miércoles, 3 de enero de 2018

Classic Fantasy (Sesión 5)

En esta sesión le dimos carpetazo al dungeon que comenzaron en la anterior. Antes de lo cual, por cierto, hubo una situación en la que se bordeó el desastre, con la sombra de un TPK cerniéndose sobre el grupo. Afortunadamente, tenían un as en la manga que les libró de semajante final. Esta vez.






***


Grishnak, algo repuesto ya de sus heridas gracias al agua curativa de la pila, se reúne con sus compañeros. Estos han decidido que, si quieren seguir avanzando en la exploración, habrán de abrirse camino por alguna de las puertas bloqueadas que salen de la sala en la que se encuentra la fuente de fuego -ahora ya extinguido, después de que los aventureros se apoderasen de la espada que aferraban las llamas-, aunque las puertas parecen muy sólidas, y están trabadas desde el otro lado. 

Tras sopesar sus opciones, se decantan por regresar a la cámara que contiene la piscina, y sacar de allí la escultura que sostenía el cuenco de semillas. A base de golpes, Grishnak arranca los brazos de la estatua. Luego la arrastran hasta donde se encuentra la fuente, y entre todos, la emplean como ariete para embestir y derribar la puerta este de la sala.

Unos cuantos golpes después, la puerta cae al suelo arrancada de sus goznes, y llevándose por delante las tablas con las que estaba siendo reforzada. Soltando su improvisado ariete, los aventureros comienzan a avanzar cautelosamente por un pequeño pasillo que se abre ante ellos, y que termina en un cruce en T. Pueden oír ruido por los pasillos norte y sur, susurros y pasos. Ser Brioger se adelanta cubierto por su escudo y se asoma. Distingue, en ambas direcciones, a dos grupos de hombres, pertrechados con dagas, hachas de mano y garrotes, que le observan nerviosamente.

El resto de aventureros se reúne con el caballero. En vacilante lengua devarana, Fronsac trata de hacerse entender, explicando que no desean comenzar una pelea. Los desconocidos parecen muy desconfiados. Tienen aspecto de matones, lo que va en la dirección de las sospechas del grupo, que piensa que ha dado con un grupo de contrabandistas que emplean los subterráneos para mover sus mercancías. Les superan en número, pero no parecen tan bien armados como Ser Brioger, Fronsac o el temible Grishnak. Uno de los hombres se adelanta y les habla en un aceptable lamotrio con fuerte acento.

Ser Brioger y Farid tratan de asegurarles que no han venido hasta aquí para interrumpir sus asuntos. Si los contrabandistas miran hacia otro lado, ellos harán lo mismo. Lo único que quieren es que les den alguna indicación acerca de las salas y pasillos que se extienden desde aquí. Su interlocutor, parece algo apaciguado por el tono convincente de las palabras empleadas por Farid, y les explica que, al sur, hay una cámara en la que uno de los suyos murió a manos de algo que habita allí, algún tipo de bicho de gran tamaño. Una araña o algo así. Desde entonces han mantenido cerrada la puerta que accede a esa cámara, igual que hicieron con las que conectan con la sala de la que acaban de salir los aventureros, después de que dos miembros de la banda acabasen achicharrados por las llamas que surgieron de la fuente.

Fronsac, sin embargo, no está contento con ese acuerdo, su alma mercenaria exige recibir un pago por dejar tranquilos a los contrabandistas. Finalmente logran llegar a un acuerdo, y el tipo con el que hablan le arroja una bolsa con águilas de plata.

Así que, lentamente, el grupo cruza el pasillo sur, pasando junto a los delincuentes, que en absoluto abandonan su recelo. Antes de llegar a la puerta, el pasillo se ensancha en una especie de explanada, en la que, junto a otra puerta trabada -asumen que se trata de la puerta sur de la cámara con la fuente de llamas-, hay señales de un campamento. Pero también unos cuantos sacos llenos de tierra, herramientas y una buena cantidad de maderos, cuya finalidad no queda clara. 

Alcanzan la puerta señalada y la destraban. Abren con cuidado, con el semiorco bárbaro en cabeza junto al caballero. A la luz de la lámpara que sostiene Adetien, contemplan una sala mayormente vacía, excepto por un par de puertas y un cadáver. El cuerpo está parcialmente consumido, y la cosa que se está alimentando empieza a moverse. No es una araña, sino más bien una especie de oruga inmensa, con un montón de tentáculos o palpos surgiendo alrededor de su cabeza, en la que también se abren unas fauces dentadas.

Entran en combate con la criatura. Los distintos segmentos del ser van siendo hendidos a golpes de espada y hacha, mientras Fronsac, Farid y Adetien se unen a la refriega. Parece que la victoria será fácil, pero entonces Grishnak es alcanzado por uno de los tentáculos en la cara. Incluso con toda su resistencia, el bárbaro no puede soportar el efecto de ese contacto, un veneno paralizante que le hace caer al suelo. Pronto, Fronsac y Farid sucumben de la misma forma.

Desesperados, pues los golpes de tentáculo parecen provenir de todas partes, Ser Brioger y Adetien se debaten contra la criatura. El caballero se protege como puede con su escudo, mientras que el juglar, su magia ya agotada, decide recurrir a su propia vitalidad para potenciar un último hechizo. Su mano chisporrotea con energía. Cuando la aplica sobre la cabeza de la criatura, la carne del gusano se quema casi instantáneamente. El monstruo queda inmóvil, y Adetien cae al suelo tratando de recuperar algo de aire entre jadeos, cubierto por el sudor.

Ser Brioger observa al monstruo muerto, a sus compañeros caídos a su alrededor, y más allá de la puerta, a los contrabandistas, que han observado la lucha desde cierta distancia. 

Observa como le miran. 

Observa como comienzan a cuchichear entre ellos. 

Sin esperar a saber el resultado de esa deliberación, el caballero cierra bruscamente la puerta y se prepara para resistir los intentos de forzarla. Grita a Adetien que pruebe con las otras puertas cuando siente la primera embestida en la puerta. Al otro lado suenan gritos "¡Salid, que os vamos a capar!". Los aventureros comienzan a ponerse nerviosos.

Casi a rastras, Adetien abre una de las puertas. Conduce a una especie de esclusa, y el juglar recuerda que fue en otra muy parecida en la que Grishank sufrió sus heridas por la trampa que ocultaban las paredes. En su estado de debilidad, decide no arriesgarse. Y la otra puerta parece bien cerrada desde el otro lado. 

Ser Brioger, cada vez más apurado para mantener la puerta cerrada, apremia a su compañero. 

Entonces, Adetien recuerda la campanilla que les entregó el genio Rashad. Registra a Fronsac hasta dar con ella, y la hace sonar.

Una bruma venida de la nada se condensa, materializando al djinn. Poco habéis tardado en pedir el cobro por vuestro favor, dice Rashad. Pero Ser Brioger no está para ironías. Acaba con esta amenaza, dice en tono tajante.

El genio asiente, y un enorme alfanje se materializa en su mano. A un gesto suyo la puerta se abre y se planta ante los contrabandistas, los ojos refulgiendo con pequeños relámpagos. Los delincuentes, que no esperaban exactamente encontrarse con algo así, dan media vuelta y echan a correr, perdiéndose en el extremo norte del pasillo. Rashad se gira frente a Ser Brioger y Adetien. "No creo que vayan a volver pronto", afirma con una sonrisa. Como regalo, libera a sus compañeros -que han tenido que soportar la experiencia sin poder mover un dedo- de la parálisis que les aqueja. Mi deuda con vosotros ha quedado saldada, sentencia Rashad antes de desaparecer de nuevo entre la bruma. La campanilla de plata también se disuelve en humo.

Agotados, un tanto maltrechos por las heridas sufridas hasta el momento, y con sus recursos mágicos al límite -Adetien está completamente agotado, además-, el grupo decide que ya llegado el momento de retirarse hasta el puesto de guardia y avisar a los soldados. Y eso es lo que hacen. Explican la situación al grupo que montaba guardia frente a la grieta en la pared por la que accedieron al complejo y después regresan a la superficie.

Para descansar, deciden que ya no piensan regresar a la posada del difunto Iskan. Preguntan a uno de los soldados que vigilan en la plaza mayor, y la respuesta que les da es que no muy lejos de allí, en la ciudad vieja -el barrio más antiguo de Aquilia, que contiene los negocios y las viviendas de burgueses, además de las mansiones de los nobles-, hay una posada La Corona del Reino, que está especialmente preparada para los huéspedes de Lamotridac. Allí deberían sentirse como en casa.

Tras explicar sus hallazgos, el grupo encamina allí sus pasos. La posada resulta ser bastante más cara y exclusiva que la que han abandonado, aunque parece que la comida y bebida que sirven vale lo que cuesta. Los dueños son dos hermanos gemelos, uno de los cuales se encarga de regentar el negocio mientras que el otro es un consumado cocinero. Y por todo lo que ofrece, La Corona del Reino es un pedacito de Lamotridac fuera de su tierra.

Fronsac se lleva una sorpresa allí, pues entre la clientela distingue a alguien que le resulta familiar. Un trio de individuos, con todas las señales que les delatan como gente de armas. Uno de ellos Matiel, apodado el Desorejado -nunca en la cara, se sabe que ha matado gente que lo hizo-, quien fuese un hábil líder mercenario de una pequeña compañía en Lamotridac. Lo último que Fronsac supo de él es que la compañía, dedicada al "forrajeo" -bandidaje-, tras el fin de la guerra civil, fue destruida en un enfrentamiento con las tropas del rey. Parece que Matiel sobrevivió, al menos.

El mercenario se acerca a la mesa y se presenta. Allí es recibido como un viejo camarada de armas, a pesar de no haber luchado nunca junto a estos hombres. Matiel le presenta a Fulnulé, hábil ballestero y su hombre de confianza, y a Selmard, de aspecto taciturno, del que Matiel asegura que maneja con gran maestría su espada. Allí pasan la velada, compartiendo anécdotas y cantando canciones mientras beben a la salud de este o aquel otro camarada de armas o capitán mercenario de éxito. Pero no a la del rey.

El grupo descansa en la posada durante un par de días, tiempo suficiente para restañar sus heridas y para que Adetien se recobre del enorme esfuerzo realizado al forzar su capacidad mágica al límite de sus posibilidades. Druante su estancia, Fronsac descubre que Matiel está reclutando antiguos mercenarios de Lamotridac, de los que no hay pocos en Devara, para algún fin desconocido. El propio Fronsac recibe la oferta, junto con Grishnak. Pero la declinan, por el momento.

Ya repuestos, deciden que deberían regresar a los subterrános para terminar el trabajo. Se encaminan hacia la entrada en la plaza. Allí se encuentran con el ingeniero Gazar, algún oficial de la guardia y, algo novedoso, un grupo de enanos. 

Dos de estos últimos visten con hierro, portando hacha y escudo, y un casco astado en lo alto. El tercero tiene un aspecto mucho menos marcial. Vestido con una túnica y un gorro cuadrado de extraño aspecto, además de unos anteojos, no se parece en absoluto a sus congéneres. Gazar explica a los aventureros que son representantes del Banco, a quienes han avisado las autoridades tras unos hallazgos realizados en el subterráneo.

¿El Banco? inquiere el grupo.

Resulta que unas décadas atrás, como parte del acuerdo por el que los enanos de Rocaviva daban permiso al duque de Aquilia para la explotación minera de las colinas Rojas -ricas en plata y hierro-, la ciudad de Aquilia debía permitir la creación de un negocio llevado por los enanos. Inicialmente estos se instalaron en un edificio adquirido, llevando a cabo los negocios sentados en un banco en la entrada del edificio. Prestaban dinero a cambio de un interés, pero también se ofrecían a guardarlo, ofreciendo garantías. Siendo sus condiciones mucho mejores que las de los prestamistas habituales, y demostrada su eficacia en la protección de los fondos depositados, el negocio prosperó con rapidez. 

Tras unos pocos años así, los enanos cambiaron sus instalaciones. El antiguo edificio fue cambiado por uno nuevo, edificado por ellos mismos con granito traído desde Rocaviva. Una estructura de aspecto monolítico apodada por la población de Aquilia como el Bloque, y que es la sede del banco de los enanos.

Y por lo visto, los supuestos contrabandistas eran en realidad gente más emprendedora. Cuando los guardias de la ciudad entraron en la zona del subterráneo asegurada por los aventureros, encontraron que en una de las salas se estaba llevando a cabo un trabajo de excavación. Un túnel ascendente. Llamaron a Gazar el ingeniero, que se dio cuenta, tras realizar sus cálculos, de que dicho túnel llevaría hasta la bóveda del Bloque. Así que advirtió a los enanos, que han venido hasta aquí para inspeccionar la supuesta amenaza a su seguridad.

En realidad, los representantes del banco no parecen muy impresionados. Incluso aunque llegasen hasta la pared de granito, afirman, no hay manera de que pudiesen atravesarla, no sin un trabajo extenuante y muy prolongado en el tiempo. De sobra para ser descubiertos ¿O es que se creen que los enanos no saben proteger sus tesoros?

Mientras Gazar y la gente del banco se dedican a inspeccionar el túnel excavado, los aventureros hablan con la guardia. Todavía quedan algunas salas en las que no se han adentrado, a la espera de que el grupo las despeje por completo. Lo que sí han encontrado los guardias es otra estancia en la que una escalera de mano, y algunas gruesas cuerdas tendidas conectaban este subterráneo con el sótano de un edificio muy cercano a la plaza mayor. Con casi toda probabilidad, el lugar desde el que los delincuentes accedieron al complejo, y por donde habrán huido.

Y a eso se dedican. En una sala conectada con aquella en la que estaba el gusano -la que Adetien no pudo abrir- no encuentran nada de interés excepto una puerta oculta que va a dar a un pequeño especio en el que encuentran un cofrecillo con un par de centenares de águilas de plata y un botella de cristal que contiene un líquido transparente y viscoso, como aceite. No alcanzan a discernir el posible uso de esta sustancia, pero se guardan la botella.

En otras salas dan con el almacén en el que los supuestos aspirantes a saquear la bóveda del banco guardaban sus suministros, y también con la pequeña cámara que uno de sus líderes estaba usando como dormitorio, con anotaciones de cálculos y planos del túnel en construcción. Otras cámaras estaban siendo empleadas como escombreras para depositar la tierra y piedras extraídas en la excavación. En una de esas dan con otro gusano tentaculado. Pero esta vez la lucha es mucho más breve. Conocedores ya del riesgo que entraña la criatura, toman precauciones. Pronto, Grishnak hiende la cabeza del bicho con un tremendo hachazo.

Considerablemente seguros de que ya han registrado todo el complejo, los aventureros regresan de nuevo a la superficie. Abajo, autoridades y representantes del banco discuten acerca de lo que habrá de hacerse con el túnel y estas cámaras que se abren bajo el tesoro que protegen los enanos.

***


Estuvieron a esto de morir todos. Si el jugador de Adetien no llega a recordar la campanilla de plata -uno de los jugadores cuyo personaje se encontraba paralizado se estaba subiendo por las paredes, por no poder hablar para recordarselo- probablemente a estas alturas ya estaríamos con otra cosa, porque todos los PJ habrían acabado bastante mal.

Todo el asunto del banco de los enanos lo saqué de La Saga de Geralt de Rivia. Aparece algo así en una de las historias -bastante más exagerado que esto, en realidad, y me hizo mucha gracia. Así que quise hacer algo parecido.

Poco a poco, los personajes, y los jugadores, se van familiarizando con algunos elementos de este entorno. Elementos que, por cierto, voy terminando poco antes del momento de comenzar a jugar, apenas les llevo un par de pasos de ventaja, excepto en los términos más generales. PNJ, ganchos para aventuras, rumores, todo lo que se me ocurra que pueda hacer que los jugadores se interesen, a fin de que la marcha de la campaña obtenga cierta inercia y siga en movimiento por sí misma, sin tener que estar continuamente empujando. Si todo va bien, llega un momento en el que eso ocurre, y entonces las aventuras ya salen prácticamente solas, el trabajo del director de juego se queda en el mantenimiento y algunos preparativos en función de lo que los jugadores quieran hacer. Cuando eso pasa, ya se sabe que la campaña va sobre ruedas. 

No sé si aquí llegaremos a ese punto -ya he mencionado que estamos bastante oxidados en esta forma de jugar-, pero si no ocurre no será porque yo no lo haya intentado.

En la sesión siguiente, tuvimos incorporación en el grupo -un sexto jugador, quién me lo iba a decir, cuando hace algo más de un año lo tenía complicado para hacer partidas con un único PJ-, lo que, además de los problemas inherentes a un grupo numeroso con un sistema complejo como el de Mythras, trajó nuevas complicaciones referentes a la magia que maneja, sobre las que he hablado en entradas anteriores. Pero supongo que eventualmente todo se irá solucionando.

4 comentarios:

  1. Pues para estar oxidados lo están haciendo francamente bien.

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    1. Me refiero a la forma de jugar tipo sandbox, con más iniciativa no sólo para resolver problemas -eso se les da bien-, sino también para crear sus propias tramas. Es en eso último en lo que, en este grupo de juego, parece que hemos perdido mucha costumbre.

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    2. Es verdad, salvo el mercenario, los demás personajes no están brillando con historias personales.

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    3. Bueno, Farid, el elfo del desierto, cuenta con mucho
      trasfondo, el jugador incluso me dio una buena descripción de la tierra natal del PJ. Eventualmente elementos de la misma harán aparición.

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