domingo, 30 de marzo de 2014

Líder nº 28 (abril de 1992)

Se cumplía el primer centenario del nacimiento de J.R.R. Tolkien, y Líder dedicaba este número a su obra (bueno, concretamente, a la adaptación a los juegos de rol de su obra), tal y como explican en el Comunikado correspondiente. El único otro tema mencionado en el editorial es la falta de información sobre las JESYR VI (las celebradas el año anterior sufrieron un retraso de varios meses que dejó muy molesta a mucha gente que ya había hecho planes para su asistencia, así que hasta que no hubiese nada confirmado, en Líder no querían hablar del tema, para evitar posibles reacciones airadas).

Realmente, la noticia rolera importante no pudo ser incluida en este número más que de forma anecdótica, aunque el número siguiente irá dedicado casi en exclusiva a ello. Y es la salida del Manual del Jugador de Advanced Dungeons & Dragons, 2ª Edición, por parte de Ediciones Zinco. A partir de este momento, la primacía de Joc Internacional como mayor editorial de juegos de rol en España quedaría amenazada, aunque para los juegos de rol en general, la situación acababa de mejorar mucho. O quizá no, y como avanzaban hacía tiempo en un número anterior de Líder, comenzaban los primeros síntomas de una masificación de la oferta a un mercado que no crecía al mismo ritmo, tal y como había ocurrido en Francia unos años antes.

Los anuncios de nuevos clubs listados en El estado de la afición: En Madrid, Mersulirans y La peña del rol madrileño, y Dragon Lance en Pamplona. El club Verminaard de Vigo se disolvía sólo para reformarse como La Santa Comapaña, algo similar a lo ocurrido en Palencia, donde desaparecía Descuartizadores de orcos, coincidiendo con la rama rolera de la Asociación Cultural Universitaria Palentina (me da que estos aprendieron la importancia de un nombre cuando vas al ayuntamiento a pedir ayudas para tu asociación) Tarantela, de Barcelona (algunos miembros de la plantilla de Líder, incluido su director, Eduard García, formaban parte de este) quedaba en stand by, por las dificultades crecientes para seguir el ritmo, parece ser, que surgen cuando uno termina de estudiar y pasa al mundo laboral. El Dragón Dorado en Mallorca, Dragon Knight´s en Torrelavega, Entropía en Huelva y Iceland en Ávila. En Murcia, Orcos Galácticos Motorizados, y en Albacete, Los hijos del Black Wizard. La tumba del cruzado en Asturias, y Magic Breath en Granada. Mormegil en Valencia, y Los hechiceros de las montañas de fuego en Lanzarote. En Córdoba, Los nueve jinetes negros.

A destacar de las novedades importantes del momento, El libro de los Trolls, para RuneQuest, la afamada campaña Las Máscaras de Nyarlathotep, para La Llamada de Cthulhu (esta campaña tendría un éxito tal que durante mucho tiempo, el suyo sería el formato estándar para los escenarios de larga duración de este juego, con amenazas globales, viajes por todo el mundo, y mucha espectacularidad), y el ya mencionado Manual del Jugador para AD&D.

Volvía, de forma temporal, el formato habitual de El tío trasgo presenta: Temas candentes del mundo de rol. En esta ocasión, la página se dedicaba al género cyberpunk, en una de las tiras más logradas de Monteys con este personaje, me parece a mí. "ke ondas sónicas", "al.lusino".

El Ranking: El Señor de los Anillos, Rolemaster, La Llamada de Cthulhu, Star Wars.

¿Alguien sabe algo de las JESYR?, por el Capitán Damm, es el artículo dedicado a la situación de las jornadas JESYR, tal y como ya mencionaba al principio. La casa estaba en que, en la Barcelona de 1992, resultaba extremadamente complicado organizar cualquier evento de un tamaño mínimamente respetable debido al hecho de que la organización de las olimpiadas exigía todo espacio disponible, asfixiando cualquier otra iniciativa. De todos modos, había interés por llevar a cabo les JESYR VI, pero la organización no soltaba prenda al respecto, como reconoce el autor del artículo.

Alejo Cuervo aprovecha la ocasión del número dedicado a Tolkien para hablar, en La biblioteca de Ankh-Morpork,  de nuevo sobre la existencia de literatura más allá de la imitación o influencia directa de la Tierra Media. Novedades editoriales de Tim Powers (La fuerza de su mirada) y Robert Holdstock (Lavondyss) como ejemplos de autores post-Tolkien, y Clark Ashton Smith (Los mundos perdidos) y Lord Dunsany (Don Rodrigo) como ejemplos de autores pre-Tolkien. 

El artículo de El consultorio del orco Francis, bajo el título No hay color, habla de un tema de discusión que, por lo visto, no se resolverá mientras haya al menos dos personas jugando a rol. Y es el empleo de las miniaturas. Francis se muestra totalmente partidario de su uso, afirmando no entender a los directores de juego que, a pesar de demostrar buen oficio, se negaban a hacer uso de este recurso.

 No hace mucho yo exponía mi propio punto de vista, pero a las claras está el hecho de que más de veinte años atrás se discutía sobre lo mismo, exactamente en los mismos términos. Al final, qué duda cabe, todo depende de los gustos de cada cual, sin que una opinión -ni la mía, ni la de ningún otro- tenga más fuerza que la simple preferencia. Otra cosa, supongo, es que los juegos den la opción del empleo o no de miniaturas, pero esa es una discusión diferente.

David Sampedro Ibáñez ponía su firma a El buzón de Gollum, la sección de dudas sobre MERP, que se inauguraba en este número, aunque no recuerdo que fuese una sección muy presente a lo largo de los años siguientes. En este número, el tema es la existencia o no de los trasgos en la Tierra Media. Ya sabéis, si se trataba de un término que designaba originariamente a lo que después Tolkien llamó "orcos", o se trataba de cosas distintas. El Señor Sampedro se decanta por dejar a un lado el aspecto literario y centrarse en el juego de rol, y ahí, claro, caben muchas más cosas. De modo que se presenta al trasgo como nueva raza.

Silencio... ¡Se juega! comienza con una reseña escrita por Lluís Salvador, New World, o jugando con el Quinto Centenario, sobre un nuevo juego de Avalon Hill, aprovechando la ocasión del quinto centenario.

Plomo en las mesas trataba el juego Command Decission, en una reseña de Pedro Martínez. Se trataba de un juego de miniaturas ambientado en la Segunda Guerra Mundial, del que se habla en una reseña detallada y, en esta ocasión, accesible a los profanos, al punto de poder producir interés sobre el juego.

Y llegamos al Dossier. Jugando en la Tierra Media, Centenario del nacimiento de J.R.R: Tolkien. Comienza con Ripperbaum Habershaft, que escribe una reseña sobre el nuevo juego de rol situado en la ambientación de Tolkien. La Tierra Media para recién llegados: El Señor de los Anillos, juego de aventuras básico. Personalmente, nunca he visto más que la portada de este manual. Por lo que sé, emplea el sistema de juego que se presentaba en uno de los escenarios que aparecían en el manual de MERP, pero no estoy seguro ni de eso. Y es curioso, porque cuando se habla de las encarnaciones de la Tierra Media en sistemas de juego, se suele pasar por alto este manual. Por lo que se lee en la resña, parece que el juego buscaba la sencillez en su sistema, una aproximación más cercana a D&D que a Rolemaster. Hoy en día un juego así podría tomarse más en serio, pero en el momento en que se publicó, la consideración que recibía era la de un paso previo y preparatorio para sistemas más complejos.

Como el que encontramos en la segunda parte del Dossier, que lleva por título La Tierra Media, Nivel Medio: El Señor de los Anillos, el juego de rol de la Tierra Media. Del mismo autor, o al menos del mismo seudónimo, se trata panorámica de los suplementos disponibles para MERP, así como las novedades que se esperaban, y que cubrirían más territorio del universo tolkienita.

No es difícil, viendo la progresión, suponer con acierto cuál será el tema del siguiente artículo. La Tierra Media para sibaritas: Rolemaster, el último eslabón. Todavía no había aparecido en castellano, aunque no tardaría mucho la edición de Joc de este juego.  En fin, ya se sabe. Un sistema algo lento, pero muy detallado, con numerosas tablas que consultar para la mayoría de acciones. Jugué poco con Rolemaster, e incluso en su momento, tenía claro que era un juego con el que no me atrevería a dirigir. Pero también tenía su gracia, eso se lo reconozco. Como jugador vago, de los que esperan que el director de juego se lo prepare todo, me habría gustado jugar más en su momento.

El artículo en sí, de Óscar Estefanía, hablaba de la línea de productos, más que del sistema en sí, intentando poner los dientes largos con la cantidad de opciones disponibles, para terminar con algunas menciones acerca de la adaptación del sistema a la Tierra Media, que usaba la versión algo más light que era MERP.

J.R.R. Tolkien, ¿Un homenaje?, de Alejo Cuervo, continúa el Dossier. Que con tono mosqueado -aunque no sin su dosis de razón- lamentaba tener que dedicar espacio a hablar de algo que en realidad no necesita presentación, porque es famoso. Luego se quejaba de que a Phillip K. Dick no se le diera el mismo reconocimiento. Seguía con una lista de autores pre y post Tolkien que, como los mencionados en La biblioteca de Ankh-Morpork, lograban salir de la sombra de la Tierra Media, se despachaba a gusto con las imitaciones de franquicia, y terminaba con un listado de novelas que, aunque más cercanas al estilo estándar de la fantasía (leáse, la fantasía estilo Tierra Media), no dejaban de tener, en opinión del Señor Cuervo, de calidad propia.

El toque final lo ponía Juan Luis de Héroe con Anórien, un escenario para El Señor de los Anillos, incluyendo términos de juego para la versión básica (al no incluir términos de juego, lo mismo podría haber dicho que también valía para D&D y RuneQuest)

Eduard García, director de la revista y encargado de la traducción de Stormbringer, reseñaba a continuación Demonios y Magia, ya en la sección La voz de su master. Con el título Sólo para los más duros, comentaba cosas acerca de este suplemento de escenarios, del que yo mismo escribí una reseña no hace demasiado tiempo, así que no repetiré nada más aquí.

Joaquín Ruiz hacía lo propio pero con lo último de Aquelarre. Rerum Demoni o todo lo que quiso saber sobre los demonios pero nadie quiso contarle, es el largo título de esta reseña de uno de los mejores manuales para el juego demoniaco medieval que se hayan publicado (creo que sólo Dracs me gustó más). La mayor parte del contenido de este manual en realidad ahora forma parte del básico de la tercera edición, pero en su momento era una verdadera inyección de información para el juego, además de contener una campaña muy lograda -cuyo esquema sería imitado en varias ocasiones, a menudo con peor fortuna-.

Los inventos del S.I.D., ayuda de juego para Paranoia, era la aportación de MarcosGarcía Rodríguez a la revista. Un listado de trastos estrafalarios que normalmente tendría sádicos efectos sobre quienes los empleasen. 

Álvaro Tato y Daniel Mayoral Barea firmaban Dumplie y Psicópata Vengador: dos novedades para Star Wars. Se trataba, sencillamente, de una nueva raza alienígena y un nuevo arquetipo, o plantilla para PJ. Los alienígenas parecen apropiados, pero lo de el psicópata vengador como PJ, no lo veo yo muy suyo en Star Wars, aunque en fin...

La revista terminaba con La torre, de Juan Lillo Simón, un interesante y lisérgico escenario de Stormbringer, en el que se exploraban las facetas más extrañas del Multiverso, con el viaje entre planos y las rarezas derivadas de ello, algo que solía quedar fuera en la mayoría de manuales y escenarios oficiales. En realidad, se trata de un dungeon, pero bastante trabajado y con muchos detalles imaginativos.

Y así terminaba este número. El siguiente se dedicaría a la llegada al castellano de AD&D,

6 comentarios:

  1. Estupenda reseña, como todas las demás que estás dedicando a Líder. Felicidades.

    El problema con El Señor de los Anillos Básico era que era casi... demasiado básico. Le habían quitado casi cualquier complejidad de reglas y en una época en que se llevaban los reglamentos densos, eso se notaba mucho y dejaba una sensación rara, casi de estar jugando un "Elige tu propia aventura". Creo que todavía debo de tenerlo en alguna caja...

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    1. Vaya, creo que es la primera vez que el autor de alguno de los artículos hace algún comentario aquí, que yo recuerde.

      Como decía, ni siquiera he llegado a ver por dentro un manual del juego básico de El Señor de los Anillos. Durante mucho tiempo pensé que era una especie de introducción al MERP, que ya tenía, así que no le presté atención. Luego me enteré de que usaba un sistema de juego diferente, y supuse que sería el mismo que en el escenario introductorio del MERP.

      No es sólo que se llevasen reglamentos complejos en la época, es que los sencillos se tomaban como una introducción; uno aprendía a jugar con D&D para pasar después a AD&D, o la propia sucesión de artículos del dossier, con alusiones al nivel básico, medio y avanzado, a medida que los sistemas se vuelven más complejos.

      Hoy día las consideraciones son otras, la complejidad de un juego puede encontrarse en elementos ajenos a su sistema de reglas. Quizá ese sistema hubiese tenido más tirón hoy día (Aunque como realmente no sé hasta qué punto estaba simplificado, tampoco puedo opinar en eso).

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    2. Pues nada, aquí tienes un lector asiduo…

      Y sí, tienes razón en lo que comentas, la "A" de "AD&D" era muy importante por entonces…

      Curiosamente, 20 años después yo sigo jugando a Rolemaster… ;-)

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    3. Me dejas admirado. Yo he vuelto a RuneQuest desde hace relativamente poco, tras varios años olvidado y con una edición más bien reciente. Aunque creo que también hay un buen baile de ediciones en Rolemaster.

      Rolemaster siempre me ha dejado un tanto intrigado. Por un lado me resultaba intimidante la cantidad de reglas que tenía. Entiendo que no son ciertas algunas chorradas que se suelen decir al respecto del sistema, pero la contínua necesidad de consultar manuales por las tablas era quizá lo que más me echaba hacia atrás. Pero como jugador, me quedé con las ganas de probarlo algo más (el que nos lo dirigía se cansó pronto del juego).

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    4. Bueno, yo también he tenido mis parones, y de hecho a día de hoy juego con una mezcla de partidas presenciales, sesiones de Skype y mails, pero es lo máximo que podemos permitirnos…

      En cuanto a RM, jugamos a 2ª edición, que ya tiene sus añitos (nuestro máster está “chapado a la antigua"…). Creo que el juego tiene una fama de complejidad que es en parte injusta. Es cierto que tiene muchas tablas, pero en el fondo, la mecánica es siempre la misma (D100 +habilidad +modificadores), y en un combate normal, usando sólo el manual básico, tampoco hay tantas tablas que mirar.
      Otra cosa, claro, es si te pones a aplicar todas las reglas y ampliaciones que aparecen en los Companions y demás, en cuyo caso se vuelve todo inmanejable, pero eso ocurre con muchos otros juegos. Siendo director de juego de Ars Magica 5ª edición y jugador de D&D 3.5, en mi opinión ninguno de los dos sistemas es especialmente más sencillo que RM en cuanto se pone uno a aplicar feats, fórmulas y demás. Si asumes de buen principio que estás ante un juego con un fuerte enfoque táctico/simulacionista y seleccionas con cuidado las reglas que vas a usar, creo que RM no exige mucho más que otros… ¡O eso o yo también estoy chapado a la antigua, claro!

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    5. En ese caso, es posible que deba revaluar mi impresión sobre el juego, pues podría estar opinando más por prejuicios que por verdadero conocimiento.

      Aunque a MERP sí jugué bastante en su momento, acabámos abandonándolo por AD&D, que me parecía más rápido. Tal vez deba informarme con más detalle sobre Rolemaster para saber si esa opinión estaba fundada.

      Hace un par de años casi comenzamos a jugar con el Harp, pero la cosa se fue al traste en el último momento. Habría sido una buena ocasión para hacerme una mejor idea sobre el sistema.

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