viernes, 14 de marzo de 2014

Merrie England (Sesión 7)

-Tras morir en extrañas circunstancias, el cadáver de Martin Goodfellow, maestro constructor que se dedicaba a curiosas actividades en Whitlingthorpe, desaparece antes de recibir sepultura.

-De forma imprevista, un antiguo amor de la Hermana Mary, un changelling llegado del País de los Elfos, trató de llevarse a la religiosa de Whitlingthorpe.

-Abraham, el prestamista de Stamford, es víctima de un asesinato sin resolver. Pero el gólem del cabalista asesinado queda libre, en lo que tiene por mente sólo hay un pensamiento: Buscar al asesino de su amo y creador, y castigar su ofensa.

-Una Reina de las Hadas busca venganza por la desaparición de su hija Eloise, probablemente muerta mientras se encontraba en el mundo de los mortales, cerca de Whitlingthorpe, donde tenía una misteriosa amiga.

-La Priora Eleanor, señora feudal de Whitlingthorpe, parece mostrar especial interés en conservar la doncellez de Agatha, novicia llevada a la fuerza al Convento de Whitling, desentendiéndose de la muchacha una vez ésta ha huído con su amado Geralt.

...and now, the conclusion.

De repente, todo parecen ser malos presagios, señales de una desgracia próxima. El molino de Whit sufre una infestación de ratas, que estropean parte del grano. Además, algunos sacos de harina se pierden debido al moho que corrompe el contenido. En alguna granja de las afueras, la leche de cabras y vacas se agría sin razón aparente. En la posada de Stephen el Rojo, la gata que mantiene los ratones a raya da a luz un cachorro con dos cabezas.

Comienza a cundir la alarma entre los lugareños. Algunos, con el posadero a la cabeza, culpan a la Buena Gente de todas estas desgracias, afirman que los habitantes del País de los Elfos están actuando maliciosamente contra Whitlingthorpe.

Otros, entre ellos alguno de los PJ, piensan que tales señales pueden indicar la presencia de magia negra en la zona. Eso es motivo de preocupación no sólo por el hecho en sí, sino por la desconfianza que puede sembrar entre los vecinos del pueblo.

Buscando consejo, Sir Antoine decide ir hasta el Convento de Whitling y consultar con la Priora Eleanor, probablemente la más poderosa de los clérigos de la zona. La respuesta de la señora de Whitlingthorpe sorprende a los PJ: Eleanor afirma que todo esto no es sino un castigo divino por los pecados de los habitantes de la aldea. Para obtener el perdón y el levantamiento de la pena que Dios ha impuesto a Whitlingthorpe, alguien debería ir en peregrinación hasta Canterbury.

Sir Antoine se muestra dispuesto a tomar esa tarea, pero un comentario de Simon, el monje benedictino que oficia de capellán en el convento, le disuade de ello. Simon también cree que lo que ocurre muestra la presencia del mal, de una bruja o un hechicero obrando sus negras artes. Sir Antoine ya ha defendido a los habitantes de la aldea en el pasado, si se marcha ahora, tal vez esté dejando indefensa a la población. El caballero regresa al pueblo sin saber qué hacer, o que puede aguardar más adelante.

Lo descubre al día siguiente, cuando uno de los labriegos llega corriendo hasta el pueblo, gritando aterrado. La granja del galés, dice. Han asaltado la granja de Sean el Galés, una de las más apartadas del pueblo, cercana ya a las colinas boscosas de Rockingham. El asustado campesino dice que no ha habido supervivientes, que todo ha quedado destruido. Prontamente los PJ se preparan para visitar el lugar y ver lo ocurrido con sus propios ojos.

El panorama con el que se encuentran en desolador. Sean el Galés -alguien a quien los PJ apenas habían visto alguna vez, no se acercaba mucho al pueblo- está literalmente desmembrado, sus brazos arrancados de cuajo y arrojados a varios metros de distancia del cuerpo. Todos los habitantes de la granja han muerto de forma parecida, incluso los animales. Pareciera que les hubiesen golpeado con un mazo.

El edificio ha sido derribado, apenas quedan en pie algunas piedras de las esquinas. Allí, los PJ encuentran inscripciones que, aunque no llegan a discernir su significado, sí encuentran inquietantes, pensando que puede tratarse de alguna señal del Maligno.

Gwenger da con un rastro de pisadas, que debe corresponder a alguien o algo enorme, y muy pesado. El grupo las sigue, y el herrero es capaz de seguir las leves señales incluso cuando el rastro les lleva a los pedregales de las colinas. Sin embargo el rastro se detiene en una quebrada, cuyo extremo opuesto está a unos cinco metros de distancia. Descender y volver a subir les llevaría un buen rato, probablemente más tiempo de lo que pueda durar el rastro. Así que deciden dar media vuelta e informar al pueblo.

La mayoría de cabezas de familia de Whitlingthorpe se reúne esa noche en la posada de Stephen, intentando decidir qué curso de acción tomar. No parece ser posible llegar a ningún tipo de concenso, hasta que Alban el Barquero sugiere preguntar a la Loca Maud, una mujer sabia que vive oculta en las marismas al este de Whitlingthorpe. Eso ya es algo, piensa la gente, que queda más tranquila cuando los PJ se ofrecen para hacer el viaje, si el barquero les transporta y guía por el terreno.

Al día siguiente, el grupo parte para el trayecto que, según les informa Alban, durará un par de días. Es un viaje largo, monótono y aburrido, descendiendo por el Río Nene, para internarse después en las insalubres marismas. Hace frío, hay mucha humedad, y las brumas apenas permiten ver por donde se mueve uno. Pero el barquero parece conocer bien su oficio, y dirige su bote con seguridad. No en vano Dahl es consciente de que Alban también oficia de contrabandista.

Finalmente, llegan todos a un pequeño islote, en el que, oculto por una pequeña arboleda de sauces hay una choza. Allí habita Loca Maud, dice Alban con una sonrisa llena de malicia. Mejor os váis ya con ella para hacerle algo de compañía, pues siempre está sola y sus huesos pasan frío. El barquero se queda junto a la embarcación, masticando algo de cecina mientras los PJ andan hacia la cabaña.

Dentro de la pequeña y atestada choza, encuentran a una vieja bruja, desdentada y llena de verrugas. Tras presentarse, los PJ explican la razón de su llegada, y piden consejo sobre cómo descubrir lo que ocurre y qué han de hacer para remediarlo.

Puedo ayudaros, responde la bruja, pero esa ayuda tiene un precio. Tres respuestas a tres acertijos, y una pequeña tarea a cumplir después de eso. El grupo, temiéndose cuál pueda ser la "pequeña tarea" accede.

-Un gigante, ahora descabezado, hueco y muerto, pero me deslizo mejor ahora de lo que jamás hiciera en vida ¿Qué soy?
-Un bote, responden.

-Una granuja que se arrastra y aferra, amiga de las fechorías, enemiga de la visión, el sol puede hacerme desaparecer ¿Qué soy?
-La bruma, dan por respuesta.

-No hace mucho, vi a una mujer que nunca lo fue, pero que estuvo, se movió y caminó ¿Qué soy?
-Una imagen en el agua, aciertan a decir.

Con los tres acertijos resueltos, sólo resta la tarea. Mis huesos son viejos, y paso mucho frío por la noche, dice Maud, así que necesito a alguien que me caliente el lecho. La vieja se relame mientras mira al guapo y apuesto Dahl. De repente, Sir Antoine y David ben Sharon nunca han estado más contentos de su propia fealdad, cuando observan la lascivia en los ojos de la bruja.

Finalmente, el juglar sajón decide sacrificarse por la causa. El resto sale de la choza para pasar la noche junto a la embarcación, donde aguarda Alban, quién ríe entre dientes al ver que el juglar se ha quedado dentro...

Pasa la noche. Al amanecer, Dahl, somnoliento por el esfuerzo realizado durante la velada, tarda unos instantes en darse cuenta de que el cuerpo que duerme abrazado junto a él no es el de la vieja bruja que viera la noche anterior, sino el de una hermosa joven, que sonríe pícara al juglar cuando observa su cara de perplejidad. Mi abuelita ha tenido que marcharse, ronronea, pero me ha dejado aquí para que cumpla con su parte del trato. Cuando quieras puedes llamar a tus compañeros, y os daré la respuesta que habéis venido a buscar.

Eh, no tan deprisa, se apresta a responder Dahl, podemos llamarles dentro de un rato. La muchacha ríe, asintiendo.

Más tarde, después de dar las explicaciones pertinentes a sus compañeros -aunque, hasta el fin de sus días, el juglar jurará y perjurará que la transformación tuvo lugar durante la noche, y no al amanecer- la joven Maud ofrece su sabiduría.

Efectivamente, Whitlingthorpe está cayendo bajo la influencia de un poderoso hechicero. No debéis confiar en la Madre, dice en referencia a la Iglesia, pues ha sido seducida. El hechicero se oculta bajo una fuerte magia, pero la hay más poderosa aún. Buscad la ayuda de los elfos, que son los guardianes de la familia de Whit. Un coro de voces de la Buena Gente entonando su canción en el templo de Whitlingthorpe arrojará luz a las sombras y revelará el paradero del nigromante. Los elfos pedirán un precio. Uno de los suyos les fue arrebatado a manos de este hechicero, y querrán un niño a cambio.

Y difícil será dar muerte al hechicero. No puede morir por mano de hombre o de mujer, sobre tierra o sobre el agua, con armas o sin ellas.

Y con esta profecía despide al grupo. Dahl le da un último beso, y es entonces cuando la joven explica que su semilla ha encontrado terreno fértil en ella. Sorprendido, el juglar se marcha, consciente de que la bruja tendrá un hijo suyo.

El viaje de regreso hasta Whitlingthorpe es muy tranquilo, lo que da oportunidad a los PJ para discutir los pasos a seguir. Para lograr la ayuda de los elfos habrán de ofrecerles un niño, lo que causa mucha preocupación en algunos de los PJ. A otros la verdad es que les da igual. También quieren explicaciones por la referencia a la familia de Whit ¿Se referiría la bruja a Whit el molinero, descendiente del fundador de la aldea, o era una forma de llamar al pueblo en su conjunto?

Más complicado parece ser el asunto de derrotar al brujo. Las condiciones impuestas para su muerte parecen ser muy complicadas de cumplir, y los PJ elucubran posibles planes -algunos realmente descabellados- para intentar reunir todos los requisitos.

Regresan a la aldea. No ha ocurrido nada catastrófico durante su ausencia, de modo que comienzan a centrarse en el asunto de los elfos.

Bien armados y vestidos con sus armaduras, los PJ ascienden la Joroba de Nick, y en la cima llaman a la puerta del País de los Elfos, mediante el método de rodear nueve veces el círculo de piedras enhiestas. El gorraroja guardián abre, para dejar paso a continuación a cuatro caballeros elfos que escoltan a su Reina, montada sobre su corcel blanco. Los sidhe observan con severidad a los PJ, quienes reconocen entre ellos a los elfos que les persiguieron cuando se adentraron en su morada, en busca del pequeño Robin. Uno de ellos incluso sufre la humillación de una vaina vacía, pues su espada le fue arrebatada por Dahl durante su huida.

Le exponen la situación a la Reina, quién, aunque está furiosa con los PJ por haberle "robado a su hijo", odia más al hechicero que no puede morir, pues fue por su causa por la que Eloise, hija de la Reina, fue asesinada. El nigromante se hace llamar Ronald de Morte, y ciertamente será un enemigo formidable. No está segura de cual es el objetivo de Ronald, pero parece implicar a una doncella que tenga sangre de sidhe por sus venas, por ello la Reina envió al juglar Will unos meses atrás, para alejar a la Hermana Mary de allí. Pues la religiosa también es una changelling, aunque ni ella misma es consciente de ello. Los elfos ayudarán, pero a cambio del precio que Maud ya les había advertido que pedirían. Los PJ logran regatear hasta conseguir el plazo de un año para hacer entrega de un niño.

Todos juntos, elfos y mortales, se dirigen entonces hacia la Iglesia de San Miguel. Pero cuando se aproximan al templo, observan que hay un cuerpo tendido en el suelo, junto a la entrada de la iglesia. David y Sir Antoine se adelantan para socorrer al Hermano John, que es el que yace allí, mientras Gwenger y Dahl se afanan en arrancar del suelo una de las planchas de hierro con las que, unos meses atrás, rodearon todo el templo. Los elfos contemplan aprensivos el esfuerzo de los hombres, pues el hierro es anatema para ellos, y no pueden acercarse a la iglesia en tanto el círculo esté intacto.

David logra reanimar a John lo suficiente como para que este les diga que antes de que alguien le golpeara por la espalda, pudo ver a dos hombres que llevaban a la Hermana Mary contra su voluntad al interior de la iglesia. Parecían dirigirse a la cripta. Los PJ también ven, subido a lo alto del campanario, a Perro Negro Bennie, quien les observa ceñudo, sin decir palabra. Antes de entrar, David reune a Gwenger y a Dahl, y entona una salmodia en hebreo, mientras crea un hechizo de protección sobre los tres. Sir Antoine confía más en su propia loriga de mallas.

Todos juntos, los PJ comienzan a descender los escalones que llevan a la puerta de la cripta. Esta parece estar trabada desde el interior, pero Gwenger se las apaña para deslizar la hoja de su espada corta y levantar la traba, dejando vía libre.

Pero en cuanto se abre la puerta, dos virotes de ballesta salen disparados contra el herrero galés y el caballero normando, que van en cabeza. Uno de ellos impacta de lleno en la pierna de Gwenger, que se salva gracias a la magia protectora de Dahl.

Los agresores son, Sir Antoine los reconoce, los guardias del Convento de Whitling, los mismos que le dieran una paliza a Gerald de Kirby. Ambos sueltan sus ballestas descargadas para recurrir a unas pesadas mazas. Sir Antoine y Gwenger cargan contra ellos, mientras David prepara un conjuro y Dahl busca un hueco por el que escurrirse y hacer uso de su daga.

Los dos matones no son rivales para los PJ. Pronto uno de ellos cae, su brazo amputado por dos tajos consecutivos de Sir Antoine. El otro también es derribado a golpes por Gwenger, que no cuenta aquí con suficiente espacio como para blandir con comodidad su hacha danesa. David se abre paso y se adelanta.

Lo que encuentra es una escena terrible. En el extremo opuesto de la cripta, más allá de los sarcófagos de piedra y los nichos llenos de huesos, se encuentra la Hermana Mary, atada sobre lo que parece un altar. Junto a ella, la Priora Eleanor, desnuda, sostiene una daga con ambas manos que se dispone a hundir en el cuerpo de la joven. El altar y el suelo están cubiertos por símbolos de tenebroso aspecto, y la única iluminación de la escena proviene de los cirios y velas que se reparten por la zona.

David ben Sharon trata de lanzar un conjuro de ataque, uno de sus puños de piedra, para golpear a Eleanor y apartarla de Mary, pero los nervios pueden momentaneamente con él y el hechizo fracasa, desbaratado su intento. No puede sino contemplar con horror y frustración como Eleanor hunde la daga en el cuerpo de Mary, atravesándole el corazón.

En ese momento el suelo tiembla, y del suelo se desprenden algunas piedras, como si un terremoto se abatiera sobre el lugar. Cerca del altar comienzan a abrirse gritas en el suelo, de las que emana un vapor sulfuroso, y puede distinguirse un fulgor rojizo. Ese brillo se refleja en el rostro de Eleanor, que contempla como en éxtasis algo en el fondo de las grieta.

Los PJ, caídos al suelo durante el temblor de tierra, recobran pie en el momento en que el suelo estalla frente al altar, surgiendo del mismo algo salido del averno. Un enorme demonio, con aspecto humanoide en alguna vaga manera, con brazos velludos, patas terminadas en garras engarfiadas, y alas y cabeza de buitre. Esta última no tiene pico, sino unos enormes dientes que le dan un aspecto aún más horrible. Porta una enorme espada en una de sus manos.

Sir Antoine, desesperado, corre contra el monstruo, pero es detenido antes de llegar. De algún lugar imposible de determinar, una voz se alza entonando un conjuro, haciendo que unas cadenas de fuego traten de aferrar al caballero, que las esquiva por muy poco.

Los elfos entran en la cripta en ese momento, y comienzan a cantar. La suya es una canción ultraterrena, un himno a los poderes de la luz. Pronto un resplandor dorado surge de ellos, haciendo que las sombras se retiren. Entonces el hechizo que ocultaba al hechicero se rompe, y este queda visible desde su posición, pegado a una de las paredes de la cripta.

Viste con una negra túnica andrajosa, que cubre la cota de mallas que porta debajo. Su piel está apergaminada, cuarteada y rasgada en varios puntos. Sus ojos velados y sin color. A todas luces, semeja un cadáver, pero se mueve y habla.

Entonces la puerta de la cripta estalla en pedazos. Por entre los restos entra en la sala un gólem, el mismo del que los PJ huyeron en Stamford. La criatura ha tardado lo suyo, pero ha acabado dando con los asesinos de Abraham. Primero mató a Sean el Galés, adorador del diablo y la mano que empuñó el cuchillo contra el anciano cabalista. Ahora va contra quienes dieron la orden.

Con un rugido, el demonio invocado, Rabaniel del Séptimo Infierno, Comandante de una legión infernal, aguarda la carga del gólem. Ambos colosos chocan con estrépito, haciendo que las paredes vuelvan a temblar.

Mientras, los PJ se enzarzan en batalla con Ronald de Morte, el hechicero. Su presencia les ha pillado por sorpresa, así que saben que poco o nada podrán hacerle con sus armas. O con la magia, como comprueba David cuando descubre que el poder de la profecía protege a Ronald incluso de sus conjuros. El hechicero arroja conjuro tras conjuro contra el grupo, pero también demuestra ser un oponente terrible en la lucha cuerpo a cuerpo, pues suya es la fuerza de los muertos.

Gwenger se percata de algo. Unos hilillos de humo negro salen del cuerpo de Ronald y lo conectan con tres puntos distintos en las paredes de la cripta. Dejando momentaneamente la lucha, corre hasta uno de esos puntos y, tras confirmar que el muro ahí parece haber sido puesto hace poco, comienza a golpear con la contera de su hacha, hasta derribar la piedra. Dentro, descubre un cuerpo momificado, que identifica como el de Martin Goodfellow, el maestro constructor. El cadáver está cubierto de símbolos de escritura mágica. Gwenger aferra el cadáver y sale fuera de la cripta, en busca de la pila de agua bendita con la que tiene intención de borrar los símbolos impíos.

La lucha contra el hechicero no va bien para los PJ. Aunque le mantienen a raya, el tiempo juega a favor de Ronald de Morte, pues Sir Antoine ya comienza a acusar los primeros síntomas de cansancio, y el nigromante no muerto parece inmune a la fatiga.

Con un poderoso mandoble, el demonio Rabaniel destruye al gólem. Los PJ pueden observar como en ese momento, el engendro infernal pone su atención en la priora, que yace sobre el altar esperando a su amante...

David coge el cuerpo de Mary, y esperando -en vano- que quizá el Hermano John pueda salvarla, sube corriendo las escaleras, detrás de Gwenger y la momia que lleva encima. Ronald de Morte parte en su persecución, y pronto también Dahl y Sir Antoine dejan al demonio y la monja tranquilos. Los elfos habían salido ya antes del lugar.

Arriba, los PJ comienzan a oír repicar de campanas, lo que parece haber paralizado a los elfos. David corre al campanario, obligando a Perro Negro a dejar de repicar, lo que hacía para pedir ayuda a los del pueblo. También han oído al guarda de la iglesia gritar a Stephen para que viniese a ayudarles, por lo visto el posadero no andaba lejos.

Al fijarse en la cuerda del campanario, a Dahl comienza a ocurrírsele un plan. Atraed al brujo hasta aquí, dice a sus compañeros. Con la momia de Martin dejada dentro de la pila de agua bendita, Gwenger se une a la refriega, mientras David comienza a acaparar todo el material combustible -madera, velas y cirios, óleos- de la iglesia.

Así que a base de hostigar y provocar al hechicero, lo llevan cerca de la base del campanario. Dahl ha formado una soga con la cuerda del mismo, y trata de ponérsela al cuello al brujo. Algo, sin embargo, parece impedir que la soga quede en su lugar. "Ni por la mano de hombre ni por la mano de mujer" piensa el juglar.

En ese momento se abre la puerta de la iglesia, y entra Stephen el posadero, portando al pequeño Robin sobre sus hombros. David y Dahl gritan a Stephen para que acerque al niño, al que ponen la cuerda en sus manos, mientras ellos tratan de mantener sujeto al hechicero. Con temor pero también con decisión, el pequeño Robin pone la soga al cuello del nigromante. Acto seguido, los PJ y Perro Negro hacen repicar las campanas.

El cuerpo de Ronald de Morte es alzado del suelo "ni sobre tierra ni sobre agua", con el cuello sujeto a la soga que le ha puesto el niño "ni por mano de hombre ni mano de mujer", soga que ha servido a modo de improvisada arma "ni armado ni desermado".

Mientras el brujo se debate, los PJ acumulan todo el material combustible bajo sus pies, y dan al niño una vela encendida para que prenda fuego al montón. Las llamas se apoderan del hechicero y terminan con él.

Pero no hay tiempo para que los PJ celebren la victoria. Rabaniel sale de la cripta, pero los aterrados héroes no tienen que preocuparse, en realidad. Pues su objetivo es el cadáver de Ronald. El demonio introduce un brazo en el cuerpo carbonizado del hechicero, y lo extrae junto con el alma del mismo, que aulla en silencio, debatiéndose inútilmente contra su destino. Rabaniel regresa al Infierno, su misión en la Tierra ya cumplida.

Abajo, en la cripta, está Eleanor, con un charco de sangre entre las piernas, pero todavía viva. El Hermano John no la puede dejar abandonada allí -a los PJ no les preocupa tanto- así que la saca cuando toda la iglesia comienza a temblar. Todos están fuera, a una buena distancia del templo, cuando el edificio se viene abajo.

Todavía tendrían que llegar algunas explicaciones. Stephen había sido advertido por Alban, que había oído a los PJ discutir sobre cómo matar al hechicero, y ya entonces habían previsto la posibilidad de hacer uso de un niño (ni hombre ni mujer) para este fin. El posadero se dirigía a reunirse con el grupo para ofrecer su ayuda cuando oyó a Perro Negro gritar desde el campanario.

Ronald de Morte, explica la Reina de las Hadas, era el hermano de Eleanor, dado por muerto hacía años, y él mismo engendrado por un demonio, algo que los dos hermanos querían recrear con la ceremonia. En realidad lo consiguieron, pues pronto después se confirma que la priora está encinta. Por lo visto, el hechicero había utilizado la cripta de San Miguel como morada. El cadáver de Martin, y los otros que probablemente habría al otro extremo de los hilos de bruma negra, explica David, debían servirle como almacenes de poder mágico al que poder recurrir sin mermar sus propias fuerzas.

Pasan los meses. Eleanor es confinada a una celda del convento por el resto de su torturada existencia. El abad de Peterborough tenía previsto que el niño engendrado por el demonio fuese criado en el monasterio, donde ya se encargarían de sacarle el diablo de dentro a base de disciplina. Pero a los PJ se les ocurre otra idea: Con ayuda de Simon, sacan discretamente al niño del convento poco después de su nacimiento, y se lo entregan a la Reina de las Hadas en pago por su ayuda. La Señora de los Elfos, al margen del trato que tenía con los PJ, decide recompensarles por su hazaña, otorgándoles dones y regalos, y nombrándoles amigos de los elfos, que estarán bien dispuestos para con ellos allá donde vayan.

***

Y con esto termina, por el momento, la historia de este grupo de personajes. Tengo previsto retomar esta campaña más adelante, con una nueva "temporada" de sesiones. Pero por ahora la cosa se queda aquí.

La sesión fue de esas en las que el juego no para hasta que se haya resuelto todo, alargamos la duración en unas dos horas y media más de lo habitual. Pero al final terminamos.

La batalla final me gustó mucho. No era el clásico enfrentamiento con el Final Boss en el que, al final, los PJ ganan básicamente porque son más numerosos y poderosos que su enemigo. El grupo podía mantener a raya a Ronald de Morte durante un rato, pero no indefinidamente. Y lo de buscar una forma de cumplir las condiciones de su muerte quedó muy bien. Como dijo uno de los jugadores: "Se ve que este tipo estudió el ejemplo de Nazgul I el Pringao, y decidió ponerlo un poco más complicado". Mientras elucubraban como cumplir las condiciones, se les ocurrió cada cosa... en un momento dado hablaron de arrojarlo al aire con una catapulta, y no se qué más historias.

La escena también fue muy caótica, con varios PJ intentando diferentes cosas para derrotar al hechicero. Otro jugador lo resumió muy bien: "El caballero y el juglar luchando contra el nigromante no muerto, el cabalista gritándole al campanero que pare de repicar, el herrero metiendo un muerto amojamado en el agua bendita, los elfos paralizados por las campanadas, y el demonio follándose a la monja... ¡Esto es una locura!

Pero al final la cosa salió bien, y ningún PJ murió, lo que me sorprende mucho. Dahl estuvo en mitad del fregado casi todo el tiempo, esquivando golpes del hechicero uno detrás de otro, ataques que podrían acabar con él con un impacto.

-¡Tío, eres una máquina esquivando! -le decía otro jugador, después de que Dahl evitara por cuarta o quinta vez un ataque de Ronald de Morte- ¿Qué porcentaje tienes?
-46%

Así que tuvo mucha, mucha suerte. Eso sí, para resolver los acertijos hubo que recurrir en esta ocasión a algunas tiradas de dados. Igual es que fui incapaz de hacer una traducción decente, pero el tercero no tenía mucho sentido.

Después de esto, tocaba ver qué haríamos a continuación. Por una parte, tengo ganas de dirigir alguno de los juegos por los que tengo más interés en probar, como Savage Worlds o Dungeon Crawl Classics. Pero tengo más ganas todavía de dirigir un sandbox, de empezar las sesiones de juego sin saber realmente cómo van a terminar, o ni siquiera por dónde van a discurrir.

De modo que por ahora no saldremos de RuneQuest, porque vamos a comenzar a jugar Monster Island.

2 comentarios:

  1. Jeje, muy divertida la sesión.

    Estaba intentando adivinar quien soltaba qué frase, había una que la tenía casi segura, el pelirrojo es el que le decía al semi-granaíno "Tío, eres una máquina esquivando". Esa era algo fácil, un pj con tan poco esquivar delante de lo que debería ser su muerte sólo lo puede llevar uno :D.

    La "El caballero y el juglar luchando contra el nigromante no muerto, el cabalista gritándole al campanero que pare de repicar, el herrero metiendo un muerto amojamado en el agua bendita, los elfos paralizados por las campanadas, y el demonio follándose a la monja... ¡Esto es una locura!". Creo, y sólo creo que la diría el anfitrión... dudo con el semi-granaíno.

    "Se ve que este tipo estudió el ejemplo de Nazgul I el Pringao, y decidió ponerlo un poco más complicado". Esta no la tengo claro, diría que el Que-Siempre-Lleva-Magos, el Señor-de-lo-Imposible, el que además de listo tiene mucha suerte. O el semigranaíno.

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    1. Aciertas en algún caso, en otros no. En fin, nos reímos bastante.

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