martes, 2 de enero de 2018

Ampliando la escuela de Conjuración

Siguiendo con el tema de la entrada anterior, y a fin de abrir el abanico de opciones para un PJ Conjurador -mago especialista-, voy a adaptar unos cuantos hechizos más de dicha escuela desde D&D hasta Classic Fantasy.

Esto me hace replantearme mi intención inicial de adaptar diez conjuros por cada uno de los Rangos existentes en CF. En su lugar, creo que me voy a ir centrando mucho más en los Rangos más bajos, que son los que merán de mayor utilidad en la campaña en curso. Tiempo habrá para la magia más poderosa.






Conjuros de Rango uno


Armadura de mago (Conjuración)

Coste: 1/Intensidad
Área: Una criatura.
Tiempo de lanzamiento: Una Ronda.
Duración: 1 hora/nivel.
Alcance: Toque.
Resistencia: No.

Mediante este conjuro, el hechicero crea un campo de fuerza mágica que sirve como si fuese una armadura, proporcionándole una cantidad de PA en todas las localizaciones igual a la Intensidad del conjuro. El hechizo no tiene efecto sobre una localización de golpe que tenga puntos de armadura, ya sea por equipo o de forma natural. El conjuro de Armadura de mago no añade Car. ni impide el lanzamiento de conjuros. Dura hasta que es anulado con éxito, se agota la duración, o hasta que el portador recibe un daño acumulativo que totalice 8+1/Intensidad del conjuro (Es importante observar que no se trata del daño que supere los PA del conjuro, sino del total del impacto; Un mago protegido con este hechizo a Intensidad 6, por ejemplo, verá como el efecto desaparece después de recibir un total de 14 puntos de daño, en cualquier localización, proveniente de cualquier fuente, y en uno o varios golpes, incluso aunque ninguno de ellos supere los 6PA del conjuro). Hasta que resulta anulado, el conjuro de Armadura de mago garantiza al portador todos los beneficios de los PA conseguidos.


Grasa (Conjuración)

Coste: 3+1 Intensidad adicional.
Área: 3x3 metros.
Tiempo de lanzamiento: Una acción.
Duración: 3 Rondas+1Ronda/Intensidad.
Alcance: 10 metros.
Resistencia: Especial.

Un conjuro de Grasa cubre una superficie material con una capa resbaladiza de naturaleza grasienta. Cualquier criatura que entre en el área o se encuentre allí cuando es lanzado el conjuro debe efectuar una tirada de resistencia con Evadir o resbalar, patinar y caer.
Aquellos que superen la tirada pueden alcanzar la superficie no engrasada más próxima al final de su siguiente Turno. Aquellos que permanecen el área se les permite una nueva tirada de Resistencia cada Turno hasta que escapen del área. El director de juego debería ajustar la dificultad según las circunstancias; una criatura que cargue por un plano inclinado tiene pocas posibilidades de evitar los efectos, pero su salida del área de efecto del conjuro está casi asegurada.
El hechizo también puede ser utilizado para crar una capa grasienta sobre un objeto, una cuerda, los peldaños de una escala de cuerda, la empuñadura de un arma, etc. Los objetos materiales que no se hallan en uso resultan siempre afectados por este conjuro, mientras que las criaturas que sujetan o emplean esos objetos pueden realizar una tirada de Resistencia con su Voluntad para evitar los efectos. Si la tirada de Resistencia fracasa, la criatura deja caer de inmediato el objeto. Es preciso efectuar una tirada de Resistencia con Aguante por cada intento que haga de emplear el objeto engrasado.


Montura (Conjuración)

Coste: 3+1/Intensidad adicional.
Área: 1 montura
Tiempo de lanzamiento: 5 minutos.
Duración: 2 horas+1 hora/Intensidad.
Alcance: 10 metros.
Resistencia: No.

Por medio de este conjuro, ellanzador invoca a un animal normal para que le sirva como montura. El animal sirve voluntariamente y bien, pero cuando expira la duración del conjuro desaparece y vuelve a su propio lugar. El tipo de montura conseguida con este conjuro depende de la Intensidad con la que es realizado. Las monturas disponibles incluyen las siguientes:

Intensidad 1-5: Mula o caballo ligero.
Intensidad 6-7: Caballo de tiro o de guerra.
Intensidad 8-9: Camello.
Intensidad 10-12: Elefante (con castillo en el lomo si se lanza con Intensidad 13).
Intensidad 13+: Grifo.

La montura no aparece con ningún implemento de monta, a menos que sea de una clase inferior de la que le correspondería normalmente al lanzador; asñi, un hechicero que lance Montura con Intensidad 4 puede conseguir un caballo de guerra sin silla y arneses, o un caballo ligero con silla y arneses. Las estadísticas del animal conseguido son típicas de todos los animales de la misma clase. La montura desaparece si resulta muerta. 


Sirviente invisible (Conjuración)

Coste: 3+1/Intensidad adicional.
Área: Radio de 10 metros.
Tiempo de lanzamiento: Una acción.
Duración: 1 hora+5 minutos/Intensidad.
Alcance: 0.
Resistencia: No.

El sirviente invisible es una fuerza no visible, sin mente ni forma, que se usa para ir a buscar y traer cosas, abrir puertas no atrancadas y ofrecer sillas, así como para limpiar y lavar. No es fuerte, pero obedece sin discusión las órdenes del hechicero. Puede realizar sólo una habilidad a la vez, y únicamente puede mover objetos de poco peso: cargar un másimo de 10 Car, o empujar o tirar de 50 Car sobre una superficie lisa. Puede abrir tan sólo puertas, cajones, tapas, etc., normales. El sirviente invisible no puede luchar, ni puede ser muerto, puesto que se trata de una fuerza antes que una criatura. Puede ser disipado mágicamente, o eliminado tras recibir 6 puntos de daño por el área de efecto de conjuros, armas de aliento o ataques similares. Si el lanzador intenta eviarlo más allá del radio permitido, el conjuro cesa inmediatamente.


 Flecha ácida (Conjuración)

Coste: 3+3/Intensidad adicional.
Área: 1 blanco.
Tiempo de lanzamiento: Una acción.
Duración: Especial.
Alcance: 180 metros.
Resistencia: Evadir.

Mediante este conjuro, el mago crea una felcha mágica que acelera hacia su blanco como si hubiera sido disparada por un arco. La flecha inflige 2d4 puntos de daño por ácido en una localización de golpe afectando a los objetos en el blanco). Por cada Intensidad adicional, el ácido permanece otro Turno, a menos que sea neutralizado de algún modo, e inflige otros 2d4 puntos de daño.


Me queda pendiente el asunto de preparar un Monster Summoning, Minimal, Un equivalente al Summon Monster I que apareció a partir de D&D3 -por lo que sé, igual es anterior-. Será cosa de, sobre todo, ir preparando una tabla de criaturas que puedan ser llamadas por magia de Rango uno.

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