Primera entrada del nuevo año, y con ella vamos terminando ya esta serie de entradas dedicadas a ampliar el repertorio de conjuros para usuarios de magia divina en Classic Fantasy. Con estos ya son veinte los conjuros para Rango 2 extraídos del Tomo de Magia de AD&D 2ª Edición.
A lo largo de la selección he incluido algunos de los conjuros cuya finalidad podría resultar menos evidente que en los casos de la magia destinada al combate. Los jugadores suelen ser buenos a la hora de encontrar utilidades a menudo imprevistas para este tipo de efectos. Ética invertida, por ejemplo, o Emitir pensamientos, pueden ser diabólicos en las manos adecuadas.
Al igual que en las ocasiones anteriores, en breve recopilaré todos estos conjuros en un único documento en pdf que pondré a disposición de cualquiera que desee descargarlo. No esperéis gran cosa para la presentación, huelga añadir.
Combate caótico (Invocación/Evocación)
Esfera: Caos
Coste: 3 + 1/Intensidad adicional
Área: Una criatura
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Alcance: 30 metros
Duración: 1 Asalto + 1 Asalto/2 niveles de Intensidad adicional
Resistencia: -
Cuando es lanzado un combate caótico sobre un combatiente, éste se siente inspirado más allá de sus adiestramiento y se ve invadido de pronto por numerosas intuiciones acerca de variaciones de los movimientos estándar de ataque y defensa.
Desgraciadamente, estas intuiciones son útiles solo en dos tercios de los movimientos del luchador. En los restantes ataques, en realidad el conjuro perjudica su actuación estándar. Antes de realizar la tirada para determinar el éxito de una acción -proactiva o reactiva-, el jugador del personaje afectado tira 1d3. Con un resultado de 1 ó 2, el luchador realiza la tirada con un nivel de dificultad inferior. Con un 3, la tirada se hace con un nivel de dificultad superior.
Las intuiciones compartidas por este conjuro se pierden una vez el conjuro expira. Las intuiciones son generadas por el caos, que es casi imposible de contener. Una vez expira el conjuro, el luchador recuerda la batalla pero no sus acciones específicas. Es incapaz de duplicar las maniobras, demasiado específicas para aquel momento y lugar como para poder ser estandarizadas e incluidas en un procedimiento.
Corcel de madera (Alteración, Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Viajeros
Coste: 1 + 1/Intensidad adicional
Área: Un tronco o plancha
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Alcance: 10 metros
Duración: 1 hora/Intensidad
Resistencia: -
Este conjuro hechiza un tronco, tablón o pieza similar de madera para que se convierta en una montura temporal. El tronco o tablón debe tener al menos un palmo de ancho, ocho centímetros de grosor, y de uno a tres metros de largo. Sirve cualquier tipo de madera.
Cuando es lanzado el conjuro, el tronco emite cuatro patas de madera parecidas a las de un caballo. El corcel de madera puede cabalgarse como un caballo normal y puede ser usado para transportar equipo. El corcel de madera puede cargar hasta con TAM 25 antes de romperse. Si se rompe bajo el peso de los jinetes o la carga, el hechizo termina de inmediato y el corcel de madera se convierte de nuevo en un tronco o tablón normal (aunque roto).
El corcel de madera obedece todas las órdenes verbales del lanzador de avanzar, reducir la marcha, acelerar, detenerse y girar. Tiene un Movimiento de 12 en tierra firme. Puede avanzar por el agua (Mov. 6), flotar en la superficie y utilizar sus patas como remos. El corcel de madera debe permanecer dentro de un radio de 3 metros del lanzador para poder moverse; si la distancia entre él y el lanzador excede de 3 metros, el corcel de madera se detiene hasta que el lanzador se halle de nuevo dentro de alcance.
El corcel de madera no luchará por el lanzador, y es incapaz de cualquier acción distinta al movimiento. El corcel de madera no se cansa y no come. Posee todas las vulnerabilidades de la madera normal, incluido el fuego, y puede resultar dañado por los ataques tanto físicos como mágicos. Tiene 4 PA y 12 PG.
Emitir pensamientos (Alteración)
Esfera: Pensamiento
Coste: 3 + 3/Intensidad adicional
Área: Una criatura
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Alcance: 30 metros
Duración: 10 minutos + 3 minutos/Intensidad
Resistencia: Voluntad
Este conjuro convierte al sujeto en un "emisor de pensamientos". Mientras dura el conjuro, todo el mundo dentro de un radio de 30 metros del sujeto capta sus pensamientos, lo cual hace imposible que pueda mentir, guardar secretos, ocultar motivos, etc. El sujeto no es consciente automáticamente de que sus pensamientos son captados. Por otra parte, cualquiera que capte esos pensamientos sabe cuál es su origen.
Este conjuro hace que se emitan solo los pensamientos y motivaciones superficiales, no los recuerdos. No hay necesidad de un lenguaje común entre emisor y receptores; para este propósito, se considera que los pensamientos son simbólicos, sin que dependan del lenguaje. El nivel de detalle de los pensamientos es insuficiente para que otros aprendan habilidades específicas del sujeto. Así, si el sujeto lanza un conjuro, todo el mundo dentro del alcance sabe qué conjuro va a lanzarse antes de que surta efecto, pero nadie consigue ningún conocimiento acerca de cómo se lanza el conjuro.
Si el emisor es invisible o se halla oculto en las sombras, la emisión funciona normalmente, y todos los receptores saben que hay alguien en las inmediaciones al que no pueden ver. Aunque los receptores no pueden señalar la localización del emisor, sus pensamientos revelarán inevitablemente su posición general ("Oh, no, me está mirando directamente", etc.). Un personaje oculto en las sombras será automáticamente detectado, mientras que los ataques contra un emisor invisible sufren un nivel de dificultad inferior al que debería tener. Este conjuro anula totalmente la posibilidad de sorpresa por parte del emisor.
El sujeto debe poseer una puntuación de INT para convertirse en un emisor, y debe tener una mente "normal" comprensible por parte de los receptores. Los pensamientos emitidos pueden ser recibidos solo por individuos con puntuación de INT. Un sujeto no voluntario recibe una Tirada de Resistencia para evitar los efectos. Un sujeto voluntario puede prescindir de esta tirada.
Ética invertida (Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Caos
Coste: 3 + 1/Intensidad adicional
Área: Especial
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Alcance: 120 metros
Duración: 10 minutos
Resistencia: Voluntad
Este conjuro invierte la ética de una persona o grupo de gente. Mientras se halla bajo la influencia de este conjuro, una criatura se comporta de una manera opuesta a la forma en que se comportaría normalmente dentro del código ético de su cultura. Así, un tendero influenciado por el ética invertida considerará perfectamente normal que alguien coja un objeto de su tienda y salta por la puerta sin pagarlo. Si alguien intentara pagar el objeto, se sentiría insultado. Si el conjuro es lanzado sobre un comprador en un comercio, éste hallará completamente natural robar el objeto, con la convicción de que se comporta de la manera adecuada (todo esto siempre y cuando se trate de individuos pertenecientes a una cultura en la que la compraventa sea una práctica habitual). Si el conjuro es lanzado sobre alguien con intención de robar, dejará de hacerlo, prefiriendo pagar por los objetos que tome.
El ética invertida no hace que una criatura cometa activamente acciones malvadas o buenas. Así, una criatura afectada no se lanzará a un saqueo de tiendas; robará tan solo cuando se presente la oportunidad, y en las mismas circunstancias en las que normalmente haría una compra.
El conjuro afecta a un personaje por nivel de Intensidad del conjuro dentro de un radio de 6 metros. Cada blanco tiene derecho a una Tirada de Resistencia para evitar el efecto.
Mano auxiliadora (Evocación)
Esfera: Viajeros
Coste: 1 + 1/Intensidad adicional
Área: Especial
Tiempo de lanzamiento: Un Asalto
Alcance: Especial
Duración: 1 hora/Intensidad
Resistencia: -
Cuando un sacerdote es atrapado o puesto en peligro de alguna otra forma, este conjuro puede traer ayuda. El conjuro crea una flotante imagen fantasmal de una mano de más de un palmo de tamaño. El lanzador puede ordenarle que localice a un personaje o criatura de su elección basándose en su descripción física. El lanzador puede especificar raza, sexo y apariencia, pero no factores ambiguos como Rango, Pasiones o Clase.
Una vez la mano recibe sus órdenes, empieza a buscar a la criatura indicada, volando a una velocidad de 24. La mano puede buscar dentro de un radio de ocho kilómetros del lanzador.
Si la mano no consigue localizar a la criatura indicada, regresa al lanzador (siempre que éste se halle todavía dentro del área de efecto). La mano exhibe una palma abierta, indicando que ese personaje o criatura no ha podido ser hallado. Luego la mano desaparece.
Si la mano localiza el sujeto indicado, le hace signos para que la siga. Si el sujeto lo hace, la mano señala en dirección del lanzador y le conduce por el camino más directo y practicable. La mano flota a unos tres metros por delante del sujeto, avanzando ante él. Una vez la mano ha conducido al sujeto hasta el lanzador, desaparece.
El sujeto no está obligado a seguir a la mano o ayudar al lanzador. Si decide no seguir a la mano, ésta sigue haciendo señas durante toda la duración del conjuro, luego desaparece. Si el conjuro expira mientras el sujeto se halla en ruta hacia el lanzador, la mano desaparece; el sujeto deberá confiar en sí mismo para localizar al lanzador.
Si hay más de un sujeto dentro de un radio de 8 kilómetros que encaje con la descripción que ha dado el lanzador, la mano localiza a la criatura más cercana. Si esa criatura se niega a seguir a la mano, ésta no buscará un segundo sujeto.
La mano fantasmal no tiene forma física. Solo puede ser vista por el lanzador y los blancos potenciales. No puede enzarzarse en combate o ejecutar cualquier otra tarea aparte localizar al sujeto y conducirlo hasta el lanzador. La mano no pasará a través de objetos sólidos, pero puede deslizarse por pequeñas grietas y rendijas.
Sueño caótico (Alteración)
Esfera: Caos
Coste: 3 + 1/Intensidad adicional
Área: Una criatura
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: Toque
Duración: Permanente
Resistencia: Aguante
Tras lanzar este conjuro, el sacerdote debe conseguir tocar a su víctima. La víctima tiene derecho a una Tirada de Resistencia para evitar los efectos del conjuro. Si la falla, el conjuro surte efecto a la siguiente salida o puesta de sol (lo que llegue primero).
Desde el momento en que el conjuro surte efecto hasta que es anulado, el esquema de sueño de la víctima se ve alterado al azar. A la puesta de sol y al amanecer de cada día se efectúa un control para determinar los efectos del sueño caótico. En el período de 12 horas siguientes al control hay las mismas posibilidades de que el personaje sea incapaz de dormir o sea incapaz de permanecer despierto (con una tirada de 1 en 1d2, el personaje permanece despierto; con una tirada de 2, duerme). Esta situación dura hasta el siguiente amanecer o puesta de sol, cuando es efectuado un nuevo control. Por ejemplo, alguien afectado por sueño caótico, a la primera puesta de sol se efectúa el primer control, que da como resultado un 1. El individuo no nota nada hasta que intenta dormir esa noche, en cuyo momento no puede evitar el permanecer completamente despierto, inquieto y nervioso. Al amanecer se efectúa otro control, que da como resultado un 2. De repente se siente exhausto y duerme hasta el anochecer.
Los personajes que duermen como resultado de este conjuro pueden ser despertados tan solo mediante estímulos físicos, un bofetón o una herida, por ejemplo. Una vez despierto, el personaje permanece consciente tan solo mientras existan estímulos activos a su alrededor, como una pelea. Caminar por cuevas o cabalgar a caballo no lo mantendrá despierto. Al contrario que el conjuro de sueño, los personajes afectados por el sueño caótico se duermen tan pronto como se les deja relativamente tranquilos. Mantener despierto a un personaje afectado es difícil en el mejor de los casos.
La falta de sueño se cobrará finalmente su tributo físico sobre cualquier personaje bajo la influencia del conjuro, obligando a realizar tiradas de Aguante por cada período de doce horas superior al primero, que en caso de fallar supone obtener un nivel de Fatiga a largo plazo. Cada período de sueño elimina uno de esos niveles de Fatiga.
El sueño caótico puede eliminarse con un extirpar maldición lanzado con una Intensidad superior.
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