jueves, 11 de enero de 2018

Los cinco de la semana

Detectar muertos vivientes (Adivinación, Necromancia)

Coste: 1/Intensidad
Área:  20 metros + 3 metros/Intensidad
Tiempo de lanzamiento: Una Ronda.
Duración: 15 minutos
Alcance: 0
Resistencia: No.

Este conjuro permite al lanzador detectar a todas las criaturas muertas vivientes a partir del alcance del conjuro. El área de efecto se extiende formando un sendero de 3 metros de ancho y 20 metros de largo ( más 3 metros por Intensidad del conjuro) en la dirección en que éste se halle mirando. Escrutar una dirección requiere una acción, y el lanzador debe permanecer inmóvil. Aunque el conjuro indica dirección, no da localización específica o distancia. Detecta muertos vivientes a través de paredes y obstáculos, pero se ve bloqueado por 30 centímetros de piedra sólida, un metro de madera o tierra o un delgado revestimiento de metal. El conjuro no indique que clase de muerte viviente se detecta, sólo que se halla presente. Requiere Concentración.


Hacer añicos (Alteración)
 
Coste: 3 + 1/Intensidad adicional.
Área: Radio de un metro.
Tiempo de lanzamiento: Una acción.
Duración: Instantáneo.
Alcance: 30 metros + 10 metros/Intensidad adicional.
Resistencia: Especial.

Este conjuro es un ataque basado en el sonido que afecta a los objetos no mágicos de vidrio, cristal, cerámica o porcelana como redomas, botellas, frascos, jarras, ventanas, espejos, etc. Todos esos objetos dentro de un radio de un metro desde el centro del efecto del conjuro resultan rotos en docenas de pedazos. Los objetos que pesan más puntos de Car que la Intensidad del conjuro no resultan afectados, pero todos los demás objetos deben realizar una tirada de Resistencia o acabar hechos pedazos. 
Alternativamente, el conjuro puede enfocarse contra un único objeto de no más de 5 Car por Intensidad del conjuro.
Las criaturas cristalinas sufren daño por el conjuro en función de la Intensidad, según la tabla de la página 124 de Classic Fantasy. En ese caso, una tirada de Resistencia con Aguante reduce el daño a la mitad.


Mano espectral (Necromancia)

Coste: 3 + 1/Intensidad adicional
Área: 1 oponente.
Tiempo de lanzamiento: Una acción
Duración: Una Ronda/Intensidad
Alcance: 30 metros + 5 metros/Intensidad
Resistencia: No.

Este conjuro hace que una mano fantasmal resplandeciente modelada a partir de la fuerza vital del lanzador, se materialice dentro del alcance del conjuro y se mueva como el lanzador desee. Cualquier conjuro de ataque de contacto de Rango uno o dos que sea lanzado posteriormente por el mago puede ser descargado a través de la mano espectral. El conjuro proporciona al lanzador un +10% a su tirada de ataque. 
El lanzador no puede realizar ninguna otra acción cuando ataca con la mano. La mano regresa al lanzador y flota junto a él cuando el mago emprende otras acciones. La mano permanece durante toda la duración del conjuro y es posible realizar más de un ataque de contacto con ella. Los intentos de defensa contra la mano reciben las penalizaciones correspondientes al flanco y la espalda si el lanzador se encuentra en condiciones de realizar así sus ataques. La mano es vulnerable a los ataques mágicos (cuenta con 10 AP). Cualquier daño realizado contra la mano termina automáticamente con el conjuro y transmite al lanzador 1d4 puntos de daño -que ignoran armadura-, en el brazo correspondiente a su mano hábil. Requiere Concentración.


Orientación errónea (Ilusión)

Coste: 3 + 1/Intensidad adicional.
Área: 1 criatura u objeto.
Tiempo de lanzamiento: Una acción.
Duración: 8 horas.
Alcance: 30 metros.
Resistencia: Voluntad.

Mediante este conjuro, el mago puede orientar erróneamente la información de un conjuro de detección (magia, el mal, invisibilidad, trampas, etc.) Mientras el conjuro de detección funcione, indicará el área o criatura equivocada o lo opuesto a la verdad con respecto a Detectar el mal o Detectar mentiras. El hechicero dirige los efectos del conjuro sobre el objeto del conjuro de detección. Si el lanzador del conjuro de detección falla su tirada de Resistencia, la orientación errónea tiene lugar. Es de destacar que este conjuro no afecta otros tipos de magia de Adivinación (PES, Clarividencia, etc.)


Invocación de monstruos, mínima (Conjuración)

Coste: 3 + 1/Intensidad adicional.
Área: Una criatura invocada.
Tiempo de lanzamiento: Una Ronda.
Duración: Una Ronda/Intensidad
Alcance: 10 metros + 2 metros/Intensidad adicional.
Resistencia: No.

Este conjuro invoca a una criatura que aparece donde el mago designa para atacar a sus enemigos. Aparece y actúa inmediatamente en el mismo turno en que se cumple el lanzamiento del conjuro. Ataca al oponente u oponentes designados lo mejor que puede. Si el mago es capaz de comunicarse con el ser invocado, puede ordenarle atacar o no, dirigirle contra enemigos concretos o realizar otras acciones. 
Las criaturas invocadas se consideran como Secuaces, siguiendo las reglas correspondientes. Para determinar la criatura concreta que aparece con este conjuro, se realiza una tirada en la tabla de la página 321 de Classic Fantasy. Independientemente de lo descrito en el resultado, este conjuro sólo llama a una criatura, que será siempre del tipo más numeroso o potencialmente numeroso descrito en la entrada de la tabla.
 
Ejemplo: Tim el mago lanza este conjuro con éxito. Tira en la tabla correspondiente, y el resultado es 78 -subtabla de encuentro raro- y 37. Ese resultado describe 1d3 ratas gigantes más un enjambre de ratas de tamaño medio. Como está empleando la versión Mínima, el conjuro ignora el enjambre y la tirada del número de ratas, pues sólo traerá una.

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