o polémicas varias, sus reflexiones están llenas de perspicacia y resultan en extremo interesantes. Además, sus manuales resultan ser trabajos muy personales, basados en sus propias campañas, como es el caso de Dark Albion.

La premisa de este entorno es sencilla: La serie de novelas Canción de Hielo y Fuego (y la serie de HBO que la ha popularizado fuera del gueto de los lectores de fantasía) está fuertemente basada en esta época y lugar. Así que a RPGPundit se le ocurrió preparar una campaña situada en una versión de fantasía del conflicto histórico que inspiró las novelas de George R.R. Martin (de paso, sería una forma de dar forma a su propia visión de un entorno pseudohistórico, al estilo del que presenta por defecto Lamentations of the Flame Princess). El resultado ha sido este manual, publicado por Dom Publishing, una microeditorial que es el proyecto personal de Dominique Crouzet, quien ha escrito y publicado su propio retroclón, Fantastic Heroes & Witchery. Crouzet se ha encargado de la maquetación y el diseño artístico del libro, además de algunas ilustraciones, la cartografía, y unos cuantos textos incluidos en este libro.

El entorno de campaña que propone Dark Albion no es exactamente de Tierra Alternativa, en el sentido en que me gusta emplear este término. Antes bien, se trata de un mundo que guarda muchas similitudes con el período histórico tratado, pero también grandes diferencias, y a varios niveles. Si tuviese que poner un ejemplo de algo parecido, sería La Puerta de Ishtar. Akkad no es, en realidad, la Mesopotamia histórica, o siquiera mítica, con sus fenicios inhumanos, sus dioses cthuloideos, reinos de hombres serpiente, y demás. Dark Albion ofrece un entorno de este tipo, donde Francia se encuentra dominada por batracios antropomórficos (hombres rana), y la religión dominante en Europa no es el cristianismo, sino el culto al Sol Invicto, una versión del mitraísmo. Aunque la estructura eclesiástica sea al final muy parecida a la católica (hay un Arzobispo de Canterbury, y un pontífice en Arcadia, la Roma de este entorno). Los mapas que nos presentan se corresponden geográficamente a Europa, el norte de África y Oriente Medio, y los nombres, aunque identificables, en algunos casos no son los usados históricamente: Albion/Inglaterra, Arcadia/Roma, mientras que en otros casos sí lo son.


Forma

Dark Albion se encuentra disponible en Drivethru y en Lulu. En el primer caso, es posible comprar el pdf y próximamente también habrá una versión impresa en rústica. En Lulu se puede encargar el manual impreso con encuadernación en cartoné, que es el que tengo.

En fin, ya sabréis cómo es esto de la impresión bajo demanda. Ni el papel ni la encuadernación tienen la calidad que podría tener si saliese por otro método, pero tampoco me quejo, en realidad. Es más o menos lo que esperaba. Mientras no se caiga en pedazos, por mí bien. Son, por cierto, doscientas ochenta y tres páginas.

El diseño del libro sorprende por lo atractivo que resulta, sobre todo teniendo en cuenta los escasos recursos empleados. A base de ilustraciones libres de derechos, complementadas con unos cuantos dibujos de Dominique Crouzet, más los mapas y algunas cenefas, la lectura del manual resulta de lo más amena, cada página complementada por una o dos ilustraciones que evitan que el texto resulte monótono. El resultado es francamente bueno. Si he de poner alguna pega, sería por el tamaño de la fuente de letra. Es un poco pequeño para mi gusto.

Igual de bien se puede hablar de la cubierta, cuya versión estándar se encuentra al principio de esta entrada. En Lulu se puede pedir el manual con esta o con una versión alternativa, de diseño e ilustración diferentes, que no está mal. Pero claramente prefiero la original.

Hay varios mapas, realizados por Crouzet, que me han parecido extremadamente buenos. Diferentes secciones de Albion presentados con una trama hexagonada que son de lo más útil. El mapa del conjunto de Albion, más Escocia y la isla de Eire, que aparece en color en la contraportada también está muy bien, aunque resulta un poco pequeño, quizá, para todo lo que se incluye. Tengo entendido que el pdf lleva por separado todos estos mapas, y quizá alguno más, lo que podría ser una buena razón para decidirse por la versión digital de este libro.


Contenido

Tras los créditos y la tabla de contenidos, se encuentra el índice por palabras del manual. Choca un poco, porque lo habitual es dejar este apartado justo para el final. Pero parece ser preferencia de Crouzet disponer la organización de este modo. Ya en Fantastic Heroes & Witchery hizo algo parecido.

La Introduction resulta bastante extensa. No solo el autor explica las premisas que le llevaron a escribir este manual, sino que dedica unas cuantas páginas a desgranar las claves del entorno de juego, detallando algunos elementos a tener en cuenta a la hora de dirigir una campaña de Dark Albion. Puntos como el papel de la mujer en la época, la importancia vital del estatus social, el tratamiento de las especies no humanas, la religión, etc.

Resumiendo, Dark Albion pretende recrear un entorno históricamente preciso en los aspectos sociales, aunque sin renunciar a la posibilidad de incluir excepciones -al estilo de, por ejemplo, Aquelarre-, y que, en lo que a fantasía se refiere, es antropocéntrico, sin posibilidad de interpretar a seres no humanos, que nunca son benignos para la humanidad, desde los antiguos elfos ahora desaparecidos del mundo -elfo tipo melnibonés- aunque algunos humanos mantienen todavía algo de ascendencia élfica, y se desconfía profundamente por ello de estos individuos. Los hombres rana que gobiernan Francia, ahora llamada Frogland, adoran a sus dioses oscuros, y son claros villanos en esta ambientación.

Gazeetter of Albion. Este capítulo comienza con una serie de explicaciones sobre la sociedad albionesa. en particular el gobierno, la religión y la magia. Enseguida pasa a una descripción, región por región, de los equivalentes en este entorno a Inglaterra, Escocia (que aquí es una tierra de salvajes, que Albion trata de mantener a raya gracias al Muro de Adriano, mantenido en buen estado en este entorno), Gales, la Isla de Mann e Irlanda. Los textos dedicados a cada parte son relativamente breves, tanto por necesidades de espacio como porque ese es el estilo OSR. La única ciudad que es tratada realmente con detalle especial es Londres. El resto son cubiertas de forma más básica, con más interés por presentar las particularidades de cada zona que por cubrir con un detalle acaso excesivo hasta la última población (Más adelante en el manual, veremos unas tablas que servirán para otorgar carácter y acontecimientos específicos a pueblos y ciudades cuando resulte necesario). En cualquier caso, la información que ofrece este capítulo no me parece ni escasa ni insuficiente.

Tras las islas, hay unas cuantas notas sobre Calais, la última posesión continental del reino de Albion, y los estados limítrofes de esta nación, como Frogland (¿Tierra de las Ranas?¿Ranalandia?).

Tras el capítulo que enfatizaba el núcleo de este entorno, pasamos ahora a un contexto bastante mayor, y por ello, tratado de forma mucho más básica. Kingdoms of the continent repasa, como ya comentaba antes, lo que viene a ser Europa, junto con algunas tierras aledañas, particularmente el Imperio Turco y sus posesiones mediterráneas. Cada nación o estado recibe un tratamiento similar al recibido por las diferentes regiones albionesas: Borgoña, la Confederación de Cantones (suizos), Arcadia, Bohemia, Hunland (más o menos Hungría), Valaquia (con Vlad Tepes por ahí, incluyendo lo que ocurrirá cuando se convierta en un no muerto), la Orden Estado Teutónica, Rusia, el Imperio Turco... en fin, toda la zona mencionada.

En algunos casos la región es prácticamente idéntica a su equivalente histórico, mientras que en otros casos los cambios resultan mucho más importantes. De nuevo, pensar en La Puerta de Ishtar sirve para hacerse una buena idea de cuán puede variar el entorno respecto a las fuentes en las que se inspira.

Ah, por si alguien se lo está preguntando: En Iberia estamos divididos en reinos que a lo largo de la campaña acabarán uniéndose por enlace matrimonial entre los monarcas. Y al sur tenemos Garnatah, donde se reza al dios de la Luna Creciente en lugar de al Sol Invicto. En cuanto al carácter, "Fanáticos religiosos y guerreros legendarios".

Al menos no nos gobiernan las ranas.

Law and Justice in Albion. Más breve que los capítulos anteriores, aquí hay un repaso a los procedimientos judiciales usuales en el reino insular. Aunque objetivamente, hay zonas del continente en las que los plebeyos lo pasan mucho peor, con una legislación más injusta si cabe y una propensión mucho mayor a recurrir alegremente a la tortura, tener problemas legales en Albion no es poca cosa. Ni siquiera si se es noble, no en una época de guerra civil donde la decapitación está a la orden del día. Y por supuesto, nunca si se es un plebeyo (los curas tienen sus propios tribunales).

Hay por ejemplo, una suerte de procuradores reales dedicados a impartir justicia en regiones rurales. Sin embargo, la prioridad de esta gente es el afán recaudatorio, por lo que suele ser muy mala idea dirigirse a alguno de ellos para denunciar un delito. Un campesino que se encuentre un cadáver, por ejemplo, es probable que prefiera ocultarlo, o arrastrarlo al pueblo de al lado -y que se las apañen allá- antes que ir con el cuento al coroner local, que igual le busca la ruina. O los juicios por combate, raramente invocados por los plebeyos, aunque tengan ese derecho. Y es que un noble puede acudir a un juicio por combate preparado con armadura y todo tipo de armas, mientras que el plebeyo solo puede llevar un garrote, y sin armadura, por supuesto.

En fin, que este capítulo refuerza mucho esa idea de que el estatus social resulta importantísimo en este entorno. Algo que, dado que eso no suele ser la norma en las ambientaciones de D&D, no está de más el incidir en ello.

Es posible que alguien se pregunte hasta qué punto Canción de Hielo y Fuego se encuentra de verdad inspirada en la Guerra de las Rosas. Sí, todos sabemos de los York/Stark, y de los Lancaster/Lannister, y que la geografía de los Siete Reinos se corresponde más o menos a la de Inglaterra ¿Pero hasta dónde llegan las similitudes?

Teniendo en cuenta que apenas sabía nada más que lo anterior, los siguientes dos capítulos me han resultado muy curiosos e interesantes de leer. Primero, History of Albion. En realidad, aunque se pueda pensar lo contrario, no trata tanto sobre el pasado -que despacha en pocas páginas: Durante milenios gobernaron los elfos, luego se marcharon dejando a los Cymri, los humanos esclavizados con los que se habían cruzado en numerosas ocasiones. Llegan los anglos, con el Rey Arturo por ahí. Después los nórdicos, y luego los normandos de Guillermo el Bastardo, y poco más-, sino que se dedica a contar, año por año, los acontecimientos más importantes del conflicto, desde 1453 hasta 1485.

Como debe ser en un entorno que mezcla fantasía y realidad histórica, los elementos que implican la magia y lo sobrenatural se entrelazan con aquellos más mundanos de una forma muy coherente. En realidad, es un devenir de acontecimientos que representa los resultados más probables, más que una sucesión fija e ineludible de lo que irá ocurriendo.

Y a lo que iba: Tanto en este capítulo, al igual que People of Interest -situado más adelante-, hay multitud de detalles reconocibles en la lectura de las novelas de Martin. El autor de Canción de Hielo y Fuego ha tomado de aquí y de allá, ha fundido a diferentes individuos en uno solo para crear alguno de sus personajes, ha retorcido y a menudo, ha exagerado. Pero mucho está ahí presente. Teniendo en cuenta que aquí no estamos hablando de ningún manual de historia, sino de un juego de rol. Pero supongo que la lectura de algún texto dedicado a este tema confirmaría esas impresiones.

Llega el momento de realizar algunas consideraciones sobre los personajes con los que se va a jugar. Dark Albion está pensado para ser usado por defecto por retroclones como Swords & Wizardry o Fantastic Heroes & Witchery. Aunque los apéndices situados al final del libro añaden detalle y reglas a la creación de personajes cuando se emplean específicamente estos -o muy parecidos- sistemas, en en capítulo Characters of Albion se añaden algunos puntos de tipo genérico, que pueden ser usados en su mayoría independientemente del sistema que vaya a usarse para plasmar esta campaña en la mesa de juego, como la determinación de la clase social del personaje, el papel a cumplir por diferentes tipos de PJ -guerreros, magos, etc.- y eventos importantes en la vida pasada de cada PJ.

Los magos, por ejemplo, son tolerados mientras formen parte del sistema académico sancionado por la Iglesia y la Corona. Así, un aspirante se formará como magister en alguna universidad como las de Oxford o Cambridge, para luego convertirse quizá en consejero de algún noble.

El caso de los clérigos también es curioso. "Clérigo", en este entorno, no hace referencia a cualquier sacerdote, sino a una rama específica de la Iglesia. Aquellos que muestran las señales de contar con el favor del Sol Invicto para realizar milagros son llevados para convertirse en clérigos, una orden militar de guerreros sagrados, que luchan contra el Caos y la herejía. El resto de sacerdotes, desde el cura de pueblo hasta el pontífice, carecen de poderes especiales de ningún tipo.

Y usando las reglas de los retroclones se sugiere permitir que los personajes que sean Cymri de sangre pura -de los que los anglos desconfían mucho- puedan usar las clases y reglas permitidas en otros entornos habitualmente solo para elfos. Por eso de que tienen sangre élfica, y ya que no hay elfos de verdad en Albion, pues se introduce algo de variedad y diferencia entre celtas y anglos -no los llaman sajones, sino anglos-.

Currency and Equipment es el habitual capítulo con las consideraciones necesarias sobre la economía y el equipo disponible en el entorno. Las primeras armas de fuego de mano, por ejemplo, están comenzando a hacer aparición, y hay, por razones evidentes, cierto hincapié en el detalle con el que se trata a los mercenarios que pueden ser contratados.

Con tanto énfasis puesto en este entorno en los conflictos entre familias de la nobleza, con toda la intriga, politiqueo e incluso batallas que eso puede implicar, no es de extrañar el capítulo Noble Houses of Albion. Unas reglas sencillas para determinar los valores relativos de cada casa noble en términos políticos, económicos y militares. Una serie de eventos que pueden sucederle a una de estas casas, y unas reglas, también bastante sencillas, para determinar el resultado de batallas, y de lo que les ocurre a los PJ que se meten en mitad de semejante embrollo.

Son reglas que quedan muy lejos, en complejidad y detalle, de las que presentan otros manuales OSR, como ACKS o An Echo, Resounding, así que no creo que pudiese fundamentarse una campaña alrededor de este capítulo, que no ofrece muchas opciones. Sin embargo, esa sencillez lo vuelve probablemente una mejor elección que los anteriores para casos en los que esto de gestionar la casa noble no vaya a pasar de ser una cuestión secundaria, en cuyo caso, usar reglas como las de ACKS podría ser excesivo.

People of Interest, que describe a las personalidades de Albion, viene a continuación. Son una montonera., por cierto. Hay una infinidad de casas nobiliarias, con varios miembros importantes en cada una -que tienen la mayoría de llamarse igual, pasando el nombre de abuelo a padre a hijo-, y que cambian de bando con mucha frecuencia. El resultado de todo esto es que intentar llevar un control muy detallado de todo lo que ocurre sería una locura. Lo mejor será acotar a los personajes con los que los PJ vayan a interactuar de forma recurrente, y dejar el resto para hacer uso de ellos en momentos puntuales. Y dudo que un grupo de PJ vaya a encontrarse, a lo largo de una larga campaña, siquiera con la mitad de los individuos presentados.

Sorcery and Secrets. La parte dedicada a la magia. En este aspecto, Dark Albion es un entorno de relativamente baja fantasía, donde la magia, aunque poderosa, tiende a ser mucho menos espectacular de lo que viene a ser habitual en D&D. Se quedan fuera los conjuros directamente ofensivos -excepto Proyectil Mágico-, así que la magia pasa a ser cosa de apoyo y resolución de problemas, más que de desatar fuego y muerte sobre el enemigo. Aunque indirectamente sí se puede, claro, con cosas como Muro de Fuego, o Nube Venenosa.

Los clérigos, como ya contaba antes, son algo muy específico. Las religiones paganas no cuentan con equivalentes a esta clase, única del Sol Invicto. Y del dios de la Luna Creciente, que tiene a sus sufíes (en realidad, ambas religiones adoran aspectos de la misma deidad, algo que clérigos, sufíes y sacerdotes de alto rango saben, pero que prefieren no difundir entre la población. Para no confundir al pueblo llano y eso).

En cuanto a reglas propias, este capítulo incluye una interesante mecánica sobre la invocación de demonios, así como la creación de objetos mágicos y la alquimia.

Para ir terminando, Adventuring in Albion. Este capítulo se divide en dos bloques principales. El primero, dedicado a cubrir todo lo referente a los viajes por la isla y lo que se puede encontrar mientras tanto. Varias tablas de encuentros, obstáculos y demás, bastante bien detallados. También hay otra tabla para usar cuando se quiera dar algo de color a esa población a la que los PJ acaban de llegar. Por si hubiese un incendio, unos cortagargantas en un callejón aguardando a los recién llegados, o el pueblo está de fiesta porque van a quemar a una bruja.

La segunda parte está dedicada a escenarios de ejemplo. Son siete, cuatro de ellos basados en localizaciones y el resto más apuntados a la interpretación y la intriga. Una antigua tumba élfica, unas catacumbas, un túmulo y una guarida de goblins aguardan a ser explorados, aunque todos esos lugares cuentan con algo de contexto que poder desarrollar para formar un escenario completo en torno a cada sitio. Los otros escenarios describen un campamento militar, una corte y una feria o torneo, lugares en los que la cosa va más de hablar con la gente e idear maquinaciones políticas.

Y llegamos al final, que consiste en un par de apéndices. El primero viene a ofrecer una serie de sugerencias y reglas opcionales -incluyendo clases de personaje-, que pueden usarse si se juega Dark Albion con Swords & Wizardry, Lamentations of the Flame Princess o juegos similares. De aquí me ha gustado sobre todo la sencilla fórmula para la obtención de experiencia, que simplifica enormemente el método habitual, y que suele ser una de las cosas que menos me gustan de los retroclones.

El segundo apéndice hace lo mismo, pero centrándose en Fantastic Heroes & Witchery. Este, aunque también es un retroclón, cuenta con las suficientes particularidades como para justificar una sección aparte (Además, es el juego de Dom Publishing, es normal que se le reservara un puesto especial). También cuenta con varios añadidos interesantes de usar si se juega Dark Albion con FH&W.

Texto de la OGL. Y ya.


Algunos comentarios

De sobras he repetido lo mucho que me gustan este tipo de entornos que combinan historia y fantasía. La serie de tramas e intrigas que aparecen aquí es tan elaborada y llena de giros imprevistos que difícilmente se le podría ocurrir a alguien -no en vano George R.R: Martin tomó todo este episodio histórico como fuente de inspiración, recreándolo a su manera en sus novelas-, y eso es algo que se nota.

Los elementos de fantasía están muy bien tratados. Recuerda en ocasiones, pero sin llegar a ser tan extremo, a Warhammer Fantasía, con el Caos acechando, los adoradores de dioses oscuros ocultos en la sociedad, y esos hombres rana convertidos en la mayor amenaza para el continente. El tratamiento de la magia, además de quedar bien, era prácticamente necesario para no crear incoherencias entre el poder disponible por los magos y el papel que estos juegan en la sociedad. Y el modo en que se conciben los clérigos en esta ambientación también me ha gustado mucho.

Aunque, por supuesto, Dark Albion está pensado para retroclones y similares, en realidad -y así lo señala el autor- nada impide que sea jugado con cualquier otro sistema que pueda reflejar la crudeza del entorno. Me vienen a la cabeza, evidentemente, los juegos de la Familia D100, creo que cualquiera de cumple los requisitos necesarios. Aquelarre también parece otra elección obvia.

En una entrada muy reciente a esta hablaba acerca de como mis gustos han ido situándose en un punto en el que prefiero hacerme con manuales que, aunque presentados de forma más discreta, me ofrezcan algo elaborado de modo mucho más personal, reflejando aquello que de veras le gusta al autor. Algo basado en aquello con lo que juegue, y no un trabajo realizado por encargo. Pues bien, Dark Albion resulta un ejemplo perfecto de ello. Y no quiero desmerecer la labor aportada por Dominique Crouzet, que ha sido capaz, valiéndose solo de unos elementos muy sencillos, su habilidad y su sentido estético, de hacer que el manual resulte agradable a la vista.

Una prueba de que nada impide que se pueda jugar campañas complejas, con mucha interpretación e intriga, a juegos como los usados por la OSR. Me parece lleno de buenas ideas, y en general, de lo más recomendable.

lunes, 24 de agosto de 2015

Lo que quiero encontrar en un manual (II): Contenido

Hasta ahora en Chaosium sabían que no hace falta arreglar
lo que no está roto. Veremos si sigue así.
Al final, no importa cuán bien adornado esté el manual, si su contenido va a resultar insatisfactorio. No tengo problema alguno en aceptar un libro de aspecto sobrio si lo que de veras importa, el texto y las ideas que éste contiene, merecen la pena. En cambio, ni el mejor conjunto de ilustraciones va a salvar ni compensar la impresión producida por un contenido deficiente, incompleto o con un exceso de relleno.

Lo importante, claro está, es determinar qué es lo que otorga calidad al contenido. Aquí supongo que cada cuál tendrá sus preferencias, y estas son las mías. Igual que en la entrada anterior, trataré de razonar, dentro de lo posible, mis motivos para pensar así. Y asumiendo, además, cualquier posible contradicción entre teoría y práctica. 

Debo añadir también que doy por sentado cualquier alusión a que, técnicamente, cualquier sistema puede ser usado para cualquier cosa. Eso es evidente, como también lo es que algunos sistemas funcionan mejor con determinados géneros y/o estilos de juego que otros. Ya se sabe, hundir clavos a golpes de destornillador y todo eso.

En fin, basta de disculpas por anticipado y vamos a ello.

Si tuviese que definir en una sola frase cómo habría de ser el manual ideal para un juego de rol, creo que me decantaría por expresarlo de una forma más o menos como: "El manual perfecto es aquel que, una vez se tiene, la compra de un suplemento es por elección, no por necesidad".

¿Sencillo, verdad? En realidad, a pesar de que esto podría parecer una meta inalcanzable, existen numerosos juegos cuyos manuales cumplen este requisito a la perfección, más tarde expondré algunos ejemplos. Juegos que, una vez se está en posesión del manual, ya no se necesita nada más porque se ha puesto toda la carne en el asador, no se ha reservado nada para suplementos posteriores. Desafortunadamente, esta no es la política editorial que más parece interesar a las compañías más grandes del ramo, que no parecen fiar por completo a la calidad de sus juegos la fidelidad de los aficionados. Antes bien, sueltan con cuentagotas suplementos de reglas o de ambientación con la actitud implícita de que, sin tales suplementos, el juego estaría, en cierto modo, incompleto.

Aunque tengo mis preferencias personales, no tengo interés en discutir sobre si resulta mejor un manual genérico o uno que incluya una ambientación. Tengo multitud de ambos, y con muy buenos ejemplos de los dos tipos. Claro, en los últimos años me he ido sintiendo cada vez más atraído por aquellos manuales que se centran en un género antes que un entorno específico, pero no veo en ello una razón para pensar que otros debieran pensar del mismo modo.

Cuando hago referencia a manual genérico, eso sí me gustaría aclararlo, no hablo de un sistema que sirva para cualquier cosa. Para empezar, porque no creo en la existencia de un sistema multigenérico, creo que ese sería el término apropiado para los sistemas que aspiran a ser considerados como capaces de soportarlo todo. No creo posible convencerme de que un único sistema de juego sirva para géneros que son, por definición, opuestos.

Sin embargo, sí creo que es posible hablar de sistemas genéricos. Entendiendo como tales aquellos que se limitan de forma concreta su temática. Cuando están bien hechos, estos juegos se convierten en mis favoritos (No es que siempre haya sido así, pero es hacia lo que he ido derivando); Un manual que, antes que presentar un entorno de juego específico, proporcione las herramientas y siente las bases con las que preparar fácilmente cualquier campaña -o entorno- dentro de dicho género o estilo de juego. 

Por otra parte, también hay magníficos ejemplos de juegos que incluyen su propia ambientación, y que tras la lectura del manual se tiene el convencimiento de no necesitar más información. De hecho, incluso puede intuirse en ocasiones que añadir más detalle a los datos ya disponibles solo podrá ir en detrimento del juego, que de alguna manera, esos añadidos difuminan la impresión inicial de "con esto basta, no hace falta más" que se tiene tras la lectura del manual. Por las mismas razones, pero llevadas al extremo, no soy partidario de las metatramas que constriñen el desarrollo de algunos juegos o ambientaciones. En más de una ocasión un juego que me había gustado sobremanera en un primer momento ha acabado hartándome debido a un nefasto devenir de acontecimientos que terminó por estropearlo todo.

En realidad, esto de añadir hasta más allá de lo aconsejable es algo que puede suceder tanto a nivel de reglas como de ambientación. Un buen juego puede ahogarse en un torrente de crunchitos que nada añaden más allá de rellenar páginas y eventualmente proporcionar alguna ventaja que justifique la compra del manual. Igualmente una excelente ambientación puede acabar estancada por una serie de suplementos poco inspirados que al final hacen más mal que bien, estropeándola por completo.

¿Qué extensión debería tener un buen manual? Pues a mi parecer, tanta como resulte necesaria, ni más ni menos. No le tengo alergia a los manuales que superan las cuatrocientas, o aún las quinientas páginas, si toda esa superficie contiene buen material. Puedo entender que alguien no comparta esa opinión, y piense que cuánto más breve resulte el manual, mejor. Hay quien pasa de manuales tan extensos, afirmando que se pierde mucho tiempo en leerlos, y prefiere dedicar ese tiempo a jugar. Bueno, suena lógico. Pero no me parece para tanto, y además, no creo que haya mucha diferencia entre leer, por ejemplo, Aquelarre, para dirigir una campaña, y leer una serie de juegos mucho más breves, de unas cien páginas o así, que usar solo para uno o dos sesiones, porque luego la cosa no da para más (Algo que se oye con frecuencia con cierto tipo de juegos). Pero bueno, estoy divagando. En resumen, que mientras resulte relevante de veras, no me importa la extensión que deba tener el manual.

No pretendo meterme en el berenjenal de evaluar sistemas, mecánicas ni ambientaciones. Los hay que me gustan y los hay que no, claro. Pero no creo que se pueda -o incluso que se deba- discutir contra lo que al final no es sino una cuestión de gustos personales. Me fastidia mucho cuando alguien trata de "explicarme" porqué tal o cual juego que me gusta en realidad es fallido, no cometeré el error de hacer lo mismo. Tan solo me limitaré a lo expuesto más arriba; Quiero que el libro esté completo, que no me de la impresión de que debo esperar a que salga tal o cuál suplemento antes de empezar a jugar, o a tener una experiencia completa de lo que tiene que ofrecer. 

Aunque publicar de una forma que se ciña a esa condición es algo que parece más propio de tiempos pasados, en realidad sigue siendo posible encontrar muchos y muy buenos ejemplos de juegos así. Solo que no entre lo que publican las grandes editoriales del sector. No es de extrañar, pues va contra sus propios intereses. Cuando la venta de estos manuales es tu forma de ganarte la vida -y la de tus empleados-, no es de extrañar que prefieras estirar todo lo posible la venta de manuales a base de ofrecer contenidos básicos en cada uno de ellos. Del mismo modo, tratarás de incluir ingentes cantidades de detalle en tu ambientación, aunque al final el conjunto acabe siendo algo que, de puro barroco, vuelve indistinguibles unas partes de las otras (Y para distraer un poco la atención del aficionado, todo ello muy bien presentado con muchas ilustraciones en color). Lo harás así porque necesitas mantener el nivel de ventas. Y al final, cuando la cosa no de más de sí, toca barrer la mesa y empezar de nuevo con una nueva edición. 

Ese es un juego del que he terminado por cansarme. Sin llegar al extremismo esnob de rechazar lo que publica una gran editorial por eso mismo, desde hace ya algún tiempo casi todo lo que adquiero proviene de editoriales pequeñas, a veces tanto como unipersonales. Por una parte, se trata de gente que escriben y publican sus manuales no para vivir de ello, sino por verdadera afición. Por otro lado, sus recursos son limitados, así que cuando van a publicar algo, suelen cuidar que resulte lo mejor y más completo posible. Son dos razones por las que suelo preferir este tipo de publicaciones antes que las de las editoriales de mayor tamaño.

Pero tampoco exageremos. Hay excepciones en ambos casos. Me hice con los manuales de D&D5ª porque me parecieron buenos y muy completos -aunque me impuse la condición de no picar con ningún suplemento, y lo cierto es que ninguno de los aparecidos o anunciados hasta la fecha me tienta ni lo más mínimo-, y no todo lo que resulta autopublicado es sinónimo de calidad o de visión personal. Además, que tampoco es plan de comprar un juego solo porque su autor es un eremita finés con síndrome de Asperger, o algo así.

Para terminar, me gustaría incluir algunos comentarios sobre ciertos manuales que, por ajustarse a las razones que he ido mencionando, me parecen de lo mejor que se ha publicado. No necesariamente los que más me gustan, aunque en varios casos coinciden, sino los que, por sí mismos, ofrecen contenido suficiente como para jugar años y años.

Sin duda no son los únicos, ni así presumo que sea. Son sólo algunos ejemplos:

Está RuneQuest, por supuesto, que me parece un ejemplo de manual (juego de palabras) de lo que tiene que ser un juego. Sin incluir ambientación concreta alguna, sí ofrece todo lo que haga falta para preparar una que se ajuste a los parámetros dentro de los que se mueve este juego. Lo mismo puede decirse de Dungeon Crawl Classics y su apego a las fuentes literarias del Apéndice N. O a Savage Worlds con su estilo rápido furioso y divertido de corte pulp (algunos intentos de exportar el juego a otros géneros me han parecido menos afortunados, pero el sistema cumple a la perfección su intención inicial). Pero estos son juegos de los que he hablado en mayor detalle en otras ocasiones, así que no me detendré más ellos.

-La Llamada de Cthulhu: De acuerdo con que cuenta con la ventaja de tratar un período histórico relativamente reciente, y también con los relatos de Lovecraft y otros como base principal para su ambientación, pero así y todo este es uno de esos juegos que jamás han requerido de suplementos para estar completos. Incluso aunque hay algunos muy buenos dedicados a la época y a los elementos ficticios del juego, ninguno resulta imprescindible en modo alguno, y eso es una de las cosas que hace tan grande a este juego. Otra razón es la forma en que se ha conservado fiel a sí mismo a lo largo las décadas, siendo todas sus ediciones compatibles entre sí, casi un caso único en el panorama rolero, en el que las editoriales se esfuerzan por reciclar sus juegos a través de nuevas ediciones -que en realidad son nuevos juegos con el mismo nombre- cada pocos años. Lamentablemente, la séptima edición podría significar el final de esta política editorial, dividiendo el manual en dos libros -para jugador y para director de juego- e incluyendo algunos cambios de cierta importancia al sistema.

-Warhammer Fantasía 1ª Edición: Quién te ha visto y quién te ve, Games Workshop. Una compañía fundada por unos cuantos punks británicos convertida actualmente en un ejemplo de mala praxis y de maltratar juegos y aficionados con tal de hacer más dinero. Warhammer Fantasía, publicado en la época previa al descontrol total de GW, es un juego que tardó mucho en gustarme por su particular sistema de juego (curiosamente, ahora lo aprecio más), pero que sin embargo siempre le he tenido mucho respeto por su manual, completo a más no poder. Tiene de todo, un sistema que no requiere añadidos, una ambientación detallada, un bestiario nutrido, por tener, hasta un buen escenario para probar. No es de extrañar que, al igual que con La Llamada de Cthulhu, la mayoría de suplementos de este juego fuesen aventuras, escenarios y campañas. Aunque cuenta con algunos suplementos de ambientación magníficos. La segunda edición, aunque pulía en buena medida el sistema de juego, dejaba incompleta la ambientación, y el bestiario incluido era prácticamente algo vestigial. La tercera edición ya no tiene nada que ver con las anteriores.

-Rules Cyclopedia: TSR no fue precisamente un ejemplo de editorial dedicada a la publicación de manuales autosuficientes, así que la Rules Cyclopedia es una anomalía en su lista de publicaciones. Nada menos que todo lo necesario para jugar a D&D contenido en un único volumen. Clases, reglas, conjuros, monstruos, todo. 

-La Puerta de Ishtar: El juego de Rodrigo García Carmona pone mucho detalle allí donde debe ponerlo, y deja lugar a las insunuaciones y sugerencias donde toca, en un ejemplo de organización que pocas veces he encontrado tan bien hilada. Un sistema sencillo pero completo, información completa sobre el terreno conocido por los PJ, y multitud de ideas a desarrollar por el director de juego, tanto de los misterios dentro de Akkad como de las tierras más allá de sus fronteras.


-Aquelarre: En cualquiera de sus ediciones, desde el humilde pequeño libro azul de Joc Internacional (noventa y seis páginas) hasta la monumental de Nosolorol (más de quinientas), Aquelarre es otro juego que no requiere de nada más, si no se tiene interés en ello. Incluso la primera edición, escrita con una gran capacidad de síntesis, tiene todo lo que resulta necesario. Siempre se puede añadir más, por supuesto, tanto con suplementos como con algo de documentación histórica. Pero la cuestión es que no resulta imprescindible.

-Fate: Aunque no se trata precisamente de uno de mis sistemas favoritos, la lectura del manual me dejó con una impresión muy parecida a la de Savage Worlds. Funcionará muy bien dentro de los límites para los que ha sido diseñado, con multitud de sugerencias sobre cómo adaptar la mecánica de juego a un entorno concreto.

-Reinos Olvidados, Aventuras: Otro manual de TSR, y uno que no es un juego, sino un suplemento. Aventuras fue publicado como eslabón entre la primera y la segunda edición de AD&D. Que aquí apareciese -de manos de Zinco- con posterioridad al Vademécum de campaña de la segunda edición hizo que al principio me confundiese un poco. Pero al final, este suplemento ha quedado en mi memoria como uno de los mejores que he visto nunca. En particular, su lista de ciudades descritas -dos páginas por cada una, mapa incluido- deja a las claras que no hace falta contar con enormes guías para cada población existente en un entorno de juego.

Hay más juegos que podría añadir a esta lista, pero creo que mi punto de vista ya queda lo bastante claro con estos ejemplos. 

Últimamente estoy comenzando a adoptar el punto de vista de la OSR sobre este tipo de asuntos. No comparto la posición de que cualquier manual debe ser lo más breve posible, como ya he explicado antes, pero sí otras cosas. Como que un exceso de detalle en la ambientación puede ser contraproducente, poniendo más trabas de las que soluciona para un desarrollo fluido de las sesiones. Creo que, igual que un manual básico, un entorno de juego sólo debería precisar de un único libro -que puede ser extenso si hace falta-, y no depender de una interminable lista de suplementos que añadan más detalle. Soy consciente de que este cambio de actitud coincide con un mayor interés por mi parte en escribir contenido propio -aunque todavía no tenga demasiadas ocasiones de ponerlo en práctica-, mientras que antes estaba contento con las interminables guías de Golarion, Faerun o lo que sea. Pero en el tiempo transcurrido desde entonces mi opinión ha ido moviéndose más hacia libros como Merrie England, Dreamlands, o la caja azul de Aventuras en la Marca del Este; libros que te dan un punto de partida para interpretarlos al propio gusto.

jueves, 20 de agosto de 2015

Land of Ice and Stone

Con Merrie England, a mi entender un manual extraordinario, Simon E. Phipp quedó bajo mi radar, por si publicaba alguna otra cosa. Y finalmente, lo hizo, aunque el libro en cuestión me sorprendió no poco. Se trataba de Land of Ice and Stone, suplemento publicado por Mongoose para Legend, y que trata, de todas las ambientaciones posibles, sobre la prehistoria. En concreto, el período alrededor del año 30000 a.n.e., y situado geográficamente en Eurasia.

Semejante planteamiento, aunque curioso, me causaba ciertas dudas. La complejidad social podría no ser lo suficiente como para soportar un tipo de juego en el que la interacción resulte importante. Y después de haber cazado un mamut, sobrevivir al ataque de un dientes de sable, y pintado alguna caverna, poco más parece que se pueda hacer.

En fin, el caso es que finalmente pensé que merecía la pena darle una oportunidad. Tuve ocasión de examinar el suplemento en pdf, gracias a Nirkhuz, que tras comprar el documento tuvo a bien pasarme una copia (¡Gracias de nuevo!). Pero la verdad es que me canso pronto cuando leo en este formato, así que finalmente me he hecho con un ejemplar impreso, que ya he tenido ocasión de leer con algo más de detenimiento. Y como era de esperar, sí, hay algunas cosas más que hacer en una campaña en este tipo de entornos. Además de que Land of Ice and Stone sirve muy bien, en cualquier caso, como guía de las culturas primitivas para cualquier juego de la familia D100, como Legend y por supuesto, RQ6.


Forma

No hay ninguna sorpresa en este campo. Land of Ice and Stone mantiene el formato típico de Legend: Un libro con las dimensiones aproximadas de un A5, con ciento ochenta y dos páginas encuadernadas en rústica. Texto a una columna, con una maquetación de lo más sobria.

Las ilustraciones son escasas, y resultan a la par muy pobres técnicamente hablando y bastante graciosas en el aspecto creativo, pues todas ellas simulan pinturas rupestres, algo que es curioso en algunos puntos, particularmente el bestiario, con todos los bichos representados como si de imágenes de la Cueva de Altamira se tratase.

¿Un intento de resultar original o una forma de ahorrarse dinero en ilustradores? Probablemente algo de ambos motivos. Tratándose de Mongoose, lo de recortar costes va de serie.


Contenido

Pero dejando a un lado la presentación, lo que realmente toca valorar es el texto. Y para su relativamente corta extensión -para lo que estamos acostumbrados hoy día- Land of Ice and Stone es un manual muy completo.

Tras los créditos, hay un breve Prologue. Aquí el autor explica nos sitúa de forma breve en el contexto geográfico y temporal del entorno. También admite sin ningún tipo de ambages que no es mucho lo que se conoce sobre el período, así que la mayor parte se la ha inventado. Las razones aducidas para escoger el tiempo y lugar en el que se ambienta el suplemento son que se trata de una época más cálida entre dos períodos glaciares, que hay una coexistencia entre humanos modernos y neandertales, que ya hay perros domesticados y que los primeros arcos ya han comenzado a utilizarse.

Pasamos inmediatamente a Adventurers, capítulo dedicado a la creación de personajes. Las opciones son los Hombres Largos (cromagnones), los Hombres Rojos (neandertales), y los Hombres Cortos (Hombres de Grimaldi). La región por defecto a jugar será lo que actualmente es el sur de Francia, donde por lo visto estos tres grupos tuvieron presencia durante la misma época. Evidentemente, se espera que todos los PJ sean parte del mismo clan o tribu, por lo que también deberán pertenecer a la misma rama de la humanidad, aunque eso se detalla más adelante en el manual, cuando lleguemos a los escenarios.

Además de lo anterior, encontramos también unas cuantas ocupaciones a desempeñar por los personajes (cazadores, artesanos, hombres sabios, recolectores, etc), y unas cuantas tablas dedicadas a detallar la unidad familiar y el clan del personaje, así como la habitual tabla de acontecimientos en su trasfondo. También hay algunas aclaraciones respecto a la lista de habilidades, para ajustar esta al entorno tratado.

Society explica el trasfondo en el que se desenvolverán nuestros PJ. El modo de vida, la tecnología, la economía (del trueque, claro está), costumbres sociales, arte y música, medicina e invenciones son los apartados cubiertos. 

El resultado es la descripción de una sociedad que está dando sus primeros y tambaleantes pasos en la formación de estructuras sociales mínimamente sofisticadas. Todavía se trata de cazadores recolectores, que se mueven siguiendo el paso de las estaciones y las migraciones animales. Utilizan la piedra, la madera y el hueso como principales materias primas para sus armas y herramientas, y que ya conocen algunas técnicas de costura para elaborar sus prendas. Al hablar sobre las relaciones sociales, se trata en cierto detalle todo lo referente al sexo, cuestiones tales como que todavía no se ha establecido una relación entre las relaciones sexuales y el embarazo.

Todo lo anterior asume que los PJ serán cromagnones u hombres de Grimaldi. Para los neandertales se asume un comportamiento en el que el instinto tiene un peso mucho mayor.

Interpretar miembros de una cultura que vive de forma tan precaria, tan expuestos a los efectos del medio ambiente supone que se necesita poner algo de detalle en estos asuntos. Y para ello está el siguiente capítulo, Hazards. O dicho de otro modo "Cosas que pueden matar a tu PJ".

Principalmente el frío. Mantener el calor va a ser una preocupación constante para los PJ. Conseguir prendas de abrigo no es fácil (antes hay que arrancar las pieles de los cuerpos de sus legítimos propietarios, y después convertir esas pieles en ropa de abrigo), buscar refugios, encender fuegos, ese tipo de cosas que se da por sentado en la mayoría de juegos cumple aquí un valor importante. 

Pero no es el único peligro, desde luego. Las bestias, las enfermedades, los terremotos, inundaciones, el hambre, son cosas de las preocuparse. El embarazo supone un serio riesgo, y como no, una de las mayores amenazas es la que supone la presencia de otros hombres, particularmente cuando se trata de competir por los recursos necesarios para sobrevivir a todo lo demás.

Equipment. Las secciones de este capítulo son las habituales, aunque sujetas a las limitaciones del período. Hay armas y armaduras (básicamente la protección que ofrecen las pieles y huesos con los que un personaje se puede vestir, que puede llegar a ser bastante alta en ciertos casos, como las gruesas y pesadas pieles de mamut), ropa, herramientas, una lista de objetos de uso general y otra para objetos utilizados en rituales.

Las formas de conseguir un objeto pasan por fabricarlo uno mismo o por comerciar para trocarlo por otra cosa. A fin de facilitar esto último, las listas incluyen un "valor de trueque" que puede utilizarse como baremo para comparar los valores relativos de dos objetos muy distintos entre sí.

En The Land se explican los principales rasgos geográficos y tipos de clima con los que los PJ pueden encontrarse. Aunque los elementos geográficos tienen nombres bastante sencillos (las montañas del sur, por ejemplo), tras su descripción se suele incluir la identificación con el nombre moderno de dicho elemento (los Pirineos).

Se echa en falta algún tipo de mapa. No tanto por saber dónde está determinado río o bosque, sino más bien por poder rastrear las posiciones de los clanes. Aunque pueda argumentarse que los mapas quedan más allá de lo que los habitantes de la región son capaces de elaborar o incluso concebir, tampoco hay que perder de vista que esto es un juego, y a los jugadores les suele gustar contar con este tipo de recursos.

The People trata precisamente sobre tales habitantes. Algunas consideraciones sobre los grupos que habitan las tierras anteriormente mencionadas, divididos en función del tipo de terreno en el que viven. Así, hay Hombres del Río, Hombres de la Estepa, Hombres del Mar, etc. 

Land of Ice and Stone no es un entorno desprovisto de elementos de fantasía. De hecho, la magia funciona aquí igual que en otros suplementos de Legend, aunque el abanico de opciones entre los que escoger queda reducido a la Magia Común. Todo ello se detalla en el capítulo Religion and Magic.

Este es el único capítulo que me hace lamentar que este suplemento haya sido publicado para Legend en lugar de para RQ6. Las culturas que ya han comenzado a desarrollar tradiciones mágicas son animistas. Pero el juego de Mongoose no cuenta con un sistema de este tipo que esté a la altura de RQ6. Bueno, en realidad sí lo tenía, pero la editorial lo dejó fuera del manual, aunque estuvo disponible durante un tiempo en forma de pdf descargable (Spirit Magic, ignoro si todavía sigue siendo accesible). Se trataba de un documento escrito por Pete y Loz en un antecedente casi inmediato de lo que sería el Animismo de RQ6. 

Pero como decía, Land of Ice and Stone no hace uso de estas reglas. En su lugar, su acercamiento a la magia es mucho más parecido al de la magia espiritual en RQ3; un chamán localiza algún espíritu al que convence -o le obliga- para que le haga entrega de su conocimiento, que puede traspasar a algún miembro de la tribu. Conocimiento que viene en forma de conjuros de Magia Común.

Hay toda una variedad de espíritus a los que recurrir. Ancestros, espíritus animales, espíritus celestiales y grandes espíritus. Hay unos cuantos conjuros nuevos disponibles, propios para el tipo de juego.

En sí mismo, el sistema no tiene nada malo. Pero existiendo ya las reglas de Animismo en Legend y RQ6 que habrían sido perfectas para este caso, es una lástima que no se utilizaran.

Los personajes de este entorno de juego pueden encontrarse con multitud de animales, algunos de ellos tan peligrosos que no es necesario inventar monstruos de fantasía para añadir a lo ya disponible. En el capítulo Creatures se nos muestra una serie de ejemplos de megafauna, desde los famosos mamuts, osos cavernarios, y tigre dientes de sable, hasta otros menos extendidos, como las hienas cavernarias (que al contrario de sus versiones modernas, está bien aclimatada al frío), el uro, el rinoceronte lanudo, o el ibex, una cabra de montaña de gran tamaño. También están los previsibles bisontes, lobos, jabalíes, renos y otros animales con los que toparse, a los que cazar o de los que huir.

Los capítulos siguientes vienen a detallar lo que será la campaña planteada en este libro. Empezando por Clans, donde encontramos justo eso, una serie de clanes descritos para su uso. Pueden servir de ejemplo o como el contexto social de los PJ -por defecto así es como se emplea uno de ellos, el clan del Zorro Rojo, en los escenarios-, además de como vecinos con los que comerciar, o con los que competir.

Con cada clan viene la descripción de su territorio, algo de su historia -muy brevemente-, una descripción de sus componentes, y algunas notas sobre sus espíritus ancestrales.

Y llegamos a los escenarios. The Cave Bear, The Great Hunt, y The Summer Camp. En su conjunto, son el típico muestrario del tipo de actividades que pueden realizar los personajes en este entorno. Desde las más previsibles, como la cacería de mamuts, hasta algunas más sorprendentes (The Summer Camp es un escenario con no poca interacción social). También hay espacio para las actividades religiosas, ceremonias en las que se invoca a los espíritus para obtener magia de ellos.

Los escenarios están bien. Simon E. Phipp es de esos autores que no necesitan mucho espacio para detallar un escenario como es debido, una buena capacidad de síntesis que ya demostrara en Merrie England

Los escenarios concluyen con una lista de términos de juego para los más importantes miembros del clan de los PJ, el Zorro Rojo.

El suplemento termina con un Epilogue, en el que el autor comenta la posibilidad de escribir nuevos contenidos dedicados a este entorno, y una muy breve bibliografía recomendada. Luego, el texto de la OGL.

Y ya.


Algunos comentarios

Lo de la prehistoria no suena como el entorno de juego más interesante que se pueda concebir. Pero tras una lectura no puedo negar que este suplemento tiene cosas que ofrecer. Ya sea por sí solo o para complementar otras campañas en las que las culturas primitivas tengan un papel importante -y por lo tanto, en el que se puedan aprovechar elementos de Land of Ice and Stone-. E incluso, forzando los límites de la parte de fantasía que contiene este entorno, podría usarse para una campaña del tipo "hombre de las cavernas se encuentra con cultura tecnológicamente avanzada", estilo pulp.

En cualquier caso, el suplemento es de lectura amena, tiene buenos detalles, y contiene lo suficiente como para plantar las semillas de una campaña. Huelga decir que no sé nada sobre la época, y no tengo modo de saber hasta qué punto el contenido de este libro es o pueda ser correcto o no. Pero bueno, a mí me parece verosímil, que eso es lo que importa al final.

Lo de no haber usado el Animismo, o Magia Espiritual, como se llamó a estas reglas en Legend, es algo que reduce algo, a mis ojos, el valor de este suplemento, pero lo que hay en su lugar tampoco está tan mal, y en cualquier caso, es fácilmente subsanable. Al final, no pondría a Land of Ice and Stone como uno de mis libros favoritos de la familia D100, pero de ninguna manera es un mal libro. Si el tema te resulta interesante, o piensas que podrías sacar partido a este tipo de contenidos, entonces es perfectamente recomendable.

lunes, 17 de agosto de 2015

La frontera de las sombras, de Tad Williams

Hace la tira de años leí Añoranzas y Pesares, una serie de cuatro novelas de Tad Williams. No recuerdo mucho de aquella historia, salvo que no resultaba demasiado original, que no ocurría gran cosa a medida que pasaba las páginas, y que todo iba a paso de caracol. A pesar de todo terminé aquellos libros. Hoy día no lo habría hecho. Transcurren los años y uno se da cuenta de que en realidad no dispone de todo el tiempo del mundo. Así que mejor no gastar algo de ese precioso tiempo en novelas que no pueda disfrutar, o que ni siquiera me entretengan adecuadamente.

Pero eh, que no vaya a tropezar dos veces con la misma piedra no significa que no pueda tropezar con otra piedra muy parecida. Con la llegada del verano, el calor demás, me entraron ganas de leer algo sencillo y entretenido, fácil de leer, que no me obligase a mucha concentración. Aventuras clásicas de las de toda la vida, pero que estuviesen por encima de las novelas de franquicia. De modo que mirando por ahí, me encontré con la serie Shadowmarch, de Tad Williams. Estas novelas prometían exactamente lo que yo iba buscando, así que, pensando que había pasado mucho tiempo desde la última vez que leí a este autor, y que siendo esta una historia que no pretendiese imponer un ambiente melancólico -insisto en que esa era la pretensión, porque Añoranzas y Pesares se limita a ser una historia aburrida, a mi gusto-, pues igual merecía la pena darle otra oportunidad. Así que leí la primera parte, La frontera de las sombras.

Shadowmarch, publicada por Alamut, nos presenta una historia que sí, es de un corte bastante clásico. La acción se centra en el reino guardián de la frontera con la tierra de las hadas, que antaño dominaran todo el continente pero que fueron arrinconadas hasta su extremo septentrional por los humanos llegados de otro continente situado al sur. La frontera en cuestión es de naturaleza mágica, y ningún humano puede atravesarla y conservar la cordura, o así se cuenta.

Los principales protagonistas son dos hermanos gemelos, hijos menores del rey, a los que una serie de circunstancias acaba convirtiendo en regentes, cuando todavía se encuentran en plena adolescencia. Se enfrentan a una conspiración dentro de su propio castillo, a las presiones del poderoso imperio del continente sur, cuyo Rey Dios pretende gobernar todas las tierras humanas, y a la creciente amenaza de las hadas, que tras siglos sin dar señales de vida se han puesto en pie de guerra (entiéndase por hadas todo tipo de criaturas, algunas bastante desagradables). Junto a estos dos personajes hay una serie de tramas escasa o nula relación con la principal -por el momento, sigue una estructura de novela río-, cuyos actores principales son un cavernero -seres parecidos a los enanos de fantasía, pero sólo en que son muy pequeños y grandes trabajadores de la piedra y las cavernas, en absoluto se trata de gente guerrera- de mediana edad que encuentra a un misterioso niño cerca de la frontera de las sombras, y al que su esposa anima a adoptar; También la de un capitán de la guardia del castillo de los dos adolescentes, que tiene pinta de ser el héroe más clásico de esta serie; Y a una joven acólita, a la que el Rey Dios ha escogido como miembro de su harén, por lo visto con intenciones más siniestras de las previsibles.

La mayoría de estas tramas secundarias son más interesantes que la protagonizada por los dos adolescentes, personajes que me resultaron pesadísimos y por los que me era imposible sentir cualquier empatía. Y es que Williams ha retratado demasiado bien los rasgos de la edad del pavo en estos dos gemelos: Inseguros, extremadamente sensibles con la más mínima crítica, y ensimismados en sí mismo de un modo egoísta. En ocasiones encuentro exasperante el modo en que muchos autores caracteriza con un exceso de madurez a personajes juveniles y aun infantiles, pero en este caso algo de eso no me habría importado.

Las otras tramas, como digo, se muestran algo más interesantes, y personajes como el cavernero resultan originales. Pero hay algo común a todas estas historias, y no es otra cosa que el ritmo al que se van desarrollando. Que es lento. Mucho. Y no pasa casi nada, la mayor parte del contenido es relleno, quitando algunos capítulos puntuales.

¿Sabes esas novelas clon de Tolkien?¿Esas que siempre comienzan con algún jovenzuelo que vive en una apartada población rural, a la que acaban de llegar unos misteriosos forasteros? ¿Que cuando las empiezas a leer estás seguro que dentro de dos o tres capítulos el pueblo habrá sido atacado, la familia del joven habrá sido asesinada, y sin nada que le ate a su hogar, éste se una a los forasteros, que resulta que habían venido a buscarle, porque es el Elegido y tal?

Vale, pues ahora imagina que eso fuese todo lo que te cuentan en el primer volumen de la serie. Que dedicasen unos cuantos centenares de páginas para ello. 

Pues así es La frontera de las sombras. En serio. Cada trama cuenta con dos o tres capítulos importantes, alguno al principio, quizá alguno a mitad, y otro al final de la novela. Y lo que ocurre entre medias es puro relleno, insulso e irrelevante.

No es que Tad Williams tenga una mala prosa. Tiene pasajes bastante buenos, hay planteamientos y personajes que despiertan interés. Es solo que da la impresión de que, una vez se le han ocurrido estos elementos, se aferra a ellos sin atreverse a soltarlos para desarrollar de verdad su historia. Marea la perdiz con una trama que avanza muy despacio, con gran escasez de ideas tras el despliegue inicial. Sabe cómo empieza y sabe cómo termina, lo demás es sólo ir haciendo tiempo

Y encima es una serie larga, de cuatro volúmenes. Creo que paso de repetir lo de Añoranzas y Pesares, y me planto después de esta primera parte.

jueves, 13 de agosto de 2015

Lo que quiero encontrar en un manual (I): Forma

No me importaría encontrar más a menudo
dibujos de Russ Nicholson y similares.
Supongo que, el que más el que menos, cualquier aficionado a los juegos de rol tiene ideas propias acerca de cómo debe ser y qué debe contener un manual. Habitualmente surgen discusiones en las redes sociales al respecto, sobre todo en relación al formato y el apartado gráfico. Algunos prefieren una determinada manera, a otros les gusta más que los manuales sigan otro estilo.

Pero esto no es solo cosa de los aficionados. Desde siempre, las editoriales tratan de convencer a la afición para que acepten como ideal los formatos que escogen para sus manuales y suplementos.  Y lo cierto es que, aunque el uso del apartado gráfico para atraer público es algo lícito y razonable, en ocasiones resulta fácil percibir ciertas intenciones, como las de adornar en exceso con ilustraciones y componentes de lujo algo que en realidad debería ser publicado de un modo más discreto. O actuar como avaros con el contenido, manteniendo para sí detalles importantes de los que valerse para justificar la existencia de suplementos con los que ir alargando la línea, no a base de desarrollar ideas novedosas, sino de estirar el chicle todo lo posible.

Bueno, como decía al principio, todos tenemos nuestras ideas al respecto, y aunque supongo que se puede argumentar a favor de cualquiera de ellas, voy a exponer algunas de mis propias preferencias al respecto, tratando de razonarlas. Si alguien tiene ideas diferentes -incluso diametralmente opuestas- a las mías, estaré encantado si comparten sus puntos de vista.

En esta entrada me voy a centrar en la presentación del los manuales. Me gustaría poder sentirme del todo indiferente a los cantos de sirena que son las ilustraciones, encuadernaciones, calidad del papel y demás elementos que contienen lo que de verdad cuenta, el texto. Pero las cosas son como son, y en la práctica son cuestiones que no puedo dejar de valorar a la hora de juzgar un manual. Eso no significa, y creo que es una cuestión importante, que ponga en plano de igualdad la presentación y el contenido de un una publicación de este tipo. Una presentación escasa no me va a empañar un contenido magnífico -La Isla de los Grifos, que apenas cuenta con un par de ilustraciones en todo el libro, es mi ejemplo paradigmático al respecto-, mientras que todas las ilustraciones a color y espectaculares a más no poder que se incluyan en el libro no bastarán para maquillar un contenido mediocre o deficiente. Tengo más de un libro de D&D que da fe de ello.

En fin, vamos allá:

Sobre el formato en sí, no tengo demasiadas preferencias. Un manual encuadernado en cartoné -tapa dura- es más vistoso, y supuestamente, también más robusto. La encuadernación en rústica lo vuelve mucho más manejable a la hora de jugar -y se supone que lo he comprado para eso, no para adornar una estantería-, y en cuanto a lo de la solidez de la encuadernación, bueno... Creo que eso no depende tanto del tipo de encuadernación como de la calidad de la misma. Independientemente de que sea rústica o cartoné. Tengo manuales de ambos tipos, y con mucha guerra encima, que han aguantado admirablemente bien durante muchos años. Y otros, también de ambos tipos, que nada más adquirirlos da miedo abrirlos por si se hacen pedazos allí mismo.

En cualquier caso, me gustan más los libros impresos que los pdf. Aparte de las razones de carácter emocional -que ni puedo ni quiero defender, simplemente lo siento así-, la consulta del manual suele ser más rápida y fácil con un libro impreso que con una tableta o similar.

En cuanto a las dimensiones, tampoco tengo una preferencia especial. Un manual de tamaño reducido, como el  Fate Core, o los de Eden Studios -Witchcraft, AFMBE, Conspiracy X-, o incluso más pequeño todavía, como el A5 usado por Legend o Lamentations of the Flame Princess, resultan innegablemente cómodos y muy manejables a la hora de usar durante una partida.

En cambio, sí tengo unas preferencias muy claras acerca de las ilustraciones. Claro, puedo pasar por alto una escasez absoluta de imágenes que adornen el texto, o el que estas sean deficientes o inapropiadas para la temática del manual, pero en ese caso, más vale que el contenido sea oro puro.

Para empezar ¿Cuál es la razón de ser de estas ilustraciones? Por mi parte, lo tengo muy claro. El objetivo primordial, el motivo por el que se incluyen ilustraciones en un manual rolero, es el de ayudar a crear una sensación evocadora en el lector, a potenciar la inspiración de un modo visceral que el texto plano no puede alcanzar. Las imágenes complementan el texto dando lugar a una atmósfera única, sugiriendo lo que se puede hacer con el juego, el tipo de experiencias que podrían vivir los personajes, la clase de escenarios que se pueden dirigir.

Y lograr algo así requiere no tanto de habilidad técnica como de creatividad artística. Hay multitud de juegos -suelen ser los de las grandes editoriales, las que pueden permitirse el gasto que supone contratar a tantos ilustradores- que lo basan todo en una serie de ilustraciones neutras, normalmente de uno de estos dos tipos:

  • Héroe/heroína posando, con postura forzada, con actitud de molar mucho. La idea que se persigue es que el jugador desee que su PJ sea así de guay. Casi siempre, la imagen está descontextualizada, solo vemos al modelo con su pose, nada más que lo sitúe en algo remotamente parecido a una escena.
  • Héroe o grupo de héroes luchando con monstruo o grupo de monstruos. Se busca un momento en que todos estén luciendo sus habilidades de forma eficiente; el guerrero salta en el aire con las armas dispuestas a dar un golpe, el mago prepara sus conjuros, etc. Suelen ser ilustraciones que transmiten mucha acción, pero apenas nada de violencia, raramente hay sangre, y casi nunca se refleja el instante del golpe. Como decía, se trata de proporcionar una imagen neutra.


El resultado suele ser algo bastante blando, técnicamente magistral, pero poco inspirado, y aún menos evocador. A menos que no se aspire más que a jugar partidas en las que el objetivo sea el lucimiento durante las escenas de acción.

Esto no es culpa de los ilustradores. En algunos casos, la dirección artística que se impone a los autores de estos dibujos dicta una serie de normas draconianas, marcando el tono, temática y estilo de todos las ilustraciones que se incluyan en su manual. Y eso lleva en ocasiones a extremos desmesurados, como ocurre con algunas ilustraciones de Pathfinder. En este juego, las clases de personaje son representadas por los "icónicos". Así, cada vez que un guerrero ha de aparecer en un dibujo, será el guerrero arquetípico, y lo mismo para todas las demás. Esto no sería particularmente negativo de no ser porque el aspecto de los icónicos siempre es el mismo, independientemente de la situación. Que están en el desierto, tienen la misma pinta. Igual que si están en algún paraje ártico, o en medio del mar. Son como superhéroes, siempre impolutos sin atender a las circunstancias.

Uno de los casos más bochornosos que he llegado a encontrar muestra a dos de los icónicos fregando la cubierta de un barco pirata. La cosa va de ilustrar que a los PJ les han enrolado, quizá a la fuerza, y son el último mono dentro de la tripulación, así que les tocan las peores  tareas. Pero en el dibujo el PJ femenino tiene su vestido -el mismo que lleva en otras ilustraciones dedicadas al combate, o a mostrar un evento social, tipo fiesta en la corte- limpísimo, su complicado peinado fijo sin un cabello fuera de lugar. En fin, que una ilustración que podría mostrar un aspecto algo más cotidiano de la vida de los PJ -y que sería llamativa precisamente por eso- acaba dando una impresión algo esperpéntica. E insisto: Creo que Paizo tiene a muy buenos ilustradores trabajando para ellos, solo que los tienen atados en corto. Lo mismo puede decirse de WotC, de FFG, o de casi cualquier otra editorial de cierta importancia. Las ilustraciones que promueven son dignas de admiración por su ejecución técnica, pero muy raramente resultan realmente evocadoras.

Además, en muchos casos, no encuentro justificable el que ciertos juegos y suplementos sean publicados en color, con todo este lujo de detalles. Justificable desde mi punto de vista, claro está. Para una editorial que sabe que va a vender relativamente pocos ejemplares -el mundillo de los juegos de rol es pequeño- una buena forma de aumentar su margen de beneficios puede ser adornando todo lo posible el producto. Da igual que se trate de un sencillo libro de unas ciento sesenta páginas, que podría venderse quizá por algo más de veinte euros. Si lo inflan con ilustraciones molonas, lo meten en una caja decorada hasta por el interior, y le añaden un par de detallitos más, lo pueden vender por cuarenta. Tal vez es injusto achacar toda la responsabilidad de la toma de estas medidas a las editoriales. Quizá solo están ofreciendo lo que la afición demanda. Pero no dejo de tener mis dudas. Y en ningún caso el juego acaba siendo intrínsecamente mejor por contener todas esas ilustraciones.

No hace falta recurrir a tanto artificio para lograr un logrado efecto estético en el libro. En realidad, la única ilustración en la que es imprescindible un buen acabado en el aspecto técnico es la que se ha de incluir en la portada, algo que sabe todo aquel que haya publicado algo. Para poner un dibujo pobremente realizado, lo mejor es decantarse por la opción de Mongoose para Traveller y Legend. De veras creo que una cubierta en negro sin nada más que el título del libro es mejor que un mal dibujo a la hora de causar una impresión en los aficionados.

¿Y cómo me gustan que sean las ilustraciones interiores en un juego de rol? Bueno, pues como ya he dicho varias veces, evocadoras. Después de eso, que sean lo mejor posible técnicamente hablando, pero sin perder de vista el hecho de que se trata de un juego de rol, y las ilustraciones deberían cumplir un papel que, aunque importante, es secundario respecto a lo que de verdad importa. Porque algo falla si al final, la razón por la que compramos un manual es su apariencia estética.

El manual que más y mejor coincide con mis gustos en todo este sentido es... no, no es RuneQuest, por el que no tengo quejas, pero que no es el que pondría en lo alto de la lista. Ese puesto corresponde a Dungeon Crawl Classics.

(Pero puestos a hablar un poco sobre RQ... Claro, no me importaría contar con un manual de este juego ilustrado por la gente que trabaja para los monográficos de Osprey, o en la revista Despertaferro. Pero al final, con eso solo tendría un libro más caro. No pensaría que el juego habría mejorado en algo por ello, ni creo que sea peor por tener una presentación más discreta que además de gustarme, me basta y sobra para lo que requiero)

El juego de Goodman Games es sencillamente la leche. Tiene una gran abundancia de ilustraciones, y aunque la calidad puede ser desigual en algunos casos -hay algunos ilustradores cuyos trabajos no me gustan demasiado- la media es altísima. No tanto en el plano técnico -hay dibujos muy buenos, pero no comparables a los que aparecen en los libros de Paizo o WotC- sino en el creativo, donde brillan por calidad. Muchos de estos dibujos cuentan una historia en sí mismo, no hacen que quieras que tu PJ tenga una pinta tan molona como el del dibujo, hacen que te preguntes acerca de la historia que rodea la ilustración; Qué ha pasado, quiénes son esos tipos, por qué están haciendo lo que hacen. Más allá del combate, se transmite la idea de la aventura, incluyendo sus partes más negativas. El conjunto es un manantial de ideas en sí mismo, y que ha conectado muy bien con los aficionados. Pienso que es un ejemplo a seguir por otras editoriales, algo que podrían tratar de emular, en lugar de esforzarse por meter tanto dibujo molón a todo color. Supongo que en realidad, el coste de tanta ilustración en DCC no habrá sido pequeño, pero me parece mejor aprovechado, y seguramente los ilustradores habrán contado con más libertad para plasmar la temática del juego a su propia estilo.

Para terminar con esto por hoy, querría mencionar un último detalle. Se han publicado libros en este mundillo de los juegos de rol que, aunque técnicamente son manuales, en la práctica el énfasis puesto en la presentación restringe mucho su uso práctico durante una partida, convirtiéndolos más en objetos de coleccionista, atesorados por sus propietarios que prefieren no darles uso por miedo a que sufran algún desperfecto.

Me gusta sacar de vez en cuando mi ejemplar de la tercera edición de Aquelarre de la estantería y pasar sus páginas, admirando el resultado que lograron en Nosolorol con la presentación del libro, pero he sufrido cada vez que lo he utilizado en una partida. No debo de haber sido el único, y en la editorial han sido conscientes de ello, pues publicaron ya una edición abreviada del manual, en rústica y en blanco y negro, para poder usar en la mesa de juego mientras el manual "completo" se queda sin tocar. Y algo no va bien si resulta que un manual no está destinado a usarse en las partidas. Lo mismo se puede decir de la superlativa Guide to Glorantha, cuyos dos volúmenes, a pesar de que ya tenía una idea bastante específica de cómo eran, me dejaron asombrado la primera vez que los vi. También paso a veces sus páginas solo para deleitarme con su presentación -este es otro libro en el que las ilustraciones apuntan claramente a la evocación del tono del mundo de Greg Stafford-, pero que ni loco me llevaría a una partida.

¿Me arrepiento de tener estos libros? No, en absoluto ¿Podría haberlos disfrutado igualmente -no de una forma mejor ni peor, sino igual- de su contenido si su presentación hubiese sido menos lujosa? Indudablemente la respuesta es sí.