La campaña de Eclipse Phase emprendida unos meses atrás ha quedado aparcada tras un punto y aparte -en el que parece que nuestros PJ podrían haber desencadenado la extinción final de la humanidad, nada menos-, y tras algunas deliberaciones, el juego que ha venido a sustituir al transhumanismo en la sesión de los viernes es Blades in the Dark.
Ese juego es como combinar la Nueva Crobuzón de China Mieville con las películas de Ocean´s Eleven -original o remake, según gusto de cada cual-; Los PJ forman una banda criminal que lleva sus sórdidos negocios en una ciudad de corte victoriano y de revolución industrial, donde la tecnología de vapor y eléctrica se mezclan con la magia sin quedar claro dónde termina una cosa y comienza la otra.
Parece que el mundo se fue a la mierda; Siempre es de noche, y tras las fronteras de la ciudad sólo se puede viajar con cierta seguridad en ferrocarril o en enormes barcos acorazados, porque en el exterior está el horror. Las ciudades se ven protegidas, pero en lugar de murallas de piedra lo que las rodea es una serie de torres tesla que mantiene las monstruosidades a raya. El pequeño efecto secundario es que las torres impiden también el paso a los espíritus. Así, cada habitante de la ciudad que muere genera un fantasma, lo que da lugar a ciertos problemas, como se puede suponer. Un enorme y eficiente departamento municipal se encarga exclusivamente de la cremación de cadáveres y de lidiar con los espíritus. Y todo eso en un clima de gran desigualdad social, con autoridades tiránicas y corruptas y delincuentes codiciosos organizados en numerosas bandas.
El objetivo del juego, o uno de los posibles, es amasar una cierta cantidad de dinero que permita retirarse tranquilamente a un personaje para disfrutar de su fortuna. Preferiblemente sin haber adquirido antes ningún trauma físico o psicológico que le incapacite para disfrutar de sus riquezas.
El sistema de juego está basado en los mismos principios que los Powered by the Apocalypse, al menos hasta donde he podido distinguir. No la mecánica básica en sí, que no es la misma que la de los PbtA, pero sí la filosofía que la mantiene; una tirada se realiza con una reserva de uno o más D6. Tras lanzar los dados se mira el resultado más alto: De uno a tres es un fracaso, cuatro o cinco indican éxito parcial que conlleva consecuencias, al estilo de los PbtA. Un seis marca un éxito completo. Dos resultados de seis en la misma tirada se traducen en un crítico. Las reservas de dados, por lo que llevo visto, no son muy altas, cuatro dados ya es una montonera.
Lo que menos me ha gustado es que las habilidades son de esas que, según lo enfoques, pueden servir o no para una tarea determinada. Personalmente me gustan las cosas algo más claras. Lo prefiero antes que situaciones en las que el jugador piensa que podrá resolver un asunto de determinada forma pero el director de juego decide que la apropiada es otra, en la que resulta que el PJ es una nulidad.
Los personajes se realizan escogiendo entre unos Playbooks, de nuevo al estilo PbtA. No contienen movimientos, no exactamente, pero sí una serie de habilidades específicas, además de equipo, contactos y algunas otras historias en la que ese tipo de personaje será mejor que el resto. Mi PJ, por ejemplo, es un Spider, una araña en el centro de su tela cual. Un Moriarty de la vida, vamos.
Quizá más importante todavía que los PJ está la banda en sí. También utiliza una ficha, con sus propias características y capacidades, que señalan sus recursos, reputación, territorios, riqueza, atención policial recibida y cosas de ese estilo. A lo largo de una campaña los personajes podrían ir muriendo o retirándose, pero la organización permanece -a menos que se meta en una guerra con un grupo mucho más fuerte-; recuerda a cosas como las Alianzas de Ars Magica.
Para el director de juego, este parece un sistema cómodo de llevar, pues se evita tener muchas cosas en cuenta -la mayoría se resuelven mediante las tiradas de los PJ, el director de juego apenas realiza alguna-, pero eso no significa que no tenga que estar al tanto de las reglas, que cubren multitud de situaciones diferentes. La ciudad está muy bien descrita, al igual que todas las bandas, y hay que ser consciente de los cambios que las partidas provocan en el equilibrio de poderes: quién se lleva ahora mal con quién, qué territorio ha cambiado de manos, que grupo ha subido o bajado de categoría, etc. Creo que hay hasta reglas que describen actividades que un PJ puede realizar mientras cumple alguna condena en prisión.
Y luego están los golpes. En Blades in the Dark, cuando el grupo va a emprender algún asunto turbio de esos a los que se dedica -nuestro grupo trafica con drogas, un hongo que cultivamos en cadáveres putrefactos con un fantasma activo- el proceso se divide en partes. Primero está el plan, en el que los jugadores determinan el objetivo a cumplir y, a grandes rasgos, el método que van a utilizar, para lo que probablemente hayan hecho algunas averiguaciones de forma previa. Después viene el golpe en sí, que es el modo en que se desarrolla todo. Y ahí es cuando comienzan los flashbacks.
Digamos que el grupo se adentra en la mansión en la que planean realizar un importante robo. De repente se encuentran con que hay un par de guardias. En lugar de tenerlo todo previsto de antemano, lo que se hace en este juego es recurrir a los flashbacks -lo que conlleva su coste para los personajes-; "No pasa nada, porque habíamos previsto que esos guardias estarían ahí y hemos tomado medidas", por ejemplo, sobornarles previamente, o drogar su comida, o amenazar a sus familias para obligarles a cooperar. Cuando los jugadores invocan un flashback, éste se juega como una escena aparte, en la que se determina si los personajes lograron o no su objetivo. Si lo consiguieron, entonces el obstáculo está superado. Los guardias les dejan pasar mientras cuentan su dinero, o muestran preocupación por las familias, o sencillamente están dormidos por los narcóticos que había en su cena. Y así más o menos.
Creo que me va a costar un poco acostumbrarme a este juego. La primera impresión no ha sido mala ni mucho menos, pero no es lo habitual para mí, y tocará hacer algún esfuerzo en "cambiar el chip". Hay que hacer mucho trabajo de improvisación, y mostrar agilidad para resolver problemas inesperados, lo que puede ser un fastidio cuando uno se siente un tanto espeso. Pero si consigo hacerme a esta forma de hacer las cosas, bueno, no voy a decir que modifique por completo mi percepción de lo que me gusta o no en los juegos de rol, pero al menos será una perspectiva nueva e interesante. Y al menos el sistema es relativamente sencillo.
Parece muy interesante. ¡Ya nos contarás más!
ResponderEliminarBueno, según lo que dure la cosa. Igual en la siguiente los jugadores metemos la pata y los personajes aparecen flotando en el río...
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