viernes, 24 de enero de 2020

Val-du-Loup (Sesión 5)

En esta sesión, el grupo pasó por algunas dificultades para alcanzar el punto que se habían propuesto, un viaje con algunos encuentros -resultados de las tablas pertinentes- que en algún caso, dieron pie algo más adelante a ganchos para nuevas aventuras, y propiciadas por los jugadores, además.

La segunda mitad de la sesión resultó más tranquila. El lugar en el que se encuentra actualmente el grupo es el punto central del valle, la localidad más grande y en la que se haya el mayor número de PNJ importantes descritos en el suplemento. Tomárselo con calma para poder descubriendo situaciones, lugares e individuos me parece lo mejor en este punto.



***

Decididos a proseguir su viaje hasta Rocmort para denunciar al barón Pieter von Schakel, los aventureros atajan atravesando el bosque con la esperanza de alcanzar el río Loup y después seguir el curso en dirección sur para llegar hasta la capital del condado. Francesc tiene sus dudas, en absoluto tan seguro de que el plan sea buena idea. Al contrario que Don Rodrigo de Onís, el ladrón es plenamente consciente de que un grupo de forasteros, plebeyos en su mayoría, tienen muchas probabilidades de salir malparados si el barón von Schakel cuenta con apoyos poderosos en la corte de la condesa Sibila. El templario, por su parte, confía en el hecho de llevar consigo como prisioneros al Jabalí y a uno de sus hombres, así como al criado de la mansión de los von Schakel, para que atestigüen la verdad de sus palabras. Werner y Friedrich no están convencidos del todo por ninguna de las dos posturas, pero se sienten aliviados de abandonar la persecución del barón y su nutrido grupo de hombres de armas.

Así que parten en dirección a Rocmort. Avanzan el resto de la jornada poniendo distancia entre ellos y la baronía von Schakel, y acampan cuando cae la noche, rendidos por el esfuerzo del día. Cuando llega el momento de acampar, atan a sus prisioneros a un árbol cercano. Mientras se disponen a cenar, caen en la cuenta de que quizá con las provisiones que llevan consigo no tengan suficiente para todo el grupo -los cuatro aventureros, el criado y los dos prisioneros-, y aunque Werner quiere dejar sin comer a los bandidos, Rodrigo insiste en tratar correctamente a los prisioneros. 

Tras la cena, unos agotados Rodrigo y Francesc se quedan dormidos, mientras Werner y Friedrich montan guardia. Al cabo de unas horas son relevados, y es un rato después de esto cuando Francesc comienza a oír ruidos de movimiento a su alrededor, fuera de la zona en la que se encuentran acampados. Algo se mueve ahí fuera. 

Muchos algos, de hecho. Los caballos y la mula comienzan a piafar nerviosos, muy asustados por lo que sea que se encuentre allí. Francesc despierta a sus compañeros dormidos mientras Rodrigo apresta las armas. Levantándose, Werner toma una rama seca del fuego del campamento para arrojar un poco de luz a su alrededor. La débil luz de las llamas se refleja en muchos pares de ojos amarillos que les observan desde pocos metros de distancia, y por todas partes, pues están rodeados.

Son lobos, dice Friedrich nerviosamente. Una manada muy numerosa, de las que le dan su nombre a la región, pues el lobo abunda especialmente en esta parte de las Ardenas. Más de una docena de animales que muestran sus colmillos al grupo, por el claramente no sienten ningún miedo. Tras los aventureros, los prisioneros comienzan a debatirse con sus ataduras, gritando para que les liberen de las cuerdas, aterrorizados por la seria posibilidad de ser devorados allí mismo mientras se encuentran indefensos.

Finalmente Francesc toma una decisión. Se acerca a su caballo capturado, que relincha aterrado mientras salta y cocea, y libera sus riendas de donde se encontraba atado. Despavorido, el animal sale al galope, y de inmediato los lobos se arrojan en su persecución. Aprovechando la breve distracción -de noche y en mitad del bosque el caballo no tiene la menor posibilidad- los aventureros sueltan a sus prisioneros y todos juntos se alejan de allí. Tras ellos les persiguen los aterrados relinchos del animal sacrificado, una vez es alcanzado por la hambrienta manada.

No se detienen durante varias horas, esperando que los lobos no partan en su persecución y se den por satisfechos con el caballo. Apenas dan unos bocados a la carne seca mientras fuerzan la marcha a través del -ahora son mucho más conscientes de ello- peligroso bosque. Afortunadamente parece que los animales han perdido el interés en ellos, o quizá han dado con presas más fáciles o apetecibles, porque la manada no les sigue.

Poco antes de la caída de la noche, alcanzan a oír el sonido de agua corriente. Avanzan un poco más antes de divisar por fin el que suponen es el río Loup. Es más estrecho de lo que esperaban -en realidad, el tramo que han alcanzado es particularmente angosto-, pero el agua corre aquí con mucha fuerza. Ni siquiera se plantean tratar de pasar a nado, ni siquiera aunque no tuviesen toda la impedimenta que han de cargar sería una tarea sencilla. Alejándose un poco de la orilla para evitar el exceso de humedad -las colinas boscosas y llenas de niebla ya son lo bastante húmedas- el grupo vuelve a acampar. Los prisioneros son alimentados de nuevo, aunque las raciones comienzan a escasear seriamente, y a pesar de sus protestas, son atados una vez más a un árbol. 

Tras el primer turno de guardia, Friedrich decide robarle algunas horas al sueño, y en lugar de acostarse tal y como lo hace Werner, deja a Rodrigo y a Francesc en el campamento mientras se dirige a la orilla del río. Lleva consigo un anzuelo de hueso y un hilo con el que pretende hacer alguna captura para complementar las magras reservas de comida del grupo. Se sienta cerca de la orilla, esperando pacientemente la ocasión de pescar algo. Al cabo de un rato nota un tirón del sedal.

La captura es algo grande, así que tira con fuerza, contento con la perspectiva de contar con pescado para el día siguiente. De repente, una explosión de agua y espuma le salpica, cuando algo surge del agua de un salto y cae sobre él, aferrándose a la cintura del cazador con una fuerte presa. Derribado sobre el lodo de la orilla, Friedrich patea desesperado mientras la cosa que le sujeta emerge de las aguas. Una silueta de aspecto casi raquítico, como piel sobre huesos pero con una fuerza que desmiente su aspecto. Su piel parece pútrida, sus uñas convertidas en auténticas garras, su boca abierta mostrando una hilera de dientes irregulares pero afilados. El cazador grita desesperado mientras otra criatura semejante a la que le tiene sujeto comienza a salir de las aguas.

Alertados por el grito de Friedrich, Rodrigo corre hacia la orilla, mientras Francesc propina una patada a Werner para despertarle. Los prisioneros, también despiertos ahora, gritan espantados, creyendo que los lobos han regresado. Francesc le grita a Werner que les vigile mientras sale corriendo también en dirección al agua.

Allí Friedrich lo está pasando mal. Su lanza es inútil a tan corta distancia y no dispone de ninguna daga o cuchillo con la que apuñalar al monstruo. Peor todavía, la criatura comienza a tirar de él, arrastrándole hacia las aguas. Desesperado, el cazador patea al horrible ser en la cara, pero no consigue zafarse de su agarre. Mientras, el otro monstruo emerge por completo, saliendo al paso del caballero templario que acaba de llegar. En la oscuridad, solo rota por la luz de la luna y las estrellas, los dos hombres se encuentran en seria desventaja frente a sus enemigos.

Pero Rodrigo no se arredra, y es en ese momento cuando Francesc irrumpe en el lugar, salta hacia Friedrich y propina un golpe con su espada en uno de los brazos del monstruo que tiene apresado al cazador. Suena un crujido y aunque el ser no le suelta, Friedrich concentra sus golpes en ese mismo brazo, quebrándolo cuando estaba a punto se hundirse en el agua. Valiéndose de pies y manos el cazador retrocede, se incorpora y empuña su lanza.

El templario hace frente al otro monstruo. En la oscuridad apenas es para él algo más que una silueta que se desdibuja en la negrura y sus golpes no aciertan más que al aire. Afortunadamente su escudo y su cota de mallas le mantienen a salvo de los golpes de la criatura. Junto a Rodrigo, Francesc asesta un potente hachazo que atraviesa el pecho del otro monstruo, que se acercaba a Friedrich para tratar de sujetarlo de nuevo. La criatura, espantosamente herida, aúlla y salta de regreso a las aguas, seguida de inmediato por el monstruo que luchaba con Rodrigo.

Todavía muy nerviosos, con un ojo puesto sobre las negras aguas, los tres aventureros retroceden hasta el campamento, donde Werner está intentando calmar a los aterrados prisioneros y al criado de los von Schakel. En realidad la única herida sufrida en el grupo es un ligero rasguño en la espalda de Friedrich, cuando el monstruo saltó sobre él por sorpresa. Preocupado por el aspecto del monstruo y la posibilidad de sufrir una infección, el cazador pide a Rodrigo que rece pidiendo una curación milagrosa, a lo que el templario se niega, pues considera que la herida es menor y no requiere del emplea de unos recursos tan valiosos y limitados para su sanación. Friedrich se muestra más que un poco molesto por esta respuesta.

Al día siguiente siguen el curso del río, que se ensancha algo más abajo, haciendo más lento el discurrir de su cauce. Pueden contemplar el camino que se encuentra en la otra orilla, pero no hay forma de llegar hasta allí, al menos no hasta alcanzar Rocmort. Esa jornada transcurre sin incidentes serios, y aunque con algo de aprensión, Friedrich logra una buena captura en el río, permitiendo esta vez que varíen algo su dieta de los últimos días. Hartos de carne seca, pan duro y nueces, todos agradecen el cambio en el menú.

En la siguiente jornada de su viaje, última ya, el grupo consume sus últimas raciones, que deben compartir entre todos. Por suerte, pasado ya el mediodía divisan el puente que cruza el río y al otro lado la ciudad de Rocmort.

La única población del Val-du-Loup digna de recibir el nombre de ciudad, Rocmort no deja de ser muy pequeña, con entre dos mil y tres mil habitantes a lo sumo. Se extiende sobre los escalones que forman una meseta situada a la vera del río, en cuya parte superior se encuentra el magnífico castillo de Rocmort, la fortaleza más grande de la región y sede del poder de la condesa Sibila. Entre los edificios destaca también la silueta de la abadía benedictina de Munoit. La ciudad está amurallada, e incluso desde la distancia puede apreciarse que las murallas parecen mucho más recientes que el resto de la ciudad. En algunos puntos todavía se divisan las obras de refuerzo para las fortificaciones.

Cruzando el puente, el grupo se dirige a la puerta sur de la ciudad. Allí son recibidos por un grupo de guardias que contemplan con suspicacia a los recién llegados que portan consigo a dos prisioneros, todos ellos con aspecto de haber pasado una larga temporada en los bosques. Solo los hábitos de Rodrigo impiden que los aventureros sean detenidos de inmediato. 

El caballero templario quiere hacer entrega de los prisioneros allí mismo, y cuando habla con otro caballero, quien está al mando del puesto de guardia, éste accede a poner bajo custodia a los bandidos, aunque estos no cesan de gritar su inocencia, afirmando que son hombres del barón Pieter von Schakel y que han sido asaltados por el grupo de forasteros. Francesc agita la cabeza, preocupado.

Los aventureros preguntan por un lugar en el que poder alojarse en la ciudad, y uno de los guardias les señala un edificio próximo. Allí, donde el Feo, dicen. Rodrigo les agradece la información y les anuncia que aguardarán allí aviso de las autoridades, pues supone que en algún momento querrán hablar con ellos acerca de los prisioneros y las circunstancias que les han llevado hasta allí. 

Se aproximan a la posada, donde son recibidos por un hombre alto y muy delgado, de aspecto muy inusual. Muy poco agraciado de rasgos, su piel parece sufrir algún tipo de afección que intenta disimular con unos polvos blanquecinos. Su cabello ralo crece a mechones aquí y allá, algo que el hombre trata en vano de disimular llevando encima una lamentable peluca. El conjunto, más ridículo que otra cosa, le da al personaje una apariencia de lo más estrafalaria.

Se presenta como Dierkinn, propietario de la posada -todos en la ciudad le conocen como Dierkinn el Feo-, en la que se ve a mucha clientela. Tras instalarse en las habitaciones que han alquilado -bastante caras-, asearse un mínimo y cambiarse de ropas, los aventureros bajan para cenar, habiendo encargado algunos platos que el posadero les ha explicado están en el menú del día. Y allí cenan esplendidamente, no solo gracias al hambre que traían consigo, sino también a la pericia del cocinero, realmente destacable. Hablando con otros clientes, descubren que Dierkinn tiene fama de ser el mejor cocinero de Rocmort, muchos dicen que de todo el valle, y que sus servicios son solicitados incluso por la nobleza, quienes le encargan la comida en fechas especiales. No es de extrañar que la posada tenga tanta clientela, incluso los platos más sencillos de Dierkinn están deliciosos.

Tras la cena, Rodrigo y Francesc, además del criado de los von Schakel que les acompaña todavía, deciden retirarse a descansar. Pero Werner todavía no ha tenido suficiente, así que convence a Friedrich para cubrir otro tipo de necesidad, ahora que la de comida ha quedado satisfecha. Ambos deambulan por la ciudad, preguntando aquí y allá, hasta que una rama dispuesta sobre el dintel de una casa les anuncia que han dado con una casa de lenocinio. Allí el mercenario germano gasta su plata a manos llenas.

A la mañana siguiente Francesc contempla con aire divertido la escena de Rodrigo mirando ceñudo a Werner y Friedrich cuando estos se levantan ya tarde y a medio recuperar de la resaca de la noche anterior. Todavía no ha ido nadie a buscarles, y Rodrigo no quiere que si alguien aparece no les encuentre, así que no desea abandonar el establecimiento, al igual que Francesc, que se está poniendo las botas con la buena cocina de Dierkinn. Friedrich, sin embargo, todavía está preocupado por la herida que sufrió a garras del monstruo en el río, y desea conseguir algunas hierbas curativas. Pregunta a Dierkinn, quien tras dar algunos rodeos vacilantes, decide, ante la insistencia del cazador, explicar que podría haber alguien que supiese de tales asuntos en la ciudad, un hombre que responde al nombre de Enigmaticus. Algunas personas de la ciudad buscan los servicios de este para asuntos inusuales, por lo visto.

Con las señas de la casa de Enigmaticus, Friedrich y Werner salen de nuevo. Recorren la urbe hasta dar con la casa indicada, sobre cuyo dintel hay una piedra grabada con curiosos símbolos. A su llamada son atendidos por un criado, quien les acaba abriendo para permitirles esperar al maestro -así se refiere cuando habla de Enigmaticus-. Al cabo de un rato aparece un hombre vestido con una túnica adornada con símbolos astrológicos, de larga barba y un gran sombrero cónico, que les observa con arrogancia y cierto desdén. Claramente no parece muy convencido de que semejantes individuos puedan estar a su altura, o quizá de ser capaces de pagar por sus servicios.

Sin embargo Friedrich comienza a atraer la atención de Enigmaticus -no responde a otro nombre- cuando le explica la forma en que recibió la herida. El señor de la casa, que estaba a punto de echarles de allí por haber pensado que era un simple curandero de aldea, se muestra de repente interesado. Pregunta a los aventureros acerca de las criaturas que les atacaron, a las que parece reconocer como "devora mortuis", o devoradores de cadáveres. Seres que no se encuentran ni vivos del todo ni muertos por completo, sino en un estado intermedio. Sus heridas, por cierto, son extremadamente infecciosas, pero un emplasto de hierbas que puede preparar debería bastar para eliminar la amenaza de que la sangre se envenene, explica. A cambio, solo quiere un poco de esa sangre, para sus experimentos. Friedrich conforma en dejarse sangrar a cambio del remedio de hierbas.

Una vez resuelto esto, mientras se está poniendo de nuevo la camisa, a Friedrich, que ya anda muy escaso de fondos, se le ocurre preguntar a Enigmaticus si le interesaría que le trajesen uno de esos comedores de muertos. El hombre se muestra a partes iguales suspicaz y tentado. Podría pagar por un espécimen, explica con su tono de suficiencia, pero solo si todavía se encuentra animado. Y tendríais que traerlo sin que nadie lo descubriese, pues las autoridades se pondrían en extremo nerviosas con algo así. Tan nerviosas como para encender hogueras, no sé si vuestras mercedes me entienden.

Tras acordar el precio -Werner consigue sacarle algunas monedas más de las que Enigmaticus estaba dispuesto a pagar originalmente- los dos aventureros se encaminan de regreso a la posada de Dierkinn.

***

La primera mitad de la sesión consistió, por lo tanto, en tiradas en las tablas de encuentros del bosque, que es peligroso de transitar. El resultado de las manadas de lobos es previsiblemente común, pero es que además es un encuentro peligroso si no se está bien preparado. Las manadas son enormes, y un combate puede ser desastroso si no se está bien provisto de armas y armaduras. Era perfectamente posible que los lobos se los hubiesen podido acabar zampando a todos.

El encuentro con los necrófagos resultaba mucho más inusual. Fue una de esas situaciones en las que las circunstancias parecen ponerse de acuerdo. El resultado que daba este encuentro justo cuando acampan junto al río... ¡y uno de los jugadores anuncia que su PJ se va a pescar de madrugada y solo! Si es que a veces lo ponen en bandeja. No quise ir demasiado a pincho con el PJ, pero sí meter algo de miedo, y en cualquier caso la situación resultaba peligrosa para el personaje. El jugador me preguntó después que habría ocurrido si el necrófago le hubiese arrastrado por completo hasta el agua. Habríamos usado las reglas de ahogamiento, le expliqué, y después seguramente tendrías que hacerte otro personaje. Pero se salvó, y creo que el momento quedó bien.

Yo no tenía ni idea de lo que ocurriría cuando llegasen a la ciudad. En Rocmort hay muchos PNJ con los que poder tratar, y dependería mucho de ellos con quien lo hiciesen. Ahora ya tengo una idea más clara de lo que vendrá a continuación, a lo que espero que ellos reaccionen y a su vez me hagan responder a sus nuevas acciones, y luego ellos... y así hasta entrar en esa dinámica en la que las partidas salen prácticamente solas.

Lo de Enigmaticus no me lo esperaba. Lo que ha salido por ahora de ahí es bastante simple "si nos pagas te traemos un bicho de estos", pero ha sido por completo iniciativa de los jugadores más recientes. El que menos tiempo lleva con esto -empezó a jugar en mi campaña anterior, la de Poniente, que no estaba muy allá que digamos- comentó lo mucho que le estaba gustando esto. Frente a las que se ambientaban en el Dominio, esta nueva campaña sería más -según sus propias palabras, y es que es muy aficionado a los videojuegos- "jugar en modo historia". Como en otras semanas, ese entusiasmo de los jugadores que van descubriendo las enormes posibilidades de estos juegos me resulta contagioso. 
Ahora, a ver qué va sucediendo en la próxima sesión a medida que los personajes vayan entrando en contacto con las figuras políticas de la zona. O si les da por ir a cazar necrófagos.

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