Los aficionados que, como yo, ya van teniendo una edad, podrán recordar que, hasta finales de los años noventa o así, era, si no habitual, al menos no algo infrecuente, que algún suplemento de un juego incluyese enmiendas al manual básico. Revisión, corrección, alteraciones de reglas de un modo u otro. Con el tiempo y si la costumbre se extendía mucho, al final seguir la forma declarada "correcta" del sistema podría llegar a ser bastante engorroso, con este tipo de revisiones repartidas a lo largo de varios libros.
Hoy día es algo que ya no se lleva. Uno podría pensar que quizá es que el diseño de los manuales es ahora algo mucho más sistematizado y bien pensado desde un buen principio, pero lo cierto es que se ha cambiado una costumbre por otra distinta. Ahora los cambios que antes irían en algún suplemento, son incorporados en una edición revisada y corregida del sistema (el primer ejemplo que me viene a la cabeza es el D&D 3.5, pero seguro que hay muchos más, y varios que serán anteriores a ese).
Así que cuando los creadores de un juego se dan cuenta de que habría una forma mejor para resolver una cuestión de reglas -o incluso que la han cagado pero bien al redactarla sin tener en cuenta las posibles consecuencias derivadas- ¿Qué forma de ofrecer estas correcciones a los aficionados resulta más adecuada? Bueno, en cuanto a las editoriales parece bastante claro dónde se encuentra la preferencia general. En cuanto a los aficionados, pues cada cuál tendrá su opinión. También yo tengo la mía.
En fin. Todo esto viene a cuenta del contenido de un par de capítulos del Unearthed Companion, que precisamente remiten a esa pretérita forma de hacer las cosas.
El Unearthed Companion ha sido algo que los aficionados a Mythras -aquellos a quienes también les gusta Fantasía Clásica, por lo menos- llevan esperando desde que el principal suplemento de la línea salió a la luz allá por 2016. Ya desde el inicio, puesto que dicho manual no contenía todo lo que debería haber incluido para ser considerado completo, se anunciaba un próximo suplemento que incorporaría a la línea el contenido restante -principalmente conjuros y objetos mágicos relativos a los Rangos más altos del juego-, además de subsistemas para resolver determinadas situaciones y algunas clases nuevas.
Bueno, el suplemento finalmente llegó a finales de 2024 -tan solo el Mythic Greece se está haciendo más de esperar que este libro- después de una serie de retrasos debidos a cuestiones personales del autor Rodney Leary y al funcionamiento de una editorial del tamaño de The Design Mechanism, que incluso recurrió al parche que fue el Expert Set publicado como avance del próximo suplemento. Pero ya está aquí, aunque haya sido después de ocho años. El Unearthed Companion completa lo que vendría a ser el manual de Fantasía Clásica, con revisiones a algunas de sus reglas y el añadido de un montón de conjuros, muchos monstruos y objetos mágicos que algunos echarían de menos en el libro básico de la línea.
Personalmente, lo esperaba con muchas ganas. En entradas anteriores estuve expresando cierto agotamiento y problemas surgidos con Fantasía Clásica -después de casi seis años dirigiendo principalmente con estas reglas, creo que se me puede perdonar-, así que tenía la esperanza de que, con la llegada de este Companion, se revitalizara mi interés por la línea. Y así ha sido. Bueno, en cierto modo. Más o menos.
Como todo lo que publica TDM, el Unearthed Companion está disponible únicamente en impresión bajo demanda y en PDF. Para el primer caso, que incluye también la versión digital, es posible adquirirlo a través de DrivethruRPG, Lulu, Aeon Games o la propia web de TDM. Como suelo, yo lo hice a través de Lulu, de modo que no puedo responder por los valores de producción del resto. Y ojo, no es un libro barato. Pero como ya no me da por comprar gran cosa de rol, pues bueno.
Forma
Encuadernadas en cartoné, vamos a encontrar trescientas treinta y cuatro páginas, que si las comparamos a las trescientas treinta y seis de Classic Fantasy (La edición de 77Mundos tiene trescientas sesenta y ocho, pero también incluye el Expert Set) haría pensar que prácticamente se ha doblado la cantidad de contenido. En la práctica no es tanto así, puesto que el tipo de fuente usado en el Unearthed Companion -UC a partir de ahora- es superior a la de Classic Fantasy. De modo que no es igual de extenso, pero sigue contando con una buena cantidad de palabras. La maquetación es la habitual, con texto a dos columnas, cenefas con runas en el borde inferior, y algún que otro cuadro de texto.
El libro se vende como manual en color, y es cierto que el papel empleado en su impresión es mejor que el que se utiliza cuando es únicamente en blanco y negro. El color se limita a las cenefas, los títulos de capítulos y apartados, las tablas y términos de juego de los bichos y, también, a varias ilustraciones.
Lo de las ilustraciones me deja un poco suspicaz. La cubierta de Dan MacKinnon, veterano ilustrador de Mythras, está bien. Quizá un poco de cómic para mi gusto, pero eso ya es cosa mía, y no me disgusta. Lo del hechicero celebrando su poder frente a un tomo mágico siempre es algo que queda resultón como motivo para la cubierta.
Las ilustraciones interiores, de David Garzás, Júlio (sic) Rocha y James Turpin, se dividen entre las que van en blanco y negro y las que están en color. David Garzás tiene un estilo que me gusta, que queda muy bien en Lyonesse y que ha adaptado -eliminando algo del aire entre cínico e irónico de sus personajes- para Fantasía Clásica. James Turpin también me produjo muy buena impresión en Mythic Babylon -otro sobre el que tengo pendiente escribir alguna entrada- y aquí también queda muy apropiado.
Las ilustraciones en color, de Júlio Rocha, son las que más me hacen dudar. Algunos de sus dibujos me hacen pensar que podría tratarse de modelado 3D con un uso muy sofisticado de filtros de color. No sé si será el caso, pero algunos de sus personajes tienen en la cara la expresión indiferente de un maniquí (otros no, y a su favor diré que la iluminación de las escenas es algo que domina muy bien). Incluso si mi impresión es errónea y se trata de genuinos dibujos, no me termina de convencer, qué le voy a hacer.
Contenido
Bien, pues vamos allá. Créditos, tabla de contenidos, Introduction. En este primer y breve capítulo, de apenas dos páginas, se avanza lo que tratará cada uno de los capítulos que vienen a continuación -lo que estoy haciendo aquí, pero en plan resumido-, junto con unas notas para explicar que, como es habitual en Fantasía Clásica, lo que se usa aquí es el sistema imperial y no el métrico, porque tradición y tal y cual (aunque luego se ofrecen alternativas).
Character Creation. Este capítulo, a pesar de no ser demasiado extenso, es importante. Aparte de añadir algún detalle ya empleado en Classic Fantasy Imperative -como una tabla con selecciones prestablecidas de la distribución de puntos si alguien quiere ahorrar tiempo preparando PJ-, se revisa las reglas de Alineamientos -ya no se habla de Filosofía Moral-, que reciben un valor inicial muy superior al resto de Pasiones, para señalar lo fundamental que resultan para el personaje. Se ofrece una versión alternativa de las reglas de Evasor Artero que no está mal, una nueva tabla con el equipo inicial para cada clase y, lo más importante del capítulo, la revisión de algunas de estas mismas clases de personaje.
Algunas quedan sin tocar, como el Clérigo -en realidad cambia algo su Talento de Expulsar, pero eso se detalla en un capítulo posterior- o tienen muy pocos cambios, como el Guerrero o el Caballero. A otras se les corrige algún problema o incoherencia que presentaban -el Montaraz tiene ahora la posibilidad de acortar el tiempo de recarga en los disparos con arco o ballesta- o incluso son revisados con más detalle, como el Monje o el Bardo y, en particular, el Bersérker, que escalona ahora la obtención de sus Talentos en lugar de recibirlo todo de buen principio, lo que lo convertía en una absoluta fuerza de la naturaleza.
En general, todos los cambios presentados me parecen apropiados. Me faltaría alguna cosa, como que se hubiese tenido en cuenta el conocimiento de los Bardos, esa capacidad para identificar rasgos de algún objeto o monstruos mediante las leyendas y canciones de su repertorio, pero todo lo demás me parece bien, y son cambios que adoptaré en mis partidas en cuanto tenga oportunidad.
El siguiente capítulo, Multi-Class Revision, trata, pues de eso, de revisar la multiclase. Solo he tenido un PJ así en todo lo que llevo dirigido, y me quedó claro que no se repetiría. Las reglas originales de Fantasía Clásica para contar con dos o incluso tres clases ofrecían mucho a cambio de muy poco. Además del hecho de que en un juego basado en habilidades la justificación de poder contar con más de una clase resulta más difícil de defender.
Eso último queda ya a juicio de cada uno, pero al menos las reglas que permiten esta opción me parecen ahora más sensatas. Se especifica, como ocurre en las últimas ediciones de D&D. que el límite de Rangos de un PJ es de cinco, se alcance por una o por la suma de dos ó tres clases. Y las clases adicionales no aportan sus Talentos a Rango uno, sino que el jugador decide, cuando el personaje cumple los prerrequisitos para el aumento, escoger si la clase sube, o cuando lo hace. Por ejemplo, un guerrero ladrón, puede empezar como Guerrero de Rango uno y Ladrón de Rango cero. La suma de ambas clases no puede ser mayor de cinco, y el jugador decide si quiere o no aumentar una clase aunque ya haya cumplido sus prerrequisitos, según sus deseos, aunque no puede aumentar su clase secundaria -Ladrón- hasta que no haya llegado a Rango dos con la principal.
Los prerrequisitos, por cierto, aumentan considerablemente para las clases adicionales, un +10% para la segunda clase y +20% para la tercera. Por lo demás, el capítulo incluye algunas restricciones de combinaciones entre clases, la forma en que se combinan los Talentos y ese tipo de cuestiones.
Si la lectura de las reglas tal y como se presentaban en Fantasía Clásica me provocaban rechazo, estas son motivo de una cauta curiosidad. A menudo me ocurre que donde yo veo una interesante forma de plasmar en el juego algún personaje que me guste, los jugadores pueden ver formas de desatar poderes inenarrables en la mesa de juego. Pero supongo que nada se pierde por probar alguna vez.
New Magic Rules. Así a bote pronto, algunas de las cuestiones que se tratan. Ahora, los que tiran de magia divina funcionan como siempre se ha hecho en D&D -tienen acceso a todos los conjuros que ofrecen sus deidades desde el primer comienzo- y no sé yo si adoptaré ese punto, que me gustaba lo de poner conjuros de magia divina en templos, altares y lugares sagrados a los que un Clérigo o Druida pudiese ir en peregrinación para aprenderlos (algo así venía en el Expert Set). Pero bueno. Todas las clases con magia cuentan ahora con conjuros de Rango cero. Resistir mediante la Evasión un conjuro de daño en área de efecto niega todo el daño -es razonable tratándose de Mythras, donde el estado de salud puede ser binario y la magia puede causar mucho daño-. Los Bardos no usan libros de conjuros, la magia curativa funciona de forma parecida a como lo hace en Classic Fantasy Imperative (en heridas por encima del tipo de conjuro siguen sanando, aunque solo sea un Punto de Golpe). La progresión del daño por Intensidad en muchos conjuros ahora va sumando d6´s (también es razonable, cuando la Intensidad es tan alta que tiras 1d10 y sacas un uno, pues resulta un chasco un poco ridículo).
También se revisa la Expulsión de no muertos y demonios/diablos que pueden realizar Clérigos y Paladines. Viene a ser lo mismo que antes, más o menos, pero explicado de forma diferente. Quizá algo más simplificado. Y hay algunas reglas más, sobre armaduras, pociones para recuperar Puntos de Magia, componentes para conjuros y cómo encontrarlos, etc.
A partir de ahora, cada clase usuaria de magia cuenta con su propia lista de conjuros. Se adopta pues, el modelo establecido a partir de D&D3 y no me parece una mala elección. Como se alude más arriba, todas estas clases tienen ahora magia de Rango cero -Trucos en el caso de la magia arcana, Oraciones en el caso de la divina-, y se explica sin lugar a dudas cuál es la cantidad de conjuros inicial de cada clase, así como la progresión en su capacidad mnemotécnica en función del Rango. No me gusta que un mago tenga acceso a todos los Trucos desde el principio, creo que mantendré la forma anterior en la que la cantidad de estos conjuros que se conocen va en función del valor en Conocimiento Arcano o Piedad, pero eso es mi parecer particular, para el resto es cosa ya de cada cuál. Por cierto, las tablas cuentan con una distribución porcentual de los conjuros, por si resulta necesario sacar alguno al azar. Un detalle práctico.
More Spells! (así, en modo exclamativo). Este capítulo se lleva unas ciento diez páginas, un tercio del UC son los conjuros. Están los de Rango cuatro y cinco, pero también muchos otros de Rangos menores, incluyendo revisiones de conjuros ya publicados pero de los que se ha optado por cambiar esto o aquello.
Los conjuros se presentan ahora en orden alfabético, sin atender a separación entre magia arcana y divina. En su lugar, cada conjuro incluye las clases que pueden lanzarlo y en qué Rango pueden comenzar a hacerlo.
Algunos me han gustado mucho como director de juego. Me encanta, por ejemplo, que se haya atendido a la función sacerdotal de algunas clases mediante Ceremony, que permite oficiar ciertos ritos, como oficializar la mayoría de edad, unir en matrimonio o realizar los responsos por los difuntos, y todo ello con consecuencias en términos de juego. Otros conjuros ya me causan sudores fríos solo de pensar en cómo los jugadores los van a convertir en procedimiento estándar, como Strength, que es una barbaridad lo que puede llegar a hacer.
En general, sigue la línea de lo que ya se pudo ver en Fantasía Clásica y el Expert Set. Magia muy potente que consume muchos PM. Conjuros de Rango bajo que pueden resultar más determinantes en batalla que otros supuestamente más poderosos. Sigue tratándose de adaptaciones de conjuros existentes en D&D. Una impresión inicial hace pensar que un mago que se dedicara al apoyo y potenciación de sus compañeros resultaría incluso más efectivo que uno que desee destruir por sí mismo a sus enemigos tirándoles fuego y rayos, pero podría estar equivocado en eso.
Y en la línea del capítulo anterior, tenemos también... More Monsters! Que sin ocupar tanto como el de los conjuros, tiene sus buenas noventa páginas o así de bichos. Con los sospechosos más habituales cubiertos ya en Fantasía Clásica, aquí vienen otros. Demonios y diablos, empleando esa terminología de las primeras ediciones del juego (Tipo I, Tipo II, etc.), y que son clásicos como el vrock, la marilith, el glabrezu, el balor, etc. Y diablos como el barbado, el súcubo, el señor de la sima y otros.
Se nos presenta de nuevo a los dragones, esta vez con términos de juego de ejemplo para cada tipo de dragón en su categoría adulta, y que así resulte más sencillo su personalización. Bien. El dracolich, los hombres dragón -que no tienen tanto que ver con los dracónidos modernos como con los draconianos de la Dragonlance-, las salamandras, los beyonders -también llamados, ejem, miradores-, elementales, genios, varios tipos de esqueletos y zombis, espectros (spectres), espectros (wraiths), tumularios, gólems y un largo etcétera.
Con el tiempo, en mi campaña tuve que hacer mi propia versión de algunos de estos bichos, como la hidra o el contemp... perdón, el mirador. Me ha hecho gracia comparar mis versiones con las del UC, y ver cuán o cuán poco se parecen. Pero bueno, eso, un montón de bichos, y también algunos rasgos propios de criaturas para algunos de ellos.
More Treasure! El manual de Fantasía Clásica incluía los términos de juego para los objetos categorizados entre los Rangos uno y tres de poder. UC contiene algunos más de esos, pero sobre todo los más poderosos, aquellos de Rango cuatro y cinco. Al igual que con los conjuros y los monstruos, las fuentes originales tienen mucho de dónde tirar para hacer adaptaciones, así que todo lo que vamos a ver aquí aparecía ya, probablemente, en AD&D.
Al contrario que con los monstruos, adaptar objetos mágicos me resulta muy complicado. Supongo que es por la aprensión que me causa ver a los PJ ostentando un poder excesivo, pero me cuesta. Y viendo las formas que adoptan ciertos objetos en UC comparadas con las que idee yo, lo normal es que los míos siempre se quedan cortos.
En fin. Chismes clásicos del juego, como la espada vorpal (o vorpalina), la vengadora sagrada, la vara de los magos, la vara de poder, las piedras ioun, el agujero portátil, el bote plegable... anillos, cetros, varas, varitas, objetos misceláneos, armas, armaduras y unas cuantas cosas más.
Vamos llegando ya al final con el Appendix. En estas páginas vamos a encontrar las tablas de encuentros para los niveles 6-10 de una mazmorra, siguiendo la pauta establecida en el manual de Fantasía Clásica. Y que, huelga mencionar, son muy genéricas y se basan principalmente en el poder y peligro que representan los encuentros, pero sirven de guía a la hora de elaborar otras más personalizadas y concretas. Tablas sobre el clima, estableciendo temperatura, precipitaciones y viento (no he llegado a compararlas con Mythras, pero alguna me parece muy parecida a la del manual). Unas muy útiles tablas de armas para los PJ de TAM muy bajos -los medianos y gnomos, por ejemplo- en las que se especifican las armas de tamaño humano que pueden blandir y de qué forma, así como las características de las armas creadas específicamente para esos valores de TAM.
Una tabla con los PA y los PG de varios tipos de objetos inanimados. Y unas tablas de conversión de pesos y medidas desde el sistema imperial hasta el métrico, con valores redondeados y valores exactos de la conversión.
Luego hay una nueva hoja de personaje. Esta va apaisada y a dos caras. A algunos jugadores les gustará más así, yo las prefiero en retrato (la fuerza de la costumbre, supongo). Y otra hoja más para anotar conjuros.
Para terminar, un índice por palabras bastante completo.
Y ya.
Algunos comentarios
Si bien no pude evitar cierta decepción por la falta de determinados contenidos en este manual, eso se debe más no a que sea una carencia del mismo, sino a que era algo que ya había sido anunciado que se incluiría pero al final no.
El propio Rodney Leary, quizá en un exceso de entusiasmo, ya afirmó que este libro incluiría reglas para los viajes y el movimiento por mapas, o la alquimia. Supuestamente incluso iba a incluir un par de clases nuevas -el Asesino y el Antipaladín, que serían clases "para PNJ"-, pero al final todo eso se quedó fuera. Y el autor ya ha dejado claro que para publicaciones futuras mantendrá un mayor grado de discreción, para que no se repita esto. Ni adelantará fechas si no está absolutamente seguro de las mismas.
Dejando a un lado esa decepción no del todo justa, lo que sí contiene este UC me resulta interesante y enriquecedor para el juego. Las revisiones a las clases de personaje y la multiclase, y los cambios y añadidos a las reglas de magia son fruto de la experiencia, y no hay nada mejor que eso para determinar qué debe arreglarse y cómo habría que hacerlo.
Los conjuros van a proporcionar un porrón de variedad nueva en la línea, y si te da igual o puedes manejar lo que puede llegar a hacer un grupo bien provisto de magia y con mala leche, pues miel sobre hojuelas. A mí me gusta lo que he leído, pero una vocecilla no paraba de decirme "ya verás, ya, cuando te empiecen a hacer esto". Pero bueno, por lo menos me daré la oportunidad de confirmar mis temores o no.Todo lo que sea añadir monstruos es para mí bienvenido. Máxime teniendo en cuenta que, de todo lo que
incluye Fantasía Clásica, los bichos son lo más aprovechable, útil incluso cuando estás utilizando las reglas de Mythras "a pelo".
Y los objetos mágicos tampoco están nada mal. Quizá algunos son muy poderosos, pero es que de eso se trata. Y son necesarios para enfrentar a ciertos bichos con un mínimo de probabilidades de victoria.
De modo que el manual me ha gustado. Este Unearthed Companion es un buen suplemento -quizá más que llamarlo así sea mejor decir que completa el manual básico- que pienso servirá para mejorar el juego. Ahora me falta ponerlo en práctica.
Como siempre, es un placer leer tus reseñas. Ya he comentado en varias ocasiones las ganas que le tengo a este manual, pero en castellano, cuando lo saque 77Mundos (ya se, ya se... 2026...)
ResponderEliminarPor lo leído, al final tiene todo lo esperado: revisión de reglas y creación de pjs, más magia, más monstruos, más tesoros... y es que un reglamento que pretende emular cierto juego con un conjunto muy conocido de clases, magia, monstruos y tesoros lo que necesita es que te den ese trabajo hecho.
Está claro que puede hacer la conversión uno mismo, pero lleva su esfuerzo y poca satisfacción (para mi al menos). Tú mismo comentas que lo has hecho a lo largo de tus campañas (curiosamente nombras dos monstruos a los que les he dado vuelta yo mismo, la hidra y el contem... ojo tirano 😅).
Porque al final, cuando usas Fantasía Clásica para adaptar alguna aventura o campaña de D&D, La Marca del Este o similar, lo que nos interesa es "currar" lo menos posible en la parte más mecánica de la conversión.
Así que nada, me quedo con los dientes largos muerto de envidia a esperar este deseado manual en nuestra lengua...
Pues sí, tienes razón. Tener cubierta la parte más "técnica" del juego haciendo innecesario dedicar tiempo a ello siempre va a ser positivo (aunque también es verdad que he llegado a pasarlo bien diseñando bichos por mi cuenta). Y nunca hay suficientes buenos monstruos. Son ventajas que se suman a las acertadas revisiones de reglas, y a que, como apuntaba Carlos de la Cruz en comentarios, ahora Fantasía Clásica está completo.
EliminarPara 2026 la traducción, sí, si en 77Mundos le otorgan turno en su programa de publicaciones, que parece bastante provisto. Pero sí, no creo que que, dentro de ese plazo, tarde mucho en salir. Lo que sí me pregunto es qué será lo siguiente que hará TDM con la línea. Material que originalmente estaba destinado al UC finalmente quedó fuera, así que ¿publicarán algún otro suplemento con esas reglas? ¿Sacarán el entorno de Greymyr? ¿Pasarán de nuevo varios años antes de que algo de esto vea finalmente la luz? En fin, ya iremos viendo.
Ya sabéis que 2026 como pronto, nadie sabe lo que se nos cruzará por el camino, ya que hay muchas cosas que tenemos pendientes como varios Míticos y algunas otras líneas que incluyen las propias. Al final somos tres personas para coordinarlo todo y somos chiquitos, pero no será porque no le pongamos empeño.
EliminarSí, es cierto que dijiste que sería cómo mínimo en 2026, así que nadie reprochará nada si al final no pudiera ser así. De todas formas, si la afición quiere mostrar algo de optimismo, pues tampoco pasa nada por ello ;).
EliminarA mí me ha gustado lo que he podido leer (las clases de personaje) y hay cosas que me gustan, pero me parece "innadmisible" que no hayan tocado algo tan roto como la furia berserker. Y una lástima que no lo vayamos a ver publicado hasta dentro de más de un año, pero así es la vida
ResponderEliminarJe, cuando veas el conjuro de Strength lo de la furia del Bersérker ya no te parecerá tan malo. Es cierto que ese Talento resulta muy potente, pero también tiene algunas contraprestaciones.
EliminarEn cuánto a una edición traducida, qué se le va a hacer. Total, ya he esperado ocho años para ver esta.
A mi me ha podido un poco la decepcion de no encontrarme el tema de viajes y la alquimia.
ResponderEliminarHabria preferido no tener apendices, algo menos de bicherio, algo menos de conjuros y tener al menos uno de esos dos temas en el manual.
Algunas reglas me gustan y otras me disgustan, al contrario de a ti, eso de relanzar n veces segun el nivle de evasor artero no me gusta nada.
Y algunos conjuros no me cuadran donde estan colocados, bidimensionalidad, que tampoco es que sea la repanocha es de nivel 4, de esos en los que hay que gastar px por poner un ejemplo.
Esa es una de las cosas que tocara remedar en mesa :-)
Ya he expresado en anteriores entradas la frustración que me ha llegado a causar el sistema de magia de Fantasía Clásica, pero no me ha parecido pertinente hacer mucho hincapié en ese punto en esta ocasión, puesto que es una opinión personal mía y no tengo interés en tratar de convencer a otros para que piensen igual. Después de todo, de la gente con la que juego hay más que dirigen con Fantasía Clásica y no tienen los mismos problemas que a mí me causa el sistema.
EliminarY la reinterpretación de Evasor Artero no deja de ser una regla opcional. Y aunque no lo fuese. Hay cosas de esta revisión que emplearé, y otras que dejaré como ya están, o como he llegado a preparar por mi cuenta. Yo no lo llamaría remedar, sino ajustar al gusto propio.
Lo importante es que la valoración global de UC me resulta positiva (pensar que absolutamente todo me fuese a encandilar sería tener unas expectativas poco realistas). Pero sí, la falta de las anunciadas reglas de viajes -aunque algo de eso aparece en varios escenarios-, alquimia y las nuevas clases ha sido un poco chof.
Yo he comprado el pdf porque llevaba esperando este suplemento desde hace unos años, aunque ya hace tiempo que no juego a Fantasía Clásica. Cuando lo saque 77Mundos en español lo compraré en físico, por tener el juego completo.
ResponderEliminarSólo lo he "hojeado" (digitalmente) y la verdad es que el arte no me ha gustado nada. Las ilustraciones a color (los maniquís que comentas) me traen recuerdos a Das Pastoras (sin ser tan exagerado el efecto "muñeco de plastilina") y en mi opinión no "pegan" con este producto. Tampoco me ha gustado la maquetación, el color ocre marronero de las tablas me parece bastante feo. Yo las hubiera dejado en escala de grises o blanco y negro (se supone que es un producto que evoca la vieja escuela).
Abundando en el tema de la maquetación, quizás es algo que sólo me pasa a mí, pero me resulta más cómodo a la vista el Basic de Mentzer de mediados de los 80 que este Unearthed Companion. También me pasa con los suplementos de El Señor de los Anillos: El Bosque Negro y El Reino Perdido de Cardolan, con esa maquetación ochentera "limpia", me resultan más agradables que la maquetación noventera de La Tierra de Arnor de la segunda edición.
EliminarLo de que TDM comenzara a publicar sus libros "en color" es algo con lo que he sido bastante crítico desde el principio, y que no me ha gustado en casi ningún caso, y si por mí fuera, seguirían publicando los libros en blanco y negro, tal y cómo hicieron con los primeros.
EliminarLas ilustraciones de UC en blanco y negro, en cambio, sí me gustan. Y sobre Das Pastoras, si bien es cierto que sus cubiertas nunca me gustaron, sus ilustraciones en páginas interiores me siempre me han parecido excelentes.
La maquetación de la edición BECMI, con sus tres columnas, me parece un poco incómoda de leer, aunque el arte de Larry Elmore hizo mucho por alegrar la vista en estos libros. Y la forma de maquetar de Joc Internacional, común a muchos de sus títulos publicados, nunca me molestó, pero tampoco hay mucho esfuerzo puesto ahí, dos columnas y a correr. Nada de lo anterior cuestiona que cada cual pueda tener sus preferencias personales, por supuesto. A mí, por ejemplo, me gusta mucho cuando ponen cenefas en un juego de rol, es el tipo de detalle que para mí puede cambiar mucho la estética y a mejor.
Pues al final, a pesar de mis lloriqueos, el Unearthed Companion hizo que me reenganchase a dirigir Fantasía Clásica XD.
EliminarSi bien es un poco incómodo tener las reglas repartidas en tres libros, ahora ya da la sensación de ser un producto "completo", al incluir todos los conjuros y monstruos clásicos (lo mismo falta alguno, tampoco he pasado lista, pero ya no hay omisiones notables, o al menos de momento no las he encontrado).
Con las últimas correcciones y alteraciones de reglas creo que el juego queda más redondo. Y hasta diría que me estoy acostumbrando a los colores ocres.
Tienes razón, la edición de Mentzer es a tres columnas. En realidad estaba pensando en la edición anterior (B/X) cuando escribí mi comentario.
Comparado con D&D y su miríada de bestiarios, siempre habrá omisiones en Fantasía Clásica, más aún cuando se lanzan a hacer guiños como incluir su versión de los draconianos y similares. Pero la cantidad es grande y siempre se puede recurrir a los bichos incluidos en otros libros de Mythras y similares. La Isla de los Monstruos, por ejemplo, es un tesoro con esto. Lo que es más, recurrir a monstruos diferentes a los habituales en D&D ayuda a dar más frescura a las partidas, ofreciendo algo menos manido. Al menos esa es mi sensación en lo que llevo dirigiendo partidas con estos libros.
EliminarPero en cualquier caso, espero que la experiencia de usar Fantasía Clásica en tus partidas te resulte más satisfactoria ahora :).