miércoles, 1 de junio de 2016

Classic Fantasy

El primero de los suplementos para el juego de The Design Mechanism con su nuevo nombre, Mythras, es la última encarnación de un proyecto que su autor, Rodney Leary, lleva acariciando desde hace muchos años. Uno que al primer vistazo, puede sorprender, pues se trata de la adaptación de las reglas de RQ6/Mythras para nada menos que el estilo de juego de D&D.

Suena extraño ¿verdad? Después de todo, cuando Steve Perrin concibió la mecánica de RuneQuest para Chaosium, lo hizo pensando en un sistema que se desligaría del método habitual de D&D; fuera las clases de personaje, fuera los niveles y puntos de experiencia. En su lugar, unas reglas basadas completamente en las habilidades que cada personaje fuese capaz de aprender y usar. Si querías que tu PJ fuese un guerrero, no escogías la clase de personaje homónima, sino que le harías aprender a manejar armas y a comportarse como un guerrero. Y lo mismo para la magia, cualquiera podría aprender a hacer uso de ella, independientemente de su pasado o profesión hasta el momento.

Supongo que podría resumirse en que, si en D&D un PJ hace lo que es -un ladrón se desliza en silencio, un guerrero combate, un mago lanza conjuros- en RuneQuest un PJ es lo que hace. A grandes rasgos.

Por ello, la idea de Rodney Leary ya me creaba dudas cuando encontré que Chaosium había publicado como monográfico para BRP la primera parte de su Classic Fantasy. Un conjunto de reglas para introducir en el sistema D100 la mecánica de clases de personaje y niveles, junto con una adaptación de la magia propia de Dungeons & Dragons, al igual que algunos de sus monstruos y objetos mágicos más representativos. Originalmente la idea era publicar dos volúmenes, pero la cosa se quedó con el primero, Adventurers, dedicado a las reglas para PJ. 

Unos años más tarde, el proyecto es retomado, esta vez para TDM y su RuneQuest 6. El proceso por el que ha pasado esta versión más definitiva de Classic Fantasy ha sido accidentado. Originalmente la idea anunciada era la de publicar un juego completo, con todas las reglas, lo que daría lugar a un libro que probablemente sería de mayor tamaño aún que el propio manual de RQ6. Más adelante, con los vaivenes de la compañía y las decisiones de Chaosium, la idea se transformó hasta pensar en un manual que contendría todas las reglas necesarias para la adaptación, pero sin la mecánica básica, por lo que seguiría siendo un suplemento del juego de TDM, no un juego distinto.

Finalmente, incluso esa idea ha tenido que ser recortada un tanto. Según explicaciones de Lawrence Whitaker y Peter Nash, la publicación de Classic Fantasy ya era una apuesta arriesgada -hay que recordar que TDM no va tirando de mecenazgos, publican del modo tradicional-, demasiado como para invertir un dinero que, en caso de no tener éxito, pondría en riesgo los siguientes dos o tres suplementos de Mythras. De modo que, si bien Classic Fantasy, tal y como ha sido publicado resulta perfectamente útil para jugar de inmediato, no puede decirse que esté completo. En concreto, fuera del libro se ha quedado parte de la magia, los conjuros y objetos mágicos para niveles más altos, que formarán parte de un futuro -si las ventas de este libro van razonablemente bien- suplemento titulado Unearthed Companion. Pero que no haya errores con esto, el contenido de Classic Fantasy da para mucho, muchísimo juego. Tanto que, en realidad, si alguien llegase a necesitar de esos conjuros de alto nivel, no le costaría mucho hacer la adaptación por sí mismo.

Creo que llegado este punto puedo decir ya que este suplemento me parece que está a la altura de lo publicado hasta ahora por TDM, una línea cuyo listón de calidad me parece excepcionalmente alto. No me parece perfecto, y hay algunos detalles que creo pueden provocar algún problema, pero son eso, detalles que no afectan al conjunto. Así que, si bien me sorprendió que alguien pretendiese jugar a Dungeons & Dragons con las reglas de RQ, más sorprendido todavía me quedé al constatar que su adaptación está llena de buenas ideas, que hacen que me entren ganas de probarlo de inmediato.


Forma

No puedo decir gran cosa sobre los valores de producción de Classic Fantasy, puesto que todavía no tengo en mi poder mi copia impresa -va en camino-, así que he ido leyendo el pdf. Sé que tendrá una encuadernación en cartoné, pero ignoro si será como la usada hasta la fecha en la edición de tapa dura de RQ6, Shores of Korantia y Mythic Britain -mate, de esas en las que las huellas de los dedos se quedan marcadas en un momento- o como la de Luther Arkwright -con un recubrimiento plástico con brillo, mucho mejor protegida-, aunque espero que sea el segundo caso.

No es un suplemento pequeño, se trata de un libro de trescientas treinta y seis páginas, con la maquetación de aspecto sencillo habitual en RQ/Mythras. Dos columnas, blanco y negro -huelga decirlo, pero bueno-, y un tamaño de letra más bien pequeño, el que vienen usando desde Mythic Britain más o menos.

Hay una buena cantidad de ilustraciones, y aunque unas pocas son recicladas del manual de RQ6 o de algún suplemento -las de Lee Smith-, la inmensa mayoría son nuevas. En particular, las de Eric Lofgren, autor también de la portada, me parecen bastante evocadoras. Sin haber comprobado esto, diría que la tasa de ilustraciones por página es superior aquí a la de otros suplementos del juego.

En general, la calidad gráfica es equivalente a la de algunos retroclones de la Vieja Escuela, de los que alcanzan un nivel decente, aunque no lleguen a la espectacularidad de Aventuras en la Marca del Este o Lamentations of the Flame Princess. Más bien tipo Labyrinth Lord. El que se incluyan algunos trabajos de William McAusland -este señor debe de tener el don de la ubicuidad, porque últimamente encuentro sus dibujos en todo lo que voy leyendo- refuerza esa impresión.


Contenido

Ahora creo que merece la pena señalar algo. Decir que Classic Fantasy adapta D&D resulta un poco vago, pues el decano de los juegos de rol ha variado mucho a lo largo de su historia, habiendo algunas diferencias enormes entre ciertas ediciones. Creo que es más específico decir que toma como referencia las ediciones previas a la tercera, con especial hincapié en Advanced Dungeons & Dragons -la primera edición-, de la que toma las clases de personaje disponibles, y que probablemente fuese la que le gustaría al autor.

Classic Fantasy no es un juego completo, así que los capítulos se dedican a los cambios en las reglas -alteraciones o sustituciones- respecto a RQ6/Mythras. Me iré centrando en esos cambios capítulo a capítulo.

Vale, después de la típica Introduction con los habituales de qué va esto, y qué hay en cada capítulo -y de que aquí nos vamos a encontrar el sistema imperial de medidas en lugar del sistema métrico-, pasamos directamente a Character Creation. Un resumen paso a paso del proceso de creación, que no varía en mucho respecto al estándar. Aunque hay pequeños detalles a tener en cuenta, las grandes diferencias las vamos a encontrar en los capítulos siguientes.

Race & Culture describe las razas -en realidad especies, pero es una convención llamarlas así- más habituales de D&D: además de los humanos, tenemos elfos, enanos, halflings, gnomos, semielfos y semiorcos. Nada de tieflings, dracónidos, o las demás razas más modernas. Cada cual tiene su propio perfil de características, lo que implica diferencias mucho mayores de las que aparecen en D&D. Estos perfiles no son necesariamente los mismos que los que podrían aparecer en el manual de RQ. Los elfos, por ejemplo, no tienen en Classic Fantasy el aspecto noldor/melnibonés con el que les describieron previamente, sino que son más bajos que los humanos.

Los humanos cuentan con las culturas habituales a escoger -primitiva, nómada, bárbara y civilizada-, pero el resto de razas, por eso de que no son tan flexibles y adaptables como los humanos y tal, cuentan cada una con una única cultura propia. Un humano puede ser primitivo o bárbaro, pero un elfo es un elfo.

Classes. Una de las cuestiones que más me hacía dudar sobre Classic Fantasy era la inclusión de clases y niveles. Que están muy bien en su contexto, pero que a priori unirlos a RQ parece casi como mezclar agua y aceite. Sin embargo, la solución del señor Leary a la cuestión es sorprendentemente elegante y sencilla, y además, en lugar de meter con calzador las mecánicas de otro juego, aprovecha elementos ya existentes en RQ para solucionar el problema. De modo que una clase de personaje en Classic Fantasy se crea a semejanza de las profesiones y los cultos de RQ.

Es decir, una clase consta de una serie de habilidades básicas y profesionales, como las profesiones de RQ. Además, mejorar unas cuantas de esas habilidades permiten al PJ progresar en su clase. Con cinco habilidades de la lista de requisitos a 50%, el PJ está cualificado para estar en rango uno -llaman rangos a los niveles-, con cuatro a 70% puede ascender a rango dos, etc. Con cada nuevo rango, el personaje tiene acceso a ciertos talentos nuevos, algunos de los cuales obtiene automáticamente mientras que otros ha de comprarlos con Tiradas de Experiencia.

Los PJ pueden situarse desde rango cero hasta cinco. Con la excepción del cero, los otros cinco equivalen, más o menos, a cuatro niveles de D&D cada uno.

Así que no hay puntos de experiencia. Las habilidades suben como es habitual en RQ6, pero si quieres que tu PJ progrese en su clase, tendrás que mejorar las que resulten pertinentes para ello. Y si quieres que tu mago mejore su habilidad de armas, o tu guerrero aprenda conocimientos académicos, pues mejoras esas habilidades, que nada te lo impide -la única excepción es que solo las clases que lanzan conjuros pueden aprender magia-, un sistema que introduce el concepto de las clases de personaje de un modo muy elegante, que no altera apenas la forma de jugar.

Lo que no hacen los personajes es aumentar sus puntos de golpe por haber subido de rango. En su lugar, para reflejar esa veteranía, lo que hacen es ampliar su reserva de Puntos de Suerte, uno por rango, lo que les concede algo de ventaja sin llegar a meter en RQ esas grandes cantidades de puntos de golpe con las que se puede llegar a contar en D&D. Y hay que tener en cuenta algo: Puesto que los Puntos de Suerte son exclusivos de los PJ, los PNJ no cuentan con tales ventajas, algo a recordar cuando se va preparando algún villano con el que enfrentar al grupo.

De paso, tal y como se puede intuir de todo lo anterior, la diferencia de poder entre personajes de diferentes rangos en absoluto resulta tan grande como puede ser en AD&D. El maestro de armas de rango cinco es igualmente vulnerable a un buen golpe en la cabeza que cuando era de rango cero o uno. Indudablemente existe una curva de progresión de poder, pero es mucho menos pronunciada que en los juegos que emula Classic Fantasy.

Cuestión peliaguda, los alineamientos. En Classic Fantasy, los alineamientos se reflejan como Pasiones. En principio suena lógico, pero no me acaba de gustar. La idea es que una de las Pasiones que todo personaje ha de tener es un alineamiento, escogiendo entre Bueno, Neutral y Malvado. Cuando se escoge un alineamiento se especifica uno o dos rasgos que matizan un poco lo absoluto del término. Y después se eligen las demás Pasiones.

Mi duda al respecto es que las Pasiones muestran una personalidad en tonos de grises, mientras que los alineamientos son mucho más tajantes. Mezclar ambos puede dar resultados extraños, como por ejemplo, un personaje de la nobleza que tenga como Pasiones: Bueno 65%, Intolerante hacia otras razas 50%, y Desprecio a las clases inferiores 55%. ¿No suena un poco raro, decir que a pesar de sus prejuicios, se trata de alguien "bueno"? Igual se puede discutir, pero personalmente creo que prescindiré de los alineamientos. Los términos con los que se matizan son más interesantes y apropiados para dar lugar a Pasiones, me parece a mí.

En cambio, sí me hace gracia lo de los juramentos, Pasiones de Lealtad que cada PJ tiene con respecto a algo referente a su clase: La orden de caballería, el gremio de ladrones, el maestro del mago, el templo de la deidad.

Por cierto, hay reglas para multiclase, y las opciones disponibles son: Bardo, Berserker -el Bárbaro, pero supongo que para evitar redundancia y confusiones con la cultura lo llaman así- Caballero, Clérigo, Druida, Guerrero, Mago -el Magic-User-, Monje, Paladín, Explorador y Ladrón -con su variante, el Ladrón-Acróbata-.

El breve capítulo Skills hace un pequeño repaso a las habilidades, indicando algunos cambios o añadidos a los usos de algunas de las mismas, además de introducir alguna que otra nueva, como las que se usan para el lanzamiento de conjuros.

Tampoco hay nada particularmente destacable en Equipment, consistente sobre todo en varias tablas de equipo, armas y armaduras.

En Game System se reajustan algunas reglas situacionales además de incluir unas cuantas nuevas. Estas últimas incluyen algunos tópicos del mazmorreo, como la iluminación, forzar puertas cerradas -o asegurarlas una vez abiertas-, trampas, movimiento por lugares estrechos, recuperar munición gastada... en fin, chorraditas de esas que parece que no tengan mucho sentido, pero que le dan gracia cuando entran en juego la gestión de recursos propia de un dungeoncrawl.

Combat. Este capítulo, aunque no se presenta como tal, es en realidad totalmente opcional. Se trata de llevar a cabo los combates mediante un sistema con miniaturas y un mapa de batalla cuadriculado. ¿Recordáis el apéndice incluido en el manual de RQ6 dedicado a tal fin? Pues en Classic Fantasy retoman esas reglas y las amplian y detallan hasta crear algo que, diría yo, rivaliza  incluso con HackMaster en lo que a nivel de detalle se refiere. A saber:
  • Hay encaramientos. Las miniaturas tienen un frente, unos costados y una espalda.
  • Dependiendo del origen de un ataque, hay dificultades para realizar una parada. Si, por ejemplo, alguien es atacado desde su izquierda, y sólo tiene un arma en su mano derecha, defenderse le va a costar más que si le viniese de frente o por la derecha. Eso sí, después de cada defensa, el personaje puede cambiar su encaramiento para enfrentarse a una nueva dirección.
  • Por la razón anterior, los escudos protegen el frente y un costado -aquel en el que se lleve embrazado o empuñado el escudo- del personaje, siendo inútiles contra ataques que vengan por la espalda o por detrás.
  • Las armas de proyectiles provocan peligro en su trayectoria, si alguien está muy cerca de por donde va a pasar una flecha puede que se la acabe comiendo. Las armas arrojadas, aunque fallen en el ataque, van a tener que caer en alguna parte, así que alguien puede acabar recibiendo ese frasco de aceite ardiendo, aunque no sea el blanco deseado por el lanzador.


En fin, os podéis ir haciendo una idea. Como sistema de combate con miniaturas es muy detallado, quizá en exceso -o no, según los gustos de cada cual-. Me intriga lo suficiente como para pensar en probarlo alguna vez, pero en realidad, cuando dirijo con RQ las miniaturas están más para adornar y para ir haciéndose una idea de las posiciones relativas de cada cual que para otra cosa, y no creo que eso vaya a cambiar con Classic Fantasy. Pero lo dicho, alguna vez sí que lo probaré.

Falta aclarar que, en este suplemento, cada clase de personaje cuenta con un único estilo de combate, que es precisamente el de su clase. Así, un guerrero tiene como estilo de combate:guerrero, que incluye todas las armas, mientras que el estilo de combate: clérigo, utiliza lar armas contundentes y algunos escudos... Es decir, las limitaciones habituales de D&D. Sin embargo, un personaje puede invertir tiempo y tiradas de experiencia para añadir un arma nueva a su estilo de combate.

Magic. El segundo de los dos principales apoyos de casi cualquier juego de rol de fantasía -el otro es el combate- va a resultar, en Classic Fantasy, muy familiar a quienes hayan jugado a D&D con cierta frecuencia.

Hay dos tipos de magia, arcana y divina. Los magos usan la primera, los clérigos y druidas la segunda. Exploradores y paladines desarrollan alguna capacidad para la magia divina, mientras que los bardos escogen entre un tipo y otro -un bardo con magia divina es una especie de skald o bardo célta, con funciones rituales y religiosas, mientras que el bardo con magia arcana es más el juglar y trovador que aprende trucos de aquí y de allá-. Cada uno de los dos tipos de magia cuenta con dos habilidades para su empleo, de modo parecido al sistema de RQ6.

Quienes emplean magia "memorizan" conjuros, preparando dentro de su cabeza un repertorio limitado de entre aquellos que conocen. Pero no son de usar y olvidar, sino que mientras el lanzamiento del conjuro tenga éxito, puede seguir repitiéndose -gastando puntos de magia, por supuesto-. Con una pifia el lanzador "olvida" el conjuro, que abandona su mente, mientras que si se trata de un fallo, tiene la opción de forzar el lanzamiento haciendo que el conjuro tenga efecto al coste de olvidarlo.

Los tópicos habituales de D&D están presentes, aunque a veces en formas algo diferentes. La armadura, por ejemplo, aumenta el coste en PM del lanzamiento de cada conjuro. La mayoría de conjuros tiene un coste básico en puntos de magia, pero suele existir la posibilidad de invertir más para aumentar la Intensidad del mismo. Y es que en Classic Fantasy, aunque el rango es importante para algunas cosas -incluyendo el rango máximo de conjuro que puede conocerse, que también va de uno a cinco- se conserva la parte RuneQuest en el hecho de que sea el valor de la habilidad el que determine muchos factores, incluyendo la Intensidad máxima a la que puede ser lanzada un conjuro. Es posible -raro, pero posible- que un personaje de rango bajo tenga tales valores en sus habilidades de lanzamiento de conjuros que pueda crear efectos más poderosos que un mago de rango mucho más alto, aunque este último tendrá acceso a magia que el otro no será todavía capaz de lanzar.

Es posible para un mago lanzar conjuros no memorizados, partiendo de su grimorio particular, aunque tarda más en hacerlo. También hay reglas para duelos mágicos e investigación de conjuros nuevos, suponiendo que el personaje lo quiera crear de cero en lugar de copiarlo del grimorio de un colega -aunque sea un colega al que acaba de dar muerte-. También hay reglas para creación y uso de pergaminos.

Los dos capítulos que siguen, Arcane Spells y Divine Spells, enumeran los diferentes conjuros disponibles. Como explicaba antes, en Classic Fantasy la magia va de rango uno a cinco -de cero a cinco en el caso de la magia arcana, para dejar lugar a los cantrips y que los magos de rango cero tengan algo que hacer-, y se accede a los nuevos rangos a medida que se progresa en la clase de personaje -como los cultos de RQ6-. Sin embargo, en este libro sólo vamos a encontrar los conjuros de hasta rango tres. Aduciendo falta de espacio, y es cierto que se trata de un gran libro en el que han tenido que meter muchas cosas, los conjuros de mayor rango han quedado fuera. 

No es una pérdida terrible, pues un PJ podría tardar mucho en necesitar consultar esos poderes. Pero incluso en ese caso, o en comenzar a jugar con PJ de rango alto, o que el director de juego quiera detallar algún PNJ archimago o hierofante o lo que sea, tampoco me parece que vaya a ser muy difícil adaptar algunos conjuros de AD&D, tomando como modelo los que ya han sido sujetos a la traducción entre sistemas.

Hay un par de cosas que me han llamado mucho la atención sobre el modo en que los conjuros son descritos. Primero, algunos de ellos se vuelven mucho más potentes y peligrosos en Classic Fantasy de lo que eran en AD&D. Por poner un ejemplo, Sleep, el dormir de toda la vida, que en su versión original sólo va a funcionar con seres relativamente débiles, con pocos dados de golpe, en esta adaptación no cuenta con dicha restricción. No importa el rango de la criatura a quien se lo lance el mago -aunque los seres con mayor TAM son más resistentes, o directamente inmunes- así que no cuesta mucho imaginar la situación en la que el archivillano se enfrenta al grupo, el mago le susurra: "nono,nono", y el PNJ pierde la tirada enfrentada con su Voluntad, así que cae al suelo roncando, para que acto seguido le rebanen el pescuezo.

Levitar es otro caso, pues el mago puede hacer levitar a alguien contra su voluntad... Y después dispersar el conjuro cuando lo desee, por ejemplo, cuando su objetivo esté a unos treinta o cuarenta metros por encima del suelo. En fin, que algunos de los efectos que puede tener la magia aquí son bastante definitivos y potencialmente capaces de terminar con un combate de lo que podrían ser en su versión original.

El otro detalle que llamó mi atención es el cuidado que se ha puesto en detallar como ciertos conjuros afectan al entorno. Cuando se arroja una Bola de Fuego, no sólo se provoca daño, sino que se pueden prender llamas sobre las víctimas, o provocar incendios. Ese tipo de detalles lo vamos a ir encontrando en unos cuantos de estos conjuros que causan daño en plan espectacular, y bueno, que el autor haya pensado esto es algo que me gusta. 

Encontraremos estas consideraciones también en Monsters!, el capítulo dedicado al bestiario, con cosas como las armas de aliento de los dragones. Pero en fin, ¿Cuáles son los bichos que aparecen aquí? Pues los sospechosos habituales, más o menos. No hay espacio para reflejar todo el Monster Manual original, pero sí que se puede incluir una buena montonera de monstruos. Los orcos, los goblins y su ralea, los diferentes tipos de dragones y gigantes, licántropos, varios tipos de nomuertos, trolls... algunos de los bichos son reconocibles pero tienen el nombre alterado, para soslayar el hecho de que no son parte de la OGL de Wizards. Otros ya aparecían en el manual de RQ6, pero aquí se presentan con una interpretación alternativa, para adecuarse más a la herencia mazmorrera de la que surgen.

Treasure. Bueno, el otro aspecto de la magia propia de D&D. El capítulo, aunque tiene sus reglas y sus tablas para crear tipos de tesoro (con su código alfabético para indicar el grado de riqueza que un bicho puedo llegar a tener), la mayor parte, y con diferencia, se va en detallar los objetos mágicos. Que son, por supuesto, los clásicos. Aunque igual que con los conjuros, los chismes más poderosos se han dejado fuera, aquí es más fácil aún si cabe el idear la adaptación de otros objetos, o incluso preparar los propios.

Hasta donde soy capaz de discernir, el modo en que se han realizado las adaptaciones está bien pensado, con conocimiento no sólo de las reglas de AD&D, sino también de las de RQ6/Mythras -eso me hace suponer cuáles han sido las aportaciones de Pete y Loz, que aparecen como autores de material adicional en los créditos del suplemento-, así que la forma de plantear un objeto con un efecto de todos sabido en otro juego puede sorprender. Por ejemplo, los guanteletes de fuerza de ogro, que en AD&D otorgaban Fuerza 18/00 a su portador -y en ediciones posteriores añadían un bonus a la característica, aunque creo recordar que en D&D5 vuelve a ser algo parecido a la idea original- en Classic Fantasy no modifica la característica, sino que ofrece un valor muy alto a la habilidad Músculo y un Modificador de daño de +1d8. Resulta así un objeto muy potente pero evita el engorro que en RQ supondría una modificación de características, con el cambio en las habilidades cuya base dependan en parte de la FUE del personaje. De paso, a este objeto le añaden algo nuevo, la posibilidad de hacer que su portador gane niveles de fatiga tras cada escena en la que lo ha utilizado, para que no se aficione demasiado a las ostias como panes que puede dar con los guantes.

Y bueno, la mayoría de objetos han sido traducidos de forma similar. Comprendiendo bien la función del trasto, las reglas de los dos sistemas, y las implicaciones que esa función puede tener en la mecánica de RQ, y en consecuencia realizando cualquier cambio o ajuste necesario.

El último capítulo, Cosmology, no reviste demasiada importancia, aunque ofrece varios ejemplos del modo en que se muestran las deidades en Classic Fantasy, importante para los clérigos. Antes de eso hay un pequeño repaso a la cosmología clásica de D&D (la Gran Rueda, creo que se llama); ya se sabe, Plano Material Primario, Planos elementales, de energía positiva y negativa, los planos exteriores en los que habitan los dioses, etc.

Los dioses en sí son los que se emplean en un entorno, no sé si nombrado así exprofeso para la ocasión o porque realmente Rodney Leary dirige partidas con esa ambientación, llamado Greymoor. Una poco sutil referencia a los dos entornos de juego originales, el Greyhawk de Gygax y el Blackmoor de Anderson. Las deidades son una mezcolanza de los dioses tal y como se muestran típicamente en D&D junto con otros pertenecientes a panteones históricos (griego, egipcio, escandinavo). Son buenos ejemplos para ir haciendo los propios.

Y ya sólo resta el Appendix, consistente en unas cuantas tablas. De encuentros aleatorios en dungeons, de los conjuros disponibles en el juego, y de conversión de pesos y medidas entre el sistema décimal, el imperial y los cuadrados de un mapa de batalla.

Para terminar, una hoja de personaje especial para el uso de este suplemento. Muy buena, me gusta que, como la de Mythic Britain, lleve incluida la tabla de fatiga. Y un par de comentarios sobre lo que incluiría Unearthed Companion, el libro que sigue a este, en caso de los resultados de Classic Fantasy animen a TDM a proseguir con la linea.

Y ya.


Algunos comentarios

Bueno, a lo largo del desglose de este manual capítulo a capítulo creo que ya he ido dejando claras mis impresiones. Para recapitular un poco:

Creo que -a falta de una comprobación empírica- jugar con Classic Fantasy todavía significa seguir jugando sobre todo a RuneQuest. Hay un cierto estilo de D&D, pero esa es la forma. La sustancia es todavía la de RQ.

El suplemento me parece muy, pero que muy bien pensado. He visto otras adaptaciones realizadas entre sistemas -imagino que todos recordaremos algunas de las publicadas durante la fiebre del d20- en las que se notaba por una parte el apresuramiento con el que se había hecho todo, y por otra una falta de conocimiento en profundidad del sistema al que se va a traducir el contenido.

En Classic Fantasy no ocurre ninguna de las dos cosas. Rodney Leary lleva muchos años pensando en las adaptaciones del que supongo es su estilo de juego favorito con su sistema de reglas favorito, y ha tenido tiempo de sobra para hacerlo bien. Y su conocimiento del sistema es más que evidente.

Me gusta D&D. En casi todas sus encarnaciones, ya sea con mi primer Advanced Dungeons & Dragons, con las ediciones oficiales de Wizards -con la excepción de la cuarta, que nunca llegó a despertar ni una chispa de verdadero interés en mi persona-, ya sea con Pathfinder, con los retroclones como Aventuras en la Marca del Este o Adventurer Conqueror King o con juegos relacionados como 13ª EdadClásicos del Mazmorreo. Disfruto con estos juegos de rol y con todas las posibilidades que ofrecen.

El título del suplemento, Classic Fantasy, es muy apropiado. No es solo clásico porque se trate de la fantasía mazmorrera, sino porque toma como referencia particular a las primeras ediciones del juego que inició esa fantasía. Y joder si lo hace bien.

En Classic Fantasy está todo lo que me gustaba de AD&D, más casi todo lo que me gusta de RQ6. Eso menos las cosas que no me gustaban de AD&D, como los puntos de experiencia a pieza cobrada, o las artificiales restricciones impuestas a las clases de personaje. 

Incluso con los detalles que no encajan en todo o en parte con mis gustos (el detallado sistema de combate con miniaturas, los potenciales problemas de algunos conjuros, la ausencia de algunos contenidos que deberían haber estado en este libro), Classic Fantasy me parece un trabajo soberbio. Del que hace que me entren ganas de aplaudir, y de ponerme a preparar partidas, o a adaptar alguna de las publicadas que tengo acumulando polvo por ahí. En definitiva, que a pesar de que este suplemento no empaña mi buena impresión por los otros juegos similares que he mencionado antes, creo que acabo de encontrar mi sistema por defecto para jugar en este estilo de fantasía clásica.



Para terminar, si alguien tiene interés en saber más sobre este suplemento y en qué tal se comporta en la mesa de juego, en RuneQuest 6 Spain, una comunidad de aficionados a RQ, Víctor Gómez ha colgado unos cuantos Actual Play de sesiones dirigidas por él con estas reglas. Además, recientemente el mismo director de juego ha expuesto sus impresiones al respecto en El Runeblog, ofreciendo una información basada en la experiencia directa de la que yo todavía carezco. Muy recomendable.

13 comentarios:

  1. Genial reseña, como siempre. Y gracias por la mención. ;-) Dentro de poco, Víctor Gómez publicará más cosas de Classic Fantasy en el Runeblog. Una pregunta: cuando dirijas alguna partida con Classic Fantasy, ¿qué escenario de D&D te gustaría adaptar?

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    1. Je, buena pregunta. Yo me la estoy haciendo desde que empecé a leer el suplemento, y ya tengo unos cuantos insignes candidatos para ser adaptados.

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  2. Pues cuando me hablaron de este libro me pareció una gilipollez. Pero leída la cronica he cambiado de parecer.
    Quizàs esta unión de mis dos juegos favoritos (Advanced y Runequest) sea lo que mi alma torturada necesite para encontrar la paz.
    Genial entrada, Cronista.

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    1. Gracias. Advanced es un juego al que le tengo mucho aprecio, y por eso creo que esa misma impresión de desconfianza la hemos tenido muchos al saber de la existencia de este libro. Ahora estoy convencido de que puede funcionar muy bien en la mesa de juego.

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  3. Al leerlo tuve unas sensaciones parecidas (aunque no comparto tu aversión hacia los alineamientos, a mí me gusta bastante como lo han tratado). Es un suplemento muy potente que, si todo sale bien, abre la puerta a cosas la mar de interesantes.

    ¡Gran reseña!

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    1. Quién sabe, quizá se me escapa algo que pudiese hacer que me gustase más el tema de los alineamientos. No sería la primera vez que cambio de idea, pero por el momento creo que no me convencen.

      Desde luego, podríamos ver cosas muy buenas basadas en estas reglas. Sólo queda esperar a que un número suficiente de aficionados se convenza de las virtudes del suplemento.

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  4. Sorry to post in English, it's all I know.

    Thank you so much for the detailed review of Classic Fantasy. It took a long time to write and is truly a labor of love. I am very happy it is being so well received on both sides of the ocean. Thank you for helping to spread the word.

    Rodney Leary

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    1. At first, I had my doubts about Classic Fantasy, but after reading it, I think it is a very good book. An awesome indeed, and I hope it will be very successful.

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  5. interesante. +El Cronista Siempre me ha gustado el RQ 6, pero no su ambientación. ¿Con este libro se puede jugar perfectamente o se necesita el core general?
    El libro dice que se necesita, ¿pero hasta que punto?

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    1. No entiendo a qué te refieres exactamente con "su ambientación" porque el manual no tiene ninguna ambientación específica, es genérico.

      Definitivamente sí, necesitas el manual de RQ6 para usar Classic Fantasy. Y eso ya está explicado en la entrada:

      "Classic Fantasy no es un juego completo, así que los capítulos se dedican a los cambios en las reglas -alteraciones o sustituciones- respecto a RQ6/Mythras."

      Así que para todo lo que no esté cubierto en el libro hay que recurrir al manual básico. Lo que se dice un suplemento de toda la vida.

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  6. Un artículo muy detallista y muy riguroso, se aprende la historia de CF al leerlo. Es un análisis que no se deja nada en el tintero, estupendo. Los aspectos editoriales son un puntazo.

    Y muy cierto que es mas RQ6 (Ahora Mytrhas) que D&D; este ultimo le aporta sobre todo el espíritu y el estilo de aventura, si bien el grueso de reglas es totalmente Mythras.

    Me alegro mucho de que mis experiencias compartidas en G+ y Runeblogger hayan estimulado el interés sobre este gran juego, como también lo hará este gran artículo.

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    1. Gracias. Me lo paso bien leyendo tus repasos a las sesiones de juego, y confieso que también con un punto de envidia ;). En fin, que tengo ganas de tener ocasión de probar alguna partida con este suplemento. A ver si es posible que más gente se anime con Mythras y con Classic Fantasy.

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