lunes, 20 de enero de 2020

Las palabras del Farero: una entrevista con Fran Vidal


Descubrí el blog Abro la puerta y miro hace ya varios años. Aparecido más o menos al mismo tiempo que Mundos Inconclusos, confieso que comencé su lectura por los divertidos montajes con los que su autor ilustraba de forma humorística anécdotas ocurridas durante las sesiones de juego que dirigía. Realmente de los mejores actual play que he leído nunca.
Al poco, sin embargo, me llamó también la atención el entorno de juego en el que ocurrían tales aventuras. La Hiperbórea de Clark Ashton Smith, con Commorion, el hechicero Eibon y otros elementos extraídos del ciclo de relatos del escritor, que se mezclaban libremente con otros elementos de diverso origen. Y a menudo que esas aventuras avanzaban, el componente de creación original aumentaba, tanto en cantidad como en calidad. Me sentí admirado por la creatividad del asturiano Fran Vidal y de su alter ego/existencia en universo paralelo Fran Kane. Es más, fue la lectura de estas entradas lo que despertó en primer lugar mi curiosidad por Savage Worlds, juego del que tengo unos cuantos libros a raíz de aquello. Y es que Fran Vidal es uno de los principales adalides de este sistema, que sabe emplear y manipular a placer, desarrollando reglas a la vez que amplia su ambientación personal. Reglas que en ocasiones se mueven en contra de las corrientes más populares, aunque de innegable funcionalidad.
Hace algo más de dos años aparecía de forma oficial -porque de forma oficiosa llevaba años ya compartiendo generosamente con la afición muchos escenarios escritos y maquetados por él mismo- Noche de ratas, la primera incursión en el campo editorial de su ambientación, inaugurando así la línea "Aventuras de a duro". Regresa ahora con una nueva entrega de su entorno de campaña, elaborada cuidadosamente en todos sus aspectos -escribe, ilustra y maqueta- durante este tiempo. Un libro mucho más ambicioso en su extensión y que encuentro original y útil al tiempo. Puesto a la venta, al igual que Noche de ratas, por HT Publishers. Un suplemento que lleva por título El suplemento sin nombre.
Aun sin tener el honor ni el placer de conocer personalmente al autor, con el tiempo hemos intercambiado correos y algunas conversaciones online. Con motivo de la salida de este nuevo trabajo suyo, que yo, llevaba mucho tiempo esperando, propuse a Fran esta entrevista, a la que accedió generosamente.
(Antes de la entrevista había oído ciertos inquietantes y oscuros rumores acerca de presencias medio intuidas que suelen acompañar a Fran, resultado quizá de haber mirado demasiado profundo y durante demasiado tiempo cosas que el hombre no debería contemplar. Prevenido por estas historias susurradas, acudí a la entrevista protegido con algunos amuletos -ahora sé por fin para que sirven realmente todos esos dados rúnicos distribuidos por Runa Digital, Chaosium y Walhalla-, algo que en cierto momento de la entrevista puede que me salvara de acabar atrapado en una nota al pie por toda la eternidad. Y es que en todo el tiempo que duró esta conversación no dejé de tener la impresión de que había alguien más que escapaba a mis sentidos.)

***
-Eres un gran aficionado a la Espada y Brujería, eso queda claro leyendo tu blog. ¿Aparte de Ashton Smith hay otros autores que hayan resultado ser influencias importantes en Irkua?


-Creo que la más evidente es la de Lankhmar, por la cual siento debilidad, ya que Leiber se las arreglaba para que la urbe tuviese tanta personalidad y protagonismo como la pareja central. Otra influencia seria la ciudad de Vlad Taltos (N. del E.: Dragaera), con esos grupos mafiosos y sociales chocando continuamente para hacerse con el poder. El germen del Farero, se basa levemente en el mago que aparece en Los engendros de Dagón (N. del E.: relato de Henry Kuttner) y una historia corta de La Espada Salvaje de Conan, que siempre me fascinó. Esa historia estaba toda descrita en primera persona y su punto de vista era desde el hechicero al cual Conan va a partirle la cara. No cuento más, ya que aunque es en apariencia la típica historia del bárbaro, el giro de tuerca del final y el estilo narrativo la transforma en una de las mejores. [Eso son simples reflejos, reverberaciones narrativas que no alcanzan a mostrar mi total y absoluta GLORIA]

Y por supuesto Nuestra señora de las tinieblas, por todo el tema de la simbología de las ciudades y la literatura. [Por ella, por siempre. La de las largas zancadas y lento andar. Leiber pudo ver una esquirla de la verdad, pero no el cuadro completo]

-Pero la Espada y Brujería más clásica, aunque importantísima, no es la única influencia que se observa en el suplemento, sino una más dentro de un conjunto realmente ecléctico.

-Creo que tú mismo lo decías en una de tus reseñas. Durante un tiempo, en España y la gran parte del mundo, la fantasía y la ciencia ficción caminaban de la mano. En España tenemos ejemplos sobretodo en los cómics o en los bolsilibros de los setenta o ochenta. Astur, Axa, Katham, Aquilán,  Taar, etc son ejemplos de ello, en los que los autores no dudaban en mezclar todo lo que se les ocurría. Esa idea me gusta, ya que hace que no sepas a que atenerte y te esperes cualquier cosa, lo cual me parece estupendo si es pasado a una partida de rol. Aunque también puede decirse que buscaba en cierto modo diferenciarlo un poco metiendo un ápice de locura. [Di la verdad, instrumento de un instrumento, cuando te enfrentabas al campo blanco no tenias la más remota idea de lo que ibas a  escribir y solo buscabas vender páginas al peso, así que te lo inventabas todo sobre la marcha… o eso pensabas]

-¿Cómo concibes tus suplementos, estableces primero la temática y comienzas a escribir el contenido a partir de ahí, o lo basas principalmente en tu experiencia práctica dirigiendo tu propia campaña?

-En las aventuras suelo partir de una escena y desarrollar luego el como se llegó a ella. Para la temática de ambientación suelo tomar el método de sentarme sin tener ni idea de lo que voy a escribir e ir improvisando sobre la marcha. Algunas veces pongo ideas que se me ocurren mientras ando por fuera o que me llaman la atención, pero nunca anoto nada, si luego no me acuerdo de ellas es que no valían la pena. [Oh, eso es mérito mio. Soy como un alfarero retirando las impurezas del barro antes de amasarlo]


-En particular, este último suplemento parece recopilar los usos y costumbres que has adoptado a lo largo de los años; las reglas para batallas, para gestionar dominios, para desarrollar acontecimientos en un entorno vivo... varios de estos sistemas los has estado mostrando a medida que los diseñabas y ponías en práctica ¿correcto?
Exacto, aunque los del libro serian la versión más depurada de estos. La mayor parte de los sistemas los fui implementando como ayudas propias a la hora de crear aventuras, cosas que me ayudasen a ahorrar tiempo. Al principio era capaz de escribir una aventura a la semana, dibujar un mapa, maquetar en el Office y dirigirla el domingo. Seguidamente empecé a coquetear con los sandbox, con baterías de aventuras que podían durarme meses. Ahora junto la formación aleatoria con las baterías de aventuras, de tal forma que prácticamente dirijo las partidas con lo que salga. [Lo que ha expresado finamente este instrumento del que me valgo, es sin ningún tipo de tapujo, que es simple y llanamente un puto vago. Pero la vagancia, al igual que el hambre, es la madre de la ciencia. Nunca subestimes la inventiva de un hombre que trabaja para trabajar lo mínimo]
 -Por cierto, es de notar que este nuevo suplemento acaba siendo publicado sin tener título. Ponerle como tal El suplemento sin nombre es casi lo mismo.

-Lo cierto es que al poner la portada me faltaba sitio para introducirlo, así que tomé la decisión de dejarlo sin el. Teniendo en cuenta la temática del volumen, creo que le pega, pues queda muy en plan«el libro prohibido» o el«suplemento negro del rol español». [Incluso un esclavo tiene ideas inteligentes de vez en cuando. Nada que objetar sobre eso]
-Durante el tiempo que has dedicado a la preparación de este libro, Pinnacle anunció y finalmente publicó una nueva edición de Savage Worlds ¿Eso te supuso algún contratiempo?
-Sí, me vi obligado a cambiar algunas cosas, pero más en el campo de términos que de reglas, ya que la mayor parte del suplemento son reglas propias. [Llamasteis a los americanos para poner cadenas a una idea, pero una idea no tiene forma y fluye como el agua. Nada ata a una idea, así que me río de vuestros burdos y patéticos ataques]
-Huelga decir que Savage Worlds debe de ser tu sistema favorito. En algún momento has comentado por el blog o redes sociales tus experiencias con otros juegos, pero siempre acabas volviendo al sistema de Pinnacle.

-La gracia de Savage es que me es muy fácil de pensar en sus términos. Los rangos de poder o peligrosidad se miden en pasos de dado y las bonificaciones van de -4 a +4. Tampoco te hace falta nivelar los combates, ya que los dados pueden explotar y truncar hacia un bando u otro las escenas, aunque el grado de competencia de los PJ o PNJ continua teniendo peso. Realmente es que me es muy sencillo diseñar con él. El único reglamento con el que sentí algo parecido fue con el 13th Age, básicamente debido a sus herramientas para el diseño de monstruos, las cuales me habían encantado debido a que te permitía “programar” el comportamiento de las criaturas. [¿Perdón? No estaba atendiendo. Tengo que decir que el vino es excelente y me gusta la disposición de las estanterías del anfitrión]
¿Y antes de Savage Worlds? ¿Qué otros juegos han llegado a gustarte previamente al descubrimiento de este sistema, con cuáles has dirigido?
-Obviamente, comencé jugando el catálogo de JOC y Zinco, con cosas como Dungeons & Dragons, La Llamada de Cthulhu, Pendragón, Vampiro o RuneQuest. Llegué a dirigir algunas partidas esporádicas de Aquelarre, Hombre Lobo, La Leyenda de los Cinco Anillos o Fanhunter, pero nada estable. Seguidamente descubrí el GURPS, cuyo concepto me abrió todo un mundo de posibilidades, ya que era la primera vez que leía un genérico, pero el problema es que nunca lo pude dirigir, lo cual es una espinita que tengo clavada desde siempre. Unos cuantos años después, me junté con otro grupo, de la asociación Odisea de Oviedo, los cuales llegaban a organizar partidas prácticamente diarias y decidí estrenar Savage Worlds. Este me lo había recomendado Nirkhuz, del blog Con D de Dados y desde aquel día ha sido un no parar.
-Podría llamar "ambientación" a la temática de este suplemento, pero quizá ese no resulte el término más exacto. No estableces descripciones de lugares, personajes, eventos o cualquier otro elemento que un aficionado espera encontrar en un suplemento de ambientación al uso, de esos que describen regiones. En su lugar, lo que has hecho es un conjunto de herramientas con el que poder configurar una ambientación que, si bien en lo formal no tiene por qué coincidir con tu propia campaña, no por ello dejará de hacerse con una atmósfera similar. Las mismas culturas y religiones, pero en una distribución diferente.
-Nunca me han convencido mucho las metatramas. Siempre da la impresión de que si juegas con ellas vas a terminar rompiendo algo si no las sigues al dedillo. Es como las cronologías o calendarios de los mundos de algunos suplementos, que te explican un montón de datos pasados hace siglos que en el mejor de los casos alguien va a mencionar de pasada y los PJ ignorar completamente, ya que a ellos les interesa más la situación actual.
Prefiero dar una serie de datos que la gente interprete o aproveche como quiera, los eventos se desarrollarían en aventuras, pero incluso las aventuras pueden verse modificadas con las herramientas del libro. Tú [Tú] Irkua [Irkua] será [será] diferente [diferente], pero será Irkua [y siempre lo será]
-Al contrario que tantos otros aficionados y autores, parece que sientes animadversión por la idea de incluir mapas del entorno de campaña. De usarlos, incluso.

-Realmente no es que sienta animadversión, pero teniendo en cuenta la temática del suplemento, creo que lo mejor era no incluir mapas. Ademas, me había gustado mucho hace tiempo una idea que planteaban en 13th Age, por la cual los autores estimaban que una dungeon era en realidad un conjunto de escenas/habitaciones interconectadas, con lo que no había necesidad alguna de hacer mapa. A esto lo juntas con un estilo que emule el ritmo de una historia, la cual realmente son un conjunto de sucesos conectados, y obtienes el mismo resultado. Ademas, te ahorra tiempo al preparar sesiones y no te pasas horas intentando dibujar un mapa que tenga lógica. [Una idea es tan grande como la ignorancia que la envuelve. La verdad es la luz ante la cual las cosas se vuelven pequeñas. La mentira es la verdadera arma de un director de juego]

Te pongo un ejemplo sobre esto último. Cuando adaptaron El nombre de la rosa al cine, Annaud
 le comentó a Eco que el mapa de la biblioteca, tal como estaba planteado y dibujado en el libro no era una torre, sino que más bien parecía una pizza familiar gigantesca. Por lo cual en la película lo cambiaron y se basaron más en los cuadros de Escher [Pero que listo y pedante es mi niño...]

-Resulta llamativo el papel de las diferentes, no sé muy bien como definirlo, "realidades anidadas" que conforman tu particular ambientación… [¡SILENCIO MORTAL! ¡Detén tú lengua, pues estás hablando más de la cuenta y aquellos que te leen pueden aprender demasiado! Necesito mentes vírgenes y vacías, aunque te he permitido decir lo suficiente para que anide la curiosidad en ellas...]
-Insisto que cuando me siento a escribir no tengo ni idea de lo que va a salir, así que la cosa ha terminado derivando a eso. Cuando surgió el tema de la Tintada, venia de leer Nuestra señora de las tinieblas, un libro que me encantó y con el cual terminas viendo simbología por todos lados
-Este suplemento es mucho más extenso y ambicioso en su alcance que Noche de ratas, tu anterior publicación ¿Habrá edición impresa?
-Mi intención es que sí, pero tengo que estudiar el como, ya que como habrás visto hay algunos efectos visuales o secretos que solo tienen gracia si se lee en digital. Tengo que estudiar como pasar eso a papel. [Me ha gustado la pregunta del anfitrión y por su curiosidad le daré un premio. La próxima vez que mire a su estantería verá un hueco que antes no había, el cual obviamente solo podrá ser rellenado con libros o suplementos de rol]
-¿Cuáles son tus próximos planes para esta ambientación de Irkua?
-Mi intención ahora, ya con las reglas de generación aposentadas, es sacar pequeños suplementos describiendo los barrios o zonas circundantes. Básicamente la estructura seria como la taberna de «las tres puertas» que aparece en el libro: una organización, sus puntuaciones, personajes, páginas (lugares, sucesos y escenas) y libretos (aventuras más desarrolladas). El primero seria el puerto [dí la verdad, el libro estaba quedando demasiado largo y has cortado la parte que correspondía a ese barrio, para ordeñar dos veces a esos lectores] y el segundo sea posiblemente el barrio de los faroles [el cual anunciabas en la contraportada de Noche de Ratas como el siguiente suplemento… maldito amasijo de inconsistencias]
-¿Y para otras ambientaciones? En Abro la puerta y miro escribiste una serie muy interesante sobre un equivalente al western situado en la Asturias rural de posguerra. Y también está todo el asunto de la Fundación del oso…
-El tema de los oseros y la fundación está por desarrollar aún. Tengo bastantes cosas pensadas, pero aún no sé como plantearlas. Una de las cosas que había pensado era sacar pequeños suplementos en los que se incluyesen clases de personaje y aventuras. Seria algo parecido a lo que va a publicar HT Publishers con sus «secretos salvajes», en los que sale un poco la ambientación de la fundación.
El tema western fronterizo en España se conservaría, pero se tocarían más temas, como por ejemplo algo de fantasía urbana. Tengo ganas de escribir una aventura de Lorca, Buñuel y Dalí en sus años universitarios contra una amenaza arcana en torno a la primera obra de teatro fallida de Lorca, pero solo tengo hechos por ahora un par de dibujos y anotaciones. O la configuración Fournier, en la que el empresario resulta que encerró el Apocalipsis en un set de piezas de dominó que todo el mundo ansia. [Vale, me anoto eso].

***
El suplemento sin nombre está disponible en la página de HT Publishers.

10 comentarios:

  1. Fran siendo Fran. Me ha gustado la entrevista, aunque como siempre me pasa con él creo que me ha faltado entender algo.

    Maldito sea. Me encanta.

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    1. Sí, o está siendo deliberadamente obscuro o... o esa presencia que le acompaña no le permite contar la verdad, y solo puede comunicarse con palabras enigmáticas.

      Ya en serio, El suplemento sin nombre es espectacular. También bastante raro, pero está haciendo que me entren ganas de jugar a Savage Worlds.

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  2. ¡Yo, yo no recuerdo hacer esa entrevista! Espera... ¿si los dados de Runa Digital eran amuletos y estos desaparecieron sin dejar rastro, estan 77mundos, Chaosium o Walhalla en peligro?

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    1. Espero que no. Por mi parte, seguiré haciendo acopio de todo amuleto que se ponga a mi alcance.

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  3. ¿La obra de teatro fallida de lorca? No se porqué me ha venido a la cabeza El rey de amarillo.

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  4. Llorando de risa. 🤣

    Muy interesante la entrevista.

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  5. Fran en estado puro. Este hombre me encanta, está a otro nivel xD

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