Me comentaba recientemente uno de los jugadores de nuestra campaña que
la lista de conjuros de Classic Fantasy se le queda escasa. En
realidad hay veintinueve conjuros de Rango uno -aunque esas
cantidades disminuyen en los Rangos superiores-, pero cuando un
jugador está más acostumbrado a los descomunales grimorios de D&D,
con centenares de conjuros, eso le puede parecer muy poca cosa.
Así que, para introducir algo más de variedad, y a
la vez para ir tomándo bien el pulso al sistema de magia, he pensado
en ampliar algo la lista. Más adelante me gustaría poder poner
algunos conjuros de mi propia invención, pero antes comenzaré por
realizar algunas adaptaciones de viejos suplementos de AD&D, como
el Tomo de Magia.
Conjuros de Rango uno
Estallido de fuego (Evocación)
Coste: 1/Intensidad
Área: 3m (10 pies).
Tiempo de lanzamiento: Una acción.
Duración: Instantáneo.
Alcance: 6 m/Intensidad.
Resistencia: Evadir.
Cuando se realiza este conjuro sobre un fuego no mágico (como una fogata, una linterna o una vela), el fuego estalla arrojando flechas de llamas a su alrededor. Todas las criaturas dentro de un radio de tres metros de la fuente del fuego sufren daño por quemaduras en función de la Intensidad del conjuro:
Intensidad
1: 1d2 puntos de daño a una localización de impacto.
Intensidad
3: 1d4 puntos de daño a una localización de impacto.
Intensidad
5: 1d6puntos de daño a 1d4+1 localizaciones de impacto adyacentes
entre sí.
Intensidad
7: 2d6 puntos de daño a 1d4+1 localizaciones de impacto adyacentes
entre sí.
Intensidad
9: 3d6 puntos de daño a todas las localizaciones de impacto.
La
armadura protege la mitad de su valor. Las víctimas que superen la
tirada de Resistencia no sufren ningún daño.
Sed insaciable (Encantamiento)
Coste: 3+1/Intensidad adicional.
Área: Una criatura.
Tiempo de lanzamiento: Una acción.
Duración: Una Ronda/Intensidad.
Alcance: 5m (25 pies)/Intensidad.
Resistencia: Voluntad.
Este conjuro instila en la víctima un incontrolable deseo de beber. A la víctima se le concede una tirada de Resistencia para vencer el efecto. Si la falla, la criatura debe consumir cualquier líquido potable que encuentre (incluidas pociones mágicas, lo que puede dar como resultado extraños efectos si se mezclan diferentes pociones). Aunque los venenos no son considerados potables, una criatura puede no darse cuenta de que un líquido es venenoso. No consumirá, sin embargo, un líquido del que sepa que es venenoso.
No importa cuanto beba la criatura, su
sed mágica no es apagada hasta que termine la duración del conjuro.
Durante este tiempo, la criatura afectada no puede emprender Acciones
excepto beber o buscar líquidos para beber, pero sí puede emplear
Reacciones en caso de sufrir un ataque. Las víctimas de este conjuro
creen que están muriendo de sed y según su naturaleza pueden llegar
a ser capaces de matar para obtener algún líquido que beber.
Vida pasada (Adivinación)
Coste: 3+1/Intensidad.
Área: Una criatura
Tiempo de lanzamiento: Un minuto.
Duración: Especial.
Alcance: Toque.
Resistencia: No.
Con solo tocar los restos de una criatura muerta, este conjuro permite a su lanzador obtener una imagen mental de la apariencia anterior del fallecido. Los restos pueden pueden tener cualquier edad y solo se necesita un fragmento diminuto, como una astilla de hueso o un mechón de pelo.
Cuando
es lanzado con al menos Intensidad 7 es posible ver el minuto final
de la vida del sujeto desde su punto de vista.
Cuando
es lanzado con Intensidad nueve -la más alta posible para este
conjuro- los restos corporales pueden ser sustituidos por una
posesión personal (un anillo, un bastón favorito, etc.).
Burbuja de sonido (Alteración)
Coste: 3+1/Intensidad adicional.
Área: Especial.
Tiempo de lanzamiento: Una acción.
Duración: 10 Rondas+1 Ronda/Intensidad
adicional
Alcance:
Resistencia: No.
Con el lanzamiento de este conjuro una burbuja invisible cobra existencia. Cuando se crea el lanzador puede escoger que la burbuja quede centrada sobre sí mismo y moverse junto con él, o que quede fija en un área. La burbuja móvil tiene un radio de 3 metros, mientras que la fija tiene un radio de 1`5 metros por Intensidad.
La
burbuja sólo tiene un efecto: el sonido no puede atravesarla. Así
que el ruido generado por aquellos en el interior de la burbuja no
puede ser oído por quienes están en el exterior, y viceversa.
Los
bardos utilizan a menudo este conjuro para mejorar las condiciones y
el efecto de una interpretación musical. Pero también funciona bien
cuando un bardo desea utilizar alguno de sus talentos en algún
entorno limitado en el que el ruido podría atraer atención no
deseada. También es un conjuro útil en la mayoría de situaciones
en las que lo sería un conjuro de Silencio.
Amenazador (Ilusión)
Coste: 3
Área: El propio lanzador.
Tiempo de lanzamiento: Una acción.
Duración: Concentración, hasta un
máximo de 8 horas.
Alcance: El propio lanzador.
Resistencia: No.
El lanzador crea una ilusión alrededor de sí mismo que le hace parecer más grande, fiero e imponente. Durante la duración del conjuro cualquier intento de intimidación que realice será a un nivel menor de dificultad.
A ver si, poco a poco, puedo ir adaptando unos cuantos más, y tener disponible así más variedad a la hora de escoger nuevos conjuros para los personajes. Y ya de paso así puedo preparar alguna sorpresa para los jugadores.
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