No sé si hay un término acuñado ya para un suplemento de este tipo. Yo diría que es un verdadero juego de herramientas, uno en el que el autor ha incluido muchas piezas que poder organizar a gusto para obtener una versión a medida de la ambientación. Haciendo suyo el viejo lema gloranthano, puede afirmar que "Tu Irkua será diferente".
Noche de ratas, el escenario/ayuda de juego publicado anteriormente por Fran Vidal/Kane a través de HT Publishers, es una introducción que permite atisbar algo del modo en que el autor concibe y gestiona su campaña. El suplemento sin nombre lo muestra con todo su esplendor a la vez que permite hacer propias esas maneras. Es quizá un manual de estilo de campaña más que de entorno o incluso que una guía de género.
Es de notar que, de principio a fin, todo el trabajo de elaboración ha sido realizado por la misma persona. Ideado, redactado, ilustrado y maquetado por Fran Vidal (corregido, eso sí, por Alfonso García). Todo un alarde que le ha llevado cerca de tres años terminar, pero creo que el resultado final bien ha merecido la espera.
Forma
Por el momento El suplemento sin nombre no se encuentra más que en forma de pdf. Todavía está en el aire el saber si habrá alguna forma de obtener un ejemplar impreso del mismo. Al autor le gustaría, pero es algo que se intuye complicado. Así que por el momento, a menos que lo imprimas por tu cuenta, las doscientas ochenta y séis páginas del documento quedan como documento digital. Como libro impreso, su dimensiones serían las de un A4. Texto a dos columnas, con textura de página ligeramente gris y una cenefa de adorno en el borde inferior de cada página. Esto es lo habitual, pero a menudo nos vamos a encontrar páginas que alteran este orden, páginas en las que se entremezclan las ilustraciones y los cuadros de texto, o incluso viñetas tipo cómic, páginas que anuncian otros productos de la línea en su época, etc -recordemos que El suplemento sin nombre se explica como la recuperación de un manual publicado originalmente algunas décadas atrás, en una era no soñada en la que los juegos de rol son mainstream-.
La gran mayoría del manual es en blanco y negro, pero hay algunas páginas, sobre todo en la introducción pero también pequeñas notas a lo largo del libro, que hacen uso del color. Una impresión fidedigna del manual por cuenta propia puede, por tanto, no salir precisamente a un precio económico.
Pero es que, además, el documento aprovecha algunos rasgos del formato digital para su presentación, como las primeras páginas de la introducción, con una escena secuencial cercana a la animación cuando se pasan las páginas. Son detalles meramente estéticos, y por lo tanto menores en el conjunto, pero dignos de apreciación. Si hasta hay una página para ser contemplada en modo 3D -aunque eso ya lo hizo Other Selves para uno de sus escenarios de Clásicos del Mazmorreo, no recuerdo otro caso-.
Las ilustraciones, también de Fran Vidal, han ganado mucho en variedad y detalle respecto a Noche de ratas. Hay mucho trabajo puesto en este campo, y aunque de estilo sencillo -me recuerdan un tanto al manga- se me hacen más llamativas que la ilustración estándar de juego de fantasía, y casan a la perfección con el texto. No podía ser de otro modo, tratándose del mismo autor.
Al final del libro encontraremos algunas plantillas propias para la hoja de personaje y también para los PNJ, además de otros detalles como los benis y tokens para representar a estos individuos en un battlemat o similar.
Contenido
Las primeras páginas de El suplemento sin nombre resultan sorprendentes. No quiero entrar en demasiados detalles, pero la cosa viene a ser algo más o menos así -si lo he entendido correctamente-; las diversas ambientaciones que Fran Vidal ha ido ideando están conectadas, ya sea porque transcurren en diversos lugares o en diferentes épocas históricas. Pero envolviéndolas a todas hay una corriente metafísica que tiene relación con la narrativa. Esta particular cosmología incluye entidades y procedimientos, a menudo muy extravagantes, que nada tendrían que envidiar de las creaciones más locas de Unknown Armies o de Over the Edge. Pero aunque al lector le quede claro que Irkua es permeable a todo esto, en realidad la mayoría de habitantes de la ambientación son inconscientes de ello, viviendo sus vidas con las dosis tradicionales de hechicería, terrores sobrenaturales y fantasía heroica de corte pulp.
De modo que en los capítulos Introducción y La verdad muestran algo de esta cosmología a la vez que dan pinceladas de los detalles más específicos de Irkua. Deidades y pueblos que la habitan son mostrados brevemente aquí.
Las reglas del mundo, a continuación, explica las reglas de género elaboradas para la ambientación, que señalan una forma de Espada y Brujería menos ortodoxa de la que presenta, por ejemplo, Bestias y Bárbaros. También aparece aquí un resumen de las reglas de este tipo que aparecieron ya en Noche de ratas., o la forma en la que el autor aplica los cambios de reglas sucedidos entre las ediciones Deluxe y Swade de Savage Worlds.
El siguiente capítulo, Los pormenores de sus gentes, entra ya a trapo con la creación de personajes. La cultura de la que se provenga resulta muy determinante para algunas cosas, como ciertas ventajas específicas de cada cultura o la lista de habilidades básicas con la que se parte. Son seis las culturas que se detallan, y una sexta que se deja al libre albedrío de cada director de juego.
Las culturas son salvajes -el juego de palabras no es intencionado-, de un entorno prehistórico, mucho más primario y violento incluso que la Era Hiboria o similares. Todas estas culturas son despiadadas a su manera, y tienen costumbres que lo prueban.
Unos datos intrascendentes, que viene a continuación, nos explica el sistema de medidas espaciales y temporales usado en Irkua. Lejos de ser meramente una forma distinta a contar las distancias y el tiempo transcurrido, la explicación sirve también para dar a conocer muchas creencias y costumbres usadas por los habitantes de este mundo, como las fechas sagradas y las festividades que se llevan a cabo en las mismas, por ejemplo. No falta algún detalle gamberro, como la cuenta de los dedos y la costumbre de "presentar un largo".
Pero la parte más importante de este capítulo, creo yo, es la que versa sobre los dioses y el modo en que estos son adorados. Además de el Buey y la Luna -impagable la referencia (poco) velada que hay aquí-, tenemos a Atlach, Itak, Longa Baité y Younden. Nombres que referencian a Clark Ashton Smith o a Algernon Blackwood.
Al igual que ocurre con las culturas, la idea de la que parte el autor puede haber sido extraída de otra fuente, pero queda tan retorcida y alterada por su propia visión de Irkua que no se le puede meter en la misma categoría en la que entran todas esas ambientaciones en las que se incluyen elementos de los Mitos de Cthulhu sin más. Hay un verdadero esfuerzo de personalización aquí. Y más detalles gamberros, como las diferentes costumbres propias de los adoradores de cada una de estas deidades.
Siguiente capítulo, Comunidades. Esto es tanto una forma de gestionar las diferentes localidades que puedan ir surgiendo en una campaña como un motor del que ir extrayendo ideas para nuevas aventuras, a la vez que se mantiene el entorno como algo vivo y dinámico.
Para servir útil a todo lo anterior a la vez que resulta manejable, el sistema ha de ser sencillo. Cuatro características determinan una comunidad (Recursos, Población, Capacidad económica, Capacidad militar) más algunos rasgos específicos que pueda tener. La interacción entre comunidades se realiza con tiradas de estas características.
La parte más importante es la que consiste en el uso de las tablas de acontecimientos sucedidos en una comunidad durante un período de tiempo. El propio Fran Vidal afirma que esta es la forma en que suele preparar sus nuevas sesiones de juego, determinando lo que está ocurriendo en la región, rellenando los huecos a continuación y dejando finalmente que los jugadores determinen el modo en el que reaccionan a todo lo que sucede a continuación. O que pasen de ello y se dediquen a sus propias movidas, aunque ello pueda suponer que el problema que se ha dejado de lado aparezca de nuevo más adelante convertido ahora en una verdadera crisis. Es decir, un sandbox en toda regla.
Sandbox, no hexcrawl. El autor es reacio a incorporar mapas a sus entorno de juego, dejándolo todo en las indicaciones más básicas de distancia y tiempo de viaje entre lugares. La idea de esto, creo, es asumir que el lugar nunca está completamente explicado y detallado, aunque lo que falte por decir -o sea, los nuevos elementos que vayan apareciendo más o menos al azar- sean llamativos. Es su forma de emular los mundos en los que se desarrollan las aventuras de muchos héroes pulp y similares -como los de los bolsilibros de Bruguera-, donde no hay un entorno detallado de por sí, sino que ciudades, reinos e imperios aparecen a medida que el autor del relato lo considere necesario.
Extraviado en un mar de sentencias. Bajo tal título se encuentra todo ese motor de ideas, sucesos ocurridos en o a las comunidades, encuentros, giros de guión y las mecánicas de Tensión dramática. Esto último es una reserva de puntos que puede ser incrementada por ciertos actos de los PJ y utilizada por el director de juego para fastidiarles después la existencia. Finalmente, algunos rasgos para personalizar a los PNJ.
Hechicería. Los elementos que conforman este capítulo son más previsibles. Establecer los parámetros de las reglas de poderes de Savage Worlds -por ejemplo, usa la variante de Sin Puntos de Poder-, establecer qué poderes del manual están permitidos, y cuáles de esos mismos sufren alguna alteración. Y después pasa al contenido original, como nuevos modificadores de poder, nuevas Ventajas y nuevos Poderes.
Muy interesante en este capítulo es lo que viene a continuación. Un extenso texto que es mitad cuestión de reglas y mitad ensayo/ambientación sobre la práctica de la hechicería. Se habla ampliamente de los sacrificios, del coste personal de la hechicería, de las prácticas adoptadas por los hechiceros para distanciarse un tanto del trauma que supone la puesta en práctica de sus poderes, de las invocaciones... punto este último especialmente bien cubierto, con una serie de tablas para determinar los rasgos -y de ahí, el coste- de la entidad que se desea convocar. Es muy de agradecer el resumen de reglas aparecido en la última página del capítulo, eso sí.
Sangre para el Buey es el capítulo dedicado a las batallas. En particular, al papel que los PJ cumplen en estas y los sucesos que les ocurren durante las mismas. La batalla en sí no es resuelta sino de una forma sencilla, pues el foco se pone en los individuos que protagonizan la historia. Por lo tanto, cualquier detalle que permita a un individuo marcar la diferencia sí estará previsto -arengas, desafíos previos, encuentros durante la lucha, etc.- mientras que la batalla en sí se convierte en algo abstracto, un enfrentamiento en el que tiene importancia el valor de Capacidad militar de los bandos enfrentados, la habilidad Táctica y poco más. Al estilo de las batallas de Pendragón, más que las de Canción de Hielo y Fuego o incluso que las de Barcos y Batallas de Mythras.
El último capítulo, Un sitio en el que relajarse, es de los más extensos del libro. Se trata de la sección de aventuras. Vais a perdonarme en este punto, porque no he querido mirarlo más que muy por encima, pues guardo esperanzas de poder jugar en el escenario que aquí se describe.
Lo que sí puedo contar es que se trata de partir de una localización situada en el puerto de la ciudad de Irkua, la taberna de Las Tres Puertas, descrita con todas sus particularidades, dueños y parroquianos habituales. y a continuación las tramas y subtramas que parten de este lugar. Y que tiene pinta de contener cosas muy locas. Me ha costado mucho contener las ganas de leer esta parte -y no me deja en buen lugar a lo hora de escribir la reseña, lo sé- pero la posibilidad de poder jugar la aventura me tira mucho.
Las páginas finales son, como apuntaba más arriba, para la hoja de personaje, la de los PNJ, benis y algún extra más. Y finalmente un epílogo que conecta con las páginas introductorias.
Y ya.
Algunos comentarios
Ya lo he dicho con anterioridad, pero lo repetiré: muchos son los quieren vanagloriarse de ser originales en sus textos y ambientaciones, pero Fran Vidal lo es realmente. Además, lo es de una forma que no deja atrás las convenciones del género del que parte -en este caso, la Espada y Brujería-, sino que, aunque sus propias rarezas invaden y retuercen los tópicos, no les hace perder aquello por lo que tanto suelen gustar. He visto ejemplos de Weird Fantasy en juegos de rol que están muy bien al leerlos, pero que llegado el momento de usarlos, en realidad no sé muy bien por dónde pillarlos. No me ocurre eso con Irkua.
La prosa del autor es rebuscada y a menudo provista de un tono jactancioso. Esto hay que entenderlo con sentido del humor -el libro rebosa chistes y referencias por todas partes, incluso hay una lista al final para que uno se entretenga buscándolas-, de un modo que me recuerda más al tono con el que está escrito HackMaster.
En ocasiones ese estilo rebuscado se me puede hacer un poco excesivo, eso sí. Para leer es muy entretenido, pero a la hora de usar el manual en la mesa, se puede hacer un tanto complicado buscar puntos concretos entre los párrafos de texto. Afortunadamente los puntos más habituales a buscar durante una partida, los de reglas, aparecen bien organizados. O cuando no lo están, como ocurre en la parte final del capítulo de Hechicería, se incluye un utilísimo resumen final de las nuevas mecánicas.
Noche de ratas mostraba un primer vistazo a Irkua y su mundo. Con El suplemento sin nombre sabemos que no hay una versión "oficial" de ese mundo, sino únicamente una serie de puntos a establecer al propio arbitrio de cada cual. Aunque la voz autorial del suplemento parece afirmar lo contrario, Fran Vidal no está diciendo "admirad mi obra y mi ingenio", sino que está poniendo a nuestra disposición un conjunto de recursos con los que conformar una campaña, recursos que él mismo ha ido pergeñando a medida que le resultaban necesarios durante sus partidas. Un manual de estilo que parte tanto de su propia experiencia dirigiendo como de su creatividad.
Como tal, resulta un suplemento lleno de contenido muy personal, no se trata de establecer un mínimo común denominador para contentar a la mayor cantidad de gente posible. Ahora bien, si tus gustos coinciden siquiera parcialmente con los del autor, creo que puedes encontrar muchas cosas de interés en El suplemento sin nombre.
La gran mayoría del manual es en blanco y negro, pero hay algunas páginas, sobre todo en la introducción pero también pequeñas notas a lo largo del libro, que hacen uso del color. Una impresión fidedigna del manual por cuenta propia puede, por tanto, no salir precisamente a un precio económico.
Pero es que, además, el documento aprovecha algunos rasgos del formato digital para su presentación, como las primeras páginas de la introducción, con una escena secuencial cercana a la animación cuando se pasan las páginas. Son detalles meramente estéticos, y por lo tanto menores en el conjunto, pero dignos de apreciación. Si hasta hay una página para ser contemplada en modo 3D -aunque eso ya lo hizo Other Selves para uno de sus escenarios de Clásicos del Mazmorreo, no recuerdo otro caso-.
Las ilustraciones, también de Fran Vidal, han ganado mucho en variedad y detalle respecto a Noche de ratas. Hay mucho trabajo puesto en este campo, y aunque de estilo sencillo -me recuerdan un tanto al manga- se me hacen más llamativas que la ilustración estándar de juego de fantasía, y casan a la perfección con el texto. No podía ser de otro modo, tratándose del mismo autor.
Al final del libro encontraremos algunas plantillas propias para la hoja de personaje y también para los PNJ, además de otros detalles como los benis y tokens para representar a estos individuos en un battlemat o similar.
Contenido
Las primeras páginas de El suplemento sin nombre resultan sorprendentes. No quiero entrar en demasiados detalles, pero la cosa viene a ser algo más o menos así -si lo he entendido correctamente-; las diversas ambientaciones que Fran Vidal ha ido ideando están conectadas, ya sea porque transcurren en diversos lugares o en diferentes épocas históricas. Pero envolviéndolas a todas hay una corriente metafísica que tiene relación con la narrativa. Esta particular cosmología incluye entidades y procedimientos, a menudo muy extravagantes, que nada tendrían que envidiar de las creaciones más locas de Unknown Armies o de Over the Edge. Pero aunque al lector le quede claro que Irkua es permeable a todo esto, en realidad la mayoría de habitantes de la ambientación son inconscientes de ello, viviendo sus vidas con las dosis tradicionales de hechicería, terrores sobrenaturales y fantasía heroica de corte pulp.
De modo que en los capítulos Introducción y La verdad muestran algo de esta cosmología a la vez que dan pinceladas de los detalles más específicos de Irkua. Deidades y pueblos que la habitan son mostrados brevemente aquí.
Las reglas del mundo, a continuación, explica las reglas de género elaboradas para la ambientación, que señalan una forma de Espada y Brujería menos ortodoxa de la que presenta, por ejemplo, Bestias y Bárbaros. También aparece aquí un resumen de las reglas de este tipo que aparecieron ya en Noche de ratas., o la forma en la que el autor aplica los cambios de reglas sucedidos entre las ediciones Deluxe y Swade de Savage Worlds.
El siguiente capítulo, Los pormenores de sus gentes, entra ya a trapo con la creación de personajes. La cultura de la que se provenga resulta muy determinante para algunas cosas, como ciertas ventajas específicas de cada cultura o la lista de habilidades básicas con la que se parte. Son seis las culturas que se detallan, y una sexta que se deja al libre albedrío de cada director de juego.
Las culturas son salvajes -el juego de palabras no es intencionado-, de un entorno prehistórico, mucho más primario y violento incluso que la Era Hiboria o similares. Todas estas culturas son despiadadas a su manera, y tienen costumbres que lo prueban.
Unos datos intrascendentes, que viene a continuación, nos explica el sistema de medidas espaciales y temporales usado en Irkua. Lejos de ser meramente una forma distinta a contar las distancias y el tiempo transcurrido, la explicación sirve también para dar a conocer muchas creencias y costumbres usadas por los habitantes de este mundo, como las fechas sagradas y las festividades que se llevan a cabo en las mismas, por ejemplo. No falta algún detalle gamberro, como la cuenta de los dedos y la costumbre de "presentar un largo".
Pero la parte más importante de este capítulo, creo yo, es la que versa sobre los dioses y el modo en que estos son adorados. Además de el Buey y la Luna -impagable la referencia (poco) velada que hay aquí-, tenemos a Atlach, Itak, Longa Baité y Younden. Nombres que referencian a Clark Ashton Smith o a Algernon Blackwood.
Al igual que ocurre con las culturas, la idea de la que parte el autor puede haber sido extraída de otra fuente, pero queda tan retorcida y alterada por su propia visión de Irkua que no se le puede meter en la misma categoría en la que entran todas esas ambientaciones en las que se incluyen elementos de los Mitos de Cthulhu sin más. Hay un verdadero esfuerzo de personalización aquí. Y más detalles gamberros, como las diferentes costumbres propias de los adoradores de cada una de estas deidades.
Siguiente capítulo, Comunidades. Esto es tanto una forma de gestionar las diferentes localidades que puedan ir surgiendo en una campaña como un motor del que ir extrayendo ideas para nuevas aventuras, a la vez que se mantiene el entorno como algo vivo y dinámico.
Para servir útil a todo lo anterior a la vez que resulta manejable, el sistema ha de ser sencillo. Cuatro características determinan una comunidad (Recursos, Población, Capacidad económica, Capacidad militar) más algunos rasgos específicos que pueda tener. La interacción entre comunidades se realiza con tiradas de estas características.
La parte más importante es la que consiste en el uso de las tablas de acontecimientos sucedidos en una comunidad durante un período de tiempo. El propio Fran Vidal afirma que esta es la forma en que suele preparar sus nuevas sesiones de juego, determinando lo que está ocurriendo en la región, rellenando los huecos a continuación y dejando finalmente que los jugadores determinen el modo en el que reaccionan a todo lo que sucede a continuación. O que pasen de ello y se dediquen a sus propias movidas, aunque ello pueda suponer que el problema que se ha dejado de lado aparezca de nuevo más adelante convertido ahora en una verdadera crisis. Es decir, un sandbox en toda regla.
Sandbox, no hexcrawl. El autor es reacio a incorporar mapas a sus entorno de juego, dejándolo todo en las indicaciones más básicas de distancia y tiempo de viaje entre lugares. La idea de esto, creo, es asumir que el lugar nunca está completamente explicado y detallado, aunque lo que falte por decir -o sea, los nuevos elementos que vayan apareciendo más o menos al azar- sean llamativos. Es su forma de emular los mundos en los que se desarrollan las aventuras de muchos héroes pulp y similares -como los de los bolsilibros de Bruguera-, donde no hay un entorno detallado de por sí, sino que ciudades, reinos e imperios aparecen a medida que el autor del relato lo considere necesario.
Extraviado en un mar de sentencias. Bajo tal título se encuentra todo ese motor de ideas, sucesos ocurridos en o a las comunidades, encuentros, giros de guión y las mecánicas de Tensión dramática. Esto último es una reserva de puntos que puede ser incrementada por ciertos actos de los PJ y utilizada por el director de juego para fastidiarles después la existencia. Finalmente, algunos rasgos para personalizar a los PNJ.
Hechicería. Los elementos que conforman este capítulo son más previsibles. Establecer los parámetros de las reglas de poderes de Savage Worlds -por ejemplo, usa la variante de Sin Puntos de Poder-, establecer qué poderes del manual están permitidos, y cuáles de esos mismos sufren alguna alteración. Y después pasa al contenido original, como nuevos modificadores de poder, nuevas Ventajas y nuevos Poderes.
Muy interesante en este capítulo es lo que viene a continuación. Un extenso texto que es mitad cuestión de reglas y mitad ensayo/ambientación sobre la práctica de la hechicería. Se habla ampliamente de los sacrificios, del coste personal de la hechicería, de las prácticas adoptadas por los hechiceros para distanciarse un tanto del trauma que supone la puesta en práctica de sus poderes, de las invocaciones... punto este último especialmente bien cubierto, con una serie de tablas para determinar los rasgos -y de ahí, el coste- de la entidad que se desea convocar. Es muy de agradecer el resumen de reglas aparecido en la última página del capítulo, eso sí.
Sangre para el Buey es el capítulo dedicado a las batallas. En particular, al papel que los PJ cumplen en estas y los sucesos que les ocurren durante las mismas. La batalla en sí no es resuelta sino de una forma sencilla, pues el foco se pone en los individuos que protagonizan la historia. Por lo tanto, cualquier detalle que permita a un individuo marcar la diferencia sí estará previsto -arengas, desafíos previos, encuentros durante la lucha, etc.- mientras que la batalla en sí se convierte en algo abstracto, un enfrentamiento en el que tiene importancia el valor de Capacidad militar de los bandos enfrentados, la habilidad Táctica y poco más. Al estilo de las batallas de Pendragón, más que las de Canción de Hielo y Fuego o incluso que las de Barcos y Batallas de Mythras.
El último capítulo, Un sitio en el que relajarse, es de los más extensos del libro. Se trata de la sección de aventuras. Vais a perdonarme en este punto, porque no he querido mirarlo más que muy por encima, pues guardo esperanzas de poder jugar en el escenario que aquí se describe.
Lo que sí puedo contar es que se trata de partir de una localización situada en el puerto de la ciudad de Irkua, la taberna de Las Tres Puertas, descrita con todas sus particularidades, dueños y parroquianos habituales. y a continuación las tramas y subtramas que parten de este lugar. Y que tiene pinta de contener cosas muy locas. Me ha costado mucho contener las ganas de leer esta parte -y no me deja en buen lugar a lo hora de escribir la reseña, lo sé- pero la posibilidad de poder jugar la aventura me tira mucho.
Las páginas finales son, como apuntaba más arriba, para la hoja de personaje, la de los PNJ, benis y algún extra más. Y finalmente un epílogo que conecta con las páginas introductorias.
Y ya.
Algunos comentarios
Ya lo he dicho con anterioridad, pero lo repetiré: muchos son los quieren vanagloriarse de ser originales en sus textos y ambientaciones, pero Fran Vidal lo es realmente. Además, lo es de una forma que no deja atrás las convenciones del género del que parte -en este caso, la Espada y Brujería-, sino que, aunque sus propias rarezas invaden y retuercen los tópicos, no les hace perder aquello por lo que tanto suelen gustar. He visto ejemplos de Weird Fantasy en juegos de rol que están muy bien al leerlos, pero que llegado el momento de usarlos, en realidad no sé muy bien por dónde pillarlos. No me ocurre eso con Irkua.
La prosa del autor es rebuscada y a menudo provista de un tono jactancioso. Esto hay que entenderlo con sentido del humor -el libro rebosa chistes y referencias por todas partes, incluso hay una lista al final para que uno se entretenga buscándolas-, de un modo que me recuerda más al tono con el que está escrito HackMaster.
En ocasiones ese estilo rebuscado se me puede hacer un poco excesivo, eso sí. Para leer es muy entretenido, pero a la hora de usar el manual en la mesa, se puede hacer un tanto complicado buscar puntos concretos entre los párrafos de texto. Afortunadamente los puntos más habituales a buscar durante una partida, los de reglas, aparecen bien organizados. O cuando no lo están, como ocurre en la parte final del capítulo de Hechicería, se incluye un utilísimo resumen final de las nuevas mecánicas.
Noche de ratas mostraba un primer vistazo a Irkua y su mundo. Con El suplemento sin nombre sabemos que no hay una versión "oficial" de ese mundo, sino únicamente una serie de puntos a establecer al propio arbitrio de cada cual. Aunque la voz autorial del suplemento parece afirmar lo contrario, Fran Vidal no está diciendo "admirad mi obra y mi ingenio", sino que está poniendo a nuestra disposición un conjunto de recursos con los que conformar una campaña, recursos que él mismo ha ido pergeñando a medida que le resultaban necesarios durante sus partidas. Un manual de estilo que parte tanto de su propia experiencia dirigiendo como de su creatividad.
Como tal, resulta un suplemento lleno de contenido muy personal, no se trata de establecer un mínimo común denominador para contentar a la mayor cantidad de gente posible. Ahora bien, si tus gustos coinciden siquiera parcialmente con los del autor, creo que puedes encontrar muchas cosas de interés en El suplemento sin nombre.
¡Gracias por la reseña! Alguien va a estar satisfecho por ello... y parte de lo que se te ha quitado te será devuelto, pero no te vuelvas codicioso.
ResponderEliminarEspero que tengas mucho éxito con este suplemento. De lo mío, si eso, ya hablamos luego...
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