domingo, 19 de abril de 2026

Rogues, Rascals and Rapscallions

 

Lo de preparar y dirigir partidas en Lyonesse es un tema complicado, porque toca moverse en un equilibrio muy delicado. No se trata tanto del entorno en sí, sino del estilo, definido principalmente por los particulares personajes con los que Jack Vance poblaba sus novelas. Individuos que parecen salidos de un cuento tradicional de los oríginales, los que estaban pensados para adultos. Que por un lado resultan divertidos, ocasionalmente un tanto esperpénticos y ridículos, pero también tienen una faceta cruda y escalofriante, incluyendo elementos considerados hoy día inaceptables para muchos en una novela o relato.

Aunque no es en absoluto necesario llevar las cosas a los extremos que podemos encontrar en algunos momentos en la trilogía, sí lo es el preparar algo que al menos intente acercarse (hacerlo igual es imposible) un poco a ese ambiente entre el cuento y la triste y oscura realidad. De lo contrario, tanto daría estar jugando en cualquier otra ambientación pseudomedieval de corte más genérico.

Es por eso que encuentro de lo más útil este suplemento. Rogues, Rascals and Rapscallions (Rogues a partir de ahora) propone ofrecer una multitud de PNJ, organizaciones y algunas localizaciones con las que poblar partidas y campañas de Lyonesse. Todo ello acuñado de un modo que busca recrear la atmósfera particular de las novelas. Los resultados, desde luego, son desiguales, pero en ningún caso me parecieron malos. Y tras la lectura de algunos elementos me entraron ganas de empezar algo con Lyonesse. Que luego me calmé y al final no empecé nada, que ya llevo bastante entre manos, pero en fin, que la cosa merece la pena.

El autor de este suplemento, Mark Shirley (que no sé si será ya oficialmente el más prolífico de entre quienes publican cosas para Mythras) ha demostrado oficio de sobra en suplementos anteriores. A una bibliografía llena de Ars Magica ha ido sumando pequeñas joyas como Mythic Constantinople o Perceforest. Es uno de esos autores que tira de oficio sin ponerse ruidoso, buscar liderazgo o hacer bandera de nada (aunque un resbalón suyo en la documentación empleada para su Mythic Polynesia le costó cierta polémica), de una forma parecida a los propios Lawrence Whitaker y Peter Nash. Hacer las cosas bien sin buscar ser el foco de atención.


Forma

Lo de siempre con TDM desde hace años, este libro solo puede tenerse físicamente a través de la impresión bajo demanda, ya sea mediante Drivethrurpg o Lulu -se puede pedir directamente a la página de TDM, pero ellos emplean Lulu para estas cosas-, así que los valores de producción son los que uno pueda suponer de estas fuentes, asumiendo que no haya alguna metedura de pata por parte de los impresores. Tapa dura para las ciento cuarenta páginas de este libro, nominalmente en color -de nuevo, lo habitual en TDM, poner pinceladas de color en las cenefas, títulos de capítulos y apartados, y poco más- en un papel que al menos resulta agradablemente robusto.

Ya mencioné con Lyonesse que, estéticamente, tanto en el diseño gráfico como en las ilustraciones, me parecía la mejor línea para Mythras (bueno, técnicamente es un juego independiente, pero creo que se me entiende). Los ilustradores, Paul Sementilli y James Turpin hacen muy buen trabajo, y en la editorial también lo deben de estar pensando; posteriormente fueron los encargados de ilustrar Armorica (suplemento para Britania Mítica escrito también por Shirley) así como participantes en el más reciente Mythic Venice. Creo que ambos transmiten bien la atmósfera del entorno con dibujos que muestran escenas divertidas a la par que algo espeluznantes. No hay mapas en Rogues, así que nada que decir en este aspecto.

Por lo demás, texto a dos columnas, fuente de letra accesible para los que ya vamos teniendo una edad, tablas y cuadros de texto sin florituras especiales. Tiene una lectura agradable.


Contenido

Créditos y tabla de contenidos, sorpresa sería que no empezaran por ahí. Enseguida entramos en la Introduction, que menciona otras fuentes en las que el autor se ha inspirado a la hora de crear a los distintos elementos que pueblan estas páginas; títulos como Las mentiras de Locke Lamora, algunos de los títulos de la serie de Vlad Taltos y, por supuesto, más Jack Vance, con los tres primeros libros de La Tierra Moribunda, entre otros. Se dedica después algo de espacio a discutir el asunto de las fuerzas de la ley en las Islas Elder, y en particular en las ciudades. Para terminar, algunas notas sobre las sectas y organizaciones (una versión muy resumida de las reglas que aparecen en Mythras).

Notorious Villains no es un título que requiera de mucha explicación. Un repaso al quién es quién de entre la peor gentuza que se puede encontrar en las Elder. Señores del crimen, asesinos a sueldo, salteadores de caminos, feriantes muy turbios, estafadores que desconocen el significado de la palabra escrúpulos y algún que otro más. No son los arquetípos habituales, hay que recordar. Cada uno de estos individuos tiene una historia detallada, algunos giros de guión y un margen de gris que hace que no les convierte automáticamente en adversarios o enemigos de los PJ (quienes, en Lyonesse, es muy probable que también tengan lo suyo) sino que pudieran llegar incluso a ser aliados incómodos (amigos igual sería pasarse mucho).

Y tras detallar algunos individuos que conforman lo más granado, pasamos a las organizaciones. Dastardly Societies (algo así como Sociedades Ruines, quizá) describe grupos (laicos) cuyas ambiciones y métodos podrían ser consideradas como cuestionables por parte de otros individuos, así que mejor llevan sus asuntos en secreto. Una organización de crimen organizado (el Parlamento de los Ladrones, incluye un glosario de jerga), otra que busca la consecución de sus metas políticas mediante el terrorismo, otra que mezcla sus actividades mercantiles con la piratería (y que me parece de lo mejor que viene en libro, la encontré muy original) y unos extraños seres sobrenaturales que viven individualmente y en lugares aislados a la espera de gente que les pida un favor, que pueden otorgar a cambio de un precio.

Disreputable Cults. Dejamos atrás lo laico y nos metemos en el terreno de las sectas religiosas. Aquí el terreno se vuelve mucho menos gris que en los anteriores capítulos (y si resulta que no te parece así, los PJ de tu grupo deben de ser unos verdaderos malos bichos). Canibalismo, no muertos filósofos (no solo se dedican a filosofar), y cultos antiguos que incluyen el uso de parásitos mutágenos.

Dejamos atrás a los individuos y las organizaciones, entrando ahora en otros campos. Primero, Sinister Places, lugares de mala reputación pero que pueden resultar muy interesantes de visitar -o quizá simplemente es necesario hacerlo-; un páramo con druidas chungos, por si a alguien le apetece algo de Folk Horror, una localidad portuaria que da la bienvenida a los piratas y un mercado góblin (porque tiene que haber un mercado góblin, no puede ser que en un entorno con tanta presencia feérica como es Lyonesse no hubiese un mercado góblin) que es otra de las mejores aportaciones de este suplemento.

Tanto los capítulos dedicados a las organizaciones como el de lugares incluye sus pequeños detalles en términos de juego sobre el funcionamiento de cada uno de estos elementos; que ocurre cuando se progresa en la sociedad o secta, qué pasa en los páramos, como se comercia en el mercado. Ese tipo de cosas. También se describe, tras cada grupo o similar, a un miembro concreto, con bastante detalle, a modo de ejemplo de la clase de gente que se mete en esas sectas. En las localizaciones suele haber bastante más PNJ descritos.

El último capítulo, Nefarious Misdeeds, es una suerte de cajón de sastre para todo aquello que pueda ser relevante en la temática del suplemento pero no tanto como para contar con un capítulo propio. A saber: encuentros con gente de reputación dudosa en varios contextos (descritos cada uno en un somero párrafo, son más ideas que PNJ completamente desarrollados al estilo de ocurre en los anteriores capítulos), sociedades y sectas explicadas con el mismo formato que los individuos, una tabla para generar crímenes que probablemente encargará a los PJ (quién hace el encargo, quién es la víctima, cuál es el trabajo principal, cuál es el trabajo secundario y por qué todo se va a ir a la mierda son algunos de los factores a determinar), venenos diversos y algo de hechicería nueva (asociada a elementos descritos en páginas previas). Para terminar, un índice por palabras.

Y ya.


Algunas conclusiones

Existe una importante diferencia entre que te cuenten cómo han de ser tus partidas y qué debes incorporar en ellas para que al menos reflejen un poco el estilo que se desea emular, y que te ofrezcan muchos y buenos ejemplos de cómo hacer esto. Aunque sea para quitarte un poco el miedo, si la tarea resulta intimidante. Y creo que esa última es la función que cumple Rogues, y bastante bien, además.

Lo que vas a encontrar en este libro no es uno de esos despliegues de originalidad preparado para dejar epatado al lector con la genialidad del autor, pero que luego, a la hora de plantearse seriamente darle uso y ponerlo sobre la mesa, uno empieza a darse cuenta de que, quizá, esto último no estaba en los objetivos autoimpuestos a la hora de escribirlo. Quiero decir, lo que viene aquí es útil. Hay rarezas y extravagancia, pero nunca se pierde de vista que todo lo que se incluye en Rogues tiene su razón de ser en poder ser empleado en una partida de verdad.

Además, aunque el tono es apropiado para Lyonesse, en realidad hay poco aquí que se encuentre tan intrincadamente unido a la ambientación que no pueda ser trasplantado a otra. Aquí hay cosas que encajarían en Fioracitta, en el Book of Schemes, en Mythic Constantinople, por mencionar solo los más evidentes. Las alusiones a la magia y los conjuros son propios del subsistema particular de Lyonesse, pero eso es todo en cuanto a reglas se refiere. Como en algún momento me gustaría poder dirigir partidas en esta ambientación, he podido contenerme de hacer exactamente esto, a la espera de usarlo en su entorno natural. Pero ese podría no ser tu caso.

Poco más que añadir, es un muy buen suplemento con el que salpimentar algunas sesiones de juego con PNJ, organizaciones y unos pocos lugares originales e interesantes.

domingo, 12 de abril de 2026

Profundizando en el sistema


Faltan los libros de Legend,Jackals
y algo de Cthulhu, Aquelarre 
Pendragón. Pero básicamente ahí va 
lo que tengo de la Familia D100. 
Tengo para rato.
En octubre del año pasado (Edito: ¡No, de hace dos años! Como pasa el tiempo.) escribí una entrada en la que explicaba mi hastío de la mayor parte del panorama editorial. Por edad, por tenerlo (casi) todo visto, por el tamaño actual de mi coleción, por la desidia que me produce leer nuevos sistemas, por la razón que fuese, el caso es que ya no tenía ganas de ir haciéndome con novedades. Dejando aparte Mythras, por supuesto, material de Aventuras en la Marca del Este (cada vez menos, el ritmo de publicación actual me tiene algo saturado, la verdad sea dicha, así que me veo obligado a escoger) y algún que otro capricho, hay muchas cosas que he dejado pasar por tener claro que no es ya que no vaya a jugar, es que no sé si podría llegar a leerlo. 

Desde entonces hasta ahora, mis adquisiciones han sido Armorica
Mythic Venice para Mythras, algunas publicaciones seleccionadas de la Marca del Este, Flames of Freedom y Cyberpunk Red, los dos últimos conseguidos a precio muy reducido, además de los estupendos Hârn y Helvéczia. Ah, y en un mercadillo local me hice, apenas una semana atrás, con una primera edición de Leyenda de los Cinco Anillos y el suplemento Deep Space de Cyberpunk 2020 (también a precios muy económicos). En casi todos los casos, juegos y suplementos que engrosan algunas líneas que ya tenía iniciadas hace tiempo. Ah, también me regalaron los manuales de la tercera edición de Unknown Armies, pero supongo que eso no cuenta.

Al apartar la vista del contínuo fluir de novedades, he tenido la oportunidad de volver la vista hacia libros que tenía ya desde hace tiempo pero que nunca pude contar con la oportunidad de poner sobre la mesa. Estuve dirigiendo una partida de unas ocho sesiones haciendo uso de Worlds United, tras la cual he comenzado con la larga campaña Kingdom & Commonwealth para Clockwork & Chivalry. Por ahora llevamos cerca de la mitad de la primera parte, The Alchemist´s Wife, y ya he avisado a los jugadores que la campaña completa es tan larga que probablemente no la vayamos a terminar (bueno, no la acabaremos en ningún caso porque quedó inconclusa. Pero da igual, sigo pensando que no llegaremos hasta ese punto). Eso en un grupo en el que jugamos cada dos semanas.

Con mi grupo habitual estuve dirigiendo M-Space, del que hemos agotado todo lo que tenía acumulado hasta el momento: la minicampaña incluída en Elevation (incluyendo el escenario The Triton Incident), las aventura Reflux y El Blues de la Chatarrería. Una buena experiencia la de probar ciencia ficción, género del que no soy muy dado a dirigir. También tuvimos una nueva y breve incursión al mundo de Thennla en un intento de comenzar una campaña que llevo años queriendo hacer, un sandbox naval. La cosa descarriló después de unas cuatro sesiones debido a que algunos jugadores dejaron de poder acudir durante unos meses por motivos personales, y además, para ser sincero el resultado no estaba siendo muy satisfactorio. Más recientemente, con el regreso de estos mismos jugadores, hemos reintentado el nuevo concepto, pero en esta ocasión he trasladado la idea a mi propia ambientación, así que lo jugaremos con las reglas de Fantasía Clásica, y añadiendo el Unearthed Companion (llevo meses escribiendo y detallando toda una nueva región por la que se extiende el entorno de campaña, así que cruzo los dedos para que la cosa salga bien).

El caso es que no echo en falta el bombardeo de novedades, nuevos títulos que me dicen muy poco, y los que sí me llaman la atención no lo hacen lo suficiente como para interesarme en conseguirlos. Cuando escribí sobre mi hastío, hubo algunas respuestas que cuestionaban mi actitud. En algún caso, se me señaló que si muchos hicieran lo que yo, la endeble argamasa que sostiene a las editoriales más pequeñas terminaría por disolverse, y ya tan solo quedaría lo publicado por lo que pasa por "corriente principal" en los juegos de rol en España, o buscar cosas en inglés.

Para ser justos, creo que bastante de verdad en eso. No somos muchos los que formamos esta afición, y bastantes menos si restamos a los que solo juegan a cosas como D&D. Pero con todo, no es justo poner sobre las espaldas de los aficionados la responsabilidad de asegurar la viabilidad comercial de las editoriales. Me parece genial sentir que, puesto que la gente que publica en pequeñas editoriales se está dejando la piel en ofrecer el mejor resultado posible, merece la pena dejarse el dinero en algunas compras que no tienen otra razón de ser que apoyar una labor tan encomiable (y que no ofrece muchos beneficios); eso es algo que he hecho en más de una ocasión. Pero esa es mi elección. Que se me trate de hacer sentir culpable por no comprar más a menudo -o por dejar de comprar- es algo distinto.

Otra objecion que he llegado a encontrar es la del famoso "estancamiento". Que si te quedas siempre con las mismas cosas, te estancas. Entiendo por tal uso de este término que se refiere a que estaré haciendo lo mismo, jugando a las mismas historias una y otra vez, sin salir de mi zona de confort ni explorar nuevas direcciones. 

Hum, veamos. Digamos, hipotéticamente, que me deshago de todo aquello de mi colección que no sea parte de la Familia D100. Más todavía, de todo lo que no es Mythras y sus derivados directos. Eso me deja un juego dirigido principalmente a la fantasía en formas y estilos muy variados, pero que también se emplea para la ciencia ficción de corte clásico (con M-Space), la ciencia ficción pulp (Worlds United), los superhéroes (Destined), la fantasía urbana (After the Vampire Worlds, que pronto estará disponible en castellano) y los Mitos de Cthulhu (Raiders of R´Lyeh). Es más, todo lo anterior me proporciona herramientas para dirigir no cualquier campaña imaginable, pero sí cualquiera en la que yo pudiese estar interesado.

Comparemos eso con un caso hipotético de alguien que juega a Dungeons & Dragons 5ª, y que de ahí pasa a Pathfinder 2ª, o a Tales of the Valiant, 13th Age, Daggerheart o cualquier otro juego que, mediante sus reglas o el estilo de juego que propone, viene a ser -de forma completamente intencionada- lo mismo, si bien con pequeñas variaciones. De entre ambos casos ¿quién está realmente "estancado"?

Es un supuesto extremo y sesgado, lo sé (y desde luego, no tengo nada en contra de que alguien disfrute jugando a D&D de diez formas distintas, yo mismo tengo varios juegos que vienen a ser el mismo), pero ilustra lo que quiero decir. A mi juicio, "estancarse" supone jugar lo mismo una y otra vez, no importa que sea con sistemas diferentes (y es perfectamente válido si es lo que se quiere). Lo que yo busco es profundizar. Que el grupo domine el sistema hasta que este se vuelve menos evidente, y explorar sus posibilidades en diversos ámbitos y estilos. Creo que eso es algo que no se puede conseguir si no se le dedica tiempo, pero que la satisfacción que produce hace que merezca la pena.

Así que lo del estancamiento tampoco lo acepto.

En fin, las cosas siguen su curso. El final de la campaña de GURPS en la que llevo como jugador año y pico ya comienza a asomar por el horizonte, y parece que podría seguirle otra en la que probaremos un retroclón (o juego basado en, me sigo liando con la terminología) de AD&D1ª diseñado por el DJ, que me interesa mucho probar. Y tras el final de las partidas de M-Space uno de los jugadores tomó el relevo y ahora dirige una campaña de Outgunned Adventure que me está gustando cada vez más (el juego se centra en emular las películas de Indiana Jones y similares). (Edito: Se me olvidó mencionar El Mazmorrón, que jugamos con las reglas de Castles & Crusades y del que llevamos ya algunos meses. Mi primera experiencia en un megadungeon como jugador, y aunque se trata de una mazmorra un tanto peculiar la campaña me va gustando). Sigo escribiendo sobre la nueva región de mi entorno de campaña; al ser una zona apartada y aislada del resto queda autocontenida y es posible que cuando termine, si el resultado parece comprensible para otros lectores, la termine colgando por aquí en el blog, a ver si le resulta de utilidad a alguien. Por ahora llevo cerca de sesenta mil palabras, y estimo que el resultado final podría ser el doble. Espero poder tenerlo terminado en tres o cuatro meses (pero a  saber), aunque por el momento hay suficiente como para enmarañar a los jugadores durante una temporada. Y en esas estamos.