miércoles, 26 de marzo de 2014

Elric of Melniboné, Core Rulebook (MRQII)

Mongoose comenzó apostando fuerte por RuneQuest, cuando se hizo con la licencia para la publicación de este juego. Además de una serie de suplementos genéricos, y la línea Glorantha Second Age, la editorial británica publicó unas cuantas adaptaciones de la obra literaria de algunos autores, todas bajo este sistema de juego. Así, la ciudad de Lankhmar de Fritz Leiber (y el mundo en el que ésta se encuentra) volvió a estar disponible como entorno de juego, igual que Tir Nan Og, la Tierra de los Jóvenes, escenario de las aventuras de Slaine, el personaje de cómic de Pat Mills.

El grueso de adaptaciones, sin embargo, derivaba de la obra de Michael Moorcock. Los personajes de este escritor habían sido el objeto de adaptaciones para BRP desde hacía más de veinte años, larga relación que comenzó cuando Chaosium publicó Stormbringer en 1981, primer juego que empleaba el sistema de RuneQuest, pero adaptado a otro entorno de juego (antes incluso que La Llamada de Cthulhu). Pero con el tiempo esa relación fue deteriorándose. Stormbringer/Elric ya no vendía mucho, y en Chaosium se habían desentendido bastante de la continuación de la línea (eran los años en los que la mera supervivencia de la editorial ya resultaba una sorpresa en sí). Al margen de la serie de rumores surgidos en torno al carácter de Moorcock y el modo en que decidió retirar la licencia, o si fue en Chaosium donde se tomó la decisión, el caso es que se dio punto final al juego a principios de la década pasada, cuando hacía ya bastante de la última novedad publicada del mismo.

Y allí estaba Mongoose, dispuesta a tomar el relevo y dar de nuevo salida a las creaciones de Moorcock en el mercado rolero. Poco después de la publicación del manual, salía Elric de Melniboné. No era un juego completo, sino un manual de entorno de campaña, con algunas reglas específicas para adaptar las particularidades de la magia y el Multiverso moorcockiano. El autor era Lawrence Whitaker, y la publicación tenía lugar en 2007. A esta le seguía pronto Hawkmoon, manual equivalente al dedicado a los Reinos Jóvenes, pero en esta ocasión tomando como tema la Europa del Milenio Trágico.

Con la publicación de la segunda edición del RuneQuest de Mongoose (llamado en ocasiones MRQII), que alteraba y mejoraba ostensiblemente el anterior, se consideró apropiado hacer lo mismo con algunos manuales de entorno de campaña. En 2010 salía una nueva edición de Elric de Melniboné (de la que trata esta entrada), escrita por Lawrence Whitaker y Peter Nash, además de un nuevo manual para la Segundad Edad de Glorantha. Es de suponer que, de no haber abandonado, o perdido la licencia de RuneQuest de un modo tan inesperado, Mongoose hubiese hecho lo mismo con otros de sus entornos de juego. En cierto modo esto fue una lástima, pues al desviar su atención a Legend, la editorial se desinteresaba por estas líneas franquiciadas, que desaparecían poco después. Actualmente hay otro juego dedicado al Lobo Blanco, de una editorial francesa, que ya no tiene nada que ver con el D100.

En lo que se refiere a esta familia de juegos, Elric de Melniboné (para MRQII) es, en mi opinión, la mejor adaptación que se ha hecho del trabajo de Moorcock. Seguramente, la que mejor analiza las novelas y relatos, buscando los temas subyacentes y adaptando el sistema de juego en consecuencia, particularmente en lo que se refiere a la magia y los dioses. Con todo, es claramente perceptible el respeto por la larga adaptación de Chaosium, cuyo criterio se mantiene en algunos puntos.

Forma

El manual publicado por Mongoose tiene buen aspecto. Unas doscientas dieciséis páginas, encuadernadas en cartoné, con el detalle de un lomo redondeado, algo que siempre me gusta encontrar. La ilustración de la portada no está mal; No es la mejor representación de Elric que he visto, pero el dibujo de Carlo Bocchio no deja de estar bien, con esa escena de Príncipe de las Ruinas.

Por dentro, el manual es bastante más sencillo. Completamente en blanco y negro, a dos columnas, tiene una maquetación sencilla. Hay numerosas ilustraciones interiores, pero no están repartidas uniformemente. Si bien es normal que el capítulo de bestiario siempre se lleve la parte del león en esto, es a costa de que muchas páginas queden áridas, desprovistas de cualquier detalle que amenice la lectura.

Las ilustraciones en sí son un conjunto variopinto. Las hay que son simplemente lápiz, o lápiz entintado, claramente pensadas para el blanco y negro, pero también hay muchas en las que resulta evidente que el original es en color. En general la media es de una calidad correcta, pero no hay ningún dibujo que vaya a sorprender. La quinta edición de Stormbringer (publicada aquí con el título de Elric por La Factoría) contenía algunos trabajos que eran mejores, lo mismo para la primera edición del entorno de campaña publicado por la propia Mongoose en 2007.

Hay un detalle de la maquetación que no me gusta. En realidad, se trata de algo que afectaba a toda la línea de MRQII, y es la presentación de los términos de juego. Los rasgos de un personaje o criatura ya ocupan una buena cantidad de espacio, en este sistema, así que choca encontrarse con el modo en que espacian los diferentes términos, haciendo que ocupen una porción de la página mucho mayor de la que deberían. En RQ6 se ha minimizado este punto (los términos de juego de un PNJ siguen ocupando espacio, pero de forma más racional), aunque Legend continúa aprovechando la oportunidad de dar términos de juego a un personaje o criatura como una forma de rellenar una página completa.

Contenido

El manual comienza con la Introduction de rigor, explicando de qué va la cosa; Quién es Elric, qué son los Reinos Jóvenes, quién es Michael Moorcock, qué es RuneQuest... Finalmente hay un pequeño desglose del contenido del manual capítulo a capítulo.

The Young Kingdoms. El capítulo dedicado a la descripción del entorno de campaña. Siendo como es este manual muy posterior a las ediciones de Chaosium, incorpora, en la geografía e historia, elementos de la saga pertenecientes a novelas y relatos más recientes. Algunos de los cuales son desconocidos para mí, aunque ya hay alguna historia posterior a esta edición. Por lo demás, el capítulo es un repaso a los tres continentes, más las numerosas islas, que contemplan la mayoría de aventuras de Elric. Me ha llamado la atención el caso de las tierras del este, más allá del Desierto de las Lágrimas (la región de la que proviene Moonglum). Se conserva el mapa y la distrubución geográfica que se llevó a cabo cuando Chaosium publicó El Este Desconocido, la guía que cubría aquella zona, de modo que aquel suplemento sigue teniendo validez al usar Elric de Melniboné. A este tipo de cosas me refería cuando mencionaba antes que hay cierta continuidad entre la línea de Mongoose y la de Chaosium.

Sigue el capítulo dedicado a la creación de personajes, Young Kingdoms Adventurers. Hay una serie de culturas específicas para este entorno, como la Melnibonesa, o la de Vagabundo de las Corrientes Temporales, personajes ajenos a los Reinos Jóvenes, pero que, por el motivo que sea, viajan por entre las esferas del Multiverso.

En lo que a términos de juego se refiere, hay algunas diferencias entre jugar con según qué razas, en cuanto salimos de los humanos. Melniboneses, semimelniboneses, myyrrhn, karasim, na´ane y Pukwad Ji son los pueblos no humanos disponibles. El criterio utilizado aquí para reflejas sus diferencias en términos de juego no es el habitual para RQ, sino el empleado por D&D, o por algunos manuales de Tierra Alternativa. Es decir, estas razas no cuentan con un perfil de características distinto del de los humanos (como el de un uz, o un aldryani gloranthanos), sino que cuentan con pequeñas modificaciones a algunas características para reflejar sus diferencias, además de alguna capacidad especial con la que puedan contar. Un myrrhnn, por ejemplo cuenta con CON -1, TAM +1 y DES +3, además de la capacidad de volar con sus alas.

Como se puede comprobar, la intención parece ser la de lograr cierto equilibrio. Es posible jugar con un Melnibonés sin que el resto del grupo de juego quede empequeñecido por comparación (aunque sus modificadores lo hacen realmente superior, no es un caso tan extremo como el de Stormbringer).

Entre otras novedades, algunas habilidades específicas, como la de Robo de Sueños, o Lanzamiento de Runas, y el sistema de Pasiones que se presentaba aquí, y que los autores incorporarían a su propio manual de RuneQuest un par de años después.

Equipment and Economy no es más que algunos detalles propios sobre el equipo, las armas y armaduras propias del entorno. Ya sabéis, el arco de hueso melnibonés, la armadura de madera de los nómadas del Desierto de las Lágrimas, etc. Encontramos también aquí las reglas para regateo y trueques que también aparecerían en RQ6, y algunas notas sobre los Estilos de Combate propios de los Reinos Jóvenes.

Lawrence Whitaker, que llegó a publicar material de Stormbringer/Elric con Chaosium, ya se había encargado entonces de explorar un tema de las novelas y relatos de Moorcock que apenas se había tocado, y sólo de pasada. Me refiero al propio Multiverso, y la porosidad del mismo, que permite que tantos y tantos personajes viajen entre mundos, dimensiones y épocas. En su campaña La Doncella Renegada, Whitaker ya cubría este aspecto, y llegado el momento de escribir un manual de entorno completo no lo descuidó. Así que el siguiente capítulo, Law, Chaos and the Multiverse, incorpora esta cuestión. No sólo se explica la cosmología, con las dos fuerzas en constante pugna por el dominio (y la Balanza tratando de mantener el equilibrio), sino que también ofrece reglas para casos en los que los PJ puedan desplazarse a través de las esferas, y un método para determinar rápidamente las características de un mundo o dimensión específico una vez alcanzado: Su tamaño, influencia de la magia, poder dominante, etc.

Encuentro de particular interés el detalle de que, en opinión de los autores (y es una opinión que argumentan bien) el Caos no pretende vencer por completo, sino eternizar la lucha desde una posición de ventaja, mientras que la Ley sí busca la victoria absoluta. 

Magic and Sorcery. Hace algún tiempo, en RPG.Net se publicó una entrevista a Whitaker y Nash con ocasión de la reciente publicación de RQ6, una entrevista cuya lectura resulta muy interesante. Entre otros puntos, se hablaba acerca de la posibilidad barajada por los autores de crear un sistema de magia completamente nuevo, de estilo "formulaico" (donde el mago combina ciertas habilidades hasta dar con un efecto concreto, mediante una "fórmula", al estilo de Ars Magica), idea que finalmente desecharon en favor de una recreación de las tradiciones mágicas habituales en RuneQuest. Vista la calidad de su trabajo final, no me quejo de su decisión, aunque me pregunto si la idea con la que jugaban tenía algo que ver con lo que escribieron para este capítulo, el más interesante del manual, en mi opinión.

Se separa en tres bloques principales. El primero, Dream Magic, se refiere a la posibilidad de penetrar en los sueños de otra persona, a la que se puede afectar permanentemente, para bien o para mal. Por supuesto, el origen de todo este asunto es la novela La Fortaleza de la Perla, que describe en detalle una búsqueda onírica en la mente de una persona. La magia de los sueños no es más que la capacidad de sumergirse en los sueños de otro, y se representa mediante habilidades.

Mecánicamente, la búsqueda onírica es virtualmente idéntica a la búsqueda heroica que se describe en el manual de Glorantha: The Second Age. Es un proceso muy similar, y aunque hay alguna pequeña variación y cambios en los nombres de algunos términos para ajustarse mejor al tema tratado, son prácticamente iguales. La principal diferencia por parte de este manual es la adición de los Ladrones de Sueños, que pueden arrebatar sueños y pesadillas a sus víctimas, o pacientes. En términos de juego, eso puede significar el robo de habilidades y Pasiones con las que poder comerciar.

El segundo bloque, Rune Magic, es el sistema de magia formulaica a la que hacía referencia antes. Con este manual, los personajes no aprenden conjuros, sino runas. Cada runa tiene un efecto asociado, y puede combinarse con otras para dar lugar a resultados más amplios, variados y poderosos. Se describe un buen número de runas, aunque se deja claro que son innumerables. También hay una mecánica detallada para crear pociones y "píldoras" con este sistema. Pienso que lo que los autores de RQ6 tenían en mente al plantear la posibilidad de elaborar un nuevo sistema de magia para ese manual probablemente partía de aquí.

El tercer bloque, Summoning, es el sistema de invocaciones habituales en todas las encarnaciones de este entorno de juego. Es virtualmente idéntico al incluido en el manual Arcania of Legend: Blood Magic, del que hablé hace algún tiempo. Se conserva el detalle propio del juego de Chaosium de hacer que los seres del Caos midan sus características en D8, en lugar de en D6. Por lo demás, el sistema es el mismo, si acaso, algo más ampliado mediante el uso de demonios de ejemplo.

Tras estos subsistemas, hay reglas para Magia Espiritual (no el sistema completo, sino algunas especificaciones del entorno) y la creación de autómatas, capacidad exclusiva de los servidores de la Ley. 

Pawns of Fate: Cults of the Young Kingdoms, es el capítulo que describe los dioses y las religiones que les veneran en este mundo. Comenzando por los Señores Elementales, hay alguna mención a los Señores de las Bestias y las Plantas antes de entrar ya en materia de la Ley y el Caos. Después se describen sus cultos, siguiendo los términos de juego de MRQII. Esto incluye Dones y Compulsiones, que un adorador puede adquirir a medida que progresa en la jerarquía, así como la magia que proporcionan.

En este sistema de juego, la habilidad que mide la relación servidor/deidad recibe el nombre de Pacto. Como puede suponerse, un Pacto no incluye automáticamente la verdadera adoración, sino que puede no ser más que la relación de conveniencia para dos seres aliados -aunque en una situación muy asimétrica-. Aunque un buen nivel en la habilidad de Pacto puede resultar útil, y es necesaria para acceder a determinados secretos del culto, en exceso supone una entrega total al dios, que puede acabar convirtiendo al personaje en una marioneta. Los más poderosos agentes de los dioses, están sujetos en realidad por hilos invisibles que les atan a sus señores, que pueden enviarles a donde consideren necesario, o donde quieran por puro capricho. Incluyendo otros mundos.

Es una situación que, aunque no está tan trabajada mediante las reglas como en Dungeon Crawl Classics, con el caso de los Patronos, apunta en la misma dirección. Ya sólo eso la vuelve muy interesante, y merecería la pena ampliar algo más ese aspecto, y adaptarlo a RQ6.

El formato de las religiones también incluye algunos mitos específicos del culto, lo que evoca reminiscencias gloranthanas.

Creatures and Personalities. Llegado este punto, encontraremos información y perfiles de juego tanto para criaturas nativas de los Reinos Jóvenes como para demonios venidos desde otras esferas. La gran mayoría serán conocidos ya para los que hayan leído al menos alguna de las ediciones de Chaosium, o las propias novelas. Barqueros de Xerlerenes, Mariposas del Caos, Elenoinas, Criaturas de Matik, y un largo etcétera. Es aquí donde me da la impresión de que los perfiles podrían haber sido presentados de un modo algo más comprimido, con lo que habrían ahorrado espacio útil para poner otros contenidos.

Tras las criaturas llegan las personalidades. De nuevo se trata de viejos conocidos. Avan Astran, Cymoril, Gaynor el Condenado, Jagreen Lern, Rackhir, Smiorgan el Calvo... los personajes clásicos de las primeras novelas. Algunos hay de las posteriores, pero ya son mucho más escasos.

Los dos últimos capítulos están dedicados específicamente al director de juego. Games Maters´Chapter es la clásica serie de sugerencias y consejos. Aunque incluye unos interesantes apuntes y análisis sobre los temas de la serie de Elric, y cómo estos son un reflejo opuesto a la fantasía imperante hasta el momento. Ya está claro que el propio Elric es un negativo de Conan, y algo similar ocurre con su desinterés por los bienes materiales, por la contraposición del conflicto Ley vs. Caos, como algo opuesto al clásico Bien vs. Mal, o la actitud humanista, aunque trágica, de Elric, que realmente sería una gran persona de tener la oportunidad, frente al egoismo de los clásicos héroes bárbaros. En fin, que la lectura de estas páginas introducen una visión muy perspicaz de la saga. El capítulo concluye con un breve resumen de las novelas y relatos protagonizados por el albino.

El último capítulo, Alternative Eras, propone soluciones al pequeño problema que para algunos supone jugar en los Reinos Jóvenes (como es mi caso), y es la destrucción del mundo al final de la saga. Se sugieren diversos momentos para situar una campaña, desde antes de la fundación del Imperio Brillante por los ancestros de los melniboneses, los mernii, pasando por el auge del dominio de este pueblo, la guerra con los dharzi, o la independencia de los Reinos Jóvenes.

También hay notas sobre campañas con un desarrollo alternativo al estándar. Una en la que Elric muere de debilidad antes de cumplir su primer año, y su primo Yyrkoon asciende al poder, y otra en la que el fin del mundo no llega a tener lugar, al no fructificar los planes del Teocrata de Pan Tang. Aunque eso no significa que los Reinos Jóvenes no vayan a afrontar nuevas amenazas.

Un pequeño índice de contenidos. Y ya.

Algunas conclusiones

Creo que esta es la mejor de las adaptaciones realizadas de la saga de Elric a un juego de rol que he visto (no tengo forma de comparar con el juego actual que se ocupa de esto). Aunque el manual en sí no presenta mucha más información que las últimas ediciones de Chaosium, si resulta perceptible el interés por indagar en el subtexto, hasta poder presentar una serie de características que identifican una historia de Elric de otros personajes y mundos de fantasía. Sus propias convenciones, por así decir, que de ser respetadas permiten dar lugar a escenarios más particulares, en oposición a varios de los publicados, que son más bien genéricos.

En cuanto a las reglas, el manual incluía el excelente sistema de invocaciones, permitía por fin introducir en detalle este aspecto en las reglas de RQ (aunque no falta quien ya lo hiciera antes, adaptando las de las ediciones de Chaosium). El sistema de magia de las runas podría ser la semilla de una mecánica realmente interesante, mediante la combinación de runas/conjuros que al ser combinados, dan lugar a mayores efectos.

La presentación de los cultos también me parece muy bien pensada. A medio camino entre las religiones que suelen presentarse en RQ y la adhesión personal a un código de conducta que es lo único que importaba en los manuales de Chaosium, Elric de Melniboné establece un buen término medio, en el que los personajes tienen que intentar mantener el equilibrio si no quieren perder su libre albedrío a manos de su deidad.

Dejando a un lado el hecho de que mi interés por este personaje y su mundo es más literario que lúdico (los manuales dedicados a esto siempre han sido para mí más una fuente de saqueo para RuneQuest que algo para usar en sí) creo que la adaptación es muy buena. Insisto, la información en bruto no es sustancialmente superior a otros manuales, pero la interpretación es muy buena, y las reglas están bien pensadas. Así que creo que es un manual muy bueno.

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