Llegamos a un punto en que, de forma previa a jugar alguna sesión llena de tiros y patadas voladoras, solíamos quedar antes para comer y ver alguna película del género. Creo que no a todos les gustaba por igual el tema -y ciertamente no a todos les gustaba por igual el sistema de juego-, pero pienso que en general, las partidas de Feng Shui tuvieron un gran éxito. Pero como tantos otros juegos, al final éste se vio sustituido por otros en nuestra mesa.
Hacia 2014 más o menos Atlas Games anunció la publicación de una nueva versión de este juego de Robin Laws, adaptada tanto estética como mecánicamente al estándar imperante en los tiempos que corren. Laws, por quien siento gran respeto, durante ese tiempo ha teorizado sobre su visión particular de los juegos de rol, centrándose en los puntos que parece considerar claves; emulación de género a nivel tanto mecánico como de estructura narrativa, sistema absolutamente especializado. En las diferencias que vamos a poder encontrar entre la edición publicada por Edge, que Atlas Games publicó en 2000 más o menos, pero que es incluso anterior, y la actual, se percibe con claridad el desarrollo de Laws como diseñador, con toques extraídos de Gumshoe, de HeroQuest, de Hamlet´s Hit Points. Pero ya llegaremos a eso.
¿De qué va Feng Shui, el juego de rol? Pues de cine de acción, en toda su extensión, aunque con énfasis en el estilo de Hong Kong ya mencionado. Pero claro, eso supone mezclar un montón de cosas muy distintas entre sí: endurecidos policías acostumbrados al peligro y la violencia, asesinos a sueldo que buscan redención, estudiantes de las artes marciales buscando venganza por la muerte de su maestro, hechiceros, criaturas sobrenaturales, humanos genéticamente modificados para incrementar sus capacidades, cyborgs de combate, supervivientes del apocalípsis, espadachines samurai...
Un mezclijo que cuesta encontrar por dónde cogerlo. Así que la ambientación tiene que hacer que todo ello quede más o menos coherente. El encaje de bolillos por el que se decantaron es más o menos el siguiente: El mundo está lleno de lugares de poder, los llamados sitios Feng Shui. Estos lugares, para el que tiene la fortuna de tener uno disponible, y tiene el conocimiento o el instinto de lo que debe hacer, son una gran ventaja. Pues unirse a un lugar Feng Shui, abrirse a las energías que emanan de allí, proporciona una serie de ventajas en la vida, más salud, suerte, fortuna. El individuo está conectado a la red de energía del mundo, y se beneficia de ello. Y si resulta que puede conectarse a varios lugares Feng Shui, el beneficio es mayor.
Con el tiempo, organizaciones conocedoras del poder de estos puntos, descubrieron que se podía operar en ellos a mayor escala. Domina suficientes lugares Feng Shui, y la propia realidad se doblegará a tus deseos, incluso reescribiéndose a sí misma hasta convertirse en algo nuevo que siempre estuvo allí. Por ejemplo, nuestro propio mundo es el resultado de uno de esos cambios a gran escala, operado por un grupo encubierto que, en las sombras, controla el mundo, y se asegura de que la realidad siga siendo la que es. En el presente.
Digo en el presente por lo de los viajes en el tiempo.
Resulta que hay una forma de viajar por el tiempo, pero solo hacia unos puntos determinados, separados entre sí por la misma distancia temporal. Eso es lo que recibe el nombre de coyunturas. Existe una coyuntura actual, la de el presente. Luego está la coyuntura que del siglo XIX, otra que es en la antigüedad, y otra más situada en el futuro. Son las más importantes, pero no las únicas. Y como decía, se mueven todas a la misma velocidad. Si en la coyuntura presente han transcurrido veinte años, también lo habrá hecho en las otras.
Pues cada coyuntura cuenta con sus propias organizaciones ávidas de poder y dominio de los lugares Feng Shui, que dominan la forma actual de la realidad en su coyuntura. Pero que no les basta con eso, o se sienten amenazados por saber que en otras coyunturas hay grupos diferentes que ostentan el mismo poder. Así que luchan entre sí, a través de los diferentes contextos temporales y del Inframundo, la zona más allá de la realidad terrenal por la que es posible desplazarse entre diferentes épocas. Y que también cuenta con sus propios señores, y refugiados de realidades desaparecidas por las luchas de poder. Y es que si alguien está conectado a un lugar Feng Shui cuando tiene lugar uno de estos drásticos cambios sus recuerdos no se alteran, sino que sigue recordando cómo eran las cosas antes, lo que le convierte en una potencial amenaza para los nuevos jefes.
Todo eso, que puede parecer un poco complicado, al final es una excusa para que un grupo de PJ pueda incluir a un experto en armas de fuego vestido de armani, a un sabio sifu de larga trenza, tranquilo y pacífico pero capaz de partirle la cara a quien sea, a un monje taoista experto en exorcizar demonios y fantasmas en la China imperial, a un guerrero de la autopista que lucha contra saqueadores mientras busca comida y gasolina, y por último a un tipo normal al estilo del Jack Burton de Golpe en la Pequeña China.
Dicho de paso para quienes conozcan la edición anterior: La ambientación ha avanzado varios años, y han ocurrido unas cuantas cosas importantes. La que más, en la coyuntura futura, que ha quedado por completo devastada por un plan de la resistencia contra los Arquitectos de la Nueva Carne. Los amos del futuro distópico fueron destruidos, pero también el 99% de la humanidad. La coyuntura futura es ahora puro Mad Max junto a grupos que se disputan las cenizas del mundo.
Forma
Esta segunda edición es considerablemente más extensa que la anterior. Entre su encuadernación en cartoné damos con trescientas cincuenta y dos páginas. En color, lleno de ilustraciones muy vistosas. Lo que suele ser un manual de rol de hoy día.
La ilustración de la cubierta es más bien un montaje realizado a base de diversas imágenes de las páginas interiores, con un aspecto que me gusta entre poco y nada. Aparte del detalle de no haber puesto algo a la altura de las circunstancias, la maquetación de la portada me recuerda horrores a la portada de un videojuego. Si la intención era atraer la atención de los aficionados, conmigo no ha funcionado (si pareciese el cartél de una película todavía, que es lo que hacen con los créditos). Puede que con otros sí. En cuanto a las páginas interiores, las mejores ilustraciones son las que presentan los arquetipos de personaje. El resto, aunque técnicamente bien realizadas, raramente logran transmitir la sensación de acción y dinamismo. Algunas sí, pero la mayoría me parece más del estilo de gente posando.
La maquetación es vistosa sin perder legibilidad. Dos columnas separadas, con fondo blanco, superpuestas sobre un fondo verde con textura.
Contenido
Pues vamos allá. Kiii-Yaaahhh! (se titula así) es la introducción de rigor. De qué va el juego éste, como es la mecánica básica, algunos apuntes sobre la ambientación. Qué cambios puede esperar el aficionado que hubiese jugado con la edición anterior.
Luego me iré adentrando más en el sistema, pero la mecánica básica de Feng Shui consiste en tirar 2d6, que puedan ser diferenciados entre sí. Uno de estos dados tendrá un valor positivo y el otro será de valor negativo, es decir, que uno suma y el otro resta. El resultado se aplica al valor en la habilidad que estemos usando, y se compara con la dificultad. Si hay éxito, importa saber por cuánto se ha superado.
Las tiradas de los dados son abiertas, si uno obtiene un seis, el resultado se añade y el dado se vuelve a tirar. Si hay un doble seis ambos dados se tiran de nuevo, y el resultado final de la tirada, sea éxito o fallo, se considera especialmente extremo; crítico o pifia.
Los personajes cuentan con dados de fortuna que pueden gastar para añadir a una tirada.
Create your hero. Crear, lo que se dice crear, no mucho, al menos a nivel mecánico. Veréis, Feng Shui se apoya por completo en los estereotipos del género, así que los diferentes personajes que nos ofrece pueden ser reconocidos en un instante. Es cosa del jugador crear algo de trasfondo -los ganchos para aventuras- pero no necesita tocar una coma del personaje. Más adelante, cuando ya se domine un poco más el sistema, se podrá negociar cambiar algunas cosas, a fin de hacerlo algo distinto a aquel otro con el que alguien ya haya podido jugar.
Aquí se ven varios cambios respecto a la primera edición. Aquella contenía una serie de convencionalismos roleros que han desaparecido en la actual. No hay características, por ejemplo. Lo que pudiese pasar por atributos principales son: tu habilidad de combate (Artes marciales, armas de fuego, hechicería, mutación o alguna de las otras que hay), tu habilidad de combate secundaria (por ejemplo, un ex-fuerzas especiales puede tener armas de fuego como principal y artes marciales como secundaria, pero no todos los arquetipos cuentan con más de una habilidad de combate), tu Defensa (valor que ahora viene separado de la habilidad de combate, que era como ocurría en la primera edición), tu Dureza (que sirve para soportar daño), Fortuna (para algunos arquetipos, esto recibe el nombre de Chi, Magia, Genomo o similar, sirve para mejorar tiradas y para emplear algunas habilidades especiales), y tu Velocidad (movimiento e iniciativa).
Junto con algunas habilidades, de las que un arquetipo cuenta con entre cero y tres, lo único que resta son las Virguerías. Esto viene a ser las dotes. Capacidades guays que un personaje emplea para demostrar lo bueno que es en lo suyo: disparos apuntados, ser un arsenal ambulante, una técnica especial de lucha, una capacidad para soportar el daño, poderes mágicos, maniobras especiales de conducción, lo que sea. Algunos personajes cuentan con alguna Virguería que resulta negativa, una desventaja.
Junto con sus armas iniciales y su valor de heridas -esto último es igual para casi todo el mundo-, el PJ ya está. En total hay treinta y seis arquetipos, y me cuesta pensar en alguno presente en este tipo de películas que no encaje con alguno de los disponibles.
Cada arquetipo cuenta con lo que puede mejorar con su experiencia, no puedes subir lo que quieras, te ciñes a detalles que encajen con el concepto del PJ. Y hay restricciones en cuanto a lo que puedes mejorar en cierto momento. Por ejemplo, no puedes aumentar tu habilidad de combate si ya eres el mejor del grupo en ese tipo. Si tu asesino tiene armas de fuego 16 y todos los demás cuentan con menos de eso, no puedes subirla. A menos que seas el único del grupo con armas de fuego, en cuyo caso no hay límites. Son reglas cuyas mecánicas se basan más en la asimilación de los tropos del género que en la simulación de la realidad, como se puede comprobar.
Butt, Kicking of. En este juego, sistema y combate van de la mano, son casi uno y lo mismo. Pero antes hay que aclarar algo.
En Feng Shui, la cosa va de simular el género de acción cinematográfica. Y como acabo de mencionar con los arquetipos, todo el sistema está apuntado en esta dirección. El sistema es rápido, permite hacer muchas barbaridades, pero requiere la implicación de los jugadores para darle vidilla. Las primeras páginas del capítulo, por ejemplo, no tratan sobre reglas, sino sobre consejos acerca del modo en que se debería dinamizar los combates, y el modo en que los jugadores pueden describir las acciones molonas de sus personajes. Luego pasamos ya a la mecánica propiamente dicha.
En este juego los PNJ se dividen en secundarios -amigos y contactos de los PJ, esos que acaban en peligro o asesinados convenientemente para motivar una dramática venganza-, esbirros -carne de cañón con los que los PJ pueden acabar a puñados-, enemigos destacados (manos derechas de los jefes), jefes y uber-jefes (los grandes villanos, en el segundo caso probablemente imbatibles por el grupo). Los esbirros son eliminados con sólo golpearles, los destacados cuentan con una cantidad de heridas antes de caer. Jefes y uber-jefes se mueven por las mismas reglas que los PJ.
Los asaltos aquí se denominan secuencias, y cada secuencia se divide en tomas. Al principio de cada secuencia todo el mundo tira iniciativa. El más alto actúa primero, y según la acción que realice consumierá X número de tomas -un ataque suele ser tres tomas-. Transcurridas las cuales podrá volver a actuar, hasta que todo el mundo haya agotado sus tomas, y vuelta a empezar. La idea es que un combate no suele durar más de dos secuencias, se calcula que hacia la mitad de la tercera es cuando suele terminar la mayoría.
Hay algunas reglas para interrupciones, acciones extendidas, penalizaciones por heridas y cosas así, pero en general son, mecánicamente muy sencillas. Aquí se busca el dinamismo y la fluidez en las acciones. Pero no necesariamente la supervivencia de los PJ. En las películas en las que se basa Feng Shui no es nada extraño que el héroe acabe muerto, y eso se respeta en el juego. Es muy complicado que los esbirros puedan acabar con un PJ, pero le pueden fastidiar. Y un villano poderoso puede es un peligro muy real para los personajes. En este juego que tu personaje haga cosas que molen está garantizado, pero que sobreviva ya es otra cosa.
Skills to pay the bills. El capítulo que describe las habilidades. No hay muchas, pero están bien concebidas. Cada una se describe desde tres aproximaciones para su utilidad: lo que permite hacer, lo que se sabe gracias a ella, y a quienes se conoce. Por ejemplo, si tu PJ cuenta con Info: Forja de espadas, sabrá como trabajar el metal hasta convertirlo en un arma, sabrá detalles técnicos sobre materiales, técnicas y firmas de maestros espaderos, y conocerá a unos cuantos coleccionistas y forjadores. Así con todas.
En las habilidades más evidentemente susceptibles de ser usadas para una investigación, se usa la misma sistematización en la que se basa Gumshoe: Si lo que se tiene que descubrir es necesario para avanzar, el éxito es automático, si sirve para obtener un beneficio adicional, se tira contra una dificultad.
La dificultad a la que se usan habilidades de interacción social va en función de si el objetivo cuenta o no con cierta habilidad, y luego de qué tipo de PJ es: lo más fácil es engañar a los secundarios, los uber-jefes no suelen tragarse los cuentos.
A partir de aquí comienza una serie de capítulos dedicados a la descripción de las Virguerías y de todo lo que viene asociado a ellas.
Guns, guns, and also, guns. El mundo de las armas de fuego. Primero las Virguerías, que pueden ser muy divertidas -me gusta la de Bolsa de armas, hace que el personaje comience un tiroteo con un revólver; cuando falla un ataque, cambia su arma por otra, siguiendo una secuencia cada vez más potente. En el nivel más alto puede terminar con un lanzacohétes o similar-, y también la descripción de las herramientas en cuestión.
Las armas tienen tres valores: daño, ocultación y recarga. Lo de daño es evidente, ocultación sirve para medir la dificultad de esconder el chisme. Recarga es una dificultad contra la que se tira 1d6 cada secuencia para saber si el arma se ha quedado sin balas, y hay que gastar algunas tomas recargando.
Como siempre, las reglas siguen los convencionalismos del género. Por ejemplo, el fuego automático, a partir de ciertos niveles, solo sirve para que las balas reboten alrededor de los personajes, y las armas más brutas, como lanzacohetes o bazokas, son especialmente efectivas para acabar con esbirros, pero casi inútiles contra tipos con nombre propio.
The mystical profundity of fist in face. Y aquí llegamos al otro pilar del género, las artes marciales. Las Virguerías de este tipo se agrupan en escuelas, que son conjuntos de tres o cuatro que van en árbol, teniendo las más potentes a las otras como prerequisito. Senda del dragón, del puñetazo mortal, del tigre, de la llama, del maestro borracho, etc.
También hay otras que no son exactamente artes marciales, pero que encajan mejor aquí que en otros capítulos. Por ejemplo, la Senda de los cien nombres, que sirve para reflejar a esos tipos que se crecen en la adversidad y devuelven más de lo que reciben en una pelea (La Virguería más potente de esta senda es Levantarse a cámara lenta).
No clean gateways. Vehículos y persecuciones. Hay algunos arquetipos que usan Virguerías de conducción -el guerrero de la autopista y el conductor, cuya ilustración remite a Ryan Gosling en la película Drive-, y este es el capítulo correspondiente, también para los vehículos.
Una persecución se conceptualiza aquí como una secuencia de lucha con algunas reglas adicionales, y está muy bien conseguida. Los vehículos, como las armas, se resumen en tres valores, y las mecánicas buscan crear momentos emocionantes y espectaculares. No solo hay coches, sino vehículos propios de todas las coyunturas.
Sorcery-not just for eunuchs anymore. Lo que dice el título. En la edición anterior de Feng Shui, el único personaje que podía usar la hechicería estaba descrito según los términos del mago de la corte imperial en muchas películas, lo que incluye que fuese eunuco. Aquí ya no hace falta.
Las diferentes coyunturas tienen distintos niveles de magia, y eso beneficia o perjudica al hechicero en función de cuándo se encuentre. Las Virguerías se dividen en categorías como rayo, fertilidad, adivinación, etc., y cada una cuenta con unos cuantos poderes que vienen a ser los hechizos disponibles.
Lest beast we become. El capítulo de las criaturas sobrenaturales. Según el tipo de criatura, puede tener una serie de capacidades. Ya sea una especie de frankenstein o de hombre lobo, o algo más extraño, sus Virguerías irán en función de ello y ayudarán a definir al personaje.
Former Animals anonymous. Hay animales mitológicos que decidieron que vivir sus vidas bajo la forma de seres humanos les gustaba más. Lo malo era que siempre había monjes por ahí, que se dedicaban a fastidiarles exorcizandoles y obligandoles a revertir a su verdadero aspecto. Para detener esa situación se unieron, y acabaron tomando el control de la realidad, hasta formar la nuestra. Pues sí, en el mundo de Feng Shui, la coyuntura moderna está gobernada por grullas, cangrejos, zorros y demás fauna, todos ellos adoptando forma humana y dirigiendo una conspiración de alcance mundial.
También cuentan con sus propios poderes, que son, por supuesto, del tipo del animal en cuestión. En el manual sólo se describe a dos de estos, el cangrejo y el dragón -este último el potencialmente más poderoso, porque puede adquirir cualquier tipo de Virguerías animales, pero también el más vulnerable al exorcismo, pues muere si ha de revertir a su verdadera forma en un entorno bajo en magia-.
DNA = Damn Near Anything. Humanos a quienes la exposición desmedida a las energías liberadas por el desastre apocalíptico de la coyuntura futura ha provocado mutaciones, que les proporciona fuerza, velocidad y poderes especiales (ellos pueden pensar que es por la radiación, o cualquier otra chorrada, pero no, se trata del poder místico del Feng Shui). Incluye talentos psíquicos, como el empuje telequinético, la precognición, el campo de fuerza o el vampirismo psíquico.
Man and Machine. Por último, los cyborg. Reconstruidos por gente que no entiende del todo la tecnología con la que estaban tratando, pueden escacharrarse, pero son bastante duros. Sus Virguerías representan tanto los talentos y mejoras proporcionados por sus miembros y sentidos cibernéticos como el equipo y armamento especial que se les ha incorporado.
Y hasta aquí los tipos de personaje. Llegamos ya al terreno del director de juego.
Enemies. En este capítulo el director de juego recibe consejos y herramientas para la creación y manejo de sus villanos en la partida. Cosas como la moral y voluntad, el tipo de armas y daño que debería poder hacer cada tipo de esbirro, con una categoría lbásica y varias subclases; matones, tríadas, fuerzas de seguridad, zombies, etc. Incluso los infames vampiros saltarines.
Luego lo mismo para los enemigos destacados; el matón, el asesino a sueldo, el artista marcial, el malvado hombre de negocios, gladiador, mutante, etc. Los jefes son enemigos destacados más potentes. Los uber-jefes son los pesos pesados de la ambientación, tan poderosos que probablemente puedan pasarle por encima a cualquier grupo de PJ, a menos que estos sean extremadamente afortunados o cuenten con alguna ventaja especial.
Hay reglas para escalar el poder de estos individuos a lo largo de una campaña larga, pues se tiene en cuenta el progreso con el que contarán los PJ. Esto me recuerda a la escalada de dificultades base de HeroQuest 2 y HeroQuest Glorantha. Luego hay una lista de Virguerías específicas para villanos. El capítulo concluye con consejos y sugerencias para el uso de estos personajes.
Running the game: Consejos para el director de juego. Como cualquier otro texto de este estilo, el que Robin Laws redacta para este capítulo puede ser cuestionado o matizado, pero siempre merecerá la pena leerlo. Como formar un grupo unido con tan variopintos componentes, como preparar ganchos para los personajes, uso del melodrama -esencial en este tipo de películas- crear aventuras, preparar las condiciones para que las escenas de combate puedan ser variadas y originales, y estructurar aventuras sin caer en la linealidad, con algo que me recuerda, sin ser exactamente lo mismo, al esquema éxito-fracaso que utilizó en las últimas versiones de HeroQuest.
Ejemplos de PNJ hechos al vuelo, listas de nombres hongkoneses, de la China continental, del wuxia, ritmo de las escenas, manejo del combate, situaciones específicas de la guerra chí -la ambientación del juego- o sugerencias sobre campañas situadas en ambientaciones completamente distintas, como la de esa pelí que tanto te gusta.
Feng Shui sites. Explicaciones acerca de los lugares de poder chi, de su uso, de la forma en que alguien puede sintonizarse con uno de estos sitios, y de los beneficios que se obtienen por ello. Con ejemplos de varios lugares.
Factions. Los grupos que compiten por el control definitivo a través de los lugares Feng Shui. La mayoría son del tipo villano malvado, otros no tanto. Están los Ascendidos -animales transformados en humanos-, los Dragones -estos eran los buenos, pero ay, están todos o casi todos muertos. Los PJ habrán de ser los nuevos Dragones, si aceptan-, Comedores de Loto -brujos eunucos de la antigüedad-, Los Cuatro Monarcas -antiguos dueños de la realidad, ahora exiliados en el Inframundo-, La Mano que Guía -monjes shaolín que opinan que una sociedad estratificada donde cada cuál sepa cuál es su lugar y cumpla con su cometido es una sociedad armoniosa-, los Jammers -rebeldes del futuro, combatientes contra una tiranía totalitaria y despótica a la que destruyeron, pero con algo más que unos pocos daños colaterales- y el Nuevo Ejército Simio -escindidos de los Jammers y mucho más violentos. Y sí, son simios cibernéticos-. Fuera quedan los tiranos del futuro, los Arquitectos de la Nueva Carne, aniquilados por los Jammers.
Chi War. Lo de la guerra entre facciones de diferentes épocas puede ser un poco enrevesado -en realidad no, al final todo se resuelve con tiros y guantazos- y algo de eso se explica en este capítulo. Como funcionan las coyunturas, los cambios históricos, las alteraciones, tanto las superficiales como las críticas, en una coyuntura, y otras posibles coyunturas diferentes a las más conocidas. Desde mosqueteros hasta los Kaiju, pasando por samurais o el planeta Marte.
Elevator to the Netherworld. Capítulo dedicado al Inframundo. Como funciona un lugar que es maleable a la voluntad y el poder, quién vive allí, cuáles son las localizaciones más interesantes. Y le sigue el capítulo Hong Kong, una pequeña guía de la ciudad. Incluyendo individuos destacados, presencia de las facciones de la Guerra Chi y la influencia que ejercen.
Blue Moon Rules. Reglas para ese momento concreto. Mecánicas que no se emplean habitualmente, pero que viene bien tener ya contempladas para cuando llegue ese momento, que llegará. Situaciones en las que te están apuntando con un arma amenazando con disparar si te mueves ¿Cómo se maneja eso en un juego en el que un PJ puede soportar numerosos impactos de bala antes de caer?
O también: Escudos humanos, daños colaterales, proezas de fuerza, competiciones de tiro, armas personales -esta es la espada de mis ancestros, pasada de generación en generación en mi familia-, persecuciones a pie, etc. En fin, que el contenido de estas páginas viene muy a mano en ciertos momentos.
Shadow of the Future of the Apes. Aventura introductoria. Para nuevos personajes, destinados a convertirse en herederos de los Dragones. Un buen ejemplo sobre cómo prepararar escenas de lucha, y aunque la aventura en sí resulte más bien sencillita no está mal.
Select Filmography. Pues eso, un pequeño ensayo sobre el cine del que trata este juego, tanto el clásico -el que va desde los años setenta hasta los noventa- como el realizado desde entonces. Con comentarios del autor sobre directores y actores, así como películas no solo chinas, sino también coreanas, tailandesas, japonesas, etc. En el mecenazgo de este juego se desbloqueó un ensao mucho más extenso titulado Blowing Up the Movies, que no he podido leer pero que pinta interesante, pues desarrolla considerablemente la materia de este capítulo.
Glossary. Tanto de términos de juego como de ambientación.
Recopilación de tablas de referencia, lista de mecenas, índice por palabras, hoja para llevar la cuenta de las tomas en cada secuencia, hoja de personaje y páginas con resumen de las reglas.
Y ya.
Algunos comentarios
Feng Shui es un buen ejemplo de la filosofía de Robin Laws en la mayoría de sus juegos, que puede resumirse en "la función hace la forma". Sistemas muy especializados, que emulan muy bien el género al que han sido consagrados y resultan muy poco prácticos para cualquier otra cosa. Además, como decía al principio, se nota donde se han ido incorporando píldoras extraídas de otros juegos del autor, así como de su técnica de dirección de juego.
Aunque esa perspectiva no es una que yo comparta -puestos a elegir, prefiero juegos en los que el sistema pueda soportar diferentes géneros, incluso dentro de una misma campaña, aunque no lo haga tan perfectamente como uno de estos especializados-, tampoco puedo afirmar que no resulte una alternativa válida. Cuernos, si me encanta Gumshoe y Feng Shui. He jugado mucho a HeroQuest y estoy por leer Hillfolk.
Pero dejando esa cuestión a un lado, lo que creo es que este juego es una pasada. Laws es magistral a la hora de analizar y desentrañar las claves de un género, y es capaz de desarrollar mecánicas que las emulen con un mínimo de esfuerzo en reglas.
Leyendo este libro, iba repasando los cambios con respecto a la edición anterior. A primera vista me chirriaban mucho. Pero a medida que iba adentrándome más en el juego y el sistema, iba dándome cuenta de las razones por las que determinado arquetipo ya no aparece, por qué las reglas más estrictas acerca de la mejora con experiencia para cada arquetipo, desaparición de características básicas, separación de la Defensa como atributo propio, etc., y todo me parece muy bien razonado, redundando en un juego mucho más especializado en el cine de acción. Mejor emulación, menor capacidad de servir para otras cosas. Pero para lo que sirve, lo hace a la perfección, o casi.
Este juego implica cierta preparación de los jugadores y algo de entusiasmo. El resultado de cada tirada de ataque -al menos durante las dos primeras secuencias de un combate, el propio manual resulta pragmático respecto al hecho de que a partir de la tercera los participantes estarán quedándose sin ideas- sobre todo si es un éxito, debería ser explicado por el jugador. Y con el estilo de este tipo de películas. Por ejemplo, en una partida con la anterior edición, mi PJ obtuvo una buena tirada de ataque contra el villano final del escenario, que quedó frito. Yo expliqué como me asesino le vaciaba los cargadores de sus pistolas mientras corría hacia él, evitando alcanzar al niño pequeño que el malo llevaba como rehén. En los últimos metros se tiró al suelo y se deslizó, quedando justo debajo del matón cuando este soltaba al niño, que cayó sobre los brazos extendidos del PJ mientrs el villano caía al suelo muerto. Y eso que mi PJ sólo pegaba tiros. Con un artista marcial el cielo es el límite a la hora de dar descripciones.
Por la parte negativa, parece que hay unas cuantas erratas. Alguna bastante gorda, si no me equivoco. Cuando el mecenazgo comenzó a ofrecer sus frutos, alguien me comentó que el pdf lo iban parcheando a medida que se descubrían erratas nuevas, pero a los que tienen el ejemplar impreso no hay nada que se lo arregle. Me temo que es cierto. Es lo que me echó hacia atrás a la hora de pensar si comprar o no este juego. Y por ello no lo hice hasta recientemente, de segunda mano. Y estoy bastante contento, incluso auque lleve las erratas.
Poruqe al final eso es secundario. Y por muy centrado que esté el juego en un único género, se trata de uno lo bastante amplio y extendido entre los roleros como para que de de sí durante mucho, mucho tiempo. Ahora solo falta ver si puedo tentar a mi antiguo director de juego de Feng Shui para ver si le da por preparar algo nuevo. Y quizá pueda cambiar mi antiguo asesino a sueldo redimido por luchar al lado de los buenos por algún otro arquetipo.
Luego lo mismo para los enemigos destacados; el matón, el asesino a sueldo, el artista marcial, el malvado hombre de negocios, gladiador, mutante, etc. Los jefes son enemigos destacados más potentes. Los uber-jefes son los pesos pesados de la ambientación, tan poderosos que probablemente puedan pasarle por encima a cualquier grupo de PJ, a menos que estos sean extremadamente afortunados o cuenten con alguna ventaja especial.
Hay reglas para escalar el poder de estos individuos a lo largo de una campaña larga, pues se tiene en cuenta el progreso con el que contarán los PJ. Esto me recuerda a la escalada de dificultades base de HeroQuest 2 y HeroQuest Glorantha. Luego hay una lista de Virguerías específicas para villanos. El capítulo concluye con consejos y sugerencias para el uso de estos personajes.
Running the game: Consejos para el director de juego. Como cualquier otro texto de este estilo, el que Robin Laws redacta para este capítulo puede ser cuestionado o matizado, pero siempre merecerá la pena leerlo. Como formar un grupo unido con tan variopintos componentes, como preparar ganchos para los personajes, uso del melodrama -esencial en este tipo de películas- crear aventuras, preparar las condiciones para que las escenas de combate puedan ser variadas y originales, y estructurar aventuras sin caer en la linealidad, con algo que me recuerda, sin ser exactamente lo mismo, al esquema éxito-fracaso que utilizó en las últimas versiones de HeroQuest.
Ejemplos de PNJ hechos al vuelo, listas de nombres hongkoneses, de la China continental, del wuxia, ritmo de las escenas, manejo del combate, situaciones específicas de la guerra chí -la ambientación del juego- o sugerencias sobre campañas situadas en ambientaciones completamente distintas, como la de esa pelí que tanto te gusta.
Feng Shui sites. Explicaciones acerca de los lugares de poder chi, de su uso, de la forma en que alguien puede sintonizarse con uno de estos sitios, y de los beneficios que se obtienen por ello. Con ejemplos de varios lugares.
Factions. Los grupos que compiten por el control definitivo a través de los lugares Feng Shui. La mayoría son del tipo villano malvado, otros no tanto. Están los Ascendidos -animales transformados en humanos-, los Dragones -estos eran los buenos, pero ay, están todos o casi todos muertos. Los PJ habrán de ser los nuevos Dragones, si aceptan-, Comedores de Loto -brujos eunucos de la antigüedad-, Los Cuatro Monarcas -antiguos dueños de la realidad, ahora exiliados en el Inframundo-, La Mano que Guía -monjes shaolín que opinan que una sociedad estratificada donde cada cuál sepa cuál es su lugar y cumpla con su cometido es una sociedad armoniosa-, los Jammers -rebeldes del futuro, combatientes contra una tiranía totalitaria y despótica a la que destruyeron, pero con algo más que unos pocos daños colaterales- y el Nuevo Ejército Simio -escindidos de los Jammers y mucho más violentos. Y sí, son simios cibernéticos-. Fuera quedan los tiranos del futuro, los Arquitectos de la Nueva Carne, aniquilados por los Jammers.
Chi War. Lo de la guerra entre facciones de diferentes épocas puede ser un poco enrevesado -en realidad no, al final todo se resuelve con tiros y guantazos- y algo de eso se explica en este capítulo. Como funcionan las coyunturas, los cambios históricos, las alteraciones, tanto las superficiales como las críticas, en una coyuntura, y otras posibles coyunturas diferentes a las más conocidas. Desde mosqueteros hasta los Kaiju, pasando por samurais o el planeta Marte.
Elevator to the Netherworld. Capítulo dedicado al Inframundo. Como funciona un lugar que es maleable a la voluntad y el poder, quién vive allí, cuáles son las localizaciones más interesantes. Y le sigue el capítulo Hong Kong, una pequeña guía de la ciudad. Incluyendo individuos destacados, presencia de las facciones de la Guerra Chi y la influencia que ejercen.
Blue Moon Rules. Reglas para ese momento concreto. Mecánicas que no se emplean habitualmente, pero que viene bien tener ya contempladas para cuando llegue ese momento, que llegará. Situaciones en las que te están apuntando con un arma amenazando con disparar si te mueves ¿Cómo se maneja eso en un juego en el que un PJ puede soportar numerosos impactos de bala antes de caer?
O también: Escudos humanos, daños colaterales, proezas de fuerza, competiciones de tiro, armas personales -esta es la espada de mis ancestros, pasada de generación en generación en mi familia-, persecuciones a pie, etc. En fin, que el contenido de estas páginas viene muy a mano en ciertos momentos.
Shadow of the Future of the Apes. Aventura introductoria. Para nuevos personajes, destinados a convertirse en herederos de los Dragones. Un buen ejemplo sobre cómo prepararar escenas de lucha, y aunque la aventura en sí resulte más bien sencillita no está mal.
Select Filmography. Pues eso, un pequeño ensayo sobre el cine del que trata este juego, tanto el clásico -el que va desde los años setenta hasta los noventa- como el realizado desde entonces. Con comentarios del autor sobre directores y actores, así como películas no solo chinas, sino también coreanas, tailandesas, japonesas, etc. En el mecenazgo de este juego se desbloqueó un ensao mucho más extenso titulado Blowing Up the Movies, que no he podido leer pero que pinta interesante, pues desarrolla considerablemente la materia de este capítulo.
Glossary. Tanto de términos de juego como de ambientación.
Recopilación de tablas de referencia, lista de mecenas, índice por palabras, hoja para llevar la cuenta de las tomas en cada secuencia, hoja de personaje y páginas con resumen de las reglas.
Y ya.
Algunos comentarios
Feng Shui es un buen ejemplo de la filosofía de Robin Laws en la mayoría de sus juegos, que puede resumirse en "la función hace la forma". Sistemas muy especializados, que emulan muy bien el género al que han sido consagrados y resultan muy poco prácticos para cualquier otra cosa. Además, como decía al principio, se nota donde se han ido incorporando píldoras extraídas de otros juegos del autor, así como de su técnica de dirección de juego.
Aunque esa perspectiva no es una que yo comparta -puestos a elegir, prefiero juegos en los que el sistema pueda soportar diferentes géneros, incluso dentro de una misma campaña, aunque no lo haga tan perfectamente como uno de estos especializados-, tampoco puedo afirmar que no resulte una alternativa válida. Cuernos, si me encanta Gumshoe y Feng Shui. He jugado mucho a HeroQuest y estoy por leer Hillfolk.
Pero dejando esa cuestión a un lado, lo que creo es que este juego es una pasada. Laws es magistral a la hora de analizar y desentrañar las claves de un género, y es capaz de desarrollar mecánicas que las emulen con un mínimo de esfuerzo en reglas.
Leyendo este libro, iba repasando los cambios con respecto a la edición anterior. A primera vista me chirriaban mucho. Pero a medida que iba adentrándome más en el juego y el sistema, iba dándome cuenta de las razones por las que determinado arquetipo ya no aparece, por qué las reglas más estrictas acerca de la mejora con experiencia para cada arquetipo, desaparición de características básicas, separación de la Defensa como atributo propio, etc., y todo me parece muy bien razonado, redundando en un juego mucho más especializado en el cine de acción. Mejor emulación, menor capacidad de servir para otras cosas. Pero para lo que sirve, lo hace a la perfección, o casi.
Este juego implica cierta preparación de los jugadores y algo de entusiasmo. El resultado de cada tirada de ataque -al menos durante las dos primeras secuencias de un combate, el propio manual resulta pragmático respecto al hecho de que a partir de la tercera los participantes estarán quedándose sin ideas- sobre todo si es un éxito, debería ser explicado por el jugador. Y con el estilo de este tipo de películas. Por ejemplo, en una partida con la anterior edición, mi PJ obtuvo una buena tirada de ataque contra el villano final del escenario, que quedó frito. Yo expliqué como me asesino le vaciaba los cargadores de sus pistolas mientras corría hacia él, evitando alcanzar al niño pequeño que el malo llevaba como rehén. En los últimos metros se tiró al suelo y se deslizó, quedando justo debajo del matón cuando este soltaba al niño, que cayó sobre los brazos extendidos del PJ mientrs el villano caía al suelo muerto. Y eso que mi PJ sólo pegaba tiros. Con un artista marcial el cielo es el límite a la hora de dar descripciones.
Por la parte negativa, parece que hay unas cuantas erratas. Alguna bastante gorda, si no me equivoco. Cuando el mecenazgo comenzó a ofrecer sus frutos, alguien me comentó que el pdf lo iban parcheando a medida que se descubrían erratas nuevas, pero a los que tienen el ejemplar impreso no hay nada que se lo arregle. Me temo que es cierto. Es lo que me echó hacia atrás a la hora de pensar si comprar o no este juego. Y por ello no lo hice hasta recientemente, de segunda mano. Y estoy bastante contento, incluso auque lleve las erratas.
Poruqe al final eso es secundario. Y por muy centrado que esté el juego en un único género, se trata de uno lo bastante amplio y extendido entre los roleros como para que de de sí durante mucho, mucho tiempo. Ahora solo falta ver si puedo tentar a mi antiguo director de juego de Feng Shui para ver si le da por preparar algo nuevo. Y quizá pueda cambiar mi antiguo asesino a sueldo redimido por luchar al lado de los buenos por algún otro arquetipo.
Yo tengo la edicion que se publico en España, la primera creo. Me sorprendio la ambientacion, pensaba que seria en plan Trash o Street Fighter JdR, pero a mi me recuerda al GURPS viajes en el tiempo. Y me gusto.
ResponderEliminarAlgo de eso hay, aunque en Gurps el tema de los viajes temporales y sus posibles consecuencias está tratado con más detalle, que para eso es Gurps. En Feng Shui la cosa va más en plan de ser una excusa para juntar todos los tópicos del género en una única partida.
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