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lunes, 27 de enero de 2020

The Smoking Ruin & other stories


El nuevo suplemento para RuneQuest: Adventures in Glorantha es de los que traen mucho material jugable. No solo escenarios, aunque esto es lo que ocupa el grueso del libro, sino también contenidos relativos a la ambientación, de una forma similar a lo que incluía el libro que acompaña a la pantalla.

La Ruina humeante a la que alude el título es la de una antigua localización situada en el Paso del Dragón en la que se encontraba un antiguo e importante templo de Ernalda, y que se convirtió en un importante campo de batalla. Las leyendas cuentan que allí combatió y fue destruido un importante ejército troll, y quienquiera que acabase con ellos -pues en eso hay discrepancias- no se contentó con darles muerte, sino con embrujar sus cadáveres, haciendo que las piras en los que arden no se hayan apagado desde entonces hasta hoy. Un lugar de lúgubre reputación, se dice que los fantasmas de los caídos uz acechan allí, pero en el que probablemente haya botín, reliquias y conocimiento antiguo.

A este escenario, el más extenso y relevante, le acompañan otras dos aventuras más algunos capítulos más breves dedicados a la descripción de regiones que son o pueden ser relevantes para las sesiones de juego con tales aventuras. El conjunto no responde a un único autor; el nombre de Greg Stafford viene acompañado por los de Jeff Richard, Jason Durall, Steve Perrin y Christopher Klug. Aunque no se específica quién escribió qué, creo que no es muy difícil conjeturar una vez se haya leído el suplemento. Que en cualquier caso, aunque resulta un tanto ecléctico en sus diferentes planteamientos, desde el escenario que es básicamente un combate hasta el que muestra una genuina perspectiva de la magia y la relación que los mortales tienen con la misma en Glorantha, el resultado medio es bueno e interesante.

Por el momento The Smoking Ruin & other stories se encuentra disponible únicamente en pdf. Es de esperar que en un par de meses o así los manuales impresos entren en distribución. Si el pdf se adquiere directamente a Chaosium, se precio se descontará del manual en papel si se desea también en este formato. Teniendo en cuenta que la editorial ahora cuenta con un punto de distribución en la Europa continental -en Polonia, creo-, eso debería significar que el coste de los gastos de envío deberían haberse reducido respecto a cuando se enviaban desde Reino Unido.


Forma

Dado que actualmente este suplemento no existe más que como un pdf, no puedo hablar mucho sobre sus valores de producción. Sí puedo conjeturar que serán similares a los del manual y el bestiario, pues The Smoking Ruin también se anuncia en cartoné. 

Son ciento noventa y dos páginas, en color -con algunos matices; las cenefas y títulos de apartados y capítulos emplean color, al igual que los mapas y algunas ilustraciones, pero la mayoría de estas últimas aparecen en escala de grises- y con el mismo diseño que los manuales anteriores. Muy vistosos y agradables a la vista.

La calidad de las ilustraciones es buena. Sin la espectacularidad de un D&D o un Pathfinder, si otorgan al suplemento de una identidad muy concreta, se puede identificar a Glorantha en los dibujos. Aunque la mayor parte es original para este suplemento, hay algunos reciclados, principalmente del libro incluido en el Gamemaster´s Pack y del Glorantha Bestiary. La mayoría de ilustraciones, insisto, es nueva. Andrey Fetisov hace la que aparece en la cubierta -y solo esa, lamentablemente-, mientras que en las páginas interiores desfila una serie de nombres nuevos junto con algún conocido, y es que Jon Hodgson aparece aquí como uno de los ilustradores además de codirector artístico de la línea.

La cartografía es soberbia, se mantiene el esfuerzo puesto en esta nueva edición de RQ para este apartado. Tobias Tranell y Olivier Sanfilippo firman unos mapas que, aunque en alguna ocasión son sencillos porque representan zonas no muy complejas, cuenta con un par de ellos muy destacable, al nivel de los de Boldhome y Clearwine aparecidos en los otros libros. La región denominada The South Wilds y el mapa de la propia Ruina humeante muestran ese nivel de detalle.

No sé si estos mapas se incluirán en separata con el ejemplar físico. En el pdf aparecen reproducidos también al final, pero en páginas dedicadas a los handouts, así que no tengo forma de estar seguro. Sería  una verdadera lástima que no los hubiesen incluido, siendo esta -la de añadir separatas con planos y mapas en los suplementos- además, una costumbre que durante años ha sido muy característica de las publicaciones de Chaosium.


Contenido

Introducción y apéndices aparte, las páginas del suplemento se dividen en seis capítulos de muy desigual extensión. Los escenarios se llevan la mayor parte, sobre todo, como apuntaba antes, el homónimo The Smoking Ruin, que emplea como cuatro décimas partes del total.

Pero vayamos viéndolo por partes. La Introduction inicial no es más que una página en la que se resume someramente el contenido de cada capítulo, más o menos lo que estoy haciendo yo ahora mismo. Pero de ahí pasamos enseguida a The South Wilds, capítulo que, en forma de gazetteer, ofrece contexto y algunos detalles sobre la región en la que se van a desarrollar las aventuras que hay en este libro. Una zona cercana al Paso del Dragón -el paso montañoso de las montañas Espinazo de dragón, no la región que toma su nombre de ese accidente geográfico-, una zona con Kero Fin al norte, el Pantano elevado al este, el extremo inferior de la cordillera Espinazo de dragón al sur y el Bosque de las dríadas al oeste. No es una zona pequeña.

Pues eso. Un poco de historia del lugar -los pastizaleños tienen mucho peso en parte de la región- unas notas sobre su geografía, clima, flora y fauna y un repaso breve a la mayoría de zonas y localizaciones a modo de gazetteer.

The Wild Temple es un conjunto megalítico situado en la parte oriental de esa región. Un lugar de adoración para los diversos pueblos de hombres bestia que frecuentan la región y que es un ejemplo de como se describe uno de tantos puntos señalados en el mapa. Cómo es el lugar, a quién se puede encontrar por aquí, que tipo de fauna merodea la zona -por determinadas razones, criaturas extintas en el resto de Glorantha pueden ser halladas aquí, y hay unos cuantos ejemplos que sirven como añadido para el bestiario. Finalmente, los ritos que celebran los hombres bestia. Ah, y términos de juego para el rey Cascos de Hierro cuando éste se encarna en algún líder centauro, para aquellos que disfruten viendo los perfiles de malas bestias como el presente.

Y llegamos ya a The Smoking Ruin. El argumento inicial de la aventura es sencillo y trillado, los PJ reciben el encargo, o van por su cuenta, a unas antiguas y peligrosas ruinas para buscar cosas de valor que puedan quedar allí. Solo que este escenario es mucho más que eso.

Sin desentrañar la aventura, sí puedo contar que se ha puesto mucho esfuerzo para mostrar el tono de la fantasía al estilo de Glorantha; su magia y su tratamiento de los mitos, pero también su sociedad con sus mezquinas disputas incluso entre aquellos de elevada posición. Y es que después de leer el escenario creo que la exploración de la ruina en sí, aunque no es una parte descuidada ni mucho menos, ni resulta sencilla ni falta de riesgos, en realidad es la parte menos importante del escenario. Las partes introductorias y de epílogo, que generalmente son meros trámites en este tipo de tramas, merecen aquí, en mi opinión, dedicarles por lo menos una sesión completa a cada una de las mismas, porque es en estas partes en las que plantea y resuelven las tramas que encuentro más interesantes.

El viaje hasta la ruina también resulta de por sí una parte muy interesante, en la que se puede ir aprendiendo sobre el entorno de campaña y aprovechar las oportunidades de relacionarse con varios PNJ interesantes. Sobre todo aquel que podría estar acompañando al grupo, cuya personalidad y actos están descritos con profundidad. Bien llevado, creo que puede ser uno de esos PNJ a quienes los jugadores puedan recordar durante mucho tiempo.

Y la parte de epílogo deja claro que aunque Glorantha es un mundo de magia, dioses y mitos -la aventura da pie a conseguir unos logros muy notables para un grupo de orlanthi-, también están presentes los celos, las envidias y las maniobras por ser quien se lleve la gloria frente a la multitud. Insisto, es toda esa parte, más que la exploración en sí, la que más me ha gustado del escenario. Y creo que resulta intencional, que el autor ha puesto deliberadamente el énfasis en este apartado. Además, complementa mucho el material que aparece en el libro del Gamemaster´s Pack, pues aquí los PJ tienen una ocasión para enredarse en la política de Clearwine.

The Lost Valley, el capítulo que sigue, detalla una zona habitada pero remota y aislada. Un lugar en el que se viven gentes del pueblo orlanthi pero que no forman parte de ningún reino, aunque algunos querrían unirse a Sartar. La zona y sus habitantes son descritos con un rigor semejante -aunque con una extensión final algo menor- a la de Apple Lane y sus alrededores. Toda esta información es necesaria para el escenario que vendrá a continuación, pero quizá es recomendable que el director de juego ponga previamente en contacto a los PJ con esta zona, pues la aventura del escenario que va a tener lugar aquí traerá muchos cambios al lugar.

La aventura en cuestión es Urvantan´s Tower. Una fuerza invasora ha entrado en el valle, cuyos habitantes no se encuentran preparados para una amenaza de este calibre, así que piden ayuda al exterior. Y ahí entran los PJ. 

Las gentes del valle están preocupadas no solo por estos invasores, sino porque el individuo en cuyo poder confían para su protección no está dando ninguna señal de estar por ahí. Este es uno de esos escenarios en los que hay un par de tramas en paralelo y toca ir resolviendo una para poder entrar a fondo con la otra. 

También en esta aventura se muestra algo de los misterios de la magia gloranthana, incluyendo algunos secretos de la Primera Edad y un atisbo al modo en que funciona la Iluminación en RuneQuest. Pero en su aplicación a la aventura en sí, me parece algo más prosaico, algo que es más la aplicación original de poderosas habilidades antes que el lirismo que destilan ciertos momentos que pueden tener lugar en The Smoking Ruin. Este escenario también incluye mucho más combate y, aunque hay algo de margen de maniobra y decisión para los jugadores, en general me ha dado la impresión de resultar bastante lineal. Hay situaciones interesantes, combates con enemigos que pueden resultar originales, planificación de alguna batalla e interacción con varios PNJ. 

En realidad el escenario está bien, solo que no lo percibo como tan estrictamente gloranthano. Cambiando algo el contexto podría ser un excelente módulo para D&D, por ejemplo. No por ello creo que vaya a dejar de ofrecer buenos ratos, es solo que desluce un tanto al lado del plato fuerte del libro.

Con el siguiente y último escenario, The Grove of Green Rock, ya no puedo tener tan buena opinión. Esta aventura ya fue esbozada muchos años atrás, podemos encontrarla en Secretos antiguos de Glorantha, en el capítulo Escenarios. Por aquel entonces se presentaba como apenas el esqueleto de la aventura, mientras que aquí está completamente encarnada. Pero la trama, simple a más no poder, no deja de ser la misma.

La cosa va de que los aldryani quieren repoblar -replantar- tierras que antaño les pertenecían y habitaban. Uno de los lugares en los que se dedican a eso pilla no demasiado lejos de donde se encuentran los PJ, y que en los momentos más importantes del ritual necesario para llevar a cabo por los elfos, casi de forma ritual uno de los enemigos de este pueblo se va a presentar para echarlo todo por tierra. Así que los aldryani necesitan mercenarios, mejor si son humanos, para que protejan el punto vital del proceso por espacio de una noche.

Es decir, que la aventura consiste en ir a un combate. Un combate bastante duro, que exige adoptar estrategias y tácticas acorde a lo que se está defendiendo y a las particularidades de los enemigos que atacan, pero al final se trata de ir a partirse la cara con una panda de tipos que quieren fastidiar a los elfos. 

Bueno, sí, hay algunas ocasiones de interactuar con otros PNJ, pero en realidad esta es una aventura por completo encarrilada y a la que personalmente no le encuentro demasiado interés más allá de dar ocasión a los jugadores que sientan mayor inclinación por las batallas desesperadas para que se explayen a gusto. Lo que es más, la ceremonia élfica durará varios años, y en cada uno de ellos, aunque en momentos diferentes, se requerirá de los servicios de los mercenarios. Cada año el enemigo es distinto, cada vez resulta más duro. 

En fin, no sé. Creo que esta aventura sirve para sesiones en las que uno no tiene muchas ganas de ponerse metafísico con las runas, las búsquedas heroicas y demás, o de dotar de matices a la personalidad de los PJ o PNJ que se está interpretando. Un poco de violencia descerebrada, que a veces también puede que apetezca.

Tres páginas de Handouts que reproducen algunos mapas del libro -ojalá que los mejores vengan en separata, sería una decepción que no los incluyesen-, y un índice por palabras.

Y ya.


Algunos comentarios

En conjunto este suplemento me parece muy bueno. Los dos primeros escenarios vienen con tanto contexto que resulta fácil seguir más allá de donde queda el final de ambas aventuras, extrapolando o añadiendo elementos nuevos, teniendo en cuenta que en ambos casos -más en The Smoking Ruin- lo que ocurra en el escenario se entrelaza formando relación con Clearwine y sus habitantes más importantes, como la reina Leika.

El nivel de interés de las aventuras en sí me parece que va en sentido decreciente, comenzando con un espléndido escenario y terminando con otro que a lo sumo es mediocre. Los capítulos dedicados a describir zonas son complementos para las aventuras -The Lost Valley- o no contienen demasiado detalle -The South Wilds-. Describir The Wild Temple parece un poco arbitrario, aunque quizá no una mala elección, pues está situado en la parte oriental, más próxima a la localización de Clearwine y Apple Lane, por lo tanto es más fácil de incorporar a una campaña que esté siendo jugada por esos andurriales.

Pero mi valoración final es que es un muy buen suplemento para RuneQuest, podría haber sido mejor pero sus mejores partes brillan de verdad. Con el libro del Gamemaster´s Pack y este hay más que suficiente para jugar una buena temporada, con hilos de los que ir tirando durante aún más tiempo. Me ha gustado, sí.

viernes, 24 de mayo de 2019

Glorantha Bestiary

Allá en los años noventa, Joc Internacional publicó Glorantha, el Mundo y sus Habitantes, suplemento para RQ3 que era una especie de monstruo de Frankenstein pues estaba compuesto por textos de diversos orígenes en la edición de Avalon Hill/Chaosium. Lo que cuenta para el caso que ocupa esta entrada es que en dicho suplemento se encontraba el bestiario de Glorantha, una colección de bichos muy variados, que daban una imagen de conjunto de la cantidad de cosas extrañas que podía encontrarse uno en el el universo de Greg Stafford.

En realidad, aquel Gloranthan Bestiary original lo que hacía era complementar los capítulos correspondientes en los manuales de RuneQuest. RQ2 contaba con unos setenta bichos -con un mínimo de información de trasfondo, apenas los datos más básicos y los términos de juego-, mientras que el RuneQuest básico de la tercera edición publicado por Joc mantenía una treintena de criaturas, cifra que ascendería hasta el centenar si se les añadía las de RuneQuest avanzado, que además contaba con las reglas para profesiones específicas de las razas no humanas. La sección correspondiente en Glorantha, el Mundo y sus Habitantes, sumaba otras setenta criaturas.

Al contrario que con aquel, este Glorantha Bestiary recién publicado -en edición impresa, la digital lleva ya varios meses por ahí- sí resulta imprescindible para el juego, pues el manual de RQ7 no cuenta con capítulo alguno para el bestiario. Lo mínimo para jugar en condiciones pasa por el acceso a ambos libros. Aquí habría de añadir que cuento todo esto pensando en quien comience ahora con este juego. Los veteranos que tienen a su disposición manuales de las anteriores ediciones de Chaosium lo tienen más fácil a la hora de decidir prescindir de este suplemento... hasta cierto punto, sobre todo a la hora de tener en cuenta la magia y la creación de PJ no humanos.

Por otra parte, estos jugadores veteranos deberían ser advertidos de que el contenido de este suplemento reproduce, en muchos puntos, el texto contenido en libros anteriores, desde los mencionados capítulos de criaturas de RQb y RQa, pasando por Glorantha, el Mundo y sus Habitantes, e incluso el capítulo dedicado a ampliar la información de trasfondo de las razas antiguas incluido en Secretos Antiguos de Glorantha -otros capítulos de este libro también son la fuente de otos contenidos de Glorantha Bestiary-. Sin embargo, eso no quita que en este suplemento haya información novedosa -al menos para mí, tampoco he leído todas y cada una de las publicaciones dedicadas al cosmos de Greg Stafford-, que supongo estará acorde a la última y definitiva encarnación de esta ambientación.

La variedad de fuentes queda atestiguada por los créditos, que apuntan la autoría a Sandy Petersen, Jeff Richard, Jason Durall, Michael O´Brien, Steve Perrin, Greg Stafford y Cory-Trego-Erdner.

Hay otra cuestión en la que me parece necesario poner cierto énfasis. "Glorantha Bestiary" no es el título más preciso que podría haber tenido este suplemento, que está lejos de tener afán por reunir criaturas de toda la ambientación, en sus dos continentes y su miríada de islas. La selección de criaturas sigue el mismo criterio que tiene el libro básico, es decir, volcarse por completo en el Paso del Dragón. Evidentemente, muchos de estos seres tienen presencia fuera de esta región, pero el mínimo común denominador es que todos pueden ser encontrados allí o en las zonas cercanas, como Prax, el sur de Peloria o las aguas de la costa de Esrolia. Intuyo que, si la línea tiene cierto éxito, con el tiempo aparecerá algún que otro bestiario más, donde quizá podamos ver a criaturas de regiones más alejadas de Genertela, o incluso de Pamaltela.


Forma

Encuadernación en cartoné para las doscientas ocho páginas de este suplemento -las tres últimas dedicadas a publicidad-, con una presentación y valores de producción similares a los del manual de RQ7. Aunque con bastante menos color.

Lo del color es un poco fastidio, y una costumbre que ha adoptado Chaosium que no me deja precisamente encantado. No hace mucho comentaba algo parecido al respecto de Worlds United, cuando te venden como manual en color algo que, en realidad, se parece más a esos viejos suplementos de TSR, los de encuadernación en rústica para las ciento veintiocho páginas. Esos libros usaban un color para los títulos de los apartados e incluían algunas ilustraciones a color y a página completa, pero no se anunciaban como manuales en color. Aquí, salvando las distancias de la tecnología disponible, el caso es parecido.

Es decir, hay color, se utiliza un tono verde para el bonito diseño de las cenefas que hay en los bordes exteriores de cada página, y también algo de textura para la página -no dificulta la lectura, tranquilos-. Hay un tono rojizo para los títulos de apartados y de entre las ilustraciones encontramos, sí, algunas en color. Una de cada cinco, más o menos. Y no es que todas las criaturas de este suplemento cuenten con ilustración propia, habrá alrededor de sesenta o así. Mucho menos color que en el manual y quizá, relativamente, que en el Gamemaster Adventures que viene con la pantalla.

Esto no es lo mismo que afirmar que las ilustraciones estén mal. En realidad, me gustan mucho. Cory-Trego-Erdner, el autor de las interiores, hace muy buen trabajo. La de portada, de Andrey Fetisov, está a la par de las otras que este artista ha realizado para publicaciones "gloranthanas", y parece que está sustituyendo a Jon Hodgson como mascarón de proa de la línea.

Las guardas del libro reproducen los mapas del Paso del Dragón y el sur de Peloria, de Colin Driver, dos mapas que me gustan mucho -son de los que se incluyen en A3 en el Gamemaster Screen Pack-. El papel es un tanto fino y el "printed in China" no me inspira demasiada confianza, pero parece que el acabado es lo suficientemente correcto y robusto. Veremos.


Contenido

Créditos, tabla de contenidos, Introduction. Aquí podremos ver algunas notas relevantes sobre el empleo de estas criaturas por parte del director de juego, tanto en términos de ambientación como de reglas. Y es que ya se sabe, hay monstruos que también son PJ, no todo lo que encuentren los jugadores está ahí para que los PJ lo maten -en más de un caso, eso será directamente imposible- y mejor harán buscando otras vías para relacionarse con esos seres que no pase únicamente por la punta de una espada. Relación de las zonas ecológicas gloranthanas, explicación de los diferentes apartados que conforman cada entrada, notas sobre la habilidad Volar, tamaño de los bichos, cálculo de puntos de golpe y diferentes tablas de localización de impacto, ajustadas a las más diversas anatomías.

Distribution Maps es un conjunto de planos muy sencillos de la región cubierta, en la que se exponen las zonas habitadas y/o controladas -o simplemento se les puede encontrar por allí- por alguna de las diversas razas antiguas. 

Y llegamos ya a la parte de los bichos. Esta se estructura en una serie de capítulos temáticos, que a su vez se organizan de forma alfabética. Los capítulos en cuestión sobre la fauna del Paso del Dragón son:

  • Razas antiguas.
  • Monstruos del Caos.
  • Monstruos.
  • Artrópodos gigantes.
  • Animales.
  • Espíritus.
  • Terrores.

Las entradas son de una extensión variable, en función de la importancia que pueda tener el tipo de criatura en cuestión en un escenario o campaña. Un bicho que aparece, ataca y -probablemente- muere no requiere de un excesivo trasfondo. Una cultura alienígena como la de las razas antiguas mayores exige algo más de detenimiento a la hora de presentar una descripción decente. 

Cada entrada se divide a su vez en varios apartados. Empezando por la información mítica e histórica, que suele ser el sumario de datos sobre la criatura -más extenso en algunos casos, recordemos-, pasando al listado de posibles subtipus de esa criatura, que pueden llegar a tener su propia entrada, una descripción de su apariencia, ecología y hábitos; si procede, un repaso a su cultura, forma de gobierno y relación con otras especies, así como su religión. Sus regiones de origen y ya entramos en los términos de juego, con sus Características, Puntos de Golpe, Movimiento, etc., es decir, lo relevante a la hora de enfrentarlo en combate -o quizá haciendo uso de alguna habilidad-, con su magia, rasgos especiales y demás detalles en último lugar.

Aquellos seres que son susceptibles de ser empleados como PJ cuentan con algo de información adicional presentada en cuadros de texto. Aquí se explica qué profesiones pueden tomar y, si tienen alguna específica, se la describe; si hay alguna runa que debe ser obligatoriamente tomada por el PJ -las razas antiguas suelen ser menos volubles en esto que los humanos, un elfo ha de contar, por ejemplo, obligatoriamente con la runa Planta a 75% , no puede escoger otra. También se ofrecen términos de juego para sus propios cultos, en ocasiones con conjuros específicos, generalmente de magia divina.

Elder Races describe a los Aldryami -no solo a los elfos, sino también a dríades, pixies y algunos otros-, diferentes tipos de hombres bestia -sí, están los patos-, los Dragonewts, con sus varios estadios evolutivos, sus armas y sus poderes propios derivados de su misticismo, gigantes, gorilas -inteligentes, se entiende-, grotarones, agimori, morokantes, Mostali -con algunos conjuros propios de su hechicería- en sus diversas castas, más sus creaciones como armas de fuego, o razas servidoras ¿razas herramienta, quizá? 

Tritónidos, triolini -la única de las razas marinas descritas en este libro, me parece-, jinetes de colmillo -cuya ilustración homenajea a la aparecida ya en la primera edición de RQ- con su atroz culto del Colmillo Sangriento. Los Uz, con sus diversos tipos, desde los poderosos miembros de la Raza Señorial hasta los trollkin de miserable existencia, más los cultos de Kyger Litor y Zorak Zoran. Los alados hijos del viento y los temidos hermanos lobo -los telmori- cierran el capítulo.

En Chaos Monsters, sólo los Broo reciben un tratamiento similar en cuanto a extensión y detalle, a los miembros de las razas antiguas mayores -Aldryami, Dragonewts, Mostali y Uz-, con una descripción de sus horribles hábitos que me hace recordar por qué me gustan tanto estos bichos como villanos. Incluyen los cultos de Mallia y Thed, con algunos conjuros de magia divina especial.

Las otras criaturas de este capítulo no son revestidos de tanta importancia, pero ahí están. Diversos tipos de no muerto, bichos con los que no hay mucho que hablar, como el gorp -una ameba ácida gigante que va por ahí comiendo cosas-, los hijos de Krarsht, el caracol dragón, el jack´oso y algunos bichos más, entre los que se encuentra otro de mis favoritos, los hombres escorpión.

Monsters. Estos son bichos que, en su mayor parte, son animales de fantasía -la frontera entre animales y monstruos es borrosa en Glorantha, puesto que algunos animales que existen en el mundo real cuentan con alguna capacidad mágica en esta ambientación-. Bichos que pueden ser territoriales, agresivos o estar hambrientos, más o menos. Pero aquí también se habla de los dragones, al menos los dragones de sueño, que son los dragones típicos, pero no los "verdaderos" dragones gloranthanos; éstos últimos necesitan términos de juego tanto como los dioses.

Giant Arthropods. Insectos, arácnidos, gusanos y babosas. A menudo relacionados con los trolls, que suelen criar a muchos de estos bichos para sus movidas, desde los ubicuos escarabajos jamón -sirven de comida-, hasta la impresionante mantis religiosa que puede ser usada de montura por algún poderoso guerrero troll. En fin, ese tipo de cosas.

Animals. ¿Recordáis lo que contaba antes, sobre que los bichos del capítulo Monsters son en su mayor parte seres de fantasía pero que se comportan básicamente como animales? Pues aquí es lo contrario, como la mirada hipnótica de la serpiente pitón. Tampoco falta su cuota de animales ficticios, o de megafauna prehistórica. Y no hay que olvidar un detalle con estos seres, y es que si en otros juego el apartado "animales" queda reducido a una sección menor en el bestiario correspondiente porque no suponen una amenaza más que a los PJ más novatos, no sucede igual en RuneQuest. Los 3D6 de daño de la zarpa de un león no son poca cosa, los 10D6 de la embestida de un mamut son como para echar a correr.

Este capítulo también incluye diferentes animales de monta praxianos para las tribus nómadas de la región, los colmilludos cabalgados por los jinetes del colmillo y los gatosombra tan apreciados entre los orlanthi.

Spirits. El universo animista de Glorantha exige un importante aporte de este tipo de criaturas. Los elementales, los espíritus de la curación, los de la enfermedad, los genius loci, y algunos otros más específicos de algún culto. Lo mejor son las reglas iniciales para crear diferentes seres de este tipo, con una buena lista de rasgos de capacidades y poderes para personalizar.

Finalmente, Terrors. Si a algún director de juego no le había quedado clara la cuestión de que, en RuneQuest no todo enemigo puede ser abatido -da igual lo veteranos, hábiles en combate y poderosos en la magia que sean los PJ, algunas cosas simplemente están a otra escala-, basta con un vistazo a este capítulo para convencerse de lo contrario. 

Se trata de describir a seres únicos, verdaderas monstruosidades que existen en la ambientación, y cuya presencia supone una catástrofes para la región por la que se mueven. Son más bien accidentes geográficos móviles, o desastres antinaturales errantes que verdaderos seres.

Como muestra, El Murciélago Carmesí, el poderoso Demonio del Caos que es algo así como el arma de destrucción masiva del Imperio Lunar, constantemente hambriento de vidas y almas, y con un culto propio dedicado a aplacar y dirigir a la terrible entidad. El casi indescriptible Cwim, engendro de Thed y el Diablo, que plaga los Yermos, Prax y Pent. La Reunión del Caos, una entidad o acontecimiento -nadie lo tiene muy claro- compuesta por diferentes criaturas, cada una poderosa y aterradora por derecho propio. O el Cacodemonio, al que los ogros rinden culto.

Una vez terminado el espacio dedicado a la fauna, el capítulo Flora parece casi más un apéndice que otra cosa. Una veintena de plantas de ejemplo, con sus diversas propiedades mágicas. Algunas son peligrosas, algunas resultan útiles, otras son verdaderos tesoros.

Índice por palabras. Hoja de personaje preparada para ser usada con no humanos, lo que significa que los valores básicos de las habilidades están en blanco y que las localizaciones de impacto tampoco están definidas. Páginas de publicidad.

Y ya.


Algunos comentarios

Si eres nuevo en RuneQuest y tu toma de contacto ha sido el más reciente manual de Chaosium, necesitas esto para jugar, sí o sí. No porque sea bueno, es que únicamente con el manual no vas a llegar muy lejos.

Pero es que además, el manual es bueno. La selección de criaturas está muy bien, hay un amplio abanico -unas ciento setenta o así, creo- que sirven no solo para el combate, sino para cualquier otro tipo de interacción que se busque. Puedes poblar perfectamente una campaña con este libro.

Siempre que esa campaña esté situada en el Paso del Dragón. Fuera de esa región, todavía encontrarás utilidad para algunas de las entradas -muchas de las razas antiguas, principalmente-, pero en general mucho del contenido queda descartado. Claro que, de todos modos, la campaña por defecto en RQ7 no apunta, por el momento, a salir del Paso del Dragón... que en cualquier caso es un buen sitio para jugar. Si estás cómodo con la ambientación, entonces el manual es útil al 100%.

Por el contrario, si eres un jugador veterano, ya puedes ponderar algunos puntos y detalles. Si tienes las ediciones anteriores, en particular RQ3, junto con ciertos suplementos, ya cuentas con mucha de la información que aquí se ofrece -más de hecho, que salieron un montón de libros para aquella edición-. Aquí entra en juego el valor estético de este manual -las cosas como son, no hay punto de comparación entre lo que publicaba Joc y esto-, pero también, y más importante, los cambios de reglas de esta edición; los cultos, todo el asunto de las runas, etc. Aprovechar bien esas reglas de RQ7 pasa por tener acceso a este manual. Pero el jugador veterano puede decidir perfectamente que se encuentra satisfecho con su RQ3 y quedarse ahí. En cuyo caso no necesita esto para nada. Y si lo que busca este aficionado es situar su campaña en alguna región alternativa -esto es, que no sea el Paso del Dragón-, puede que alguna de las razas antiguas le pueda servir de algo, pero vamos, que no creo que vaya a querer comprarlo para aprovechar tan solo cinco o seis páginas.

Consideraciones aparte sobre su utilidad relativa para aficionados recientes o con veteranía, de forma intrínseca el manual está muy bien, tanto en contenido como en presentación. El papel podría, sin embargo, tener algo más de gramaje, y quizá haber puesto color en algunas ilustraciones más. En cualquier caso, el balance final es positivo.

miércoles, 15 de mayo de 2019

RuneQuest Gamemaster Screen Pack

Hay que admitir que, al margen de otras objeciones que podamos tener sobre su política editorial y selección de contenidos, Chaosium se ha volcado en esta nueva edición de RuneQuest. La presentación resulta espectacular, y aunque el enfoque pueda ser en exceso centrado sobre una región, más que sobre el entorno de campaña en conjunto -donde ponen Glorantha debería poner Dragon Pass- en sí mismo se trata de un material excelente.

Pero el manual, por sí solo, no es el juego completo, pues falta, como mínimo, una sección de bestiario, por lo que se requiere el Glorantha Bestiary. En cuanto a la publicación que ocupa esta entrada, el Gamemaster Screen Pack, no resulta tan imprescindible, pero sí ofrece una buena cantidad de recursos con los que iniciar una campaña en la región. En conjunto, podríamos decir que el contenido del slipcase, no únicamente el manual, es lo que supone el juego completo.

Lo del formato este, en forma de estuche con los libros y las ayudas de juego, es algo que parece que ha gustado en Chaosium. Les funcionó con la séptima edición de La Llamada de Cthulhu -cuyo contenido es en gran medida equivalente al del estucho de RuneQuest-, y también en la campaña Las Máscaras de Nyarlathotep, cuya enésima edición se ofrece de esta guisa.

Por supuesto, los diferentes componentes de este conjunto pueden adquirirse por separado -incluso el estuche, del que se ofreció un número limitado de ejemplares vacíos. Haciendo cuentas, me encontré con que comprando el bestiario, la pantalla y el estuche sólo ahorraba unos quince euros respecto a comprar el conjunto completo, cosas de los descuentos debidos a la compra previa de los pdf. Así que ahora tengo dos manuales, vaya. Que por cierto, muestran algunas pequeñas diferencias en su impresión.

Pero vamos a centrarnos en el pack de recursos para el director de juego. Si lo habitual en estos casos suele ser un pequeño libreto con algún escenario sencillo, o algunas ayudas de juego, Chaosium se ha decantado aquí por incluir un montón de material, del que casi todo resulta muy útil. Una aproximación al juego desde la perspectiva más habitual del entorno, que es la tribu Colymar de Sartar, con una revisitación a viejos lugares ya conocidos para los veteranos de Glorantha, y unos cuantos escenarios con los que poner en marcha una campaña. Y unas cuantas cosas más.


Forma

En lo que a su presentación se refiere, el mayor defecto que le puedo sacar al Gamemaster Screen Pack es el continente que guarda el conjunto de elementos que conforma este suplemento. Una vez retirado el retractilado nos encontramos ante un pequeño pie de cartón bastante endeble, que actúa como una especie de revistero en el que se introduce todo. Para darle algo más de seguridad, hay una cubierta de papel más endeble todavía que envuelve el material. Como se puede apreciar en la fotografía, tanto el pie de cartón como la cubierta están impresos de tal modo que al superponerse mantienen la imagen de portada.

La cubierta de papel es muy frágil. Yo iba avisado ya, pues había visto algunos videos en los que, al retirar el retractilado de su equivalente en La Llamada de Cthulhu, la cubierta acababa igualmente rasgada. Así que le puse bastante cuidado, y es que no es para menos. Estoy pensando en pegarle algo de cartulina en su parte interior, para darle algo más de robustez, de lo contrario, será cuestión de tiempo, una vez comience a utilizarlo, que acabe rota por alguna parte. El slipcase resulta muy útil, pues todo queda guardado de forma muy ajustada, pero si alguien adquiere el Screen Pack de forma independiente, le recomiendo que piense en alguna forma de guardar los elementos incluidos con más seguridad que la que ofrece el envoltorio que le ha puesto Chaosium. Y cuidado cuando al retirar el retractilado.

Dejando a un lado ese punto, pasamos ya a ver lo que se va incluyendo. Lo primero, Gamemaster Adventures, un libro -lo llaman libreto, pero sus ciento veintiocho páginas le harían merecedor del estátus de un suplemento propio- encuadernado en rústica -bastante endeble, poco más que una revista-, en color, con una maquetación similar a la del manual, y una presentación muy buena, lleno de buenas ilustraciones representando localizaciones y PNJ. Algunos mapas, que tendremos reproducidos aparte a mayor tamaño, con una cartografía también muy lograda.

El Muro de los Dioses
El otro punto fuerte del pack es, evidentemente, la pantalla del director de juego. Está formada por cuatro cuerpos apaisados, que muestran una excelente ilustración representando el Muro de los Dioses, el enorme monumento -Dara Happano, si no recuerdo mal- en el que se representa la corte de los dioses reconocidos en el Panteón Solar, aunque ahora hay algunos añadidos cosecha del Imperio Lunar. El reverso de la pantalla contiene un montón de tablas, que no es para menos, con la cantidad de espacio que tiene. 

Tenemos también un pequeño libreto, Gamemaster References, de unas veinte páginas, que recopila las tablas del juego. Útil para tenerlo por ahí en la mesa como herramienta de consulta.

Un libreto similar, pero impreso de forma apaisada, sirve como calendario gloranthano. Con dieciséis páginas, se incluyen las fechas de las cinco estaciones de esta ambientación -la del Mar, el Fuego, la Tierra, la Oscuridad y la Tormenta- más el Tiempo Sagrado. Cada una estas étapas del año se acompaña de una ilustración que muestra un paisaje sumido en esa época.

Dos plantillas de hoja de personaje en blanco, en A3 -la hoja de personaje completa en esta edición es de cuatro páginas-. Una es la misma que podemos encontrar en el manual, la otra, mucho más vistosa, tiene un diseño hecho a mano y va en color. Es muy llamativa, pero me gustaría más si el diseño no interfiriese con la funcionalidad, pues algunos apartados quedan en exceso cubiertos por los dibujos que lleva y se intuye que lo que vayas a escribir ahí no se verá demasiado bien. Una tercera plantilla, de dos páginas, sirve para poner datos de PNJ, por una cara para grupos de hasta cuatro esbirros, por la otra, y con algo más de detalle, un par de personajes.

Además de las plantillas, vamos a encontrarnos también aquí siete personajes pregenerados, que son los mismos que aparecen en el manual, Vasana y su pandilla. Su inclusión me resulta lo menos interesante de todo lo que ofrece el GM Screen Pack, pero se le puede dar uso en alguna partida en jornadas, o para salir del caso en situaciones similares, no sé.

Y llegamos a los mapas. Se reparten en tres tipos. El primero lo forman dos hojas impresas en A3, que por una cara llevan, en un caso el Paso del Dragón y Prax, y en el otro, el sur de Peloria -una parte del Imperio Lunar-, mientras que las caras opuestas muestran los mapas de Clearwine, capital de la tribu Colymar, y en la otra hoja, el mapa de Apple Lane en su situación actual.

Mapa del sur de Peloria
En segundo lugar, un mapa de mayor tamaño que muestra, a menor escala, el reino de Sartar, bastante detallado, y probablemente el más útil de todos los que hay a la hora de preparar la campaña por defecto de RQ7. El reverso ofrece el mismo mapa, pero poniendo énfasis en la distribución tribal de cada territorio.

El último mapa, con mucho el más amplio, vuelve a detallar la región del Paso del Dragón. Es el mismo que vemos reproducido en la parte interior de las cubiertas del manual. Estéticamente muy elegante, pero de utilidad relativa, pues es bastante oscuro y los nombres de las localizaciones no destacan apenas, se me hace complicado encontrar algo en este mapa. El mapa de Sartar será probablemente el más utilizado, y los dos más pequeños serán los que se consulte cuando se busque algo más lejano. Eso sí, los de Clarwine y Apple Lane son preciosos, son más paisajes con una leyenda que indica localizaciones que planos.


Contenido

En este apartado me voy a centrar únicamente en Gamemaster Adventures, el libro que acompaña a la pantalla y este conjunto de recursos -no hay mucho que contar sobre el resto, más allá de describir en qué consiste cada cosa-. Lo primero a tener en cuenta es que, puesto que esta edición de RuneQuest se ambienta a comienzos de 1625, la situación que se describe aquí es diferente a la que uno pueda recordar de los manuales publicados por Joc algunas décadas atrás. El Imperio Lunar acaba de recibir un duro golpe que le ha expulsado de Sartar, y las de nuevo libres tribus orlanthi de la región vuelven a sus movidas de siempre, viejas rencillas con sus vecinos y tal, mientras mantienen un ojo puesto en el norte, porque las fuerzas de la Diosa Roja no han dicho todavía su última palabra. En Pavis, mientras tanto, Argrath sopesa la situación y su próximo movimiento...

Libreto de referencia y calendario gloranthano
Todo eso es, por supuesto, muy distinto a la situación de 1620-21, cuando las autoridades imperiales todavía mantienen un férreo control sobre Sartar. El Apple Lane descrito aquí, por ejemplo, es muy distinto del que pudimos ver hace tanto tiempo.

Tras los créditos -Jeff Richard y Greg Stafford aparecen como autores, junto a un buen número de colaboradores- y la tabla de contenidos, la consabida Introduction en la que se nos hace un breve repaso a lo que encontraremos aquí, algunas consideraciones a tener en cuenta sobre el momento en el que se está jugando y, finalmente, sobre los PJ que se espera protagonicen estas aventuras. La mayoría deberían ser orlanthis de Sartar, y es bastante importante que alguno sea iniciado de Orlanth y otro de Ernalda. Y es que ya se sabe que en RQ los PJ suelen ser defensores de la comunidad de la que a su vez son miembros. Una panda de mercenarios errantes no encaja demasiado bien aquí, aunque se tiene en cuenta la posibilidad de que eso sea lo que quieran los jugadores, si no hay otro remedio.

Entre las diferentes tribus de Sartar, la de los Colymar es, si no la de mayor importancia, sí una de las más importantes. The Colymar Tribe describe la historia de esta gente, desde la reocupación humana del Paso del Dragón, los diferentes conflictos a los que hubo de hacer frente, el papel desempeñado en la fundación del reino de Sartar, y la posterior invasión imperial. Comentarios sobre el clima y la ecología de sus tierras, la línea de reyes tribales, sus templos importantes, su espíritu guardián, los clanes que componen la tribu, su política y sus personajes más relevantes.

Clearwine, capital de la tribu Colymar
Los personajes son descritos con detalle, su historia, sus términos de juego y una buena ilustración que, además, reafirma el carácter de mundo antiguo que se le ha imprimido con tanta fuerza a la Glorantha actual. Aparecen descritos en el siguiente capítulo, Clearwine Fort, que describe la ciudadela -similar a los oppidum, o incluso a las ciudadelas de algunas culturas de la Edad del Bronce- que hace las veces de sede del gobierno y trono del rey tribal. O en este caso, reina, pues es Leika Lanzanegra quien detenta el poder. Junto a la reina -que lleva lo suyo de aventuras a la espalda- se describe a consejeros de su anillo tribal, sacerdotes, la campeona tribal, etc. Y también varias localizaciones de la localidad, con un bonito mapa del palacio real.

Other Places of Interest describe lugares aledaños a Clearwine, que forman parte del territorio Colymar o al menos vecinos próximos. En suma, sitios que los PJ pueden visitar para hablar, o partirse la cara, con las gentes que allí habiten. Algunos de estos lugares están descritos en modo gazetteer, apenas un párrafo y listos. Otros se cubren con más cuidado, incluyendo pérfiles de juego de algún habitante del lugar -eso suele significar que la posibilidad de violencia allí es mayor-. Un grupo de dragonewts, algunos monstruos que cuentan ya con una leyenda a su alrededor, túmulos en los que hay peligros y tesoros, o algunas otras localidades cercanas se encuentran entre los varios lugares descritos. Conformando, como se desprende, un verdadero sandbox de la región.

Sartar y sus tribus
La sorpresa me llegó en el siguiente capítulo, que tiene el emotivo título -bueno, es emotivo para mí, de Apple Lane. Y que no es sino la actualización de esta pequeña localidad, apenas una aldea formada en torno a un templo de la diosa del amor, que fue el lugar en el que se desarrollaron mis primeras aventuras roleras.

El tiempo transcurrido desde la situación descrita en el suplemento de la tercera edición, aunque no demasiado extenso, ha contenido muchas experiencias muy duras para Sartar en conjunto, y Apple Lane no se ha librado de su cuota de penurias. Algunos antiguos habitantes han muerto, otros se han marchado. Los hay que han seguido con sus vidas, aguantando como pueden en una época tan convulsa. Y aunque la terminología es diferente en varios puntos -se sustituye, por ejemplo, el término sheriff, de connotaciones más medievales, por el de thane-, sigue tratándose del mismo lugar.

Sus habitantes están descritos tal y como los de Clearwine, y varios de ellos cuentan también con su propia ilustración, incluyendo las entusiastas sacerdotisas e iniciadas de Uleria. También hay unos bonitos planos en perspectiva de la Posada de Estaño y de la que fuera casa de Dronlan Espada Afilada, fallecido thane de la aldea. De los personajes se espera, con los escenarios que siguen a modo de punto de partida para una campaña, que acaben viviendo en este lugar, convirtiéndolo no sólo en su base de operaciones, sino probablemente también en su hogar. Y a modo de espaldarazo para impulsar la campaña, hay una tabla de rumores con cien entradas diferentes.

Los escenarios son tres, no necesariamente de dificultad creciente -el primero me parece de mayor letalidad que el segundo-, pero sí mostrando distintos aspectos de la vida orlanthi en Sartar, y hacen que los PJ se impliquen cada vez más con los pesos pesados de los Colymar.

El primer escenario, Defending Apple Lane, es una versión de Los siete samurais, con los PJ en el papel de defensores de la aldea frente a la amenaza de un grupo de peligrosos incursores que ha decidido saquear el aparentemente indenfenso lugar. Un escenario bastante sencillo pero que sirve para que el grupo comience a formar lazos con el lugar.

Mapa del Paso del Dragón y Prax
Cattle Raid. Las incursiones de ganado son un pasatiempo al que muchos orlanthis se entregan con pasión, pero este escenario en realidad no trata de esto. El grupo recibe el encargo de la reina de acabar con una amenaza para los rebaños de ganado que pastan entre las colinas, en un territorio disputado con una tribu vecina. A esta amenaza se le sumará, como es de prever, un problema con los vecinos. Y si en el escenario anterior es mejor hacer caso a Orlanth cuando dice "la violencia siempre es una opción", ya se sabe cuál es la réplica de Ernalda.

El último escenario es, con mucho, el que en apariencia resulta más complicado, y es uno que, de ser resuelto con éxito, pondrá a los PJ en la mente de los poderosos de su tribu, y quizá del reino. The Dragon of Thunder Hills, lleva por título esta historia en la que un antiguo poder despierta, removido por las enormes fuerzas desatadas durante el acontecimiento al que se ha llamado Dragonrise. Al grupo le toca lidiar con el asunto, pero harían bien si primero se informan todo lo que pueden y después buscan conseguir todas las ventajas que tengan a su alcance para un enfrentamiento que promete ser memorable.

PJ pregenerados
A los escenarios le siguen dos apéndices. El primero, Adventure Seeds, es un conjunto de ideas para aventuras, que en algún caso me parece que han sido reproducidas de antiguos suplementos, como Secretos Antiguos de Glorantha, aunque no he llegado a comprobarlo. Algunas de estas semillas proponen el tipo de situaciones extrañas que ha dado cierta fama a Glorantha.

El segundo apéndice, Metals and Crystals, también aparece extraído de Secretos Antiguos de Glorantha. Se trata de las reglas sobre los distintos tipos de metales gloranthanos, en particular las propiedades que estos adquieren cuando reciben ciertos encantamientos mágicos. En cuanto a los cristales, los hay de varios tipos con diversas funciones, normalmente cosas relacionadas con el empleo de la magia.

Cuatro páginas de publicidad. Y ya.


Algunos comentarios

La pantalla -yo me pirro por este tipo de artículos- es fabulosa. Los mapas resultan útiles -aunque alguno hay que podría haber estado mejor, los otros son muy buenos-. Las hojas de personaje y los pregenerados, bueno, ahí están. El envoltorio resulta bastante deficiente. Pero el libro que incluye es de esos que da para mucho juego.

Vamos, que tienes la región descrita, con varias localizaciones que pueden ser exploradas o de las que extraer ideas, con dos poblaciones mucho más detalladas, y tres escenarios completos para proporcionar el impulso inicial a una campaña y hacer que vaya cobrando algo de inercia. Si no te interesa jugar en el Paso del Dragón todo este libro te va a sobrar, pero si estás por la labor, aquí tienes una pequeña joya. La sorpresa ha sido grande y muy agradable.

Una cosa que me ha llamado la atención es que los PNJ descritos, sobre todo los de Clearwine, ya veteranos en varios casos, con Búsquedas Heroicas a sus espaldas, cuentan no sólo con unas habilidades extraordinarias en sus áreas de especialización, sino con unas características elevadísimas. De hecho, los pregenerados también cuentan con unas características que ya podría uno darse con un canto en los dientes si las tiradas para generarlas le diesen ese resultado. El manual de RQ7 no ofrece métodos de generación alternativos, aunque se hace mención a que los hay. Supongo que en la guía del director de juego se propondrán alternativas, pero ya antes de eso, dado el carácter algo más tendente hacia la heroicidad de esta edición, quizá un grupo de juego debería considerar la posibilidad de permitir algún modo de lograr PJ con mejores características. Bueno, es una idea que se me ocurrió viendo los valores de algunos de estos PNJ.

En fin, el libro es muy bueno, lo leí con mucho interés, tanto la historia de los Colymar, como las descripciones de Clearwine y Apple Lane como los escenarios. Supongo que le podrá resultar útil incluso a quien sienta inclinación por Glorantha pero no por RuneQuest, prefiriendo HeroQuest, o 13ª Age Glorantha, o lo que sea. Y para su precio, aun con cualquier pega que se le pueda poner, no me parece para nada un suplemento caro, dado su contenido.

Más adelante ofreceré mis propias impresiones acerca del Glorantha Bestiary, el último de los tres libros incluidos en el estuche que me falta por reseñar.

lunes, 29 de octubre de 2018

RuneQuest: Roleplaying in Glorantha

Los auspicios para su aparición no fueron muy buenos que digamos. Aparentemente hubo algún tipo de desencuentro creativo entre Chaosium y The Design Mechanism, quienes iban a encargarse del proyecto. También estaba el inesperado éxito obtenido por la financiación colectiva de la reedición de RuneQuest 2ª Edición, que a más de uno tomó por sorpresa, pero que demostró el afecto que los aficionados anglosajones mantienen por esa variante original del juego. El movimiento que siguió pudo parecer algo oportunista.

Porque en Chaosium se tomó la decisión de desarrollar ellos mismos el juego que supondría el regreso de RuneQuest a su ambientación original, Glorantha, que una vez más quedaría imbricada en el manual. Más que nunca, en realidad. Estaría firmada por Jeff Richard, Greg Stafford, Jason Durall y Steve Perrin. No sé en qué medida habrá colaborado cada uno, pero con esos nombres la declaración de intenciones -mantenerse fieles a las ediciones originales- es más que evidente.

Este verano ya pudimos comenzar a ver el aspecto que tendría el juego, tanto estético como mecánico. Primero mediante una serie de entradas en el blog de la editorial, más tarde a través de una serie de avances entregados por email. Finalmente llegó el pdf. Y unos meses después, el manual estaba disponible a la venta en forma de ejemplares impresos. Me hice con el mío a los tres o cuatro minutos de que se abriese la compra, las ansias, que me pudieron. Y es que algo que tenía claro desde el principio era que, aunque me hubiese gustado ver este proyecto en manos de Pete y Loz -en lo que a reglas se refiere-, sí o sí iba a querer este libro.


Las diferenciass de mi Glorantha

RuneQuest como primer juego, Glorantha como primera ambientación. No es mala manera de comenzar en esto de los juegos de rol. Lo que ocurría en nuestro grupo de juego -formado por adolescentes de entre catorce y dieciséis años- era que no entendíamos bien esta ambientación, que puede llegar a ser excepcionalmente compleja. Nos quedamos en la superficie, en parte también por la dispersión de contenidos, así que estábamos faltos de un texto que nos introdujese apropiadamente al estilo de la ambientación. En realidad, nuestra Glorantha resultaba más medieval fantástica que otra cosa. Tardé bastante en tomar conciencia de las particularidades de la creación de Greg Stafford, y más todavía de la grandeza que tiene este corpus mitológico. 

Las partidas posteriores a aquella primera época -que terminó a finales de los noventa- fueron ya con HeroQuest, tal y como fue traducido por Edge Entertainment. De eso hace cosa de once o doce años, y mi yo de entonces ya tenía suficiente bagaje encima como para poder apreciar la ambientación del modo en que se merece. Pero, aunque no tengo nada en particular contra HeroQuest, es un sistema al que no me importa jugar, pero con el que no me veo dirigiendo partidas. 

Con la llegada de RuneQuest 6ª, la idea de dirigir alguna campaña en este mundo siempre estuvo presente en mi cabeza. Pero nunca lo llevé a cabo. Por una parte, parecía algo que requeriría mucho trabajo preparar, incluso con la utilísima adaptación que realizó Antonio Polo en su página RoleQuest, y por otro, estaba el canto de sirena de otras ambientaciones que iban apareciendo, con sus propias virtudes, y ya preparadas para ser utilizadas con RQ6. Thennla, Xoth y la Tierra Alternativa dominaron mis partidas por espacio de unos años.

Pero ahora, con el nuevo RQ, se me acaban las excusas. Veremos si en cuanto tenga oportunidad, no comienzo algo con este juego. Uno que es más gloranthano que nunca, tanto en el sentido mecánico -las reglas se encuentran íntimamente relacionadas con el entorno de campaña- como en el estético, ofreciendo el aspecto de una Glorantha que ya no deja lugar a dudas.


Forma

El cambio de directiva de Chaosium ha traído consigo el más que evidente esfuerzo de poner a la editorial de nuevo entre las grandes del sector. De un tiempo a esta parte, la mayoría de nuevas publicaciones han pasado a tener unos valores de producción mucho más elevados; se tira mucho de la encuadernación en cartoné, de la impresión en color y de ilustraciones espectaculares. Se ha podido comprobar con La Llamada de Cthulhu y su línea de nuevos suplementos para la séptima edición de este veterano juego.

Y lo que han hecho con RuneQuest va en consonancia. Diría que ha habido una fuerte inversión en esta nueva edición, que pretenderá competir de tú a tú con los títulos más populares en el campo de los juegos de fantasía. Desde luego, no desmerece al lado de un manual de Pathfinder o D&D, aunque con un estilo mucho más particular. En este manual vamos a encontrar ilustraciones de guerreros en pose molona, pero también escenas de ceremonias religiosas, el mundo espiritual, paisajes naturales, urbanos y rurales -con granjeros trabajando- ofreciendo una visión de Glorantha -mejor dicho, del Paso del Dragón y de Prax- muy específica, y a varios niveles.

Las ilustraciones de Andrey Fetisov son sencillamente magníficas, un estilo quizá de cómic europeo que encaja muy bien con Glorantha. Le acompaña una larga lista de artistas, con ilustraciones en ocasiones recicladas de otros suplementos pertenecientes a ediciones anteriores del juego, pero también a juegos como Glorantha; The Gods War, y quizá también a Dragon Pass y Nomad Gods. Pero no estoy seguro de estos últimos. Hay, sin embargo, muchísimo arte original, y muy bueno.

El manual en sí va encuadernado en cartoné, con unas cuatrocientas cuarenta y seis páginas. El gramaje de las páginas no es demasiado ligero, pero personalmente esperaba que fuese algo mayor, del tipo utilizado en The Eleven Lights. Incluye una cinta plateada a modo de marcapáginas. 

Hay cartografía, mapas del Paso del Dragón y Prax, y también de las regiones más pequeñas dentro de estas áreas. Y otro de Boldhome, la capital de Sartar. Este último me ha gustado mucho, pero el resto de mapas me resultan algo confusos, y me cuesta encontrar las localizaciones allí. Quizá es porque les han puesto un fondo para simular, no sé, que forman parte de un fresco en una pared o algo así. El caso es que hubiese preferido unas imágenes más limpias, como las que usan Guide to Glorantha o HeroQuest Glorantha


Contenido

Comienza por la clásica Introduction. Además de los habituales "Qué es un juego de rol" o las explicaciones más básicas sobre dados y similar, estas páginas describen algunos de los elementos del estilo de juego apoyado por el sistema. Los héroes son miembros de comunidades, y no aventureros errantes sin trasfondo. Tienen familia, y el tiempo pasa por ellos. Se relacionan con cultos y con las runas, dentro de un mundo lleno de magia y de escala épica, pero en el que el combate es algo muy serio.

El siguiente capítulo, Glorantha, explica a grandes rasgos algunas de las características definitorias de este entorno de juego. Las runas son descritas aquí, igual que la naturaleza mitológica de Glorantha, sus sociedades que se mueven entre la Edad del Bronce y la Antigüedad Clásica, algunas notas sobre su historia, tecnología, o las razas no humanas que comparten con los humanos el mundo de los mortales. Y por cierto, se trata de una Glorantha mucho más inclusiva, en la que la mayoría de culturas reconocen cuatro sexos y seis géneros diferentes, sin mostrar prejuicios sobre ello.

Adventurers. El capítulo de creación de los PJ, aquí llamados aventureros. Es aquí cuando ya vamos percibiendo las distintas fuentes de las que se han tomado los elementos con los que conformar esta séptima edición de RuneQuest. La base es RQ2, que se nota en puntos como el cálculo de puntos de golpe -la base es igual a la CON del personaje, modificada por un alto TAM o POD-, o los modificadores para las diferentes categorías de habilidades -funcionan como en RQ2 y no RQ3, es decir, mediante horquillas; con una DES de entre 13 y 16 se obtiene +5% a las habilidades de Agilidad, con un TAM de entre 17 y 20 tienes un -5%, etc. Cada categoría de habilidad calcula su modificador de forma diferente. Un POD alto puede ser muy beneficioso en la mayoría de casos, pero impone un modificador negativo en las habilidades de Sigilo (por eso de que el aura del personaje es tan fuerte que atrae la atención y tal). Además del esperado modificador de daño, hay otro modificador al daño espiritual, para combates de este tipo.

Pero antes de ponernos con esto, a la hora de crear un personaje, comenzamos con la historia de su familia, remontándonos dos generaciones. Tomado tal cual de Pendragón -evidentemente, con tablas llenas de acontecimientos diferentes- se determina mediante tiradas la historia de alguno de los cuatro abuelos del personaje, y después de alguno de sus dos progenitores. Como en el juego artúrico, sólo que aquí puede tratarse de la abuela y la madre.

Los acontecimientos que pudieron marcar al ancestro pueden dejar huella después en el personaje, en forma de nuevas Pasiones o incrementos de las ya existentes -sí, también hay Pasiones, y sí, también funcionan de forma muy parecida a Pendragón, y no será esta la última mecánica tomada de aquel juego que vamos a encontrar en la última edición de RQ-, además de a sus habilidades o a su Reputación.

La secuencia de acontecimientos descritos en tablas implica que un PJ recién creado contará con unos veintiún años en 1625, año en el que da comienzo oficialmente la campaña. Recordemos que en RQ3 el año era 1621, en HQ Glorantha es, creo recordar, 1627, aunque la campaña de la Red Cow comienza en 1618, igual que la de los Colymar incluida en Sartar: Kingdom of Heroes. Orlanth y Ernalda están libres, el Imperio Lunar ha sido expulsado, al menos temporalmente, del Paso del Dragón, Kallyr Starbrow ha muerto combatiendo a las tropas imperiales, Argrath gobierna en una Pavis de la que también se ha eliminado la presencia de los fieles de la Diosa Roja.

Pero volvamos a la creación de personajes. Importantísimo paso, definir sus afinidades con ciertas Runas. Situadas en dos categorías, Runas elementales -Oscuridad, Tierra, Aire, Agua, Cielo/Fuego y la más reciente Luna-, y las Runas de forma y poder -Muerte, Vida, Movimiento, Estasis, Armonía, Desorden, Hombre, Bestia, Verdad, Ilusión-, aquí vamos a encontrarnos con más elementos de Pendragón. Las runas elementales determinan afinidades del personaje con el mundo que le rodea, le permiten incrementar ciertas habilidades -Oscuridad puede incrementar Escuchar, el grupo de habilidaes de Sigilo, y armas como la Maza, Garrote y Roca, Aire permite incrementar el Olfato, el grupo de habilidades de Manipulación, y las Espadas. Hay otro tipo de afinidades también descritos en cada Runa elemental. A efectos de juego, las runas funcionan como habilidades, con valores expresados en porcentajes.

Las Runas de forma y poder funcionan de forma distinta, porque van en parejas de opuestos -Vida y Muerte, Armonía y Desorden, etc.- cuyo valor combinado siempre ha de sumar 100%. Y sirven para determinar los rasgos de personalidad del personaje, tanto o más que las elementales. Una vez más ¿Alguien dijo Pendragón?

Además de definir la personalidad -con un 80% o superior, una Runa puede obligar al PJ a hacer algo en contra de los deseos del jugador, como en el conocido ejemplo de Stafford sobre el caballero bebedor y lujurioso que, de repente, cuando una reina de las hadas le ofrece seductoramente una copa de vino, pasa a ser casto y abstemio de forma instantánea-, las runas son importantísimas a la hora de emplear la magia rúnica -claro está-, que es la magia divina o teísmo de otras ediciones. Un personaje ha de tener cierto valor mínimo en una Runa que esté incluida entre las de un culto concreto para ser aceptado -además de otros requisitos- dentro de ese culto. No trates de iniciarte en el culto de Chalana Arroy, diosa de la curación, si tu relación entre Muerte y Vida es de 70% y 30%, por ejemplo. Por otro lado, si tienes un valor alto en la runa Armonía, sí podrías entrar, pero descubrirás que no se te da muy bien usar su magia, que más a menudo que no, puede hacer uso de Vida para que funcione.

Los incrementos, por cierto funcionan -de nuevo- como en Pendragón. Eso significa que es arriesgado tratar de hacerlo, igual que la inspiración en el juego de los caballeros. Se realiza una tirada, y según el grado de éxito, el aumento temporal de la habilidad puede ser muy grande, pero con un fallo o una pifia, las consecuencias pueden ser desastrosas, con el personaje enloquecido corriendo por ahí.

El jugador selecciona una Tierra natal y una Profesión para su PJ. Ambas elecciones proporcionan bonificadores fijos a determinadas habilidades, a veces se puede escoger entre dos o tres opciones. También conlleva el añadir algunas Pasiones, en forma de odios, miedos o lealtades ancestrales contra ciertos vecinos. Y como el personaje será un adulto, lo suyo es que forme parte de un culto, que también le añade algunas habilidades y le permite seleccionar su magia inicial.

Para terminar hay algunos puntos gratuitos que el jugador puede adjudicar a las habilidades, y detalles como los datos personales, herencias familiares -Pendragón-, y unos cuantos PJ pregenerados a modo de ejemplo.

Homelands. Este es el capítulo que describe las tierras de Prax y el Paso del Dragón. Lo he encontrado muy completo, con descripciones geográficas, culturales e incluso climatológicas, con tablas de precipitaciones y temperaturas para cada región a lo largo del año. 

Aquí vamos viendo los cambios a los que han sido sometidos algunas de las culturas de Glorantha. Los pastizaleños, por ejemplo, dejan de tener el aspecto de nativos americanos de las grandes praderas para convertirse en algo más similar a los escitas. Los piratas del lobo ya no son los vikingos que fueron, sino que recuerdan a los Pueblos del Mar que azotaron las naciones del Mediterráneo oriental en el siglo XIII a. C. o por ahí. Y por supuesto, los pueblos orlanthis de Sartar y Esrolia ya no recuerdan tanto a los celtas y nórdicos de la Alta Edad Media como a los micénicos. Cada uno de estos pueblos está salpicado con detalles de otras culturas o directamente originales, no son meros trasuntos de culturas reales, quede claro.

Las Tierras natales disponibles son Sartar, Esrolia, Tarsh Lunar, Vieja Tarsh, Pastizales y Prax, que incluye a varias tribus de nómadas jinetes de animales.

Game System. Si conoces algo de RQ2 o RQ3, poco vas a encontrar aquí que te resulte novedoso, porque en la medida que han podido, lo han dejado más o menos igual que entonces. Tiradas con resultado de Crítico, Especial, Éxito, Fallo y Pifia. Chequeos de característica haciendo uso de múltiplos (x5 si es algo normal, x1 si es puñeteramente difícil), tiradas opuestas que funcionan exactamente igual que en Mythras -aunque podríamos remontarnos a HeroQuest o a Pendragón, con esto-, pero también se recupera el uso de la tabla de resistencia. Las habilidades que superan el 100% también funcionan como en el juego de TDM. 

Daño y curación. Leer estos apartados me provocaron un cosquilleo. Los personajes tienen puntos de golpe generales además de los que tienen por localización, y no hay nada parecido a puntos de suerte a los que echar mano. Vamos, una letalidad atroz. Admito que este es uno de los puntos por los que quiero dirigir algo con este sistema, pero también me gustaría poder tomar el papel de jugador.

Reglas de carga, persecuciones -sencillas pero resultonas-, y cosas que pueden matarte; oscuridad, asfixia, ahogamiento, enfermedades, caídas, fuego venenos... también reglas para el clima, con calor, frío, o la fuerza del viento. 

Skills. La lista de habilidades en RQ: RiG es considerablemente más extensa que la que podrías encontrar en Mythras. Más del estilo de RQ3. Puede que más, incluso, porque hay varias habilidades nuevas, incluyendo toda una nueva categoría, las mágicas.

Las categorías son Agilidad, Comunicación, Conocimiento, Magia, Manipulación, Peercepción y Sigilo. Son casi setenta habilidades sin contar las de armas. Un abanico mucho más desglosado -no necesariamente más amplio- que en Mythras. Aquí ya supongo que es cosa de gustos el que uno prefiera una lista larga y detallada o una más corta y concentrada, pero en cualquier caso, algunas de las habilidades incluidas, como las mágicas, me han parecido buenas ideas.

Y llega la hora de aprender cómo clavar esa espada de bronce en el cuerpo de algún enemigo. El capítulo Combat está lleno de contenidos que resultarán igualmente familiares a veteranos de RQ3. Asaltos divididos en Momentos de reacción -aquí son doce, en lugar de los diez de anteriores ediciones- en los que los combatientes llevan a cabo sus acciones. El Momento de reacción en el que comienza viene determinado por el tipo de acción, sus características, armas, o puntos de magia invertidas en el conjuro que vayan a hacer. la DES y el TAM cuentan para el MR en combate cuerpo a cuerpo, además del que añada el arma -a mayor longitud antes golpea-, pero sólo la DES resulta necesaria si lo que hace el PJ es moverse -eso puede retrasar el momento de dar un golpe-, la magia rúnica es rapidísima, la espiritual puede serlo, la hechicería va a ser lo más lento de todo.

Normalmente un personaje va a contar con un ataque por asalto, además de una defensa. La defensa puede ser usada contra varios ataques, pero con unos modificadores negativos crecientes. La esquiva es arriesgada y difícil -la carga que transporte el personaje la estorba-, pero puede ser mejor que la parada, si el golpe va a ser muy fuerte. Las armas y escudos cuentan con puntos de golpe, que es la cantidad que restarán del daño sufrido, y si son superados el golpe impacta en alguna localización, se mira si hay armadura, etc. El uso de la magia es casi obligado para sobrevivir, según de qué tipo de conjuros se disponga, los números de daño y armadura pueden dispararse mucho. Los críticos te matan casi seguro, a menos que vayas bien preparado. Las pifias también pueden hacerlo.

Hay empalamientos, pero las armas cortantes también pueden hacer doble daño en caso de resultado Especial, y las contundentes incrementan el modificador de daño en una cantidad igual a su resultado máximo -+4 si el modificador es +1d4, por ejemplo-, lo que hace que ya no sólo las armas punzantes alcancen cantidades escalofriantes de daño.

Descripción de armas y armaduras. Luego reglas para combate montado y, novedad, para carros, que me han gustado. Pero no tanto como las de lucha en formación, que detallan las particularidades del combate en la primera fila de una falange o muro de escudos similar, una posición muy arriesgada. Derribos, usar dos armas -no le veo demasiado sentido aquí, pero bueno-, golpes apuntados, presas, etc.

Runes. Capítulo muy breve en el que se explica cómo funciona la inspiración a través de las Runas con las que un personaje tiene afinidad, y también que van a emplearse en el uso de la magia rúnica.

Passions & Reputation. Si conoces Pendragón, ya sabes de qué va esto. Las Pasiones son rasgos dirigidos hacia un individuo, comunidad, lugar, ideología, etc., que pueden determinar el comportamiento del PJ en ciertos momentos, pero que también le pueden servir de inspiración en las situaciones adecuadas. La Reputación determina lo famoso que es el personaje, y aumenta a medida que la gente aprende sobre los actos del individuo, ya sean propios de héroes o de villanos. Se expresa en percentiles, y permite su reconocimiento, además de que se puede hacer uso de la Reputación para obtener algunas ventajas gracias al prestigio, o al miedo que infunde. Más allá de eso, no funciona como la Gloria de Pendragón, que es a lo que recuerda.

Magic. Hasta el momento, lo que hemos visto es la combinación -bien hecha y que da como resultado un producto refinado- de ediciones anteriores de RQ con préstamos de Pendragón y algún que otro añadido o pulido original. Pero en los capítulos siguientes, aunque vamos a poder seguir reconociendo las deudas tomadas en el sistema con publicaciones anteriores, el contenido pasa a ser realmente brillante. Estos capítulos de magia me han gustado mucho, y hacen mucho para que un PJ deba comportarse realmente como un habitante de Glorantha. Ha de hacerlo si quiere ganar y conservar sus poderes.

Este capítulo sirve como introducción a los sistemas mágicos. Hay magia espiritual, magia rúnica y hechicería (que ha conservado el nombre, aunque se comentó que lo cambiarían sorcery por wizardry-. Además de eso está el chamanismo.

La magia espiritual y la hechicería gasta puntos de magia, del que cualquier PJ va a necesitar un montón. Toca hacer acopio de matrices de PM y de espíritus vinculados. Si hay que resistir conjuros esto se suele hacer con una tirada enfrentada en la tabla de resistencia de POD contra POD. La preparación ritual y la meditación incrementa la probabilidad de éxito a costa de más tiempo para realizar el conjuro. Y hay regals para encontar objetos, personas o lugares.

Spirit Magic. Esta es la que menos ha cambiado respecto a RQ3. Hay conjuros que tienen un coste y un efecto fijos, y otros que son variables en función de lo potente que sea la versión que se conozca, y los puntos de magia que se inviertan en su lanzamiento -Curación 6 es mejor que Curación 2, y puede hacer cosas que no puede hacer la versión inferior, aunque tarda más en ser lanzado-. Por lo demás, viejos conocidos que generalmente -hay varias excepciones, mejor no descuidarse- funcionan igual que en el RQ que conocimos gracias a Joc. Ocupan CAR en lugar de INT a la hora de determinar el máximo que puede aprenderse, y se lanzan con tiradas de PERx5, sin que la carga transportada suponga impedimento.

Rune Cults. El juego HeroQuest determinó muchas cosas acerca de cómo funcionaba la magia en Glorantha, y cuando se comenzó a hablar de volver a publicar RQ con su ambientación original, se estipuló que el sistema debía de, si bien no ser idéntico -lo cual, por razones obvias, resultaría imposible-, mostrar paralelismos. Que se notase que la ambientación era la misma, aunque en sistemas distintos. Y vaya que creo que les ha salido bien.

La magia rúnica se va aprendiendo al iniciarse en el culto de alguna deidad, y se mejora con el sacrificio de puntos de POD. Los puntos así gastados se convierten en puntos rúnicos, que son los que, como la reserva devocional de Mythras, se gastarán para usar la magia rúnica. Pero hay algunas diferencias.

Para empezar, como en RQ3, casi todos los cultos comparten una magia rúnica "común", que todos enseñan, como Curar Heridas. Cualquier iniciado tiene acceso a todos esos conjuros. Es decir, que no tiene que seleccionarlos cuando sacrifica el POD. Pero claro, además de la magia rúnica común, cada culto cuenta con magia específica. El acceso a esos conjuros se obtiene con el sacrificio de POD. El iniciado o Maestro Rúnico selecciona nuevos conjuros de este tipo, que se suman a su reserva de magia común disponible. 

Luego, mediante el gasto de puntos rúnicos, se puede realizar el lanzamiento de esta magia. Cada conjuro está asociado a una o más runas, y para su lanzamiento se usa el valor que se tiene en alguna de estas runas, a elección del lanzador.

Los puntos rúnicos invertidos en el conjuro no desaparecen, pero han de ser renovados a través de ceremonias de adoración en algún templo de la deidad, y ha de hacerse en fechas determinadas. Los iniciados pueden recuperarlos en cada estación, mientras que los Maestros rúnicos pueden hacerlo cada semana. Siempre que sea en el día sagrado del dios de turno, en uno y otro caso. Además, todos recuperan un montón de puntos rúnicos en el Tiempo sagrado, las dos semanas finales del año llenas de ceremonias religiosas de renovación.

Hay, eso sí, conjuros de un solo uso. Suelen ser los más potentes, y su empleo sí que disminuye permanentemente -o hasta que se sacrifique más POD para recuperarla- la cantidad de puntos rúnicos del lanzador.

Reglas sobre el progreso en un culto, con los Iniciados, Sacerdotes rúnicos, Señores de las runas -campeones al servicio de un templo- y los God-Talkers, que es el término usado para aquellos fieles que, más o menos fuera de la jerarquía de un templo cuentan con poderes similares a los de los sacerdotes. Creo que la traducción apropiada sería Profeta -ese es el sentido original de este término, alguien que habla con el dios-, pero por razones similares al cambio de designación del monarca de Kethaela de Faraón a Rey-Dios -que viene a ser más o menos lo mismo- se ha optado usar este término y esquivar así toda la carga que conlleva el uso del otro.

Subcultos, cultos asociados, templos, espíritus protectores de la comunidad... y finalmente, descripción de varios cultos importantes en la región cubierta por este libro. Son bastantes: Argan Argar, Babeester Gor, Chalana Arroy, Daka Fal, Eiritha, Engizi, Ernalda, Eurmal, Foundchild, Humakt, Issaries, Lhankor Mhy, Maran Gor, Odayla, Orlanth, Las Siete Madres, El Toro Tempestuoso, Waha el Carnicero, Yelm, Yelmalio y Yinkin. No hay escasez.

Rune Magic es la descripción y reglas de lanzamiento de conjuros de magia rúnica. Hay un montón, muchos más que de magia espiritual o de hechicería. Muchos funcionan tal y como lo hacían en RQ3, otros lo hacen de modo diferente. Algunos han desaparecido y creo que hay otros nuevos. O quizá tomados de Dioses de Glorantha, ya no estoy seguro.

Shamans. Los chamanes son importantes en Glorantha, no sólo en las culturas más "primitivas". Gente como los orlanthis tienen también alguna tradición chamánica. Incluso los lunares cuentan con las suyas.

El chamán se define, no tanto por los conjuros que puede aprender y lanzar, como por las habilidades especiales -de la categoría mágicas- que puede utilizar, y que le permiten viajar al plano espiritual, percibir y comunicarse con espíritus, o incluso combatirles. También, durante su iniciación y su desarrollo, un chamán puede obtener algunos poderes especiales que le otorgan ventajas especiales en su terreno, como protección contra el daño espiritual, o hacer más daño él mismo, o incluso resucitarse a sí mismo, toda una proeza. Aprender estas habilidades trae consigo el contraer ciertos tabús que el chamán ha de respetar para conservar sus poderes y la amistad de los espíritus. Así que cada vez se va volviendo más raro a ojos de los demás.

Claro, no se puede hablar de los chamanes sin describir a los espíritus. Por eso el capítulo siguiente es The Spirit World. Combate espiritual, moverse por el mundo de los espíritus, y un par de ejemplos de cultos espirituales.

Sorcery. El último de los sistemas de magia descritos en el manual, y ya se nos avisa de que se trata de la información mínima para su empleo, es la hechicería. No hay mucha gente en el Paso del Dragón que practique este tipo de magia: el Culto de Lhankor Mhy, algunos malkionitas muy lejos de casa, los aeolianistas -que adoran a Orlanth-, o incluso algunos lunares que también la practican. 

Para el sistema de hechicería se puede percibir las reglas basicas -y muy problemáticas- de RQ3, junto con algo de lo realizado en Mythras y, en mayor medida, el sistema de magia que aparecía en El Este Desconocido, suplemento de Elric (y luego reeditado en Advanced Sorcery, para Magic World, y que a su vez puede recordar a la magia formulaica de Ars Magica). Y la mezcla no les ha salido mal, aunque me falta poder verla funcionar en mesa.

El caso es que los hechiceros no necesitan tanto ser afines a una Runa como comprenderla intelectualmente. Su aproximación es algo más "científica", digamos, y con muchos matices. Los conjuros de hechicería están asociados a unas cuantas runas -y también a técnicas, ahora lo explico- de las cuales el hechicero ha de comprender al menos una para poder lanzarlo tal cual. Puede no comprender la Runa exacta, pero sí una relacionada, en cuyo caso puede seguir usando el conjuro pero a un coste muy superior. 

Para un hechicero, además de aprender runas elementales, de forma y de poder, es imprescindible conocer al menos una técnica de entre las seis existentes. Y es que cada conjuro está asociado al menos a una Runa y una técnica.Acelerar Curación, por ejemplo, está asociado a la runa Vida y la técnica Ordenar.

Como los hechiceros no requieren más que el conocimiento intelectual, la afinidad rúnica no les sirve de mucho, no usan su valor para lanzar magia. Las técnicas no cuentan con valores propios, como con las runas, o se comprenden o no. Por ello, para lanzar magia cada conjuro supone una habilidad diferente, igual que en RQ3. Eso suena muy doloroso, pero lo han mitigado mediante varias opciones para incrementar el porcentaje con el que realizar la tirada; ceremonias, meditación, rituales, momento y lugar adecuados, etc. La impresión que tengo es que un hechicero tendrá un buen valor en unos pocos conjuros, probablemente los que le resulten de más utilidad en situaciones apuradas, y cuente con las reglas de rituales y demás para poder lanzar el resto de los que conozca.

Los conjuros pueden ser manipulados en ciertos parámetros, como la duración, el alcance, la fuerza de su efecto, etc., gastando puntos -muchos puntos- de magia. Pero dentro de los límites que impone la INT libre del hechicero, que disminuye a medida que obtiene la comprensión de más Runas y técnicas. Existen formas de incrementar la INT libre disponible para conjuros concretos -encantando objetos a gran coste, eso sí-, así que al final, un hechicero poderoso va a poder hacer un montón de cosas tremendas, siempre que tenga a mano todo el conjunto de matrices, espíritus vinculados y focos de conjuro que haya preparado a lo largo de su carrera.

Equipment & Wealth. Más allá de las listas de equipo, la verdadera utilidad de este capítulo radica en el modo en el que explica el funcionamiento de la economía eminentemente agraria de Glorantha, en la que el dinero ocupa un papel secundario para la mayoría de sus habitantes. Distribución y beneficios de la tierra, impuestos, la costumbre del rescate para quien es capturado, y sí, también el precio habitual de ciertos artículos. 

El valor de la moneda es mucho mayor aquí. Para hacerse una idea, un individuo libre gana unos sesenta lunares anuales. Se recomienda, respecto a RQ3, dividir el dinero inicial entre tres, y las recompensas y tesoros de los escenarios de aquella edición entre diez.

Y finalmente, Between Adventures. La experiencia funciona virtualmente igual que en RQ3. Habilidades marcadas cuando el director de juego lo determine, tiradas de experiencia que en caso de tener éxito aumentan la habilidad en 1d6 ó 3, si el jugador no confía en su suerte. El entrenamiento, la mejora de carecterísticas, todo igual. Con una salvedad. En RQ: RiG se asume que las aventuras se juegan a un ritmo estacional. Es decir, una por estación, cuatro por año como mucho. Las tiradas de experiencia, entrenamiento, etc. se realizan cuando acaba una estación.

Y luego está el Tiempo Sagrado -la Fase de Invierno, en Pendragón-, esas dos semanas finales del año cuando todo se detiene porque ha llegado el momento de realizar las más importantes ceremonias de renovación del cosmos, quizá con alguna Búsqueda Heroica de por medio. Aquí se determina el éxito económico de los PJ y la comunidad. Qué tal la cosecha, qué tal les ha ido en su profesión, y qué tal la familia: ¿Matrimonio? ¿Hijos? ¿Llegarán estos a la edad adulta? ¿Algún escándalo en la familia? ¿Los presagios para el año próximo serán buenos o malos?

Hoja de personaje -cuatro páginas, dos de ellas para anotar asuntos familiares- y un apéndice, la Conversion Guide, para adaptar a RQ: RiG desde RQ2 y RQ3. Son unos cuantos consejos bastante laxos, la verdad. Pero pueden ser de ayuda.

Índice por palabras, un par de páginas de publicidad.

Y ya.


Algunos comentarios

Leyendo esto te habrás dado cuenta de que faltan algunas cosas, ya sea porque son elementos gloranthanos que te gustaría ver en el manual, ya sea porque has caído en la cuenta de que el juego no está completo.

Para empezar, porque no hay capítulo de bestiario. Y es que ese es el primer suplemento en salir -en pdf ya lleva un tiempo-, con las razas antiguas, sus cultos y sus profesiones -en el manual todos los personajes disponibles son humanos-, pero también con los monstruos y criaturas a encontrar mientras uno se aventura por Prax o el Paso del Dragón. En el manual, nada de nada.

La hechicería y la magia espiritual disponible sabe a poco, es de esperar que se amplie en próximos libros. También lo harán con la magia rúnica, pero de este tipo el manual va muy bien servido. Lo que no hay es ni una pista del misticismo draconiano o de la iluminación empleada por los lunares -y luego, a su modo, por algunos seguidores de Argrath-, pero bueno, el espacio es finito.

En realidad, si no fuese por la ausencia de bestiario -y desde Chaosium se liberó un pdf con algunos bichos de ejemplo, con lo que algo se podría hacer, tal vez- diría que el manual es casi perfecto en cuanto a lo que abarcan sus contenidos. Tal y como está, toca esperar a tener el bestiario.

A quien le gustase RQ3 este manual le va a gustar. ¿Más o menos que Mythras? Pues depende de cada cual. A mí me gusta mucho la forma en que se conciben y describen las tradiciones mágicas, pero claro, es así para que encajen lo más perfectamente posible en un entorno de juego muy determinado. Mythras es más genérico, pero en suplementos como Mythic Constantinople o Mythic Britain se ha hecho también un trabajo excelente para adaptar los sistemas mágicos.

Jugando con esta edición, a corto plazo podría sentir cierto alivio al no tener que ir pendiente de los Efectos de combate. Pero quizá a medio o largo plazo los echaría de menos. Puede que me pasase algo parecido con los Puntos de suerte, o incluso con los Puntos de golpe generales.

Lo que tengo claro es que, cuando pruebe a dirigir este juego, lo haré tal cual. Más adelante, si hecho en falta esto o aquello, ya habrá tiempo de ir introduciendo elementos de otros juegos de la familia, hasta dar con una receta con la que yo pueda sentirme satisfecho.

¿Me ha gustado el juego? Mucho, pero eso era de esperar.