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miércoles, 1 de abril de 2020

HârnWorld 2nd Edition

Empecé a oír hablar sobre Hârn con la lectura de algunos blogs estadounidenses, donde los autores mencionaban esta ambientación en textos en los que también se solía aludir a otras que me resultaban más familiares, como Tékumel -de la que apenas sabía algo y Glorantha -de esta conocía bastante más-.

Las cosas me quedaron bastante más claras tras la lectura de los textos de Javier Albizu en su página Mytgard -recomiendo encarecidamente su serie sobre estos juegos y ambientaciones "de culto"-, a la par que me despertaba mucha más curiosidad por poder examinar más de cerca alguno de sus libros. La ocasión se me presentó hace algo más de un año, cuando me hice con un ejemplar de la segunda edición de HârnWorld y las reglas básicas de HârnMaster.

Vale, creo que esto merece una pequeña explicación. La de Hârn es una ambientación publicada por primera vez en 1983, salida de la imaginación y el trabajo de N. Robin Crossby. El objetivo al que apuntaba este autor era la creación de un entorno de juego de fantasía medieval que alcanzara el mayor grado de coherencia posible. Y con un grado de detalle que raya en la obsesión. Columbia Games, la editorial que publica esta ambientación, sacó una segunda edición en 1990 -que es la que tengo yo-, y una tercera ya en el siglo XXI. Por mi parte me voy a centrar en la segunda, que es la que he podido leer.

Para empezar, la ambientación de Hârn se limita a una isla -y sus alrededores- más que a un mundo completo. Ese mundo, Kethira, está descrito, pero sirve principalmente como telón de fondo a los acontecimientos que tienen lugar en Hârn  -la isla-, de una forma similar, aunque aquí declarada, a como Glorantha existe como trasfondo para la región del Paso del Dragón y Prax.

Este mundo, como tantos otros de fantasía que vinieron después, se asemeja a grandes rasgos a la Tierra, tanto geográfica como políticamente, aunque esto último en menor medida. Viendo el mapa de Kethira queda claro de inmediato que el continente principal, Lythia, se corresponde al conjunto de Eurasia y África, por ejemplo. Los otros dos continentes del planeta son análogos de Australia y América. Y Hârn viene a ser Gran Bretaña, quizá sumada a Irlanda.

El caso es que centrarse en una región tan relativamente pequeña dentro del conjunto del mundo que la contiene es la única forma de poder ofrecer el nivel de detalle que el autor deseaba. Y que es tremendo. Hârn se divide en varios reinos, pero hay una enorme cantidad de otras culturas presentes, pueblos nómadas, gentes más primitivas, montañeses... eso sin contar a las especies no humanas, que hay algunas en la zona. Crossby era consciente de que no necesitaba otorgar grandes espacios para todos estos pueblos; la densidad de población está bien calculada respecto a la superficie ocupada y con la relativa poca comunicación incluso con regiones cercanas, no hace falta desplazarse mucho para encontrar a gentes con costumbres y creencias muy diferentes a las del lugar del que se proviene.

De todos modos, lo más habitual en Hârn es la monarquía feudal. Aunque haya otros modelos de organización política en alguno de los reinos -teocracias, e incluso alguna ciudad que se gobierna mediante un senado-, lo habitual es encontrar los elementos que podrían haber estado presente en Gran Bretaña entre los siglos X y XIII; división del territorio en pequeños reinos, como los sajones, junto a algunas tradiciones más modernas, como la de la caballería.

Y es un entorno de campaña con elementos de fantasía. Hay magia, elfos, enanos, dragones y orcos, además de varias otras especies inteligentes y monstruos. Un panteón de diez dioses son adorados a lo largo y ancho del mundo, aunque lo normal es que un lugar solo se rinda culto a una de estas deidades -supongo que por poder asemejar más el papel de sus diferentes iglesias al de la monoteísta iglesia católica medieval-. Sin embargo, el papel desempeñado por estos elementos de la ambientación parece ser menor dentro del conjunto. Ya explicaré algo más adelante a qué me refiero con esto.

Hârn surge inicialmente como ambientación desprovista de términos de juego. Se trata de un entorno que puede ser utilizado con cualquier sistema, aunque su naturaleza invita a que se empleen reglas que funcionen bien con un estilo de juego más pedestre: Mythras, GURPS, Chivalry & Sorcery y similares, por ejemplo. Más adelante Crossby escribiría también un sistema de juego propio para Hârn -con el título de HârnMaster- que, sin embargo, se publicó en paralelo a la ambientación, cuyos suplementos seguían desprovistos de cualquier término de juego.

N. Robin Crossby falleció en 2008. Desde entonces, la publicación de Hârn ha seguido por diferentes derroteros. Columbia Games sigue publicando material del suplemento, igual que lo hace la gente de Kelestia.com, todo debido a un lío de derechos.


Forma

Según tengo entendido, la publicación de esta segunda edición de HârnWorld adoptó dos formatos diferentes, que sin embargo contenían lo mismo. Había una caja, y luego está el que tengo yo, en una carpeta.

Sí, una carpeta. De algún material plástico, con láminas impresas insertas en el exterior a modo de cubiertas. En el interior, dos libretos -HârnWorld y Hârndex-, de aproximadamente unas setenta páginas cada uno. Digo aproximadamente porque ninguno de los libretos incluye la numeración de páginas. No por descuido, sino por la forma de organizar los contenidos que utilizaron los autores. Enseguida lo explico.

Finalmente, se encuentra el mapa. Que es una maravilla. Estéticamente resulta precioso, pero es que también es legible y muy útil. A color, desplegable a tamaño póster, con una trama hexagonada superpuesta y otra de cuadrados de mayor tamaño identificables por los dos ejes que señalan cada sector -B3, por ejemplo- y que facilitan muchísimo la búsqueda de algún elemento del mapa descrito en el Hârndex. En serio, el mapa es una pasada.

Cada uno de los libretos tiene las dimensiones del formato letter y está impreso en blanco y negro, aunque el de HârnWorld tiene algunas en color, para los mapas más importantes. El texto, a dos columnas, usa un tamaño de fuente bastante pequeño, así que hay bastante más de lo que cabría esperar -más o menos el mismo tamaño que usa TDM en los libros de Mythras-. Hay un montón de ilustraciones, bastante pequeñas pero resultonas a pesar de su sencillez. También hay muchos pequeños mapas dispuestos a lo largo del manual. HârnWorld trae algunos mapas de mayor tamaño, como mencionaba antes, más detallados y en color. Las portadas son casi idénticas, diferenciándose en el título y el color utilizado. Muestran una ilustración del planeta Kethira visto desde el espacio.


Contenido

Vamos a empezar primero por el primero de los libreto, el que tiene también HârnWorld por título. El sistema que emplea para señalar el número de página es curioso, porque cada capítulo lleva su propia cuenta. Así, por ejemplo, tenemos "Hârn 3" o "Lýthia 14". Y encima lo hace de forma salteada, por pliegos en lugar de seguir la secuencia de las páginas. Esto se entiende mejor cuando se comprueba que mucho de lo que se ha publicado para la ambientación lo ha hecho en un formato de páginas perforadas sueltas. La idea es que todo ese material pueda organizarse en un archivador de anillas. Suena raro, aunque es un sistema que se ha empleado en varios wargames. Y Columbia Games es una editorial dedicada principalmente a este tipo de juegos, así que probablemente no se lo pensaron mucho antes de usar el mismo método. Imprimir todo sobre un capítulo en un mismo pliego serviría para que facilitar la organización a quien quisiese incluir las páginas de este libreto en ese archivador.

En fin. Este libreto de cubierta verde apunta a establecer el contexto para el contenido más específico que aparece en el Hârndex. Cómo es la vida en Hârn, la historia del mundo y de la isla en particular, las religiones, cosas de ese tipo.

Tras una Introduction -en la que el autor nos cuenta, básicamente, las grandes virtudes de su entorno de campaña- entramos directamente en la primera parte, Hârn. Consideraciones sobre la sociedad feudal, con el modo de vida y organización en las mansiones de los nobles, los pueblos, aldeas y ciudades. Las cofradías, los títulos nobiliarios, el gobierno de la realeza, el sistema económico, el comercio y la religión.

La parte más extensa de este capítulo se dedica a la historia de la isla. También hay algo del mundo, pero lo principal es lo ocurrido en Hârn durante los últimos siglos -el punto de partida es el año 720, el mismo para todos los suplementos publicados, pues Hârn no tiene metatrama, solo un montón de detalle-, aunque la historia se pueda remontar a varios miles de años atrás.

En conjunto, no es muy original, probablemente ni siquiera en la época en la que se publicó. Primero estaban los antiguos -los llamados Earthmasters- que desaparecieron repentinamente, dejando atrás algunas de sus ruinas y maravillas apenas comprendidas por algunos magos en la actualidad. Luego llegaron los elfos, después los enanos, finalmente la humanidad, que terminó desplazando a sus más antiguos vecinos para apoderarse de todo el mundo. Más recientemente, los orcos -llamados aquí gargun- hicieron su aparición, traídos por un brujo desde otro mundo.

 Pero decía que la historia se centra ya en Hârn, que es un lugar apartado de los centros de poder humanos del mundo -los grandes imperios reminiscentes de Roma o China, por ejemplo-, pero que sin embargo es el lugar en el que hay un mayor número de misterios y elementos de naturaleza mágica, por lo visto. A señalar, sin embargo, está el hecho de que estos tropos de la fantasía no tienen apenas peso alguno en el desarrollo de los acontecimientos tal y como se nos cuenta aquí. La historia de Hârn es la de disputas entre reinos, la forja y caída de algún imperio, guerras religiosas, ambiciones de reyes y demás. Pero la magia y los poderes arcanos no parecen ejercer mucha influencia en el devenir de los acontecimientos, con alguna contada excepción, como la del brujo que tuvo la brillante idea de traer a los orcos para que formaran su ejército personal.

Hay otra ausencia notable en este entorno de campaña. No hay héroes, ni grandes magos ni guerreros, de esos que marcan la diferencia simplemente por su grado de poder personal. No es ya que no haya un Elminster, un Harrek o personajes similares, es que parece que la misma idea del aventurero es algo ajeno por completo a la ambientación. En Hârn, la historia la escriben los líderes, no los héroes. Por lo tanto, la ambientación anima a que los PJ sean individuos integrados en el lugar, en lugar de ser espadas errantes.

El capítulo de Kethira es el más breve del libreto. Es un planeta que forma parte de un sistema solar, no algo de carácter tan mítico como Glorantha. Algunas breves menciones a sus tres continentes -Lythia, Mernat y Kamerand- a sus planetas vecinos, a las constelaciones que pueden observarse desde su superficie -ilustradas en el manual-, a sus vientos y corrientes marítimas -con mapas-, y a sus diferentes medioambientes. También hay un mapa bastante majo en color, que usa un tipo de proyección cuya denominación desconozco.

Finalmente, el capítulo de Lythia establece los datos más básicos sobre la masa continental más cercana a Hârn -en lo que respecta a la mayoría de habitantes de la isla, el finisterre se encuentra a unas cien leguas al oeste de su costa occidental-, con unas cuantas notas sobre su historia y culturas. Las vías de comunicación entre las mismas y el comercio. Hay varias páginas que siguen el estilo de un gazetteer, con pequeñas anotaciones sobre los elementos geográficos y políticos que pueden encontrarse en el mapa a color que también adorna este capítulo. El mismo sistema que emplea el Hârndex con respecto al mapa desplegable de la isla, pero a mayor escala y con un menor número de páginas.

La última sección del capítulo hace referencia a los idiomas y las familias lingüísticas de Kethira. Aquí hay algo que me ha llamado la atención. Por una parte, se puso mucho énfasis en estructurar estos conjuntos de idiomas, establecer las relaciones e influencias entre los mismos, señalar en un nuevo mapa a color las zonas en las que son hablados mayoritariamente, etc. Todo bastante simplificado respecto al modo en que esto ocurre en el mundo real, desde luego, pero aun así bastante pensado.

Pero luego, a la hora de preparar los topónimos y nombres de personajes en la ambientación, no encuentro nada que distinga unos de otros. No parece que se llevara a cabo el esfuerzo de crear una distinción efectiva entre los distintos lenguajes, ni siquiera con los nombres propios. Todo parece sacado de la misma fuente, o de ninguna en absoluto, puestos un poco según se le iba ocurriendo al autor. 

O si esa distinción existe, la estoy pasando por alto, no sé. El caso es que por costumbre me gusta que en los entornos de campaña los nombres de individuos y lugares permitan identificar la cultura a la que pertenecen, aunque sea a grandes rasgos. Y aquí todo me suena más o menos igual. Es el mayor defecto que le he encontrado a Hârn. A muchos os parecerá una chorrada, pero es el tipo de detalle que he terminado por tener muy en cuenta, y visto el esmero puesto en todo lo lugar, no puedo evitar encontrarlo algo decepcionante.

Bueno, hasta aquí con el HârnWorld. Pasamos ahora al segundo libreto, Hârndex. No hay en éste una separación en capítulos de ningún tipo, porque todo el texto se dedica a listar, en orden alfabético, los elementos presentes en Hârn. 

Estos elementos se dividen en cuatro categorías: geográficas, políticas/culturales, gremios/economía y religiosas. La extensión va entre un párrafo y un par de páginas. Donde resulta pertinente, con el título de la entrada se incluyen los ejes para su localización en el mapa de Hârn.

Hay que leer con cierto detenimiento este libreto para tomar consciencia de que la fantasía está mucho más asentada en Hârn de lo que parecería con la lectura del anterior. Hay muchas criaturas mitológicas y monstruos, especies inteligentes muy minoritarias, además de los más presentes elfos y enanos.

Estas dos culturas, que en tiempos antiguos dominaron toda la isla, ahora están relegados a dos pequeños asentamientos, aislados de las sociedades humanas -Hârn es un entorno humanocéntrico, en el que se espera que miembros de otras especies no sean PJ, o lo sean muy raramente- y en general recibiendo poca atención por parte de los reinos humanos.

La otra especie no humana importante en la ambientación es la de los gargun. Son más o menos los orcos de toda la vida, pero las particularides con las que les describe, su forma de organización social y sus métodos de reproducción, me han parecido muy interesantes. En ciertos aspectos son realmente desagradables y alienígenas, sin caer en la caricatura.

Lo cierto es que, incluso sin contar con la ingente cantidad de suplementos que amplia aspectos de la ambientación -guías de reinos, de ciudades, de gremios, etc.-, el contenido de este Hârndex bastaría para llenar extensas campañas. En ocasiones me da la impresión de que, al leerlo con el formato en el que fue escrito, se me hace difícil dar con una visión de conjunto, la información queda muy dispersa. Pero probablemente no sea cosa más que de prestar más atención. Además, una vez acotada la región en la que uno pueda querer situar sus aventuras, o al menos el punto de partida, es mucho menos información a manejar, con lo que formarse un cuadro mental de la situación no será muy difícil.

Y ya.


Algunos comentarios

El tono de Hârn es adulto. No elude cuestiones que suelen estar ausentes en muchos otros juegos, aunque tampoco es que haga mucho hincapié en ellas. Y las páginas de los libretos hierven de ideas y ganchos para aventuras.

Por otra parte, también parece un entorno exigente. El grupo de aventureros en busca de monstruos que matar para tomar su tesoro parece muy fuera de lugar aquí. En su lugar, los PJ deberían comenzar ya plenamente integrados en alguna comunidad, o al servicio de algún noble o cofradía, etc. Algo que les otorgue una posición y una causa. 

Incluso aunque cuenta con un sistema de juego propio, HârnMaster -quizá pueda escribir una entrada sobre el mismo más adelante-, la lectura de este punto de partida para la ambientación anima a emplear el sistema favorito de cada cual. Ciertamente, como ya menciono al principio, algunos sistemas parecen a priori más adecuados. Sin embargo eso no debería frenar a nadie. Hay incluso una adaptación para D&D5 -con modificaciones en las reglas y las clases, para rebajar el nivel de fantasía con superpoderes- que me pareció bastante maja.

Claro que, personalmente, no tengo muchas dudas sobre qué juego usaría yo...

En fin, en el balance final, creo que comprendo por qué, casi cuarenta años después de su publicación, sin tener un apoyo muy fuerte desde la editorial, Hârn todavía alimenta a un grupo de seguidores acérrimos. Como entorno de campaña, es realmente bueno.

lunes, 25 de febrero de 2019

Dragon Lines: Guardians of the Forbidden City

Sigue sin conocer -ni ocurrírseme- un término adecuado para nombrar a ese tipo de entornos de campaña que están a mitad de camino entre los míticos y los que son por completo fantasía. Me refiero a ambientaciones como la Theah de Séptimo Mar o el Akkad de La Puerta de Ishtar. O como el que me toca tratar hoy.

Dragon Lines: Guardians of the Forbidden City, fue publicado en 2010 por Alephtar Games, siendo uno de sus primeros libros. Su autor, Charles Green, contaba ya entonces con experiencia en BRP y RuneQuest, habiendo escrito material tanto para Chaosium como para Mongoose. La publicación de esta guía se hizo bajo la licencia expendida por Chaosium para que terceras partes pudiesen publicar contenidos empleando su sistema de juego, y con la asociación de Cubicle 7, que por aquel entonces todavía actuaba principalmente como distribuidora de los juegos y suplementos de otros.

En cuanto al tema de la ambientación en sí, Dragon Lines ofrece un entorno de campaña, junto con las reglas específicas para su gobierno, que es un trasunto de la China Imperial y sus vecinos, incluyendo versiones de Corea, Japón, Mongolia, etc., e incluso de los europeos (los codiciosos "diablos extranjeros" que tratan de apoderarse de las riquezas del Imperio). Todo ello empapado en magia, criaturas sobrenaturales y artes marciales de la más pura tradición wuxia.

Lamentablemente, tras la pérdida de la licencia para publicar con las reglas de BRP, Alephtar retiró este título de su catálogo -como ocurrió con casi todos los demás-, y no hay planes de volver a verlo publicado. Pero todavía puede ser posible encontrar algún que otro ejemplar que reste en algunas tiendas o de segunda mano. Yo encontré el mío hará unos tres o cuatro años en Ludikbazar, y me pude hacer con el libro -y unos cuantos más de Mongoose para MRQ2 y Legend- aprovechando unos fuertes descuentos debidos a una liquidación de stock.

El tema de este suplemento es uno relativamente poco tratado en los juegos de rol. Comparada con Japón, la China no es una cultura cuyos mitos hayan calado tanto en Occidente, ni en este pequeño rincón de los juegos de rol, pero hay algunos manuales aquí y allá; Feng Shui, algo de GURPS -pero es que siempre hay algo de GURPS-, y algunos otros. Curiosamente, poco después de Dragon Lines, Alephtar publicaría también The Celestial Empire, sobre el que escribí una reseña hace ya algunos años, y que sí se engloba por completo en el apartado de las ambientaciones míticas, o de Tierra alternativa.


Forma

Por una parte, Dragon Lines viene publicado en un formato que sería muy habitual para Alephtar, tanto en extensión como en valores de producción. Por otra parte, esta es una de las primeras publicaciones de la editorial, y su apariencia delata una cierta falta de experiencia que se vería pulida en libros posteriores.

Son ciento veintiocho páginas en blanco y negro, cubiertas en rústica, texto maquetado a dos columnas con amplios márgenes exteriores utilizados para las numerosas anotaciones que salpican el manual. La mancha de cada página muestra un fondo con una textura tipo papel de arroz que, además de ser más bien antiestético, incomoda levemente la lectura. Ni de lejos tanto como otros casos parecidos que he encontrado -recuerdo algunos de Mundo de Tinieblas en los que leer ciertas páginas resultaba de veras fatigoso-, pero que en cualquier caso, creo que no le hace ningún bien al libro.

Las ilustraciones son de Mason Easley -que hace la de la cubierta y algunas interiores, de las cuales podemos ver de nuevo unas cuantas en Revolution d100-, y de Dario Corallo, cuyo arte siempre me ha gustado mucho por el esfuerzo puesto en hacer identificables las culturas a través de la vestimenta, equipo y armas portado por los protagonistas de sus dibujos. Adicionalmente, se reproducen algunas pinturas de Chang Dai, uno de los más importantes artistas chinos del siglo XX, cuyo arte mantuvo durante la mayor parte de su carrera, un estilo muy tradicional. Lamentablemente, sus obras reproducidas no lo están con mucha calidad. O aparecen muy pequeñas, o están algo pixeladas, o el fondo de página tan feo que metieron interfiere entremezclándose con la imagen. Una pena.

Como esto lo publicacaba también Cubicle 7, hay que esperar encontrar también la marca de la casa en sus libros impresos de hace algunos años -parece que la calidad de sus valores de producción ha aumentado espectacularmente-, que no es otra que esos pelados que se forman rápidamente en la cubierta, allá donde ésta se dobla ajustándose al lomo del libro. En este libro en concreto mucho menos que en otros que tengo, pero ahí están.


Contenido

Ciento veintiocho páginas parecen pocas, según el estándar actual, para desarrollar un entorno de juego -aunque quizá se podrían considerar excesivas para la OSR o los seguidores de muchos juegos de corte indi-; en cualquier caso, el autor cuenta con la ventaja de contar con la información sobre la cultura histórica que está calcando para su ambientación, y a lo largo de texto se nota que pone énfasis en crear la atmósfera del entorno, dejando el detalle ya para los puntos más específicos de su propia versión de la China imperial. Pero veámoslo capítulo a capítulo.

Tras los créditos -no hay tabla de contenidos-, y una sencilla Introduction que básicamente no es más que una enumeración de cada capítulo-, pasamos directamente a Characters, que ofrece las reglas específicas del entorno para la creación de personajes. Hay opciones como diversas razas o especies a elegir (además de los humanos, están los gigantes, ogros, fantasmas, y los descendientes de espíritus-, y también la cultura a la que pertenecen ( los chin -China, claro-, Gao-Li -Corea- y Nippon). Después viene una buena lista de nuevas profesiones, y unas cuantas habilidades propias de Dragon Lines, casi todas relativas a las artes marciales o a los tipos de magia usados en la ambientación.

Martial Arts. Es de esperar que muchos de los PJ de este entorno tengan algo de experiencia en este campo, aunque eso es algo que está lejos de ser obligatorio. Las artes marciales se describen por cuatro parámetros: los estilos de ataque, que son los golpes y movimientos propios del estilo en concreto; habilidades del estilo, que son las empleadas por quienes lo practican -parecido a los cultos y hermandades de Mythras-; las técnicas, que son ventajas especiales recibidas por sus practicantes, como disponer de un bonus a ciertas habilidades bajo ciertas circunstancias; Finalmente, los poderes del estilo listan las capacidades sobrehumanas que confiere el dominio de ese estilo concreto, y que emplean las reglas de BRP para superpoderes, con las alteraciones necesarias cuando corresponda.

Los estilos se dividen en dos grandes grupos, los normales y los mágicos. Los primeros son los reales, y ahí tenemos algunos listados como el Tai Chi Chuan, el Tae Kwon Do o el boxeo, y esos no proporcionan -aunque nada cuesta modificarlos para crear versiones que sí lo hagan- poderes de estilo. Los estilos mágicos, por su parte, además de incluir técnicas bastante más vistosas, sí disponen de un abanico de poderes para que los artistas marciales puedan dar saltos prodigiosos, partir piedras a puñetazos o comprimir el aire con la palma de su mano para crear una onda de choque que impacte a varios metros de distancia. O cosas todavía más exageradas, como la manipulación de elementos.

El capítulo finaliza, después de la descripción de un buen número de estilos diferentes, con las técnicas de estilo que unos y otros emplean, cosas como paralizar, golpes de barrido, defensa acrobática, etc. Algunas de estas técnicas, al igual que los poderes, requieren del gasto de Puntos de poder -aquí, en realidad, llamados Chi-.

Precisamente el Chi y sus usos viene descrito en el siguiente capítulo, homónimo al manual, Dragon Lines. La energía fluye por todo el mundo, siguiendo una serie de vías llamadas así, Líneas dragón, y que resultan identificables y aprovechables usando conocimientos de Geomancia. Quienes son capaces de aprovechar este poder, sea por conocimiento o por herencia, pueden emplear el Chi para crear diversos efectos sobrenaturales. Pero incluso los más mundanos habitantes del Imperio del Dragón pueden emplear su Chi para alterar el resultado de una tirada de habilidad, para mejorar una tirada de daño, o incluso para contar con la buena fortuna de encontrar aquello que necesitas en el momento justo.

Esto del Chi resulta muy importante en la ambientación, y se tratan más cuestiones, como el hecho de que existen dos tipos de esta energía -Yin y Yang-, que si el Chi no fluye por las vías que recorre se estanca, y eso tiene consecuencias muy negativas para el entorno -corrupción y muerte-, o que los desequilibrios entre las dos categorías de Chi también pueden tener efectos poco deseables.

La lista de poderes derivados de la manipulación del Chi es muy alta, y aunque en mucas ocasiones la descripción de un poder concreto nos remite a la de su correspondiente efecto en el manual de BRP, en otras muchas se trata de capacidades originales de este suplemento.

Kung Fu Mayhem. Especificaciones para el combate en Dragon Lines. Qué reglas alternativas u optativas de BRP se utilizan aquí, además de algunas pocas reglas nuevas, como las de duelo -para dar un poco más de gracia a los combates entre artistas marciales- y las de esbirros, que tienen que caer a montones frente a los maestros del combate.

The Five Noble Paths. Aunque la corte imperial refleja la corte celestial, los habitantes del Imperio del Dragón no practican tanto la religión como una serie de filosofías a la hora de aproximarse y comprender lo sobrenatural. Estas filosofías se reflejan empleando el sistema de alianzas utilizado en BRP -que es el de Elric, o el que usó después Magic World-, pero con estos conjuntos de creencias en lugar de con dioses concretos.

Las cinco sendas conocidas son la Burocracia celestial, la Senda de la iluminación, el Camino, los Reyes Yama y la Corrupción. Algunas son trasuntos de otros sistemas de creencias -el Camino, por ejemplo, quizá esté basado en el Tao, aunque no estoy seguro-, y si bien las cuatro primeras son aceptadas en el imperio, incluso la sombría dedicación a los Reyes Yama -que no dejan de ser una parte necesaria para la armonía del universo-, la Corrupción representa aquello que realmente va en contra de lo correcto, y es una senda más apropiada para los peores villanos, sean PJ o no.

Por supuesto, ceñirse estrictamente a una filosofía conlleva sus beneficios, siguiendo modelos similares a los de BRP: acumulación de puntos según los actos realizados, y posibles usos para esos puntos o para cuándo se alcance determinada cantidad. La meta última es la Iluminación, que ofrece diferentes beneficios en función de la filosofía adoptada.

El siguiente capítulo, The Dragon Empire, es el que, una vez conocidas las reglas y mecánicas de juego específicas, detalla ya el entorno en sí. Basta con echar un vistazo rápido al mapa que incluye, reproducido a doble página, para saber que se trata de China y sus vecinos con los nombres ligeramente alterados.Pues eso, los habitantes del imperio son el pueblo civilizado, todo lo demás es bárbaro, no en el sentido de bruto o primitivo, sino que sencillamente, no han sido lo suficientemente acertados como para adquirir las mejores costumbres, que es la imperial, por supuesto. Y uego están los diablos extranjeros, que esos ya son de lo peor.

Hay una serie de organizaciones importantes, ya sean instituciones administrativas o de gobierno, económicas o criminales -y hasta una de idealistas artistas marciales dedicados a la protección del pueblo-, que vienen someramente descritas. Después se nos describe algo sobre los modos de vida dentro del imperio, tanto en el campo como en las ciudades. Hay un ejemplo de cada uno de estos tipos de poblaciones a los que recurrir para detallar las propias.

Más importante todavía, la Ciudad Prohibida, capital del imperio, recibe mayor atención y detalle en su descripción. Su nombre proviene de la prohibición de entrada a los extranjeros, los ciudadanos imperiales tienen libre acceso -excepto a la sede del trono imperial con todo su complejo palaciego-, y barrio a barrio se nos proporciona algo de información. Con menciones también de algunos individuos especialmente poderosos e influyentes, como ministros, hechiceros, etc., que pueden ser relevantes en una campaña.

Las últimas páginas del capítulo incluyen algunas notas sobre las regiones fuera del imperio. Es de notar que Gao-Li y Nippon son parte del mismo, una forma fácil de meter samurais y cosas así en una campaña sin que la cosa chirrie mucho, y quizá la principal desviación (dejando fuera las cosas sobrenaturales) con respecto a una ambientación pseudohistórica. Algunos párrafos dedicados a los desiertos del norte, las junglas del sur y la cordillera Kamalaya (creo que al astuto lector no se le escapará a qué se refiere esto último).

The Ten Thousand Things. El bestiario del libro. Primero se incluye una tabla de poderes aleatorios con los que adornar cualquier bicho que se decida sacar en una partida, Las criaturas en cuestión aparecen divididas en las categorías de Fantasmas, Criaturas nomuertas -se diferencian de los anteriores en que poseen un cuerpo físico-, Otros monstruos, Dragones, Espíritus, Artistas marciales y Diablos extranjeros, más o menos. En total habrá una veintena de seres descritos. No son muchos, la verdad, pero sí un punto de partida.

Por cierto, Dragon Lines emplea Localizaciones de golpe en sus reglas, así que los seres de este bestiario son más rápidamente adaptables a Mythras que los de otras ambientaciones de BRP.

Material Atachments es el capítulo sobre el equipo. Que básicamente trata tres cosas, armas raras de las que se ven en películas de Kung-Fu, objetos mágicos y, para terminar, manuales de entrenamiento. Así que ya se sabe, abanicos de guerra, espadas gancho y armas de asta que parecen tener cuchillas y puntas en todas partes.

Llegando ya al final, Adventures es un conjunto de ideas para escenarios, incluyendo el esqueleto de una campaña. Todo ello de forma muy esquemática.

Appendix. The I-Ching deja una forma de simular este método de adivinación usando unas tablas y tiradas de dado, que viene bien para dar algo de color a una sesión de juego.

Hoja de personaje y última página dedicada a publicidad. Y ya.


Algunos comentarios

Dragon Lines parece una buena opción para un grupo interesado en jugar aventuras de fantasía oriental pero que no tengan muchas ganas de ponerse demasiado serios con el entorno y la ambientación. Para algo que vaya más en ese sentido está The Celestial Empire. Por cierto, que estos dos suplementos combinan perfectamente, y ya se quiera jugar tomando cualquiera de los dos como base, el otro siempre ofrecerá una buena fuente de material para complementar.

Por otra parte, hay que reconocer que, incluso con cualquier pequeña alteración de reglas que se introduzca, BRP -cualquier título de la familia D100, para el caso- no va en la misma dirección que juegos como Feng Shui, que son muy específicos de este género. Los combates en Dragon Lines nunca serán muy largos,  un intercambio de unos pocos golpes hasta que uno de los contendientes conecte de lleno con un ataque y el otro acabe mal. Teniendo en cuenta esa dinámica, no veo en realidad porque no podría disfrutarse de una buena campaña de fantasía de estilo oriental haciendo uso de estas reglas.

De llegar el caso de darle uso, tratándose de mí me lo pensaría a la hora de usarlo tal cual, con las reglas de Basic RolePlaying, o adaptarlo a Mythras, según me diese. Con el juego de TDM tocaría adaptar unas cuantas cosas, como los poderes -aunque nada impide, en realidad, conservar los de BRP, cosas de la compatibilidad entre los juegos de la familia D100-, pero también podría aprovechar las reglas de Misticismo y usarlo como base para establecer los diferentes estilos y escuelas. La Hechicería de Mythras, además, me gusta mucho más que la de BRP para algo de este tipo.

En fin, un suplemento bastante apañado, que en relativamente pocas páginas trae mucha información para un tipo de ambientación que puede ser una interesante novedad en un grupo que esté algo cansado ya de los tropos pseudomedievales europeos.

lunes, 14 de enero de 2019

Astounding Adventures

Antes de nada, una pequeña aclaración sobre aquello a lo que me refiero cuando hago uso del término pulp. Sí, originalmente el pulp es el vocablo con el que se designa el soporte en el que se publica un amplio abanico de historias pertenecientes a múltiples géneros, e incluso a la considerada literatura "seria", con autores consagrados escribiendo para estas revistas hechas con papel barato.

Pero, ay, ni siquiera la semántica resulta inmune al transcurrir del tiempo, y al menos en la cultura popular, la palabra pulp ha venido a describir un tipo concreto de historias, pertenecientes a un espectro mucho más concreto de géneros -e incluso así, no son pocos- que suelen contar con algunos rasgos que se mueven entre cierta sencillez en su desarrollo -por no decir simplicidad-, con mucha acción, elementos de ciencia ficción, terror o fantasía, y a menudo protagonizadas por personajes que son a la vez larger than life y bidimensionales. Muchas de estas historias y personajes ni siquiera tienen su origen en las revistas baratas, sino que comenzaron como tiras de prensa, seriales de radio, o incluso de cine, de los que proyectaban de forma previa a la película que los espectadores hubiesen ido a ver. O incluso de los homenajes posteriores a este tipo de aventuras, como las tres películas de Indiana Jones o la serie de televisión Cuentos del mono de oro.

Y ese es el pulp del que trata Astounding Adventures.

Chaosium publicó este suplemento en 2013, como parte de la entonces creciente línea dedicada a Basic RolePlaying. BRP está ahora oficialmente finiquitado, aunque todavía es posible encontrar a la venta el stock remanente de algunos libros, además de unos cuantos pdf, que todavía están disponible en la web de la editorial, así como en alguna que otra tienda.

Y bueno, el objetivo de este suplemento es el de ajustar BRP para poder jugar aventuras que resulten similares a las protagonizadas por los héroes pulp, al menos por los que van más pie a tierra -relativamente hablando-. Aquí estamos hablando más de La Sombra, Indiana Jones, El Borak, Rocketeer o John Silence que de Flash Gordon o Buck Rogers. Un mundo que es más o menos la Tierra, durante los años treinta del siglo XX, con sus científicos locos, sus ciudades perdidas pertenecientes a antiguas civilizaciones, sus países exóticos -para un occidental, al menos-, y por supuesto, con nazis a los que poder patear. Vale, creo que ya os podéis hacer una idea.

Troy Wilhelmson, quien cuenta con unas cuantas colaboraciones en publicaciones de Chaosium -Devil´s Gulch es también obra suya-, fue el autor de este suplemento para BRP.


Forma

Astonding Adventures fue publicado en un momento delicado para la editorial, que estaba en plena debacle debido a la catástrofe que supuso la mala planificación de las campañas de financiación colectiva de la séptima edición de La Llamada de Cthulhu y -según creo recordar- una edición deluxe de Horror in the Orient Express. Así que la publicación de este suplemento se realizó de forma más bien discreta, sin grandes alardes en su presentación.

Sin embargo, eso no significa que sus valores de producción sean de baja calidad, en absoluto. De hecho, cuento con varios de estos suplementos, impresos y encuadernados de forma similar, y me gustan bastante, algo que no siempre puedo decir después del cambio de política de la editorial y la impresión de nuevos libros encargada ahora a empresas chinas, como hace todo el mundo. Pero en fin, son ciento doce páginas en rústica, blanco y negro, texto a dos columnas con una maquetación espartana. 

La ilustración de cubierta así como las interiores son todas de Victor Manuel Leza, quien todavía sigue realizando muchos encargos para Chaosium, la mayoría de ilustraciones de portada de los libros de Call of Cthulhu 7th son cosa suya -prácticamente se ha convertido en el mascarón de proa de la línea, de un modo similar a como Wayne Reynolds lo es en Pathfinder-. De modo que el apartado gráfico del manual está sorprendentemente bien logrado, con numerosas ilustraciones muy buenas.  Además de estas ilustraciones, se reproducen algunas fotografías de la época, así como portadas de algunas revistas representativas de esto del pulp.


Contenido

Bien, vamos a entrar ya en materia. Tras los créditos y la tabla de contenido toca la Introduction, que resulta más extensa de lo que suele ser habitual en libros así. Esto es porque se nos hace un breve y conciso repaso a la historia del género, o géneros, que solemos llamar de forma colectiva "pulp". Una explicación sobre sus orígenes, auge, caída y posterior revitlización gracias a algunas películas realizadas durante los años ochenta y noventa. Actualmente, al menos en lo que a los juegos de rol se refiere, el pulp cuenta con su propio nicho, y no suele ser necesario explicar a nadie de qué va la cosa. Juegos como Savage Worlds, Fate, las diferents iteraciones de Cthulhu y Conan, y algunos otros se han asegurado de ello.

Character Creation. Si vamos a utilizar BRP para jugar aventuras de este tipo, más vale que los PJ cuenten con alguna ventaja, o no durarán mucho enfrentados a los peligros que les van a caer encima. Así que toca hacer algunos retoques. 

Primero, se hace uso de los llamados Action Points. Estos Puntos de acción -cada PJ comienza con cinco- sirven para repetir tiradas, usar el valor de Suerte en lugar del lamentable porcentaje que pueda tener tu PJ en esa habilidad que justo ahora resulta importante, o en salvar la vida de forma más o menos milagrosa cuando le explota la dinamita justo al lado, o esa canica de piedra de diez toneladas le pasa rodando por encima.

Los PJ pueden contar con algunos poderes, extraídos del manual de BRP. La lista es más limitada, estamos hablando de reflejar gente como La Sombra, no a los posteriores superhéroes. Habilidades psíquicas para nublar la mente de los hombres y tal. Muchos de los poderes toman obligatoriamente la regla de artilugios, así que cualquier poder de proyectar energía se convierte en la clásica pistola de rayos, volar es algo tipo mochila cohete, etc.

Los personajes que no opten por usar poderes, pueden, en su lugar, poseer recursos. Esto son contactos, vehículos personales -como el hidroavión de Jake Cutter en Cuentos del mono de oro-, o talentos excepcionales para campos como la lingüística, memoría fotográfica, tener a mano justo lo que te hace falta, o soportar durísimos castigos sin apenas efecto.

Powers, Gadgets and Resources. En este capítulo se describe en detalle lo anterior, explicando cuáles son los poderes que pueden o no emplearse, y cuáles de entre los primeros sufren algún tipo de alteración -normalmente disminuyendo su potencia- para encajar mejor en el tipo de aventuras de las que va el suplemento. Por cierto, que aunque se contempla que la hechicería, tal y como aparece en el manual de BRP, puede hacer aparición en partidas de este tipo, la decisión por defecto es que quedan fuera del alcance de los PJ, pues se trata de algo únicamente propio de hechiceros ambiciosos, sectarios locos y, -supongo- el ocasional hombre sabio que aconseje a los PJ.

Y con esto terminamos la parte dedicada a los PJ. The Pulp Era hace un repaso a la época -recordemos, los años treinta-, Comenzando por una cronología que va desde 1930 hasta 1939 -se detiene en el inicio de la Segunda Guerra Mundial-, y sigue con un repaso a los bienes y tecnología disponibles en el momento, en concreto el equipo, vehículos terrestres y aéreos, armas cuerpo a cuerpo y a distancia.

Running a Pulp Game & Special Rules for a Pulp Game Play. Bajo este título vamos a encontrarnos con los consejos de las que irá tirando el director de juego durante las partidas, y también de un curioso generador de escenarios. O al menos del esqueleto de uno.

Los consejos y sugerencias son los previsibles en este caso. Aprieta a los PJ, pero no los ahogues, manten alto el nivel de acción -pero recuerda que acción no es necesariamente lo mismo que combate-, mándalos a tierras exóticas y que allí luchen con muchos secuaces.

Sí, porque hay regla de secuaces. Bastante sencilla, consiste en calcular un valor porcentual llamado Defensa para cada esbirro -el porcentaje será bastante bajo -rondando el 20%, en función de algunos valores del esbirro-, y cuando el secuaz recibe un golpe, sea el que sea, se hace una tirada por este valor. Si se falla, pues queda fuera de combate, o muerto, o lo que toque. Entre eso y que los esbirros cuentan con unos porcentajes bastante irrisorios, es posible despachar a varios sin muchos problemas. Pero también sin confiarse demasiado, que aunque el soldado nazi tenga un miserable 15% con su subfusil, como saque la tirada al dispararte una ráfaga, el PJ va listo. A menos que te queden Puntos de acción, claro.

El generador de escenarios consiste en una serie de tablas para situar el gancho, el McGuffin de turno, los PNJ implicados, giros de guión, localizaciones y secuencias de acción. Tras las tiradas, ya es cosa de cada cuál ir uniendo los puntos para dar con una aventura jugable. Hay otro generador que consiste en una única tabla, llena de elementos muy diversos, en la que se realizan unas cuantas tiradas y luego se busca una forma de encajar las piezas. El capítulo concluye con un par de ejemplos de cómo recubrir el esqueleto aleatorio para tener un escenario más o menos decente.

Villains & Encounters. El capítulo se divide en dos partes. La primera contiene un montón de perfiles genéricos en términos de juego de animales, monstruos apropiados -el gorila gigante, el robot, el horror tentaculado, etc.-, y PNJ, tanto villanos -hechiceros, cultistas, gangsters, por supuesto, nazis- como otros que puedan servir como aliados. También hay varios perfiles de esbirros, versiones menores de los soldados, matones, etc.

La segunda parte del capítulo está dedicada a diferentes peligros que puedan acechar a los aventureros: trampas mortales dispuestas por el villano, o situadas en esa antigua tumba egipcia, arenas movedizas, incendios, y cosas así. Lo bueno es que hay un sistema unificado para tratar con estos asuntos, que básicamente tiene como objetivo ser muy sencillo y dar muchas facilidades para que los PJ puedan salir con buen pie de ese Cliffhanger en el que quedaron al final de la última sesión.

El resto del libro, algo menos de cuarenta páginas, queda para los escenarios. Hay tres aventuras, cada una de un estilo diferente, ofreciendo en conjunto un panorama de las posibilidades de este género.

La primera de las tres, The Peril of Sumatra!, es, simple y llanamente, una aventura tipo Indiana Jones. El tipo de escenario que, cuando te vas haciendo una idea sobre de qué va, puedes predecir una serie de situaciones en las que tu PJ se va a ver implicado, probablemente con un alto grado de aciertos. Y no sé vosotros, pero a mí ese es un tipo de aventuras que puede gustarme mucho, jugar con los tópicos de un género que más o menos conozco bien pero que no tengo en exceso sobado en el medio de los juegos de rol. En fin, búsqueda de antigua reliquia, sobre la que se cuentan historias de sus legendarios poderes; viajes a lugares exóticos, peligros del lugar, competidores, etc.

The Dynamo of Doom! Toca ya el tema de científicos locos, cachivaches tecnológicos de la época, y jugar en un entorno urbano, enfrentado a enemigos disfrazados. Una aventura propia de esos protosuperhéroes que eran La Sombra o Phantom.

Finalmente, God of the Airwaves barre para casa -inevitablemente; raro sería que no ocurriese-, al ofrecer un escenario que sería apropiado para jugar con La Llamada de Cthulhu, si ponemos el dial del juego en modo pulp, una distinción entre los tipos de historias que contempla este juego, que comenzó con El Rastro de Cthulhu pero que me parece que la actual edición de Chaosium también comparte.

Índice por palabras, las tres últimas páginas reservadas para publicidad.

Y ya.


Algunos comentarios

Aunque juego a La Llamada de Cthulhu y algunos juegos similares desde principios de los noventa, y desde luego he leído considerables historias y novelas del género, creo que no consideré conscientemente la adaptación del pulp a los juegos de rol como un conjunto hasta la publicación, en 2003, de Pulp Zombies, un suplemento para Zombie: All Flesh Must Be Eaten. Me refiero a la edición traducida de Edge.

A mí me encantaba el Unysistem, y por aquel entonces me dediqué a atesorar todo manual de Eden Studios que hiciese uso de ese sistema de juego -no los tengo absolutamente todos, pero casi-, así que cuando me encontré con Pulp Zombies no me lo pensé mucho, incluso aunque no tenía una idea preconcebida acerca de lo que iba a encontrar. El tipo con las dos pistolas me hacía pensar más en cine de Hong Kong, pero bueno, Enter the Zombie ya estaba por ahí.

Total, que la cosa me hizo gracia. No me volvió loco, pero me gustó. Incluso llegué a usar algo de aquel material para partidas de La Llamada de Cthulhu, llegando a dirigir Las Máscaras de Nyarlathotep con aquellas reglas, pero ni por esas los PJ se salvaron de dos TPK a lo largo de la campaña.

Posteriormente he encontrado varios otros juegos, dedicados muy específicamente -al menos al principio- al pulp y similares. Algunos, como Savage Worlds, me acabaron interesando bastante. Otros no tanto. Pero el género de por sí nunca llegó a engancharme del todo, no estoy seguro del motivo. De hecho, probablemente no habría comprado Astounding Adventures de no haberlo encontrado a muy buen precio.

Pero ya que lo tengo, ¿cómo lo puedo valorar? Pues no está mal, pero tampoco es como para echar cohetes. Diría que tiene puntos brillantes entre un cierto relleno de mediocridad. Las reglas de Puntos de acción, de esbirros o de trampas están bien, pero explicadas en detalle caben todas en una página o casi. El generador de aventuras no me parece nada mal, aunque no le he dado un uso serio, claro está. El capítulo sobre la época me parece bastante accesorio. Por supuesto, resulta difícil explicar algo coherente en unas pocas páginas, pero hay partes del contenido, como algunas entradas de las listas de equipo, que me parecieron algo ridículas.

En resumen, creo que, dejando aparte las aventuras -que me han gustado-, el libro podría quedar resumido en muchas menos páginas de las que ocupa, quizá como un capítulo de otro suplemento. Pero bueno, esa es una impresión mía.

En el momento en que escribo estas líneas, Astounding Adventures ya ha sido sustituido en Chaosium por otro suplemento bastante más extenso y supongo que ambicioso, para cubrir el mismo nicho. Me refiero a Pulp Cthulhu, que triplica al anterior en extensión, a color y encuadernado en cartoné. No lo he leído, pero imagino que contendrá todo lo que incluye Astounding Adventures, y unas cuantas cosas más.

Con todo, pese a que parezca que la opinión que me merece el suplemento es bastante pobre, en realidad no es tan así. No es un magnífico suplemento desde ningún punto de vista, pero contiene unas cuantas ideas para jugar con BRP este tipo de aventuras, y las tres que incluye ya dan para varias sesiones que pueden ser muy entretenidas.

martes, 18 de diciembre de 2018

Cities of the Young Kingdoms: The South

Este suplemento fue publicado en 2011, y junto con Cults of the Young Kingdoms, fue lo único que salió para la línea Elric of Melniboné -aparte de la guía básica y la pantalla- que Mongoose publicara para su RuneQuest II (MRQ2). Su autor fue Lawrence Whitaker.

Examinando las publicaciones realizadas por la editorial inglesa se puede percibir cierta intencionalidad no confesa de proporcionar continuidad a lo publicado por Chaosium, al menos hasta cierto punto. Es decir, hay una descripción básica del entorno y de sus mecánicas específicas, pero a la hora de profundizar en la ambientación, parece que optaron por cubrir aspectos todavía no tocados por la editorial que originalmente licenció la creación de Michael Moorcock. Con la excepción de Melniboné, a la que Mongoose sí dedicó una guía aparecida para MRQ1.

Visto de tal forma, Cities of the Young Kingdoms: The South, podría verse casi como una continuación del Atlas de los Reinos Jóvenes Volumen Uno: El continente norte, con el que Chaosium inició una serie -que no pasó de aquella primera entrega- dedicada a repasar los Reinos Jóvenes. Pero en este libro el autor, en lugar de ofrecer una panorámica general de cada uno de los estados y territorios del continente sureño, se detiene en tres localizaciones concretas, tres ciudades muy diferentes entre sí, cada una de las cuales puede albergar su buena dósis de aventuras. Y para hilvanar las tres localidades se incluye también una pequeña campaña-tour en la que un mismo grupo de aventureros pueda visitar los tres lugares, relacionándose con sus habitantes e implicándose en sus tramas. Por cierto, que en la introducción del suplemento se nos cuenta que la intención es que este sea el primero de una serie dedicada a las ciudades de los Reinos Jóvenes. Como con Chaosium, no se llegó al volumen dos.


Forma

Lo de este libro no tiene nombre. Lo único que se me ocurre -y por lo tanto, no pasa de ser una suposición- es que en Mongoose tendrían claro desde hace tiempo -mucho antes de que se hiciese público- que no iban a poder renovar licencias con Chaosium, o quizá con el propio Moorcock, y por lo tanto publicaron el suplemento sin contar todavía con las ilustraciones -que por lo que leo sobre estas cosas, suele ser de lo último en llegar-, así, a pelo.

Es decir, el texto está completo -y eso es lo fundamental-, pero no hay ilustraciones en ninguna de las ciento catorce páginas del suplemento. Bueno, sí, hay una. Reciclada del Elric of Melniboné, un dibujo que representa a Myshella. Así pudieron poner algún nombre bajo el apartado "Interior Illustrations". Ilustración de cubierta sí que hay, afortunadamente, una bastante maja de Carlo Bocchio.

Sí hay algo de cartografía, tres mapas, uno por cada ciudad cubierta. Dos de ellos a página completa, el tercero ocupa bastante menos. Están bastante bien, de esos que muestran la ciudad en perspectiva isométrica, con las casitas dibujadas y tal. Como los que aparecen en Age of Treason, por ejemplo.

Y ya está. Todo lo demás, cada localización, PNJ o acontecimiento descrito se apoya por completo en el texto, sin ilustración que lo complemente. Soy de la opinión de que el apartado gráfico es algo que te puede atraer hacia un juego o suplemento, pero ya es cosa del contenido el que te quedes. 

La cubierta es en rústica, la impresión en blanco y negro. Texto a dos columnas, maquetación sencilla a más no poder, con algún que otro aspecto que podría haberse hecho mejor. En particular, los perfiles con términos de juego de los PNJ ocupan una barbaridad, no habría pasado nada por una presentación algo más compacta. Pero total, así se cubre el espacio libre que dejan las ilustraciones ausentes, así que tampoco pasa nada.


Contenido

Bueno, después de la mala impresión que deja el aspecto del manual, toca ya verlo un poco en profundidad. 

Después de dejar atrás los créditos y la tabla de contenidos, nos encontramos con una Introduction general sobre el formato que se va a emplear en los capítulos siguientes para la descripción de cada una de las tres ciudades. Las secciones en las que esto se divide serán la localización -ofreciendo un poco de contexto en base al emplazamiento de la ciudad-, una panorámica del lugar, su historia, gobierno, alianza -para con la Ley o el Caos-, puntos de interés, descripción barrio por barrio, personalidades importantes y/o de interés, y la forma en que la ciudad queda implicada en la campaña que actúa como hilo conductor de todo el suplemento.

El capítulo finaliza con algunas notas sobre la creación de ciudades partiendo del mismo perfil y ofreciendo unos escuetos datos sobre el número de establecimientos de cada tipo que van en función del tamaño de la localidad. Se incluye una tabla con los precios cobrados por profesionales en diversos campos, tomada -diría que tal cual- de Arms and Equipment/Arms of Legend.

Of Promises Broken es el título de la campaña que puede servir como excusa para meter a los PJ en los nidos de víboras que hay en cada una de las tres ciudades, con muchos viajes de por medio, aunque quizá más centrada en Alorasaz que en las otras dos, Raschil y Ryfel.

Como campaña, se me hace muy difícil de valorar. Se trata apenas de un esqueleto, pero es que buena parte del materil con el que cubrir esos huesos se encuentra en los capítulos siguientes, de los que este sirve como no mucho más que de nexo de unión. Es el gancho que pone en movimiento a los PJ, y luego va siendo ya cosa de los jugadores ir implicándose, un tipo de campaña que cuando sale bien, es de las que dejan recuerdos duraderos. Pero insisto, creo que no podría valorar correctamente esta parte sin haberla puesto antes en práctica sobre la mesa de juego.

Y después de los preliminares, pasamos ya a las ciudades en sí. Todas ellas están descritas siguiendo el perfil expuesto más arriba. 

Alorasaz es la ciudad lormyriana situada más al sur, próxima al castillo Kaneloon, donde se encuentra Lady Myshella, la más importante entre los campeones de la Ley en los Reinos Jóvenes. Es una ciudad en la que la burguesía -organizada en cofradías- se ha apoderado de la mayor parte del poder habitualmente ostentado por la nobleza, con ambos estamentos ferozmente enfrentados en el gobierno y en intrigas menos lícitas. Nominalmente aliada con la Ley, es una ciudad mercantil, y su mayor lealtad es para con la riqueza, como suele. Las cofradías son muy importantes en este lugar, y a varias de ellas se les dedica algo de espacio.

Bastante más grande que la anterior, Raschil es la capital y mayor ciudad de la, por otra parte, pequeña nación de Filkhar. Ciudad costera, próspera y activa, en la que últimamente se están fijando los señores de la Isla de las Ciudades Púrpuras. Es una ciudad secular, sin mostrar lealtad en particular a ninguno de los grandes poderes de la Ley, el Caos o los Elementos. Desde luego, hay agentes del conflicto eterno en la ciudad, tratando de convertir a sus habitantes a cada una de las religiones implicadas.

Ryfel, por otra parte, está decididamente del lado del Caos. Situada en la costa norte de Pikarayd, es un refugio para piratas y esclavistas, incluyendo a los infames pantangianos. También es un lugar de encuentro para varios clanes de Pikarayd, que celebran reuniones aquí para comerciar y tratar sus asuntos en un terreno neutral. Mucho más pequeña que las otras ciudades, el gobierno está en manos de un noble de Pan Tang, exiliado de allí por el teócrata, lo que puede dar una idea de por dónde va la cosa. En Alorasaz el conflicto es principalmente de orden político, en Raschil hay una serie de agentes encubiertos de las diversas religiones. Pero en Ryfel el Caos y la hechicería gobiernan, aunque afortunadamente no hasta los enloquecidos extremos de Pan Tang. 

Aparte de la información concreta, cada una de las ciudades cuenta con algunos recursos para la improvisación, en forma de tablas que determinan aleatoriamente la función de edificios -dispuestas por barrios-, y perfiles de PNJ genéricos para los habitantes del lugar.

Y a su vez, algunas notas que conectan la campaña Of Promises Broken con las tramas dispuestas en cada localidad, que pueden ser utilizadas, por lo tanto, de forma independiente o dentro del marco mayor de la campaña.

Página de publicidad. Y ya.


Algunos comentarios

Ni siquera un índice por palabras, algo que no faltó en Elric of Melniboné ni en Cults of the Young Kingdms, y cuya ausencia me hace pensar todavía más en que esto lo terminaron deprisa y corriendo en Mongoose. Y es una pena, porque el contenido está bien. Lawrence Whitaker cumplió más que dignamente su parte del trabajo -la más importante-; fueron los responsables de Mongoose quienes no estuvieron a la altura.

Las ciudades descritas están bien y resultan interesantes. En conjunto, ofrecen un panorama equilibrado de entornos en los que situar las aventuras de los PJ, con preponderancia de la Ley, el Caos o ninguno de los dos. Que no es lo mismo que decir que allí impera la Balanza.

De hecho, no creo que requiera mucho esfuerzo tomar toda una de estas ciudades y trasplantarla a otro entorno de campaña. Apenas habría que realizar algunos cambios. Y si uno opta por canibalizar elementos concretos, localizaciones, PNJ, etc., ya ni eso.

Ya como parte de los Reinos Jóvenes, la campaña podría dar para muchas sesiones de juego, sobre todo si los PJ se dedican a enredarse a placer en los tejemanejes de cada una de las localizaciones, pero eso ya será cosa de los jugadores.

En fin, otra prueba de que Mongoose no estuvo a la altura de los juegos y suplementos que publicaban, cuyo tratamiento y valores de producción descuidaron a menudo, desluciendo así contenidos que, de haber tenido la oportunidad, habrían brillado mucho más. La falta de ilustraciones no eclipse la calidad del texto, pero un suplemento como este se merecía algo mejor.

martes, 11 de diciembre de 2018

Lankhmar Unleashed

Has estado allí, o al menos alguno de tus PJ. Puede que la hayas conocido como la Ciudad de la Toga Negra, o como alguna de sus versiones posteriores: quizá la llamaste Greyhawk, o Waterdeep, o Ankh-Morpork, Trelayne o cualesquiera de los nombres con los que se ha colado en la literatura de fantasía y en los entornos de campaña de juegos de rol desde que fue imaginada por primera vez por Fritz Leiber.

Una ciudad estado, importante y poderosa, pero no inmune a peligros y amenazas. Llena de riquezas, pero con buena parte de su población sumida en la miseria; gobernada por una élite económica codiciosa y decadente; Una ciudad corrupta, pero sin llegar a ser realmente malvada.

Leiber creó el modelo que tantas y tantas veces se ha seguido a posteriori, en versiones más o menos alteradas del original. Aquel era el entorno perfecto para que se desarrollaran las aventuras, a caballo entre la picaresca y la espada y brujería, de sus más famosos personajes, Fafhrd y el Ratonero Gris. Creo que podría decirse que es la propia ciudad de Lankhmar, más que la pareja de aventureros, la que representa un papel icónico en la obra de Leiber. Todavía hoy, la forma más fácil de explicar cómo es una ciudad de este tipo aparecida en una novela o suplemento es describirla "algo así como Lankhmar".

Un entorno semejante no podría, desde luego, evitar despertar el interés de las editoriales dedicadas a los juegos de rol. La primera en contactar con Leiber para proponer una adaptación de su obra al nuevo medio de entretenimiento fue Chaosium, que había sido la pionera en esto de hacer juegos de rol partiendo de novelas, con Moorcock, Lovecraft, Larry Niven y varios otros. Greg Stafford contaba que su editorial contactó con Leiber para proponerle el asunto, y que llegaron a un preacuerdo. Para sorpresa de Chaosium, antes de que el proyecto pasara de ese punto, Leiber licenció su obra a TSR, que fue la primera editorial en publicar material sobre Lankhmar a modo de ambientación para AD&D en 1985. 

Stafford explicó que, a su parecer, el preacuerdo alcanzado le habría permitido demandar a Leiber por aquello, pero que decidió no hacerlo. El escritor, por el que el fundador de Chaosium sentía gran admiración, estaba alcoholizado y casi en la quiebra, así que decidió dejarlo estar y no hundirle sus últimos años de vida. Leiber moriría en 1992, y parece que los beneficios obtenidos gracias a la licencia a TSR le permitieron pasar con cierta comodidad sus últimos años.

Así que la primera adaptación de Lankhmar fue cosa de TSR. Recuerdo haber visto la caja -por supuesto, el entorno de campaña se publicó como una caja llena de libros, mapas y demás, al estilo de TSR- en un club al que iba a jugar allá por 1991 y 1992. Yo era un quinceañero, y la caja pertenecía a uno de los "mayores", que rondaban la veintena y jugaban a AD&D, todavía inédito en castellano. Y aunque entonces no tenía ni idea de qué iba aquello, el mapa desplegable de la ciudad de Lankhmar, como muchos otros mapas publicados para AD&D, era una pasada.

Ya tiempo después podría leer los libros con las aventuras de Fafhrd y el Ratonero, y descubrir lo buenos que eran.

Actualmente, Lankhmar sigue contando con representación en los juegos de rol. Savage Worlds cuenta con esta ambientación entre sus nutridas filas, y ha publicado ya unos cuantos suplementos para la línea, varios de los cuales han sido traducidos al castellano por HT Publishers. Pero Pinnacle no es la única editorial que tiene una mano metida en esto. Goodman Games también ha optado por Lankhmar -y por extensión, el mundo de Nehwon- como ambientación para Clásicos del Mazmorreo. Una campaña de financiación colectiva realizada algún tiempo atrás recaudó una buena cantidad destinada a la elaboración de una caja llena de información y escenarios. Incluso se logró dinero para pagarle un viaje a uno de los autores, a fin de que pudiese consultar en persona los archivos personales de Leiber sobre el tema.

Pero antes de Pinnacle, hubo otra editorial que tuvo, por espacio de unos pocos años, los derechos para la adaptación rolera de la obra de Leiber. Mongoose publicaría un suplemento para su RuneQuest -el MRQ1-, como parte de su ambicioso lanzamiento del juego -igual que publicaría por aquel entonces adaptaciones licenciadas de Elric y Hawkmoon-. Lamentablemente, la editorial no estuvo a la altura de las circunstancias en varios aspectos -los valores de producción de los libros de Mongoose suelen tender, con algunas excepciones, a ser muy chapuceros, y los freelance contratados para escribirlos, por buenos que fuesen, no podín hacer milagros en los escasísimos plazos de tiempo que la editorial les otorgaba para terminar el texto-, y el suplemento se quedaba más bien escaso, limitándose a la ciudad y poco más. Algo más adelante publicarían otro libro, Nehwon, dedicado al resto del mundo en el que tienen lugar las aventuras de la pareja protagonista, pero tampoco resultó demasiado convincente.

Cuando en 2010, Peter Nash y Lawrence Whitaker le dieron un buen repaso a las reglas de MRQ1, haciendo lo que acabaría en RuneQuest II (o MRQ2, y que no se libraría del escaso interés de la editorial por publicar manuales realmente pulidos), el mundo de Fritz Leiber le seguiría poco después a modo de suplemento para la nueva edición -en realidad, a caballo entre ambas-, ahora con el título de Lankhmar Unleashed. Sus autores, Simon Beal y Aaron Dembski-Bowden.

No habría más publicaciones de esta línea. La negativa de Stafford a la renovación de la licencia por el nombre RuneQuest acabó con la línea -que duró un tiempo más, a trancas y barrancas, como Legend- así que el entorno se quedaría huérfano de sistema hasta la llegada de Pinnacle y Savage Worlds. Pero como se suele decir, esa ya es otra historia. La de esta entrada es la de Lankhmar Unleashed.


Forma

Lankhmar Unleashed -en realidad, en la cubierta aparece como Fritz Leiber´s Lankhmar Unleashed- se publicó con cubiertas en cartoné, con el lomo curvado, detalle que siempre me gusta encontrar en un manual (no estoy seguro de por qué, pero siempre he tenido la impresión de que los vuelve más cómodos de manejar y la encuadernación más robusta. A saber.), que protegen un total de doscientas páginas, en riguroso blanco y negro.

Texto a dos columnas, maquetación simple y típica. Cenefas de adorno en los bordes superior, inferior y exterior de cada página, adornándolas un poco. Hay bastantes ilustraciones, aunque quizá no las suficientes como para dar la impresión de que ese aspecto está bien cubierto. Las hay decentes, alguna que otra buena, y unas cuantas mediocres. No hacen un mal papel, pero desde luego, podría haber sido mucho mejor. Lo peor es que las imágenes no remiten inmediatamente al entorno. Muchas son muy genéricas, en absoluto evocadoras. La ilustración de la cubierta está bastante bien, sobre todo si se la compara con la que se utilizaba en la guía de Lankhmar publicada para MRQ1, que era horrible.

La cartografía es otro asunto. No estoy seguro de si el mapa de Lankhmar es original de la edición de TSR o ya existía con anterioridad, pero sigue siendo genial. Aquí aparece reproducido a página completa -igual que el de Nehwon, que es bastante más sencillo-, y también detalles del mismo, a la hora de ir presentando las diferentes localizaciones.


Contenido

El habitual apartado introductorio, que sigue a los créditos y la tabla de contenidos recibe el título de Themes of Lankhmar, y es una explicación de los rasgos más representativos del género de espada y brujería junto a los más específicos de los relatos y novelas de Leiber que conforman la serie.

Nehwon Characters. La creación de personajes para jugar en esta ambientación. No hay grandes diferencias respecto al manual MRQ2. No es de extrañar, los protagonistas por defecto del tipo de aventuras que viven Fafhrd y el Ratonero son totalmente mundanos, con poca o ninguna magia que utilizar, confiando en su ingenio y su acero para salir con bien de la mayoría de problemas que se les pongan por delante.

Lo que sí tenemos son los trasfondos y las profesiones propias de la ambientación. Como en Mythras, tanto los trasfondos -que son como las culturas del juego de TDM- como las profesiones en realidad no son más que un puñado de habilidades. Al contrario que en Mythras, aquí los bonificadores a las habilidades eran fijos. Tener como trasfondo Aristócrata, por ejemplo, otorga al personaje, entre otras cosas, +10% a Influencia. Con las profesiones ocurre igual.

Lo curioso es que en las tablas que dan estos datos la información aparece listada, y de forma separada, tanto para MRQ1 como para MRQ2 -teniendo en cuenta los cambios en las habilidades que habría entre ambas ediciones y demás.

Alguna explicación sobre las profesiones, sugerencias sobre grupos temáticamente coherentes (en plan "somos un grupo de bárbaros que ha venido al mundo civilizado a buscarse la vida", o "somos una familia de la nobleza", cosas así. Para concluir, los PJ de esta ambientación comenzaban con cuatro Puntos de héroe, en lugar de los dos que eran habituales en MRQ2. Y que no se recuperaban una vez gastados, sino que había que volver a ganarlos mediante el éxito y las hazañas. Este detalle de contar con más Puntos de héroe es la única concesión que se hace al género de la espada y brujería, con sus héroes a menudo larger than life.

Lankhmar: City of Thieves. Un extenso capítulo dedicado a describir la ciudad. Costumbres, gobierno, religión -recordad, no hay que confundir los dioses en Lankhmar con los dioses de Lankhmar-, leyes y justicia, o lo que pasa por eso en semejante lugar. Y por supuesto, la descripción geográfica.

Quedan cubiertos los lugares más emblemáticos, por supuesto: El gremio de ladrones -con planos de la sede-, la Plaza de los Oscuros Deleites, La Calle de los Dioses con su jerarquía en función de la popularidad, el templo abandonado de Tyaa, entre otros muchos. Y por supuesto, la Lankhmar de abajo, con sus habitantes siempre acechantes a la espera de conquistar el mundo superior, las malditas ratas.

No sólo aparecen los lugares "canónicos", sino que también se detalla lo suficiente la ciudad a modo de gazetteer. Lo bastante como para tener, barrio por barrio, una buena cantidad de lugares a los que echar mano.

Pero como mencioné antes, este suplemento no se limitaba a la ciudad -uno de los problemas de su directo antecesor publicado por Mongoose-, sino que también describe, en la medida en que resulta posible, el mundo de Nehwon. Digo en la medida en que es posible porque ni siquiera en conjunto, las naciones y territorios de esta ambientación no reúnen el grado de detalle de la ciudad. Pero no deja de haber lugares interesantes que no pueden quedar sin mención y alguna explicación sobre el mismo. En concreto, este capítulo se centra en la región más cercana a Lankhmar, en esa península que recuerda no poco a Gran Bretaña. La ciudad subterránea de Quarmall ocupa el mayor espacio, otros territorios reciben menos atención, todo en función de lo mucho o poco que apareciese explicado sobre tales lugares en los relatos.

La ciudad de Ilthmar, el lugar en el que los aventureros tienen el mal hábito de acabar sus días, según cuenta un viejo dicho de Nehwon. La ciudad de los necrófagos, el desierto envenenado... y por supuesto, la Tierra de las Sombras, donde mora Muerte. De tales sitios habla el siguiente capítulo, The East.

The Northlands & Beyond. Si las páginas anteriores tocaban el este, ahora toca el norte. La Tierra de las Siete Ciudades, el Yermo Helado. Allí se encuentra la gran montaña Stardock y sus extraños habitantes, además de los clanes bárbaros con sus matriarcas expertas en la magia helada. Las grandes estepas con los nómadas mingoles, y varias localizaciones más, descritas con el mismo criterio que en los capítulos anteriores ("Si Leiber lo describió bien, lo mismo haremos nosotros. De lo contrario, lo mencionaremos muy por encima."). El capítulo finaliza con unas breves notas sobre los Otros mundos a los que, en alguna que otra ocasión, acaban viajando los dos protagonistas.

Guilds and Cults. Pues este capítulo contiene exactamente lo que indica el título. En términos de juego, lo que significa, a grandes rasgos, algo similar a la forma en que Mythras describe los cultos y hermandades, hay una serie de organizaciones políticas, comerciales, criminales y religiosas -o todo ello a la vez- con las que los PJ pueden interactuar, tratando de estrar, y quizá dirigir, o a las que enfrentarse. Por supuesto, el gremio de ladrones de Lankhmar está, igual que la guardia de la ciudad o los lankhmarines.

Y a continuación, algunos bichos que echarles encima a los PJ llegado el momento. Creatures of Lankhmar es una recopilación de monstruos y animales aparecidos en los relatos. Por lo tanto, la mayoría son de un tono muy de espada y brujería. Es más probable que a tu PJ lo maten a base de garras y dientes, o quizá veneno, que con algún ataque muy lleno de efecto especiales, con rayos y demás.

Of Sheel & Ning. Los dos poderosos hechiceros que actúan como patrones de Fafhrd y el Ratonero cuentan con su propio capítulo.. No aparecen términos de juego, pues ambos seres son tan poderosos que en realidad cumplen más el papel de fiat del director de juego que otra cosa. Lo que sí viene es el trasfondo que se conoce sobre ellos -no demasiado- y la mejor forma de tratar con cada uno de ellos, Sheelba del Rostro sin Ojos y Ningauble el de los Siete Ojos son caprichosos y corruptos, como Lankhmar. Pero igual que la ciudad, no son abiertamente malignos, y si les conviene, o tienen el capricho, pueden ser de ayuda. A menudo no, claro.

Magic. Y tras la presentación de los dos brujos que probablemente no puedan ser calificados de humanos, llegan las reglas de magia para esta ambientación. La cosa aquí es que los PJ, por lo general, no se van a embrollar con estos temas. Pero claro, siempre hay alguien que quiere jugar con un brujo y vender su alma baratita a algún señor oscuro a cambio de poder. Y si eso llega, pues aquí hay algunas reglas.

En Nehwon hay algunos tipos de magia, pero la mayoría es bastante débil. La adivinación y la magia de la fe no son muy poderosas, aunque por otro lado, tampoco resultan muy peligrosas. Una permite realizar Magia Común mediante rituales que requieren horas, la otra da la posibilidad de que, de vez en cuando, tu deidad se tome la molestia de hacer algo por ti. A lo mejor. Si no está muy ocupada en sus cosas.

La hechicería ya es otro cantar. Es una magia potente, pero con un fuerte coste. Aprender magia, o lanzar ciertos conjuros, o cagarla en el lanzamiento, conlleva tiradas en las tablas de corrupción, de las que hay varias, y en un nivel progresivo de puteo para con el PJ, tanto física como mentalmente. Las tablas no están mal, aunque no me gusta que algunos resultados hagan que al hechicero le resulte más complicado lanzar conjuros. Creo que fastidiar su capacidad de hacer magia es lo único que no debería poder sufrir por este tipo de corrupción. Después de todo, se está pagando un precio muy alto en el que el PJ lo entrega todo a cambio precisamente de mejorar su poder y control de la magia.

Las reglas son las de hechicería, casi idénticas a las de Mythras, con algunas diferencias. Los hechiceros pueden sufrir agonía -perder Puntos de golpe- para potenciar sus lanzamientos, y las emociones negativas que sientan hacia el objetivo de su magia refuerzan los conjuros. Esta idea no está implementada de una forma muy concreta, son unos modificadores que el director de juego adjudica según lo que opine. Pero llevo tiempo dándole vueltas a la idea de actualizar este punto haciendo uso de las Pasiones que se incluyeron en RQ6.

Finalmente, hay algunos conjuros nuevos, la mayoría bastante desagradables, como es de suponer.

Chronicles of Lankhmar. Aunque lo ideal es que a la hora de leer este manual el director de juego haya leído al menos unas cuantas de las historias de Leiber en las que está basado, eso no siempre será así. De modo que este capítulo es, en realidad, un resumen de la parte de la saga que tiene lugar en Lankhmar y en los otros lugares mejor descritos aquí. Eso deja fuera, si no recuerdo mal, los dos últimos libros de la serie. Y por mi parte, no puedo recomendar leer este capítulo como sustituto a la lectura de los relatos, que incluyen varias historias de altísima calidad. Pero ahí están, para el que quiera ahorrarse el tener que leer algunos libros buenísimos.

Y con todo esto ya, restan un par de cosas. Como un escenario introductorio, que aquí lleva el título Swords Against Blood. Un viaje en barco, extraños sucesos que ocurren a bordo, misteriosos pasajeros, una tripulación muy dispar, PJ que la lían. Bastante sencillo.

Finalizamos con una serie de perfiles con términos de juego para PNJ genéricos, en plan guardias, soldados, ladrones, mercaderes, nobles, etc., y también, no podían faltar, los términos de juego de las dos estrellas. Que son bastante altos, como se puede suponer.

Índice por palabras, una página dedicada a publicidad de Mongoose.

Y ya.


Algunos comentarios

Creo que los autores sabían lo que estaban haciendo. Y es una verdadera lástima, porque este libro da la misma impresión que muchos otros publicados por Mongoose. Que a quien lo escribe no le han dejado el tiempo ni los medios para redondear bien su obra. Todo ha sido prisa, y tirar al mínimo esfuerzo posible. Una actitud que hizo que MRQ2 no fuese lo que podría haber sido -habría que esperar a RuneQuest 6 para eso-, que hizo que varios suplementos de Conan tuviesen que estar terminados en un mes (así salieron algunos), y que en general, no se a molestado por proporcionar unos valores de producción realmente buenos a las publicaciones. Yo lo sé por MRQ2, por Legend y por el Conan d20 -aunque el manual de este último fue una excepción-, pero me consta que otras líneas, como Traveller, no eran ajenas a estas dificultades. Y encima son caros. Yo compré mi ejemplar de segunda mano y a un precio más razonable, pero hay que ver los precios que le pone Mongoose a sus libros.

Así que el suplemento no está mal, e incluso se podría decir que está bastante bien. No en vano se basa en un material magnífico, y a poco que en director de juego y jugadores hayan leído algunas de las historias, este suplemento sólo será necesario como rampa de lanzamiento, para el resto el conocimiento como lector puede ir llenando los huecos.

En fin, que las prisas son malas. Si incluso en la portada lleva el logo de MRQ1, cuando este suplemento se supone que es para la siguiente edición. Da la impresión de que no sólo metieron muchas prisas para que fuese completado, sino que los autores no estaban al tanto de los avances que Pete y Loz estaban haciendo con la nueva versión de RuneQuest. Quizá, de ser así, habríamos visto algunas mejoras en las reglas de hechicería. Las ilustraciones no cumplen un buen papel a la hora de definir una estética clara del entorno de campaña. Hay quien podría pensar que eso se debe a falta de medios, pero TDM cuenta muy probablemente con menos presupuesto para sus publicaciones, viéndose obligados también a ser muy modestos en la presentación, pero le ponen mucho más empeño, y los libros acaban con un apartado gráfico superior al que tuviesen los de Mongoose. Lo de esta editorial es una auténtica lástima. Si tan sólo hubiesen tratado mejor sus publicaciones y a sus autores, podrían ser una de mis editoriales favoritas. Optaron por ser chapuzas, y eso al final supongo que les ha traído repercusiones.

Pero a pesar de sus defectos y carencias, el libro me gusta. Contiene bastante información, y sobre una ambientación que me gusta. Cuestiones sobre la magia y demás son secundarias aquí, donde lo normal es que no haya PJ brujos. Y sustituir las reglas de creación de personajes de MRQ2 con las de Mythras no supone un esfuerzo digno de tal nombre. De modo que sí, que a pesar de la dejadez de la editorial, que diríase que pusiera empeño en lograr lo contrario, Lankhmar Unleashed no está mal.

lunes, 11 de diciembre de 2017

Carse

La de vueltas que puede dar una ciudad. Sobre todo si es ficticia.

A finales de los setenta, unos aficionados a los juegos de rol que estudiaban en la universidad de California -Stephen Abrams y John Everson-, y que llevaban tiempo jugando juntos decidieron probar suerte como editorial. Tomaron el nombre de Midkemia Press y comenzaron con la publicación de un curioso suplemento titulado Cities. Se trataba de un conjunto de tablas a usar para dar vida a la población en la que se encontraran en ese momento los PJ de turno; encuentros de tipo determinado según el tipo de barrio en el que se encontraran, cosas que hacer mientras pasaban el tiempo allí entre aventuras, relaciones buenas y malas que hacer durante su interacción con otras personas, etc.

También incluía un método -a base de tablas- para perfilar una población con mucho detalle. En plan cada tantas viviendas debería haber un negocio de este tipo, otro de aquel, y una probabilidad de que ese tercero también esté presente. Usando las tablas y poniendo paciencia, el resultado es supuestamente una población coherente y completa. Hace tiempo escribí una reseña de aquel suplemento, que se puede ver aquí.

Vale. El caso es que después de Cities, la gente de Midkemia publicó algunos suplementos "genéricos" -como lo era supuestamente el propio Cities, aunque todo el texto grita D&D de forma descarada- en los que se mostraban diversas poblaciones detalladas según el patrón de su primera publicación. Incidentalmente, la mayoría de esas poblaciones -como mínimo- formaban parte del mundo de campaña Midkemia, en el que habían estado jugando los fundadores de la editorial. Una de esas poblaciones descritas fue Carse.

Mientras Midkemia Press seguía publicando contenidos para juegos de rol, uno de sus miembros, Raymond Feist, se había metido a escritor. Comenzó la publicación de una serie de novelas de fantasía ambientadas en el mundo de Midkemia, y resulta que tuvo bastante éxito. La serie se fue alargando y pronto quedó claro que aquello resultaba más beneficioso que la discreta acogida de los suplementos de la editorial.

Feist llegó a un acuerdo amistoso con sus compañeros, acordando la posesión intelectual de según qué cosas. Después dejó la compañía para seguir con su carrera literaria. La serie de novelas ambientadas en la Midkemia de Raymond E. Feist es muy extensa a estas alturas. Unos cuantos de sus libros han sido traducidos al castellano, aquí comento algunas cosas sobre ellos.

Mientras, Chaosium se interesó por algunos de los suplementos publicados por Midkemia Press y llegó a un acuerdo para publicarlos ellos mismos. Con un lavado de cara y una presentación más profesional que la de Midkemia -que resultaba muy sencilla, propia de los primeros juegos de rol-. En 1986 Chaosium publicó Cities y a modo de companion, Carse, guía de la ciudad homónima. Algo más adelante le seguiría otro suplemento, Tulan of the Isles.

Carse -y Tulan- son poblaciones presentes en la Midkemia de la editorial y en la de Feist. La forma de ser presentadas en sus respectivos suplementos tenía como objeto hacerlas lo más genéricas posible, de modo que pudieran ser plantadas en cualquier ambientación que reuniese unos requisitos mínimos muy sencillos. Para rizar el rizo, en Chaosium le hicieron un huequecito a Carse nada menos que en Glorantha, incluyéndola en alguno de sus mapas bajo el nombre Karse.

Tras el cese del acuerdo por el que Chaosium publicaba estos suplementos licenciados, Midkemia Press volvió a ponerlos a la venta. Únicamente en forma de pdf, y el de las ediciones originales, no la de Chaosium. De vez en cuando aparecen aquí y allá ejemplares de segunda mano y tuve la suerte de encontrar recientemente tanto de Carse como de Cities a un precio mucho más razonable de lo que suele ser habitual por ahí -el de Cities suele alcanzar precios absurdos-, ejemplares que ahora obran en mi poder.

Todo este rollo viene a ser para hablar de Carse, el viejo suplemento -su primera edición data de 1980- escrito por April Abrams y Stephen Abrams, y de lo que contiene.


Forma

Teniendo en cuenta que se trata de un suplemento publicado en 1986 -lejos todavía de las lujosas presentaciones actuales-, los valores de producción de Carse no eran nada malos. No muy extenso, cincuenta y seis páginas en total. Blanco y negro, texto a dos columnas.Encuadernado en rústica.

La ilustración de la cubierta, de Dan y David Day -no el experto en Tolkien, o eso creo- representa a un par de los PNJ de la ciudad, un mago y un curioso tabernero. Las que se encuentran en las páginas interiores del libro -no muchas, pero sí unas cuantas- son sencillas, normalmente estampas de vida cotidiana retratando a algunos de los habitantes de la ciudad. Esas son de Marco Carelli.

Pero la parte gráfica que realmente destaca en Carse es la cartografía. El plano de la ciudad ficticia está basado, según cuenta Stephen Abrams, en el de la Caernarfon medieval, ciudad de Gales. El suplemento incluye un mapa desplegable del conjunto de la ciudad. Es un mapa muy completo, con todos los edificios presentados de forma individualizada. En el ejemplar que tengo el mapa va en separata, pero me da la impresión de que originalmente estaba pegado, supongo que a las páginas centrales del suplemento. Es de agradecer que su anterior propietario haya sido cuidadoso.

En las páginas interiores, este mapa aparece por sectores, y en cada sector están señalizados todos los edificios. Y quiero decir absolutamente todos. Porque de eso es de lo que va el suplemento, en realidad. También hay algunos mapas adicionales, de la región próxima a la ciudad -esta se encuentra dominando una bahía- y de algunos edificios importantes que requieren algo más de detalle. Todo ello al estilo de los viejos suplementos de Chaosium, mapas sencillos pero claros y funcionales.


Contenido

El de Carse es uno de esos suplementos que van directos al grano y aprovechan bien el espacio disponible. En el apartado introductorio, la consabida Introduction, los autores se ventilan el contexto en el que situar la ciudad en unas pocas pinceladas. Y es que resulta bastante sencillo hacerse una idea de la situación. Se trata de una ciudad medieval, digamos algo al estilo del s. XIII. En la región en la que se encuentra Carse conviven dos etnias humanas; primero está la Vieja Raza, que habitan el lugar desde hace largo tiempo, y las más recientes gentes que provienen del Reino (como se puede apreciar, todo muy genérico, a fin de facilitar el proceso de adaptación a una campaña concreta). El Reino conquistó el territorio e impuso el feudalismo a la Vieja Raza, pero tiempo atrás, debido a una serie de nebulosos acontecimientos, se desentendió de la población. Carse, ahora independiente, sigue gobernada por un barón, que ya no deben lealtad a los reyes de su tierra de origen.

Es decir, una situación similar a la de los sajones y normandos del siglo XII. Carse es una ciudad estado independiente que domina la región próxima. Hay facciones que aspiran a imponer su propia visión de cómo y por quién ha de ser gobernada la ciudad, y un breve repaso a los personajes importantes de la urbe, así como la religión y el comercio.

Y una vez explicada esta mínima base necesaria -que ya se supone que cada director de juego adaptará a sus propios gustos y necesidades- pasamos ya al grueso del suplemento, The City of Carse by Mapped Section. La ciudad al completo se divide en trece sectores. Para cada sector se reproduce la sección correspondiente del mapa principal, pero con cada edificio presente indexado, así como una breve leyenda. Luego, una descripción algo más detallada de cada uno de los puntos marcados. Textos muy cortos, se entiende, que van desde una o dos frases hasta dos o tres párrafos, contando lo mínimo necesario para otorgar utilidad al mapa y sus localizaciones.

Como ejemplo, alguna de las descripciones:

B-11 ESTABLOS (mantiene acuerdos con B-9 y B-13) Hawk´s. Hawk, un hombre bajo, rubio y delgado es asistido por sus dos jóvenes hijos, Dix y Diana. No dispone de carretas ni bardas, pero suma +20 percentiles a las tiradas de establos. Es viudo y sus hijos siempre están a la búsqueda de alguna candidata a ser su nueva madre (Nivel diario: Especial).

X-2 AFILADOR, Signo del cuchillo. Farfel Pall se especializa en afilar cuchillos, tijeras y otras herramientas de trabajo, jardín o domésticas. No trabaja con armas, debido a un juramento realizado a los dioses.

Por supuesto, muchas de las entradas son completamente mundanas, gente corriente que lleva un negocio o ejerce un oficio. Pero también son varias las que resultan más apropiadas como ganchos para aventuras, o generadores de las mismas: Espías, delincuentes, conspiradores y gente de similar catadura. Y por otro lado, se encuentran las residencias que simplemente están habitadas por alguien no especificado, y los edificios vacíos, dispuestos para ser usados en lo que quiera el director de juego o a ser ocupados por los PJ.

Tras la panorámica de toda la ciudad que ofrecen estas trece secciones, nos queda detenernos y hacer algo de zoom en algunas localizaciones concretas. Estas vienen explicadas con su propio plano y leyenda, y son el templo del dios celeste, la cofradía de ladrones, el edificio de administración de la ciudad y el castillo de Carse.

Pasamos de ahí a Random Meetings, la tabla de encuentros aleatorios. Al estilo de Cities, algunas tablas de encuentros divididos por tipo de barrio, que presentan varios y diversos individuos, algunos de ellos muy pintorescos. Después, una lista de personajes importantes de la ciudad resumidos en una página, con algo de texto explicativo.

Una tabla de precios, otras tablas para indicar niveles de calidad de los bienes y servicios ofertados, así como de la disponibilidad de monturas en los establos que hay en la ciudad. Por último, una útil tabla cruzada de tipo de negocios, en la que se puede buscar primero "Posadas", por ejemplo, y de ahí a ver todas las que se encuentran en Carse, ahorrando hacer un repaso sector por sector.

Y ya.


Algunos comentarios

 A estas alturas, tengo ya unas cuantas guías de ciudades de fantasía, principalmente de las diversas ediciones de D&D pero también de RQ y otros juegos. Nunca he llegado a decidirme acerca de cuál es el acercamiento que prefiero a la hora de abordar este tipo de suplementos. ¿Es mejor un compendio detalladísimo que lo abarque todo, o casi, al estilo de City of Splendors -la guía en caja de Waterdeep para Reinos Olvidados- o quizá debería preferir un conjunto de herramientas que ayuden a improvisar a medida que va resultando necesario, como hace Vornheim? Admito que encuentro cierto atractivo en ambas aproximaciones al problema.

Carse es un punto más o menos medio. Por sí solo, el suplemento es más del tipo City of Splendors, pero junto con Cities -del que es casi un ejemplo de uso- el elemento de aleatoriedad e improvisación se incrementa considerablemente. En cualquier caso, se trata de un suplemento que contiene el mínimo necesario para poder afirmar que toda la ciudad queda cubierta, y deja mucho margen al director de juego.

No es que el formato de esta pequeña guía resuelva mi dilema. Probablemente seguiré cambiando de opinión según las circunstancias y mis ganas de realizar el trabajo de preparación -o de improvisación- o las de tenerlo todo listo. Pero no me disgusta, me parece que los autores hicieron un buen trabajo conteniendo el máximo de información en un mínimo de texto.

Por otra parte, Carse es una ciudad medieval de corte clásico, sin rarezas ni derroches de originalidad. Lo más genérica posible, y apta para la mayoría de campañas. Encuentro este suplemento muy interesante, y no me importaría encontrar más guías que se estructuren de forma similar.