En la entrada anterior, dedicada al inicio de la campaña El destino de la Atlántida, mencioné que el grupo de personajes jugadores creado para la ocasión acabó siendo muy variado. Un grupo compuesto por miembros de orígenes muy diversos. Antes de comenzar la creación de los PJ, los jugadores preguntaron acerca de si, para jugar esta campaña, resultaba necesario que hubiese un origen más o menos común. No solo les respondí que no, porque la campaña no tiene tal requisito, sino que les animé a que se preparasen los personajes que quisiesen, sin preocuparse sobre si encajarían o no unos con otros.
Alguien emprende un viaje o Un extraño llega a la ciudad
Alguien emprende un viaje o Un extraño llega a la ciudad
En esto de los juegos de rol, o al menos en los de fantasía, originalmente lo más habitual era que un grupo de PJ se formase por gente proveniente de regiones muy apartadas. Supongo que por influencia de varias de las obras más importantes de la literatura de fantasía, con El Señor de los Anillos como exponente arquetípico. Uno de los rasgos de los imitadores de Tolkien suele ser el que sus protagonistas siguiesen esta línea. Se repitió tanto que acabó por convertirse prácticamente en la norma.
Y eso tuvo su reflejo en los juegos de rol. El estilo original se correspondía con esa idea, en la que por defecto, los PJ son un grupo de forasteros llegados al lugar en el que se va a desarrollar la acción. Además, muchas clases de personaje asumían orígenes culturales concretos, muy diferentes entre sí. Un bárbaro, un caballero o un druida probablemente provendrán de lugares y culturas distintas antes de unirse en un grupo de aventureros.
Aunque hay otra perspectiva. La favorecida por Greg Stafford -hasta el punto en que parece que se ha asumido por defecto en Glorantha-, en la que los PJ tienen en común una cultura y una comunidad, de la que son miembros y protectores. Se sacrifica la variedad a cambio de la profundidad en las relaciones con la comunidad, una comunidad que, en el otro caso, puede variar en cada aventura, a medida que los PJ sigan con sus viajes.
Esta opción también es, me parece, la más habitual en juegos ambientados en períodos históricos o pseudohistóricos. A nadie le parecerá raro que el nuevo grupo de aventureros dispuesto a comenzar sus andanzas en Aguasprofundas esté formado por un guerrero de las tribus bárbaras del Valle Vientohelado, un ladrón de Calimshan, un mago de Puerta de Baldur y un clérigo de Cormyr. Probablemente la reacción será diferente si en una campaña situada en la Venecia del siglo XIII llega un grupo formado por un guerrero noruego, un ladrón egipcio, un mago de Milán y un templario inglés. Inmediatamente comienzan a sonar las alarmas. Falta de coherencia, poca verosimilitud. Tan improbable que resulta implausible.
Eso no me importa lo más mínimo.
Lo he escrito varias veces, y lo repito ahora: Mi concepción de un entorno de campaña de Tierra Alternativa es el de un mundo de fantasía que comparte muchos rasgos con el mundo real, con algún período histórico o quizá más bien con la visión que tenemos del mismo. Una visión distorsionada por la literatura, el cine, la televisión e incluso por los trabajos de los historiadores que hallamos querido consultar a la hora de documentarnos. La base resulta interesante pues nos proporciona una ambientación, una atmósfera, diferente a la fantasía más convencional a la que nos han acostumbrado muchos juegos, consiguiendo un aroma propio, ese "olor a leña", como en el caso de Aquelarre. Pero tampoco quiero sentirme excesivamente apegado a la historicidad. Creo que hay un margen entre lo que supone un juego estrictamente histórico -todo lo estrictamente que es posible, hablamos de juegos de rol, así que no exageremos-, y el punto en el que la inclusión de tantos cambios y libertades tomadas transforma el entorno hasta volverlo algo demasiado distinto como para ser reconocible. Intento mantenerme entre esos dos límites cuando dirijo una campaña de este tipo. Y dejar lugar a grupos como este me parece que no los excede.
Facciones
En muchos juegos, a la hora de crear un personaje, la más importante elección que se hace es la de decidir acerca de a qué facción pertenece. Esto de las "facciones", tal y como yo lo entiendo -utilizo ese término de forma personal, supongo que otros lo llamarán de otra manera- es algo que, personalmente, es una de las pocas cosas que realmente detesto cuando las encuentro en un juego.
Por facciones quiero decir cosas al estilo de los clanes de Vampiro, un modelo seguido por todos los juegos de Mundo de Tinieblas, pero también por los de otras compañías, como ocurre en Leyenda de los Cinco Anillos. Es decir, se escoge una opción que determina algunas de las mecánicas del sistema que el PJ usará o a las que tendrá acceso más adelante -básicamente, las clases de personaje funcionan así-, pero también se impone, o casi, un estilo sobre el modo en que el PJ ha de comportarse: Los Brujah son unos macarras rebeldes y violentos, los Escorpión son taimados y manipuladores. Y esa forma de estereotipar a las facciones es lo que no me gusta.
En su momento me resultaba curioso que, por ejemplo, cuando en mi grupo jugábamos a 7º Mar, no tuviéramos la misma concepción con las nacionalidades disponibles que lo que ocurría en L5A. Aun cuando mecánicamente era lo mismo (nación o clan), creo que teníamos claro que no se puede aplicar un solo modelo a toda una nación -aunque no faltaban bromas y tópicos sobre eso en las partidas, claro está- mientras eso mismo era lo que solíamos hacer en Rokugan.
Y no digamos ya si resulta que dos de las facciones resultan estar enfrentadas, al punto de volver casi incompatible la presencia de PJ que pertenezcan a facciones opuestas. Claro, hay casos en los que esto resulta razonable porque no se espera, en realidad, que tales personajes coincidan. Un juego situado en la II Guerra Mundial puede permitir la presencia de PJ ingleses, soviéticos o alemanas, pero sólo en la más extraña de las ocasiones podrá haber un grupo con presencia de esas tres naciones. Que es más o menos lo mismo que puede decirse de Glorantha. La inclusión de determinados PJ impide la de otros, por el hecho de que sus religiones, o directamente sus razas -en el caso de las razas antiguas, que suelen llevarse a matar, literalmente- hacen que las opciones a la hora de crear personajes se restringen.
No es algo malo, en realidad. Ese "nosotros y ellos" es uno de los pilares de Glorantha, y una de sus marcas de identidad respecto a otros entornos de juego. Pero no era, por ejemplo, lo que yo quería para jugar en Mediterráneo Mítico. En este caso prefiero enfatizar la comunicación y relaciones entre diferentes culturas -sea eso históricamente correcto o no- al modo en que se suele hacer en entornos de fantasía. Cuando al ver aparecer a un forastero desconocido llegando a la aldea lo más normal puede que fuese que los aldeanos le matasen o esclavizaran para quedarse sus pertenencias -pues no tiene a nadie que le defienda o responda por él- prefiero una aproximación más propia de entornos de campaña de fantasía, en los que la actitud suele ser más cosmopolita. Por eso también, no veo problemas en que en el grupo haya griegos y persas, o si fuese el caso, romanos y celtas.
Por supuesto, el tipo de campaña resulta fundamental para determinar la composición del grupo. Si la que fuese a dirigir estuviese localizada en una única comunidad, o dejase claramente identificados los bandos -Roma contra los galos, por ejemplo- eso restringiría la composición del grupo, siendo nativos todos o casi todos, quizá con espacio para algún PJ que tomase el papel del "extranjero exótico". Pero siendo además El destino de la Atlántida una campaña en la que se viaja mucho, y por lugares muy diferentes, no veo pertinente el tener que imponer tales limitaciones.
En fin, si alguien tiene perspectivas diferentes o toma en consideración otros elementos a la hora de limitar, o no, el tipo de PJ con el que sus jugadores van a seguir su campaña, estaré encantado si decide compartir aquí sus opiniones.
Esta opción también es, me parece, la más habitual en juegos ambientados en períodos históricos o pseudohistóricos. A nadie le parecerá raro que el nuevo grupo de aventureros dispuesto a comenzar sus andanzas en Aguasprofundas esté formado por un guerrero de las tribus bárbaras del Valle Vientohelado, un ladrón de Calimshan, un mago de Puerta de Baldur y un clérigo de Cormyr. Probablemente la reacción será diferente si en una campaña situada en la Venecia del siglo XIII llega un grupo formado por un guerrero noruego, un ladrón egipcio, un mago de Milán y un templario inglés. Inmediatamente comienzan a sonar las alarmas. Falta de coherencia, poca verosimilitud. Tan improbable que resulta implausible.
Eso no me importa lo más mínimo.
Lo he escrito varias veces, y lo repito ahora: Mi concepción de un entorno de campaña de Tierra Alternativa es el de un mundo de fantasía que comparte muchos rasgos con el mundo real, con algún período histórico o quizá más bien con la visión que tenemos del mismo. Una visión distorsionada por la literatura, el cine, la televisión e incluso por los trabajos de los historiadores que hallamos querido consultar a la hora de documentarnos. La base resulta interesante pues nos proporciona una ambientación, una atmósfera, diferente a la fantasía más convencional a la que nos han acostumbrado muchos juegos, consiguiendo un aroma propio, ese "olor a leña", como en el caso de Aquelarre. Pero tampoco quiero sentirme excesivamente apegado a la historicidad. Creo que hay un margen entre lo que supone un juego estrictamente histórico -todo lo estrictamente que es posible, hablamos de juegos de rol, así que no exageremos-, y el punto en el que la inclusión de tantos cambios y libertades tomadas transforma el entorno hasta volverlo algo demasiado distinto como para ser reconocible. Intento mantenerme entre esos dos límites cuando dirijo una campaña de este tipo. Y dejar lugar a grupos como este me parece que no los excede.
Facciones
En muchos juegos, a la hora de crear un personaje, la más importante elección que se hace es la de decidir acerca de a qué facción pertenece. Esto de las "facciones", tal y como yo lo entiendo -utilizo ese término de forma personal, supongo que otros lo llamarán de otra manera- es algo que, personalmente, es una de las pocas cosas que realmente detesto cuando las encuentro en un juego.
Por facciones quiero decir cosas al estilo de los clanes de Vampiro, un modelo seguido por todos los juegos de Mundo de Tinieblas, pero también por los de otras compañías, como ocurre en Leyenda de los Cinco Anillos. Es decir, se escoge una opción que determina algunas de las mecánicas del sistema que el PJ usará o a las que tendrá acceso más adelante -básicamente, las clases de personaje funcionan así-, pero también se impone, o casi, un estilo sobre el modo en que el PJ ha de comportarse: Los Brujah son unos macarras rebeldes y violentos, los Escorpión son taimados y manipuladores. Y esa forma de estereotipar a las facciones es lo que no me gusta.
En su momento me resultaba curioso que, por ejemplo, cuando en mi grupo jugábamos a 7º Mar, no tuviéramos la misma concepción con las nacionalidades disponibles que lo que ocurría en L5A. Aun cuando mecánicamente era lo mismo (nación o clan), creo que teníamos claro que no se puede aplicar un solo modelo a toda una nación -aunque no faltaban bromas y tópicos sobre eso en las partidas, claro está- mientras eso mismo era lo que solíamos hacer en Rokugan.
Prueba a jugar ahí con un elfo, anda. |
No es algo malo, en realidad. Ese "nosotros y ellos" es uno de los pilares de Glorantha, y una de sus marcas de identidad respecto a otros entornos de juego. Pero no era, por ejemplo, lo que yo quería para jugar en Mediterráneo Mítico. En este caso prefiero enfatizar la comunicación y relaciones entre diferentes culturas -sea eso históricamente correcto o no- al modo en que se suele hacer en entornos de fantasía. Cuando al ver aparecer a un forastero desconocido llegando a la aldea lo más normal puede que fuese que los aldeanos le matasen o esclavizaran para quedarse sus pertenencias -pues no tiene a nadie que le defienda o responda por él- prefiero una aproximación más propia de entornos de campaña de fantasía, en los que la actitud suele ser más cosmopolita. Por eso también, no veo problemas en que en el grupo haya griegos y persas, o si fuese el caso, romanos y celtas.
Por supuesto, el tipo de campaña resulta fundamental para determinar la composición del grupo. Si la que fuese a dirigir estuviese localizada en una única comunidad, o dejase claramente identificados los bandos -Roma contra los galos, por ejemplo- eso restringiría la composición del grupo, siendo nativos todos o casi todos, quizá con espacio para algún PJ que tomase el papel del "extranjero exótico". Pero siendo además El destino de la Atlántida una campaña en la que se viaja mucho, y por lugares muy diferentes, no veo pertinente el tener que imponer tales limitaciones.
En fin, si alguien tiene perspectivas diferentes o toma en consideración otros elementos a la hora de limitar, o no, el tipo de PJ con el que sus jugadores van a seguir su campaña, estaré encantado si decide compartir aquí sus opiniones.
Yo en el caso de las culturas... A mí personalmente me encanta que cada cultura de personaje refleje ciertas cosas del mismo, manías, ideas, formas de pensar... Vamos, como en la realidad. Pero luego en la mesa mis jugadores suelen pasar de eso horriblemente, así que generalmente encaro todas las partidas como un 'Reinos Olvidados' ya que, de todas maneras, van a jugarlo así. En mi caso no hay mucho más que decir.
ResponderEliminarPor otro lado lo que me ha sorprendido ver aquí es esa visión tan nociva que tienes de la historia antigua. Cuando has dicho lo de ''Cuando al ver aparecer a un forastero desconocido llegando a la aldea lo más normal puede que fuese que los aldeanos le matasen o esclavizaran para quedarse sus pertenencias'' me has dejado bastante patidifuso, ya que esto no era un comportamiento excesivamente normal, y tira más de tópicos que de verdadera historicidad.
Muy de acuerdo con el tema "Clanes", es horroroso ver cómo estiran un tópico y lo codifican en las reglas... es como jugar al "Xenófobo, el juego de rol en el que todos los clichés son ciertos"... y además, no hay ni la más mínima lógica en ello... ejemplo L5A: vale que el clan X sea famoso por tener los mejores Y, pero leñe, ¡no hagas que pertenecer a ese clan y no ser uno de esos Y sea tirar al personaje! Del mismo modo, si intentas hacerte un Y pero no eres de un clan famoso por sus Ys... estás haciendo un personaje mediocre, y no importa cuánto te esfuerces, que las reglas te van a mantener en la mediocridad para siempre (excepto cuando te enfrentes a personajes de mucho menor Rango... vaya consuelo...).
EliminarPor otra parte, eso de matar al forastero... uff, nunca lo he oído, eh? Hombre, si tienes la mala pata de pasar por el campamento de los bandidos, supongo... ¿pero en una ciudad/aldea? Como no sea porque tu nación y la suya estén enfrentadas (o que te maten por motivos religiosos o similar...), simplemente me parece una barrabasada, ojalá no ocurriera en ningún lugar. Otra cosa es el tema "grupos grandes", a veces eran contemplados con miedo, y obviamente, si tenías la posibilidad, los atacabas "por si las moscas", es el caso de los indígenas de américa, que eran MUY violentos. Pero imagino que porque un grupo de 500 forasteros (y casi alienígenas) no sea algo que pueda verse como "firansteros indefensos" sin que haya un alto grado de buena voluntad y ganas de diplomacia de por medio...
Sí, claro, es muy posible que en una campaña ocurra que los jugadores puedan acabar pasando de todo el tema de las culturas de sus PJ, pero eso ya escapa a lo que puede preparar el director de juego. Prefiero pensar que si tengo estas cosas en cuenta, tal vez los jugadores se esfuercen en ello.
EliminarNo creo que tenga una visión tan nociva, aunque supongo que se me ha filtrado ahí una lectura reciente. El mundo hasta ayer, de Jared Diamond, en el que menciona cosas de este tipo, claro que en referencia a sociedades tradicionales -las que en RQ serían calificadas como primitivas-. Si mi visión de otras sociedades se ve empañado por esto me doy por corregido. Aunque todo sea dicho, aunque trate de tenerla en cuenta, la precisión histórica no es mi principal prioridad con partidas de este tipo.
Tratando de otros temas... A mi los Clanes de L5A me gustan, pero yo soy un tanto raro.
EliminarDado el éxito de este juego, dudo mucho que el tuyo sea un caso aislado ;).
EliminarSí, supongo. La cosa es que creo que me gusta por una cosa que dice Bruno: En L5A se hace mucho incapié en que cada clan (y cada familia) es de una manera -aunque luego puedan haber algunas variaciones-. Y se hace incapie de una forma tan exagerada que ayuda a que jugadores como los míos le den importancia a eso, aunque para gente más metida en la ambientación o con más ganas de meterse en el papel se pueda tener más manga ancha.
EliminarSupongo que cada cosa tiene su momento... Y su público.
Por supuesto. Siempre he defendido que el rasgo que hace que a alguien le pueda echar hacia atrás un juego puede ser el mismo que atraiga a otro. Por eso me cuido de dejar claro que estoy expresando mi parecer, y de no arremeter contra quienes lo vean de forma diferente a la mía.
EliminarLo que dices sobre el modo en que en L5A se pone énfasis en el estereotipo de cada clan es cierto, ayuda a que nuevos jugadores tengan de inmediato una imagen clara de cada clan.
Pero no puedo evitar ver también la parte negativa de eso mismo. Al cabo de un tiempo jugando, ese mismo estereotipo se fue convirtiendo poco a poco en una caricatura, en el que al final todos los miembros de un clan acababan pareciendo el mismo a ojos de los jugadores.
No es un problema insalvable, pero a día de hoy es una cosa que no me gusta encontrar en un juego.
Desde luego, alguien puede recibir una impresión opuesta a la mía al encontrarse con el mismo rasgo en un juego. Nada más lejos de mi intención que el decir que yo tengo razón y quien opine lo contrario está equivocado.