Llevo ya unos meses sin añadir ninguna entrada dedicada a la revista Líder. Creo que es un buen momento para remediar esa situación y retomar esta serie de artículos.
Un número interesante, este. O al menos, si, como es mi caso, a uno le gusta esto de curiosear sobre las publicaciones especializadas en la afición rolera. Que es, por cierto, el tema del Dossier de este número.
A estas alturas (finales de 1991) la revista contaba ya con prácticamente mil cuatrocientos suscriptores, que se llevaban casi una cuarta parte de los seis mil ejemplares de la tirada. La revista, aunque todavía tendría que evolucionar y sobrellevar nuevos cambios en el formato y maquetación, tenía ya el aspecto que será más característico de la misma, el que mantendría durante más tiempo.
El Comunikado tiene un cierto tono de "toquemos madera", pues el número veintiséis es el mismo al que llegó la revista Troll antes de desaparecer (en esa primera encarnación), y lo mismo con la publicación francesa Graal, de la que no conozco nada, pero a juzgar por las palabras del editorial, parece que debió de ser un referente en su momento. En fin, Líder llegaba así "donde nadie ha llegado jamás" (es un decir, la numeración de Dragon Magazine contaba ya con tres cifras, pero bueno).
El censo de nuevos clubs que se anunciaba en El estado de la afición: En Alicante, El Poney Pisador se disuelve, viniendo a ser sustituido por Masabakes (debía ser también el signo de los tiempos, una simpática y acogedora posada cambiada por una diablesa de la lujuria). Camelot y Espada & Brujería en Huelva, Doom Law, Los Señores de la Corona, y Merlín en Madrid, El Gran Maestre en Sevilla, y en León, Rosa de Fuego. En Torrelavega, Lords of Legend. Alda Aina en Santander, Dragonbait en Vitoria, Rune of Destruction en Reus, Orcs & Rol en Valencia, Sin nombre en Getafe (no sé si ese era el nombre del club o si realmente carecía de nombre) Lothlorien en La Palma, y Time Corps en Cádiz. Finalmente, se hacía una corrección sobre el Klub Kaos, indicando que era de Sestao, y no de Baracaldo.
De las novedades que se mencionan, destaco una nueva entrega de la campaña Las Cuatro Estaciones, para Ars Magica. Sólo he jugado la cuarta parte de la misma, que me gustó mucho. Para Mutantes en la Sombra se publicaba la pantalla, y se anunciaba el Anuario Kauffman, a mi parecer el mejor suplemento de este juego (aunque creo que el Catálogo Charlie se vendió mucho mejor, y suele ser más difícil de conseguir hoy día, y a un precio mucho mayor).
La saga de Trasgo se acercaba a su conclusión, siendo esta la penúltima entrega de esta épica historia del conflicto wargames/rol.
El Ranking: El Señor de los Anillos, AD&D, Star Wars y RuneQuest eran, de mayor a menor, los títulos que recibían mayor número de votos.
Algo de vikingos es el título de un interesante artículo escrito por Eduard García, director de la revista, y que expone el panorama rolero danés. Se hace mención de algunos juegos y revistas especializadas en Dinamarca. Yo sabía de Drager og Draemoner (Dragones y Demonios), que me llamó la atención por emplear la misma portada que Stormbringer aquí, la de Michael Whelan. Además, creo que usaba BRP a modo de sistema, o algo muy parecido.
Alejo Cuervo habla de los premios Gigamesh 1991 que, no ha de extrañar, recayeron sobre los mismos títulos que había estado recomendando en los números anteriores de la revista. La biblioteca de Ankh-Morpork cierra con la recomendación de cualquier cosa escrita por J.G. Ballard, así como los últimos lanzamientos del momento de Martínez Roca.
"Antes el mundo estaba lleno de viejos. Ahora está lleno de jóvenes". Esa cita, parafraseada de Terry Pratchett, es lo primero que se me viene a la cabeza al leer Encuentros en la Tercera Edad, artículo que ocupa El consultorio del Orco Francis. El tema es nada menos que la sugerencia de popularizar la afición entre los mayores, invitar a padres y otros familiares a alguna partida, haciéndoles comprender en qué consiste esto de los juegos de rol. Es curioso, porque el artículo se dirigía a aquellos adolescentes que ahora, con los treinta o cuarenta ya cumplidos, piensan en cómo hacer lo mismo, pero esta vez con sus hijos.
Los Secretos del Diablo, la sección para resolver dudas sobre Aquelarre, contiene varias preguntas típicas sobre aclaraciones de juego, algunas específicas, otras más generales. Me llama la atención una de ellas, acerca de si la iniciativa ha de tirarse cada asalto o se mantiene la que se tira inicialmente. La respuesta de Ricard Ibáñez es, por supuesto, cada asalto. En algún momento dejó de estilarse este método, y actualmente creo que no hay apenas ningún juego de reciente acuñación que haga uso del mismo (Yo mismo me preguntaba no hace mucho si no sería mejor, para RuneQuest 6, realizar tiradas de iniciativa cada asalto).
Silencio... ¡Se juega! El tema de este número es Advanced Squad Leader (ASL para los amigos), un wargame al que jamás he jugado, ni creo que lo haga jamás, pero que es un hito en el género. ¿Todavía no has jugado a ASL? de Alfonso Molina Jiménez, y Apenas nos hablamos, de Andrés Asenjo, son los dos artículos que versan sobre el tema. El primero parece ser un repaso general al juego, el segundo se trata de un escenario.
Shell Shock!, por Sergi A. Milímelis, es una reseña del wargame del mismo nombre publicado por Victory Games.
Plomo en las mesas dedicaba sus páginas en esta ocasión a una de las más famosas batallas en las que las legiones romanas tuvieron la mala fortuna de participar. La Batalla de Cannas, por Jesús Mª Cortés Meoquí, describe la situación y propone reglamentos para llevarla a cabo en una mesa de juego.
Y llegamos al Dossier, como apuntábamos antes, dedicado en esta ocasión a la prensa lúdica. En realidad se trata de un único artículo, Prensa Lúdica: Las revistas de juegos fuera de nuestras fronteras. Escrito por Pepe L. Jara, hace un repaso a las más importantes publicaciones del momento dedicadas tanto a los wargames como a los juegos de rol. De éstas últimas se menciona a Dragon, a White Dwarf (cuando todavía era una revista de rol, paso previo a ser una revista dedicada en exclusiva a Warhammer, paso previo a ser un catálogo de miniaturas, paso previo a su desaparición), The Adventurer (también inglesa), Different Worlds, GM y Challenger (estadounidenses), y Casus Belli, conocida revista gala, al igual que Tatoo.
Como dice claramente Pepe Jara, las revistas que más tiempo sobreviven son aquellas que tienen detrás una editorial, que haga uso de la publicación como forma de publicitarse y fidelizar a los jugadores. Hasta ahí, en realidad no hay nada malo, me parece lícito. No me gusta tanto cuando la dedicación a los juegos "de la compañía" es exclusiva, al punto de ignorar la existencia de nada más. Hay una línea entre la revista patrocinada y el mero órgano publicitario.
Lamentablemente, en la actualidad el formato tiende a esto último. Las compañías que todavía se molestan en publicar algo así lo hacen sólo de puertas adentro, y muestran mucho celo con que otras revistas, sobre todo si son de venta, incluya nada sobre sus juegos. En los ochenta y noventa Líder publicó escenarios para los juegos de Mundo de Tinieblas, Dragón incluyó escenarios para Far West y Ragnarok, Dosdediez publicó material para RuneQuest y La Llamada de Cthulhu (cuando todavía estaba en manos de Joc), y publicaciones a caballo entre el fanzine y la revista, como Sir Roger y Rosa Negra, hacían uso alegremente de todos estos juegos, de una forma que me parece imposible estos días, donde a la mínima que se haga uso de un juego, la editorial se pone de uñas, preocupada por lo que percibe como una amenaza, o una disminución de beneficios, y no en la publicidad gratuita que algo así les reporta. En fin.
Pasamos ya a La Voz de su Master. Agamenón firmaba Ogris, un curioso artículo que en realidad son las reglas de un juego de azar, algo propio del entorno de RuneQuest en el que se sitúan algunos de los escenarios ya publicados por este autor en la revista. Pensado para hacer uso de esto en partidas de RQ, se comenta que no debería resultar complicado adaptar la mecánica a otros sistemas.
Lexicón Paranoia, un glosario de términos empleados por los habitantes del Complejo Alfa, recopilado por Luis Fernando Giménez. Cuidado con hacer uso de vocabulario que vaya más allá de tu código de seguridad, ciudadano.
José Eulogio Payán describía a los Rotheps, una raza de nuevo cuño para ser usada en La Llamada de Cthulhu. Una especie de pirañas cthuloideas.
La revista proponía un Concuros RuneQuest, en el que los participantes debían enviar a la redacción una descripción, en términos de juego y ambientación, del monstruo que aparecía en la portada de la reedición de RQ, la de Julio Das Pastoras.
Y empiezan los Módulos. Para Star Wars, Balada gamorreana, en el que, como se puede imaginar fácilmente uno, tienen peso los gamorreanos, la especie alienígena tan claramente inspirada en los orcos oríginales de D&D, los de rasgos más porcinos.
El segundo escenario, El Romance de Diego León, escrito para Aquelarre por Daniel ben Judas (con la colaboración de Quique Ben-Hur y Ñiko Askarbalafaba). Tiene la particularidad de estar basado en una canción sefardí, prácticamente estrofa por estrofa, y la acción se sitúa en la ciudad de Málaga. Nunca llegue a jugar este, pero parece bastante entretenido.
La sección cierra con Alas en el Mar, escenario para El Príncipe Valiente. El juego narrativo antes de los juegos narrativos ve este módulo escrito por Jesús Mª Cortés Meoquí, que hacía gala de sus conocimientos en un escenario más histórico y detallado de lo que el propio manual del juego ofrecía.
Y con la publicidad de las últimas páginas y el cupón de suscripción terminaban las sesenta y cuatro páginas del número veintiséis de Líder.
A estas alturas (finales de 1991) la revista contaba ya con prácticamente mil cuatrocientos suscriptores, que se llevaban casi una cuarta parte de los seis mil ejemplares de la tirada. La revista, aunque todavía tendría que evolucionar y sobrellevar nuevos cambios en el formato y maquetación, tenía ya el aspecto que será más característico de la misma, el que mantendría durante más tiempo.
El Comunikado tiene un cierto tono de "toquemos madera", pues el número veintiséis es el mismo al que llegó la revista Troll antes de desaparecer (en esa primera encarnación), y lo mismo con la publicación francesa Graal, de la que no conozco nada, pero a juzgar por las palabras del editorial, parece que debió de ser un referente en su momento. En fin, Líder llegaba así "donde nadie ha llegado jamás" (es un decir, la numeración de Dragon Magazine contaba ya con tres cifras, pero bueno).
El censo de nuevos clubs que se anunciaba en El estado de la afición: En Alicante, El Poney Pisador se disuelve, viniendo a ser sustituido por Masabakes (debía ser también el signo de los tiempos, una simpática y acogedora posada cambiada por una diablesa de la lujuria). Camelot y Espada & Brujería en Huelva, Doom Law, Los Señores de la Corona, y Merlín en Madrid, El Gran Maestre en Sevilla, y en León, Rosa de Fuego. En Torrelavega, Lords of Legend. Alda Aina en Santander, Dragonbait en Vitoria, Rune of Destruction en Reus, Orcs & Rol en Valencia, Sin nombre en Getafe (no sé si ese era el nombre del club o si realmente carecía de nombre) Lothlorien en La Palma, y Time Corps en Cádiz. Finalmente, se hacía una corrección sobre el Klub Kaos, indicando que era de Sestao, y no de Baracaldo.
De las novedades que se mencionan, destaco una nueva entrega de la campaña Las Cuatro Estaciones, para Ars Magica. Sólo he jugado la cuarta parte de la misma, que me gustó mucho. Para Mutantes en la Sombra se publicaba la pantalla, y se anunciaba el Anuario Kauffman, a mi parecer el mejor suplemento de este juego (aunque creo que el Catálogo Charlie se vendió mucho mejor, y suele ser más difícil de conseguir hoy día, y a un precio mucho mayor).
La saga de Trasgo se acercaba a su conclusión, siendo esta la penúltima entrega de esta épica historia del conflicto wargames/rol.
El Ranking: El Señor de los Anillos, AD&D, Star Wars y RuneQuest eran, de mayor a menor, los títulos que recibían mayor número de votos.
Algo de vikingos es el título de un interesante artículo escrito por Eduard García, director de la revista, y que expone el panorama rolero danés. Se hace mención de algunos juegos y revistas especializadas en Dinamarca. Yo sabía de Drager og Draemoner (Dragones y Demonios), que me llamó la atención por emplear la misma portada que Stormbringer aquí, la de Michael Whelan. Además, creo que usaba BRP a modo de sistema, o algo muy parecido.
Alejo Cuervo habla de los premios Gigamesh 1991 que, no ha de extrañar, recayeron sobre los mismos títulos que había estado recomendando en los números anteriores de la revista. La biblioteca de Ankh-Morpork cierra con la recomendación de cualquier cosa escrita por J.G. Ballard, así como los últimos lanzamientos del momento de Martínez Roca.
"Antes el mundo estaba lleno de viejos. Ahora está lleno de jóvenes". Esa cita, parafraseada de Terry Pratchett, es lo primero que se me viene a la cabeza al leer Encuentros en la Tercera Edad, artículo que ocupa El consultorio del Orco Francis. El tema es nada menos que la sugerencia de popularizar la afición entre los mayores, invitar a padres y otros familiares a alguna partida, haciéndoles comprender en qué consiste esto de los juegos de rol. Es curioso, porque el artículo se dirigía a aquellos adolescentes que ahora, con los treinta o cuarenta ya cumplidos, piensan en cómo hacer lo mismo, pero esta vez con sus hijos.
Los Secretos del Diablo, la sección para resolver dudas sobre Aquelarre, contiene varias preguntas típicas sobre aclaraciones de juego, algunas específicas, otras más generales. Me llama la atención una de ellas, acerca de si la iniciativa ha de tirarse cada asalto o se mantiene la que se tira inicialmente. La respuesta de Ricard Ibáñez es, por supuesto, cada asalto. En algún momento dejó de estilarse este método, y actualmente creo que no hay apenas ningún juego de reciente acuñación que haga uso del mismo (Yo mismo me preguntaba no hace mucho si no sería mejor, para RuneQuest 6, realizar tiradas de iniciativa cada asalto).
Silencio... ¡Se juega! El tema de este número es Advanced Squad Leader (ASL para los amigos), un wargame al que jamás he jugado, ni creo que lo haga jamás, pero que es un hito en el género. ¿Todavía no has jugado a ASL? de Alfonso Molina Jiménez, y Apenas nos hablamos, de Andrés Asenjo, son los dos artículos que versan sobre el tema. El primero parece ser un repaso general al juego, el segundo se trata de un escenario.
Shell Shock!, por Sergi A. Milímelis, es una reseña del wargame del mismo nombre publicado por Victory Games.
Plomo en las mesas dedicaba sus páginas en esta ocasión a una de las más famosas batallas en las que las legiones romanas tuvieron la mala fortuna de participar. La Batalla de Cannas, por Jesús Mª Cortés Meoquí, describe la situación y propone reglamentos para llevarla a cabo en una mesa de juego.
Y llegamos al Dossier, como apuntábamos antes, dedicado en esta ocasión a la prensa lúdica. En realidad se trata de un único artículo, Prensa Lúdica: Las revistas de juegos fuera de nuestras fronteras. Escrito por Pepe L. Jara, hace un repaso a las más importantes publicaciones del momento dedicadas tanto a los wargames como a los juegos de rol. De éstas últimas se menciona a Dragon, a White Dwarf (cuando todavía era una revista de rol, paso previo a ser una revista dedicada en exclusiva a Warhammer, paso previo a ser un catálogo de miniaturas, paso previo a su desaparición), The Adventurer (también inglesa), Different Worlds, GM y Challenger (estadounidenses), y Casus Belli, conocida revista gala, al igual que Tatoo.
Como dice claramente Pepe Jara, las revistas que más tiempo sobreviven son aquellas que tienen detrás una editorial, que haga uso de la publicación como forma de publicitarse y fidelizar a los jugadores. Hasta ahí, en realidad no hay nada malo, me parece lícito. No me gusta tanto cuando la dedicación a los juegos "de la compañía" es exclusiva, al punto de ignorar la existencia de nada más. Hay una línea entre la revista patrocinada y el mero órgano publicitario.
Lamentablemente, en la actualidad el formato tiende a esto último. Las compañías que todavía se molestan en publicar algo así lo hacen sólo de puertas adentro, y muestran mucho celo con que otras revistas, sobre todo si son de venta, incluya nada sobre sus juegos. En los ochenta y noventa Líder publicó escenarios para los juegos de Mundo de Tinieblas, Dragón incluyó escenarios para Far West y Ragnarok, Dosdediez publicó material para RuneQuest y La Llamada de Cthulhu (cuando todavía estaba en manos de Joc), y publicaciones a caballo entre el fanzine y la revista, como Sir Roger y Rosa Negra, hacían uso alegremente de todos estos juegos, de una forma que me parece imposible estos días, donde a la mínima que se haga uso de un juego, la editorial se pone de uñas, preocupada por lo que percibe como una amenaza, o una disminución de beneficios, y no en la publicidad gratuita que algo así les reporta. En fin.
Pasamos ya a La Voz de su Master. Agamenón firmaba Ogris, un curioso artículo que en realidad son las reglas de un juego de azar, algo propio del entorno de RuneQuest en el que se sitúan algunos de los escenarios ya publicados por este autor en la revista. Pensado para hacer uso de esto en partidas de RQ, se comenta que no debería resultar complicado adaptar la mecánica a otros sistemas.
Lexicón Paranoia, un glosario de términos empleados por los habitantes del Complejo Alfa, recopilado por Luis Fernando Giménez. Cuidado con hacer uso de vocabulario que vaya más allá de tu código de seguridad, ciudadano.
José Eulogio Payán describía a los Rotheps, una raza de nuevo cuño para ser usada en La Llamada de Cthulhu. Una especie de pirañas cthuloideas.
La revista proponía un Concuros RuneQuest, en el que los participantes debían enviar a la redacción una descripción, en términos de juego y ambientación, del monstruo que aparecía en la portada de la reedición de RQ, la de Julio Das Pastoras.
Y empiezan los Módulos. Para Star Wars, Balada gamorreana, en el que, como se puede imaginar fácilmente uno, tienen peso los gamorreanos, la especie alienígena tan claramente inspirada en los orcos oríginales de D&D, los de rasgos más porcinos.
El segundo escenario, El Romance de Diego León, escrito para Aquelarre por Daniel ben Judas (con la colaboración de Quique Ben-Hur y Ñiko Askarbalafaba). Tiene la particularidad de estar basado en una canción sefardí, prácticamente estrofa por estrofa, y la acción se sitúa en la ciudad de Málaga. Nunca llegue a jugar este, pero parece bastante entretenido.
La sección cierra con Alas en el Mar, escenario para El Príncipe Valiente. El juego narrativo antes de los juegos narrativos ve este módulo escrito por Jesús Mª Cortés Meoquí, que hacía gala de sus conocimientos en un escenario más histórico y detallado de lo que el propio manual del juego ofrecía.
Y con la publicidad de las últimas páginas y el cupón de suscripción terminaban las sesenta y cuatro páginas del número veintiséis de Líder.
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