A finales de los setenta, unos aficionados a los juegos de rol que estudiaban en la universidad de California -Stephen Abrams y John Everson-, y que llevaban tiempo jugando juntos decidieron probar suerte como editorial. Tomaron el nombre de Midkemia Press y comenzaron con la publicación de un curioso suplemento titulado Cities. Se trataba de un conjunto de tablas a usar para dar vida a la población en la que se encontraran en ese momento los PJ de turno; encuentros de tipo determinado según el tipo de barrio en el que se encontraran, cosas que hacer mientras pasaban el tiempo allí entre aventuras, relaciones buenas y malas que hacer durante su interacción con otras personas, etc.
También incluía un método -a base de tablas- para perfilar una población con mucho detalle. En plan cada tantas viviendas debería haber un negocio de este tipo, otro de aquel, y una probabilidad de que ese tercero también esté presente. Usando las tablas y poniendo paciencia, el resultado es supuestamente una población coherente y completa. Hace tiempo escribí una reseña de aquel suplemento, que se puede ver aquí.
Vale. El caso es que después de Cities, la gente de Midkemia publicó algunos suplementos "genéricos" -como lo era supuestamente el propio Cities, aunque todo el texto grita D&D de forma descarada- en los que se mostraban diversas poblaciones detalladas según el patrón de su primera publicación. Incidentalmente, la mayoría de esas poblaciones -como mínimo- formaban parte del mundo de campaña Midkemia, en el que habían estado jugando los fundadores de la editorial. Una de esas poblaciones descritas fue Carse.
Mientras Midkemia Press seguía publicando contenidos para juegos de rol, uno de sus miembros, Raymond Feist, se había metido a escritor. Comenzó la publicación de una serie de novelas de fantasía ambientadas en el mundo de Midkemia, y resulta que tuvo bastante éxito. La serie se fue alargando y pronto quedó claro que aquello resultaba más beneficioso que la discreta acogida de los suplementos de la editorial.
Feist llegó a un acuerdo amistoso con sus compañeros, acordando la posesión intelectual de según qué cosas. Después dejó la compañía para seguir con su carrera literaria. La serie de novelas ambientadas en la Midkemia de Raymond E. Feist es muy extensa a estas alturas. Unos cuantos de sus libros han sido traducidos al castellano, aquí comento algunas cosas sobre ellos.
Mientras, Chaosium se interesó por algunos de los suplementos publicados por Midkemia Press y llegó a un acuerdo para publicarlos ellos mismos. Con un lavado de cara y una presentación más profesional que la de Midkemia -que resultaba muy sencilla, propia de los primeros juegos de rol-. En 1986 Chaosium publicó Cities y a modo de companion, Carse, guía de la ciudad homónima. Algo más adelante le seguiría otro suplemento, Tulan of the Isles.
Carse -y Tulan- son poblaciones presentes en la Midkemia de la editorial y en la de Feist. La forma de ser presentadas en sus respectivos suplementos tenía como objeto hacerlas lo más genéricas posible, de modo que pudieran ser plantadas en cualquier ambientación que reuniese unos requisitos mínimos muy sencillos. Para rizar el rizo, en Chaosium le hicieron un huequecito a Carse nada menos que en Glorantha, incluyéndola en alguno de sus mapas bajo el nombre Karse.
Tras el cese del acuerdo por el que Chaosium publicaba estos suplementos licenciados, Midkemia Press volvió a ponerlos a la venta. Únicamente en forma de pdf, y el de las ediciones originales, no la de Chaosium. De vez en cuando aparecen aquí y allá ejemplares de segunda mano y tuve la suerte de encontrar recientemente tanto de Carse como de Cities a un precio mucho más razonable de lo que suele ser habitual por ahí -el de Cities suele alcanzar precios absurdos-, ejemplares que ahora obran en mi poder.
Todo este rollo viene a ser para hablar de Carse, el viejo suplemento -su primera edición data de 1980- escrito por April Abrams y Stephen Abrams, y de lo que contiene.
Forma
Teniendo en cuenta que se trata de un suplemento publicado en 1986 -lejos todavía de las lujosas presentaciones actuales-, los valores de producción de Carse no eran nada malos. No muy extenso, cincuenta y seis páginas en total. Blanco y negro, texto a dos columnas.Encuadernado en rústica.
La ilustración de la cubierta, de Dan y David Day -no el experto en Tolkien, o eso creo- representa a un par de los PNJ de la ciudad, un mago y un curioso tabernero. Las que se encuentran en las páginas interiores del libro -no muchas, pero sí unas cuantas- son sencillas, normalmente estampas de vida cotidiana retratando a algunos de los habitantes de la ciudad. Esas son de Marco Carelli.
Pero la parte gráfica que realmente destaca en Carse es la cartografía. El plano de la ciudad ficticia está basado, según cuenta Stephen Abrams, en el de la Caernarfon medieval, ciudad de Gales. El suplemento incluye un mapa desplegable del conjunto de la ciudad. Es un mapa muy completo, con todos los edificios presentados de forma individualizada. En el ejemplar que tengo el mapa va en separata, pero me da la impresión de que originalmente estaba pegado, supongo que a las páginas centrales del suplemento. Es de agradecer que su anterior propietario haya sido cuidadoso.
En las páginas interiores, este mapa aparece por sectores, y en cada sector están señalizados todos los edificios. Y quiero decir absolutamente todos. Porque de eso es de lo que va el suplemento, en realidad. También hay algunos mapas adicionales, de la región próxima a la ciudad -esta se encuentra dominando una bahía- y de algunos edificios importantes que requieren algo más de detalle. Todo ello al estilo de los viejos suplementos de Chaosium, mapas sencillos pero claros y funcionales.
Contenido
El de Carse es uno de esos suplementos que van directos al grano y aprovechan bien el espacio disponible. En el apartado introductorio, la consabida Introduction, los autores se ventilan el contexto en el que situar la ciudad en unas pocas pinceladas. Y es que resulta bastante sencillo hacerse una idea de la situación. Se trata de una ciudad medieval, digamos algo al estilo del s. XIII. En la región en la que se encuentra Carse conviven dos etnias humanas; primero está la Vieja Raza, que habitan el lugar desde hace largo tiempo, y las más recientes gentes que provienen del Reino (como se puede apreciar, todo muy genérico, a fin de facilitar el proceso de adaptación a una campaña concreta). El Reino conquistó el territorio e impuso el feudalismo a la Vieja Raza, pero tiempo atrás, debido a una serie de nebulosos acontecimientos, se desentendió de la población. Carse, ahora independiente, sigue gobernada por un barón, que ya no deben lealtad a los reyes de su tierra de origen.
Es decir, una situación similar a la de los sajones y normandos del siglo XII. Carse es una ciudad estado independiente que domina la región próxima. Hay facciones que aspiran a imponer su propia visión de cómo y por quién ha de ser gobernada la ciudad, y un breve repaso a los personajes importantes de la urbe, así como la religión y el comercio.
Y una vez explicada esta mínima base necesaria -que ya se supone que cada director de juego adaptará a sus propios gustos y necesidades- pasamos ya al grueso del suplemento, The City of Carse by Mapped Section. La ciudad al completo se divide en trece sectores. Para cada sector se reproduce la sección correspondiente del mapa principal, pero con cada edificio presente indexado, así como una breve leyenda. Luego, una descripción algo más detallada de cada uno de los puntos marcados. Textos muy cortos, se entiende, que van desde una o dos frases hasta dos o tres párrafos, contando lo mínimo necesario para otorgar utilidad al mapa y sus localizaciones.
Como ejemplo, alguna de las descripciones:
B-11 ESTABLOS (mantiene acuerdos con B-9 y B-13) Hawk´s. Hawk, un hombre bajo, rubio y delgado es asistido por sus dos jóvenes hijos, Dix y Diana. No dispone de carretas ni bardas, pero suma +20 percentiles a las tiradas de establos. Es viudo y sus hijos siempre están a la búsqueda de alguna candidata a ser su nueva madre (Nivel diario: Especial).
X-2 AFILADOR, Signo del cuchillo. Farfel Pall se especializa en afilar cuchillos, tijeras y otras herramientas de trabajo, jardín o domésticas. No trabaja con armas, debido a un juramento realizado a los dioses.
Por supuesto, muchas de las entradas son completamente mundanas, gente corriente que lleva un negocio o ejerce un oficio. Pero también son varias las que resultan más apropiadas como ganchos para aventuras, o generadores de las mismas: Espías, delincuentes, conspiradores y gente de similar catadura. Y por otro lado, se encuentran las residencias que simplemente están habitadas por alguien no especificado, y los edificios vacíos, dispuestos para ser usados en lo que quiera el director de juego o a ser ocupados por los PJ.
Tras la panorámica de toda la ciudad que ofrecen estas trece secciones, nos queda detenernos y hacer algo de zoom en algunas localizaciones concretas. Estas vienen explicadas con su propio plano y leyenda, y son el templo del dios celeste, la cofradía de ladrones, el edificio de administración de la ciudad y el castillo de Carse.
Pasamos de ahí a Random Meetings, la tabla de encuentros aleatorios. Al estilo de Cities, algunas tablas de encuentros divididos por tipo de barrio, que presentan varios y diversos individuos, algunos de ellos muy pintorescos. Después, una lista de personajes importantes de la ciudad resumidos en una página, con algo de texto explicativo.
Una tabla de precios, otras tablas para indicar niveles de calidad de los bienes y servicios ofertados, así como de la disponibilidad de monturas en los establos que hay en la ciudad. Por último, una útil tabla cruzada de tipo de negocios, en la que se puede buscar primero "Posadas", por ejemplo, y de ahí a ver todas las que se encuentran en Carse, ahorrando hacer un repaso sector por sector.
Y ya.
Algunos comentarios
A estas alturas, tengo ya unas cuantas guías de ciudades de fantasía, principalmente de las diversas ediciones de D&D pero también de RQ y otros juegos. Nunca he llegado a decidirme acerca de cuál es el acercamiento que prefiero a la hora de abordar este tipo de suplementos. ¿Es mejor un compendio detalladísimo que lo abarque todo, o casi, al estilo de City of Splendors -la guía en caja de Waterdeep para Reinos Olvidados- o quizá debería preferir un conjunto de herramientas que ayuden a improvisar a medida que va resultando necesario, como hace Vornheim? Admito que encuentro cierto atractivo en ambas aproximaciones al problema.
Carse es un punto más o menos medio. Por sí solo, el suplemento es más del tipo City of Splendors, pero junto con Cities -del que es casi un ejemplo de uso- el elemento de aleatoriedad e improvisación se incrementa considerablemente. En cualquier caso, se trata de un suplemento que contiene el mínimo necesario para poder afirmar que toda la ciudad queda cubierta, y deja mucho margen al director de juego.
No es que el formato de esta pequeña guía resuelva mi dilema. Probablemente seguiré cambiando de opinión según las circunstancias y mis ganas de realizar el trabajo de preparación -o de improvisación- o las de tenerlo todo listo. Pero no me disgusta, me parece que los autores hicieron un buen trabajo conteniendo el máximo de información en un mínimo de texto.
Por otra parte, Carse es una ciudad medieval de corte clásico, sin rarezas ni derroches de originalidad. Lo más genérica posible, y apta para la mayoría de campañas. Encuentro este suplemento muy interesante, y no me importaría encontrar más guías que se estructuren de forma similar.
La ilustración de la cubierta, de Dan y David Day -no el experto en Tolkien, o eso creo- representa a un par de los PNJ de la ciudad, un mago y un curioso tabernero. Las que se encuentran en las páginas interiores del libro -no muchas, pero sí unas cuantas- son sencillas, normalmente estampas de vida cotidiana retratando a algunos de los habitantes de la ciudad. Esas son de Marco Carelli.
Pero la parte gráfica que realmente destaca en Carse es la cartografía. El plano de la ciudad ficticia está basado, según cuenta Stephen Abrams, en el de la Caernarfon medieval, ciudad de Gales. El suplemento incluye un mapa desplegable del conjunto de la ciudad. Es un mapa muy completo, con todos los edificios presentados de forma individualizada. En el ejemplar que tengo el mapa va en separata, pero me da la impresión de que originalmente estaba pegado, supongo que a las páginas centrales del suplemento. Es de agradecer que su anterior propietario haya sido cuidadoso.
En las páginas interiores, este mapa aparece por sectores, y en cada sector están señalizados todos los edificios. Y quiero decir absolutamente todos. Porque de eso es de lo que va el suplemento, en realidad. También hay algunos mapas adicionales, de la región próxima a la ciudad -esta se encuentra dominando una bahía- y de algunos edificios importantes que requieren algo más de detalle. Todo ello al estilo de los viejos suplementos de Chaosium, mapas sencillos pero claros y funcionales.
Contenido
El de Carse es uno de esos suplementos que van directos al grano y aprovechan bien el espacio disponible. En el apartado introductorio, la consabida Introduction, los autores se ventilan el contexto en el que situar la ciudad en unas pocas pinceladas. Y es que resulta bastante sencillo hacerse una idea de la situación. Se trata de una ciudad medieval, digamos algo al estilo del s. XIII. En la región en la que se encuentra Carse conviven dos etnias humanas; primero está la Vieja Raza, que habitan el lugar desde hace largo tiempo, y las más recientes gentes que provienen del Reino (como se puede apreciar, todo muy genérico, a fin de facilitar el proceso de adaptación a una campaña concreta). El Reino conquistó el territorio e impuso el feudalismo a la Vieja Raza, pero tiempo atrás, debido a una serie de nebulosos acontecimientos, se desentendió de la población. Carse, ahora independiente, sigue gobernada por un barón, que ya no deben lealtad a los reyes de su tierra de origen.
Es decir, una situación similar a la de los sajones y normandos del siglo XII. Carse es una ciudad estado independiente que domina la región próxima. Hay facciones que aspiran a imponer su propia visión de cómo y por quién ha de ser gobernada la ciudad, y un breve repaso a los personajes importantes de la urbe, así como la religión y el comercio.
Y una vez explicada esta mínima base necesaria -que ya se supone que cada director de juego adaptará a sus propios gustos y necesidades- pasamos ya al grueso del suplemento, The City of Carse by Mapped Section. La ciudad al completo se divide en trece sectores. Para cada sector se reproduce la sección correspondiente del mapa principal, pero con cada edificio presente indexado, así como una breve leyenda. Luego, una descripción algo más detallada de cada uno de los puntos marcados. Textos muy cortos, se entiende, que van desde una o dos frases hasta dos o tres párrafos, contando lo mínimo necesario para otorgar utilidad al mapa y sus localizaciones.
Como ejemplo, alguna de las descripciones:
B-11 ESTABLOS (mantiene acuerdos con B-9 y B-13) Hawk´s. Hawk, un hombre bajo, rubio y delgado es asistido por sus dos jóvenes hijos, Dix y Diana. No dispone de carretas ni bardas, pero suma +20 percentiles a las tiradas de establos. Es viudo y sus hijos siempre están a la búsqueda de alguna candidata a ser su nueva madre (Nivel diario: Especial).
X-2 AFILADOR, Signo del cuchillo. Farfel Pall se especializa en afilar cuchillos, tijeras y otras herramientas de trabajo, jardín o domésticas. No trabaja con armas, debido a un juramento realizado a los dioses.
Por supuesto, muchas de las entradas son completamente mundanas, gente corriente que lleva un negocio o ejerce un oficio. Pero también son varias las que resultan más apropiadas como ganchos para aventuras, o generadores de las mismas: Espías, delincuentes, conspiradores y gente de similar catadura. Y por otro lado, se encuentran las residencias que simplemente están habitadas por alguien no especificado, y los edificios vacíos, dispuestos para ser usados en lo que quiera el director de juego o a ser ocupados por los PJ.
Tras la panorámica de toda la ciudad que ofrecen estas trece secciones, nos queda detenernos y hacer algo de zoom en algunas localizaciones concretas. Estas vienen explicadas con su propio plano y leyenda, y son el templo del dios celeste, la cofradía de ladrones, el edificio de administración de la ciudad y el castillo de Carse.
Pasamos de ahí a Random Meetings, la tabla de encuentros aleatorios. Al estilo de Cities, algunas tablas de encuentros divididos por tipo de barrio, que presentan varios y diversos individuos, algunos de ellos muy pintorescos. Después, una lista de personajes importantes de la ciudad resumidos en una página, con algo de texto explicativo.
Una tabla de precios, otras tablas para indicar niveles de calidad de los bienes y servicios ofertados, así como de la disponibilidad de monturas en los establos que hay en la ciudad. Por último, una útil tabla cruzada de tipo de negocios, en la que se puede buscar primero "Posadas", por ejemplo, y de ahí a ver todas las que se encuentran en Carse, ahorrando hacer un repaso sector por sector.
Y ya.
Algunos comentarios
A estas alturas, tengo ya unas cuantas guías de ciudades de fantasía, principalmente de las diversas ediciones de D&D pero también de RQ y otros juegos. Nunca he llegado a decidirme acerca de cuál es el acercamiento que prefiero a la hora de abordar este tipo de suplementos. ¿Es mejor un compendio detalladísimo que lo abarque todo, o casi, al estilo de City of Splendors -la guía en caja de Waterdeep para Reinos Olvidados- o quizá debería preferir un conjunto de herramientas que ayuden a improvisar a medida que va resultando necesario, como hace Vornheim? Admito que encuentro cierto atractivo en ambas aproximaciones al problema.
Carse es un punto más o menos medio. Por sí solo, el suplemento es más del tipo City of Splendors, pero junto con Cities -del que es casi un ejemplo de uso- el elemento de aleatoriedad e improvisación se incrementa considerablemente. En cualquier caso, se trata de un suplemento que contiene el mínimo necesario para poder afirmar que toda la ciudad queda cubierta, y deja mucho margen al director de juego.
No es que el formato de esta pequeña guía resuelva mi dilema. Probablemente seguiré cambiando de opinión según las circunstancias y mis ganas de realizar el trabajo de preparación -o de improvisación- o las de tenerlo todo listo. Pero no me disgusta, me parece que los autores hicieron un buen trabajo conteniendo el máximo de información en un mínimo de texto.
Por otra parte, Carse es una ciudad medieval de corte clásico, sin rarezas ni derroches de originalidad. Lo más genérica posible, y apta para la mayoría de campañas. Encuentro este suplemento muy interesante, y no me importaría encontrar más guías que se estructuren de forma similar.
Yo tengo la edición de Chaosium de Tulan of the Isles: https://playitagainsamrpg.blogspot.com.es/2010/04/el-baul-de-los-recuerdos-tulan-of-isles.html
ResponderEliminarLo sé. Leí la entrada hace bastante poco. Me dio envidia ;).
EliminarSi te sirve de consuelo, a mí me ha dado envidia esta entrada, así que estamos en paz xD
EliminarNo he podido usar Tulan nunca (hace tiempo que no dirijo medieval fantástico), pero sí que lo intentaré incorporar la próxima vez que dirija algo por el estilo. Me pareció un muy buen suplemento (vamos, como Carse).
Lo poco que he podido ver me dio la impresión de que tenía muy buena pinta. Y además, ambos suplementos guardan relación, algo así como que Tulan es parte de la baronía de Carse o una cosa por el estilo.
Eliminar¿Carse no es también el nombre de la "capital" de Brujolandia*? ¿Y no existe una ciudad con ese nombre o el de Karse en Genertela**? Y tengo la sensación que hay una ciudad histórica con ese nombre.
ResponderEliminar*los villanos de la excelente La Serpiente de Uróboros (que creo que el Cronista ya ha reseñado).
**Si estás en este blog deberías saber que es el continente norteño de Glorantha :P.
Creo que la ciudad de Brujolandia es Carcë. Pero tienes razón, suena muy parecido.
EliminarEn la entrada ya comento lo de Karse. Chaosium puso ese nombre a una urbe gloranthana para darle un uso a este suplemento dentro de esa ambientación, algo que me señaló Carlos de la Cruz hace un tiempo, comentando sobre el suplemento Cities. Era una época en la que la identidad de Glorantha no estaba tan firmemente marcada como en años posteriores, en los que una ciudad tan medieval y mundana no habría tenido ninguna cabida en el entorno.