La Ruina humeante a la que alude el título es la de una antigua localización situada en el Paso del Dragón en la que se encontraba un antiguo e importante templo de Ernalda, y que se convirtió en un importante campo de batalla. Las leyendas cuentan que allí combatió y fue destruido un importante ejército troll, y quienquiera que acabase con ellos -pues en eso hay discrepancias- no se contentó con darles muerte, sino con embrujar sus cadáveres, haciendo que las piras en los que arden no se hayan apagado desde entonces hasta hoy. Un lugar de lúgubre reputación, se dice que los fantasmas de los caídos uz acechan allí, pero en el que probablemente haya botín, reliquias y conocimiento antiguo.
A este escenario, el más extenso y relevante, le acompañan otras dos aventuras más algunos capítulos más breves dedicados a la descripción de regiones que son o pueden ser relevantes para las sesiones de juego con tales aventuras. El conjunto no responde a un único autor; el nombre de Greg Stafford viene acompañado por los de Jeff Richard, Jason Durall, Steve Perrin y Christopher Klug. Aunque no se específica quién escribió qué, creo que no es muy difícil conjeturar una vez se haya leído el suplemento. Que en cualquier caso, aunque resulta un tanto ecléctico en sus diferentes planteamientos, desde el escenario que es básicamente un combate hasta el que muestra una genuina perspectiva de la magia y la relación que los mortales tienen con la misma en Glorantha, el resultado medio es bueno e interesante.
Por el momento The Smoking Ruin & other stories se encuentra disponible únicamente en pdf. Es de esperar que en un par de meses o así los manuales impresos entren en distribución. Si el pdf se adquiere directamente a Chaosium, se precio se descontará del manual en papel si se desea también en este formato. Teniendo en cuenta que la editorial ahora cuenta con un punto de distribución en la Europa continental -en Polonia, creo-, eso debería significar que el coste de los gastos de envío deberían haberse reducido respecto a cuando se enviaban desde Reino Unido.
Forma
Dado que actualmente este suplemento no existe más que como un pdf, no puedo hablar mucho sobre sus valores de producción. Sí puedo conjeturar que serán similares a los del manual y el bestiario, pues The Smoking Ruin también se anuncia en cartoné.
Son ciento noventa y dos páginas, en color -con algunos matices; las cenefas y títulos de apartados y capítulos emplean color, al igual que los mapas y algunas ilustraciones, pero la mayoría de estas últimas aparecen en escala de grises- y con el mismo diseño que los manuales anteriores. Muy vistosos y agradables a la vista.
La calidad de las ilustraciones es buena. Sin la espectacularidad de un D&D o un Pathfinder, si otorgan al suplemento de una identidad muy concreta, se puede identificar a Glorantha en los dibujos. Aunque la mayor parte es original para este suplemento, hay algunos reciclados, principalmente del libro incluido en el Gamemaster´s Pack y del Glorantha Bestiary. La mayoría de ilustraciones, insisto, es nueva. Andrey Fetisov hace la que aparece en la cubierta -y solo esa, lamentablemente-, mientras que en las páginas interiores desfila una serie de nombres nuevos junto con algún conocido, y es que Jon Hodgson aparece aquí como uno de los ilustradores además de codirector artístico de la línea.
La cartografía es soberbia, se mantiene el esfuerzo puesto en esta nueva edición de RQ para este apartado. Tobias Tranell y Olivier Sanfilippo firman unos mapas que, aunque en alguna ocasión son sencillos porque representan zonas no muy complejas, cuenta con un par de ellos muy destacable, al nivel de los de Boldhome y Clearwine aparecidos en los otros libros. La región denominada The South Wilds y el mapa de la propia Ruina humeante muestran ese nivel de detalle.
No sé si estos mapas se incluirán en separata con el ejemplar físico. En el pdf aparecen reproducidos también al final, pero en páginas dedicadas a los handouts, así que no tengo forma de estar seguro. Sería una verdadera lástima que no los hubiesen incluido, siendo esta -la de añadir separatas con planos y mapas en los suplementos- además, una costumbre que durante años ha sido muy característica de las publicaciones de Chaosium.
Contenido
Introducción y apéndices aparte, las páginas del suplemento se dividen en seis capítulos de muy desigual extensión. Los escenarios se llevan la mayor parte, sobre todo, como apuntaba antes, el homónimo The Smoking Ruin, que emplea como cuatro décimas partes del total.
Pero vayamos viéndolo por partes. La Introduction inicial no es más que una página en la que se resume someramente el contenido de cada capítulo, más o menos lo que estoy haciendo yo ahora mismo. Pero de ahí pasamos enseguida a The South Wilds, capítulo que, en forma de gazetteer, ofrece contexto y algunos detalles sobre la región en la que se van a desarrollar las aventuras que hay en este libro. Una zona cercana al Paso del Dragón -el paso montañoso de las montañas Espinazo de dragón, no la región que toma su nombre de ese accidente geográfico-, una zona con Kero Fin al norte, el Pantano elevado al este, el extremo inferior de la cordillera Espinazo de dragón al sur y el Bosque de las dríadas al oeste. No es una zona pequeña.
Pues eso. Un poco de historia del lugar -los pastizaleños tienen mucho peso en parte de la región- unas notas sobre su geografía, clima, flora y fauna y un repaso breve a la mayoría de zonas y localizaciones a modo de gazetteer.
The Wild Temple es un conjunto megalítico situado en la parte oriental de esa región. Un lugar de adoración para los diversos pueblos de hombres bestia que frecuentan la región y que es un ejemplo de como se describe uno de tantos puntos señalados en el mapa. Cómo es el lugar, a quién se puede encontrar por aquí, que tipo de fauna merodea la zona -por determinadas razones, criaturas extintas en el resto de Glorantha pueden ser halladas aquí, y hay unos cuantos ejemplos que sirven como añadido para el bestiario. Finalmente, los ritos que celebran los hombres bestia. Ah, y términos de juego para el rey Cascos de Hierro cuando éste se encarna en algún líder centauro, para aquellos que disfruten viendo los perfiles de malas bestias como el presente.
Y llegamos ya a The Smoking Ruin. El argumento inicial de la aventura es sencillo y trillado, los PJ reciben el encargo, o van por su cuenta, a unas antiguas y peligrosas ruinas para buscar cosas de valor que puedan quedar allí. Solo que este escenario es mucho más que eso.
Sin desentrañar la aventura, sí puedo contar que se ha puesto mucho esfuerzo para mostrar el tono de la fantasía al estilo de Glorantha; su magia y su tratamiento de los mitos, pero también su sociedad con sus mezquinas disputas incluso entre aquellos de elevada posición. Y es que después de leer el escenario creo que la exploración de la ruina en sí, aunque no es una parte descuidada ni mucho menos, ni resulta sencilla ni falta de riesgos, en realidad es la parte menos importante del escenario. Las partes introductorias y de epílogo, que generalmente son meros trámites en este tipo de tramas, merecen aquí, en mi opinión, dedicarles por lo menos una sesión completa a cada una de las mismas, porque es en estas partes en las que plantea y resuelven las tramas que encuentro más interesantes.
El viaje hasta la ruina también resulta de por sí una parte muy interesante, en la que se puede ir aprendiendo sobre el entorno de campaña y aprovechar las oportunidades de relacionarse con varios PNJ interesantes. Sobre todo aquel que podría estar acompañando al grupo, cuya personalidad y actos están descritos con profundidad. Bien llevado, creo que puede ser uno de esos PNJ a quienes los jugadores puedan recordar durante mucho tiempo.
Y la parte de epílogo deja claro que aunque Glorantha es un mundo de magia, dioses y mitos -la aventura da pie a conseguir unos logros muy notables para un grupo de orlanthi-, también están presentes los celos, las envidias y las maniobras por ser quien se lleve la gloria frente a la multitud. Insisto, es toda esa parte, más que la exploración en sí, la que más me ha gustado del escenario. Y creo que resulta intencional, que el autor ha puesto deliberadamente el énfasis en este apartado. Además, complementa mucho el material que aparece en el libro del Gamemaster´s Pack, pues aquí los PJ tienen una ocasión para enredarse en la política de Clearwine.
The Lost Valley, el capítulo que sigue, detalla una zona habitada pero remota y aislada. Un lugar en el que se viven gentes del pueblo orlanthi pero que no forman parte de ningún reino, aunque algunos querrían unirse a Sartar. La zona y sus habitantes son descritos con un rigor semejante -aunque con una extensión final algo menor- a la de Apple Lane y sus alrededores. Toda esta información es necesaria para el escenario que vendrá a continuación, pero quizá es recomendable que el director de juego ponga previamente en contacto a los PJ con esta zona, pues la aventura del escenario que va a tener lugar aquí traerá muchos cambios al lugar.
La aventura en cuestión es Urvantan´s Tower. Una fuerza invasora ha entrado en el valle, cuyos habitantes no se encuentran preparados para una amenaza de este calibre, así que piden ayuda al exterior. Y ahí entran los PJ.
Las gentes del valle están preocupadas no solo por estos invasores, sino porque el individuo en cuyo poder confían para su protección no está dando ninguna señal de estar por ahí. Este es uno de esos escenarios en los que hay un par de tramas en paralelo y toca ir resolviendo una para poder entrar a fondo con la otra.
También en esta aventura se muestra algo de los misterios de la magia gloranthana, incluyendo algunos secretos de la Primera Edad y un atisbo al modo en que funciona la Iluminación en RuneQuest. Pero en su aplicación a la aventura en sí, me parece algo más prosaico, algo que es más la aplicación original de poderosas habilidades antes que el lirismo que destilan ciertos momentos que pueden tener lugar en The Smoking Ruin. Este escenario también incluye mucho más combate y, aunque hay algo de margen de maniobra y decisión para los jugadores, en general me ha dado la impresión de resultar bastante lineal. Hay situaciones interesantes, combates con enemigos que pueden resultar originales, planificación de alguna batalla e interacción con varios PNJ.
En realidad el escenario está bien, solo que no lo percibo como tan estrictamente gloranthano. Cambiando algo el contexto podría ser un excelente módulo para D&D, por ejemplo. No por ello creo que vaya a dejar de ofrecer buenos ratos, es solo que desluce un tanto al lado del plato fuerte del libro.
Con el siguiente y último escenario, The Grove of Green Rock, ya no puedo tener tan buena opinión. Esta aventura ya fue esbozada muchos años atrás, podemos encontrarla en Secretos antiguos de Glorantha, en el capítulo Escenarios. Por aquel entonces se presentaba como apenas el esqueleto de la aventura, mientras que aquí está completamente encarnada. Pero la trama, simple a más no poder, no deja de ser la misma.
La cosa va de que los aldryani quieren repoblar -replantar- tierras que antaño les pertenecían y habitaban. Uno de los lugares en los que se dedican a eso pilla no demasiado lejos de donde se encuentran los PJ, y que en los momentos más importantes del ritual necesario para llevar a cabo por los elfos, casi de forma ritual uno de los enemigos de este pueblo se va a presentar para echarlo todo por tierra. Así que los aldryani necesitan mercenarios, mejor si son humanos, para que protejan el punto vital del proceso por espacio de una noche.
Es decir, que la aventura consiste en ir a un combate. Un combate bastante duro, que exige adoptar estrategias y tácticas acorde a lo que se está defendiendo y a las particularidades de los enemigos que atacan, pero al final se trata de ir a partirse la cara con una panda de tipos que quieren fastidiar a los elfos.
Bueno, sí, hay algunas ocasiones de interactuar con otros PNJ, pero en realidad esta es una aventura por completo encarrilada y a la que personalmente no le encuentro demasiado interés más allá de dar ocasión a los jugadores que sientan mayor inclinación por las batallas desesperadas para que se explayen a gusto. Lo que es más, la ceremonia élfica durará varios años, y en cada uno de ellos, aunque en momentos diferentes, se requerirá de los servicios de los mercenarios. Cada año el enemigo es distinto, cada vez resulta más duro.
En fin, no sé. Creo que esta aventura sirve para sesiones en las que uno no tiene muchas ganas de ponerse metafísico con las runas, las búsquedas heroicas y demás, o de dotar de matices a la personalidad de los PJ o PNJ que se está interpretando. Un poco de violencia descerebrada, que a veces también puede que apetezca.
Tres páginas de Handouts que reproducen algunos mapas del libro -ojalá que los mejores vengan en separata, sería una decepción que no los incluyesen-, y un índice por palabras.
Y ya.
Algunos comentarios
En conjunto este suplemento me parece muy bueno. Los dos primeros escenarios vienen con tanto contexto que resulta fácil seguir más allá de donde queda el final de ambas aventuras, extrapolando o añadiendo elementos nuevos, teniendo en cuenta que en ambos casos -más en The Smoking Ruin- lo que ocurra en el escenario se entrelaza formando relación con Clearwine y sus habitantes más importantes, como la reina Leika.
El nivel de interés de las aventuras en sí me parece que va en sentido decreciente, comenzando con un espléndido escenario y terminando con otro que a lo sumo es mediocre. Los capítulos dedicados a describir zonas son complementos para las aventuras -The Lost Valley- o no contienen demasiado detalle -The South Wilds-. Describir The Wild Temple parece un poco arbitrario, aunque quizá no una mala elección, pues está situado en la parte oriental, más próxima a la localización de Clearwine y Apple Lane, por lo tanto es más fácil de incorporar a una campaña que esté siendo jugada por esos andurriales.
Pero mi valoración final es que es un muy buen suplemento para RuneQuest, podría haber sido mejor pero sus mejores partes brillan de verdad. Con el libro del Gamemaster´s Pack y este hay más que suficiente para jugar una buena temporada, con hilos de los que ir tirando durante aún más tiempo. Me ha gustado, sí.
echo de menos este mundo del que se menos de lo que queria, pero en el que siempre me siento como en casa.
ResponderEliminarultimamente me he dado cuenta de que el sistema de RQ se me esta haciendo muy natural, y que otros sistemas me da pereza hasta verlos, aunque tengan su hueco.
estoy deseando volver, de una forma u otra, a grabar mis runas.
Je, eso fue más o menos lo que me viene ocurriendo desde 2012, cuando descubrí RQ6. A veces hago alguna partida de otro juego, pero cada vez me da más pereza. Y no digamos leer sistemas de juego nuevos.
EliminarA ver si tenemos ocasión de darle algo de tute a Glorantha en algún momento próximo.