Reciente novedad de TDM -lo último es After the Vampire Wars- Mythic Constantinople, de Mark Shirley, propone una ambientación situada en el año 1450, en la gran ciudad, aunque ya decadente, apenas un reflejo de la gloria de siglos pasados, de Constantinopla. Una ciudad que se debate entre la amenaza del imperio otomano, la rapacidad de las ciudades estado italianas, las disputas religiosas y las intrigas que dominan en la burocracia del gobierno. Todo eso, con magia y seres sobrenaturales.
Cuando Mundo de Tinieblas era la ambientación dominante en el mundillo rolero, dirigí una larga campaña a mi grupo de jugadores habituales situada en esta misma urbe. Usábamos Vampiro: Edad Oscura y la guía Constantinopla Nocturno. El hecho de que la campaña fuese muy bien es por lo que probablemente guardo un buen recuerdo de este suplemento. Porque la guía de Constantinopla para V:EO no era, visto con cierta perspectiva y objetividad, un suplemento cercano a la perfección. Ya con el brutal error cometido en la ilustración de la cubierta quedaba claro que no hubo mucha preocupación por los detalles. Pero con todo, el suplemento sirvió para que jugásemos una larga campaña que dió muchas vueltas, así que algo de valor sí que tiene.
Así que saber que se estaba preparando una guía similar, aunque fuese ambientada dos siglos y medio después de la de White Wolf, despertó mi interés. Y es que es una época llena de situaciones muy aptas para servir de contexto en una campaña rolera. En el prólogo de La caída de Constantinopla 1453, de Steven Runciman, Antony Beevor menciona el hecho, entre otras cosas, de que todo este episodio sirvió para inspirar a J. R. R. Tolkien en El Señor de los Anillos. Y es cierto, el paralelismo entre Minas Tirith y la capital del imperio bizantino tienen muchos puntos en común, incluyendo el dramático asedio y resistencia de sus habitantes contra fuerzas muy superiores. Aunque a los de Gondor les fue mejor que a los griegos.
Originalmente este suplemento iba a ser escrito por Michael O´Brien, pero en pleno proceso este señor fue contratado por Chaosium y Mythic Constantinople pasó a manos de Mark Shirley. Veterano de Ars Magica, este autor sabe lo que se hace a la hora de combinar elementos pseudohistóricos con leyendas, magia y seres de fantasía.
Forma
El libro que tengo en mis manos es el publicado por Aeon Games, compañía que permite conseguir Mythras y sus suplementos en Europa y Reino Unido de forma mucho más fácil y barata que a través de los excesivamente caros gastos de envío que supone comprarlo directamente a TDM. Hasta el momento -son ya varios los libros que he comprado a Aeon- no había tenido queja ninguna. Pero en este caso el ejemplar recibido es de esos libros que crujen mucho cuando se abre o cierra. La encuadernación no es la mejor posible, aunque parece lo suficientemente robusta para el uso que suelo darles a estos libros. Ignoro si es algo generalizado en la tirada de ejemplares -¿o se trata de impresión bajo demanda?- o si simplemente he tenido mala suerte.
Pero bueno. Tapa dura, doscientas treinta y dos páginas. Blanco y negro, evidentemente. Maquetación sencilla a dos columnas, tipo de letra más bien pequeña. Ilustraciones de Luka Arh, Dean Kotz, Eric Lofgren, Anderson Maia y Chris Yarborough. Su trabajo es sencillo, discreto y correcto. La portada, de David Benzal, es otra cosa. Técnicamente es bueno, pero lo que más me gusta son los temas y composiciones que elige para estas ilustraciones. Lejos del manido "héroes versus monstruos", presenta escenas más de índole social llenas de detalles.
La cartografía va de la mano de Colin Driver y Ronan Salieri. De nuevo un trabajo sencillo, planos sin grandes alardes, pero comprensibles y útiles a la hora de preparar y dirigir partidas. Los hay del Mediterráneo oriental, de la propia ciudad de Constantinopla y de la zona que contiene las instituciones imperiales más importantes. Además, TDM ha puesto una versión ampliada de esos mapas a la venta en pdf, algo de lo que hablaré más adelante.
Contenido
La ambientación contenida en las páginas del suplemento es la de una Tierra alternativa -o mítica- en la que aunque el desarrollo histórico de los acontecimientos es casi exactamente el mismo que en nuestro propio mundo, la humanidad convive con lo sobrenatural y lo fantástico. Existe la magia, y algunos sacerdotes pueden pedir milagros. Ángeles y demonios pasan desapercibidos en formas inmateriales, y seres inteligentes pertenecientes a especies distintas de la humana -extraídos de antiguos bestiarios medievales y de obras como El libro de las maravillas de Marco Polo- han logrado cierto grado de convivencia con la humanidad. Ninguna de estas especies, cosa a tener en cuenta, sustituye a una cultura humana real. Lo cual me parece bien, me da grima cuando veo ambientaciones en las que según que etnias -que no suelen ser la del autor- son convertidas en orcos y cosas así para que los humanos -esta vez sí, la gente a la que pertenece el autor- tenga algo a lo que masacrar sin problemas de conciencia.
En realidad, ese tipo de consideraciones va más allá de esta sencilla cuestión en Mythic Constantinople. Ya en la Introduction el autor tiene que realizar algunas aclaraciones acerca de los posibles acercamientos a la cuestión de las disputas religiosas y el enfrentamiento oriente-occidente que forman parte de la base en la ambientación. Cosas sobre tener cuidado con no ofender a nadie y tratar de no ofrecer una visión excesivamente maniqueista de estos conflictos.
Estas páginas se usan también para explicar algo sobre la magia y lo sobrenatural, acerca de cargar las tintas en este aspecto, o por el contrario, despejar la ambientación de tales elementos. Un glosario, unas notas sobre la pronunciación de palabras griegas y turcas y una bibliografía.
History & Geography. Este capítulo es bastante breve, y está orientado tanto a los directores de juego como a los jugadores. La historia de la ciudad, y por extensión del imperio bizantino, se ventila en un plis con una cronología (no cuesta nada encontrar información al respecto en Internet o en algún libro dedicado al tema), aunque la geografía recibe un poco más de atención. Tanto a nivel externo -las escasas posesiones que le restan al imperio bizantino, que es imperio sólo de nombre- como a nivel interno, la propia ciudad y sus distritos e infrastructuras.
Byzantine Culture. Aquí entramos ya en mayor detalle. Divisiones sociales, minorías -incluyendo los grupos no humanos- vida diaria, comida, vestuario, supersticiones, calendario, festividades religiosas, vivienda, sexualidad, economía, viviendas, instituciones de gobierno, ejército... Es muy completo (no en vano el autor confiesa en la introducción haber tenido que inventar allá donde no llegaban sus conocimientos ni su documentación; esto es pseudohistórico, no lo olvidemos). Se nos presenta una sociedad sofisticada pero decadente. El imperio no está gobernado realmente por el emperador, sino por el conjunto de los doce ministerios cuyo dominio es objeto de lucha entre las familias más importantes de la ciudad. Constantinopla ha dejado de ser centro del comercio con oriente, papel arrebatado por Génova y Venecia. Y no hay dinero para pagar al ejército, mucho menos para mejorarlo con vistas a defenderse contra una agresión de los otomanos.
The Mediterranean World. Con más detalle que en páginas anteriores se habla aquí de los territorios que tienen relación o influencia sobre Constantinopla. Lo que viene a ser todo lo que hay al este de la Península Itálica; las ciudades estado venecianas, la cantidad de despotados, principados e imperios en los que se ha convertido Grecia, el imperio otomano -que recibe bastante detalle- las regiones de Europa oriental -Vlad Tepes es el príncipe de Valaquia-, Rodas y sus caballeros hospitalarios, Egipto e incluso algunas notas sobre la Europa occidental que no deja de tener algo de influencia, si bien está muy lejos como para resultar importante.
Characters. Y se llega al capítulo dedicado a la creación de personajes propios de esta ambientación. El proceso para hacerlos es básicamente el mismo, pero están las particularidades propias del entorno de campaña: culturas griega, turca, franca -todos los europeos occidentales reciben el nombre de "francos"-, árabe y otras. También los términos de juego para las especies no humanas, que son muy extrañas. Los minotauros son los que resultan más familiares, pero vamos a encontrar también a los skiapodos, que tienen una única pierna y se mueven a grandes saltos, a los cinocéfalos -humanos con cabeza de perro-, los astomatoi, hombres sin boca, que se alimentan aspirando el aroma de la comida -la dejan inservible y desprovista de nutrientes cuando terminan- y sus orejas son tan grandes que pueden envolverse con ellas como si fuesen una capa. Y hay más.
Aunque pueden sonar ridículos y grotescos, el autor se las apaña para darles un buen papel a estos seres. Probablemente están menos pensados para ser usados como personajes jugadores que como parte de la ambientación, función ésta última que complen bien.
Clases sociales para griegos y turcos, algunas nuevas profesiones, estilos de combate, rasgos para los mismos, nombres culturales, una tabla de trasfondos propia y la regla de afiliaciones. Esta última es un añadido propio de Mythic Constantinople. Consiste en otorgar una habilidad que sirve como conocimiento y fuente de contactos con un grupo social u organización en concreto. Afiliación (Iglesia), o Afiliación (criminales), por ejemplo.
Money & Equipment. Las armas y armaduras propias de la época. Eso incluye algunas primitivas armas de fuego; cañones de mano, bombardas y uso de la pólvora como explosivo. Ah, y el fuego griego.
Magic. Todos los tipos de magia del manual de Mythras tienen uso en esta ambientación. Los más importantes, sin embargo, son la hechicería y el teísmo. La hechicería tiene aquí la consideración de magia que, si bien no tiene por qué ser considerada directamente maligna o exclusiva de demonios, sí tiene efectos perjudiciales en sus practicantes, efectos que se definen a través de las Pasiones. Y es que los rasgos más positivos de la personalidad de un hechicero disminuyen a medida que aumenta su conocimiento y poder mágico. Me gusta mucho este sistema, y probablemente lo adopte para otras ambientaciones, como las de espada y brujería.
Los charismata o dones de Dios son poderes que algunos fieles reciben. La mayoría son capacidades relativamente poco poderosas -aunque útiles-, pero también incluye la posibilidad de usar magia teísta y pedir milagros. Las reglas de este tipo de magia cambian ligeramente, en la forma en que se genera la reserva devocional y en la manera en que se puede recargar esta magia a través de una iglesia.
Hay algunos conjuros nuevos de magia común y de hechicería. El animismo y el misticismo también tienen un papel aunque menor. Los derviches sufíes son místicos guerreros temibles, por ejemplo.
Communities. Este capítulo trata de las organizaciones, cultos y hermandades relevantes en la ambientación. Empieza detallando el asunto de las afiliaciones, definiendo su uso y alcance. Después pasa a describir las organizaciones, que vienen en dos bloques. El primero las describe en mayor detalle: Derviches, caballeros hospitalarios, monasterios, el patriarcado de Constantinopla, la guardia Vararngiana, etc. El segundo, mucho más numeroso, está formado por grupos de organización más laxa, o instituciones burocráticas que sirven más como respaldo a intrigas políticas y como forma de medrar que otra cosa. Hay muchas.
Concluye con una lista de PNJ importantes en la ciudad. No se describen en términos de juego, a excepción de unas notas orientativas sobre el valor de sus habilidades más importantes.
Constantinople in detail. Este capítulo conforma el núcleo del suplemento, y ocupa casi un tercio del total de páginas. Es una descripción detallada de la ciudad, distrito por distrito, incluyendo monumentos, iglesias, comunidades, etc.
Por supuesto, incluso en su estado decadente, una ciudad de unos setenta mil habitantes (en su momento llegó a tener un millón, y en el siglo XV sólo uno de cada tres edificios de la ciudad está habitado) sigue siendo mucho para describir de golpe. Lo que hace aquí el autor es ofrecer, antes de nada, un sistema para generar "nodos", que es una forma de improvisar rápidamente una distribución y naturaleza de diferentes edificios cuando la necesidad obliga a preparar algo así.
Todo este tema de los nodos y la forma en que se resuelve me recuerda a Vornheim, el suplemeno para preparar entornos urbanos de Zak S. Y es que funciona de forma similar. Se lanza una serie de dados sobre una hoja en blanco. La posición y el número de cada dado tiene una función a la hora de determinar qué tipo de estructura es y como está comunicada con las demás.
Después de eso, vienen los nodos ya preparados. Esto es, los que contienen edificios históricos o creados por el autor para la ambientación. Son una montonera. Una gran cantidad de distritos con sus rasgos y edificios más relevantes, todo eso salpicado por ideas para partidas. Los edificios contienen en su descripción una lista de elementos relacionados, que pueden ser otros lugares, organizaciones o incluso PNJ, formando una compleja red de interconexiones. Por ejemplo, el monasterio del Cristo Pantocrator mantiene conexión con la Biblioteca Imperial -organización-, con el hospital del Pantocrator -edificio- y con el Basileo Astéfanos, un PNJ.
Es un capítulo extremadamente completo, lleno de detalles interesantes y encima con un sistema para improvisar rápidamente otras localizaciones.
Mythic Constantinople Adventures. El último capítulo viene dedicado a las tramas que pueden ocupar la atención de los PJ en una campaña dada. Hay varias de ejemplo, lo bastante detalladas como para suponer un buen punto de parida para empezar a jugar. Y son de diferentes temáticas: Intrigas palaciegas, política social, magia y amenazas sobrenaturales, campañas militares. Incluyendo, desde luego, el asedio que históricamente supuso la caída de la ciudad en manos del sultán Mehmed II.
Hay también aquí un apartado de PNJ y organizaciones de carácter secreto, que están relacionados con las tramas presentadas. Y por último, un breve apartado de bestiario, que describe algunas criaturas sobrenaturales que pueden ser utilizadas en las partidas.
Para terminar, un índice por palabras del manual. Muy útil, con toda la nomenclatura en griego que se utiliza.
Y ya.
Algunos comentarios
Mythic Constantinople es un suplemento realizado con mucho oficio. Ofrece mucha información en los apartados en los que es necesaria, presta menos atención a los que no resultan tan importantes. Las reglas añadidas o alternativas están bien pensadas, la descripción de la ciudad está llena de pinceladas útiles. Los PNJ, las organizaciones, tramas para campañas... Todo muy bien organizado.
El autor tiene el buen tino de darse cuenta de que el asedio, si bien es algo que no se puede ignorar, no es algo en torno a lo cual se pueda preparar una campaña a largo plazo. Las posibilidades se abren. Quizá la ciudad caiga antes, quizá más tarde, quizá no lo haga. Como menciona en cierto punto, las diferencias entre la Tierra mítica y la histórica son principalmente dos: la existencia de la magia y la presencia de los PJ. Así que las cosas pueden cambiar en ese sentido.
El suplemento da pie a aventuras urbanas, por supuesto. La intriga política aquí es enorme, pero no se han dejado de lado temas más habituales, incluyendo la exploración de subterráneos llenos de monstruos y tal. Mark Shirley ha realizado un gran trabajo que no desmerece al resto de la línea de Mythras.
Y ahora, una cosa que no me ha gustado nada.
Como mencionaba antes, TDM ha puesto a la venta un documento en pdf con los mapas del suplemento a mayor tamaño. Eso me parece bastante mal. No voy a exigir que dichos mapas debiesen venir incorporados con el libro a modo de separata -aunque ya lo hicieron con Monster Island y con Mythic Britain- pero cobrar por ellos me parece exagerado. Cuando se publicó Mythic Rome también pusieron aparte los mapas que incluía el suplemento, a mayor tamaño, pero en libre descarga. En este caso ofrecen lo mismo pero cobrando.
Es una práctica más propia de otras editoriales, de esas que venden campañas supuestamente completas, pero luego publican aparte mapas y otro material que encarece el producto. Ojalá TDM no hubiese hecho lo mismo.
Pero dejando esa cuestión aparte, me reitero en que Mythic Constantinople es un buen suplemento. Da pie a campañas urbanas y de intriga, algo menos a las de exploración y viaje -que requerirían mucho más trabajo por parte del director de juego-, y que encuentro original en su forma de mostrar a las especies no humanas en un entorno de campaña antropocéntrico. Un suplemento muy bueno.
Joder, pues no me llamaba nada y ahora todo lo contrario. Creo que caeré.
ResponderEliminarPor curiosidad, ¿hace alguna mención al Tirant lo Blanch? Creo que es la primera campaña de Constantinopla Alternativa de la historia.
No, al Tirant no lo menciona, aunque sí a los almogavers, cuando habla del Ducado de Atenas. Aunque muy de pasada.
EliminarTremenda reseña y tremendo suplemento. 👍
ResponderEliminar¿Qué tipo de campaña preferirías dirigir?
Gracias. Como no es un suplemento que vaya a usar inmediatamente no me lo he planteado. Probablemente más en la dirección de "aventura y maravilla" antes que la de "salvadores de la ciudad", por usar los términos utilizados en el suplemento para categorizar posibles campañas. Un poco de todo.
EliminarPinta muy cuco. Se puede ver alguna fotico-captura de pantalla de mapas e interiores por alguna parte? En Google solo veo la portada.
ResponderEliminar¿Lo de convertir otras culturas en monstruos para masacrarles sin cargos de conciencia lo dices por algun juego en concreto?
ResponderEliminarNinguno en particular, porque hay varios que lo hacen. Orcos por nativos americanos, o hobgoblins por mongoles, por ejemplo, son dos casos que puedes encontrar en ciertos entornos de campaña.
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