viernes, 15 de agosto de 2025

Book of Schemes

 Una de las últimas novedades importantes en ser publicadas por The Design Mechanism ha sido el Book of Schmes. Este título se ha venido mencionando en los foros de TDM desde hace ya varios años. Al principio como una suerte de secuela del Book of Quests (esto es, antología de aventuras), pero finalmente se ha empleado para este suplemento escrito por Dan True. Aunque se puede encontrar algún guiño dentro del libro al que fuese el primer suplemento del entonces llamado RuneQuest 6ª edición.

Book of Schmes, escrito por Dan True, es sobre todo la guía de una ciudad, y por extensión y en menor medida, del entorno de campaña en el que se encuentra esta localidad. La ciudad, llamada Guelden, está fuertemente inspirada en las urbes mercantiles del norte de Europa, como las que formaban parte de la Liga Hanseatica, en una ambientación muy reminiscente de los siglos XV y XVI. Aunque a primera vista esto hace acudir inmediatamente a la mente el título Warhammer, no comparte en absoluto los temas más presentes en el Viejo Mundo de Games Workshop. No hay una corrupción mágicoreligiosa institucionalizada, no hay un apocalipsis inevitable en el horizonte, ni la impresión de que un PJ está jodido solo por existir en este entorno de campaña. A mi entender, lo que aparece aquí está mucho más en sintonía con, por ejemplo, la trilogía de La Rivera (A punta de espada, El privelegio de la espada y La caída de los reyes, publicados años atrás por Bibliópolis/Alamut), escrita por Ellen Kushner. 

Lo que sí vamos a encontrar en Book of Schemes son las intrigas aludidas en el título. Familias nobles, cofradías, bandas criminales, cultos religiosos. Grupos que compiten por la preeminencia dentro de la ciudad, con los PJ trabajando como agentes o como líderes de sus propias facciones. Y es que el suplemento Facciones puede venir muy a mano a la hora de dirigir una campaña con este suplemento.


Forma

Desde hace años TDM no imprime ejemplares de sus libros, sino que los pone a la venta en plataformas de impresión bajo demanda, y Book of Schemes no es una excepción. Está disponible en Drivethrurpg y Lulu (adquirí mi ejemplar de esta última), con una encuadernación en cartoné para sus doscientas setenta y dos páginas. Nominalmente en color, aunque eso se limita a poner en rojo los títulos de los capítulos y apartados, los cuadros de texto y bloques de términos de juego para pnj, y la cartografía. El papel empleado es el de 80 gramos satinado. 

Sobre la maquetación, es la típica, tópica y funcional empleada habitualmente en Mythras, donde no hacen florituras con estas cosas. Doble columna, un tamaño de la fuente aceptable, nada de lo que quejarse aquí. Las ilustraciones son de Roena Rosenberger (quien hace también la ilustración de la cubierta) y James Turpin, ambos habituales en las publicaciones de TDM desde hace un tiempo. Hacen un trabajo muy digno, como ya se pudo ver en Destined o Mythic Polynesia. Alguien podría ponerse en modo picajoso y empezar con la cantinela de que "tiene el aspecto de un libro de los noventa" como si eso fuera un defecto inexcusable. Por mi parte, siempre he defendido que es mejor conocer los propios límites y actuar en consecuencia. Prefiero un libro en blanco y negro bien hecho que un quiero y no puedo a todo color (de los que hay muchísimos). A lo sumo, y si eso sirviese para abaratar el libro, elininaría todo el color, por mucho que alegre un poco la lectura.

La cartografía, de Jim Abbott, tampoco es nada del otro jueves. Realizada con algún programa, y sin demasiado dominio del mismo, todo ha de decirse. Lo mejor es el mapa de la propia ciudad, aunque no es de los que facilitan las cosas al Director de Juego a la hora de ampliar la leyenda con sus propias localizaciones (los edificios se representan muy pequeños, no es precisamente el City System).


Contenido

Como mencionaba antes, a pesar de que una primera impresión tiente a pensar en Warhammer, en realidad Book of Schemes se adhiere a los puntos fuertes de Mythras. Esto se puede apreciar a medida que se van pasando capítulos.

 Tras los créditos y la tabla de contenidos llega la consabida Introduction. Esta me ha recordado mucho a los viejos suplementos de Mundo de Tinieblas, con una estructura muy similar. Un desglose de capítulos, un repaso de los temas que se busca explorar con Book of Schemes, algunas notas sobre cómo introducir Guelden en ambientaciones previas, como Fioracitta (donde encaja casi como un guante), La Isla de los Monstruos, Thennla o Britania Mítica (donde no lo hace). Termina con una pequeña lista de material inspiracional.

Running Schemes viene a intentar ser un conjunto de consejos y sugerencias a la hora de preparar una campaña al estilo de las que Book of Schemes pretende servir como campo de cultivo. Con muchas intrigas, planes, contingencias contra lo inesperado y demás. No es un capítulo demasiado extenso, y eso es de agradecer, porque no sé si es posible enseñar a hacer bien algo de este tipo. En cambio, sí es posible señalar los posibles errores que se pueden cometer cuando se pretende realizar algo de este tipo, un tipo de ayuda que encuentro más útil. y Dan True hace esto también, lo que es de agradecer. No es solo "has esto para que todo te quede de lujo" sino "mejor evita esto para no enredarte en un lodazal".
Después de este tipo de consejos hay algunas recomendaciones de índole más práctica. Perfiles de personajes útiles para este tipo de movidas, con las habilidades que mejor les vendrá a mano, tipos de trama, Pasiones a las que echar mano para salpimentar el desarrollo de acontecimientos.

New Special Effects. En apenas un par de páginas se incluyen seis nuevos efectos de combate. La mayoría están pensados para el entorno de campaña de este libro (son muy propios del género de capa y espada), pero no veo ningún problema a incorporarlos directamente a Mythras. Uno de ellos, Force opening, me parece que debería ser añadido de inmediato (permite retirar la armadura de una localización que se tenga previamente agarrada, el momento en que un combatiente retira la celada del yelmo de su oponente para clavarle la daga, cosas así).

Sigue el capítulo dedicado al equipo, Tools of Intrigue. Como Guelden se encuentra relativamente avanzada en lo que respecta a la tecnología, las armas y armaduras no son tan caras como el estándar de Mythras, más enfocado en la Antigüedad. Se explica la economía, las armaduras y armas disponibles, incluyendo las de fuego, originarias de la ciudad en este entorno de campaña. Cosas tipo arcabuces y pistolas de mecha. Hay algunas reglas sobre su manejo y funcionamiento. Hay algunos rasgos nuevos para las armas, y unas curiosas reglas para la adquisición de objetos de segunda mano, de menos calidad pero mucho más baratos. 
El capítulo cuenta también con una lista de productos alquímicos, venenos y enfermedades.

Wittringia. Este es el nombre del apenas esbozado entorno en el que por defecto se emplaza Guelden. Un estado al estilo de, guardando muchas distancias y tremendamente simplificado, el Sacro Imperio Romano Germánico. Donde los ejércitos de un viejo imperio (sin nombre específico) atravesaron la región tomándola bajo control y colonizándola poco después. Guelden se encuentra junto a las montañas en las que habitan los dioses locales del territorio -o al menos los de la ciudad- aunque se hace alusión, de nuevo no definida, a la existencia de una religión importada desde oriente en la que se adora a un panteón de dioses.
Aunque Wittringia llegó a ser gobernada desde una de las ciudades, que se impuso sobre todas las demás, esta llegó a caer por un alzamiento generalizado, eliminando el modelo de un gobierno unificado por el de una disputa de influencia entre varias urbes, de las cuales la propia Guelden es la más importante por ahora, debido a la riqueza que le han reportado las minas de oro de las montañas y a la invención de las armas de fuego. El oro está agotado, pero todavía se extrae mucho hierro y otros metales con valor para la economía. 

Y para entrar ya directamente en la historia de la ciudad, History and Culture. Comienza con la historia del héroe fundacional de la ciudad, Scaphil de los guldi, que hizo frente y mató Theathelm, el dragón que se hacía pasar por un avatar del dios Hriob Zagel, señor de la montaña. El dragón mantenía oprimidos a los guldi hasta que Scaphil acabó con él, empleando para ello una espada forjada por él mismo. Más tarde Scaphil fundó la ciudad, convertido en su príncipe y con sus seguidores más próximos convertidos en los nobles de la población.
Eso fue hace mucho, y no se puede determinar cuánto hay de verdad o no en una historia que podría ser totalmente legendaria. La familia Scaphil mantuvo la posición de la principal casa noble de Guelden hasta hace algunas décadas, cuando fue destruida y todo su linaje eliminado en una revuelta popular con orígenes poco claros. Sin nadie que pueda sentarse en la silla del príncipe, el consejo -formado por los cabezas del resto de familias nobles, más los representantes gremiales y religiosos- gobierna de forma inestable.
Lo que sigue a continuación es un repaso razonablemente exhaustivo a la sociedad de Guelden. Hay algunas páginas dedicadas a cuestiones generales, como el nivel de cultura, los códigos legales, etc., pero la mayor parte del capítulo se dedica a tres bloques en los que se desgranan los tres principales estamentos o clases sociales -la clase baja, la burguesía y la nobleza- de la urbe, en una serie de apartados que comparten las mismas secciones, comparando así los modos de vida de cada grupo. Un buen añadido a este capítulo es la inclusión de varios perfiles de juego genéricos de miembros de cada una de las clases, que vienen muy a mano cuando llega la hora de improvisar. No tan buen impresión me dio que se aprovecharan estas secciones para incluir las partes correspondientes a la creación de personajes, un problema que se repite a lo largo del manual, repartiendo este tipo de información que vendría mejor tener toda junta.

The City in Detail. Habiendo repasado ya la forma de vida de sus habitantes, ahora toca entrar en la geografía de Guelden. De forma análoga al capítulo anterior, las tres secciones principales -hay otras, pero tratadas muy brevemente-, y que son la ciudad baja, la ciudad interior y la colina, se corresponden a las zonas habitadas por la clase baja, la burguesía y la nobleza (sea donde sea, a los ricos les gusta vivir donde puedan mirar por encima al resto).
Hay varias localizaciones descritas en cada lugar, con ideas para aventuras y PNJ. Los términos de juego de estos últimos aparecen recopilados al final del capítulo. Algunas de las localizaciones están lo suficientemente detalladas como para poder ser empleadas en un escenario en el que los PJ se internen en el lugar (y se incluyen mapas al final). La mayoría no llega a ese nivel.

Llegamos a la parte dedicada a las cuestiones sobrenaturales. Magic and Myths describe las particularidades de los sistemas mágicos empleados en Guelden. Principalmente son dos, la Hechicería y el Animismo. En ambos casos, la Magia Común tiene cabida. La Hechicería es al magia escolástica, desprovista de tintes religiosos y por ello observada con recelo por parte de las organizaciones religiosas. Pero de indudable valor para los nobles y poderosos, que protejen a los hechiceros que se mantienen dentro de unos límites. Se nos describe una serie de grimorios, unos cuantos hechizos nuevos y algunos objetos hechizados.
La Magia Animista es la blandida por aquellos que se relacionan con los dioses de las montañas, que no son sino espíritus de gran poder (niveles de Intensidad bastante altos, vamos). Los sacerdotes deberían ser pues -luego veremos que no es tanto así- animistas capaces de comunicarse con los dioses o con sus enviados. Personalmente, esta aproximación, que uno esperaría como propia de culturas menos desarrolladas tecnológicamente,  me ha gustado mucho. Probablemente, la religión imperial aludida anteriormente sí emplee la Magia Divina, pero no hay detalles al respecto. No es un culto que haya enraizado en Guelden.
Es de señalar que en ningún caso existe magia curativa, probablemente para refrenar los impulsos más violentos a la hora de buscar soluciones a un problema -Schemes, recuerda-, aunque para paliar un tanto esto, se ofrecen algunos usos creativos de ciertos conjuros de Magia Común para que ayuden a la hora de recobrarse de las heridas.

Guelden Organizations. Volviendo de nuevo al esquema clase baja-burgueses-nobles, aquí se describe una serie de organizaciones importantes. Empezando por las casas nobles mayores, las que forman parte del consejo -hay muchas más casas menores, muchas no descritas, esperando a ser el origen de algún PJ-, y el gremio de vigilantes, una especie de organización de mercenarios/escoltas/maestros de armas que llena sus filas de individuos pertenecientes a la nobleza y que suelen trabajar individualmente para quien les pague y en conjunto como fuerza militar de élite. Los burgueses cuentan con sus gremios, y las clases bajas con sus organizaciones criminales -lo que me parece un poco ofensivo, muchos de los grupos que están por encima no son menos criminales que estos, si acaso bastante más.-. Al final del capítulo aparecen los términos de juego de todos los PNJ importantes mencionados en el texto, que no son pocos.

Si antes se aludía a la magia en sí, en el capítulo Cults se habla de los grupos más proclives a ser fuente de este tipo de poderes en la ciudad. Entre los considerados como positivos se encuentra The Jagged Path (la senda dentada, o escabrosa), que es el culto de Hriob Zagel, el dios de la montaña al que se representa habitualmente como una cabra montesa. Es la iglesia oficial de la ciudad y la organización religiosa más poderosa, aunque muchos de sus sacerdotes apenas conocen las formas de contactar con los espíritus (si es que las conocen en absoluto) y están más preocupados por la política de la ciudad.
Luego están Los buscadores del vuelo libre, un grupo de individuos que se mantienen al margen de la sociedad, buscando la iluminación mediante la escalada libre, practicando las artes descubiertas por su fundador (utilizan el Misticismo), cuya reciente desaparición amenaza con enfrentar a sus discípulos.
Menos recomendables y mucho más discretos son los Elegidos de Theathelm -que pretenden traer de regreso a la vida al dragón muerto por Scaphil, y cuyo espíritu ha comenzado a comunicarse con ellos; en realidad, en origen son un grupo de gente aburrida que buscaba emociones participando en rituales y mierdas prohibidas, pero de repente han descubierto que la cosa se pone seria. Los otros son los Quebratadores del Tiempo, una secta con una fachada amable y propósitos bastante siniestros.

El capítulo anterior concluye con los términos de juego de los individuos importantes dentro de los cultos. Y eso es algo que enlaza con el siguiente, Various Personae. Que es más de lo mismo, un montón de términos de juego para perfiles genéricos pertenecientes a varias extracciones sociales y a diferentes profesiones.

Bestiary. Este capítulo me ha sorprendido muy gratamente. Lejos de seguir la previsible tendencia de poner algunos monstruos con los que luchar -aunque alguno que otro de esos hay-, el autor se dedica a detallar criaturas que puedan convertirse en elementos de una trama. No bichos a los que uno se oponga espada en mano, sino que planteen situaciones más interesantes y mucho menos frecuentes. En particular, detalla varios tipos de aves con alguna extraña capacidad mágica. Por ejemplo, el Caladrius, un ave que puede juzgar a un enfermo mirándole fijamente a los ojos. Después de eso, puede que le extraiga la enfermedad y salga volando con ella (según se dice, en dirección al sol, para quemar la ponzoña), o puede que no preste atención al enfermo, lo que viene a ser una condena de muerte.
Aparece el Kobold, pero en una versión más similar a la original alemana. Hay unos cuantos bichos, pero viendo lo originales que me resultan algunos y las ideas que inspiran, lamento que el capítulo no resulte más extenso. Ojalá ver más bestiarios así y no con la enésima versión de los mismos sospechosos habituales de siempre listos para el combate.

El suplemento incluye un escenario, que puede ser descargado independientemente de la web de TDM, si no recuerdo mal. Chaos in the Quay es, sin embargo y en mi opinión, lo peor de este por otra parte muy buen suplemento. Afirmo esto porque todo el libro va dedicado a recrear una serie de historias en las que los protagonistas se valen ocasionalmente de las armas, pero mucho más a menudo de su ingenio para superar obstáculos. La violencia es una opción, pero raramente la primera. Y en este escenario se deja poco margen para que la cosa no vaya mucho más allá de una serie de secuencias de acción. Y bastante previsibles, por cierto.
Es difícil preparar una aventura de este tipo -intriga y politiqueo- de forma genérica, sin conocer a los PJ que la jugarán, eso lo comprendo. Pero no es imposible establecer un marco en el que puedan conocer a varios PNJ, comenzar a decidir por dónde prefieren ir tirando, etc. Todo ello con la opción de recurrir a las armas si lo juzgan necesario o si se meten en un lío. Pero debería ser eso, una opción o el inesperado resultado de una decisión. El escenario ofrece una presentación muy pobre para un entorno que se merece algo mejor.

Factions presenta a todos los grupos que se ha ido describiendo a lo largo del libro en términos de juego siguiendo el suplemento homónimo, Facciones. Y Maps and Plans, pues eso, mapas y planos. De Wittringia, de Guelden, pero sobretodo, de las localizaciones del escenario. Para terminar, un índice por palabras.

Y ya.


Algunos comentarios

Book of Schemes es un suplemento que se encuentra a la altura de lo que se suele publicar para Mythras (lo que para mí siginifica una buena y sólida calidad). Incluso diría que se encuentra por encima de la media. Es muy bueno.
Lo que Dan True ha hecho es tomar algunos tópicos del género y añadirle una capa de profundidad. Las organizaciones no tienen objetivos ni métodos para alcanzarlos; son quienes las componen y dirigen quienes cuentan con esos rasgos. Y a menudo hay algún tipo situación personal en medio. Los villanos no son malos de opereta que quieren hacer el mal porque sí. Algunos ni siquiera son exactamente villanos, por mucho que sea necesario oponerse a sus planes. Eso permite muchas aproximaciones diferentes a estos PNJ.
Usar Book of Schemes como se espera implica poner mucho en manos de los jugadores. No importa cuánto se aconseje al Director de juego hacer las cosas así, o no hacerlas asá, lo primordial va a ser que a los jugadores les interese jugar en este estilo. De lo contrario, más de uno se va a aburrir, y se va a desperdiciar un suplemento magnífico. Con los jugadores apropiados, este es de los libros que dan pie a campañas extensas y complejas.

Ahora, no está falto de algunos defectos. Sobre lo inadecuado que encuentro el escenario que incluye ya me he explicado antes. Aquí me gustaría señalar otra cosa, y es los problemas de estructura del manual. No es solo que algunos capítulos no parezcan seguir una secuencia normal (quizá Cults debería haber seguido a Magic and Myths, por ejemplo), pero eso es un detalle menor y poco relevante. Es más la forma en que las reglas están tan repartidas por el libro. Encontrar los detalles específicos para la creación de personajes significa ir arriba y abajo por el capítulo History and Culture. Las reglas para la magia están en un capítulo, pero las de los cultos van en otro. Y así con algunas cosas más. Pienso que el suplemento se habría beneficiado mucho de una mejor organización.

Pero que esto no lleve a equívoco sobre mi opinión del manual. Me parece magnífico, muy bien pensado para el tipo de juego que se tiene en mente. Y lo bastante original como para que, a pesar de tratar con lugares comunes, siga teniendo capacidad de sorprender agradablemente. Sobre todo, de tener identidad propia.

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