Ilustración de Lee Smith para RQ6/Mythras, representando
el combate espiritual.
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Cuando comencé las partidas de Mediterráneo Mítico, después de que uno de los jugadores decidiese que su PJ sería un chamán, me encontré con la tesitura de que en realidad, yo no llegado a usar estas reglas en ninguna de las partidas realizadas hasta la fecha. El Animismo es quizá el sistema de magia que más interesante encuentro de entre todos los que hay en el manual de RuneQuest 6ª, pero a su vez es también el que más dudas me plantea. Porque el animista no utiliza conjuros, sino que manipula, negocia, o directamente fuerza a diversos espíritus para que obren su magia en beneficio propio.
Consulté a Alfonso García, que ya me ha demostrado en varias ocasiones que sabe interpretar las reglas mucho mejor de lo que yo soy capaz, y en respuesta me proporcionó unas cuantas claves para emplear estas reglas, además de unas cuantas sugerencias y advertencias acerca de los riesgos de poner el Animismo en juego, sobre todo si no se establece alguna limitación sobre el tipo de espíritus que un chamán es capaz de invocar y manejar con su habilidad Atadura.
Tenía toda la razón en eso, igual que cuando me avisó sobre el riesgo de los espíritus que pueden desencarnar a alguien para forzar un combate espiritual. Existe una seria posibilidad de que al descubrir el modo en que esto funciona -el espíritu arrastra el alma de un individuo al mundo espiritual para entablar combate allí, quedando el cuerpo de la víctima completamente inmóvil- los jugadores sumen dos y dos, y vean en esto una forma fácil de dejar indefenso a un enemigo, para a continuación rebanar el pescuezo de su cuerpo inerte, mientras el alma se debate contra el espíritu.
No me gusta eso. No tanto por lo letal que resulta -muchas cosas son tan letales como eso o más en RQ, incluyendo conjuros de "salva o muere", por no mencionar el puro y simple ataque con éxito crítico-, sino por el modo en que desvirtúa la intención original del uso de estos espíritus. Da igual que el espíritu tenga intención de implantar una enfermedad, una terrible maldición, o una posesión encubierta que lo condene al hipo permanente, al final lo único que importa ni siquiera es que el espíritu venza en combate espiritual, tan solo que lo pueda iniciar. Y entonces, solo resta rematar a la víctima, o al menos a su envoltura carnal.
Sin embargo, tampoco es como para negar toda posibilidad de que los jugadores encuentren nuevos usos para sus capacidades. Sin duda, alguien que esté sometido a un combate espiritual se encuentra en una posición vulnerable, y eso es algo que algunos enemigos siempre querrán tratar de explotar, una ventaja muy significativa.
Así que lo primero que se me ha ocurrido para llegar a un término medio con esta disyuntiva es la de hacer que resulte posible actuar así, pero corriendo un serio riesgo al hacerlo. Es decir, que un PJ pueda hacerlo si quiere, pero pagando un precio.
Creo que a partir de ahora voy a asumir que si alguien muere mientras su alma está enzarzada en un combate espiritual, el trauma será tan grave que cabrá la posibilidad de que se transforme en un fantasma. Y el grillete que mantiene al fantasma sujeto al mundo físico es la persona que le asesinó, de quien tratará de vengarse por todos los medios a su alcance.
Por supuesto, un chamán puede ser, o considerarse, lo bastante fuerte como para no temer las represalias de un espíritu así. O puede actuar maliciosamente, engañando a otro para que cometa el crimen, y así que la venganza no recaiga sobre él.
De modo que: Cuando alguien muere en estas o similares circunstancias, realiza una tirada de Voluntad. Con fallo o pifia no ocurre nada, y el asesino está a salvo de cualquier represalia procedente desde el más allá. Pero con un éxito el alma del asesinado deviene en un fantasma, y buscará venganza contra su asesino. Esto no tiene por qué ser inmediato, podría ocurrir en cualquier momento del futuro, a ser posible cuando el objetivo de la venganza se encuentre solo o vulnerable.
Con un éxito crítico en la tirada de Voluntad, el nuevo fantasma, además de sus poderes iniciales, "evoluciona" en una forma más poderosa, ganando un punto de Intensidad superior a la que sería inicial, y ganando POD en consecuencia. El espíritu se ha alimentado de su propio odio tanto que se ha vuelto más fuerte de lo que era en vida.
Otra posibilidad que puede tener lugar cuando se perturba un combate espiritual de este modo podría ser que el espíritu al que estuviese combatiendo la víctima asesinada, furioso por el modo en que se le ha arrebatado su presa, arremeta en su lugar contra su asesino.
Bueno, como se puede ver, todo esto va en torno a una cuestión sumamente específica, pero que cuando se vuelve relevante puede resultar de interés tener alguna solución preparada.
En Grecia existían los Biaiothanatoi que habían encontrado una muerte violenta y los Ataphoi que no habían recibido los ritos funerarios adecuados.
ResponderEliminarCreo que cualquiera de las dos opciones te valdría para estos casos.
Ambos casos están considerados como ejemplos de formas en las que se puede crear un fantasma en las reglas de RQ. Yo pensaba en añadir una forma más. Buscaré algo de información sobre estos seres que mencionas, quizá puedan ser los apropiados. Gracias por el apunte.
EliminarDe nada, la verdad es que no me había reparado en que ya salían. Por si te sirve de algo, hasta donde he ido investigando hasta ahora el shamanismo era considerado ajeno a las tradiciones griegas, era una magia ajena y barbara, de escitas y libios. Sin embargo, algunos sabios de Grecia, empezando por Pitagoras, eran considerados como shamanes al haber estudiado esas tradiciones.
ResponderEliminarPara las reglas no te valdrá, pero para el trasfondo espero que si. 😊
Sí, ya me hacía la idea de que no habría mucho de eso entre los griegos. Ocurre, sin embargo, que el chamán de mi grupo de jugadores es nubio.
EliminarTodo lo que pueda aportar color y detalle a la ambientación ayuda, por supuesto :).
Uno de mis colegas introdujo el animismo en la sociedad helena tirando de Robert Graves durante una partida del Warlords of Alexander.
EliminarBásicamente la premisa es que los dioses helenos (teísmo) son el producto de la invasión indoeuropea. Son cultos masculinos, como la sociedad que impusieron. Usando la teoría de la Gran Madre (una religión de carácter femenino), mi colega reinterpretó el culto de Hécate como parte de la antigua religión previa a la invasión indoeuropea, creando un culto animista/nigromante centrado en el uso de sombras y fantasmas para crear videntes. Básicamente: el culto invoca sombras de héroes o personas normales fallecidas del pasado para descubrir secreto y hechos ya olvidados, usando la información para cimentar sus poderes como "videntes". Fue muy divertido en mesa lo de llevar una nigromante que hacía su magia a escondidas de los hombres para evitar las repercusiones.
Suena muy bien. Hace poco estuve leyendo El vellocino de oro, de Graves, donde noveliza todas esas ideas sobre las que teorizaba -o imaginaba, más bien- en La Diosa Blanca, así que me hago una idea de cómo debió de ser lo que preparó tu colega. Muy buena idea la suya.
EliminarEs una buena solución. Otra solución es dar por hecho que los combates espirituales contra espíritus cuyo objetivo no sea la "muerte" de la victima, sucedan sin que la víctima sea consciente de ello, esto es, "en otro plano", de modo que, aunque su espíritu tenga que abandonar momentáneamente su cuerpo, es un proceso tan fugaz que es casi imperceptible,así que no habría cuerpo inerte a merced de sus enemigos, más bien un escalofrío recorrería la espalda de la víctima, si ha conseguido derrotar al espíritu, nada más. Si no... pues depende de cada espíritu. Así es como lo haría yo. Me suena que era así en el RQ3, también. Osea, en combate, tenías "dos turnos", el del mundo real, y el del combate espiritual.
ResponderEliminarCiertamente, esa es otra opción, perfectamente válida y probablemente la más práctica. Ocurre, sin embargo, que me gusta eso de que se note que hay un combate espiritual en juego. En la campaña que estoy dirigiendo, eso de que el chamán se quedara traspuesto en su lucha con un espíritu mientras el resto combatía y transportaban su cuerpo nos pareció divertido a todos.
EliminarAdemás, pienso que la magia debería ser perceptible, y que la víctima de un ataque espiritual debería ser consciente de ello. El entorno de Mediterráneo Mítico es relativamente escaso en magia, y de forma muy acertada en el manual de RQ la vistosidad de la magia es inversamente proporcional a lo extendido de su uso.
Estaba revisando las reglas de RQ3 de combates espirituales y tal y he caído en esta página. En RQ3 el combate Espiritual no es instantáneo, se desarrolla de forma normal. La víctima del mismo puede lanzar conjuros si logra "una tirada de concentración", que presupongo que es INTx5, pero nada dice que sea consciente de lo que ocurre a su alrededor. Parece más una medida de gracia para que pueda defenderse del espíritu, por ejemplo levantar una Pantalla Espiritual o lanzarle un Confusión o algo así. El texto dice "los conjuros que afectan a la INT o PER son bastante efectivos contra casi todos los espíritus". Incluso las posesiones encubiertas incapacitan al agredido mientras dura el combate espiritual. En la famosa Saga de Cormac describen una. Es decir, que este problema ya lo teníamos hace 30 años :) ¿Qué solución le diste finalmente? La idea del fantasma me ha gustado mucho.
EliminarGracias. Aunque desde el momento en que escribí esta entrada creo que el asunto fue resuelto por los propios Nash y Whitaker, cuando publicaron Mythras. En esta versión del manual, que incluye muchos cambios menores y algunos de relativa importancia, el sistema de combate espiritual está más detallado, con una serie de Efectos específicos. Estos Efectos permiten que alguno de los combatientes logre su propósito de forma rápida -si tiene algo de suerte, claro-, alcanzando su objetivo sin tener que acabar primero con toda la reserva de magia de su oponente.
EliminarAlguna idea propuesta en la entrada todavía podría tener cabida, sin embargo, más todavía si se utiliza un sistema que no use los Efectos de combate -ya sea por simplificación o porque se trate de una versión que no haga uso de esta mecánica, como RQ3 u OpenQuest-. Forma parte del tipo de elementos que conforman los parámetros de magia de una ambientación, después de todo.
Yo apuntaría a una solución similar a la de Bruno. Yo haría que el combate espiritual fuera inmediato; el shaman lanza el espíritu contra el adversario y se produce el combate espiritual, si gana el espíritu consigue lo que quería (envenenarle, maldecirle, etc...) si gana el cuerpo carnal pues expulsa al espíritu de su cuerpo. Todo eso es inmediato, se resuelve en el mismo turno en que se inicia, de forma que el cuerpo nunca llega a estar indefenso.
ResponderEliminarEsto tiene dos ventajas; la primera y más clara es que acaba con tu problema de dejar al enemigo expuesto, y la segunda es que las habilidades del espíritu tendrán peso en el juego. Me explico. Si lanzas un espíritu de la enfermedad, el adversario quedará enfermo (caso de perder el combate espiritual) inmediatamente y los efectos se verán en el juego. Normalmente cuando el espíritu vence el combate ya habrá acabado y de poco servirá que esté enfermo o no.
Por otro lado hay una desventaja clara, que es que el juego se "paraliza" cada vez que hay un combate espiritual ya que tiene éste que resolverse antes de continuar la lucha. Creo que es cuestión de valorar los pros y los contras. Igual incluso el jugador que controle al shaman se "cortará" un poco cuando vea que cada vez que libera un espíritu contra alguien se paraliza la acción, y lo reserve para momentos importantes. Igual la presión de grupo hace que tome ese curso de acción.
La verdad es que es una pena que un sistema tan fluido como RQ6 tenga una falla así que pueda darte al traste con muchas partidas. Tu solución también es buena, Cronista, y sobre todo está integrada en la historia y la superstición de los personajes, pero a veces con eso no es suficiente.
En teoría eso funcionaría bien, pues simplemente haría que el espíritu funcionase como un conjuro; lo lanzas contra el objetivo, y de inmediato supera sus defensas o no.
EliminarEn la práctica creo que no sería tan rápido. Para empezar, primero se tiene que resolver el combate, que puede llevar algunos turnos, cada uno de los enfrentados con Puntos de Acción y cosas así -sería como detener el combate para "anidar" otro combate antes de proseguir.
Por otra parte, la ventaja de que el efecto del espíritu fuese de inmediato, en realidad no tiene por qué ser tal. En el capítulo de Animismo se especifica cuanto tarda, en función de la Intensidad del espíritu, en tener efecto la posesión. Un espíritu de la enfermedad tendrá que ser realmente poderoso para que la dolencia que transmita a su víctima se manifieste de inmediato, por ejemplo.
No me parece que la cuestión sea debido a un fallo en las reglas, pues puede haber quien considere que la cosa funciona tal cuál está y que no se necesita ningún cambio. Pero para mis gustos y mi forma de concebir esto de la magia en RQ, me toca limar un poco estos detalles, nada más.
Vaya, un tema interesante del que poco había leído :)
ResponderEliminarYo tampoco me he atrevido a meter el animismo en partida, ya sospechaba esos problemas de los que hablas y no me sentía a gusto. Está bien poder leer propuestas sobre el tema. :)
Me encantan las ideas para castigar al asesino sin honor de alguien que combate a un espíritu. Del mismo modo que propones una tirada para la creación de un fantasma, yo añadiría otra para la decisión del espíritu al que arrebatan su presa, su nivel de cabreo. Si no está debilitado, podría darse el caso de que el asesino se enfrente primero al espíritu y, semanas más tarde, al fantasma de su víctima ;D
De las dos líneas, combate inmediato o dramático, también apostaría por las dos, según el caso.
El método dramático me parece el más aceptable, en caso de que un espíritu ataque de frente, con intención de dañar o destruir a su víctima en ese momento.
Aun así, usaría el método inmediato como una habilidad de algunos espíritus. Pensad en los espíritus de posesión encubierta:
"Un escalofrío recorre a varios miembros del grupo mientras cruzan entre los mausoleos" (o mientras atacan al shaman, mientras huyen, etc). La partida sigue sin detenerse salvo por ese comentario.
Cuando llega un momento de tranquilidad en la mesa, el master pide las mismas tiradas a todos los jugadores.
Solo el master sabe a quién atacó el espíritu, solo el master sabe si lo consiguió y qué consecuencias tendrá. Los jugadores solo saben que, a sus PJs, les recorrió un escalofrío en aquel momento.
¿Significó algo? ¿les acecha algún peligro desconocido? :D
Creo que el Animismo requiere más trabajo que los otros sistemas de magia, porque los chamanes tratan con espíritus -que no dejan de ser PNJ- en lugar de usar conjuros. Pero por esa misma razón, me parece de lo más interesante.
EliminarHacer que a la vez pasara lo de que el espíritu que combatía a la víctima ataque al asesino y que el asesinado acabe como fantasma es ponerle mucha mala leche. Me encanta, y puede que lo haga así :D.
Es cierto que, en determinadas ocasiones, la presencia de ciertos espíritus no debería resultar demasiado evidente, o resultarán inútiles independientemente de si vencen o no en el combate espiritual. Creo que esa es una cuestión a considerar caso por caso, y si resulta razonable, hacer que sea tal y como se ha sugerido, con el combate librado de forma inconsciente, sin que el atacado sepa lo que está ocurriendo.
Sí, ciertamente creo que podría estar de acuerdo con tu punto de vista :).
Sí, el auténtico problema del animismo es ese, que no puedes abrir el libro de reglas y ponerte a jugar sin más, como ocurre con el teísmo o la hechicería. Hace falta "configurarlo" para llevarlo a la mesa en función de lo que busques. Normalmente el 80 % de los problemas y dudas que hay con el animismo son cosas que deben plantearse al configurarlo y no han quedado resueltas. A mí me encanta, precisamente por la flexibilidad que tiene.
ResponderEliminarComo en el manual básico solo plantea el combate espiritual de un modo, ya te comenté que podía darse el problema. No es la única posibilidad, pero en castellano es la única que tenemos traducida. Si se prefiere, el combate espiritual puede producirse como es en Glorantha, donde es simultáneo en los dos planos a la vez (vamos, como era en el de JOC). Personalmente creo que es lo más equilibrado y lo que menos problemas da. Otra posibilidad es que los espíritus solo puedan desencarnar las almas humanas cuando estas duerman, estén en trance o afectadas por ciertos psicotrópicos (no recuerdo ahora mismo de dónde era, no se si del Vikings of Legend, del Wraith Recon o de otro sitio). Pero vamos, que en función de cómo lo plantees la sensación en mesa (y uso) serán muy distintos.
Tengo que ponerme con ese artículo, pero ya. El anismismo es demasiado bueno para tenerlo relegado y sin usar en el manual :)
Ciertamente, en la mesa de juego en la que dirijo Mediterráneo Mítico es el tipo de magia que más ha llamado la atención, por las posibilidades que tiene y por lo interesante que resulta un PJ chamán.
EliminarHacer que un personaje pueda estar involucrado simultáneamente en un combate espiritual y en otra situación en el mundo material es la solución más sencilla, sí. Sin embargo, creo que eso le resta parte de la gracia que tiene el Animismo.
Y claro, el entorno tiene mucha importancia a la hora de determinar estas cosas. Cuanta más magia contenga la ambientación, mayores deberían ser las facilidades para el chamán, mientras que en una en la que los individuos capaces de usar poderes son infrecuentes probablemente será mejor recurrir a las limitaciones del tipo de las de Vikings of Legend.
Mi propuesta es parecida pero un poco diferente. Si el Shaman ordena a un espíritu Descarnar a alguien, es por algo, ese espiritu va a tomar su cuerpo o llevarle la enfermedad. Esa es la finalidad del Espíritu, por lo que si se lo impides, bueno, muy contento no va a estar.
ResponderEliminarSi habías negociado con el espíritu, adios a tu "amistad". Y si tienes atada y esclavizado al espíritu, pues más que alimentas su odio.
Y claro, el shaman, si tiene el espíritu atado, lo libera y necesita una tirada de Atadura para controlarlo. Si esa tirada falla y el espíritu, capaz de descarnar, te odia profundamente... bueno, ya sabes que va a hacer el espíritu justo despues de que falles tu tirada de Atadura verdad. Así que en realidad tienes un espíritu que es un riesgo potencial contra ti mismo. Ten cuidado con lo que haces.
Eso tiene sentido, pero parece más orientado a la forma en que un chamán maneja un espíritu que a lo que yo me refería, por lo que creo entender. Pero sí, desde luego es una forma viable de tratar el asunto de la Atadura y las órdenes a los espíritus. Aunque hay que recordar que cada tradición cuenta con espíritus amistosos, que probablemente no se muestren tan agresivos ni resentidos como los que describes, que muestran un comportamiento más propio de los neutrales o los hostiles.
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